de la idea al producto:david bramston.pdf
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En 1993, Gijs Bakker fund Droog junto con Renny Ramakers. la obra de Droog pone en tela de juicio los enfoques de diseno ms convencionales y ello da como resultado productos muy innovadores.
"La imaginacin es ms importante que el conocimiento. El conocimiento es limitado, mientras que la imaginacin envuelve el planeta entero. Albert Einstein 1929
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MNo importa lo que se mira, sino lo que se ve. Henrv David Ihoreau 1817-1862
Modificaciones Hay numerosas situaciones de la vida diaria que pueden inspirar nuevas ideas, la inspiracin se encuentra en todas partes.
Modificaciones
Dado que una farola slo sirve para iluminar -su funcin intrnseca- cuando cae la noche, es importante destacar sus otros usos, sean intencionados o no. Aparte de iluminar la calle cuando es oscuro, una farola hace las veces de soporte para seales de trfico y semforos, amarre para la bicicleta y el perro, estandarte, punto de referencia, barrera antichoque, mstil para anuncios, parada de autobs, percha para pjaros, poste de telfonos y punto de reunin.
Muchos productos se utilizan para funciones distintas de las previstas originariamente. La modificacin de su uso inicial seala nuevas vas de desarrollo para estos productos. Una farola, por ejemplo, podra proyectar el nombre de una calle en una calle colindante. Tambin pOdran pintarse las farolas de distintos colores para representar diferentes lmites de velocidad o sealizar los distintos barrios de una ciudad. Debe tomarse nota (fsica y mental) de estas adaptaciones cada vez que se detecten porque pueden inspirar nuevas ideas.
I okyo y Nueva York Farolas con usos muy diversos.
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"Si se hunde tu barco y no hay ningn otro barco a la vista, la tapa flotante de un piano puede ser tu salvavidas, pero eso no significa que todos los salvavidas deban disearse con la forma de la tapa de un piano." A. Buckminster Euller Operating Manyal lar $paceshjp Eartb (Manual de Operacjones para la naVe ]jerra) 1963
Las diferentes maneras en las que pueden usarse productos existentes aportan una informacin que inspira nuevas ideas, pero tal informacin es una mera sugerencia, no una solucin propiamente dicha.
Bolsas de plstico > Calzado esterilizado Colchoneta > Parabrisas
Escoba > Pincel
Maceta > Trampa para araas Monopatln > Carro para transportar
Pasador de pelo > Punto de libro
Percha > Antena de coche
Lata de pintura > Tope de puerta
Taburete > Escalera
Manta > Cueroa Lata de refresco > Taza
Botella de vidrio > Rodillo
Peridico > Matamoscas
Tarro de mermelada > Bol de peces
Caja > Casa Cubo > Red Cd > Decoracin Globo > Recipiente de agua
Sartn > Bate de bisbol
Aoca > Mazo
Libro de tapas blandas > Abanico Escalera > Puente
Jersey> Porterfa de fUibol
TtZa > Arma
Recipiente de lado > Caja para cebos Bolsa de basura > anorak
Bandeja > Tabla de snow
Sierra> Instrumento
Media > Mascara
Manta > Cabaa Papel > Sombrero Pelota de ftbol > Flotador
Pincel > Plumero
Cono de trfico> Pata de mesa Cubo de basura > Caja de juguetes Valla > Banco
Vaso de papel> Cenicero Plato de papel> Soporte para pizza
Paraguas> Parasol Neumticos de coche > Barreras
antichoque Muro de hormign > Silla
Nevera > Tabln de anuncios Uave del coche > Instrumento para
escribir
Cepillo de dientes > Cepillo para zapatos Guijano > Pisapapeles Mesa > Balsa
Alambrada > Red de tenis Manga > Pauelo Barandilla > Amarre de caballos
