zelda, ocarina fo time 3d. master quest

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ACCESO AL GRAN RBOL DEKU - MASTER QUESTAl comenzar el juego, aparecers en el Bosque Kokiri, donde vive Link, el personaje que manejars a lo largo de la aventura. Despus de ver una secuencia de vdeo en la que se ve como alguien huye de un castillo, vers como un hada llamada Navi va a buscar a Link a su casa y le dice que el Gran rboI Deku quiere hablar con l. Al salir de la casa, vers a una nia llamada Saria y tambin te dir que tienes que ir a ver al rbol. A continuacin, baja la escalera y ve a la cueva que est en la zona oeste del mapa. All encontrars la cueva que te lleva hasta el rbol Deku. pero en la entrada hay un chico que no te dejar pasar hasta que vayas equipado con una espada y un escudo. En el laberinto avanza por el pasillo de la derecha y al final encontrars un cofre que contiene la Espada Kokiri. Para equiparte con la espada, pulsa sobre el icono "Equipo" de la pantalla inferior y despus selecciona la espada pinchando sobre ella. A continuacin, debes ir a la tienda kokiri para comprar el Escudo deku por 40 rupias. Para conseguir rupias, debes buscar en el interior de las vasijas que estn dentro de las casas, rompiendo las piedras del exterior (cogindolas y lanzndolas con el botn "A"), caminando entre las flores y cortando las plantas altas (si entras en una casa y vuelves a salir, las plantas habrn crecido de nuevo y las rocas volvern a aparecer). Cuando tengas la Espada kokiri y el Escudo deku, vuelve a la cueva que estaba en el lado oeste del mapa y ahora el chico si te dejar pasar. Para conseguir la espada debes ir a la esquina inferior derecha del mapa y all vers un recinto donde hay un pequeo agujero en la pared del fondo (tnel estrecho). Ponte frente al agujero y pulsa el botn "A" parta meterte por l. Despus avanza hasta salir por el otro lado. As llegars a un laberinto donde circula una gran piedra rodante que te aplastar si te pones en su camino quitndote parte de vida. Avanza por este camino eliminando o esquivando a los enemigos y al final encontrars al Gran rboI Deku (al eliminar a los enemigos dejarn unos palos deku que podrs coger). Al llegar, el rbol Deku te preguntar si le puedes ayudar y si contestas que "S", abrir su boca para que puedasacceder a su interior.

NTEROR DEL GRAN RBOL DEKU - MASTER QUEST Cuando el rbol Deku te pregunte si le puedes ayudar, contesta que "S" y abrir su boca para que puedas acceder a su interior. Cuando hayas entrado (P0), vers que en el suelo de la primera sala hay una telaraa y en las paredes hay una escalera y una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta P1. Al subir, avanza y llegar a un cofre que contiene elMapa de Ia mazmorra. Al lado hay una caja que puedes romper rodando contra ella y de su interior aparecer una skuIItuIa dorada. Tras coger el mapa, trepa por la enredadera que est en la pared de al lado y una vez arriba vers un interruptor en el suelo que al pisarlo hace que se encienda una antorcha que est en la misma planta (tambin se encienden las antorchas doradas apagadas de las otras plantas). Seguidamente, sube en el bloque azul para llegar a la puerta de salida teniendo cuidado de no tocar a la araa gigante. En la siguiente habitacin tendrs que eliminar a todos los enemigos para que se abra la puerta por la que debes continuar (para eliminar al enemigo que te dispara nueces, tienes que cubrirte con el escudo pulsando "R" para que la nuez rebote y le golpee a l). Al meterte por la puerta que se ha abierto, llegars a otra habitacin en la que hay cuatro antorchas apagadas, un interruptor azul entre ellas y dos telaraas en las paredes (tras una telaraa hay una puerta y tras la otra hay un agujero en la pared). * Nota: En esta habitacin puedes conseguir unaskuIItuIa dorada. Para hacerlo, debes tocar la cancin del Tiempo junto a las Cuando la antorcha se enciende, quemar una telaraa que tapaba una puerta y ahora podrs meterte por ella. En la sala a la que llegas, tendrs que eliminar a todos los enemigos para que aparezca el cofre que contiene el%irachinas de Ias Hadas y para que la puerta de salida se abra (para que los enemigos de las paredes bajen, tendrs que pasar por debajo de ellos). Para poder llegar hasta el cofre, tendrs que pisar el interruptor del suelo para que suban tres plataformas en la zona central. A continuacin, sal de esta sala para