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Análisis y diseño orientado a objetos Profesor: Ignacio Mendoza Nucamendi Actividad 2. Cuadro Comparativo de los Métodos de Modelado Alumno: Juan Carlos García Orozco

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Análisis y diseño orientado a objetos

Profesor: Ignacio Mendoza Nucamendi

Actividad 2. Cuadro Comparativo de los Métodos de Modelado

Alumno: Juan Carlos García Orozco

Matrícula: AL11508236

METODOLOGÍA BOOCH OOSE OMT UML

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Es una metodología que se utiliza en el análisis y diseño de software creada por Booch durante su estancia en Rational Software Corporation.

El método cuenta con una notación expresiva y bien definida que le permite al diseñador expresar sus ideas y concentrarse en problemas más serios.

(Object-Oriented Software Engineering / Ingeniería de software orientado a objetos)

Fue desarrollado por Ivar Jacobson OOSE “un enfoque para el manejo de casos de uso”, este modelo de casos de uso sirve como un modelo central para otros modelos.

Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial.

(Object Modeling Technique / Técnica de modelado de objetos)

Esta técnica es trilateral, ya que toma en cuenta tres puntos de vista: modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional.

Cabe mencionar que dentro de estos modelos, se implementan las fases de los diagramas y otros modelos, mismos que no se mencionan de forma directa, pero que forman parte de esta metodología.

(Unified Modeling Language / Lenguaje Unificado de Modelado)

UML es una técnica que desde n 1994 abarca aspectos de todos los métodos de diseño, los antecesores de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory.

El lenguaje modelado unificado (UML) provee un sistema de arquitecturas trabajando con objetos, análisis y diseño, con una buena consistencia del lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar un sistema de software.

Diagrama de Clases XUn diagrama de clases es utilizado para

mostrar la existencia de clases y sus relaciones en la visión lógica de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de

clases son: las clases y sus relaciones básicas.

Representación de una clase en un diagrama de clases.

conexiones esenciales entre clases

XEs el modelo más importante, ya que en él se identifican las clases dentro del sistema junto con sus

relaciones, así como sus atributos y operaciones, lo que representa la estructura estática del sistema. El modelo de objetos se representa mediante un diagrama de clases.

Nombre de Clase

una clase se representa mediante un rectángulo donde pueden existir

tres separaciones, en la primer parte se coloca el Nombre de la

clase, en la segunda y tercera parte se pueden agregar los atributos y

las operaciones, pero sino se desea

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agregar ninguno de ellos, es porque no son tan importantes

para la comprensión del sistema, entonces el rectángulo solo se

queda con el nombre de la clase.

Diag. de Interacción XMuestra el orden temporal en que se suceden los mensajes en un conjunto de objetos que representan un escenario. Están en el mismo

contexto que los diagramas de objetos.Diagrama de Módulos X

Se utiliza un diagrama de módulos para mostrar la asignación de clases y objetos a

módulos en el diseño físico de un sistema. Un solo diagrama de módulos representa una

vista de la estructura de módulos de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de módulos son los módulos y sus

dependencias.Diagrama de Objeto X

Un diagrama de objetos se utiliza para mostrar la existencia de objetos y sus relaciones en el

diseño lógico de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de objetos son los objetos y sus relaciones.

Representación de objeto

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Relación entre objetos

Flujo de datos en objetos activo, es decir, que cuentan con su propio hilo de control

Diagrama de Procesos XSe usa un diagrama de procesos para mostrar la asignación de procesos a procesadores en el diseño físico de un sistema. Un solo diagrama de procesos presenta una vista de la estructura de

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procesos de un sistema.Elementos del diagrama• Procesadores. Elemento de hardware capaz de ejecutar programas.• Dispositivos. Elemento de hardware incapaz de ejecutar un programa.• Conexiones. Son líneas no dirigidas para indicar conexiones entre procesadores y/o

dispositivos.

Diag. de Transición XMuestra el comportamiento de cada instancia

de una clase, los eventos que provocan una transición de un estado a otro y las acciones

que resultan de este cambio de estado, por lo que, cada clase puede contar con este tipo de

diagrama.Modelo de Análisis X X

Cuando el modelo de requerimientos ha sido desarrollado y aprobado por los usuarios se puede

iniciar el desarrollo del sistema.

X

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Topos de objeto

Dimensiones del modelos de Análisis

Modelo Dinámico XRepresenta los aspectos

temporales de comportamiento "de control del sistema, mediante la secuencia de operaciones en el

tiempo.Modelo dinámico = Diagrama de

estados + diagrama global de flujo de sucesos.

Se apoya de:

Escenario: Es la representación escrita de los casos de uso y de la

interacción de los actores con ellos

X

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para especificar el propósito del sistema.

Diagramas de estados: Un diagrama de estados se representa

mediante estados, transiciones, condiciones y acciones.Estados: representan las

respuestas de los objetos a varios sucesos en determinado tiempo

dentro del sistema.Transiciones: representan

mediante flechas que salen del estado receptor hasta él y el

nombre que se coloca en la flecha es el nombre del suceso que dio

lugar a dicha transiciónCondiciones: se puede pensar

como una protección en las transiciones, debido a que si se

cumple dicha condición la transición se dará y podrá pasar el objeto de un estado a otro, si dicha

condición no se cumple inclusive podría pasar a otro estado mediante otra transición o

quedarse en el estado receptor hasta que la condición se cumpla.Acción: Es una operación que va

asociada a un suceso y se representa mediante una barra “/” y el nombre de la acción, después

del nombre de la transición.

Modelo de Diseño X XEl proceso de construcción edifica el sistema

X

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usando tanto el modelo de análisis y el modelo de requerimientos.

Implementación del Ambiente

Consecuencias del Ambiente

Modelo Funcional XMediante el modelo funcional se

puede observar los resultados que se tienen de un cálculo de valores, especificando solamente entradas

y salidas de los valores, mas no como son calculados estos.

Modelo Funcional = Diagrama de flujo de datos + restricciones

X

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consta básicamente de diagramas de flujo de datos, compuestos de:

ProcesosFlujos de datosActores

Almacenes

Mod. de Implementación XLa implementación del modelo consiste de la

notación del código. La información de espacio es la opción del lenguaje de programación que se usa. No necesariamente se requiere de un lenguaje de programación orientada a objeto, sin embargo, si

se recomienda el uso de un lenguaje de programación orientada a objeto, desde la

concepción inicial hasta la construcción. La base para la implementación es el modelo de diseño.

Aquí se especifica la interface década bloque.

X

Modelo de Objetos X X XModelo de Pruebas X

El modelo de prueba es el último modelo a construir. Describe simplemente el estado de

resultados de la prueba. El modelo de requerimientos de nuevo representa una

herramienta potente de prueba, al probar cada caso de uso, se verifica que los objetos se

comuniquen correctamente en dicho caso de uso. De manera simular se verifica la interface de

usuario, descrita en el modelo de requerimientos, con todo lo anterior, el modelo de requerimientos es la base de verificado para el modelo de prueba.

X

Mod. de Requerimientos Xel modelo de requerimientos tiene como objetivo

X

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definir las limitaciones del sistema y especificar su comportamiento.