Peine > Instrumento Carrito de mercado > Kart Cama> Trampoln Servilleta > Bloc de dibujos
muebles
Cartera > lbum de fotos Cubo de basura > Porteria de ftbol Libro grande > Prensador de flores
Regadera > Ducha Tubo de cartn > Espada
Arbusto > Sina Bujla > Anzuelo linterna > Porra
Zapatillas > Matamoscas Pala > Asiento
Raqueta de tenis> Tamiz
rbol cado > Puente Cartn doblado > Cua para puerta
Posavasos > Tope para mesa
Bol > Cucharn Cucharas > Instrumento musical
Cinta adhesiva > Cepillo de ropa Tapn de botella > Medidor Fuego > Antorcha Bufanda > Tope Broche > Cierre Almohada > Arma Escoba > Puntal Gorra > Bandeja Arbusto > Barrera
()bSerVacioneS> Pensamientos Botella rota> Cerilla
Bota> Martillo
Revistero> Taburete Es-,alda de amigo > Mesa
Cinta> Barrera Corbata> Cinturn Mesa> Refugio Armario > Pedestal Tazn> Cubilete para lpices Peridico abierto > Paraguas
Mochila> Almohada
Toalla> Manta
Vaqueros antiguos > Libreta de notas Ventana> Tabln de mensajes PI na de plstico > Nevera
Cochecito> Carro Silla Pata de mesa Ma!/Ota > Asiento Parada de autobs> cama Paja> Remo Platillo> Recipiente para llaves Vaso> Amplificador Plato de plstico> Abanico rbol grande > Sombrilla Respaldo de silla > Percha Ventana> Espejo Bolgrafo> Cigarrillo
Mor,~a > Abridor Pauelo> Visera AbOgo > Archivador Clip> Llave
Recinto de arena > Soporte para tazas Gorra> Guante de bisbol
Botella de leche > JarTfl Bota vieja > Maceta Botella > Candelabro
capa > Cesta Bolsa de plstico > Cartera Pal > Valla
rbol > lavabo Manillar bicicleta > Soporte para bolsas Chimenea > Maceta
Caja de botellas de leche > Asiento Bolgrafo > Baqueta
Techo del coche > Mesa de picnic Lata > Pelota de ftbol Peridico doblado > Bandeja Bidn de aceite > Mesita
Carretera > Cenicero
Rollo de papel higinico > Libreta de notas calcetines > Guantes
Bolsa > Cesta para perro losa > Ancla
Cojn > Amortiguacin antichoque Ladrillos > Gato para coche Almohada > Soporte Escalera > Asiento
Vaso > lupa Oreja > Soporte para boligrafo Mesa > Reposapls Funda de violn > Caja para colecta Extintor > Tope
Botella de plstico > Boya Plancha de surf > Camilla Abrigo > Manta Globo > ~alizador Baera > Barco
Tapa del cubo de la basura > Escudo Caja de margarina > Bol comida de perro Maleta > Armario
libros > Escalera
Toalla > BIombo Caja de huevos > Aislamiento Tarro de mennelada > Taza
Fregadero > Maceta
Puerta > Rampa de skate
Tarjeta de crdito > Raspador de hielo Neumticos de tractor > Mini rotonda Escaln > Limpiador de zapatos
Acera > Aparcamiento para bicicletas Cuchillo > Destornillador
Pila de troncos > Asiento
Barandilla > Tobogn liI.piz > Punzn
Buckminster Fuller Diseador, futurista y escritor (1895-1983) que se dedic a estudiar cmo la raza humana poda sobrevivir a los problemas del planeta y garantizar su subsistencia. Su objetivo como individuo era analizar algunos de los problemas inminentes de la TIerra a los que no prestan atencin las grandes organizaciones. En su obra Operating Manual lar Spaceship Earth (Manual de Opetaciones para la Nave T 16t18), publicada en 1963, Full8f comparaba la TIerra coo una nave espacial con recursos limitados no renovables. Con esta metfora plasmaba la necesidad d( que todas y cada una de las personas deben detenerse a pensar detenidamente en su destino.
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Inspiracin
Un mercado de productos de segunda mano para la construccin puede perfectamente inspirar diferentes enfoques de diseo. Lo importante es aproximarse a todos los objetos con la mente abierta, pensando en cmo podran influir sobre una determinada idea, en lugar de copiarlos sin ms.
