actualización oficial, versión 1...pág. 37 – ferocidad imparable cambia el texto de la regla...

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1 WARHAMMER 40,000 – CODEX: CHAOS DAEMONS WARHAMMER 40,000 CODEX: CHAOS DAEMONS Actualización oficial, versión 1.5 A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma. ERRATAS Pág. 37 – Ferocidad imparable Cambia el texto de la regla por: “Si esta unidad realiza un movimiento de carga, recibe una carga o realiza una Intervención heroica, hasta el final del turno suma 1 al atributo Ataques de todas sus miniaturas y suma 1 al atributo Fuerza de todas las armas de combate con las que va armada la unidad.” Pág. 43 y 71 Báculo del Mañana y Báculo de Tzeentch Cambia el texto de habilidad de estas armas por: “Cada vez que esta arma elimina a un Personaje, puedes añadir un Chaos Spawn a tu ejército; despliégalo a 6" o menos del personaje y a más de 1" de cualquier miniatura enemiga antes de retirarlo como baja.” Pág. 49 – Epidemius, Habilidades, Balance de la pestilencia Cambia el primer párrafo por: “El Balance de la pestilencia empieza la batalla a 0. Mientras Epidemius esté en el campo de batalla, suma 1 al Balance cada vez que una unidad (amiga o enemiga) sea destruida por una unidad Daemon Nurgle, y comprueba el resultado en la tabla inferior. Los resultados son acumulativos pero se pierden si Epidemius es destruido.” Pág. 51 – Spoilpox Scrivener, Habilidades, ¡Venga, que no llegamos a objetivos! Cambia la segunda frase por: “Además, si obtienes un 7+ para impactar con una unidad Plaguebearer a 6" o menos de una o más miniaturas amigas con esta habilidad, puedes realizar de inmediato un ataque adicional contra el mismo blanco usando la misma arma (estos ataques adicionales no generan más ataques).” Pág. 54 – Be’lakor, Habilidades Borra “Ritual daemónicoPág. 59 – Bloodcrushers Añade “Bloodletter” a la línea de claves. Pág. 63 – Plague Drones Añade “Plaguebearer” a la línea de claves. Pág. 64 – Seekers Añade “Daemonette” a la línea de claves Pág. 65 – Hellflayer Añade “Daemonette” a la línea de claves Pág. 70 – Feculent Gnarlmaws Cambia la última frase de la descripción de la unidad por: “Cada Feculent Gnarlmaws de la unidad debe desplegar a 6" o menos unas de otras y ninguna puede desplegar a 1" o menos de cualquier elemento de escenografía.” Pág. 78 – Sobrecarga Warp Cambia el texto de reglas de esta estratagema por: “Usa esta Estratagema al inicio de cualquier fase. Elige una unidad de Daemons de tu ejército. Hasta el final de la fase, no puedes repetir la tiradas de salvación de esta unidad, pero su salvación invulnerable mejora en 1 (hasta un máximo de 4+).” Pág. 82 – Artefactos Infernales Cambia la primera frase del segundo párrafo por: “Si un Señor de la guerra con la clave de facción Daemon lidera tu ejército, antes de la batalla puedes darle uno de los siguientes Artefactos Infernales a un a Personaje con la clave de facción Daemon de tu ejército.” Pág. 84 – Rayo del Cambio Cambia la tercera frase por: “Si un Personaje muere debido a este poder, puedes añadir un Chaos Spawn a tu ejército a 6" o menos del personaje y a más de 1" de cualquier miniatura enemiga antes de retirarlo como baja.” Pág. 84 – Traición de Tzeentch Cambia las frases segunda y tercera por: “Si se manifiesta, elige un Personaje enemigo visible a 18" o menos del Psíquico y que no sea el Señor de la guerra enemigo, y tira 2D6; si el resultado es mayor que el atributo Liderazgo del personaje, hasta el final de la siguiente fase de combate trata a ese personaje como si fuera una miniatura amiga de tu ejército en las fases de disparo, carga y combate.”

