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Seminario de Nuevas Tecnologías Grupo: 904 |Fernando Méndez Guerra

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Trabajo Final - Seminario de Nuevas Tecnologías

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Seminario de Nuevas TecnologíasGrupo: 904 |Fernando Méndez Guerra

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ÍndiceContenidoUNIDAD 1. El Profesional del Diseño Gráfico Pág. 1

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UNIDAD 2. Las Nuevas Tecnologías

UNIDAD 3. La Publicidad Interactiva

1.1 Comunicación y Sociedad1.2 El Proceso Comunicativo1.3 Elementos del Proceso Comunicativo1.4 El Proceso Comunicativo: Empresa-Consumidor1.5 El Papel del Diseño Gráfico1.6 El Paradigma Tecnológico

TWITTER* Datos* Ejecicio Nike

2.1 Definición de Nuevas Tecnologías2.2 La Revolución Digital2.3 Multimedia2.4 Hipertexto2.5 Interacción e Interactividad2.6 Los Medios Interactivos 2.6.1 Los Medios Multimedia 2.6.2 Internet 2.6.3 La Televisión Interactiva

3.1.1 Los primeros pasos3.1.2 Definición3.1.3 Tipos de Publicidad Interactiva en Internet 3.1.3.1 Web Site 3.1.3.1.1. Los Micro Site 3.1.3.2. Los Banners 3.1.3.2.1. Banners animados 3.1.3.2.2. Los Rich Media o Banners enriquecidos 3.1.3.3. Interstitials 3.1.3.3.1. Interstitials de transición 3.1.3.3.2. Pop Up 3.1.3.3.3. Supertitials

3.1.3.4. Los Webspots 3.1.3.5. Patrocinio 3.1.3.6. Otros formatos Publicitarios en Internet 3.1.3.6.1. Cursores 3.1.3.6.2. Nested Links 3.1.3.6.3. Webvectoriales 3.1.3.6.4. Publicidad vía e-mail 3.1.4 La Publicidad en la TVi 3.1.4.1. La Publicidad en contenido de programa 3.1.4.2. Publicidad en contenidos interactivos 3.1.4.3. Publicidad entre contenidos 3.1.4.4. TV Site

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UNIDAD 4. Las Información Dentro de las Nuevas Tecnologías

UNIDAD 5. Las Agencias Multimedia

UNIDAD 6. La Práctica Profesional

INSIGHTS.

Bibliografía.

INSTAGRAM* Empresa * Campaña

EUROPARTNERS* Ánalisis* Benchmark* Wireframes* Home

4.1 La comunicación sintética4.2 Internet como metamedium4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico”4.4 La sociedad tecnológica 4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico4.5 Espacio y Comunicación 4.5.1 De la lectura a la navegación 4.5.2 De la transmisión a la interacciónEvolución de la Web

5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos5.4 Las Agencias 360º

6.1 Desarrollo de objetivos.6.2 El Mapa multimedia.6.3 El software profesional 6.4 Elaboración de plantillas6.5 Producción del material interactivo

Google Adwor, Fonts, AnalyticsServidores y DominiosPapel vs Tecnología

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Unidad 1. El profesional del Diseño Gráfico1.1 Comunicación y sociedad

¿Qué es la comunicación? Se puede definir como ”El proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comu-nicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.”

La comunicación no es más que un proceso de intercambio de información, que pueden ser sentimientos, opiniones, puntos de vista, imagenes, sonidos, palabras, etc. Para que esta información pueda llegar de forma correcta de un punto a otro se necesita que ambos lados participen en un mismo proceso de comunicación, para ello se requiere de un emisor, un mensaje y un receptor , pero el receptor no necesita estar presente ni consciente para que el acto de comunicación se realice.

Nuestro deber como diseñadores es el de analizar la información del mundo que nos rodea para a partir de ella poder construír un mensaje y hacerlo llegar de una manera gráfica. La comunicación no necesariamente debe ser directa ni debe provenir de una persona, actualmente estamos rodeados de cientos de mensajes en nuestro al rededor, vasta con echar un vistazo para ver una infi-nidad de anuncios publicitarios, escuchar comerciales en la radio, oler el aroma de algún alimento, ver la interacción de dos o más personas, etc.

La sociedad humana es posible gracias a la comunicación, sin el intercambio de información no sería posible la interacción humana ni la posibilidad de trans-mitir los conocimientos con los que se ha formado nuestra sociedad.

La sociedad es el conjunto de individuos que interaccionan entre sí y com-parten ciertos rasgos culturales esenciales, cooperando para alcanzar metas comunes. Tanto la comunicación como la sociedad no son exclusivamente de los seres humanos, existen en el mundo diversas sociedades que no utilizan nuestro mismo lenguajes, como los animales, las plantas y las bacterias, que crean sus relaciones y sociedades a partir de la comunicación.

”La Sociedad no sólo existe por la comunica-ción sino que existe en ella. De esta manera, la comunicación es dialéti-ca y reconstruye la expe-riencia.”

John Dewey

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1.2 El proceso comunicativo

1.3 Elementos del proceso comunicativo

Se conoce como proceso comunicativo al conjunto de actividades vinculadas a este intercambio de datos. Dicho proceso requiere por lo menos un emisor y un receptor que sigan un mismo lenguaje de signos para poder levar a cabo una comunicación efectiva. El emisor envía un mensaje que puede ser verbal o no verbal en un código que el receptor canalizará para obtener la información que le fue enviada.

Para que la comunicación pueda ser efectiva es necesario que tanto el emisor como el receptor sigan un mismo código, además de fijar un canal por el cual viajará la información expedida por el emisor, así como la retoralimentaxción por parte del receptor, en caso de ser necesaria. Además, se deben evitar cier-tos distractores que puedan dificultar este proceso, ya sean sonidos del exte-rior, interrupciones, interferencias, etc. A esto se le conoce como ruido.

El proceso comunicativo más complejo es el que desarrollan los seres huma-nos. En este caso, la comunicación comienza con una actividad psíquica: el mensaje surge del pensamiento y se plasma a través del lenguaje.

Para que haya una comunicación, es imprescindible que se respeten los elementos de la comunicación.

* El emisor: Es quien se encarga de enviar el mensaje, debe codificar la información a manera que el re-ceptor pueda comprender el mensaje.

* El receptor: Es la persona que recibe e interpreta el mensaje, para ello debe estar en sintonía con el emi-sor y ambos utilizar el mismo código para que la comunicación sea efectiva.

* El mensaje: Es el contenido de la información que el emisor transmite al receptor.

* El código: Es el conjunto de signos que se combinan entre sí mediante ciertas reglas para formar el mensaje. Tanto el emisor como el receptor deben conocer el código.

* El canal: Es el medio físico a través del cual se emite el mensaje.

* Ruido: Son factores externos que interfieren en el proceso de comunicación, evitando que este llegue de forma adecuada y el mensaje sea traducido con claridad.

* La situación: Es el lugar y conjunto de circunstancias que rodean el acto de la comunicación y que ayudan a comprender mejor el mensaje.

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1.4 El proceso comunicativo: Empresa-consumidor

La comunicación empresa-consumidor es de las más importantes y complejas, ya que se trata de uno de los factores de éxito más importantes para las em-presas y, es a partir de ella que se lograr tener contacto con su publico meta.

La empresa debe seleccionar muy bien al público al que habrá de dirigirse, por lo tanto, el contenido que muestren y la forma en que lo hagan deberá ser cui-dadosamente seleccionado y ejecutado para el mensaje pueda ser recibido de forma adecuada por el consumidor.

Este proceso implica distintos estudios, tanto comunicativos como socioeco-nómicos, esto para poder comprender a los diferentes sectores que existen en el mercado y así seleccionar el mercado al cual se dirijirá nuestro empresa.

Si una empresa no tiene comunicación con el consumidor no tendrá exito, así mismo, si tiene una comunicación que no sea adecuada para el consumidor, esto traerá más problemas que beneficios. Por lo tanto, se debe ser muy cui-dadoso y utilizar un lenguaje e imagen especifico para sus consumidores. Pue-de resultar ofensivo tratar de vender productos altamente costosos y de lujo a personas humildeas, así mismo, ofrecer productos “del montón” a personas que acostumbrar adquirir cosas lujosas.

Se debe dar importancia a la comunicación cara a cara, así como en los medios electrónicos y redes sociales, además, se debe ofrecer alguna opción de retro-alimentación, ya que a traves de esos comentarios es que se podrá mejorar y conocer los interese del consumidor. Esto resulta de gran ventaja para poder inovar y ofrecer cosas diferentes a las de la competencia y ofrecer algo que el consumidor quiera y pueda adquirir.

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Gatorade

Target

Gatorade ofrece productos originalmente creados para personas que practican deporte, ofreciendo hidratación y un mayor rendimiento físico, sin embargo, actualmente cualquier personas puede adquirir sus productos sin necesidad de realizar alguna actividad fisica.

El target regular de la corporación lo componen personas cuyas edades oscilan entre los 19 y los 44 años, de ingresos medio a medio alto y que practican un deporte o pretender aparentar que lo hacen.

Comunicación

Gatorade es una corporación global, por lo tanto debe adaptar su contenido, publicidad y productos a los diferentes mercados del mundo. En Norte Améri-ca, por ejemplo, su publicidad y productos son promocionados mayormente en ligas deportivas como la NBA, NCAA y la NFL, optando por utilizar deportistas que participan en estas ligas, esto debido a la presencia que tienen en aquellos países, además, se incluyen personas comunes que al consumir sus produc-tos pueden llevar a cabo actividades físicas fuera de lo común, esto para dar un plus y motivar a los deportistas. Por otro lado, en México y otros países de centro y Sudamerica, se opta por promocionarse usando al futbol soccer y atel-tismo como un medio, ya que cuentan con mayor presencia.

