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Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas Universidad Nacional de Tres de Febrero Primer año, 1° Cuatrimestre EJE TIEMPO – FORMATO PANTALLA AUTOR Leandro Ezequiel Morrone [email protected] DIRECCIÓN Mariela Yeregui COORDINACIÓN Ana Laura Cantera Coordinación Universitaria Paula Guersenzvaig Coordinación Académica PLANTEL DOCENTES Jazmín Adler Historia de las Artes Electrónicas Clara Cardinal Escritura y presentación de proyectos Ricardo Dalfarra Lenguajes de las AE: Sonido Diego Diez SyT: Microcontroladores Gabriela Golder Lenguajes de las AE: Video Leo Núñez SyT: Programación Andrés Rodríguez Diseño Digital Marcelo Terreni Lenguajes No Lineales Mariela Yeregui Estrategias de comunicación Daniel Álvarez Olmedo Seminario Intro. a la Robótica Alejandro Iparraguirre Seminario Game Jam Agustín Pérez Fernández Seminario Game Jam - 2015 -

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Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas

Universidad Nacional de Tres de Febrero

Primer año, 1° Cuatrimestre

EJE TIEMPO – FORMATO PANTALLA

AUTOR

Leandro Ezequiel Morrone

[email protected]

DIRECCIÓN

Mariela Yeregui

COORDINACIÓN

Ana Laura Cantera Coordinación Universitaria

Paula Guersenzvaig Coordinación Académica

PLANTEL DOCENTES

Jazmín Adler Historia de las Artes Electrónicas

Clara Cardinal Escritura y presentación de proyectos

Ricardo Dalfarra Lenguajes de las AE: Sonido

Diego Diez SyT: Microcontroladores

Gabriela Golder Lenguajes de las AE: Video

Leo Núñez SyT: Programación

Andrés Rodríguez Diseño Digital

Marcelo Terreni Lenguajes No Lineales

Mariela Yeregui Estrategias de comunicación

Daniel Álvarez Olmedo Seminario Intro. a la Robótica

Alejandro Iparraguirre Seminario Game Jam

Agustín Pérez Fernández Seminario Game Jam

- 2015 -

Mecanismo-Organismo Maestría en Artes Electrónicas, UNTREF, 2015

Leandro Ezequiel Morrone 2

Índice ........................................................................................................................................ 2

Descripción breve ..................................................................................................................... 3

Objetivos .................................................................................................................................. 4

De la obra ....................................................................................................................... 4

Del eje tiempo................................................................................................................. 4

Del trabajo por proyectos y propios ................................................................................ 4

Memoria conceptual ................................................................................................................. 5

Desarrollo del proyecto ............................................................................................................. 7

Componentes físicos ....................................................................................................... 7

Componentes lógicos ...................................................................................................... 8

Plan de realización .................................................................................................................. 10

Estado actual del proyecto ............................................................................................ 10

Tareas por realizar y mejoras ........................................................................................ 11

Recursos disponibles ..................................................................................................... 11

Recursos necesarios ...................................................................................................... 11

Bibliografía ............................................................................................................................. 12

Anexo #1: Diagrama de clases ................................................................................................. 13

Anexo #2: Instalación del programa Processing en PC ............................................................. 14

Funcionamiento de los componentes ............................................................................ 15

Anexo #3: Sobre el autor ......................................................................................................... 16

Mecanismo-Organismo Maestría en Artes Electrónicas, UNTREF, 2015

Leandro Ezequiel Morrone 3

Mecanismo-Organismo es una instalación de máquinas (computadoras y dispositivos móviles)

distribuidas en el espacio a las cuales se le ha incorporado algunas de las funciones

características de los seres vivos, como la nutrición, la organización interna y la relación con

agentes externos para satisfacer sus necesidades. Estas máquinas se nutrirán específicamente

de texto, que podrá obtenerlo de la web o del intercambio con otras máquinas o archivos

proporcionados por el público vía USB.

En la pantalla de las máquinas podrá verse el funcionamiento de sus componentes internos

encargados de cumplir las funciones mencionadas, además de diversos indicadores visuales y

sonoros del estado del organismo. Cuando la máquina alcance un nivel máximo de deterioro o

exceda sus límites, dejará de funcionar.