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Page 1: Actualización oficial, versión 1...Pág. 37 – Ferocidad imparable Cambia el texto de la regla por: “Si esta unidad realiza un movimiento de carga, recibe una carga o realiza

1WARHAMMER 40,000 – CODEX: CHAOS DAEMONS

WARHAMMER 40,000

CODEX: CHAOS DAEMONSActualización oficial, versión 1.5

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

ERRATASPág. 37 – Ferocidad imparableCambia el texto de la regla por:“Si esta unidad realiza un movimiento de carga, recibe una carga o realiza una Intervención heroica, hasta el final del turno suma 1 al atributo Ataques de todas sus miniaturas y suma 1 al atributo Fuerza de todas las armas de combate con las que va armada la unidad.”

Pág. 43 y 71 – Báculo del Mañana y Báculo de TzeentchCambia el texto de habilidad de estas armas por:“Cada vez que esta arma elimina a un Personaje, puedes añadir un Chaos Spawn a tu ejército; despliégalo a 6" o menos del personaje y a más de 1" de cualquier miniatura enemiga antes de retirarlo como baja.”

Pág. 49 – Epidemius, Habilidades, Balance de la pestilenciaCambia el primer párrafo por:“El Balance de la pestilencia empieza la batalla a 0. Mientras Epidemius esté en el campo de batalla, suma 1 al Balance cada vez que una unidad (amiga o enemiga) sea destruida por una unidad Daemon Nurgle, y comprueba el resultado en la tabla inferior. Los resultados son acumulativos pero se pierden si Epidemius es destruido.”

Pág. 51 – Spoilpox Scrivener, Habilidades, ¡Venga, que no llegamos a objetivos!Cambia la segunda frase por:“Además, si obtienes un 7+ para impactar con una unidad Plaguebearer a 6" o menos de una o más miniaturas amigas con esta habilidad, puedes realizar de inmediato un ataque adicional contra el mismo blanco usando la misma arma (estos ataques adicionales no generan más ataques).”

Pág. 54 – Be’lakor, HabilidadesBorra “Ritual daemónico”

Pág. 59 – BloodcrushersAñade “Bloodletter” a la línea de claves.

Pág. 63 – Plague DronesAñade “Plaguebearer” a la línea de claves.

Pág. 64 – SeekersAñade “Daemonette” a la línea de claves

Pág. 65 – HellflayerAñade “Daemonette” a la línea de claves

Pág. 70 – Feculent GnarlmawsCambia la última frase de la descripción de la unidad por:“Cada Feculent Gnarlmaws de la unidad debe desplegar a 6" o menos unas de otras y ninguna puede desplegar a 1" o menos de cualquier elemento de escenografía.”

Pág. 78 – Sobrecarga WarpCambia el texto de reglas de esta estratagema por:“Usa esta Estratagema al inicio de cualquier fase. Elige una unidad de Daemons de tu ejército. Hasta el final de la fase, no puedes repetir la tiradas de salvación de esta unidad, pero su salvación invulnerable mejora en 1 (hasta un máximo de 4+).”

Pág. 82 – Artefactos InfernalesCambia la primera frase del segundo párrafo por: “Si un Señor de la guerra con la clave de facción Daemon lidera tu ejército, antes de la batalla puedes darle uno de los siguientes Artefactos Infernales a un a Personaje con la clave de facción Daemon de tu ejército.”

Pág. 84 – Rayo del CambioCambia la tercera frase por:“Si un Personaje muere debido a este poder, puedes añadir un Chaos Spawn a tu ejército a 6" o menos del personaje y a más de 1" de cualquier miniatura enemiga antes de retirarlo como baja.”

Pág. 84 – Traición de TzeentchCambia las frases segunda y tercera por:“Si se manifiesta, elige un Personaje enemigo visible a 18" o menos del Psíquico y que no sea el Señor de la guerra enemigo, y tira 2D6; si el resultado es mayor que el atributo Liderazgo del personaje, hasta el final de la siguiente fase de combate trata a ese personaje como si fuera una miniatura amiga de tu ejército en las fases de disparo, carga y combate.”

Page 2: Actualización oficial, versión 1...Pág. 37 – Ferocidad imparable Cambia el texto de la regla por: “Si esta unidad realiza un movimiento de carga, recibe una carga o realiza

2WARHAMMER 40,000 – CODEX: CHAOS DAEMONS

Pág. 86 – Chaos SpawnCambia la última frase del párrafo introductorio por: “Cada uno tiene un valor en puntos de 25 (que incluye todas sus armas).”