Si se saca un objeto fuera de contexto y se explora su potencial, pueden descubrirse aspectos muy distintos de sus propiedades ms convencionales. Un anlisis poco ortodoxo de los artculos que se encuentran en un mercadillo de la construccin puede generar nuevos estmulos que podran pasar inadvertidos a simple vista. Las formas de estos objetos tan variados pueden ser muy sugestivas, sobre todo si se imaginan a una escala diferente o fabricados con un material distinto.
Un objeto no debe clasificarse por su historial , sino imaginarse en distintos contextos y entornos. En este sentido, resulta til analizar las relaciones entre los distintos objetos e identificar cules son los productos que han sido descartados por sus propietarios.
Cuando se busca una idea, no siempre est claro aquello que se quiere y lo que debe descartarse, pero merece la pena dejarse guiar por el instinto.
En cualquier caso, es recomendable examinar bien todos los objetos que uno se encuentre en el camino, tanto fsica como mentalmente.
-------- -----Radiador inspi;~d~-r-- - ------- --Este conjunto de articulos aleatorios adquiridos en un mercado de productos de segunda mano para la construccin. puede despertar la imaginacin del dl5el'lador durante una primera fase de investigacin sobre radiadores. Aunque ninguno fuera antes un radiador, todos presentan un diseo interesante.
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"Existen multitud de ideas nuevas y es bastante fcil conseguir una. Pero el objetivo es encontrar ideas tiles, ideas que respondan a necesidades humanas, que respeten el medio ambiente y hagan nuestra vida ms fci l y d ivertida, o ambas cosas. " Bjoro Blisse 2007
Disfrute
Si algo no es divertido, es necesario plantearse por qu y pensar en cmo podra serlo.
Si el proceso de diseo siempre sigue una misma rutina y una misma frmula, pronto deviene montono, aburrido y nada inspirador. Adems, existe el peligro de que el equipo creativo acabe produciendo ideas sin haber entendido el problema de fondo.
Por el contrario, un enfoque variado basado en diversas experiencias y en la comunicacin con diferentes personas combate la frustracin y proporciona perspectivas alternativas que quiz no se hayan considerado previamente.
Cuando un enfoque no tiene nada ms que ofrecer, un cambio de rumbo aviva la inspiracin y reactiva la imaginacin.
La experimentacin con los elementos combinados o individuales de una idea, que incluso pueden evocar experiencias personales, ayuda a conectar mentalmente con un diseo y a encontrar una relacin positiva que tenga significado.
Vivir en una Caja La pieza Vivir en una Caja del grupo de diseo Transalpin combina piezas de mobiliario dispares en una linea continua creando una divertida relacin fsica que normalmente no es factible. La pureza visual de la silla, la mesa, las luces, las paredes, el suelo y las estanteras se fusiona con un entorno elegante y personal , un entorno del que han desaparecido los antiestticos y restrictivos cordones umbilicales.
Diseo: Transalpin Design Group
Fotografa: Bjorn Blisse
-Reconfigurar. Dar un nuevo significado a objetos banales y olvidados . Stuart Haygarth 200B
Candelabro Marea Los translcidos, claros, transparentes, intrigantes, curiosos y aparentemente aleatorios componentes de plstico del Candelabro Marea (2004) fueron arrastrados por el mar a las playas de Dungeness (Inglaterra). Entre estos elementos se encuentran objetos rotos O daados de la vida diaria. como un peine o unas gafas. Los objetos descartados por el mar han sido recogidos y cuidadosamente combinados para formar este candelabro espectacular. Su presencia colectiva y sus relaciones imprevistas rebosan una fascinacin y elegancia que despiertan la imaginacin.