En un marco donde la ciencia va camino a la creación de un ser perfecto, post-humano o

androide, Mecanismo-Organismo pretende dar a la máquina aquello que verdaderamente

define a un ser vivo: un cuerpo biológico que mantener y un tiempo de vida finito.

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Leandro Ezequiel Morrone 4

De la obra

Analizar los conceptos de mecanismo y organismo, y un posible resultado de la

integración de ambos en un mismo ente.

Invitar a la reflexión sobre el valor del tiempo, la vida y la muerte.

Experimentar una forma de hacer a la máquina un ser vivo, incorporándole órganos

vitales (virtuales) con funciones biológicas y metabólicas.

Proponer varios tipos de relación máquina-máquina, máquina-humano y máquina-

ambiente con fines de supervivencia.

Evaluar el comportamiento de las máquinas, individualmente y en conjunto, en

colaboración y competencia, cuando están en equilibrio o en riesgo de muerte.

Del eje tiempo

Explorar las diferentes nociones de tiempo involucradas en las diferentes formas de

creación electrónica.

Crear un proyecto que ponga en juego nociones de tiempo desde su abordaje

conceptual, desde su principio constructivo o desde su arquitectura tecnológica.

Reflexionar desde un punto de vista teórico acerca de la noción de tiempo en las artes

electrónicas.

Analizar los antecedentes artísticos en los que la noción de tiempo haya sido de

relevancia.

Del trabajo por proyectos y propios

Construir un marco teórico y conceptual sólido para la propuesta artística.

Integrar el conocimiento técnico y la capacidad artística en la producción.

Integrar principios estéticos a la conceptualización y el desarrollo de proyectos de artes

electrónicas.

Desarrollar criterios de selección de tecnologías y herramientas a utilizar en la

realización de sistemas y entornos de interacción.

Evaluar la producción considerando los aspectos comunicacionales, estéticos y técnicos.

Familiarización con esta nueva forma de presentación de proyectos.

Aumentar mi hábito de lectura y llevarlo a un ámbito multidisciplinar.

Establecer un vínculo de colaboración con mis compañeros de cursada y el cuerpo

docente.

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La muerte da sentido a la vida.

Da importancia y valor al tiempo.

El tiempo carecería de sentido si abundara en exceso.

Ray Kurzweil, 1999.

La integración hombre-máquina es un tipo especial de relación entre el sistema humano y el

sistema mecánico en el que se evidencia una disolución de los límites entre ambos sistemas

(Koval, 2006). Puede ocurrir que el humano tienda a la máquina, donde la tecnología mejora o

expande las capacidades naturales del hombre mediante componentes artificiales, como

prótesis o nanobots, hasta convertiste idealmente en un denominado posthumano. O puede

ocurrir que la máquina tienda al humano, donde se simulan las configuraciones humanas en un

modelo mecánico: autómata antropomorfo o, en una integración ideal, androide.1

En el último siglo, la ciencia se ha dedicado a la creación de artefactos tecnológicos que superen

las capacidades físicas del ser humano en cuanto a fuerza, velocidad y memoria, con la intención

de automatizar los procesos de producción, delegando sólo al hombre las tareas de inteligencia.

Ya alcanzado por lejos ese objetivo, su principal foco de atención se ha puesto en el estudio de

algo un tanto más ambicioso: que las máquinas perciban, razonen y reaccionen como el ser

humano, o en otras palabras, que posean inteligencia artificial.

La tangente a la curva de avances científicos tiende hacia el infinito ahora más que nunca y nos

permite vislumbrar ese futuro donde distinguir un ser humano de un robot no será tarea fácil;

las predicciones de Kurzweil (1999) y Moravec (1998) respecto a que el hombre dejará de ser el

ente más inteligente y capaz del planeta2, basadas en la Ley de Moore3, no son tan

descabelladas.

Mucho se habla en la actualidad de la creación de este ser no vivo perfecto pero qué pasaría si

la máquina pudiera experimentar procesos biológicos y metabólicos como nosotros: hambre,

enfermedades, envejecimiento, transpiración, degradación corporal, pérdida de memoria,

mantenimiento de un equilibrio interno, adaptación al entorno. Como dotar de imperfección a

aquello cuyo fin es ser lo contrario. Dar un cuerpo a la máquina, el mismo que busca Andrew en

El Hombre Bicentenario (1999), que luego tendrá la responsabilidad de mantener.