llegar a la zona anterior y vers que en centro hay una gran telaraa que cubre todo excepto unos huecos. Al acercarte a los huecos donde no hay telaraa, aparecer una planta carnvora que antorchas doradas y aparecern varios bloques sobre los que podrs subir para llegar hasta la skulltula. Para poder cogerla tendrs que usar elbumern. Al pisar el interruptor azul, las antorchas se encendern durante un segundo, por lo que debes tener un palo deku cogido para que te d tiempo a prenderlo. Cuando el palo est ardiendo, salo para quemar la telaraa de la pared de la derecha y as podrs meterte por la puerta que estaba tras ella. En esa habitacin te encontrars con cinco enemigos y con una skuIItuIa dorada (de momento no la podrs coger porque el smbolo se queda muy alto y solo llegars con el bumern). A continuacin, sal de esta habitacin y usa un palo deku prendido para quemar la telaraa de la otra pared para llegar hasta el agujero que hay detrs. Por este agujero llegars a la primera habitacin que viste de esta planta, pero aparecers en una plataforma elevada en la que haba un bloque cuadrado de piedra. debers eliminar. Despus de eliminar a la planta, salta al vaco para caer con fuerza en el centro de la telaraa que estaba en el suelo de la entrada. Al caer desde tanta altura, la telaraa se romper y caers en la planta P-1. Antes de bajar a esta planta, puedes quemar la telaraa que protege la puerta de la planta P1 (con un palo deku prendido) y llegars a una sala donde hay enemigos y una reja sobre la que hay un ojo. Elimina a los enemigos para que no te molesten y dispara con el tirachinas al ojo para que la reja se abra. Metindote por esa puerta llegars a una habitacin donde encontrars un cofre que contiene En esta plataforma tambin encontrars una telaraa que tapa un agujero en el suelo. Lo que debes hacer, es empujar el bloque de piedra para tirarlo dentro del agua. As podrs cruzar de un lado a otro de la habitacin sin problemas. Seguidamente, ve al lado de la antorcha encendida y prende un palo deku acercndolo al fuego. Despus vuelve rpidamente al lugar donde estaba la telaraa subiendo por el bloque que acabas de empujar. Cuando ests encima de la telaraa, pulsa el botn "R" para agacharte y la telaraa se quemar haciendo que caigas por el agujero al nivel inferior (planta P-2). Al caer en la planta P-2 vers que hay tres enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los tienes que eliminar en un la rjuIa. En esta sala tambin encontrars una skuIItuIa dorada, pero para poder cogerla necesitars los bombuchus y elbumern. A la derercha del cofre, hay una enredadera por la que puedes trepar para llegar a una lugar desde donde se ve una roca que tapa el hueco donde se ecuentra la skulltula. Para romper la roca tienes que lanzar un bombuchu y para coger el smbolo debes usar el bumern. Despus, sal de esta habitacin disparando con el tirachinas a la escalera que est sobre la puerta de salida para que esta caiga al suelo. Tras coger la brjula, tendrs que ir a la planta P-1 (bajando por la telaraa del suelo que rompiste anteriormente). En la plataforma en la que caes tras tirarte por el agujero, encontrars una antorcha apagada, un interruptor cubierto por una telaraa y una puerta de rejas que tiene un ojo encima. Lo primero que debes hacer, es cruzar a la plataforma de enfrente y pisar el interruptor que est en el suelo. De esta manera, la antorcha se encender y podrs prender un palo deku para quemar la telaraa que orden para que la puerta de salida se abra (haciendo que sus nueces reboten en tu escudo al cubrirte con el botn "R"). El orden es izquierda - derecha - centro. Cuando les golpees en el orden correcto, uno de ellos saldr corriendo. Acrcate para hablar con l y la puerta se abrir. En la siguiente habitacin te encontrars con el enemigo final de la mazmorra, "GOHMA". Al entrar en esta sala solo vers que hay cosas que caen del techo. Mira hacia arriba para encontrar a Gohma y a continuacin bajar al suelo para comenzar a luchar. Para derrotar a este enemigo tienes que dispararle con eltirachinas en el ojo cuando lo tenga de coIor rojo(mantn pulsado el botn "L" para que tu personaje apunte automticamente al ojo). A continuacin, cubre el interruptor. Al pisar el segundo interruptor solo aparecer un cofre que contiene cinco rupias. Cuando la antorcha est encendida, debes disparar con el tirachinas al ojo que est sobre la puerta de rejas