e u 2 , E o O A e
............................... e Diseo: .~ Stuart Haygarth a
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"Mi objetivo es investigar la posibi lidad de crear nuevos diseos ti les mediante la combinacin de elementos estilsticos y estructurales de diversos modelos de sillas. Esto me permitir crear un 'cuaderno de bocetos tridimensionales' . es decir, un conjunto de diseos divertidos y provocadores que, por falta de tiempo, se combinan entre si tras un anlisis mnimo." Martino Gamoer 2007
La experimentacin
Qu cosas funcionan y cules no? Es posible conocer la repercusin inmediata de un diseo? La experimentacin, la investigacin, la exploracin y las preguntas favorecen la generacin de ideas. Cometer errores, emitir juicios inexactos y hacer preguntas forma parte del proceso de experimentacin . En ocasiones, cometer una equivocacin puede ser un hecho positivo, una oportunidad para rechazar una lnea de investigacin predeterminada. Adems, un error puede ser revelador y mostrar posibilidades no consideradas previamente.
Experimentar significa comprender, razonar y progresar. Tambin significa tener valor para probar algo nuevo o inesperado que puede desembocar en nuevas lineas de investigacin originales. Si los diseadores y los artistas no experimentaran, los ingredientes de emocin, intriga y curiosidad desapareceran de su obra.
A lo largo de dos aos, el diseador Martina Gamper reuni una eclctica coleccin de sillas olvidadas y abandonadas y, despus, pas 100 das preguntando, comprendiendo y remodelando su funcin y naturaleza. El resultado: una coleccin de 100 si llas diferentes, todas con una historia que contar.
Exper im entar v. Probar nuevas cosas.
Plastic Fantasti (Plstico fantst ico) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 19 de julio de 2006
Silla Ch'Air No 9 (Silla n.o 9) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 19 de julio de 2006
Silla Side Effect (Efecto secundario) 100 si llas en 100 das
Diseo: Martino Gamper. 24 de julio de 2006
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Mono Suede (Mono ante) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 3 de marzo de 2005
El modelo Mono Suede fue la primera silla de la coleccin W1 00 sillas en 100 das" producida por Martino Gamper.
Sonet Butterfly (Mariposa soneto) 100 sillas en 100 dfas
Diseo: Martino Gamper, 25 de julio de 2006
Black Skirt (Falda negra) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 25 de julio de 2006
Olympia 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 2 de agosto de 2006
Barbapapa 100 sillas en 100 das ------------- --- -- -- ---- ---- ---
Diseo: Martino Gamper, 24 de julio de 2006
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Back Seat (Asiento trasero) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 13 de agosto de 2006
A Basketful(Cesta llena) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 18 de agosto de 2006
Tubolare 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 10 de septiembre de 2007
Backside (Trasero) 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 3 de septiembre de 2006
M Este proyecto es una nueva forma de estimular el pensamiento dentro del proceso de diseo y abre un debate sobre el valor, las funciones y el estilo de los distintos tipos de sillas.'
Martino Gamper 2007
Arne Cubista 100 sillas en 100 das
Diseo: Martino Gamper, 9 de septiembre de 2006
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-La creatividad crece en la interseccin entre las consideraciones tcnicas, los deseos y necesidades del pbliCO y la perspectiva esttica. En nuestros diseadores buscamos algo ms que su capacidad para resolver problemas, queremos a personas inspiradas que sientan una curiosidad natural por el mundo que les rodea. A continuacin nosotros fomentamos su creatividad en un entorno que ' facilita y recompensa el hecho de correr riesgos. -Joho Edsoo presidente de Lunar Pesiao
Algo ms
El objetivo de un diseo debe ser mejorar, de un modo u otro, la calidad de vida de los consumidores. Esta premisa bsica es aplicable a todos los productos. Si un producto no cumple este objetivo fundamental, debera ser rechazado desde un principio. En el proceso de bsqueda de ideas, es importante recordar el objetivo principal, pero tambin es til pensar en posibles valores aadidos.
La ventaja de considerar el valor aadido de un producto es que un pensamiento inicial podra adoptar, a travs de cambios sencillos e incluso apenas perceptibles, una caracterstica o funcin que sea adicional a su finalidad social y complemente la idea o permita contemplarla desde una nueva perspectiva imprevista.