Pág. 87 – Valores en puntos, otro equipo, Horrores cantarines (para Burning Chariot)Cambia esta entrada por:“Horrores cantarines (para Burning Chariot y Fateskimmer)”

FAQsP. ¿Cuando una Estratagema del Codex: Chaos Daemons usa la clave Daemon, se puede usar para afectar a cualquier unidad con la clave Daemon, o sólo a unidades con la clave de facción Daemon?R. Estas Estratagemas sólo pueden afectar a unidades con la clave de facción Daemon.

P. ¿La habilidad Andanada de magia de Xirat’p de los Blue Scribes les permite manifestar un poder psíquico que ya se ha manifestado?R. Sí

P. Si incluyo a Be’lakor en un Destacamento en el que el resto de unidades es leal a un mismo Dios del Chaos, ¿eso implica que ese Destacamento se beneficia de la habilidad Foco daemónico?R. No, ya que Be’lakor no es leal a ninguno de los Dioses del Chaos.

P. ¿Qué rasgos de Señor de la guerra puede tener Be’lakor?R. Be’lakor puede tener cualquiera de los Rasgos de Señor de la guerra del reglamento básico de Warhammer 40,000.

P. Si mejoro un Burning Chariot para que tenga Horrores cantarines, ¿pago 5 puntos por cada Horror cantarín o 5 puntos por los tres?R. 5 puntos por los tres.

P. Un Personaje que se ha desplegado en el campo de batalla usando la Estratagema Criaturas del Warp ¿puede usar la habilidad Ritual daemónico para invocar una unidad Daemon durante la misma fase??R. No, se considera que cualquier unidad que ha llegado como refuerzo ha movido a todos los efectos de reglas, y la habilidad Ritual daemónico se usa en lugar de mover.

P. Si una unidad Grey Knights inflige la herida final a un Daemon equipado con la Túnica imposible, el jugador usa la Túnica para repetir la tirada de salvación y el resultado es un 1 (lo que implica que el Daemon muere inmediatamente), ¿se considera que el Daemon ha muerto a manos de la unidad Grey Knights de cara a usar la estratagema Incursión daemónica?R. Sí

P. Si se usa la Estratagema Estandarte de plaga en una unidad de Plaguebearers y ésta se encuentra en ese momento bajo los efectos del poder psíquico Bendiciones virulentas, ¿qué daño hacen sus Espadas de plaga con un resultado para herir de 7+?R. 4.

P. De cara a la regla de juego equilibrado Foco psíquico, ¿el poder psíquico Miasma de pestilencia del Codex: Chaos Daemons es el mismo poder psíquico que el del Codex: Death Guard?R. Sí. En general, si varios poderes psíquicos tienen el mismo nombre, se consideran el mismo poder psíquico a efectos de la regla Foco psíquico.

P: Si un Personaje se trata como parte del ejército del oponente debido al poder psíquico Traición de Tzeentch, ¿las unidades del ejército real de ese Personaje deben combatir contra el mismo en la fase de combate si se encuentran a 1" o menos de ese Personaje?R: Sí.

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3WARHAMMER 40,000 – CODEX: CHAOS DAEMONS

HOJAS DE DATOS ACTUALIZADASFiends y Flesh HoundsDesde que se publicó el Codex: Chaos Daemons, hay nuevas miniaturas disponibles para los Fiends y Flesh Hounds. Estas hojas de datos reflejan esas miniaturas y tienen en cuenta nuevas opciones para el campeón de la unidad. Estas hojas de datos reemplazan las hojas de datos de los Fiends of Slaanesh y Flesh Hounds respectivamente del Codex: Chaos Daemons.

BloodcrushersDesde la publicación de Codex: Chaos Daemons, hemos recibido muchos comentarios sobre los Bloodcrushers y hemos decidido mejorar su perfil. La hoja de datos que se incluye aquí reemplaza la del Codex: Chaos Daemons.

Flesh HoundsNOMBRE M HA HP F R H A L S

Flesh Hound 10" 3+ - 4 4 2 2 7 6+

Gore Hound 10" 3+ 6+ 4 4 2 2 7 6+

Esta unidad consta de 5 Flesh Hounds. Puede incluir hasta 5 Flesh Hound adicionales (Potencia de unidad +4), hasta 10 Flesh Hound adicionales (Potencia de unidad +8) o hasta 15 Flesh Hound adicionales (Potencia de unidad +12). Cada miniatura ataca con colmillos sanguinolentos. ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADESRugido abrasador 8" Asalto 1D6 4 0 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.Colmillos sanguinolentos Com. Combate Port -1 1 -OPCIONES DE EQUIPO • Por cada cinco miniaturas de la unidad, un Flesh Hound puede convertirse en Gore Hound.

