2018
2018
Cristian Hernández
Ambiente de
Programación
Ambiente de Programación
Aprendizaje
Reconoce las características principales del lenguaje de programación por bloques y lo utiliza para
crear animaciones y videojuegos básicos desarrollando procesos de pensamiento lógico.
Desempeños
Identifica las partes principales del entorno gráfico de Scratch y reconoce su funcionalidad.
Utiliza disfraces para cambiar la apariencia de los objetos utilizados en las animaciones.
Edita fondos y sonidos para favorecer la interactividad de las animaciones realizadas.
Utiliza los bloques de programación siguiendo una secuencia de pasos ordenados para
solucionar un problema.
Crea animaciones a partir de programas básicos de una forma estructurada.
Presenta una actitud de respeto que se evidencia en el trato con sus compañeros, docente y
desarrollo de actividades.
Contenidos
AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN
Lenguajes de programación
Ambiente Scratch
Disfraces
Fondos
Sonidos
Bloques de programación y eventos
Animaciones
Creación de programas básicos
Ambiente de Programación
Ambiente de Programación
AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN
Lenguajes de programación
Constantemente se interactúa con distintos tipos de
máquinas, como celulares, tabletas y computadores.
Todos tienen un lenguaje de programación que
traduce las órdenes del usuario para que pueda
utilizarlo.
Un lenguaje de programación es un sistema de
comunicación que permite la comunicación por medio
de signos, como sonidos o textos. Este sistema está organizado para que puedan interactuar entre
máquinas e interpretar instrucciones que se deben ejecutar.
Ambiente Scratch
Scratch es un entorno de programación que trabaja a partir de bloques de código que facilita la
creación de juegos y animaciones, además permite compartirlas a través de la web.
Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y por el
grupo Kids de la Universidad de California. Ofrece un entorno de desarrollo muy amigable, fácil de
comprender, en donde se podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través de la
programación.
Ambiente de Programación
Los bloques de código están divididos por categorías según la función que pueden llegar a cumplir.
Disfraces
Scracth tiene una gama amplia de disfraces para Objetos y Fondos los cuales los podrás utilizar,
para cambiar la apariencia de tus Objetos y así poder crear animaciones sencillas a complejas.
El entorno en línea del programa tiene un editor de pinturas, el cual permite crear objetos o fondos
para el escenario y es posible agregarlos de forma inmediata para que haga parte de la animación.
Entorno del editor de disfraces.
1. En objetos buscar las letras de su nombre o crearlas como un disfraz.
2. Utilizar los bloques de código para animar el cambio disfraz.
3. Cada letra debe tener un mínimo un cambio de apariencia y movimiento.
Ambiente de Programación
Fondos
El Escenario usa Fondos, los cuales pueden ser cambiados de la misma forma que un Objeto cambia
disfraces:
Importar nuevos Fondos.
Editar fondo.
Scratch también cuenta con un conjunto de Fondos
predefinidos listos para que tú los utilices. Dichos fondos están
agrupados en 4 carpetas, que son las siguientes:
Interiores
Exteriores
Naturaleza
Deportes
Sonidos
SCRATCH cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pregrabados los cuales pueden ser
utilizados, entre los que destacan los sonidos de: animales, humanos, instrumentos musicales, etc.
El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de
archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes
importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su
reproducción durante la animación.
Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene
las siguientes opciones:
Importar sonidos.
Grabar sonidos.
Bloques de programación y eventos
Animaciones
Los bloques de código están divididos por categorías según la función que pueden llegar a cumplir.
La descripción de las categorías y bloques que suelen utilizarse con mayor frecuencia en las
animaciones se encuentra a continuación.
Ambiente de Programación
Los objetos controlan el movimiento através de pasos, para dar orientación y posición.
Permite mostrar mensajes en pantalla, cambiar carácterísticas del objeto y permitir que aparexca o desaparezca.
Permite iniciar la programación o detenerla y se encuentran estructuras de decisión como la estructura “sí”, “Si – No”, estructuras de repetición como la estructura “repetir”, “por siempre", “por
siempre sí”, "repetir hasta". Detectan señales y reaccionan a ellas.
1. Programar las características principales del movimiento de la pelota
Su movimiento apunta a 45°.
Rebota cuando toca bordes (siempre).
Ambiente de Programación
2. Programar las características de la barra que evita que la pelota caiga.
Fijar el movimiento en X de la barra a la posición X del ratón.
Al tocar la pelota la hace cambiar de direción.
3. Asignar sonidos al juego cando se toquen las superficies y programar para que al caer la
pelota fuera de la barra, el juego termine.
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces
un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.
Un condicional en la programación es una sentencia o grupo de sentencias que
puede ejecutarse o no en función del valor de una condición, en el caso de Scratch,
aquella que se encuentra definida dentro del bloque.
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica,
pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Es necesario definir una nueva variable para agregar elementos adicionales
como los puntos que se ganan al eliminar los bloques con el toque de la
pelota o se pierden al no poder evitar su caída con la barra.
Ambiente de Programación
Ya se han definido las características principales del movimiento del juego “Pong”, para continuar
con su creación y darle más interactividad:
1. Colocar bloques en la parte superior del escenario y programar estos para que al tocar la
pelota (siempre), se escondan.
2. Definir una nueva variable que le muestre al jugador la cantidad de puntos ganados al
finalizar el juego.
Creación de programas básicos
1. Escribir el guion corto para su historia en un archivo de procesador de texto, teniendo
en cuenta aspectos de los cortometrajes mostrados por el docente.
2. En un nuevo proyecto de Scratch, definir los personajes, fondos y diálogos.
3. Animar el cambio de escenarios y movimiento de personajes para recrear su guion,
en el cual el usuario interactúe con los periféricos del computador.
Bloques importantes
Movimiento: para dar dirección a los
personajes.
Apariencia: para cambiar de disfraz y
colocar los diálogos.
Eventos: para dar el inicio al programa y
definir la interacción con el usuario.
Ambiente de Programación
Glosario
Hacer clic en la imagen para hacer la actividad del glosario.
Webgrafía
https://scratch.mit.edu
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_ex/n1g10_fpr
oy/nivel1/programacion/unidad5/leccion1.html
https://desarrolloweb.com/articulos/2225.php