El robot es declarado legalmente humano sólo cuando es capaz de morir, cuando su tiempo deja

de ser infinito, cuando pueda sentirse amenazado por la raza humana y su entorno. Que al igual

que nosotros, la máquina dedique gran parte de sus neuronas –bytes– a mantener sus procesos

vitales. No basta con parecerse, pensar y percibir.

El cuerpo de un ser vivo posee un sistema de comunicación interno y con el medio ambiente

para el intercambio de materia y energía, utilizada para desempeñar las funciones básicas de la

vida que son la nutrición, la relación y la reproducción, de tal manera que los seres vivos actúan

y funcionan por sí mismos (Wikipedia: Ser vivo).

1 Koval llama integración endógena y exógena al primer y segundo tipo respectivamente. 2 Las computadoras alcanzarán la capacidad de memoria y velocidad de cálculo del cerebro humano alrededor del 2020, para lo cual se requiere procesar 100 millones de MIPS (millones de instrucciones por segundo). 3 Se trata de una ley empírica formulada en 1965 por Gordon Moore (cofundador de Intel) que expresa que cada dos años se duplicará la cantidad de transistores por unidad de superficie.

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La obra a la cual refiero en este texto pretende mostrar cómo el tiempo, las necesidades y los

excesos afectarían negativamente al funcionamiento de la máquina (representada por una

computadora o dispositivo móvil), la cual deberá mantener una relación organizada entre sus

componentes internos y otros entes externos para sobrevivir y funcionar adecuadamente.

En la pantalla de la máquina se observan sus componentes, que actuarán de órganos vitales,

conectados entre sí. Cada uno con una función determinada dentro del organismo y su

comportamiento también depende del resto y del todo.

Entre los componentes se encuentran aquellos destinados a la comunicación con el entorno –

que puede ser con seres humanos o con otras máquinas– de donde obtiene los recursos para

satisfacer sus necesidades metabólicas. Los humanos obtenemos nutrientes mediante la ingesta

de alimentos que producimos o compramos. Estas máquinas se alimentan de texto obtenido de

internet, o de archivos proveídos por el usuario o compartidos por otra de su especie. ¿Cómo se

relaciona una máquina con otra? Mediante una red inalámbrica, por ejemplo. ¿Cómo se

relaciona una máquina con un ser humano? Mediante periféricos conectados a su puerto USB.

De la materia obtenida se extraen los nutrientes (letras) que se convertirán en energía y los

desechos (números y otros caracteres). La energía almacenada en un tanque será reutilizada por

los mismos componentes para mantener su estado físico y seguir cumpliendo sus funciones.4

La información sobre el estado de la máquina y sus órganos se verá reflejado visualmente en la

pantalla: mensajes de alerta, indicadores (cantidad de operaciones por unidad de tiempo, entre

otros), color de los componentes, funcionamiento anómalo, pérdida de fluidos; y también de

forma audible: alarmas y sonidos producidos por la piezas.

Para apreciar los cambios y asimilar la idea de que la esperanza de vida de la máquina ya no es

la eternidad, los procesos del organismo están acelerados, no a tiempo humano. Cuando la

máquina supera los límites de lo que su cuerpo puede soportar, simplemente deja de funcionar:

muere.

La obra está pensada como una instalación con varios modelos de máquinas (no necesariamente

serán todas computadoras o tendrán los mismo órganos y comportamientos), cada una posada

en diferentes soportes distribuidos en el espacio para que el público pueda recorrer, observar

las relaciones generadas y ser parte de ellas.

4 Conscientemente omito la función de reproducción entre máquinas ya que abre un abanico de posibilidades y temáticas mucho mayor. Pero con esto podría considerarla un ser vivo completo.

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Componentes físicos

Para desarrollar el proyecto se requieren mínimamente los siguientes elementos de hardware:

- 2 Computadoras (de escritorio o notebooks), sistema operativo Windows 7 o superior,

4 Gb de RAM, Dual-core, monitor 16 pulgadas o más.

- 1 Smartphone, sistema operativo Android 4.4.2 o superior, 512 Gb de RAM, pantalla 4.3

pulgadas o más, que soporte Java.

- 1 router Wi-fi con conexión a internet (banda ancha de 2 Mb).

- 1 pendrive o dispositivo de almacenamiento externo (disco rígido, memoria SD).

- Altavoces, en caso que la computadora lo requiera.

