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Ambientes Inmersivos: Acceso a una cruda realidad.

Laguna de la Herrera

Castillo Landínez Ivonne

Torres Parra Edwin Andrés

Cundinamarca - Colombia

INTRODUCCIÓNhttps://youtu.be/ivXe-GQwDGA

• “Ambientes inmersivos: acceso a una cruda realidad. Laguna de la Herrera”, constituye una experiencia investigativa liderada por los autores, al interior de la comunidad de la Institución Educativa Departamental Tecnológico de Madrid, Cundinamarca.

• Preservación de la Laguna de la Herrera, ubicada entre los municipios de Madrid y Mosquera (Cundinamarca, Colombia).

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INDUSTRIA Afectan

AGUA Aguas Residuales

SUELO Contaminación por Residuos Solidos

NATURALEZA Crecimiento excesivo de vegetación acuática

AGRICULTURA Afectan

AGUA

Aumento de la frontera Agricola

Disminución del Espejo de Agua

SUELO

Generación de lixiviados

Arrastre de agua con químicos

MINERIA Afectan

AIRE Macropartículas en el aire

AGUA Sedimentación de la Laguna

SUELO Conversión a suelos ácidos

• El enfoque investigativo fundamental es cuantitativo, dentro del cual se utilizan técnicas descriptivas, que involucran ambientes inmersivos para posibilitar la interacción con espacios de condiciones especiales de conservación o difícil acceso.

• Proceso de alfabetización educativa tecnológica, enfocado a posibilitar el uso de herramientas digitales en la mitigación de los problemas ambientales que afectan el entorno.

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MARCO TEÓRICO

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Las Tics y la Educación

“Las TICS generan nuevas aproximaciones para el proceso de aprendizaje, poniendo la teoría en términos prácticos según las necesidades y contextos de los niños y jóvenes” (Castellanos, (2012).

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Marco Realidad Virtual –Aumentada y la Educación

• Basogain, que la Realidad Virtual y Aumentada se ha ido introduciendo en el mundo académico, en la actualidad se cuenta con un sin fin de aplicaciones orientadas a procesos específicos desarrollados en la escuela, que contribuyen a mejorar las competencias y desarrollos cognitivos de los estudiantes.

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DESCRIPCIÓN DE LA INNOVACIÓN

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Observación

Se realizaron salidas de campo, donde se registraron las especies de flora y fauna endémica y sectores específicos en los cuales el daño antrópico era mayor. Como producto de las observaciones, se obtuvo un registro fotográfico con visualizaciones del entorno en 360°.

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Intervención

El colectivo de investigación actualmente se enfoca en la construcción de herramientas y prototipos, en donde se busca generar un acercamiento al entorno natural, a través de una interacción mediada por TICS.

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Diseño, pruebas y aplicación

Se generaron modelos digitales en 3D, a su vez códigos de lectura en aplicaciones móviles, con el fin de visualizarlos en realidad aumentada. En la aplicación se configuró una red de relaciones que posibilitó a los estudiantes comprender factores, elementos y funciones en el ecosistema.

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PROCESO DE IMPLEMENTACIÓN

DE LA INNOVACIÓN

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En el proceso pedagógico de las diferentes asignaturas contempladas en el plan de estudios de la Institución (PEI), se abre el espacio para que el colectivo de investigación exponga la problemática socio –ambiental y los principales bienes y servicios ambientales que presta el humedal.

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El proyecto utiliza herramientas virtuales de inmersión y/o realidad aumentada, que posibilitan que los estudiantes conozcan e interactúen con el diseño experiencial del entorno natural simulado.

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La implementación del prototipado generado en el aula de clase, en donde los miembros del colectivo “Las Tinguas”, exponen la aplicación y permiten que los usuarios interactúen y puedan dar un referente acerca de la funcionalidad y comprensión de los mismos.

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EVALUACIÓN DE RESULTADOS

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Los integrantes del colectivo generaron un prototipo que configuró un ambiente virtual compuesto de elementos, interacciones y características del ecosistema.

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Su difusión a la comunidad y su valoración, se corrobora con las visitas que hasta la fecha han realizado a la página web

https://lagunadelaherrera.wixsite.com/lagunaumentada

https://www.facebook.com/groups/505960006236153/

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La interacción con la aplicación ha generado un impacto positivo en la comunidad educativa, la cual se evidencia en campañas de reforestación que se han llevado a cabo en el Humedal, dando como resultado la siembra de 800 árboles en los dos últimos años, el efecto de su función ha reducido la huella de carbono y ha mitigado los efectos de la contaminación física y química que padece el ecosistema.

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Otro resultado del aprendizaje de los estudiantes, se evidencia, en el desarrollo, elaboración y producción de una cartilla y su socialización a la comunidad educativa.

https://issuu.com/lagunadelaherrera/docs/cartilla_tinguas

CONCLUSIONES

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• El compromiso del colectivo de investigación en la recolección, construcción, implementación y aplicación de un prototipo, logró configurar un ambiente virtual con elementos, interacciones y características propias de la Laguna de la Herrera.

• Las TICS resultaron ser una herramienta fundamental en el desarrollo del proyecto, debido a que posibilitaron que los estudiantes interactuaran con un ambiente especial en estado de preservación como la laguna de la Herrera.

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La construcción de un ambiente inmersivo es una iniciativa estratégica que masifica la información y permite que el usuario interactúe con la fauna, flora y los entornos, en 360º, sin ocasionar daños al humedal.

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Ivonne Castillo –ivon.Castillo@gmail.com

Edwin Torres –edwincomic@gmail.com

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