40k reloaded
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modificaciones al reglamento de Warhammer 40.000 segunda edición (reglas de la casa) para los nost´lgicos.TRANSCRIPT
WARHAMMER40.000
SEGUNDA EDICIÓN
RELOADED
Por ragnor y yibrael
El Señor de la Humanidad, el Emperador, se ha sentado
en el Trono Dorado durante diez mil años. Su cuerpo se
mantiene vivo por medio de antigua tecnología y la pura
fuerza de su voluntad, ya que el Emperador es el
psíquico más grande de todos, una fuente casi infinita de
poder psíquico. No es un hombre ordinario - en muchos
aspectos es un dios, y como tal es adorado por billones
de personas. El Emperador es el verdadero poder del
Imperio.
El Emperador, Señor de la Humanidad, Maestro de
Hombres y Dios de los Humanos, ha gobernado su vasto
reino espacial durante más tiempo del que nadie puede
recordar. Hace incontables milenios nació de padres
mortales, y creció para convertirse en un hombre sin ser
consciente del destino que le aguardaba. De joven
comenzó a manifestar poderes extraños, poderes que se
intensificaron y multiplicaron mientras crecía. Entre
estos poderes se encontraba el de la longevidad - una
inmortalidad que le daba tiempo para desarrollar sus
habilidades. Durante incontables eras vivió oculto de los
ojos del resto de la humanidad, alimentando sus poderes
sin dejar que lo dominasen, mientras los Imperios se
alzaban, caían, y el hombre aprendía a explotar los
recursos de la Tierra. Mientras sus poderes se
desarrollaban aprendió los peligros que existían más
allá de su mundo natal, las criaturas psíquicamente
afines que vagaban por los espacios interestelares
ávidas de la esencia vital de otros seres. Al fin, hace
unos diez mil años comenzó su lucha, ya que sabía que
la humanidad estaba al borde de una revolución, una
revolución genética que crearía una raza psíquicamente
activa de la cual él era el primero y más poderoso. Sin
su guía sabía que la emergente raza de psíquicos serían
presa fácil para los peligros a los que él ya se había
enfrentado, la presencia de las entidades que se
alimentan de energía psíquica, o de quienes usarían tal
energía para sus terribles propósitos. Por ello el
Emperador emergió de su largo aislamiento, creando la
Era del Imperio a lo largo de diez milenios en una serie
de guerras por nadie recordadas excepto él mismo. Su
mandato ha sido largo y duro, ya que siempre ha habido
mucho en juego - la supervivencia de toda la
humanidad. El desgaste de su constante vigilancia se ha
cobrado un alto peaje en el hombre que un día fue
humano, ya que su ahora destrozado cuerpo ya no puede
albergar vida, y su deteriorado envoltorio orgánico se
mantiene intacto sólo gracias a un espíritu que a su vez
sobrevive ayudado por la más extraña de las máquinas -
artefactos construidos por el propio Emperador en
épocas antiguas mientras permanecía oculto.
Es irónico que esta criatura, cuya voluntad se extiende
sobre un millón de mundos, sea ahora incapaz de
abandonar la máquina de soporte vital de su Trono
Imperial, incapaz de alzar un solo dedo o parpadear.
Los restos animados del Emperador están inmóviles,
fuertemente sujetos a la biomáquina que alimenta su
alma.
Esta inmensa maquinaria se alberga en lo más profundo
del Palacio Imperial; habitación tras habitación de
retorcida tecnología pulsante con una vida y una
v o l u n t a d p r o p i a s - v i v i e n d o , r e s p i r a n d o ,
reproduciéndose y creciendo como un organismo
gigante y sin mente. Retenido dentro de esta perversión
de la ciencia yace el Emperador, o más bien lo que
queda de su cuerpo, el receptáculo de su voluntad de
hierro. El Emperador comprende los peligros a los que
se enfrenta su raza, y ha asumido un papel que parece
predestinado para él: el de guardián. Quizás sea un
engendro, o puede que la propia Naturaleza lo crease
para proteger su metamorfosis. Sea como sea, es
innegable que el Emperador es el custodio de la raza y
sólo él conoce su destino final. Para ello el Emperador
mantiene un estricto control sobre el desarrollo de la
humanidad y contribuye directamente a su supervivencia
utilizando sus poderes. Juega un papel vital en los viajes
espaciales dentro del Imperio. Para poder viajar
grandes distancias a bordo de una nave espacial, un
Navegante humano usa una señal psíquica de
referencia, una especie de faro que le guía a través del
Espacio Disforme. Para proporcionar una señal potente
por todo el espacio controlado por el hombre no basta
con los psíquicos comunes, pero el Emperador no es un
psíquico común - sus poderes van más allá de los de
cualquier mortal. Incluso así, el esfuerzo de mantener
semejante señal ininterrumpida sería demasiado
extenuante, por lo que simplemente se concentra en
amplificar y dirigir una señal creada por otros. Éstos
son los sirvientes imperiales conocidos como Adeptus
Astronomica, psíquicos cuyos cuerpos y almas son
despojados de su energía. Esta energía es proyectada
por la mente del Emperador en forma de faro psíquico
conocido como el Astronomicon. La cantidad absoluta
de energía mental es enorme, y sólo la mente del
Emperador es capaz de manejar semejante poder bruto.