Imagen

Al contar con una gran variedad de productos, Gatorade opta por promocionar cada una de las series de productos resaltando las “ventajas” que aparente-mente proporcionan a quien los consume.

También utiliza como su imagen a deportistas sobresalientes en cada uno de los deportes que abarcan, esto para inspirar y hacer creer al consumidor que si consume sus producto pueden legar a ser como el personaje de la imagen.

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1.5 El papel del Diseño Gráfico

El Diseño Gráfico es una de las herramientas de comunicación más poderosas dentro de la actividad empresarial, si no es que la principal. En la actualidad podemos ver que grandes empresas a nivel mundial como Coca Cola, Nike o Apple cuentan con una calidad creativa y de diseño bien enfocada a su publico, por lo cual deben gran parte de su éxito al diseño.

Considero que en México no se le da la importancia necesaria al Diseño Gráfico, mucho menos a aquellos que lo ejercemos. Existen pocas empresas mexica-nas que de verdad lo valoran y dan la importancia que se merece, esas son las pocas que son referentes a nivel internacional. mientras tanto, la gran mayoría se van con servicios baratos y de baja calidad que lo único que hacen es deva-luar su negocio y el nuestro.

Podemos observar a Pepsi, Coca Cola, Gatorade y un sin fin de empresas que reconoceríamos con solo ver sus colores o algo que nos remita a su identidad, sea el logo o slogan. Estas empresas tienen en común que cuentan con una calidad de diseño que fue hecha siguiente un proceso comunicativo efectivo, por lo cual, no tiene dificultades al dirigirse a su mercado.

Considero que mientras en nuestra cultura no se le de el valor necesario al Diseño, no vamos a poder despegar como un País capaz de crear empresas importantes que logren trascender a nivel internacional. De igual manera, con-sidero que esto es uno de los impedimentos para que algunos diseñadores logren despegar, pero a su vez, es también una gran motivación para lograr algo importante.

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1.6 El paradigma tecnológico

Actualmente vivimos en una sociedad en que pocas cosas logran sorprender-nos, por lo cual se busca algo que sea nuevo e innovador para así poder ofrecer algo diferente al resto o, en su caso, ofrecer algo similar pero más avanzado.

En el caso de las tecnologías, en cuanto a productos se refiere, los productos tardan más en desarrollarse que en permancer como innovadores, actualmen-te cuando tenemos un smartphone nuevo lo hacemos para estar a la moda y cumplir con las necesidades de telecomunicación que se tienen, pero esto resulta poco util, ya que en seis meses o menos sale otro aparato mejor.

Los paradigmas tecnológicos son una base para lo nuevo, pero a su vez pueden ser una traba. Se fijan ciertos patrones y parámetros que deben seguirse, pero estos mismos son los que nos bloqueand un poco de ver algo innovador, por lo cual, las personas buscan ver algo que rompa con los paradigmas actuales.

Actualmente las tendencias cambian muy rapidamente y las empresas que logran adaptarse a estos cambios son las que logran sobresalir, sin embargo, no se pueden dejar atrás las bases culturales que fueron fijas. En el diseño sucede algo parecido, tenemos claro que no existe nada nuevo, ya que todo se tiene raices fundamentadas en algo que ya existe, pero, esto no nos impide ser innovadores y buscar soluciones creativas que se salgan de lo común, pero a su vez, existen ciertos fundamentos de diseño que no podemos pasar por alto.

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Identidad- Pajaro azul o blanco- Área de seg. al 200% del pajaro- Tipografía Pico+ Gotham/Narrow - Helvetica Neue- Colores azul y blanco - Logo= Libertad, la esperanza y posibilidades ilimitadas

usuarios- 33% de internautas usan Twitter- 25 y 34 años (28,4 %)- 35 y 44 años (26 %)- Estados Unidos (107,7 millones)- México (10,5 millones)- “Twitstarts” tuiteros más conocidos.- 70 millones activos al mes- Katy Perry, celebridad con más ‘followers' 55 millones 334,966 usuarios- Enrique Peña Nieto mexicano con más seguidores con 2,8 millones.- 126 seguidores por usuario promedio- 14, 709 seguidores prom. por marca- 55% acceden vía móvil- 60% son mujeres- 21 min promedio al día- 40% inactivos

mensajess- # Hastag al incio - mismo tema- @ Arroba - mencionar a usarios- RT - “Retuitear” un mensaje- TT - Trending Topi - Tendencias- FF - Follow Friday- DM - Mensajes Directos o Privados- DM - borrados por ambos usuarios

limites- 15 caracteres para Username- 140 carateres por tuit- 1,000 usuarios y seguidos por día- 200 DM en bandeja- 250 DM por día- 150 pedidos API por hora- 2,000 follows antes de ratio- Spam, pronografía, phishing, links corruptos, cuentas falsas, identidad falsa.

Twitter inc.- Inicialmente llamada Twitter- Servicio de microblogging- Sede en San Francisco, California- 33 idiomas- Fundado por Jack Dorsey- Lanzamiento 21 de Marzo del 2006- 3 de Noviembre aparece Twitter en Español- “Odeo” Iniciativa- “Twittr” alusión a “Flikr”- Funcación 15 de Julio del 2006

cifras+ 500 millones de usuarios+ 65 millones de tweets al día+ 800,000 busquedas diarias+ 6,9 usuarios activos al día+ 13, 600 milones de dolares su valor+ 76% ingresan vía móvil+ 2,700 empleados (50% ingenieros)

tweets- Twitt= Sonido de un pajaro - Textos de 140 caracteres (sms)- Vida media de una hora+ 500 millones por día- Primer tweet de Jack Dorsey (@Jack) “inviting coworkers”- Suscripicones a usarios “follow”- Seguidores propios “followers”- Promoted Tweets = Promocionados- Tweeps = Seguidores con pocos tweets- Seguidores públicos y privados- Servicio vía web, smarthphones y sms+ 2, 300, 000 RTS “Ellen’s Selfie”

contenido- Sin sentido – 40%- Conversaciones – 38%- Retuits (RT) – 9%- Autopromoción – 5%- Mensajes basura (spam) – 4%- Noticias – 4%

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#FlyHigher

Mensaje: “Fly Higher”(Vuela más alto)Nike busca que sus compradores vean un plus en sus productos, ya sea en el diseño o incluyendoalguna característica que les brinde cierta ventaja a la hora de utilizar sus productos. Este producto“promete” que te ayudará a poder saltar más alto que tus oponentes y así volar sobre ellos.

Personaje: LeBron JamesNike Basketball busca inspirar a los fans y jugadores de este deporte, por lo cual utliza al jugador delos Cavaliers de Cleveland, LeBron James, uno de los máximos exponentes de este deporte a nivel

que ilusionan a las personas que lo utilizan en algún día poder jugar cómo él.

Producto: LeBron 11 EliteInspirados y promocionados por el jugador LeBron James, estos tenis ofrecen un mejor agarre en la duela, dar saltos de mayor altitúd y brindar protección a los pies del jugador.

Hashta gL ogoProducto/LeBron 11 Elite

RGB255/255/255

RGB20/18/36

RGB97/201/230

#FFFFF F# 141224 #61C9E6

Gpo904_FernandoMénd ezGuerra

520x316p x

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Unidad 2. Las Nuevas Tecnologías2.1 Definición de Nuevas Tecnologías

Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (pro-gramas, procesos y aplicaciones).

Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agru-pamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interre-laciones y desarrollos a más de un área.

Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones.

El gran salto de la informática lo supuso el desarrollo de microchips. El primer ordenador (1946) ocupaba una gran sala, hoy una calculadora científica de bol-sillo es más potente que ese ordenador.

La memoria de un ordenador se mide en bytes. Cada vez se pueden fabricar ordenadores más pequeños, más potentes y que consumen menos. Un cam-bio espectacular se produce con los sistemas ópticos de almacenamiento de información ( CD-ROM) y se investigan otros nuevos.

Los avances en los diseños de sistemas operativos y la programación corres-pondiente ( software) también adquieren gran importancia. El sistema ope-rativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario.

El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permi-tirán un importante cambio en el planteamiento y diseño de programas edu-cativos. Un aspecto relevante es la comunicación con el ordenador mediante el lenguaje natural.

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2.2 La Revolución Digital

2.3 Multimedia

El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comu-nica, trabaja y gana su sustento.

La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear cono-cimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio.

Puesto que el acceso a la información y los conocimientos es un requisito pre-vio para conseguir los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM), tiene la ca-pacidad de mejorar el nivel de vida de millones de personas en todo el mun-do. Además, una mejor comunicación entre los pueblos permite solucionar los conflictos y alcanzar la paz mundial.

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y pre-sentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los con-tenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movi-miento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de dife-rentes documentos.

Ventajas de la multimedia:

* Una presentación atractiva e impactante. * Participación de forma activa. * Información adaptada. * Diferentes plataformas. * La posibilidad de uso de varios idiomas.

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2.4 Hipertexto

2.5 Hipermedia

El término hipertexto se ha convertido en un lugar común para designar una serie de entidades de signo muy dispar. Como afirman Pastor y Saorín, “se ha producido una inflación del término ‘hipertexto’, de modo que su contenido se ha reducido prácticamente al de “salto entre dos puntos” o “relación”. Además, su presencia en la World Wide Web, ha contribuido a la confusión terminológica y conceptual.

