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Contenido. Las piezas de ajedrez, jaque mate con alfiles Fase 3, semana 5

Producciones

• Identificar el jaque con el alfil

• Aprender cómo lograr el jaque mate con dos alfiles

• Realizar el jaque mate con dos alfiles

Las leyes del ajedrez establecen que “el alfil se puede desplazar a cualquier casilla de las diagonales en que se

encuentra”. Esto implica que el alfil es la única pieza que se mantiene en las casillas del mismo color durante toda la partida; es decir, el alfil blanco de la casilla c1 se desplazará solamente a través de diagonales negras y el alfil negro

de la casilla c8 lo hará siempre a través de diagonales blancas.

Descripción de la actividad Representación gráfica

Los dos alfiles representan los asesores del rey y la reina, es por eso

que se encuentran a la par de ellos. Comunican las órdenes a largas distancias, se mueven en diagonales, es decir las casillas inclinadas

del mismo color. Uno se moverá por casillas claras y el otro por casillas oscuras.

El alfil amenaza por las casillas de la diagonal donde se encuentra, y cuando al rey contrario se encuentra en esa diagonal se dice que

está en jaque y debe realizar un movimiento para quitarse la

amenaza.

Cuando el rey no puede quitarse la amenaza se dice que está en jaque mate y la partida ha terminado.

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ORIENTACIONES

Siguiendo las indicaciones en familia, aprende cuál es la posición final en la que los dos alfiles pueden llegar a dar

jaque mate.

La duración total de las actividades está distribuida en 2 sesiones semanales de 10 minutos cada una para su realización.

SESIÓN 1

Actividad 1: Saberes previos

A. DESARROLLO

Descripción de la actividad Representación gráfica

EJEMPLO En el ajedrez, para poder jugar acertadamente, debemos hacer un

análisis de las posiciones, a esto le llamamos valorar la posición.

Coloca esta posición en el tablero que has elaborado. Para valorar la posición, debemos analizar cada uno de sus

elementos de forma individual para luego efectuar una valoración

global, por ejemplo: • El rey negro no puede ir a las casillas c7 y c8 ya que los alfiles se lo

impiden.

• El rey negro no puede ir a las casillas a7 y b7 ya que el rey blanco se

lo impide, pues los reyes no pueden estar a menos de una casilla de

distancia. • El rey negro se encuentra en una casilla oscura.

• El rey negro solo tiene la casilla a8, para moverse y no estar amenazado.

Podemos concluir que para darle jaque mate al rey, si este se mueve a la casilla a8, debemos, en primer lugar poner en jaque al Rey negro y dejar amenazadas las casillas adyacentes donde se pueda mover, pero debemos hacerlo en orden y deben ser amenazas constantes.

• La amenaza al rey negro debe realizarla el alfil que se mueve por

casillas oscuras. Trata de calcular a qué casilla debe moverse el alfil para amenazar al

rey, pero no muevas las piezas ni metas las manos en el tablero, ni traces líneas.

Una vez estés seguro, mueve la pieza.

Lo que debemos saber:

El jaque es la acción de amenaza de una pieza sobre el rey. Cuando el rey se encuentra en jaque, debe realizar una de estas acciones:

• Capturar a la pieza que lo amenaza. • Colocarse en una casilla en donde no quede amenazado. • Interponer una pieza para evitar la amenaza.

Cuando el rey no tiene ninguna de estas alternativas se dice que está en jaque mate y la partida ha finalizado.

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Actividad 2

Ahora que el rey negro se ha retirado a la casilla a8, la única casilla

en la que no está amenazado, debemos colocar un alfil que

amenace dicha casilla. Utilizaremos el alfil que se mueve por casillas claras.

Como en el esquema anterior, ya que el alfil de casillas blancas tiene varias casillas a donde moverse, debemos visualizar aquella

casilla desde donde pueda amenazar al rey. Recuerda que esto debes hacerlo sin mover las piezas y sin marcar la casilla, cuando

estés seguro puedes hacer el movimiento. Esta técnica te ayudará

mucho a calcular sin mover las piezas. A menudo esta práctica puedes aplicarla en la vida, previendo situaciones e identificando

las distintas posibilidades.