El destino de los Adeptus Astronomica es triste, ya que
sus esfuerzos pronto los reducen a cascarones vacíos de
huesos y carne reseca. Todos los días mueren a docenas.
No son los únicos psíquicos a los que se les exige el
sacrificio último, ya que el Emperador no puede comer
como comen los mortales, o beber o respirar. Su vida ha
pasado a un punto en el que tales cosas ya no le pueden
mantener vivo.
Para el Emperador la única fuente de alimento es la
fuerza vital humana - el alma - y tiene un apetito
insaciable. Pero para este propósito no sirve cualquier
persona, ya que el "donante" debe ser un psíquico. La
Inquisición rastrea el Imperio en una infatigable
búsqueda de psíquicos potenciales, individuos
demasiado vulnerables para ser dejados sueltos y solos.
Algunos de estos hombres y mujeres son reclutados por
el Adeptus Terra (especialmente el Adeptus Astronomica
y el Adeptus Astra Telepatica) pero muchos más
servirán al Emperador de una forma mucho más
siniestra.
Abandonados en las salas de la barroca maquinaria que
rodea al Señor de la humanidad, sus almas serán
absorbidas lentamente de sus cuerpos para alimentar el
espíritu del Emperador. Cientos deben morir de esta
forma cada día si el Emperador, si la Humanidad,
quiere sobrevivir. Sería muy sencillo pensar en el
Emperador como una malvada corrupción de la
Naturaleza. Aún así, como enseña el Adeptus Terra, las
matanzas y atrocidades que se cometen para alimentar
su divino cuerpo son un pequeñísimo precio a pagar a
cambio de la supervivencia de toda la raza humana. Sin
el Emperador no habría apenas viajes espaciales, ni
protección en un Universo hostil.
Si se dejase sin control, la emergente sub-raza de
psíquicos humanos se convertiría en el vehículo de la
destrucción de la humanidad.. El Señor de la
Humanidad sabe que para proteger a toda la raza él
debe sobrevivir, para siempre si es necesario, o hasta un
momento en el que los psíquicos humanos hayan
evolucionado lo suficiente como para enfrentarse a los
peligros que les rodean. Si miles deben sufrir dolor y
muerte por él, ¿cómo habrá de ser la agonía de una
criatura cuyo cuerpo está destruido más allá de lo
recuperable, cuya mente está presa en una podrida
carcasa y cuyo más nimio pensamiento sólo se destina al
servicio de los demás?
WARHAMMER 40.000 RELOADED:SOÑAR UN PEQUEÑO SUEÑO
“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán
variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. […] A medida que los
jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000
probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que
gusten a un grupo de jugadores determinado.
El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier
aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos
aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo
esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con
Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca
nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”
Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento
Bienvenidos a Warhammer 40.000 Reloaded, un
proyecto que lleva ya casi dos años de trabajo por parte
de Ragnor y Yibrael. Se trata de una actualización y
corrección de las reglas de la segunda edición de
Warhammer 40.000, a nuestro juicio la mejor edición
que ha existido jamás en este juego. ¿Y si era tan buena,
por qué cambiarla?
En este primer volumen podéis ver los cambios
generales en las reglas, que la verdad es que son muy
pocos, y la mayoría son la consecuencia lógica de haber
jugado miles y miles de partidas. Había poco que
cambiar en cuanto al reglamento.
Los Codex ya son otro cantar: desde que en 1998 se
abandonó la segunda edición (salió la tercera, una
terrible simplificación de un juego complejo y detallado)
nuestros amigos de Citadel han sacado miles y miles de
miniaturas, nuevas tropas, vehículos y personajes, e
incluso ejércitos nuevos enteros. Este proyecto trata de
eso mismo.