Se dice que son hipertextos las páginas web, las enciclopedias en CD-ROM, algunos programas muy difun-didos como la Ayuda de Windows, otros programas propietarios que sirven para elaborar enlaceshiper-textos independientes, y también se dice que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados mediante un simple procesador de textos que permita la creación de enlaces intra e inter documentos. Así pues, se denominan hipertextos tanto a las herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los documentos concretos creados con dichas herramientas.

¿Qué es lo que tienen en común todas estas entidades? La forma en que organizan la información. El hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal. La estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto- a través de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones a través de los enla-ces. Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia. Lo que convierte a un texto en hipertexto es la enorme capacidad.

Término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

El término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher’s Dirty Looks. De-signándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las ac-ciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hiper-texto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; y la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).

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2.6 Interacción e Interactividad

Podemos definir interacción como relación reciproca entre dos. Directamente opuestos de los modelos transmisivos basados en los modelos matemáticos de Shannon, están los que contemplan la comunica-ción como algo vivo, activo, reciproco, en el que existe feedback y retroalimentación, modelos diálogicos en los que ambos actores emiten y reciben de forma activa dándose lugar procesos de comunicación infini-tamente más complejos y enriquecedores.

Por otro lado está el término, interactividad que con el enorme desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está en todas partes. A pesar de ello, pocas son las definiciones que se han hecho hasta la fe-cha del término, y la mayoría sobre todo en los primeros años relativas a la informática y la computación.

Para acercarnos al término podemos decir que, interactividad surge cuando se le da al usuario poder de explorar el multimedia, convirtiendo la lectura antes lineal en no-lineal. Actualmente, aunque existe una definición en la RAE la interactividad es un derivado del término interactivo y este a su vez derivado de interacción.

Interactivo, va. 1. adj. Que procede por interacción. 2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

La diferencia entre los distintos niveles radica en el grado de libertad que el usuario/actor tiene para modificar el sistema, o tomar decisiones-elecciones. Podemos decir que interactividad es la relación que la máquina genera con el hombre a nivel comunicacional cuando en este proceso de comunicación hay interacción.

Luego si recapitulamos podemos decir que interactividad tiene estos componentes: 1. pluridereccionalidad en la emisión de las informaciones 2. una particularización en los ritmos 3. demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario 4. cierto control de éste tiene sobre los contenidos 5. dialogo ó interacción hombre-máquina

Aunque se tiende a pensar que interactividad solamente se da en internet no es así. El usuario se acos-tumbra a las posibilidades de la interactividad y demanda elecciones. La interactividad se extiende a los antiguos medios como la TV.

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2.7 Los Medios Interactivos

2.7.1 Los Medios Multimedia

2.7.2 Internet

2.7.3 Televisión Interactiva

Un primer acercamiento a la definición de “medio interactivo” es comprender el significado que tienen las dos palabras que generan dicho concepto. La RAE define “medio” como cosa que puede servir para un de-termina fin. A su vez, “interactivo” es definido como acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más fuerzas. A partir de este primer acercamiento, “medio interactivo” se comprende como acción recíproca entre dos o más entidades con un propósito determinado. Sin embargo, tal definición lleva a los siguien-tes cuestionamientos: ¿qué acción es ejercida?, y a la vez, ¿qué entidades actúan?

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y pre-sentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensaje-ría instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.3 4 5

Televisión interactiva (conocida por las siglas iTv del inglés Interactive Television) hace referencia a un nuevo concepto de ver la televisión. El telespectador pasa a ser un elemento activo capaz de escoger aquello que realmente le interesa y beneficiarse de nuevos servicios ofrecidos a través del televisor.

La interactividad que ofrece esta televisión adquiere diferentes niveles que van desde una interactividad básica, como por ejemplo la realizada con el televisor, pasando por una interactividad media como sería solicitar una película en un determinado momento o hasta un nivel alto de interactividad, en el cual el telespectador puede influir directamente en el desenlace de un programa en emisión.

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Unidad 3. El Diseño Gráfico Publicitario Interactivo3.1 Publicidad Interactiva

3.1.1 Los Primeros Pasos

Cuando la publicidad tradicional no es suficiente para lograr llegar al consumidor de la manera deseada, las marcas deciden emplear la interacción de los consumidores.

- Mejores resultados

- Interacción más duradera con los consumidores

- Alejandro Berman, gerente de marca para Heineken México, la interacción es fundamental a la hora de crear engagement

- Lorena Reyes, socia fundadora de Noknoker, señala que la publicidad interactiva permite a las marcas po-der conocer a su cliente de una manera más completa

- Sun Lee, marketing manager para American Eagle Outfitters, “Audiencia se convierte en parte de la marca”.

- La mayoría de las empresas que necesitan promocionar sus productos generalmente utilizan como medio a la publicidad interactiva por el simple de hecho de que es el método más efectivo a la hora de persuadir a los clientes potenciales de consumir nuestro producto.

- La mayoría de las empresas que necesitan promocionar sus productos generalmente utilizan como medio a la publicidad interactiva por el simple de hecho de que es el método más efectivo a la hora de persuadir a los clientes potenciales de consumir nuestro producto.

- En la antigüedad las ventas se hacían boca a boca en el mercado, era necesario establecer un diálogo, un vínculo de confianza para ofrecer un producto o una idea del producto y finalmente vender. Típica comu-nicación interpersonal. El entretenimiento puede ser una herramienta eficaz para lograrlo, y tiene buena acogida, como lo revela el gran aumento de la industria del entretenimiento en Internet.

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3.1.2 Definición

3.1.3 Tipos de Publicidad Interactiva en Internet

3.1.3.1 Web Sites

La publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadena la publicidad, también es entendida como comuni-cación bidireccional.

- Banner publicitario: Dinámicas o estáticas

- Botones: Clicables y dispuestos en infinidad de posiciones dentro de la página web

- Pop up / Pop under: ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla o bajo ésta interrumpiendo visualmente o de forma sonora dicha navegación.

- Página web, microsite y blog: con un servidor, un plan de hosting y un dominio tienes la posibilidad de de-sarrollar tu marca online.

- Enlaces patrocinados: Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas web y es de pago.

Un sitio web es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet. Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada o home. Los URL organizan las páginas en una jerarquía.

A veces se utiliza erróneamente el término página web para referirse a sitio web. Una página web es parte de un sitio web y es un único archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un conjunto de archivos llamados páginas web.

Si lo comparáramos con un libro, un sitio web sería el libro entero y una página web de ese sitio web sería un capítulo de ese libro. El título del libro sería el nombre del dominio del sitio web.

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3.1.3.1.1 Los Micro Sites

3.1. 3. 2 Los Banners

Un micrositio es una pequeña web de tan solo una página, donde se promociona un determinado producto o una determinada empresa. Son realmente efectivos, ya que no requieren de un desembolso de dinero ex-cesivo y cubren a la perfección la necesidad de promocionar un producto nuevo.

Un micrositio puede dar a la empresa una mayor presencia en la red, multiplicando el número de sitios que se ha indexado en los buscadores. El microsite puede cubrir el mismo tema que el sitio principal, pero no debe duplicar el contenido de la página principal. Esto sería objeto de sanciones de los motores de búsqueda y podría requerir que el microsite y el sitio principal se eliminan del registro del motor de búsqueda.

Es una forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web, en el encabezado o a los costados. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.

Los banners se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java o Flash.

Existen banners estáticos, dinámicos, con animaciones y los más elaborados incluso pueden contener un juego, un vídeo y sonido.

- Los banners de formato integrado:Son aquellos banners que tienen una posición fija en la página y que no cambian de tamaño ni de posición bajo ningún concepto. Son los más utilizados, los menos intrusivos y por lo tanto son los mejores aceptados por los usuarios de la web.

- Los banners de formato expandibles:Son aquellos banners de formato integrado que tienen la capacidad de aumentar su tamaño y cambiar de posición para ganar visibilidad. Se caracterizan por tener una “X” para poder cerrarlos ya que en ocasiones pueden ser bastante intrusivos o molestos.

- Los banners flotantes:Son aquellos banners que no tienen una posición fija en la página web. Es decir, que se van moviendo cuan-do subimos o bajamos por la página, o que aparecen entre páginas y que en muchas ocasiones puede parece hasta que nos persigan. En general el usuario los suele considerar bastante intrusivos.

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3.1. 3. 2. 1 Los Banners Animados y Rich Media

3.1. 3. 3 Interstitials

El banner tuvo su época dorada en los años 90, cuando apenas existían otros formatos de hacer publicidad en Internet. En esos años los ratios de visitas que hacían clic sobre los banner eran altísimos.

Pero el banner ha ido perdiendo efectividad fundamentalmente debido a la saturación. El usuario avanzado de Internet ya está acostumbrado a su existencia y lo ignora. Es lo que se conoce como efecto ceguera del banner. Sin embargo, por lo útil y fácil que es de usar, el banner sigue siendo el rey publicitario en Internet.

El banner ha evolucionado con las nuevas tecnologías, permitiendo hacer hoy banners enriquecidos con elementos dinámicos de gran calidad gráfica, lo que se conoce como rich media. Los formatos rich media posibilitan una experiencia de usuario más completa a través del uso de la interactividad. El rich media es un tipo de banner cuya publicidad es un poco más sutil. Un buen ejemplo es el de simples juegos que al finalizar te redirige a la página de la empresa anunciante.

En marketing es un tipo de publicidad de anuncios a pantalla completa, que generalmente aparecen de for-ma repentina entre las páginas web.

Este tipo de publicidad es atractiva por su gran creatividad e intervención dinámica, pero también puede llegar a ser considerada por el usuario como intrusiva.