- Cable de red, en caso que la computadora no tenga placa de red.

- Cable y cargador USB para el Smartphone.

Tanto las computadoras como el Smartphone (de ahora en más llamadas máquinas) deben estar

conectados al router, de forma inalámbrica o cableada, con acceso a internet.

El router servirá para que la máquina pueda obtener información de internet y a su vez pueda

comunicarse con el resto de las máquinas, para lo cual debemos conocer la dirección IP de cada

una de ellas. El pendrive o unidad de almacenamiento externa se utilizará para el intercambio

de archivos entre las máquinas y el público.

Cada máquina producirá deferentes sonidos según su estado, el de sus órganos y el proceso que

estén llevando a cabo, por lo tanto en necesario que todas cuenten con una salida de audio, y

en caso de no tenerla, se le deberán conectar un par de altavoces.

Respecto a la instalación del proyecto, preferentemente cada máquina debe estar en un

soporte, pedestal o mesa diferente, distanciados mínimo a un metro, para denotar que son

cuerpos diferentes y armar una especie de recorrido para las personas.

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Componentes lógicos

En cuanto al software que requiere cada máquina:

- Programa hecho en Processing con la lógica del funcionamiento de la máquina (la

versión correspondiente al tipo de máquina).

- Processing PDE (para compilar y ejecutar el código del programa).

- Librerías adicionales de Processing: Fisica y OscP5. [Ver Anexo 1 sobre cómo instalar el

programa en una PC]

- Android SDK y Android Mode para Processing (solo se utiliza para cargar el programa en

el Smartphone).

- Java RE (para ejecutar el programa si ya fue compilado en otra máquina).

El programa hecho en Processing que correrá sobre las PCs se verá similar a la siguiente imagen:

Los componentes (órganos de la máquina) que se visualizan son los siguientes:

Buscador Web: Ubicado en la parte superior izquierda de la pantalla, es el encargado de buscar

texto en internet. Puntualmente toma la introducción de un artículo aleatorio de Wikipedia, o

sus primeros 2000 caracteres. Algunos artículos pueden ser más cortos y otros más extensos, lo

que hace más interesante el acto de supervivencia. Representa la relación con el ambiente.

Tecnologías: Base de datos de Wikipedia. API de Wikipedia para consultas. Librería de Java para

consultas HTTP y parseo de archivo JSON.

Buscador USB: Ubicado en la parte superior derecha de la pantalla, es el encargado de revisar

cuando se conecta un dispositivo de almacenamiento externo (pendrive, disco externo,

memoria flash) si contiene archivos de texto. Estos archivos de extensión txt deben estar

ubicados en una carpeta llamada “alimentos”. El buscador obtiene el contenido de los archivos,

lo elimina y genera un nuevo archivo dentro de la carpeta “desechos” con los caracteres que

inservibles para la nutrición del organismo. Representa la relación con el ser humano.

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Tecnologías: Lenguaje batch para ejecutar comandos del sistema operativo Windows.

Negociador: Ubicado en la parte superior entre los buscadores, es el encargado de intercambiar

recursos con otras máquinas conectadas a la misma red y conociendo su dirección IP. Cuando el

organismo necesita nutrientes, puede solicitar texto a cambio de energía o energía a cambio de

texto. Representa la relación con otras máquinas.

Tecnologías: Protocolo de comunicación UDP (User Datagram Protocol) mediante la librería

OscP5 para Processing.

Procesador: Todo texto obtenido por los buscadores y el negociador, pasa por un embudo que

lo lleva al procesador, ubicado en la parte inferior y encargado de procesar el texto, separar las

letras de los números y caracteres especiales. El texto se transforma en energía y el resto en

desechos. Representa el metabolismo de la máquina.

Tanque de Energía: La energía y los desechos generados por el procesador son almacenados en

el tanque de energía ubicado en el lateral derecho de la pantalla, el cual tiene una capacidad

determinada que no puede excederse. Brinda energía al resto de los componentes para que

sigan funcionando. Cuando el tanque se queda sin energía, los componentes comienzan a

deteriorarse hasta averiarse, pudiendo producir la muerte del organismo (la máquina se apaga

automáticamente). Representa la nutrición.

Display: Ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla, muestra información sobre el

proceso metabólico y de intercambios de la máquina, además del estado de sus componentes.

