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2018 Cristian Hernández Ambiente de Programación

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2018

2018

Cristian Hernández

Ambiente de

Programación

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Ambiente de Programación

Aprendizaje

Reconoce las características principales del lenguaje de programación por bloques y lo utiliza para

crear animaciones y videojuegos básicos desarrollando procesos de pensamiento lógico.

Desempeños

Identifica las partes principales del entorno gráfico de Scratch y reconoce su funcionalidad.

Utiliza disfraces para cambiar la apariencia de los objetos utilizados en las animaciones.

Edita fondos y sonidos para favorecer la interactividad de las animaciones realizadas.

Utiliza los bloques de programación siguiendo una secuencia de pasos ordenados para

solucionar un problema.

Crea animaciones a partir de programas básicos de una forma estructurada.

Presenta una actitud de respeto que se evidencia en el trato con sus compañeros, docente y

desarrollo de actividades.

Contenidos

AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN

Lenguajes de programación

Ambiente Scratch

Disfraces

Fondos

Sonidos

Bloques de programación y eventos

Animaciones

Creación de programas básicos

Ambiente de Programación

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Ambiente de Programación

AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN

Lenguajes de programación

Constantemente se interactúa con distintos tipos de

máquinas, como celulares, tabletas y computadores.

Todos tienen un lenguaje de programación que

traduce las órdenes del usuario para que pueda

utilizarlo.

Un lenguaje de programación es un sistema de

comunicación que permite la comunicación por medio

de signos, como sonidos o textos. Este sistema está organizado para que puedan interactuar entre

máquinas e interpretar instrucciones que se deben ejecutar.

Ambiente Scratch

Scratch es un entorno de programación que trabaja a partir de bloques de código que facilita la

creación de juegos y animaciones, además permite compartirlas a través de la web.

Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y por el

grupo Kids de la Universidad de California. Ofrece un entorno de desarrollo muy amigable, fácil de

comprender, en donde se podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través de la

programación.

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Ambiente de Programación

Los bloques de código están divididos por categorías según la función que pueden llegar a cumplir.

Disfraces

Scracth tiene una gama amplia de disfraces para Objetos y Fondos los cuales los podrás utilizar,

para cambiar la apariencia de tus Objetos y así poder crear animaciones sencillas a complejas.

El entorno en línea del programa tiene un editor de pinturas, el cual permite crear objetos o fondos

para el escenario y es posible agregarlos de forma inmediata para que haga parte de la animación.

Entorno del editor de disfraces.

1. En objetos buscar las letras de su nombre o crearlas como un disfraz.

2. Utilizar los bloques de código para animar el cambio disfraz.

3. Cada letra debe tener un mínimo un cambio de apariencia y movimiento.

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Ambiente de Programación

Fondos

El Escenario usa Fondos, los cuales pueden ser cambiados de la misma forma que un Objeto cambia

disfraces:

Importar nuevos Fondos.

Editar fondo.

Scratch también cuenta con un conjunto de Fondos

predefinidos listos para que tú los utilices. Dichos fondos están

agrupados en 4 carpetas, que son las siguientes:

Interiores

Exteriores

Naturaleza

Deportes

Sonidos

SCRATCH cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pregrabados los cuales pueden ser

utilizados, entre los que destacan los sonidos de: animales, humanos, instrumentos musicales, etc.

El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de

archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes

importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su

reproducción durante la animación.

Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene

las siguientes opciones:

Importar sonidos.

Grabar sonidos.

Bloques de programación y eventos

Animaciones

Los bloques de código están divididos por categorías según la función que pueden llegar a cumplir.

La descripción de las categorías y bloques que suelen utilizarse con mayor frecuencia en las

animaciones se encuentra a continuación.

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Ambiente de Programación

Los objetos controlan el movimiento através de pasos, para dar orientación y posición.

Permite mostrar mensajes en pantalla, cambiar carácterísticas del objeto y permitir que aparexca o desaparezca.

Permite iniciar la programación o detenerla y se encuentran estructuras de decisión como la estructura “sí”, “Si – No”, estructuras de repetición como la estructura “repetir”, “por siempre", “por

siempre sí”, "repetir hasta". Detectan señales y reaccionan a ellas.

1. Programar las características principales del movimiento de la pelota

Su movimiento apunta a 45°.

Rebota cuando toca bordes (siempre).

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Ambiente de Programación

2. Programar las características de la barra que evita que la pelota caiga.

Fijar el movimiento en X de la barra a la posición X del ratón.

Al tocar la pelota la hace cambiar de direción.

3. Asignar sonidos al juego cando se toquen las superficies y programar para que al caer la

pelota fuera de la barra, el juego termine.

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces

un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de

cumplirse.

Un condicional en la programación es una sentencia o grupo de sentencias que

puede ejecutarse o no en función del valor de una condición, en el caso de Scratch,

aquella que se encuentra definida dentro del bloque.

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica,

pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.

Es necesario definir una nueva variable para agregar elementos adicionales

como los puntos que se ganan al eliminar los bloques con el toque de la

pelota o se pierden al no poder evitar su caída con la barra.

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Ambiente de Programación

Ya se han definido las características principales del movimiento del juego “Pong”, para continuar

con su creación y darle más interactividad:

1. Colocar bloques en la parte superior del escenario y programar estos para que al tocar la

pelota (siempre), se escondan.

2. Definir una nueva variable que le muestre al jugador la cantidad de puntos ganados al

finalizar el juego.

Creación de programas básicos

1. Escribir el guion corto para su historia en un archivo de procesador de texto, teniendo

en cuenta aspectos de los cortometrajes mostrados por el docente.

2. En un nuevo proyecto de Scratch, definir los personajes, fondos y diálogos.

3. Animar el cambio de escenarios y movimiento de personajes para recrear su guion,

en el cual el usuario interactúe con los periféricos del computador.

Bloques importantes

Movimiento: para dar dirección a los

personajes.

Apariencia: para cambiar de disfraz y

colocar los diálogos.

Eventos: para dar el inicio al programa y

definir la interacción con el usuario.

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Ambiente de Programación

Glosario

Hacer clic en la imagen para hacer la actividad del glosario.

Webgrafía

https://scratch.mit.edu

http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_ex/n1g10_fpr

oy/nivel1/programacion/unidad5/leccion1.html

https://desarrolloweb.com/articulos/2225.php