La palabra “intersticial” se refiere a algo que o existe dentro del espacio entre las cosas; en este sentido se considera una interacción intersticial a contenido que aparece en un breve lapso entre dos páginas.

Muchos sitios web permiten a los usuarios eludir estos anuncios, a menudo a través de la membresía con el sitio. Los anuncios intersticiales pueden tener también como fin el de advertir a los visitantes que la página web a la que están por acceder es de contenido para adultos o para solicitar información sobre los miem-bros antes de conceder el acceso a la página web que el usuario demanda.

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3.1.3.3.1 Interstitials de transición

3.1.3.3.2 Pop-up

Los anuncios de transición aparecen en un espacio de tiempo que va de entre 4 a 10 segundos para los usuarios que accedan a la página web.

Al pulsar un link, los Interstitials aparecen como página de publicidad, en lugar de la página que el usuario solicitó. En esta página, los usuarios reciben el mensaje del anunciante y tienen la oportunidad para pulsar el botón y acceder al sitio que se les invita.

Dan la posibilidad de cargar todo el contenido de la web mientras se muestra la publicidad.

Algunos anuncios de transición permiten pulsar el botón y cancelar su proyección e ir directamente a la pá-gina que ellos pidieron originalmente.

Su tamaño suele ser 800 x 600 pixeles, no se pre-esconden, pero sí reducen la velocidad con la que el usuario navega para insertar un bloque informativo publicitario.

Un pop-up o ventana emergente, es una ventana nueva que aparece de repente en la pantalla del ordenador (sin que el usuario lo solicite).

Los pop-ups se utilizan para publicitarse de manera intrusiva.

En ocasiones, la ventanas emergentes o pop-ups, activan nuevas ventanas, lo que puede dar lugar a un bu-cle infinito, sea intencionado o no.

Actualmente, muchos navegadores de Internet incorporan un sistema que evita la aparición de ventanas emergentes no solicitadas.

Para determinar si una ventana emergente ha sido solicitada o no, se suele usar un antiguo principio de la programación HTML, que dice que una ventana sólo debe abrirse mediante un clic y que un solo un clic no debe abrir más de una ventana.

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3.1.3.3.3 Pop Under

3.1.3.3.3 Superstitials

3.1.3.4 Web Spots

El pop-under es una variedad del pop-up, consiste en abrir de manera intempestiva nuevas ventanas que se sitúan detrás de la ventana en uso.

Se abre una ventana nueva en el navegador, detrás de ventana activa. Interrumpen menos a los usuarios, pero no son vistos hasta que el usuario cierre las ventanas que está utilizando, haciendo que sea más difícil para el usuario determinar qué página web las abrió.

Formato de anuncio web atractivo e interactivos que cuentan con animación, sonido, y gráficos capaz de transportar efectivamente la publicidad integrada mientras se protege el desempeño del sitio. Se repro-ducen solamente cuando están totalmente cargados, asegurando que todo usuario obtenga un mensaje completo.

Se ejecuta como los interstitials en el tiempo muerto de las páginas web, tienen tamaño variable y emergen cuando el usuario hace algo como un clic en el mouse.

- Son anuncios publicitarios que se utilizan para comercializar cualquier producto, servicio.

- Su canal de difusión es el Internet, el cual contien múltiples posibilidades de interconexión con posibles clientes potenciales en diversas redes sociales y páginas web.

- Un “webspot” puede durar desde los 20 segundos hasta el minuto y medio.

- Brinda Información clara y fácil de digerir para el espectador.

- ““Los WebSpot son la evolución lógica del video corporativo”.

- Ventajas: * Bajo costo* Poco tiempo de producción* Post-producción HD* Rápido, claro y conciso

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3.1.3. 5 Patrocinios

- Patrocinio o esponsonarización es una técnica de comunicación que permite relacionar directamente, una marca o empresa con los contenidos, especialmente atractivos para un tipo de público (Target), de una pá-gina web.

- Se genera una asociación entre un anunciante (patrocinador) y un sitio web.

- El patrocinador trata de llegar al público de ese web, situando en él su nombre, marca, logotipo, mensaje, eslogan, banner o contenidos.

- Es más efectivo colocar el producto en aquellas páginas de internet donde se encuentra nuestro target, en vez de invertir mucho dinero intentando atraer visitantes hacia nuestra web.

- Patrocinio: Es aportar alguna cooperación en dinero para que la web se mantenga funcionando, a cambio de que aparezca tu marca en ella.

CARACTERÍSTICAS

1. El patrocinador realiza una aportación monetaria a una web o contenido específico.

2. Contenidos no necesariamente tienen que tener expresa relación con la actividad del promotor.

3. El patrocinador espera obtener un beneficio de esta colaboración a modo de publicidad.

- Objetivos:

* NOTORIEDAD: En función del grado de conocimiento en los clientes potenciales.

* IMAGEN: Cuando pretende mejorar una imagen de marca provocando la asociación entre un producto y un contenido.

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3.1.3. 6 Otros formatos de Publicidad en Internet

3.1.3. 6. 1 Cursores

3.1.3. 6. 2 Nested Links

- Patrocinio o esponsonarización es una técnica de comunicación que permite relacionar directamente, una marca o empresa con los contenidos, especialmente atractivos para un tipo de público (Target), de una pá-gina web.

- Se genera una asociación entre un anunciante (patrocinador) y un sitio web.

- El patrocinador trata de llegar al público de ese web, situando en él su nombre, marca, logotipo, mensaje, eslogan, banner o contenidos.

- Es más efectivo colocar el producto en aquellas páginas de internet donde se encuentra nuestro target, en vez de invertir mucho dinero intentando atraer visitantes hacia nuestra web.

- Patrocinio: Es aportar alguna cooperación en dinero para que la web se mantenga funcionando, a cambio de que aparezca tu marca en ella.

Son los enlaces al sitio de un anunciante que es a su vez patrocinador de la página donde está el link.Por lo general, los nested links están íntimamente vinculados a la temática de la página que los contiene y pueden verse como complementos de la misma.

Si está muy bien diseñado podría parecer como otro contenido informativo más (publicidad informativa).

Esto incrementa mucho más la credibilidad del mensaje. Por ejemplo, desde las páginas de la sección del automóvil de un medio, se podría incorporar un link desde uno de los componentes de un coche al website del fabricante del componente

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3.1. 3. 6 . 3 Web Vectoriales

3.1.3. 6. 4 Publicidad Vía Mail

Son aquellos mensajes publicitarios dispuestos a modo de información en la página que se actúa como so-porte publicitario.

Puede estar pagado por la empresa o persona a la que se hace referencia o bien haber llegado a un trato para ese artículo.

Los usuarios confían más en ella por estar publicada en un formato asocia- do a algo no publicitario.

Advertorial: Publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online.

Es la utilización del correo electrónico con ánimo comercial y se diferencia de otras herramientas de marke-ting tradicional porque:

* Permite realizar una oferta personalizada y exclusiva a cada persona a través de un medio inmediato, el e-mail.

* El coste del medio empleado, para hacer llegar la oferta es muy reducido. Esto significa que las compañías dejarán de estar tan supeditadas a los presupuestos preocupándose más por lo que quieren decir a sus clientes o futuros clientes y cuándo.

*Los resultados se pueden medir casi inmediatamente, como máximo dos días. Además, la capacidad de hacer pruebas de ofertas es casi infinita ya que se pueden introducir elementos de medida personalizados, pudiendo gestionar las campañas de una manera sencilla.

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3. 1. 4. 1 Publicidad en Contenido de Programa

3.1. 4. 2 Publicidad en Contenidos Interactivos

La publicidad televisiva a evolucionado, actualmente se sabe que la publicidad mas eficaz en este medio son las no convencionales, según un estudio del departamento de Marketing de Publiespaña.

Estas formas no convencionales de publicidad en la televisión son los patrocinios, las telepromociones ex-ternas e internas, son mas vistas que los spots tradicionales de veinte segundos.

Los nuevos formatos de publicidad en televisión se recuerdan seis veces mas que la publicidad tradicional.Patrocinio o batering. La empresa o anunciante paga el costo total o parcial de la producción del programa, acambio de menciones y promociones de su marca y productos durante la transmisión.

Posicionamiento del producto. Esto es cuando los personajes en un programa o novela utilizan, portan o mencionan la marca, producto servicio o logo y sus beneficios dentro de la trama del mismo programa, esto es mas visto en las novelas y películas.

La nueva publicidad digital esta ligada a la interactividad. Esto nos lleva a la elaboración de contenidos ca-paces de promocional los servicios al usuario, y que le permitan tener nuevas experiencias interactivas, por ejemplo los anuncios o pestañas en un área de la pantalla que nos avisa o notifica las nuevas opciones de películas o canales disponibles.

Así como pequeños comerciales de estrenos de películas y series disponibles para el usuario. Esto le per-mitirá ofrecer servicios llenos de contenido interactivo capaces de generar experiencias satisfactorias en los usuarios.

La integración del contenido y servicio es muy necesario en la nueva publicidad ya que ayuda a promover lasnuevas posibilidades digitales ya sea tv, la videofonia, compras por internet, películas en tiempo real, etc.

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3.1. 4. 3 Publicidad Entre Contenidos

3. 1. 4. 4 TV Site

En la publicidad por contenido se entiende que el usuario no busca estar comprando, su motivo es esta-blecer relaciones de confianza e identificación con el usuario, y mantener una interacción constante entre ambos, asi el usuario lo identificara cuando necesite de sus productos o servicios, asi como recomendarlos cuando alguien cercano a el llegue a necesitarlos.

La marca o empresa genera sus propios contenidos que se relacionen a su usuario ideal, asi se desarrolla mas la marca y le da un plus y reconocimiento que de otra manera no tendría.