Máquina: Es el conjunto de todos los componentes y el que tiene la inteligencia para decidir

cómo distribuir la energía entre ellos y cuándo comunicarse con el exterior para obtener

recursos. Es la que porta el cuerpo. Es la que vive y muere.

La programación del software está hecha un 90% en Processing (el otro 10 en Java nativo y

batch) basado en un paradigma orientado a objetos (POO). [Ver Anexo 2 con el diagrama de

clases]

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Estado actual del proyecto

- Programación del comportamiento de los componentes de la máquina. 100%

- Programación visual los componentes de la máquina y el proceso. 95%

- Programación de la inteligencia de la máquina y toma de decisiones. 50%

- Incorporación de sonidos a los componentes. 10%

- Versión del programa para dispositivos Android. 10%

Imagen de la interfaz actual dentro del cuerpo de la máquina (computadora):

Captura de pantalla de la interfaz actual del programa Processing para PC:

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Tareas por realizar y mejoras

- Finalización de las tareas en estado de realización.

- Obtención de texto –alimentos- de otras fuentes.

- Análisis semántico de artículos para definir si son basura o no. Se puede profundizar mucho

en este tema.

- Sensibilidad de la máquina a estímulos del ambiente (ruido, movimiento).

- Testing con múltiples dispositivos (más de tres).

- Desarrollo de nuevas versiones –especies- de máquinas con diferentes funciones.

- Diseño detallado de la instalación o exposición del proyecto.

- Toma de muestras y generación de estadísticas con los comportamientos obtenidos.

Recursos disponibles

- Notebook ASUS, Windows 8, Intel Core i5, 6 Gb de RAM, pantalla 15,6 pulgadas.

- Notebook MSI, Windows 7, Intel Dual Core, 2 Gb de RAM, pantalla 15,6 pulgadas (en mal

estado, útil para testing).

- Smartphone Samsung Galaxy Core Prime, Android 4.4.4, Dual Core, 2 Gb de RAM, pantalla

4,5 pulgadas.

- Router Wifi y conexión de banda ancha 3 Mb.

- Pendrive Kingston 4 Gb.

- Disco rígido externo 500 Gb + cable USB.

Recursos necesarios

- Computadora nueva o en buen estado que cumpla los requisitos mínimos de hardware.

- Par de parlantes.

- Soportes o pedestales para las máquinas.

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Kac, E., & Antunez Roca, M. (1996). Arte Robótica: Un Manifiesto.

Koval, S. (2006). Androides y Posthumanos: La integración hombre-máquina. Buenos Aires.

Kurzweil, R. (1999). La era de las máquinas espirituales. (Fragmentos disponibles en

http://ptv.wikidot.com/archivos:ray-kurzweil-la-era-de-las-maquinas-espirituales).

Kurzweil, R. (2003). Human Body Version 2.0. En The Ray Kurzweil Reader: A collection of

essays by Ray Kurzweil. California.

Martín, S. (2002). La Humanización del Robot en El Hombre Bicentenario. Seminario Tecnología

y Posthumanidad: La Artificialidad del Ser. Universidad Autónoma de Barcelona.

Moravec, H. (1998). When will computer hardware match the human brain. Carnegie Mellon

University, USA.

Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Estados Unidos: Genever Benning.

Santoro, M. T., & Cantoni, R. (2007). Vida Artificial: Los herederos de Frankenstein. En J. La

Ferla, El medio es el diseño audiovisual (págs. 575-582). Buenos Aires.

Shanken, E. (2013). Inventar el futuro: Arte, Electricidad, Nuevos Medios. Nueva York.

Strate, L. (2012). El medio y el mensaje de McLuhan. Infoamérica, 61-80.

Wikipedia: La era de las máquinas espirituales. (s.f.). Obtenido de

https://es.wikipedia.org/wiki/La_era_de_las_maquinas_espirituales

Wikipedia: Marshal McLuhan. (s.f.). Obtenido de

http://es.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan

Wikipedia: Ser vivo. (s.f.). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Ser_vivo

Wikipedia: Test de Turing. (s.f.). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Turing

Wikipedia: Transhumanismo. (s.f.). Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Transhumanismo

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Diagrama UML de las clases utilizadas en el proyecto y sus relaciones.