Todo esto comenzó, si la memoria no me falla, cuando
me planteé adquirir un ejército necrón de segunda mano
(a buen precio), y me di cuenta de que, en la segunda
edición, los necrones sólo disponían de un personaje, do
tipos de tropa y un vehículo. Entonces hicimos unas
reglas provisionales para usar las nuevas tropas necronas
en segunda edición, y nos gustó. Le cogimos tanto el
gusto que, rápidamente, nos pusimos manos a la obra
con el Caos, los Marines espaciales y los Tiránidos.
El proyecto ha rodado mucho desde entonces
(Necrones, Tiránidos y Caos se encuentran ya en
versión 2.0), yb esperamos que ruede mucho más
todavía. Ahora presentamos este documento, aludido en
los otros y nunca visto antes (es lo que tiene la
pereza…).
Utilizar nuestras reglas implica un poquito de ganas de
complicarse, de un nivel de detalle al elaborar las listas
que los jugadores de 3ª, 4ª y 5ª no están acostumbrados,
pero creednos: merece la pena. Cada partida trasciende
el juego y se convierte en una batalla, donde pueden
suceder miles de cosas inesperadas. Segunda edición
siempre fue muy “rolero”.
Para jugar necesitas, por supuesto, los manuales de la
segunda edición (Reglamento, Manual de equipo y
M i l e n i o s i n i e s t r o ) , a s í c o m o l o s C o d e x
correspondientes, pues se han hecho las modificaciones
basándose en esos manuales.
Sin más, os dejamos con las modificaciones a las reglas.
Probadlas, jugad batallas con ellas, y comentadnos si
habéis encontrado algún error, si esta regla os ha
gustado o aquella creéis que se podría mejorar.
Contadnos vuestras batallas, vuestras reglas de la casa.
Abusad del material. ¡Para eso está! Y, ante todo,
disfrutadlo, no olvidéis que es un juego. ¡Preparaos para
la guerra!
LA REGLA DEL TAMAÑO
En nuestra opinión, este es uno de los puntos flacos de la
segunda edición, sobre todo ahora que hay varios
tamaños de peana y se pueden incluir monstruosidades
más grandes en el campo de batalla. Hemos tratado de
solventar esto con la Regla del Tamaño.
Esta regla está inspirada en la regla de Selección de
objetivos incluida en el Codex: Tiránidos y el Codex:
Caos, así como en las nuevas reglas de Potencia de
unidad de Warhammer Fantasy 6ª y 7ª edición.
Estas categorías de tamaño presentadas aquí sustituyen a
las presentadas en el Codex: Caos y el Codex: Tiránidos.
Se ha tratado de incluir una lista exhaustiva de criaturas
en cada categoría de tamaño, pero, obviamente, nunca
estará completa dada la gran cantidad de miniaturas en la
gama Citadel de Warhammer 40.000.
MÁQUINAS DE GUERRA
Se trata del tipo más enorme de miniaturas que pueden
utilizarse en Warhammer 40000, capaces de trazar una
línea de visión por encima de todas las otras categorías
de tamaño. No pueden ocultarse y siempre se pueden
elegir como objetivo de disparos (excepto que haya
tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se detalla
en el reglamento de Warhammer 40.000). Los disparos
contra Máquinas de guerra tienen un modificador de +2
para impactar. En combate cuerpo a cuerpo no se pueden
aplicar modificadores por combate múltiple contra
Máquinas de guerra.
Dentro de esta categoría se incluyen los Titanes y las
Máquinas de guerra superpesadas, así como los edificios
realmente grandes. En un principio no hay reglas para
usar máquinas de guerra en Warhammer 40.000 2ª
edición, pero algunos objetivos sí cuentan como
Máquinas de guerra debido a su tamaño monstruoso. La
lista de objetivos tipo Máquina de guerra es la siguiente:
-Land Raider y Land Raider del Caos, así como todas
sus variantes (Cruzado, Terminus Ultra, etc)
-Profanador del Caos
-Monolito Necrón
-Fortaleza móvil Tarrasque Squat
CRIATURAS MONSTRUOSAS
Se trata de criaturas enormes que pueden trazar una
línea de visión por encima de tropas pequeñas, medianas
y grandes. Sólo se consideran ocultas o en cobertura si
al menos el 75% de su cuerpo lo está, y siempre se
pueden elegir como objetivo de disparos (excepto que
haya tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se
detalla en el reglamento de Warhammer 40.000). Las
criaturas monstruosas pueden disparar hasta dos armas
(o dos sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre
y cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la
fase de movimiento. Los disparos contra criaturas
monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar.
Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número
original de heridas, o a la mitad (redondeando hacia
arriba) de su valor de blindaje más alto.
En la categoría de Criaturas monstruosas se incluyen
algunos seres realmente grandes, y la mayoría de los
vehículos (excepto los más ligeros). Una lista
provisional sería la siguiente:
-Dreadnoughts de todas clases (Marines espaciales,
Orkos, Caos, Eldar), incluyendo únicos como Bjorn
Garra Implacable o el Maestro Ingeniero Fangir Veskan.
-Bípodes de combate (Sentinel, Bípode eldar)
-Rhinos, Razorbacks, Vindicators, Predators,
Whuirlwinds y otras variantes del Rhino
-Falcon, Serpiente y Prisma de los Eldar
-Topo de los Squat
-Chimera, Hellhound, Griffon, Basilisk y otras variantes
del Chimera
-Tanque de batalla Leman Russ y sus variantes
(Demolisher, Exterminator…)
-Kamión y Battlewagon Orko
-Mantarraya y Cabezamartillo Tau
-Camión y Limusina del Culto Genestealer
-Araña Necrón
-Incursor Eldar oscuro y variantes
-Talos Eldar oscuro
-Miniaturas montadas en Juggernaut de Khorne
-Avatar Eldar
-Grandes demonios
-Príncipes Demonio (Genéricos y Únicos)
-Tirano de Enjambre y Guardia Tiránida
-Carnifex Tiránido (Incluyendo a Viejo un Ojo)
-Encarnaciones de los C´tan
-Búnkers y edificios de tamaño similar
CRIATURAS GRANDES
De tamaño algo superior al de un humano, este tipo de
criaturas destacan ligeramente por su tamaño. Incluye
desde exterminadores a vehículos ligeros como las
motocicletas. Pueden trazar una línea de visión por
encima de tropas pequeñas y medianas. Tienen una
Potencia de Unidad de 2. No hay modificadores
positivos o negativos a la tirada para impactar.
Una miniatura de tamaño Grande en una unidad de
tamaño Mediano no puede ser seleccionada como
objetivo de disparos (ejemplo: un Guardia del Lobo en
una unidad de Cazadores grises, o un Genestealer Alpha
en una progenie de Genestealers).
Una lista provisional incluiría:
-Land Speeder de los Marines espaciales y sus variantes
-Vyper eldar
-Motocicletas (Marines, Orkas, del Caos, Squat, del
Culto Genestealer y demás, incluyendo motocicletas con
sidecar)
-Motocicletas gravitatorias Eldar y Destructores
necrones
-Armaduras Tau de todos los tipos
-Lataz azezinaz orkas
-Miniaturas con armadura de Exterminador (Caos,
Marines, Agentes imperiales)
-Miniaturas con Mega rmadura Orka
-Miniaturas con Exo-armadura Squat
-Inmortales Necrones y necrones con Coraza de
inmortal.
-Armas de apoyo como Tarántula, Rapier y similares
-Plataformas de armamento Eldar
-Miniaturas de caballería (excepto Juggernauts)
-Arrasadores del Caos
-Patriarca Genestealer/Genestealer alpha
-Guerreros tiránidos
-Líctor tiránido (Incluyendo al Acechador mortal)
-Mantifexes tiránidos (Incluyendo al Terror Rojo)
-Zoántropo tiránido
-Bióvoro tiránido
-Bestias de Nurgle, Mastines de Khorne y Diablos de
Slaanesh
CRIATURAS MEDIANAS
Criaturas de tamaño similar al humano, sólo pueden
trazar una línea de visión sobre criaturas pequeñas, y
tienen Potencia de Unidad 1. Se incluyen todas las tropas
que no pertenecen a otras
Categorías, desde el tamaño de un gretchin a un Marines
espacial.
CRIATURAS PEQUEÑAS
Seres de muy pequeño tamaño, pueden ser ignorados
como objetivo de disparos incluso aunque sean la unidad
más cercana y se encuentren a menos de 20cm. Los
disparos contra objetivos pequeños deben aplicar un
modificador de -1 para impactar. Tienen una Potencia
de Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de
una peana de enjambre.
