123aportes_col2_poo (2)

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    CURSO DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSTRABAJO COLABORATIVO 2

    MYRIAM LUCIA PUENTES GUERRERO COD: 28.053.329

    YINA MARCELA MONTILLA YUCUM COD: 26471903NANCY HERNNDEZ CONTRERAS COD.:22885465

    GRUPO: 301403_

    TUTOR: CESAR ORLANDO JIMNEZ ANGARITA

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    INTRODUCCIN

    OBJETIVOS

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    INDICACIONESIndividualRetomar y Analizar los Captulos 4, Capitulo 5 y Capitulo 6Trabajo grupal:

    2. Acordar con los compaeros la forma de trabajo y elegir un lder de grupo que serresponsable de subir un nico trabajo a nombre del grupo.3. Tomando como referencia los trabajos desarrollados se debe tener en cuenta que cadaaporte debe de ir soportado con sus respectivas Citas Bibliogrficas y ReferenciasBibliografas teniendo en cuenta la Normas APA3. Consolidar un solo trabajo final en un archivo llamada GrupoX-Colaborativo2 losresultados del trabajo.

    4. El grupo debe entregar un nico trabajo en el tema del foro: Act. 10 Trabajo Colaborativo2 hasta el 24 de Abril 2014, con las especificaciones indicadas en Producto(s) esperado(s).

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    8. Cul es la diferencia entre los Subtipos y Supertipos de Eventos de un Objeto?9. Qu es una Estructura de un Objeto?

    10.Qu son los Componentes de un Objeto?11.Cul es la Diferencia entre operacin y mtodo Objeto?12.Cul es diferencia entre Herencia de Clase y Herencia Mltiple?13.Cules son las diferencias Caractersticas entre Java y Con C++?14.Cules son los Tipos de datos en java?

    15.Cules son las diferentes declaraciones que utiliza java?16.Tipos de datos simples que utiliza java?17.Cules son los Operadores y Expresiones de java?18.Cmo se definen los datos E/S caracteres en java?19.Cmo son las Estructuras De Control en java?

    20.Cmo se utilizan Las sentencias condicionales: La sentencia if else en java?21.Cmo se utiliza La sentencia switch en java?,22.Cmo se utiliza la Sentencias de iteracin o bucles: Bucle for?23.Cmo se utiliza la Sentencias de iteracin o bucles: Bucle while?24.Cmo se utiliza la Sentencias de iteracin o bucles: Bucle do-while?25.Cmo se utiliza la Sentencias de salto: break?26.Cmo se utiliza la Sentencias de salto: continue?27.Cmo se utiliza la Sentencias de salto: return?

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    Consiste en el desarrollo de las Actividades Complementarias que se

    encuentran en el Modulo de Programacin Orientada a Objetos al

    finalizar del Captulo 4, Capitulo 5 y Capitulo 6.

    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

    CAPITULO 4 1. Crear el siguiente objeto de la figura:

    Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.2. cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes.3. cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos?4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales

    son los datos y cules son los mtodos.5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

    CAPITULO 5

    1. Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en c y java.2. qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?3. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.5. Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas6. Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones.

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    $500.000 y si est en el departamento de produccin, en casocontrario desplegar en otra pgina un bono del 25% de su

    sueldo semanal . CAPITULO 6NO TIENE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

    DESARROLLO

    I RESPUESTA A LAS PREGUNTAS PRELIMINARES

    II ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPTULO 41. CREAR EL SIGUIENTE OBJETO DE LA FIGURA:

    DONDE DEMUESTRE LA CREACIN DE LOS 6 MTODOS QUE CONSTALA CLASE OPERACIN.

    import java.applet.*;import java.awt.event.*;import java.awt.*;

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    add( breparte );add( bpor );add( bigu );

    bsuma .addActionListener( this );bresta .addActionListener( this );bproducto .addActionListener( this );breparte .addActionListener( this );bpor .addActionListener( this );bigu .addActionListener( this );

    }public void actionPerformed(ActionEvent e){

    if (e.getSource() == bsuma ){if ( oper != 1)

    operacion();oper = 1;suma();

    }if (e.getSource() == bresta )

    {if ( oper != 2)

    operacion();oper = 2;resta();

    }if (e.getSource() == bproducto ){

    if ( oper != 3)operacion();

    oper = 3;multiplica();

