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ACTIVIDAD DE APLICACIÓN ETAPA II «AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL» PRESENTACIÓN EN POWER POINT Nombre: Jonathan Omsare López Nieto Matricula: 1800952 Grupo:2M4 Aula:148 Unidad de aprendizaje: Tecnologías de la información y comunicación II Docente: Adriana Avalos Gómez Monterrey, Nuevo León, México

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ACTIVIDAD DE APLICACIÓNETAPA II

«AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL»PRESENTACIÓN EN POWER POINT

Nombre: Jonathan Omsare López NietoMatricula: 1800952 Grupo:2M4 Aula:148Unidad de aprendizaje: Tecnologías de la información y comunicación IIDocente: Adriana Avalos GómezMonterrey, Nuevo León, México

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Historia de Robot Karel

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, secuencia y la habilidad de programar de forma sencilla, efectiva, estructurada y modular.

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¿Qué haremos con el?

Lo programaremos paso a paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos de forma visual la realización de cada una de las ordenes ejecutadas.¿Qué tipos de lenguaje utiliza?

Utiliza los lenguajes de programación : JAVA y PASCAL.

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Robot Karel

La versión de Robot Karel con la que trabajaremos será Jkarel Robot 1.3, y lo podremos iniciar de la siguiente manera: Botón Inicio– Todos los programas – Jkarel Robot

El robot Karel cuenta con diferentes secciones:Sección Mundo, sección Programa y Sección Ejecutar.

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2.1.1 Sección Mundo

EL primer paso para elaborar un programa en donde Robot Karel llevar a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertaren el los elementos ( zumbadores o bardas) que se emplearan en dicho programa.El Mundo de Karel Esta dividido en calles (horizontal) y avenidas (vertical), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel, a cada cruce de calle y avenida se le llama esquina y se identifica con el numero de calle y avenida correspondiente

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Esquina

Sección Mundo

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Robot Karel: Esta representado por la ¨Flecha¨ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una flecha, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la flecha. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción ¨Sitúa a Karel¨, esto se hace con el propósito de ubicar al robot con la posición y dirección correcta con que debe iniciar su tarea.

A. Elementos del mundo de karel

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Calles y Avenidas:El mundo donde trabaja el robot Karel esta compuesto por calles que cruzan el mundo horizontalmente y avenidas que lo hacen verticalmente.Sirven de referencia para saber la ubicación del robot.

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Cursor:Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intercesión de una calle y avenida.

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Muros o bardas: Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

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Trompos o Zumbadores: Están representados por numero arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

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Mochila:Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o mas trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

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B. Botones de mayor uso de la sección mundo.

Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de archivos creados, a continuación te explicaremos los botones de mayor uso en Karel.1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar

Como e Imprimir:

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Nuevo: Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso de contrario te manda un cuadro de mensaje. para aceptar o rechazar los últimos cambios

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Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir, aparecerá la siguiente Ventana:

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Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambios de nombre.

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Guardar como:Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a este botón aparecerá la siguiente ventana:

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Imprimir:Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de paginas a imprimir.

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2.1.2 Sección Programa

Después de crear el mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se puede escribir en dos tipos de lenguaje: PASCAL y JAVA. En este curso se utilizara el segundo, por lo tanto debes activar la opción Java.

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A. Descripción de pasos para elaborar un programa.Paso 1Nuevo:Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo

programa.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde esta el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.

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Instrucción inicial de todo programa

Zona para que escribas las instrucciones de tu programa.

Instrucciones para finalizar el programa.

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Para empezar a escribir:1. Da clic con el puntero del mouse antes del

punto y coma2. Empieza a capturar la instrucción3. Mueve el cursor hasta el final de la línea y

después pulsa Enter para que la instrucción sea aceptada y además sirve para cambiar de renglón.

Paso 2 Compilar. Después de escribir las instrucciones

del programa se da un clic en el botón compilar.

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Al ser presionado el botón ¨Compilar¨, el programa que capturamos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió.

En caso de no haber encontrado algún error al momento de compilar, no aparecerá ningún mensaje y el programa estará listo para ejecutarse.

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B. Botones de mayor uso en la sección o pestaña ¨programa1. Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir:Nuevo: se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.Abrir: se utiliza para abrir un programa que se encuentra en una unidad de almacenamiento.Guardar Como: se utiliza para grabar por primera vez el programa. Guardar: se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa.Imprimir: Se utiliza para mandar imprimir el programa.

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2 cortar, copiar, y pegar: Cortar: Se utiliza para cortar una serie de

instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa

Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas

Pegar: Se encarga de mover o duplicar una serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.

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2.1.3 Sección ejecutarUna vez que el programa haya sido elaborado

copilado se activa SECCION O PESTAÑA EJECUTAR , al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón INICIALIZAR se mostrara de el lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y de el lado derecho de le mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sesión.

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a. Descripción de pasos para ejecutar un programa.

Paso 1 Inicializar: Estando en la sección o pestaña de “ejecutar” , se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial

Paso 2: Correr: Se da un clic en este botón para correr el programa , se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa.

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b. Opciones para ejecutar un programa Adelante: se utiliza para observar la realización

de un solo paso o instrucción del robotAtrás: Se utiliza para observar la realización de

un solo paso hacia atrás del programa.

Pasos/Min: Se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en “pasos por minuto”

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2.1.4 Recursos del robot Karel

a. La mochila Ya hemos hecho referencia a la mochila del robot, pero falta conocer como se utiliza Karel en su mochila de trompos o zumbadores al iniciar una tarea nueva durante el desarrollo de la misma. Para cada tarea que se iniciara, se debe poner donde habrá muros o bardas y donde habrá trompos y zumbadores.

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B. Los sensores.Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel.

Si hay o no barda, a media cuadra de distancia, enfrente de donde esta.

Si hay o no muro , a media cuadra de la distancia a la izquierda de donde esta

Si hay o no muro a media cuadra de distancia a la derecha de donde esta.

Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra.

Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.Conocer en que dirección esta viendo, es decir, hacia donde esta

viendo la ¨FLECHA qué representa a Karel: Norte Sur

Este Oeste

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Gracias a los sensores con que cuenta karel, le es posible detectar las siguientes condiciones que podemos utilizar dentro de una instrucción condicional.