Esta categoría incluye las criaturas más pequeñas, como:
-Peanas de Nurgletes
-Peanas de Snotlings
-Peanas de enjambres devoradores tiránidos
-Peanas de enjambres de escarabajos necrón
-Escarabajos necrones
-Drones Tau
-Minas espora tiránidas
RESUMEN DE TAMAÑOS
DISPARANDO A MINIATURAS TRABADAS
EN COMBATE CUERPO A CUERPO
La regla de Potencia de Unidad se incluye, entre otras
cosas, para poder asignar con más realismo los impactos
de disparos contra miniaturas trabadas en combate
cuerpo a cuerpo.
Disparar contra miniaturas trabadas en combate es muy
arriesgado, ya que puedes impactar contra tus propias
tropas. Sin embargo, muy pocas veces la posibilidad real
es del 50%. Esta regla introduce una pequeña
complicación al disparar a los combates, pero resulta en
partidas más realistas. Obviamente, si Khârn el Traidor
está trabado en combate con un Tirano de Enjambre, el
alienígena será un objetivo mucho más fácil de alcanzar
que el Paladín de Khorne.
En este caso debe compararse la potencia de unidad para
hallar la probabilidad de impactar a uno o a otro. En este
caso, Khârn tiene una Potencia de unidad de 1 (miniatura
de tamaño Mediano), y el Tirano de enjambre de 5
(Criatura monstruosa con 5H en su perfil). Por tanto, se
deberá tirar 1D6: de 1 a 5, impactará en el Tirano de
enjambre, y con un 6 en el Paladín de Khorne.
Se aplica la misma regla para los combates múltiples:
veamos un ejemplo más complicado:
Una araña Necrón, un líder necrón con Coraza de
Inmortal y seis desolladores necrones están en una
refriega contra cuatro nobles orkos en Mega-armadura,
seis gretchins y un mekaniko.
La Araña tiene una potencia de 10 (su valor más alto de
blindaje, que es 19, entre dos y redondeando hacia
arriba), el líder con Coraza inmortal tiene potencia de 2,
y cada Desollador, potencia 1, para totalizar 18 en el
bando necrón. Los nobles en mega-armadura tienen cada
uno potencia 2, y los gretchin y el mekaniko, 1 cada uno,
totalizando 15 para el bando orko.
No existe un dado de 33 caras (33 es la potencia total del
combate, 15+18), pero sí se puede tirar uno de 100,
asignado de la siguiente manera: de 01 a 30, impactaría
en la araña, con 31-36, en el Líder necrón, con 37-54
impactaría en un Desollador, con 55-78 impactaría en un
noble orko, con 79-96 impactaría en un Gretchin, y con
97-99 impactaría en el mekániko (con un 00, vuelve a
tirar). Sencillamente se ha multiplicado la potencia por 3
para hallar un dado del número adecuado de caras para
repartir la probabilidad.
Para esta regla, te aconsejamos que uses todos los tipos
de dados que tengas para hallar la posibilidad de que
cada uno en el combate sea impactado, siendo la
probabilidad igual a la potencia de unidad de la
miniatura entre la potencia de unidad total trabada en el
combate.
Puede parecer complicado, pero la mayoría de las veces
no lo es (el ejemplo, como podéis ver, es muy rebuscado,
y rara vez tal número de miniaturas diferentes van a estar
implicadas en un único combate).
DESTRABARSE DEL COMBATE
Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse,
los snotlings que están trabados en combate con él no
podrán impedírselo. La regla de destrabarse permite a las
criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su
fase de movimiento. Normalmente las miniaturas no
pueden destrabarse así como así, pero algunas son lo
suficientemente grandes como para poder hacerlo.
Una miniatura puede destrabarse de un combate si
supera en potencia de unidad a todos sus adversarios.
Simplemente mueve la miniatura su capacidad de
movimiento (o menos) en la dirección que desees (no
puedes correr, aunque si lo deseas y tienes línea de
visión, puedes declarar una carga).
Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado
en combate con cuatro exterminadores marines
espaciales: el Carnifex tiene una Potencia de Unidad
igual a su número original de heridas (10 en este caso);
los Exterminadores tienen una potencia total de 8 (2 cada
uno por ir equipados con armadura de exterminador, lo
que les convierte en criaturas grandes). El Carnifex
podría separarse sin temor sufrir impactos, simplemente
moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del
combate. Si hubiese estado trabado con cinco
exterminadores, el carnifex no hubiese podido
destrabarse, ya que los exterminadores igualarían su
potencia de unidad.
BLOQUEAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Algunas armas (normalmente tipo espada) o habilidades
especiales permiten hacer uso de la regla especial
Bloquear, una de las joyas de la segunda edición.
Básicamente, permiten obligar a repetir al oponente uno
de sus dados de combate, a nuestra elección. La regla de
Bloquear representa la capacidad de esgrima para
desviar lo golpes, y es bastante realista. Sin embargo, un
humano con una espada difícilmente sería capaz de
bloquear el golpe de un Dreadnought.
Adicionalmente, en combates que implicaban gran
cantidad de miniaturas con esta regla, el juego se podía
ralentizar e incluso volverse confuso.
Proponemos las siguientes modificaciones a la regla de
bloquear:
-Cada intento de Bloquear anula uno del adversario; es
decir, si los dos adversarios bloquean una vez, siniicará
que nadie bloquea; si uno bloquea dos veces y el
oponente una, bloqueará una sola vez, y ninguna el
oponente. Por ejemplo: un guerrero tiránido con dos
pares de Garras afiladas bloquea dos veces) contra un
sargento marine con espada sierra (bloquea una vez) se
anularán mutuamente un bloqueo cada uno, resultando
en que el guerrero tiránido podrá bloquear una única vez
al marine.
-Un ataque no podrá ser bloqueado si tiene el doble o
más de fueza que el arma/oponente que intenta
bloquearlo. Por ejemplo, un comisario con una espada
sierra (F4, bloquear) no podrá parar el golpe de un puño
de combate (F8, el doble que la espada sierra).
DESMORALIZACIÓN Y RESULTADO DEL COMBATE
La regla de desmoralización presentada en segunda
edición (chequeos por 25% de bajas en disparos o cuerpo
a cuerpo, un solo chequeo por turno) es ligeramente
modificada aquí.
Del modo habitual, se debe realizar un chequeo de
desmoralización si una escuadra sufre un 25% o más de
bajas en la fase de disparo. Adicionalmente, una
escuadra debe chequear desmoralización si sufre un 25%
o más de bajas en la fase psíquica.
En combate cuerpo a cuerpo se tratará de una manera
diferente. Una vez se hayan resuelto todos los impactos
causados en el combate, se debe determinar el bando
ganador del combate, lo cual se hará del siguiente modo:
-Cada bando anotará un punto por cada herida causada
(y no salvada, por supuesto) al bando adversario.
-Si un bando tiene a su Estandarte de batalla implicado
en el combate, suma un punto adicional.
-El bando con superioridad numérica (es decir, el que
posea mayor potencia de unidad total al final del
combate) sumará un punto adicional
Una vez sumados los puntos, deberá determinarse el
vencedor (el que más puntos posea), y el perdedor debe
realizar un Chequeo de desmoralización, con un
penalizador igual a la diferencia por la que haya perdido.
Si supera el chequeo, realiza los movimientos de
impulso pertinentes, y el combate continuará en el
siguiente turno.
Si no se supera el chequeo, la unidad quedará
desmoralizada, y huirá inmediatamente 5D6 cm (u
8D6cm si tiene un atributo de movimiento superior a 15
o si su velocidad de combate es superior a 15) hacia
cobertura, del modo habitual. Antes de que las unidades
desmoralizadas tiren su distancia de huida, el vencedor
puede elegir entre Perseguir o Consolidar la posición.
El vencedor podrá perseguir 5D6cm (u 8D6cm si tiene
un atributo de movimiento superior a 15 o si su
velocidad de combate es superior a 15), y si persigue
más de lo que huyó el perdedor, lo habrá alcanzado y
aniquilado completamente.
Para elegir Consolidar la posición, el vencedor debe
superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, tendrá que
perseguir. Al consolidar la posición, cada miniatura
puede realizar un movimiento de impulso en la dirección
que desee.
Las miniaturas con Armadura de exterminador, Mega
armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal
o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas
con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del
Caos, Guardia espectral, etc) sólo pueden Consolidar la
posición, nunca perseguirán.
Las miniaturas que posean la regla especial Furia
asesina, o que Odien al adversario, deberán perseguir
siempre a sus oponentes (excepto en los supuestos
mencionados anteriormente).
Las miniaturas con armadura de exterminador, Mega
armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal
o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas
con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del
Caos, Guardia espectral, etc) no efectúan chequeos de
desmoralización en combate cuerpo a cuerpo: si huyen
serían atrapadas por la espalda y aniquiladas, dada su
imposibilidad de correr, de modo que siempre toman la
opción de quedarse y luchar. Eso no significa que sean
inmunes a desmoralización, simplemente que siempre
superan sus chequeos de desmoralización en cuerpo a
cuerpo, por mucha diferencia por la que puedan perder el
combate.