para que se abra. Seguidamente, tienes que prender un palo deku y con l ardiendo tienes que meterte por la puerta que has abierto al disparar al ojo. Dentro de esa habitacin encontrars dos antorchas apagadas que tendrs que encender con el fuego que llevas para que la siguiente puerta se abra (es aconsejable que primero elimines a los enemigos de esta habitacin). La siguiente habitacin est dividida por una zona de agua en la que se mueve una plataforma por debajo de un rodillo de pinchos. cuando el enemigo est aturdido, golpale continuamente con laespada. Este proceso lo tendrs que repetir 3 veces(depender de la cantidad de golpes que le des con la espada cuando est aturdido). De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeos enemigos. A estos pequeos enemigos los puedes eliminar golpendoles con la espada. Cuando hayas derrotado a Gohma, en el suelo aparecern un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior del rbol Deku. En el exterior, el rbol Deku te dar las gracias y te preguntar si quieres recibir ms informacin. Si le contestas que "S" te hablar de la historia del Triforce. En el lado en el que t te encuentras hay un interruptor azul que al pisarlo hace que la antorcha que est al lado se encienda un segundo. El objetivo es conseguir llegar al otro lado de la habitacin con un palo deku prendido. Para hacerlo, saca un palo deku y pisa el interruptor azul cuando la plataforma que flota vaya a llegar a tu lado. Rpidamente, acerca el palo a la antorcha para prenderlo y salta sobre la plataforma. Cuando vayas a pasar por debajo del rodillo de pinchos, tendrs que mantener el botn "R" pulsado para agacharte. Cuando la plataforma llegue al otro lado, baja a tierra firme y enciende con el palo deku prendido las dos antorchas que estn apagadas (si no te das prisa en hacer el recorrido, el palo deku se apagar). cuando enciendas las dos antorchas, desaparecern las rejas de la puerta de salida. Cuando termine de hablar, te dar la EsmeraIda de Ios Kokiri y te dir que vayas al Castillo de Hyrule para encontrar a la Princesa del Destino. Seguidamente, el Gran rbol Deku morir y aparecers directamente en el Bosque Kokiri.

ACCESO A LA CUEVA DE LOS DODONGOS - MASTER QUESTDespus de que el rbol Deku te d la EsmeraIda de Ios Kokiri, morir y te dir que vayas al Castillo de Hyrule. Cuando aparezcas en el Bosque Kokiri, ve al lado este del mapa y encontrars una cueva que te lleva al exterior. Nada ms salir del bosque te encontrars con Saria, quien se despedir de ti y te regalar la Ocarina de Ias Hadas. A continuacin, sigue avanzando y antes de llegar a laLIanura de HyruIe te encontrars con un bho que te dar informacin. Te dir que para llegar al Castillo de Hyrule, sigas el sendero. Cruza la llanura siguiendo dicho sendero, y as llegars al castillo. Si llegas de noche, el puente levadizo estar subido y no podrs Tras hablar con mpa aparecers automticamente fuera del castillo. Ponte de espaldas a la salida del castillo y avanza hacia la derecha. Cruza el puente que pasa sobre el ro y sube por la escalera de la pared para llegar al puebloKakariko. Dentro de Kakariko, tienes que subir por la escalera que est en el lado derecho y arriba del todo encontrars a un soldado delante de una reja. Ensale al soldado laCarta de Zelda y abrir la reja para que puedas acceder a la Montaa de la Muerte. La primera parte del camino es el Sendero de la Muerte. A mitad de camino encontrars una cueva que est taponada por una gran roca y de momento no podrs entrar en ella, por lo que tendrs que seguir subiendo hasta llegar a la Ciudad Goron (la entrada de la ciudad es una cueva que est al final del recorrido). entrar, por lo que debers esperar a que amanezca. Al cruzar el puente levadizo del castillo llegars a laPIaza deI Mercado, y en el centro, junto a la fuente, te encontrars con una nia llamada MaIon (es la hija del dueo del Rancho Lon Lon). Habla con ella y despus mtete por el camino que se ve al fondo para llegar al CastiIIo de HyruIe. Para entrar al castillo tendrs un problema, ya que hay una reja y un soldado que te impide pasar. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, vuelve hacia atrs y vers una enredadera en la pared por la que puedes subir a una zona elevada. Cuando llegues a la parte de arriba de la enredadera, avanza y sobre el puente que Dentro de la Ciudad Goron, tienes que hablar con el jefe Darunia. Darunia se encuentra en una sala a la que se llega entrando por la puerta cerrada que est en la parte inferior de la ciudad (la puerta tiene delante una alfombra). Para abrir la puerta donde est Darunia, tienes que colocarte sobre la alfombra y usar la ocarina para tocar laNana de Zelda. Cuando la puerta se abra, entra y habla con el jefeDarunia. Tras hablar con l, vuelve a usar la ocarina a su lado para tocar la Nana de Zelda y te dir que esa no es la cancin que esperaba or. Para aprender la cancin que quiere escuchar Darunia, tendrs que ir al osque Perdido. Para llegar al Bosque Perdido, tienes que est encima de la reja encontrars un hueco para llegar al otro lado. Ahora debes avanzar sin que te vea ningn soldado, ya que si te ven te echarn (primero avanza por el camino y antes de llegar a los dos primeros soldados sube por la rampa de la derecha. Despus procura evitar los caminos). En la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que debes seguir hacia la derecha para encontrar una enredadera en la pared. Sube por ella y llegars al foso del castillo. Mtete en el agua y podrs llegar hasta la parte izquierda sin ser visto. Cuando llegues al lado izquierdo del foso, sal de l y sigue avanzando hasta el fondo para encontrar a un hombre que est dormido en el suelo (es Talon, el padre de la nia con la que hablaste en la Plaza del Mercado). volver al Bosque Kokiri (atravesando de nuevo la Llanura de Hyrule). Cuando ests en el bosque, tienes que subir a la plataforma que est ms al norte (detrs de la casa de Mido, el jefe de los Kokiri) y all encontrars una pared por la que puedes trepar. Tras trepar por la pared, sigue el camino y arriba del todo encontrars la entrada del osque Perdido. Al entrar en el Bosque Perdido, vers que se trata de un laberinto. En la primera sala encontrars tres cuevas por las que puedes continuar, pero si tomas el camino incorrecto aparecers directamente fuera del bosque. Para saber el camino correcto, debes acercarte a las cuevas y vers que al aproximarte a una de ellas la msica suena bastante ms alta. El camino detallado es el siguiente: en la primera habitacin mtete por la cueva de la izquierda, en la siguiente por la cueva de la derecha y en la siguiente contina por la cueva de la izquierda, despus sigue por la cueva de la derecha, en la siguiente habitacin por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de laderecha y en la siguiente por la cueva de la izquierda. Siguiendo este camino llegars a la Pradera Habla con l, pero no te contestar nada, solo hablar en sueos. A continuacin, vuelve hacia atrs para llegar de nuevo a la enredadera por donde subiste para atravesar la reja del castillo, y al lado te encontrars con Malon, la hija del hombre dormido. Al hablar con ella te dar un Huevo extrao y cuando pase un da, ese huevo se convertir en un Cuco. Cuando el huevo se haya convertido en cuco, ve de nuevo a donde estaba el hombre dormido y usa el cuco junto a l para que se despierte (para hacerlo, debes asignarlo en objetos a uno de los botones). Cuando Talon despierte debers hablar con l y despus se ir corriendo. sagrada deI bosque. Al llegar a la pradera sagrada te encontrars una reja que te impide avanzar y un nuevo enemigo: un lobo. Elimina al lobo golpendole con la espada en el momento en que l te vaya a golpear con las pezuas y la reja se abrir para que puedas continuar (si golpeas al lobo en otro momento, la espada rebotar). Tras pasar la reja, avanzars por una especie de laberinto que no tiene prdida y en l te encontrars con varios enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los puedes esquivar pasando por su lado o los puedes eliminar cubrindote con el escudo para que las nueces reboten y salgan disparadas hacia ellos de nuevo (para cubrirte con el escudo tienes que pulsar el botn "R"). Al final del laberinto, encontrars una escalera que te llevan a una zona donde te volvers a encontrar conSaria. A continuacin, debes empujar las dos cajas que estaban al lado de Talon para hacer que caigan en una plataforma que est dentro del foso del agua (para empujarlas, primero debes agarrarlas pulsando el botn "A" a su lado y despus debes tirar de ellas o empujarlas). Cuando las cajas estn dentro del foso, sbete en ellas y salta para meterte por el agujero de la pared por donde sale agua. As llegars al patio deI castiIIo, al cual debers entrar cuando todava sea de da o de lo contrario no podrs avanzar