Esta publicidad se introduce en espacios de redes sociales, de manera discreta, por ejemplo en Facebook entre publicaciones o como sugerencias, también en twitter se le paga a usuarios con miles de seguidores por promocionar alguna marca.

Son sitios de entretenimiento que proporcionan a susclientes la posibilidad de ver películas, programas y series de televisión a través de streaming de manera legal via internet a cambio de una cuota mensual.

Estos sitios funcionan en base a un registro en el sitio web acompañado de una cuota mensual con lo cual permite al usuario acceder a toda clase de contenidos digitales de entretenimiento adicional a esto puedes conectar otros dispositivos como un televisión con wifi, consolas de videojuegos, tabletas y Smartphone.

Algo que caracteriza estos sitios es que funcionan 100% con internet no hay que descargar las películas o programas para verlas, y se puede ver las transmisiones via internet en tiempo real.

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¿Qué es Instagram?

Impacto

INSTAGRAMEmpresa

Instagram es una red social, programa o aplica-ción para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego pueden com-partir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una ca-racterística distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cá-maras Polaroid, al contrario que la relación de as-pecto 16:9 que actualmente utilizan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.

Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La apli-cación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012.

Instagram fue diseñada originariamente para iPho-ne y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior pu-diéndose descargar desde el App Store y desde su página web.

A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android y está disponible para descargar des-de Google Play.

A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxi-ma de 15 segundos. Esta nueva herramienta inclu-ye estabilización de imagen con la cual el usuario puede grabar buenas tomas incluso si está en mo-vimiento

En diciembre de 2010, Instagram tenía un millón de usuarios registrados. En junio de 2011 Instagram anunció cinco millones de usuarios y logró pasar de diez millones en septiembre del mismo año. Insta-gram anunció que 100 millones de fotos se habían subido a su servicio a partir de julio de 2011. El total llegó a 150 millones de fotos en agosto.

El 11 de marzo de 2012, Instagram anunció que ha-bía alcanzado la cifra de 27 millones de usuarios re-gistrados.13 Sin embargo, a principios de septiem-bre de 2012, Mark Zuckerberg, el CEO de Facebook, anunció que la red social ya tiene más de 100 millo-nes de usuarios registrados.14

En mayo de 2012, a cada segundo se subían 58 fo-tografías y se unía un usuario más a la aplicación.

El número total de fotografías subidas había supe-rado los mil millones.15

El 9 de agosto de 2012, la cantante inglesa Ellie Goulding estrenó un original videoclip de su canción Anything could happen. El vídeo consta solamen-te de fotografías retocadas con los filtros típicos de Instagram. Con dichas fotografías se representan palabras o letras de la canción. En casi cuatro minu-tos de video se utilizaron más de 1.200 fotografías diferentes.16

El 27 de febrero de 2013, Instagram anunció que contaba con 100 millones de usuarios activos, solo dos años y medio después de la primera puesta en marcha. Significó un aumento de aproximadamente 10 millones de usuarios en poco más de un mes.17

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Filtros

Instagram se identifica por sus conocidos filtros los cuales provienen de Pola-roid que hacen alusión a que fueron tomadas por las mismas.

Eliminados

Datos

* Amaro* Mayfair* Rise* Valencia* Hudson* Willow* X-Pro II

* Lomo-fi/Lo-fi* Sierra* Earlybird* Sutro* Toaster* Brannan* Inkwell

* Walden* Hefe* Nashville* 1977* Lord Kelvin/ Kelvin

* Gotham (eliminado en la act. 2.0)* Lily (eliminado en la act. 1.0.6)

*Apollo (eliminado en la act. 2.0)*Poprocket (baja 1.0.6, vuelta 1.0.7, baja act. 2.0)

1.-El 39% de los usuarios de Instagram tienen entre 16 y 24 años de edad.

2.-Para mediados del 2013, el tiempo promedio invertido por los internautas alcanzó los 257 minutos.

3.-De los usuarios de Instagram el 37% nunca ha subido una fotografía.

4.-El 68% de los miembros de la red social son mujeres.

5.-Los domingos son los días más efectivos para publicar en Instagram.

6.-Las grandes marcas tienen mayor actividad en dicha plataforma los jueves.

7.-Al hablar de filtros, Mayfair es el que más comentarios y “likes” genera.

8.-El número de interacciones aumenta hasta en 24% si en la gama de color predomina el azul.

9.-Para octubre del 2013 se calculaba que se habían compartido en Instagram 35 millones de selfies .

10.-De los mini-videos de Instagram 9 de cada 10 se comparten en Facebook.

11.-Nike, Starbucks y la NBA son las marcas más populares en Instagram.

12.-La audiencia total del primer anuncio de Instagram tuvo una audiencia de 6.15 millones de usuarios.

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INSTAGRAM Campaña - Noveno Elefante

Noveno Elefante

ELEFANTE: Queremos que las características que se mencionan comúnmente acerca de los elefantes se vean plasmadas en lo que hacemos.

Entre éstas, la memoria para no olvidar nunca dónde comenzamos y hacia dónde vamos y, la comunicación que tienen con los suyos, pues nosotros estamos aquí para servir alimentos, no de froma mecánizada, si no con una sana retroalimentación.

NOVENO ELEFANTE, fue un sueño que nació hace nueve años, cada año se fue transformando, pero jamás fue abandonado.

Hace cerca de siete años comenzamos a vender comida 100% vegan; hemos recibido tanto agradecimien-tos como referencias que nos han hecho crecer.

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1. Publicaciones Anteriores

2. Publicaciones Elaboradas

Imágenes elaboradas para darle promoción e identidad al lo-cal, productos y dar a conocer el negocio de Comida Vegana Noveno Elefante.

Se creo un calendario para publicar las imágenes, definiendo así las fechas de publicación con los días en que hay mayor actividad, resaltando las fortalezas de la empresa y disminu-yendo las debilidades gráficas con las que se contaba.

¡Ven a conocernos!Comida % 100 vegana

Platón Sánchez No. 226 sur, Barrio Antiguo, Monterrey, N.L.

Miércoles y Jueves 12:00 pm a 6:00 pmViernes a Domingo 12:00 pm a 10:00 pm

¡Te estamos esperando!

Platón Sánchez No. 226 sur, Barrio Antiguo, Monterrey, N.L.

Miércoles y Jueves 12:00 pm a 6:00 pmViernes a Domingo 12:00 pm a 10:00 pm

INSTAGRAM Campaña - Noveno Elefante

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Rediseño de Sitio

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EUROPARTNERS. Rediseño de Sitio1. EUROPARTNERS

2. Necesidades

Factores Comunes

Debilidades

Oportunidades

Objetivos

Europartners es un proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápi-das de transporte terrestre, marítimo y aéreo. Nos concentramos ensatisfacer tus necesidades de cadena de suministro.

Nuestra presencia a nivel mundial nos permite ofrecerte soluciones globales integradas en transporte de carga. Contamos con oficinas estrategicamene posicionadas dentro de la República Mexicana, Estados Uni-dos, Canada; Europa, Centro y Sudamerica.

Europartners busca brindar una mejor experiencia a los usuarios que visitan su página; así mismo, conseguir una comunicación más efectiva con sus clientes.

Para satisfacer las necesidades propias y de los clientes, se realiza este ánalisis para descubrir los puntos debiles y fuertes de la empresa y, a su vez, se ánalizan las diferentes empresas que pertenecen al mismo giro, para conocer qué aspectos debemos mejorar en nuestro sitio.

- Predominan los colores azul y verde- Generalmente muestran aviones, barcos y camiones- Botón de idiomas- Incluyen mapas de posicionamiento- Incluyen slides en su página de inicio- Seis o más secciones- Demasiada información de inicio

- Demasiada información- No es clara- Información mal ordenada- Es algo lenta- Demasiadas secciones- Comunicación poco directa- Es confusa para navegar

- Diseño responsivo- Mejorar imágenes- Diseño más dinámico- Inluir chat- Crear links a secciones- Sintetizar contenido- Mejorar formularios- Simplificar el diseño

- Diseño más claro y simple- Información de fácil acceso- Mejorar comunicación- Mejor experiencia de usuario- Crear imágenes llamativas- Facilitar tramites a clientes- Mejorar imagen de la empresa- Atraer posibles clientes

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LOGOTIPO

NOVEDADES

NOSOTROS SOMOS

PRODUCTOS Y SERVICIOS

CONTACTO

REDES

SERVICIOS

ENGLISH / SPANISH / CUENTA

SEGUIMIENTO

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LOGOTIPO

HISTORIA FILOSOFÍA

ENGLISH / SPANISH / CUENTA

MISIÓN VISIÓN

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LOGOTIPO

SERVICIOS

ENGLISH / SPANISH / CUENTA

SERVICIO 1 SERVICIO 2 SERVICIO 3 SERVICIO 4 SERVICIO 5

INDUSTRIAS

INDUSTRIA 1I NDUSTRIA 2I NDUSTRIA 3I NDUSTRIA 4I NDUSTRIA 5

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Home - Ánalisis

Menú- Se redujo el número de secciones y se conservaron las más importantes.

- Se incluyen botones de redes sociales, idioma y barra de busqueda.

Slider- Imágenes referentes a cadasección del sitio.

Imágenes- Hacen referencia y redireccionan a las seccionesdel sitio

Contenido:

- Se desglosa en 4 apartados importantes para queel usuario pueda tener acceso al contenido.

* Transporte: Principal servicio de logística.

* Nosotros: Invitación a conocer a la empresa y aquienes la integran.

* Servicio 911: Se muestra un Plus sobre otrasempresas, se invita a conocer novedades y otravariedad de servicios.