Ten en cuenta que las tropas inmunes a desmoralización
no deben realizar este chequeo si pierden un combate:
siempre continuarán luchando. Del mismo modo, los
Marines espaciales se desorganizarán en lugar de
desmoralizarse, de la forma habitual.
PSICOLOGÍA
MIEDO
Algunas criaturas terribles o guerreros de gran
reputación causan Miedo. Los cambios en la regla de
Miedo son sencillos: Para determinar la superioridad
numérica, usa la regla de Potencia de unidad.
El chequeo de desmoralización obligatorio al final del
combate cuerpo a cuerpo contra tropas que causan
Miedo se sustituye por la siguiente regla: Si una
escuadra es derrotada en combate por un enemigo que
causa Miedo, y este los supera en número, no será
necesario efectuar un chequeo de desmoralización, sino
que se considera que se habrá fallado automáticamente.
ODIO
La regla de Odio ha sido dividida en dos reglas
separadas: Odio y Tozudez.
El Odio puede ser contra todos los enemigos o contra
alguno concreto, y permite repetir las tiradas de ataque
en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, así como
la obligatoriedad de realizar movimientos de impulso
contra el enemigo.
La Tozudez permite realizar los chequeos de
desmoralización en combate cuerpo a cuerpo con el
valor de liderazgo sin modificar (no con liderazgo 10
como anteriormente), es decir, no se aplica el
penalizador igual a la diferencia.
A continuación se presenta una tabla con las miniaturas
que Odian (hemos tratado de ser exhaustivos), indicando
si ahora poseen Odio, Tozudez o ambas.
FURIA ASESINA
Hay tropas que se encuentran presas de un ansia de
sangre que les impulsa al combate para despedazar a sus
enemigos. Estas tropas se encuentran presas de Furia
asesina. Se introducen algunos añadidos en la regla de
furia asesina:
Las miniaturas presas de Furia asesina deberán perseguir
siempre en combate cuerpo a cuerpo a las miniaturas que
huyen; no pueden consolidar la posición, pues están
sedientas de sangre.
Las miniaturas con Furia asesina son inmunes a Miedo y
a Terror, y superan automáticamente los chequeos de
desmoralización por disparos o poderes psíquicos: ni las
bajas ni la ferocidad del enemigo los detendrán.
Las miniaturas con Furia asesina siguen siendo afectadas
por otros efectos psicológicos, como el Odio, la
Estupidez o la Tozudez.
VEHÍCULOS
Las reglas de vehículos son muy completas y no
requieren prácticamente ninguna modificación, salvo un
par de detalles:
-Será necesario SUPERAR el valor de blindaje de un
vehículo (no bastará con igualarlo) para causar un
impacto y tirar en la tabla de daños. Esto añade un poco
de durabilidad a los vehículos, y hace que los vehículos
menos pesados no puedan ser abatidos por fuego ligero.
-En algunas tarjetas de vehículo, como por ejemplo el
Rhino o el Land Raider, la tabla de daños del habitáculo
(resultado 2-4) indica que todas las miniaturas a bordo
mueren con 4+ en 1D6. Esto no afecta a los pasajeros,
sino sólo a la tripulación: los pasajeros están bien
protegidos de los depósitos de munición. Esta regla
puede parecer un poco creada ad hoc, pero permite que
los transportes de tropas sean eso, transportes de tropas,
y no mataderos sobre orugas.
-En combate cuerpo a cuerpo contra vehículos, no se
impactará automáticamente. La velocidad a la que se
movió el vehículo en el último turno determinará lo fácil
o difícil que resultará impactarle al vehículo. Se deberá
tirar un dado por cada ataque y consultar la tabla
presentada a continuación para determinar si el ataque
impacta:
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
En Warhammer 40.000 Segunda edición los ejércitos se
organizaban basándose en porcentajes respecto al valor
total en puntos del ejército; por ejemplo, la mayoría de
los ejércitos debían incluir al menos un 25% del valor en
puntos total del ejército en escuadras (escuadras de
cualquier tipo), podían incluir hasta un 50% del valor en
puntos del ejército en Personajes, etc.