por l. Dentro del patio vers a muchos soldados vigilando, por lo que tendrs que evitar que te vean. Si te descubren, te echarn del castillo y tendrs que volver a repetir todo el camino. Al final del recorrido encontrars a Al hablar con ella, te preguntar si quieres tocar la ocarina con ella. Contesta que "S" y te ensear laCancin de Saria. Cuando hayas aprendido esta cancin, vuelve a laCiudad Goron y entra de nuevo en la habitacin de la parte inferior para encontrarte con Darunia. Ponte a su lado y usa la ocarina para tocar la Cancin de Saria Al or la nueva cancin, Darunia estar tan agradecido que te recompensar con el razaIete de Ios Goron(con este brazalete podrs coger las flores bomba pulsando el botn "A" a su lado). Cuando tengas el brazalete, sal de la Ciudad Goron para volver al Sendero de la Montaa de la Muerte. Nada ms salir de la ciudad, ve a la la Princesa ZeIda. Habla con ella y cuando te pregunte si tienes la Piedra Espiritual, contesta que "S". Seguidamente te contar la leyenda de las tres Diosas y de la Trifuerza y tambin te dir que para poder abrir la puerta del Templo del Tiempo necesitars las tres Piedras Espirituales (ya tienes una de ellas, es la que te dio el rbol Deku). Cuando termine la conversacin, la princesa te dar laCarta de ZeIda. A continuacin, ve al oro lado del jardn y te encontrars con Impa, la protectora de ZeIda. Al hablar con ella te ensear la primera cancin de la ocarina, la Nana de ZeIda. izquierda y vers un goron junto al que hay una fIor bomba. Como ahora tienes el brazalete, podrs coger la flor bomba pulsando el botn "A" a su lado. Cuando la tengas cogida, lnzala por encima de los dos postes ms bajos que estn a su lado y caer junto a la gran roca que taponaba la cueva que viste anteriormente por la mitad del sendero (para lanzar la flor bomba, tienes que pulsar hacia adelante y el botn "A"). Al explotar la bomba. la gran roca se destruir y podrs meterte en la Cueva de Ios Dodongos.

NTEROR DE LA CUEVA DE LOS DODONGOS - MASTER QUEST A la cueva de los Dodongos, podrs entrar despus de que Darunia te d el Brazalete de los Goron. En la primera sala de la cueva tienes que romper la pared agrietada poniendo una flor bomba a su lado (la flor bomba la encuentras en la misma sala). Esa puerta te lleva al interior de la Cueva de los Dodongos. En la primera habitacin de la Planta P0, vers que en el centro hay una plataforma muy grande en la que hay una flor bomba y a su alrededor hay tres plataformas pequeas que se elevan y bajan de vez en cuando. Primero tienes que coger la flor bomba y con ella tienes que ir a la pared de la izquierda para poder romper la pared agrietada que est al fondo (es la que se ve a la derecha Bajo la roca aparecer un interruptor que hace desaparecer el fuego de la segunda plataforma. Cuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, cruza la sala para llegar a la siguiente habitacin. Es una habitacin en la que estuviste anteriormente, pero aparecers en una plataforma elevada donde enfrente vers otra puerta por la que debes continuar. Al final del pasillo encontrars una flor bomba que tendrs que usar para romper las rocas que te impiden avanzar. Tras esas rocas encontrars la gran habitacin del principio. A continuacin, tienes que volver a coger la flor bomba y con ella, tienes que saltar para caer en la plataforma que est justo debajo, donde encontrars un muro agrietado que tienes que romper (si no te sale a la primera, tendrs que volver a subir usando la plataforma que est al lado). del gran cofre). Tras romper la pared, aparecer un cofre que contiene elMapa de Ia mazmorra. En la parte de abajo de la pared que acabas de romper, vers que hay una roca bastante grande (la roca est en la zona de la lava al fondo a la izquierda de esta sala). Coge la flor bomba que estaba en la plataforma grande y lnzala para que caiga junto a la roca. De esta manera, la roca se destruir y aparecer un interruptor que hace que una de las pequeas plataformas se eleve hasta la siguiente planta (esa plataforma estar subiendo y bajando continuamente). Sube sobre esa plataforma para llegar a la planta P1 y una vez arriba avanza cruzando Cuando rompas la pared, mtete por el camino que aparece y llegars a una habitacin en la que hay dos plataformas que se elevan al pisarlas. As llegars a un lugar donde hay una flor bomba que tendrs que coger para romper una roca redonda que hay un poco ms