Componente es una clase abstracta que contiene los métodos y atributos comunes a todos los

componentes de la máquina. De ella heredan las clases BuscadorWeb, BuscadorUSB,

Negociador, TanqueEnergía y Procesador. El BuscadorWeb utiliza la clase JsonReader para

obtener los artículos de Wikipedia y procesar su contenido. El BuscadorUSB utiliza la clase

Command que se encarga de ejecutar comandos de Windows en lenguaje Batch, por ejemplo

para leer y crear archivos de texto en el disco externo conectado. El Negociador utiliza la clase

OscP5 para enviar y recibir mensajes a otras computadoras conociendo su dirección IP. El Display

muestra en pantalla información sobre el proceso y el estado de los componentes.

La clase Máquina contiene una instancia de cada una de las clases mencionadas, más una

instancia de la clase TanqueTexto, y la inteligencia para tomar las decisiones adecuadas para su

supervivencia. El TanqueTexto utiliza la librería Fisica de Processing que contiene métodos de

gravedad, elasticidad y detección de colisiones. Hereda de la clase FWorld y contiene múltiples

instancias de la clase Texto, que son generadas por los comunicadores y eliminadas cuando

llegan al Procesador.

Respecto a la estructura de carpetas es la siguiente:

- Main: Contiene los archivos de código Processing y Java.

- Code: Contiene las librerías de java (.jar).

- Data: Contiene los recursos audiovisuales (fuentes,

imágenes y sonidos) utilizados por el programa.

- Scripts: Contiene los programas en lenguaje Batch.

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Cómo instalar el programa en una PC (que cumpla los requisitos mínimos especificados en la

sección “Componentes físicos”):

1. Descargar e instalar Processing PDE, preferentemente versión 2.2.1 para Windows.

https://processing.org/download/

2. Copiar y descomprimir la carpeta Mecanismo-Organismo adjunta a este documento en

la PC donde ha instalado Processing PDE.

3. Copiar y descomprimir en la carpeta Mis documentos/Processing/libraries las dos

bibliotecas utilizadas por el programa: Fisica.zip y oscP5.zip.

- Fisica: http://www.ricardmarxer.com/fisica/

- OscP5: http://www.sojamo.de/libraries/oscP5/

4. Abrir el proyecto Mecanismo-Organismo ubicado en la carpeta Main y ejecutar.

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Funcionamiento de los componentes

a. Para que funcione el buscador de texto en la base de datos de Wikipedia solo se requiere

que la PC esté conectada a internet.

b. Para que funcione el buscador de archivos de texto en una unidad de almacenamiento

externo, se debe crear una carpeta llamada “alimentos” (donde se deben colocarán los

archivos de texto a ser absorbidos por el programa) y otra llamada “desechos” (donde

el programa grabará los residuos generados durante el procesamiento). Además, dicho

disco debe estar en la unidad F: (caso contrario deben cambiarse las líneas de código 18

y 19 del archivo “BuscadorUSB.pde” del programa).

c. Para que funcione el negociador que intercambia recursos entre dos PCs debemos

conocer la dirección IP de ambas máquinas, estando las dos conectadas a la misma red.

Una forma de hacerlo tipeando ipconfig en línea de comandos (cmd.exe) y buscando la

red a la que se conectan ambas máquinas. Luego en las líneas 20 y 21 del archivo

Negociador.pde, colocar la dirección IP de la máquina local y la remota. Repetir esto en

cualquier PC conectada.

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Leandro Ezequiel Morrone 16

Leandro Ezequiel Morrone nació el 22 de enero de 1990 en Buenos Aires, Argentina. Reside en

la localidad de Gregorio de Laferrere. Es Ingeniero en Informática egresado en la Universidad

Nacional de La Matanza en el año 2013. Trabaja de docente de Computación en dicha

universidad y es desarrollador del proyecto MIeL (plataforma online para cursar materias a

distancia). Es programador free-lancer y se especializa en el desarrollo web, el front-end, el

diseño y la usabilidad. Recibió el premio “a los mejores egresados en carreras de ingeniería de

universidades argentinas” otorgado por la Academia Nacional de Ingeniería. Actualmente cursa

la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas en la Universidad Nacional de Tres

de Febrero.

Sitio web: http://lmorrone.com.ar/

Correo electrónico: [email protected]

Blog en la maestría: https://procesomaestriaenarteselectronicas.wordpress.com/category/1er-

ano-2015/leandro-morrone-1o-ano/