* Seguimiento: La empresa puede conocer confacilidad la localización de su pedido y el tiempo quetardará en llegar a su destino.

* Contacto: El usuario puede realizar cotizaciones,encargos, dudas, etc.

Diseño- Ancho de 960 px

- Colores y tonos azules que van con la identidad de Europartners

- Retículas de 2, 3 y 4 columnas para dar variedad al sitio

- Transición de color contrastante en cuadros de texto para mejorar la legibilidad.

- Mouseover sobre imágenes para obscurecerlas sutilmente y brindar lasensación de interacción.

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Unidad 4. La Información DentroDe Las Nuevas Tecnologías4.1 La Comunicación Sintética

4.2 Internet como Metamedium

Comunicación sintética se refiere al panoráma consti- tuido por los medios y por sus lenguajes, las precen- cias y los vacios, la oferta y el consumo, es el cause social en que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación sufriendo modificaciones.

El término de comunicación sintética, tiene múltiples acepciones, primero es el captar la escencia de y rapi-dez del mensaje a comunicar. El proceso de reducción de la imagen electrónica a una matriz numérica, per-mite una posibilidad de tratamiento extraordinariamente superior, y a la vez recoge el aspecto constructivo de la perspectiva, permitiendo una gestión puramente abstracta de operaciones físicas.

La digitalización, la numeración de la senal, la estructuración de las interfaces y lenguajes, y el desarrollo de la interacción son indicadores taxonómicos. La tecnología informática se basa en la convenciona- lidadde un codigo que por una parte permite la descripción de estos estados elementales.

La noción del texto entra en juego, a proposito del ordenador como sitio del ordenador como medium, prin-cipalente bajo el perfil de la interacción del hombre- maquina.

Un metamedium es un medio que tiene la capacidad de “contaminar” los de mas medios, lo hace parecer simples consecuencias de una particular configura- ción, es decir un medio que tiene la capacidad de estar presente y difundirse por otros, de una manera tan natural que no es captada como contaminación direc-tamente, asi mismo utiliza elementos de diferentes medios en el mismo. ““Internet es un metamedio que aglutina el audio, el texto y las imágenes. Internet tiene la inmediatez de la radio, la profundidad de conteni-dos de periódico y el impacto de la imágen televisiva”. Ramón Salaverría.

Internet nos muestra el gran cambio que a llevado la información a lo largo de la historia tecnológica que hemos tenido hasta ahora, asi mismo se ha tenido que sintetizar toda esta información aumentando su rapi- déz para que asi el usuario encuentre la información deseada en el menor tiempo posible, ya no se mues- tran solo textos si no también imágenes y videos.

Los usuarios solo hacen una vista rapida buscando solo lo que les interesa.Internet es un metamedio debido a su gran cantidad de contenido de informacion, publicidad, fotografias, musica y demas, por lo que se debe sintetizar conservando las caracteristicas mas importantes.

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4.3 Publicidad InteractivaLa Actividad del Lenguaje Tecnológico

4.4 La Sociedad Tecnológica

4.4.1 El Espacio, Tiempo y Sujeto Tecnológico

La tecnología ha transformado el modo de vida de la sociedad, ademas ha traido mas formas de comunica- ción, esto es conocido como el lenguaje tecnologico, uno de los lenguajes que domina nuestra actualidad.

Este tipo de interacción y expresión siguen teniendo limitantes ya que no esta escrito en ninguna lengua, pero conserva la escencia del resto de los lenguajes para para construir discrusos y mensajes que al com- binarlos con socio-culturales permite la generación de identidades.

La forma en como hablamos seguira cambiando a la velocidad que aparecen y desaparecen aplicacio- nes,programas y herramientas tecnológicas. Este lenguaje tecnológico no es aun tan universal como algunos es-peramos, sin embargo la tecnología y los nuevos desarrollos deben ser lo mas intuitivos, usables e inlcuyentes.

La tecnologia es cada vez un ente de convivencia entre la sociedad, esta presente en cada aspecto de la vida,creando una union entre el ser hombre con el ser maquina. Los cambios actuales que se han generado en la tecnología en las últimas decadas han tenido un impacto e influecia decisivos en la sociedad ya que afectan el medio en que esta se comunica y socializa. Todo estos cambios evolutivos en la comunicación iniciaron en la decada de los 70s en el siglo XX.

A partir de los 80s las computadoras inician a estar conectadas unas con otras, gracias a esta comunica- cion de ordenador con ordenador nace el trabajo compartido en la red. Esto crecio rapidamente en los 90s dando lugar a la sociedad en red.

El internet es una herramienta de comunicacion, dando lugar a nuevos esquemas de comunicación unidirec-ciónal, donde facilmente los receptores pueden convertirse en emisores. Las nuevas tecnolo- gias son mas que simples herramientas, forman parte de los medios de comunicacion y la forma de vida de la sociedad.

A lo larrgo de la historia el hombre ha recurrido a la tecnología para facilitar actividades de la vida diaria.

En la actualidad cualquier persona puede tener acceso a la información gracias a las nuevas tecno- logías, con solo conectarse a internet desde cualquier dispositivo, gracias a esto la sociedad se comunica y entera de los acontencimientos mundiales mas facilmente.

Se ha convertido en algo indispensable para cual- quier trabajo, y es poco frecuente encontrar personas que no esten familiarizados con ellas.

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4.5 Espacio y Comunicación

4.5.1 De la Lectura a la Navegación

4.5.2 De La Transmisión a La Interacción

La transformación de la cotidianidad social como consecuencias de las denominadas “Tecnologías de la Información y la Comunicación” en todo el mundo han hecho que las personas se organicen de distinta ma-nera la que se acostrumbraba antes de ellas.

Se incrementa la comunicación y por tanto las opcio- nes de organización de la humanidad.

La aparición del hipertexto creo un cambio historico y tecnológico que quizas tengan repercusiones cultura- les puesto que afecta los modos tradicionales de lec- tura. La lectura de un hipertexto por parte del usuario se basa en la navegacion de los contenidos.

La navegación ha sustituido a la lectura no lineal se la denomina navegar por la información.

Con la navegación en pantalla se tiene una mayor sensación de espacio real en el espacio virtual de la pan-talla. Esto dio origen a la interactividad y prolife- ran en los dispositivos de lectura y en los de visualiza- ción gráfica y audición.

Definiremos primero ambas palabras para saber la diferencia.Transimir es hacer llegar a alguien un mensaje,informa- ción o noticia, emitir o difundir en un medio como la televisión o radio.

Interacción es cuando hay comunicacion reciproca, cuando obtenemos una respuesta, entre dos objetos opersonas. Podemos decir que la interacción es mas que solo transmitir, ya que en la interacción es impor-tante el punto de vista de ambos lados y lo que cada uno tiene que decir, no solo el emisor.

Se tiene mayor efectividad con la interactividad ya queambos lados pueden expresar sus dudas u opinio- nes y se llega mas a un acuerdo.

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1982

- Primer navegador Mosaic- Primer motor de busqueda- Primeras radiotransmisiones

- Desarrollo de modelo de hipertextos World Wide Web- HTML 1 predomina en la Web- Primero Virus Informáticos

- Creación de protocolo de red TCP/IP

WWW

mp3

TCP/IP

1958

- EEUU ordena la cración de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados (APPA)

1976

- Surge primera red local Ethernet

Ethernet

Mosaic

1994

- Lanzamiento de Opera- Nace de Internet Explorer- WWW en la red- SSL y Java Script

HTML 2

1974

- Se acuña termino Internet abreviado de Interconexión de redes en inglés

Internet

1971

- Desarrollo de Correo electrónico

1965

- Contacto por línea telefónica de dos computadoras Massachusetts - California

1969

- Fondación APPA

1995

- Primeras tiendas, bancos online y banners publicitarios- Uso HTML 2- QR CODES

I Explorer- Introducción de Flash- Mobile Web por Nokia- Primer Media Banner- Java

1996

Flash- Nacimiento del Blogging- Social media inicia con AOL Messenger- HTML 3

1997

Social Media

Google Facebook- Google Adwords- Barra de Busqueda- Publicidad Móvil

- Lanzamiento de Safari- Lanzamiento de Facebook y MySpace- LinkedIn como red para profesionales

2000 2003

- Fundación de Google Inc.- HTML 4- CSS 2

1998

Google ChromeCSS 3- Lanzamiento de Google Chrome- Aplicaciones Web en memoria Cache- Ubicación Geográfica

- Animación- 2D y 3D- Transiciones- Grádientes- Módulos

20082009

- Medios digitales sobrepasan a la prensa en América

2010

- Lanzamiento Firefox- Canvas elemento para HTML 5

- XMLHTTPRequest2 para enviar solicitudes HTTP y HTTPS

2004

2005

- Censura mp3 en algunos paises- Uso AJAX

1999 Ads

EVOLUCIÓN DE LA WEB

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Unidad 5. Las Agencias Multimedia5.1 Los Medios Impresos Ante Las Nuevas Tecnológias

5.2 Las Nuevas Tecnologías y el Desarrollo de los Medios Audiovisuales

La crisis de los medios impresos no es nada nuevo. Todos sabemos que este medio está enfrentando un cambio radical no sólo en la economía del medio sino también en la forma en la que se consume la informa-ción a través de dispositivos móviles.

Ahora los medios prestan mayor atención a las nuevas formas de negocio en la web y hacen su transición digital en donde se enfrentan a retos como: funcionar dentro de un nuevo ecosistema para ellos, romper con sus estructuras de lo tradicional y buscar un modelo de negocios.