El valor aadido de un producto puede derivarse de cuestiones estticas o funcionales y basarse en la capacidad del diseador para identificar y explotar una oportunidad.
IzqUlerd~~ - - - -- - - - - - -- - - - - . - - --
Plato de pastel El plato conmemorativo del vigsimo aniversario de Lunar Oesign resuelve el problema de qu hacer con el pastel y la vela.
Diser\~:- - - - - - - - - - - - - - - - _. - _ - .
Lunar Design Foto9;~f-i;~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - --
Vanesa Jespersen-Wheat
Lmpara Torch 600 La belleza y la sencillez estructural del diseo de esta lmpara se ven eclipsadas por los delicados y seductores rayos de luz, que recuerdan a los rayos del sol.
Diseo: Finn Kaerulff Clausen para Contact Oesign
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"Nos gusta encontrar algo fantstico en lo ms cotidiano. Contemplamos la vida diaria e intentamos inyectarle una dosis de humor y diversin." Richard Broom 2008 tborsten van elten
Tazas Stamp Diseadas en 2004 por Valera Miglioli y Barnaby Barford para thorsten van elten, estas tazas transforman las antiestticas manchas de t o caf en algo hermoso.
Diseo: Vaferia Miglioli y Barnaby Sarford para thorsten van elten, 2004
Uttle Joseph Una solucin sencilla para un candelabro que combina lo prct ico con la intriga.
Diseo: Maxim Velcovsky qubus design Studio
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Respuestas emocionales
Felicidad , tristeza, tranquilidad, rabia, miedo o desdn, un objeto inanimado pueden provocar diferentes respuestas emocionales dependiendo de cules sean sus cualidades inherentes.
Una respuesta es una sensacin intuitiva ante un movimiento verbal o fsico. Normalmente, la respuesta emocional de un usuario depender del contexto y de sus asociaciones intuitivas. Un objeto puede seducir y despertar emociones positivas a travs de su aspecto y de los recuerdos que evoca, y estos desencadenantes mentales pueden consolidarse o disiparse en funcin de la relacin fsica con el objeto, que tambin puede provocar una respuesta emocional negativa.
La yuxtaposicin entre lo fsico y lo mental, lo positivo y lo negativo, y las emociones basadas en la experiencia es difcil de predecir, pues cada persona es diferente. No obstante, el proceso de manipulacin de un objeto para analizar sus respuestas proactivas y negativas puede ayudar a identificar y estimular ideas muy interesantes.
la femme et la maison. Alteracin de la vida normal La silla Maid presentada por Nika Zupanc en el SaloneSatellite 07 explora la ergonoma emocional y cuestiona la funcin. Su esttica emotiva fusiona el deseo con la sensualidad a la vez que estimula la imaginacin y la asociacin. Esta silla contrarresta la actividad fsica de estar sentado con la experiencia emocional.
Diseo: Nika Zupanc
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Transformacin
La posibilidad de transformar un objeto cotid iano en un objeto extraordinario, o la capacidad de conseguir que un producto evolucione para responder a los cambios del mercado, son opciones muy interesantes que merece la pena explorar.
La metamorfosis de un objeto, es decir, que un objeto se convierta en un producto distinto, puede ser un acontecimiento puntual o accidental que, sin embargo, funcione.
Dicha permutacin tambin puede ser el resultado de la identificacin de una limitacin o de la necesidad de crear un producto ajustable o fluctuante.
Para explorar territorios desconocidos, pueden unirse, por ejemplo, pares de objetos con los que est familiarizado el pblico diana (p. ej., un tocador con un biombo o un escritorio con una alfombra). La identificacin de una potencial unin entre objetos - por extraa que parezca-foca liza el pensamiento y facilita la aparicin de nuevas ideas.
Vase Space Esta pieza, inspirada en los muebles de estilo federal, ha sido producida con la tecnologa multeje CNC en colaboracin con un fabricante aeroespacial de Estados Unidos. La flexibilidad del proceso de fabricacin permite introducir modificaciones en el producto pese a su forma clsica.