adelante. Debajo de la roca encontrars otra flor bomba y al lado hay una grieta que puedes romper para llegar a una habitacin en la que te venden una pocin roja. Esa flor bomba la tienes que coger para ponerla debajo de una hilera de flores bomba que estn un poco ms adelante en la pared de la izquierda. Cuando la flor bomba explote, crear una reaccin en cadena que har aparecer un ojo. Disprale con el tirachinas y desaparecer la reja que protege la puerta el puente de madera para llegar a otro interruptor. Al pisar este interruptor, hars que se abra una reja que estaba en la pared de la derecha de la gran habitacin de la planta P0. Vuelve a bajar usando la misma plataforma por la que has subido y mtete por la puerta en la que ha desaparecido la reja. En la siguiente habitacin vers que hay un gran muro rodeado por muchas flores bombas, dos estatuas que lanzan rayos y una pared agrietada. Lo que tienes que hacer es coger una de las flores bomba para destruir el muro agrietado. Al destruir el muro, aparecer un pasillo en el que hay una puerta, una planta carnvora y de salida. Mtete por la puerta que se ha abierto y elimina a los lagartos de la siguiente sala para que se abra la puerta que te permite continuar hacia adelante. En la siguiente habitacin, vers una puerta con rejas a la izquierda, dos hileras de bombas pegadas a la pared y dos flores bomba en el suelo, una al inicio de la sala y otra al fondo, donde tambin vers otra puerta con rejas. * Nota: si pones una flor bomba debajo de la primera hilera de bombas de la pared, se abrir la reja de la puerta que estaba junto a la entrada y en su interior encontrars una skuIItuIa dorada. Como est en la parte de arriba de la pared, no la podrs coger hasta que tengas el bumern. Coge la flor bomba del fondo y ponla debajo de la hilera que est ms cercana a ella para crear una reaccin en cadena. una flor bomba pegada a la pared. * Nota: Si te metes por la puerta llegars a una habitacin en la que hay muchos bloques azules. Si tocas la cancin del tiempo a su lado cuando la hayas aprendido, los bloques desaparecern y aparecer unaskuIItuIa dorada (est bajo el bloque del fondo a la derecha). A continuacin, tienes que prender un palo dekuacercndolo a la antorcha encendida y cuando est ardiendo lo tienes que acercar a la flor bomba de la pared para que esta caiga al suelo. Rpidamente, tienes que coger esa flor bomba y ponerla en el hueco que hay entre las flores bombas que rodean el gran muro. Cuando la flor bomba explote, crear una reaccin en cadena en la que explotarn todas las flores bomba restantes. As, el muro se hundir formando una escalera por la que podrs subir a la planta P1. Al explotar todas las bombas, se abrir la reja del fondo y podrs meterte por la puerta para llegar a un pasillo en el que hay un cofre que contiene el saco de bombas. Este cofre es el que se vea en un hueco un poco elevado de la gran sala del inicio. Ahora, sube en la plataforma que se eleva hasta la planta P1 y una vez arriba, ve al puente de madera que est sobre la gran cabeza blanca que hay en esta sala. En el puente hay dos agujeros que estn justo encima de los ojos de la gran cabeza. Lo que tienes que hacer es tirar una bomba por cada agujero, de forma que exploten dentro del ojo haciendo que se pongan de color rojo. Tras subir por la escalera, llegars a un lugar donde hay una puerta, pero no podrs entrar porque tiene una reja. Para que la reja desaparezca tendrs que coger cinco rupias pIateadas que estn repartidas por toda esta sala, incluyendo la parte de abajo. En la parte de abajo encontrars dos rupias, una dentro de una caja que podrs romper chocndote contra ella haciendo un giro y otra debajo de una estatua que puedes destruir lanzndole una flor bomba. En la parte de arriba encontrars las otras tres rupias restantes, dos rompiendo las cajas que estn en los caminos de los lados y la ltima trepando por la red que est frente a la puerta de rejas. Tras meterte por la puerta que tena la reja, Cuando los dos ojos se pongan de color rojo, la cabeza abrir la boca y dejar a la vista una puerta que hay en su interior. Mtete por esa puerta para llegar a una sala en la que solo podrs continuar por el pasillo que hay en la pared de la izquierda. Por este pasillo llegars a una habitacin en la que hay tres lpidas y una barrera de fuego que te impide avanzar. Cuando bajes al suelo donde estn las lpidas, aparecer un lagarto