El principal problema que enfrentan los periodistas digitales es la rigidez de los directivos de los diarios quienes tienen reserva todavía a la hora de decidirse a hacer el cambio hacia lo digital. Para algunos es más difícil que otros, claro está, pues siempre se duda de las nuevas tecnologías. Algo similar sucedió con el cine frente a la llegada de la televisión, sin embargo ambas coexisten en paz.

Pese a la arremetida que actualmente tienen los medios digitales y que van a seguir difundiéndose, no tan rápido como especulamos, éstos jamás dejarán de lado a los impresos. Los dos medios van a convivir por mucho tiempo y vamos a ser los seres humanos participantes de esta rica dualidad: por un lado los medios audiovisuales con toda la fuerza y velocidad de lo contemporáneo; y por otro lado, contrastando, los medios impresos tradicionales, su mejor exponente el libro impreso, con su delicioso olor a papel y a tinta, elementos irremplazables para para concebir un ambiente de análisis reflexión.

En la sociedad actual, nuestra forma de vida ha cambiado, en gran medida, debido la influencia de las nuevastecnologías que abarcan un conjunto muy variado de recursos, herramientas y equipos que en los últimos años han inundado el campo de la formación.

Las nuevas tecnologías establecen innovadoras formas de interacción entre sujetos y maquinas. Pueden llegar a provocar cambios, no sólo en el campo de la información y comunicación, también en la estructura social, económica y política.

Las nuevas tecnologías constan de varias características,entre ellas:

-Inmaterialidad: Creación de mensajes sin la necesidad de un referente externo.-Interconexión: Posibilidad de formar nuevas redes de comunicación.-Diversidad: aplicación de un sin fin de medios audiovisuales.

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5.3 Las Agencias Publicitarias Ante Los Retos Tecnológicos

5.4 Las Agencias 360 º

Algunas de las repercusiones del impacto de Internet en la estructura de las agencias de publicidad son:Ha dado lugar a la aparición de agencias especializadas en Internet, las llamadas agencias, que han surgido para satisfacer la demanda de servicios en este sector. Las agencias “tradicionales” pueden incorporar In-ternet por cuatro vías: con la creación de departamentos interactivos, subcontratando los servicios de otras agencias, con la compra de empresas especializadas y/o con la creación de empresas “ad hoc”.

El proceso en una estructura de “publicidad interactiva” cambia en gran medida al introducir una nueva variable: la educación. El brief no será tal, sino que aparecerá como pseudo-brief que desarrollará una estra-tegia inicial. De esta forma, una etapa como la producción, vital en los esquemas tradicionales, tendría que verse reducida en gran medida por desarrollos de tipo técnico, donde la informática y la publicidad se fusio-narán para construir un pilar. La preproducción será fundamental en este nuevo concepto de estructura, lo importante no será producir sino enseñar al cliente el tipo de producción más adecuada para conseguir sus objetivos.

Este concepto de publicidad 360º, tiene que ver con una necesidad de lograr comunicaciones más integra-das, en las que confluyen los nuevos soportes publicitarios, los nuevos usos de los soportes convencionales, las nuevas tecnologías así como la gran necesidad de las empresas por comunicarse con sus públicos cons-tantemente han hecho de este concepto de comunicación 360 la piedra angular de las diferentes estrategias de comunicación que llevan a cabo la mayoría de las organizaciones. Es también una manera de responder frente a las múltiples opciones de consumo que se les presentan día a día a los clientes, se trata de llegar a ellos de la manera más eficaz posible, aunando todos los recursos.

Una agencia 360º no sólo aporta a sus clientes la comodidad de trabajar con un único interlocutor, sino también la coordinación de medios que ofrece, capaz de aumentar las ventas en campañas multicanal (por que, ¿Qué sentido tiene esforzarse por aumentar las conversiones en un determinado canal, si este, a fin de cuentas, no es el que ofrece mejores respuestas?.

Una agencia 360º invertirá el presupuesto del cliente en aquellos puntos en los que pueda sacarse un mayorrendimiento, y tratará de optimizar al máximo el negocio, investigando cual es el canal más propicio a las ventas. Cinco agencias tradicionales tendrán los mismos objetivos, sí, pero diferentes intereses, que posi-blemente choques provocándole al cliente poco más que un gran dolor de cabeza.

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Unidad 6. La Práctica Profesional6.1 Desarrollo de Objetivos

6.2 El Mapa Multimedia

6.3 El Software Profesional

Objetivo significa el fin al que se desea llegar, la meta que se pretende lograr. El objetivo es lo que impulsa al individuo a tomar decisiones o perseguir sus aspiraciones, el propósito. Objetivo es sinónimo de destino, meta, como el punto de mira de un arma, el blanco, o como el fin específico al que hay que llegar.

Un objetivo profesional son los objetivos que una persona tiene la intención de alcanzar a nivel laboral, que a menudo se incluyen en el curriculum vitae de la persona. Se deben ser capaz de identificar fortalezas y debilidades con el fin de aplicar las habilidades que se poseen de manera más eficaz. Comprender las de-ficiencias es también útil para enfocar esfuerzos hacia la mejora. La conciencia de sí mismo también tiene que ver con la comprensión de la diferencia entre las limitaciones de ascenso reales y las percibidas.

Es la tecnología que permite elaborar productos en lo que se integra texto, animación, música y sonidos, voz, gráficos e imágenes de video, que pueden ser aplicados en diferentes campos de la vida cotidiana y en la publicidad para estos.

Estos trae múltiples ventajas en cada uno de los campos anteriormente mencionados, entre las ventajas se puede encontrar el facilitar los procesos de enseñanza, del aprendizaje a través de la interactividad, produce una comunicación más atractiva y llamativa entre el usuario y la computadora, permite que la información mostrada cuente con una presentación de un modo más impactante, el usuario participa activamente en el proceso multimedia, teniendo el control del mismo.

El software representa toda la parte inmaterial o intangible que hace funcionar a un ordenador para que realice una serie de tareas específicas, coloquialmente conocidos como programas el software engloba a toda la información digital que hace al conjunto de elementos físicos y materiales que componen el compu-tador trabajar de manera inteligente.

Como diseñadores y personas creativas tenemos que estar actualizados con todo los cambios tecnológicos que se están presentando en el mundo. Aprender nuevos programas de edición y creación de diseño cada día es un requisito que las grandes empresas o agencias solicitan en los diseñadores.El saber manejar los diferente programas de diseño es indispensable, además de que a ti como diseñador teofrece la posibilidad de aumentar tu visión y técnicas de diseño.

Las diferentes herramientas de diseño que ofrecen estos programas permiten reinventar los diseños, crear desde cero y que de como resultado algo que no imaginaste o mejor de lo planeado.

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6.4 Elaboración de Plantillas

6.5 Producción de Material interactivo

Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido. Son un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.

Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por personas o por sistemas automatizados. Se utilizan plantillas en todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla puede servir como mues-tra base de una diversidad sobre la que comparten elementos comunes y que en sí es lo que constituye la plantilla.

En relación con la edición o composición de textos o imágenes, se compone de cajas y líneas, con unos tama-ños y márgenes, para facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y diagramas.En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de ángulos y medidas, tal que colocando las partes constituyentes en su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar la carencia de algún elemento.

Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido. Son un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.

Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por personas o por sistemas automatizados. Se utilizan plantillas en todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla puede servir como mues-tra base de una diversidad sobre la que comparten elementos comunes y que en sí es lo que constituye la plantilla. En relación con la edición o composición de textos o imágenes, se compone de cajas y líneas, con unos tamaños y márgenes, para facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y diagramas.

En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de ángulos y medidas, tal que colocando las partes constituyentes en su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar la carencia de algún elemento.

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5.1 Los Medios Impresos Ante Las Nuevas Tecnológias

5.2 Las Nuevas Tecnologías y el Desarrollo de los Medios Audiovisuales

La crisis de los medios impresos no es nada nuevo. Todos sabemos que este medio está enfrentando un cambio radical no sólo en la economía del medio sino también en la forma en la que se consume la informa-ción a través de dispositivos móviles.

Ahora los medios prestan mayor atención a las nuevas formas de negocio en la web y hacen su transición digital en donde se enfrentan a retos como: funcionar dentro de un nuevo ecosistema para ellos, romper con sus estructuras de lo tradicional y buscar un modelo de negocios.

El principal problema que enfrentan los periodistas digitales es la rigidez de los directivos de los diarios quienes tienen reserva todavía a la hora de decidirse a hacer el cambio hacia lo digital. Para algunos es más difícil que otros, claro está, pues siempre se duda de las nuevas tecnologías. Algo similar sucedió con el cine frente a la llegada de la televisión, sin embargo ambas coexisten en paz.

Pese a la arremetida que actualmente tienen los medios digitales y que van a seguir difundiéndose, no tan rápido como especulamos, éstos jamás dejarán de lado a los impresos. Los dos medios van a convivir por mucho tiempo y vamos a ser los seres humanos participantes de esta rica dualidad: por un lado los medios audiovisuales con toda la fuerza y velocidad de lo contemporáneo; y por otro lado, contrastando, los medios impresos tradicionales, su mejor exponente el libro impreso, con su delicioso olor a papel y a tinta, elementos irremplazables para para concebir un ambiente de análisis reflexión.

En la sociedad actual, nuestra forma de vida ha cambiado, en gran medida, debido la influencia de las nuevastecnologías que abarcan un conjunto muy variado de recursos, herramientas y equipos que en los últimos años han inundado el campo de la formación.

Las nuevas tecnologías establecen innovadoras formas de interacción entre sujetos y maquinas. Pueden llegar a provocar cambios, no sólo en el campo de la información y comunicación, también en la estructura social, económica y política.