    }if (e.getSource() == breparte ){

    if ( oper != 4)operacion();

    oper = 4;

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    multiplica();break ;

    case 4:

    divide();break ;case 5:

    porcentaje();break ;

    }}public void suma(){

    if ( n == 0){

    res = Double. parseDouble ( t1 .getText());t1 .setText( "" );n = 1;

    }else {

    res += Double. parseDouble ( t1 .getText());t1 .setText( "" );

    }showStatus( "RESULTADO: " + Double. toString ( res ));

    }public void resta(){

    if ( n == 0){res = Double. parseDouble ( t1 .getText());t1 .setText( "" );n = 1;

    }else {

    res -= Double. parseDouble ( t1 .getText());t1 .setText( "" );

    }

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    }else {

    res /= Double. parseDouble ( t1 .getText());t1 .setText( "" );}showStatus( "RESULTADO: " + Double. toString ( res ));

    }public void porcentaje(){

    prct = prct /100;res = res * prct ;t1 .setText( "" );showStatus( "RESULTADO: " + Double. toString ( res ));}

    }

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    3. CULES SON LAS DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACINORIENTADA A OBJETOS?

    DESVENTAJAS

    Exige conocer bien la teora de objetos Requiere mayor capacidad de los programadores

    Hay que ser muy cuidadosos en la creacin de los

    PROGRAMACIN ESSTRUCTURADODA

    La programacin estructuradaconsta, como su nombre lo indica,de una estructura donde se vaejecutando paso a paso y este debede tener una secuencia y una lgicapara que su funcin sea eficiente.

    Es difcil modificar y extender losprogramas, pues suele haber datoscompartidos por variossubprogramas, que introduceninteracciones ocultas entre ellos. Es difcil reutilizar los programas.Es prcticamente imposibleaprovechar en una aplicacin nuevalas subrutinas que se disearon paraotra.

    PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

    La programacin orientada aobjetos se basa en una nueva formade pensar los problemas,declarando como variables o lostipos de datos los objetos delproblema, y que a su vez, cadaobjeto tiene anidadas variables quehacen referencia al dato.

    En la POO pura no deben utilizarsellamadas de subrutinas, nicamentemensajes.

    Es compleja la coordinacin yorganizacin entre programadorespara la creacin de aplicaciones demedia y gran envergadura

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    Yina Marcela Montilla Yucum Cdigo 26471903

    4. REALIZA UNA ESTRUCTURA POREJEMPLO DEL COMPUTADOR DE SU CASA DONDE INDIQUE CUALESSON LOS DATOS Y CULES SON LOS MTODOS.

    DATOS: son los conjuntos de propiedades o atributos que distinguen un objeto de otro.

    METODOS: son las operaciones que se realizan sobre los objetos.

    De acuerdo a las definiciones anteriores podemos sealar que los datos y mtodos delcomputador de nuestra casa son:

    DATOS: El color, el tamao, material de fabricacin, la marca, capacidad de memoria.

    METODOS: son las funciones que se pueden realizar en l como:

    Prender, apagar, buscar archivos, editar, guardar, borrar datos, realizar operaciones,procesar y mostrar informacin, instalado programas.

    Yina Marcela Montilla Yucum Cdigo 26471903

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    ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con elpropsito de provocar una reaccin:

    Modificador : altera el estado de un objeto.Selector : accede al estado de un objeto, sin alterarlo.Iterado r: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

    Nancy Hernndez Contreras cod.22885465

    CAPITULO 5

    1. EXPLIQUE CUL ES LA DIFERENCIA DE LA ESTRUCTURA DE UNPROGRAMA EN C Y JAVA.

    ESTRUCTURA DE UN PROGRAMAEN C

    ESTRUCTURA DE UN PROGRAMAEN JAVA

    C y C++ disponen de tipos dedatos frgiles cuyos lmites ycaractersticas dependen de laimplementacin y mquina delcompilador. Java implementalmites y tamaos sensatos yvlidos para todo tipo de

    En Java no es posible crearvariables globales. Solo lasvariables estticas y publicas dealgunas clases puedenconsiderarse como tales, peroesto generalmente, y como enel caso de las variables

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    informacin sobre s laconversin en posible. En Java

    los Descriptores de los objetoscontienen informacin completaacerca de la clase a la quepertenece el objeto, por lo quepueden realizarse

    Comprobaciones en tiempo deejecucin sobre lacompatibilidad de tipos y emitirla excepcin correspondiente sino es aplicable la conversin.