Cada Gore Hound ataca con un Rugido abrasador además de sus colmillos sanguinolentos.HABILIDADES Daemónico, Ferocidad imparable, Ritual daemónico (ver Codex: Chaos Daemons)

Collar de Khorne. Esta unidad puede intentar negar un poder psíquico en cada fase psíquica enemiga.

CLAVES DE FACCIÓN Chaos, Khorne, Daemon CLAVES Bestia, Flesh Hounds

gopotencia

4

power

8Fiends

NOMBRE M HA HP F R H A L S

Fiend 14" 3+ - 4 4 4 4 7 6+

Blissbringer 14" 3+ - 4 4 4 5 7 6+

Esta unidad incluye 1 Fiend. Puede incluir hasta 8 Fiends adicionales (Potencia de unidad +2 por miniatura). Si esta unidad contiene al menos tres miniaturas, un Fiend puede convertirse en un Blissbringer. Cada miniatura ataca con pinzas mutiladoras y una cola con aguijón.ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Pinzas mutiladoras Com. Combate Port. -1 2 Cada vez que obtengas un 6+ para herir con esta arma, resuelve el impacto con FP -4 en vez de -1.

Cola con aguijón Com. Combate Port. -3 1D3 Una miniatura sólo puede hacer un único ataque con esta arma cada vez que lucha.

HABILIDADES Daemónico, Rapidez mercurial, Ritual daemónico (ver Codex: Chaos Daemons)

Almizcle soporífero. Las unidades enemigas a 1" o menos de alguna miniatura con esta habilidad no pueden Retroceder a menos que puedan Volar.

Canción disruptiva. Los Psíquicos enemigos a 12" o menos de alguna miniatura con esta habilidad restan 1 al resultado de sus chequeos psíquicos.

CLAVES DE FACCIÓN Chaos, Slaanesh, DaemonCLAVES Bestia, Fiends

potencia

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4WARHAMMER 40,000 – CODEX: CHAOS DAEMONS

power2

power2

BloodcrushersNOMBRE M HA HP F R H A L S

Bloodcrusher 8" 3+ 3+ 5 4 4 3 7 4+

Bloodhunter 8" 3+ 3+ 5 4 4 4 7 4+

Esta unidad consta de 1 Bloodhunter y 2 Bloodcrushers. Puede incluir hasta 3 Bloodcrushers adicionales (Potencia de unidad +7), hasta 6 Bloodcrushers adicionales (Potencia de unidad +14) o hasta 9 Bloodcrushers adicionales (Potencia de unidad +21). Cada miniatura está armada con un filo infernal y monta en un Juggernaut que ataca con su cuerno afilado.ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADESJinete

Filo infernal Com. Combate Port. -3 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con Daño 2 en vez de 1.

Juggernaut

Cuerno afilado Com. Combate 5 -1 1Tras hacer los ataques en combate del jinete, puedes atacar con la montura. Haz 3 ataques adicionales, usando el perfil de esta arma.

OPCIONES DE EQUIPO • Un Bloodcrusher puede elegir un Instrumento del Chaos.• Un Bloodcrusher puede elegir un Icono daemónico.

HABILIDADES Daemónico, Ferocidad imparable, Ritual daemónico (ver Codex: Chaos Daemons)

Carga devastadora. Suma 2 a la Fuerza del cuerno afilado si la unidad ha hecho un movimiento de carga este turno.

Icono daemónico. Si obtienes un 1 al realizar el chequeo de moral de una unidad con icono daemónico, la realidad fluctúa y refuerza a la horda; ninguna miniatura huye de la unidad y, además, ésta recupera 1 Bloodcrusher que haya sido eliminado.

Instrumento del Chaos. Una unidad con instrumento del Chaos suma 1 a sus tiradas de Avance y de carga

CLAVES DE FACCIÓN Chaos, Khorne, Daemon CLAVES Caballería, Bloodletter, Bloodcrushers

potencia

8