Las nuevas tecnologías constan de varias características,entre ellas:

-Inmaterialidad: Creación de mensajes sin la necesidad de un referente externo.-Interconexión: Posibilidad de formar nuevas redes de comunicación.-Diversidad: aplicación de un sin fin de medios audiovisuales.

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InsightsInsightsGoogle Adwords

Google Analytics

Google AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes.

Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en:* Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral de-recha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google.

* En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conocepor los creadores de páginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de pu-blicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.

AdWords es la fuente principal de ingresos de Google y constituye un método de pago por publicidad diná-mica para el cliente. Esto significa que el usuario pagará o cobrará por el tráfico generado en un sentido u otro. Los anunciantes, con el concepto de pago por clic, sólo pagarán por aquellos anuncios en los que se ha hecho clic. En la parte de los dueños de páginas web, éstos cobrarán en función del número de clics que los anuncios en su página web hayan generado.

Con el concepto de pago por clic, PPC, los anunciantes pagan a Google por cada clic que un usuario realiza en su anuncio. Es el modelo de negocio conocido como en sus siglas en inglés (CPC, cost per click).

Google Analytics es un servicio gratuito de estadísticas de sitios web por parte del buscador Google. Ofrece información agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funciona-miento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters.

Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de marketing, el marketing demotores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navegación, los objetivos y proceso de redi-reccionamiento o los parámetros de diseño web.

Tiene una interfaz muy completa de informes con gráficos desarrollados en Adobe Flash. Recientemente se actualizó la interfaz pero aún está disponible la interfaz antigua habilitada.

También es posible enlazar esta herramienta con Google wmt para obtener resultados referidos al estado del sitemap, robots.txt y estado de indexación del sitio general.

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Google Fons

Servidores

Las web fonts de google, es uno de los recursos que más se viene utilizando por parte de desarrolladores, diseñadores y webmaster. Lasfuentes web de Google, consisten en una gran variedad de clases de fuentes web de código abierto, que Google pone a nuestra disposición de manera gratuita, claro está. Las web fonts de google, pueden ser utilizadas en cualquier sitio web, blog, tienda online, aplicación de internet... Utilizar este recurso, otorga más “personalidad” y favorece la legibilidad del contenido que alberga el site, aplicación, ó interfaz.

Google, permite la descarga de sus fuentes a nuestra computadora, de manera que se podrían integrar en unsitio web, subiéndolas mediante ftp y creando un método de importación basado principalmente en CSS, es decir: @fontface

En informática, un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en nombre de los usuarios. El término servidor ahora también se utiliza para referirse al ordenador físico en el cual funciona ese software, una máquina cuyo propósito es proveer datos de modo que otras máquinas puedan utilizar esos datos.

Este uso dual puede llevar a confusión. Por ejemplo, en el caso de un servidor web, este término podría re-ferirse a la máquina que almacena y maneja los sitios web, y en este sentido es utilizada por las compañías que ofrecen hosting o hospedaje.

Alternativamente, el servidor web podría referirse al software, como el servidor de http de Apache, que fun-ciona en la máquina y maneja la entrega de los componentes de los páginas web como respuesta a peticio-nes de los navegadores de los clientes.

Los archivos para cada sitio de Internet se almacenan y se ejecutan en el servidor. Hay muchos servidores en Internet y muchos tipos de servidores, pero comparten la función común de proporcionar el acceso a los archivos y servicios.

Un servidor sirve información a los ordenadores que se conecten a él. Cuando los usuarios se conectan a unservidor pueden acceder a programas, archivos y otra información del servidor.En la web, un servidor web es un ordenador que usa el protocolo http para enviar páginas web al ordenador de un usuario cuando el usuario las solicita.

Los servidores web, servidores de correo y servidores de bases de datos son a lo que tiene acceso la mayoría de la gente al usar Internet.

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Tipos de Servidores

Servidores de Aplicaciones (Application Servers): Designados a veces como un tipo de middleware (software queconecta dos aplicaciones), los servidores de aplicaciones ocupan una gran parte del territorio entre los servidores de bases de datos y el usuario, y a menudo los conectan.

Servidores de Audio/Video (Audio/Video Servers): Los servidores de Audio/Video añaden capacidades multime-dia a los sitios web permitiéndoles mostrar contenido multimedia en forma de flujo continuo (streaming) desde elservidor.

Servidores de Chat (Chat Servers): Los servidores de chat permiten intercambiar información a una gran cantidad de usuarios ofreciendo la posibilidad de llevar a cabo discusiones en tiempo real.

Servidores de Fax (Fax Servers): Un servidor de fax es una solución ideal para organizaciones que tratan de reducir el uso del teléfono pero necesitan enviar documentos por fax.

Servidores FTP (FTP Servers): Uno de los servicios más antiguos de Internet, File Transfer Protocol permite moveruno o más archivos Servidores Groupware (Groupware Servers): Un servidor groupware es un softwarediseñado para permitir colaborar a los usuarios, sin importar la localización, vía Internet o vía Intranet corporativo y trabajar juntos en una atmósfera virtual.

Servidores IRC (IRC Servers): Otra opción para usuarios que buscan la discusión en tiempo real, Internet Relay Chatconsiste en varias redes de servidores separadas que permiten que los usuarios conecten el uno al otro vía unared IRC. Servidores de Listas (List Servers): Los servidores de listas ofrecen una manera mejor de manejar listas de correo electrónico, bien sean discusiones interactivas abiertas al público o listas unidireccionales de anuncios, boletines de noticias o publicidad.

Servidores de Correo (Mail Servers): Casi tan ubicuos y cruciales como los servidores web, los servidores decorreo mueven y almacenan el correo electrónico a través de las redes corporativas (vía LANs y WANs) y a través de Internet.

Servidores de Noticias (News Servers): Los servidores de noticias actúan como fuente de distribución y entrega para los millares de grupos de noticias públicos actualmente accesibles a través de la red de noticias USENET.

Servidores Proxy (Proxy Servers): Los servidores proxy se sitúan entre un programa del cliente (típicamente un navegador) y un servidor externo (típicamente otro servidor web) para filtrar peticiones, mejorar el funcionamien-to y compartir conexiones.

Servidores Telnet (Telnet Servers): Un servidor telnet permite a los usuarios entrar en un ordenador huésped yrealizar tareas como si estuviera trabajando directamente en ese ordenador.

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Dominios

Papel vs. Tecnología

Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet. El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar.

Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aún cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente.

Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web utilizando la dirección IP del nodo (por ejemplo, sería necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Además, reduciría el número de webs posibles, ya que actualmente es habitual que una misma dirección IP sea compartida por varios dominios.

Considero que el papel y la tecnología no están peleados, al contrario, van de la mano, ya que a través de los años han ido evolucionando a la par.

Actualmente se piensa que con lo rápido que avanzan las nuevas tecnologías los medios impresos llegarán a desaparecer, aunque cada día vemos menos periodicos o revistas impresas y se opta por lo digital, considero que el papel núnca dejara de estar presente en nuestra vida diaria, al menos no a corto plazo y, aunque la ola de nuevos aparatos tecnológicos como iPods, iPads, Smartphones, Computadoras, Tablets, etc. cobran cada día más fuerza. Estos no podrán sustituir la experiencia de tener al tacto algun mensaje informativo plasmado, además de que existe gran cantidad conocimientos que no se pueden conseguir en la red ( y viceversa ).

El papel y la tecnología no deben de estar peleados, al contrario, si supieramos utilizarlos de la manera adecuada tendríamos un sin fin de posibilidades y conocimientos con los cuales se podrían mejorar muchas cosas en la ac-tualidad. Pero pasa todo lo contrario, ya que por el uso que le damos a las nuevas tecnologías sólo conseguimos aumentar el morbo y fomentar la pereza al tener todo a nuestro alcance con un par de clicks y toques .

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BibliografíaBibliografíaFuenteshttp://comunicacionysociedadxepoem187.blogspot.mx/2011/08/definicion-de-comunicacion-y-sociedad.html

http://albertitocomunicacion.bligoo.com/comunicacion-y-sociedad#.U__YA_l5OSo

http://www.merca20.com/gatorade-el-abc-de-la-hidratacion/

http://html.rincondelvago.com/el-proceso-comunicativo.html

http://definicion.de/proceso-comunicativo/

http://www.xtrategy.com.mx/index.php/82-mercadotecnia/102-la-fortaleza-empresarial-que-brinda-el-dise-

no-grafico

http://promocionyturismo.galeon.com/productos2058802.html

http://alettermoran.wordpress.com/2012/09/04/el-proceso-comunicativo-empresa-consumidor-redes-socia-

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http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/IDEA/2009121/lecciones/lecturas/lectura06.htm

http://cristinabarbe.idoneos.com/index.php/166037

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/monografiasnntt/sandraweb/Mis%20Webs/nuevas_tecnolog%C3%A-

Das__magisterio4.htm

http://computaciondetercero.blogspot.mx/2010/06/que-es-la-revolucion-digital.html

http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml

http://hipermediainformaticaeducativa.blogspot.mx/2008/02/definicin-de-hipermedia.html

http://web.udg.edu/pedagogia/images/gretice/INTERACT.pdf

http://eisc.univalle.edu.co/materias/multimedia/material/interactividad.pdf

http://www.slideshare.net/davichomanicho/qu-es-interactividad

http://mediosinteractivos.wordpress.com/2008/08/22/%C2%BFque-son-los-medios-interactivos-y-%C2%BFpa-

ra-que-sirven/

http://tallerrecursosmultimediales.wikispaces.com/Medios+Interactivos

http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n_interactiva

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56¡Gracias!