    La programacin de entornosreales de C y C++ implica unbuen conocimiento del manejodel procesador y sus trucos, locual no es una manera limpiade controlar lo que se compila.Java no dispone de estesistema, pero tienen medios

    prototipos de las clases. Esto,en principio es una desventaja,

    hasta que se comprueba queesta habilidad del C++ hallevado a entornos decompilacin Prcticamenteinmanejables, ya que cada

    compilacin puede tratar estosarchivos de formas un tantocomplejas. Java no dispone deesta habilidad de archivos decabecera, el tipo y la visibilidad

    de la clase se compila en elpropio archivo de la clase,siendo tarea del intrprete deJava realizar el acceso.

    Java no tiene struct ni unin,ambos sistemas deEncapsulamiento ypolimorfismo un tanto crpticos

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    Comentarios: desde "/*" hasta que aparece "*/". Al hacer un comentario debe irdentro de los anteriores caracteres, este es ignorado por el compilador.

    La palabra clave class que seguida del nombre de la clase a definir y de la llave deapertura "{" da comienzo a la definicin de la misma.

    Cuerpo de la clase que contendr mtodos, operaciones y datos de la clase. Ennuestro caso solo contienen un mtodo, el que todas las aplicaciones han de tener:main.

    La lnea: "Public static void main (String args[]) {" da comienzo al mtodo main, laspalabras clave que anteceden al nombre indican formas especficas para este y suexplicacin se har a posteriori.

    Despus de main se declara los parmetros de este mtodo (String args[]) que eneste caso consta de un array de cadenas de caracteres cuyo nombre es args. Estaaplicacin no hace uso de estos parmetros, pero todos los mtodos main han dedeclarar tal lista, ya que representa la terica lnea de comandos que podraacompaar a la llamada a la clase

    $java Aplicacin esencial alpha beta

    Entre las llaves de apertura y cierre se encuentra en cuerpo del mtodo o lista de

    sentencias que le implementan, en nuestro caso una nica llamada al mtodoprintln.

    Nancy H.

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    3. INVESTIGUE SOBRE LOS MTODOS DE DEFINICIN PARACOMPLEMENTAR EL TEMA

    Los mtodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran utilidad

    Los mtodos o funcin miembro se definen dentro de la clase a la que pertenecen yconstituyen la interfaz o forma de acceder a la estructura interna de los objetos es decir alos datos privados. Y existen 5 tipos de parmetros que son:

    Mtodo DescripcinEl que incluye parmetros por valor Los parmetros de la funcin reciben una

    copia del valor de los argumentos de lallamada.

    Las modificaciones que se hagan sobrelos parmetros formales no afectan alvalor de los parmetros actuales.

    Es el nico modo de pasar las variablesde los tipos bsicos o primitivos.

    El que incluye parmetros por Referencia Los parmetros formales reciben unacopia de la referencia a un objeto. Losparmetros formales sern por tanto detipo referenciado.

    Los que devuelven un Dato En Java es imprescindible que en ladeclaracin de un mtodo, se indique eltipo de dato que ha de devolver. El datose devuelve mediante la instruccinreturn Si el mtodo no devuelve ningn

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    4. REALICE UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE EL TEMA ANTERIOR.

    http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Uso_de_funciones

    http://centros5.pntic.mec.es/ies.galileo/pilar/metodos.html

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    5. EXPONGA 10 VENTAJAS DE PARA UTILIZAR INSTRUCCIONES REPETITIVAS

    1. Las estructuras repetitivas o bucles permiten repetir una o varias acciones un nmero determinado de veces. Cada unade las repeticiones se conoce como iteracin.