Al mover el alfil a la casilla c6, las blancas amenazan al rey negro, el cual no cuenta con la casilla b8 para moverse ya que el alfil de c7 la

controla.

Además, la casilla a7 está controlada por el rey blanco y la casilla b7

está doblemente controlada por el alfil de c6 y el rey blanco.

Por lo tanto, el rey negro está en jaque mate, ya que no existe

ninguna posibilidad de movimiento, por lo que las blancas han ganado el juego.

En la técnica de encarcelamiento, aplicamos la reducción de

posibilidades y el cálculo, que se deduce de una previa valoración

de la circunstancia, donde anticipamos los movimientos del contrincante.

EJEMPLO Antes de realizar una jugada, debemos valorar la posición y comprenderla para posteriormente calcular, es decir, prever las

posibles jugadas que pasarán.

• El rey negro no puede ir a las casillas c7 y c8 ya que los alfiles se

lo impiden.

• El rey negro no puede ir a las casillas a7 y b7 ya que el rey blanco

se lo impide, pues los reyes no pueden estar a menos de una

casilla de distancia. • El rey negro se encuentra en una casilla oscura.

• La amenaza al rey negro debe realizarla el alfil que se mueve por

casillas oscuras.

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Al mover el alfil a c7, las blancas amenazan al rey negro, cuya única opción es moverse a la casilla a8.

A esta técnica se le denomina encarcelamiento y consiste en ir reduciéndole casillas al rey contrario. Debemos aprender, desde el

comienzo, cómo adquirir la facilidad de calcular, que significa visualizar los movimientos antes de que estos ocurran.

Por ejemplo, si la maestra nos pide que nombremos animales que empiecen con la letra A, luego con la E, la I y después con la O, en

nuestra mente ya debemos calcular que la próxima tarea será

nombrar animales con la letra U, pues ya identificamos un orden lógico.

Ahora, el rey negro se ha retirado a la casilla a8, la única en la que

no está amenazado, por lo que debemos colocar un alfil que

amenace dicha casilla; utilizaremos el alfil que se mueve por casillas claras.

El alfil de casillas claras tiene varios movimientos, pero solo en uno puede llegar a apuntar directamente al rey. Trata de calcular a qué casilla debe moverse, intenta hacerlo mentalmente.

Al mover el alfil a la casilla c6, las blancas amenazan al rey negro,

el cual no cuenta con la casilla b8 para moverse ya que el alfil blanco de c7 la controla.

Además, la casilla a7 está controlada por el rey blanco y la casilla

b7 está doblemente controlada por el alfil de c6 y el rey blanco.

Por lo tanto, el rey negro está en jaque mate, ya que no tiene

ninguna posibilidad de movimiento, por lo que las blancas han

ganado el juego.

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B. CIERRE

Actividad 3

1) Para identificar las diagonales, las podemos ubicar dentro de los puntos cardinales. En la figura podemos ver que los puntos

Noreste, Noroeste, Sureste y Suroeste se encuentran en diagonales

por estar alineados de forma vertical.

2) Con la ayuda de tu familia, en el diagrama siguiente, identifica qué alfil y dónde debe moverse para dar jaque mate al rey negro.

Trata de realizar esta tarea visualizando previamente los

movimientos y luego mueve las piezas.

Guíate por los ejemplos expuestos anteriormente.

Utiliza el tablero de ajedrez que diseñaste y coloca esta posición.

Luego, escribe la jugada ganadora en un cuaderno o en esta hoja de papel de la siguiente manera:

1) Escribe la letra inicial de la pieza que moverás; como será el alfil, sería la letra A.

2) Luego, agrega la letra de la columna donde se moverá la pieza,

según aparece en el tablero. 3) Por último, coloca el número de fila que se moverá.

Para indicar el jaque mate se colocan dos cruces al final: ++.

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