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  • TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS GAMIFICADAS

    ELABORADO POR : ATELIER CONSULTORÍA Y ESTRATEGIA

    FEBRERO  2019

    G@MELAB BY ATELIER 1.0

  • CONTENIDO

    PRESENTACIÓN DE G@MELAB BY ATELIER

    ACERCAMIENTO A LOS TALLERES GAMIFICADOS DISEÑADOS Y FACILITADOS POR G@MELAB BY ATELIER

    G@METV: EVALUACIÓN PUBLICITARIA  

    Atelier  Consultoría y Estrategia S .A .S .  G@meLab by Atelier 1 .0 : La  gamificación en la investigación de mercados ©

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  • PRESENTACIÓN DE G@MELAB BY ATELIER

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  • PRESENTACIÓN DE G@MELAB BY ATELIER

    G @ m e L a b¿DE DÓNDE NACE LA I DEA?

    Actualmente en Colombia no se cuenta con una herramienta que esté dirigida a conocer las opiniones y percepciones que tienen los participantes con un alto nivel de compromiso y disfrute. Hoy, muchas de las

    técnicas utilizadas son definidas por sus participantes como aburridas.

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  • PRESENTACIÓN DE G@MELAB BY ATELIER

    G @ m e L a b¿QUE SOLUCIÓN BUSCA OFRECER?

    Diseñar una herramienta metodológica que, a través de un sistema gamificado, permita recolectar información insightfull sobre distintos temas de interés para el cliente (evaluación publicitaría, evaluación de conceptos, evaluación de productos, búsqueda de

    insights, etc), de una manera confiable, pero sobre todo, de una manera que logre conectar de una manera natural con el target seleccionado.

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  • PRESENTACIÓN DE G@MELAB BY ATELIER

    KITD E J U E G O S

    G @ME L A B

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  • ACERCAMIENTO A LOS TALLERES GAMIFICADOS DISEÑADOS Y FACILITADOS

    POR G@MELAB BY ATELIER

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  • Cundo los participantes asisten a un taller diseñado por GameLab by Atelier, viven "un viaje en una montaña rusa".

    Los jugadores ("play-consumers") pasan por diversas niveles de comodidad a medida que el taller va avanzando; con esto se busca que los participantes siempre se sientan en una zona de "flujo", donde haya un equilibrio entre sus competencias y el desafío que estén enfrentando.

    Diseñar entonces los talleres gamificados bajo este modelo conceptual hará que se tenga el ambiente ideal para conocer con mayor profundidad lo que piensa, siente y moviliza al Target bajo estudio.

    LOS TALLERES  DISEÑADOS POR G@MELAB SON COMO UN  VIAJE EN  UNA MONTAÑA RUSA .

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  • El modelo que sigue el G@meLab by Atelier para diseñar esta experiencia de montaña rusa, donde se potencializan las competencias de los participantes, es el

    "modelo del flow" de Mihaly Csikszentmihalyi.

    LOS TALLERES  DISEÑADOS POR G@MELAB SON COMO UN  VIAJE EN  UNA MONTAÑA RUSA .

    Teoría del FlujoApoyo en el modelo de "Flujo" para el diseño de los talleres gamificados.

    Es a través de este modelo que se garantiza que siempre se tenga en actividad a los pla-consumers que participan de nuestras actividades.

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  • ELEMENTOS UTILIZADOS PARA DISEÑAR LOS KITS DE JUEGO

    G@meLab

    DINÁMICAS

    Narrativas.

    Emociones.

    MECÁNICAS

    DesafíosSuerte.Competición.Cooperación.Retroalimentación

    Turnos

    COMPONENTES

    Avatares.EmblemasTablas de clasificación.Puntos.

    Equipos

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  • G@METV: EVALUACIÓN PUBLICITARIA

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  • G@METVAtel ier  Consultoría y Estrategia S.A.S.  G@meLab by Atel ier 1.0:

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    C I C L O D E G A M I F I C A C I Ó N

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  • G@METV: EVALUACIÓN PUBLICITARIA

    SISTEMA DE GAMIFICACIÓN

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  • G@meTV: Evaluación Publicitaria

    CICLO DE GAMIFICACIÓN

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  • TRACK 0

    Conformar dos grupos.Se les entregará un tablero imantado y un kit de palabras.Los "play-consumers" deberán conformar la mayor cantidad de oraciones que les sea posible en menos de 1 minuto.El equipo ganador será el que mayor cantidad de oraciones (con sentido) logre hacer en el tiempo definido.

    DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

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  • TRACK 1

    Cada integrante construirá su #Avatar, esto será el que lo acompañará a lo largo de todo el juego.Le dará un NickName que lo identifique.Cada "Play-Consumer" compartirá al resto la descripción de su #Avatar.Al finalizar la socialización del Avatar se realizará una votación y se elegirán a los 3 #Avatares más originales.Se asignarán puntuaciones: 3 puntos al primer puesto, 2 puntos al segundo puesto y 1 punto al tercer puesto.

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  • TRACK 2

    Se tienen dos dados: #Dadolike (Gustos-Disgustos) y DadoSensor (Oír-ver)Cada "Play-Consumer" arrojará los dados y según la combinación obtenido deberá dar su respuesta: ¿Qué le gustó/disgustó de lo que vio/oyó?.Las respuestas se anotarán en un tablero.Se indagara que tanto la respuesta dada por los play-consumers representa o no a la pieza evaluada. Cada "play-consumer" tiene tres tarjetas, cada una con un valor:3 = Define muy bien al comercial2 = Define mas o menos al comercial1 = Define muy poco al comercialCon estas tarjetas se evaluará la respuesta dada por los play-consumers.Se suman los puntos y se canjean.

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  • TRACK 3

    Cada play-consumer tendrá un naipe de con distintas emociones.Se les pedirá a todos los jugadores que elijan una emoción que refleje lo que sienten después de ver la pieza publicitaría. Deberán decir por qué la eligieron.Acá ganarán quienes hagan match entre emociones.Todas las emociones distintas 1 puntoDos personas con la misma emoción 2 puntosTres emociones: tres puntos.6 emociones iguales: 6 puntos.Se suman puntos y se canjean.

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  • TRACK 4

    Cada "play-consumer" deberá diseñar una tarjeta de juego a partir del comercial, según la plantilla entregada.Una vez finalizado el diseño se dará inicio a una partida.Cada integrante definirá uno de los ítems (con el que sientan que son superiores a las otras tarjetas) y los demás "play-consumers" dirán si su ítem es superior o inferior.Quien tenga el item ganador se llevará las ademas tarjetas.Se hará una partida por ítem y por play-consumer.Se suman puntos y se canjean

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  • TRACK 5

    Con apoyo de un naipe de tarjetas con distintas imágenes los "play-consumers" deberán contar una historia… Esta historia deberá ser una continuidad del comercial visto.La historiadebe tener:Un personaje (en este caso es el producto / marca de la publicidad)Un inicio-nudo-fin.MoralejaSe votará por las tres mejores historias y se asignan los puntos.Se suman puntos y se canjean

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  • TRACK 6

    Los Play-Consumers se deberán dividir en tres equipos.Por grupos deberán escribir la mayor cantidad de usos/ocasiones asociados a la marca anunciada.El equipo ganador será el que tenga mayor cantidad de usos/ocasiones.Se suman y se canjean puntos.

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  • TRACK 7

    Se conformarán parejas.Se le asignan roles a cada pareja. El fanático. El mago. El tirano: Se realizará un combate (debate) y los equipos y los play-consumers se deberán comportar y pensar según el rol asignado.Fanático: Defender el comercial.Mago: transformar el comercialTirano: Atacar al comercial.Se suman puntos y se canjean.

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  • Psicólogo de la Universidad Javeriana con más de 11 años de experiencia gerenciando proyectos de investigación de mercados a nivel nacional e internacional.

    Nicolás está certificado en el diseño y en la facilitación de metodologías como Lego® Serious Play®, y en el Prototipo y Desarrollo de experiencias gamificadas, certificación impartida por por Roger Brufau Master Trainner .

    FACILITADORES Y DISEÑADORES DE EXPERIENCIAS GAMIFICADAS

    NICOLÁS SÁIZ BRAVO

    ACERCA DEL AUTOR (GAME DESIGNER )

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  • G@MELAB BY ATELIER 1 . 0 . LA GAMIFICACIÓN EN LA INVESTIGACIÓN DE MERCADOS

    WWW. ATELIER-CONSULTING. COM

    T H A N KY O U !

    A T E L I E R C O N S U L T O R Í A Y E S T R A T E G I A

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