    2. Presenta diferentes bucles.3. Este tipo de estructuras marcan como orden de ejecucin la reiteracin de una serie de acciones basndose en un

    bucle.4. La estructura de repeticin condicional, con evaluacin al comienzo o al final, tiene que ser diseada con sumo cuidado

    para evitar caer en un ciclo infinito.5. Las que las acciones se ejecutan un nmero determinado de veces y dependen de un valor predefinido o del

    cumplimiento de una determinada condicin.6. Las estructuras repetitivas permiten representar aquellas acciones que pueden descomponerse en otras subacciones

    primitivas.7. Es preciso disponer de estructuras algortmicas que permitan disponer de una iteracin de forma cmoda8. Presenta tres estructuras, dependiendo de que la condicin se encuentre al principio o al final de la iteracin, son:

    Estructura mientras. Estructura repetir-hasta.

    Estructura para (desde-hasta).

    Yina Marcela Montilla Yucum Cdigo 26471903

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    4. REALICE UN MAPA CONCEPTUAL CON 20 TRMINOS SOBRE TIPO DE DATOS Y DECLARACIONES.5. DISEAR UN PROGRAMA QUE DESPLIEGUE LOS NMEROS DEL 20 AL 30.

    Cdigo fuente del Programa :

    import java.lang.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;

    public class NUM_20_AL_30 {

    //declaracion, creacion e inicializacion de componentes, objetos y variables

    static Frame ventana= new Frame();

    static Panel p1 = new Panel();

    static Listlista = new List(10,false);

    static Button b1 = new Button ("GENERAR NUMEROS );

    public static void main(String[] args)

    {// area de definicion de propiedades de el objeto

    ventana.setTitle("DESPELGAR NUMEOS DEL 20 AL 30");

    //agregando componentes a panel

    p1.add(lista);p1.add(b1);

    // agregando panel a frame

    ventana.add(p1); ventana.pack(); ventana.setVisible(true);

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    ventana.addWindowListener(new WindowAdapter()

    {public void windowClosing(WindowEvent e){

    ventana.dispose(); System.exit(0);}});

    b1.addMouseListener( new MouseAdapter()

    {public void mousePressed(MouseEvent e){

    String temp=""; int x;

    for ( x = 20; x

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    Yina Marcela Montilla Yucuma Cdigo 26471903

    6. DISEAR UN PROGRAMA DE LOS MLTIPLOS DE 5, ENTRE 10 Y 50, ACOMPAADOS DE SU FACTORIAL YLOGARITMO RESPECTIVO.

    7. DISEAR UN PROGRAMA DONDE SE DESPLIEGUE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR QUE USUARIO INDIQUE.8. DISEAR UN PROGRAMA QUE MUESTRE LOS MLTIPLOS DE 4 ENTRE 60 Y 20 ACOMPAADOS DE SU

    LOGARITMO DE BASE 10 Y BASE E RESPECTIVOS.9. CONSTRUIR LA TABLA DE DIVIDIR QUE EL USUARIO INDIQUE.10. DISEAR UN PROGRAMA QUE CAPTURE UN DEPORTE CUALQUIERA Y

    DESPLIEGUE DOS IMPLEMENTOS DEPORTIVOS APROPIADOS.11. CONSTRUIR UN PROGRAMA QUE CAPTURE UN NMERO CUALESQUIERA Y DIGA SI ES O NO ES MAYOR

    DE 50 Y MLTIPLO DE TRES.12. CONSTRUIR UN PROGRAMA QUE INDIQUE SI UN NMERO ES PAR

    POSITIVO.

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    13. CONSTRUIR UN PROGRAMA QUE CAPTURE LOS DATOS DE UN EMPLEADO, DESPLEGAR EN UNA PGINASU CHEQUE SEMANAL SI GANA MS DE $500.000 Y SI EST EN EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIN,EN CASO CONTRARIO DESPLEGAR EN OTRA PGINA UN BONO DEL 25% DE SU SUELDO SEMANAL.

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    CONCLUSIONES

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    REFERENCIAS

    UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD- Mdulo y Protocolo de Programacin Orientada a Objetos.Ing. Cesar Orlando Jimnez Angarita. 2010

    Programacin Orientada a Objetos vs Programacin ...www.slideshare.net/.../programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin- ..

    http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java

    http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

    http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html

    http://www.slideshare.net/MichaeldelaCruz6/programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-estructuradahttp://www.slideshare.net/.../programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-http://www.slideshare.net/.../programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Javahttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Javahttp://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htmhttp://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htmhttp://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Javahttp://www.slideshare.net/.../programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-http://www.slideshare.net/MichaeldelaCruz6/programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-estructurada
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