Uno de los logros de la Tercera edición fue la Tabla de
organización del ejército. Creemos que se traduce en
fuerzas más lógicas y equilibradas para las batallas, de
modo que la hemos incorporado. Las nuevas listas de
ejército (Necrones, Caos, Tiránidos, Squat, Orkos, Culto
Genestealer y las demás que se encuentran en
preparación) se encuentran organizadas según la nueva
tabla de organización del ejército. Esta divide las
miniaturas del eército en cinco categorías:
CUARTEL GENERAL
El Cuartel General dirige el ejército. Puede tratarse de un
capitán Marine espacial y su escuadra de mando, de un
terrorífico Príncipe demonio o de una escuadra de
Guerreros tiránido, dependiendo del ejército. Si se
incluye más de un Cuartel general, debe designarse uno
como General del ejército, e informar al adversario.
Siempre debe incluirse al menos una opción de Cuartel
General para comandar el ejército. Si se desea, puede
incluirse una segunda opción de Cuartel General.
ÉLITE
Se trata de los guerreros mejor entrenados y armados, los
mejores combatientes. En esta categoría caen escuadras
poderosas o algunos personajes. Algunas veces pueden
incluirse varios personajes como una única opción de
élite; esto se indica en la lista de ejército. No tienes por
qué incluir ninguna opción de Élite en tu ejército,
aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Élite.
LÍNEA
Las tropas de Línea son el esqueleto del ejército, el
grueso de tropas no especializadas capaces de cumplir
múltiples roles en la batalla. Todos los ejércitos se basan,
principalmente, en las tropas de Línea. Siempre deben
incluirse al menos dos opciones de Línea. Si se desea,
pueden incluirse hasta cuatro opciones de Línea
adicionales.
ATAQUE RÁPIDO
Las tropas de ataque rápido, como su propio nombre
indica, son tropas veloces que golpean rápidamente al
enemigo. Pueden ser exploradores infil trados,
escuadrones de motocic le tas o vehículos de
reconocimiento. No es necesario incluir ninguna opción
de Ataque rápido, aunque pueden incluirse hasta tres
opciones de Ataque rápido.
APOYO PESADO
En esta categoría se encuentran la mayoría de escuadras
equipadas con armas pesadas y la mayoría de tanques y
vehículos similares, todos con gran capacidad de
proporcionar fuego de apoyo. No es necesario incluir
ninguna opción de Apoyo pesado, aunque pueden
incluirse hasta tres opciones de Apoyo pesado.
YA DISPONIBLES PARA DESCARGA
Los terroríficos Necrones se alzan de nuevo de sus tumbas
de éxtasis para continuar la cosecha para sus amos, los
enigmáticos C´tan. Este volumen incluye todas las nuevas
tropas necronas, como Espectros, Parias, Desolladores, el
Monolito Necrón y mucho más en este suplemento de 38
páginas.
Las 700 Ligas vuelven a estar en pie de guerra: se
presenta aquí una lista actualizada de los Squat, nuevos
vehículos, armamento y tres personajes especiales. Un
suplemento de 28 páginas repleto de nuevo material.
¡Ha llegado el Gran Devorador! Este suplemento, addendum
del Codex: Tiránidos, contiene cuarenta páginas con todas
las nuevas tropas tiránidas: Mantifexes, Genestealer alpha y
Guardia Tiránida. Nuevos iomorfos, nuevos poderes
psíquicos, una lista de ejército actualizada y las tres
Monstruosidades Legendarias Tiránidas.
Las Legiones Traidoras acechan en el Ojo del Terror,
esperando para dar el golpe definitivo al Imperio. Este
suplemento de 70 páginas está repleto de nuevo
material: tropas, recompensas, vehículos, poderes
psíquicos y dos personajes especiales. Se incluye la
lista actualizada de las Legiones del Caos, así como
reglas opcionales para jugar con una de las nueve
legiones que dieron la espalda al Emperador hace
10.000 años.
¡Viva la revolución! El Culto Genestealer merecía
un Addendum aparte al Codex Tiránidos, y aquí lo
tienen. Este volumen de 40 páginas presenta una
lista actualizada para el Culto Genestealer,
incluyendo tres nuevos vehículos, cartas de equipo,
nuevas tropas, poderes psíquicos y dos personajes
especiales.
Por fin tienes entre las manos (o en la pantalla de tu
PC) el "reglamento" básico de Warhammer 40.000
Reloaded, un pequeño librito de 18 páginas con las
modificaciones a las reglas básicas para jugar a esta
nueva versión del juego.