Diseo: Paul Loebach
Durante el desarrollo de una idea tambin debe considerarse la posibilidad de un cambio que no est relacionado con la forma, sino que sea el resultado de una progresin natural o de la diversificacin del pblico. La capacidad de los productos para adaptarse a tendencias o modas se constata en las modificaciones introducidas por los usuarios. Asimismo, pueden incorporarse ligeros cambios en el diseo de un producto durante la fase de produccin (basados en colores, funciones o accesorios).
Table = Chest (Mesa = Bal) El diseo de este mueble es hermosamente sencillo y atractivo. Creado para Rothlisberger (Suiza), la transformacin de mesa en bal es tan elegante como las piezas individuales.
Diseo: Shin + Tomoko Azumi, 1995.
Fotografa: Thomas Dobbie
Los diseadores japoneses Shin + Tomoko fundaron Azumi en 1995, dedicndose a crear diseos atractivos, puros y esculturales. En 2005, cada diseador cre su propio estudio de diseo (Shin Azumi dirige
~a studion , mientras que Tomoko Azumi lidera "the design Studio").
La sencillez y el factor sorpresa tan caractersticos de su obra quedan plasmados en el diseo de la Mesa = Bal.
Desde 2005, la obra de sus estudios individuales contina destacando por su sencilla honestidad, basada en el control del diseo funcional y del lenguaje esttico.
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-Jugar
El concepto del juego es importante para el diseo. El juego elimina las barreras sociales, fomenta el desarrollo, facilita la comprensin y ayuda a alcanzar compromisos sin inhibicin. Permite, e incluso exige, que todo sea sencillo y sin complicaciones. Si surge alguna dificultad, el juego busca reglas o enfoques distintos para seguir progresando y disfrutando. Cuando se hacen preguntas a travs del juego, stas son aleatorias, imprevistas y experimentales, con pensamientos del tipo: "qu pasara si ... ?". Si una idea se analiza por medio del juego, ello implica que la situacin no es tan seria y que un pensamiento puede descartarse fcilmente e investigarse desde diferentes perspectivas. Las actividades basadas en el juego ayudan a desmontar, reconstruir y volver a desmontar los objetos continuamente a fin de evaluar todas las opciones. Un enfoque basado en el juego intuitivo puede superar con facilidad cualquier obstculo a travs de la expresin emocional y el disfrute; con el juego no existe lgica alguna, slo el deseo inherente de descubrir y crear.
l a exploracin de contrastes a t ravs del juego El empleo de materiales sencillos es una manera directa y efectiva de transmitir una idea bsica.
El anlisis de una idea a travs del juego es un proceso fascinante que genera direcciones que, de otro modo, jams saltaran a la palestra y que no pueden evadirse ni evitar su diseccin. Cuando se juega, cualquier reserva o limitacin se convierten en un reto que superar, y las actividades de grupo con diferentes personajes y opiniones aportan abundantes experiencias y oportunidades.
Mientras se juega, las ideas se esculpen rpidamente y, aunque no sean definitivas, pueden progresar en un ambiente indulgente. El juego es como una brisa de aire fresco, un cambio y una oportunidad para la creat ividad.
la exploracin de ideas y lenguajes por med io de articulos cotidianos Si se consideran enfoques alternativos para prcticas de la Comunicacin generalmente aceptadas, pueden revelarse opciones imprevistas.
El juego ayuda a liberar las emociones y, por consiguiente, deberra ser siempre fomentado.
Desarrollo de ideas
Desarrollar una idea no significa ir saltando entre varias ideas aleatorias a medida que van presentndose los problemas, sino que consiste en analizar el potencial de cada idea para hacerlas crecer.
Durante el desarrollo de un diseo, es necesario tener en cuenta los siguientes trminos y explorarlos constantemente: Analizar
Sondear Sentir Intuicin Mirar
Cuestionar Reflexionar Dar un paso atrs Investigar Ajustar Clarificar Elevar
Mejorar Regular Rectif icar Promover
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