al que te debers enfrentar para que no te moleste. Despus, sbete sobre la lpida que est frente al fuego y desde ella, lanza una bomba por encima del fuego para que explote junto al interruptor con forma de rombo que hay detrs. llegars a una habitacin en la que hay tres dodongos y en el centro hay una plataforma sobre la que hay una flor bomba. En esta sala tambin hay una puerta cerrada con una reja. Para que la reja se abra, tendrs que eliminar a estos tres enemigos golpendoles en la cola. Puedes golpearles con la espada, con el tirachinas o lanzndoles la flor bomba. Tras eliminarlos, adems de abrirse la reja, aparecer un cofre que contiene la rjuIa. Mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a la parte de arriba de la gran sala. Cruza el puente de madera y mtete por la puerta que est en la pared de enfrente. Nada ms entrar en la siguiente habitacin vers una antorcha encendida y en la parte inferior te encontrars tres bloques y tres Al activar este interruptor, el fuego desaparecer y podrs cruzar al otro lado de la habitacin, donde te encontrars una puerta para poder continuar (al lado hay unas estatuas que cobran vida si las tocas, pero de momento no tendrs que hacer nada con ellas). * Nota: En lo alto de la pared que est a la derecha del fuego encontrars una skuIItuIa dorada. Al meterte por la puerta encontrars una tumba en el centro de la sala y si la arrastras hacia atrs aparecer un cofre que contiene el escudo hyIiano (en el caso de que ya tengas el escudo, te darn 5 rupias).Para volver a salir de esta sala tendrs que eliminar al fantasma que hay en ella Tras abrir el cofre, vuelve a la sala anterior y ponte frente a las estatuas. Estas estatuas cobran vida al tocarlas o al lanzarles una bomba. Cuando cobren vida, se movern durante un tiempo y despus explotarn, por lo que lo nico que debes hacer es esquivarlas antorchas apagadas elevadas. Lo que tienes que hacer, es mover los tres bloques para colocar uno debajo de cada antorcha apagada. Despus tienes que pender un palo deku con la antorcha de la entrada y con l debes encender las otras tres antorchas. Al encender las tres antorchas se abrir la puerta de rejas que est en el lado derecho de esta habitacin y dentro de una caja encontrars una skuIItuIa dorada. Si eliminas a todos los enemigos aparecer un cofre que contiene el escudo en el caso de haberlo perdido o una rupia. A continuacin, vuelve a la sala anterior para salir por la puerta que est en la pared contraria a donde entraste por primera vez. En ese pasillo te encontrars una telaraa que te impide avanzar, por lo que tendrs que quemarla con un palo deku prendido.

Para hacerlo, vuelve hacia atrs y salta a la plataforma donde esta la antorcha dorada encendida. Prende el palo deku y vuelve hasta la telaraa para quemarla (salta directamente a la plataforma, no te agarres a la escalera). Cuando no queden estatuas, pon una bomba debajo de la hilera que flores bomba que est en la pared de la izquierda y crears una reaccin en cadena que har que en la pared de luz blanca aparezca un escaln para poder continuar. Tras subir por el escaln de luz, contina por el pasillo que hay detrs y llegars a un lugar donde hay una lpida que debes mover para que aparezca un interruptor. Al pisar este interruptor desaparecer una reja que protege la puerta de la izquierda mirando desde el interruptor. En la siguiente habitacin encontrars una grieta en el suelo y un pequeo cofre que contiene una bomba. Cuando quemes la telaraa, procura encender las dos antorchas apagadas que hay al lado. Cuando las enciendes, se encender otra antorcha que encontrars ms adelante. Trate para caer en la parte baja de la habitacin y en el lado derecho encontrars un bloque. Empjalo hacia el lado contrario de la habitacin para poder legar a la puerta de salida subindote sobre l. Por esa puerta, llegars a un pasillo en el que hay una antorcha encendida una flor bomba en la pared y una pared agrietada al fondo (la antorcha solo estar encendida si encendiste las dos antorchas del pasillo anterior). Para poder avanzar, tienes que prender un palo deku en la antorcha encendida y despus tienes que acercarle el fuego a la flor bomba para que esta caiga al suelo. Cuando la flor bomba est en el suelo, cgela y ponla junto a la pared agrietada para que se rompa y aparezca una puerta para continuar. En la siguiente habitacin tendrs que derrotar a los dos lagartos para que se abra la puerta de salida. * Nota: Al fondo de esta sala hay una fila de Tras abrir el cofre pon una bomba sobre la grieta del centro de la habitacin y se har un agujero por el que caers a la habitacin del enemigo final de la cueva, el "#EY DODONGO". Para eliminar al #ey Dodongo, tienes que lanzarlebombas dentro de Ia boca cuando la abra (la abre antes de lanzar la bola de fuego y para que sea ms fcil meterla en el interior, mantn fijado el objetivo con el botn "L"). Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caer al suelo y le podrs golpear con laespada. Este proceso lo tienes que repetir 3 4 veces. De vez en cuando, el Rey Dodongo se convertir en una bola y comenzar a rodar por la habitacin. Para esquivarle ponte pegado a la lava del centro o pegado a la pared. Cuando te lance una llama de fuego tambin la podrs esquivar de la misma piedras que se pueden destruir lanzndole bombas. Si las destruyes, aparecer una plataforma en la que encontrars unaskuIItuIa dorada. Luego llegars a una sala en la que hay dos plataformas sobre las que hay fuego. Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma, tendrs que golpear un interruptor con forma de rombo que est al fondo a la derecha (lo puedes golpear con el tirachinas desde la entrada). Cuando el fuego de la primera plataforma desaparezca, sbete sobre ella y salta al hueco de la derecha donde encontrars una flor bomba. Cgela y con ella rompe la gran roca que est en la esquina del fondo a la izquierda de la sala. manera. Tras derrotar al Rey Dodongo, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior de la Cueva de los Dodongo. Al aparecer en el exterior, te encontrars con Darunia, el jefe de los Goron y te recompensar con la segunda piedra espiritual, el #ub de Ios Goron. A continuacin, Darunia te dir que deberas ir a ver alGran Hada que vive en la cima de la Montaa de la Muerte, aunque de momento no es completamente necesario (aunque s aconsejable). Lo siguiente que debes hacer es visitar el Ro de Zora.

ACCESO A LA TR!A DE JABU-JABU - MASTER QUESTDespus de que Darunia te d el Rub de los Goron, aparecers en la Senda de la Montaa de la Muerte. A continuacin, debes bajar de la montaa para llegar a Kakariko. Sal del pueblo y ve a la derecha para llegar al Ro Zora. Para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el ro para cruzar a la orilla de la izquierda Nada ms entrar en el #o Zora, te encontrars al hoal lado de unas rocas. Tras hablar con l, debes usar unabomba para romper las rocas y poder seguir avanzando. Cuando pases las rocas, cruza a la orilla de la izquierda del ro por la parte estrecha donde no hay hierba. Un poco ms adelante A continuacin, debes meterte de nuevo en el agua donde recogiste las rupias. En el fondo vers una puerta por la que ahora si puedes meterte porque puedes bucear durante ms tiempo. Esa puerta te lleva al Lago de HyIia. En el lago, debes buscar una Botella con la Carta de Ruto. La botella la encontrars en el fondo del lago, entre las dos columnas que estn frente a la puerta por la que has aparecido en esta zona. Cuando tengas la botella con la carta, vuelve a meterte por la puerta sumergida para llegar de nuevo a la #egin de Ios Zora. Lleva la carta al rey Zora y asgnala a uno de los botones para drsela (la botella vaca te la quedars t). De esta manera, se enterar de que la princesa Ruto est dentro tendrs que volver a cruzar a la orilla de la derecha para poder continuar hasta la catarata que est al final del camino. Cuando ests delante de la catarata vers que hay un smbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el smbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parar y aparecer la puerta de entrada a la #egin de Ios Zora. Cuando entres en la #egin de Ios Zora, avanza hasta el final del pasillo y llegars a la habitacin del rey Zora. Al hablar con l, te dir que su hija, la Princesa #uto, ha desaparecido. Tras hablar con el rey, debes meterte por el pasillo de la derecha y te encontrars con uno de los habitantes de Zora (el cartel de entrada a esta zona indica "punto de salto de la cascada"). Al hablar con l te propondr de Jabu-Jabu. A continuacin, el rey Zora se apartar y dejar a la vista una puerta que estaba detrs de l Sube por la rampa del lado izquierdo de la habitacin para meterte por esa puerta y as llegars a la Fuente Zora. En el centro de la Fuente Zora encontrars a Jabu-Jabu. Tendrs que meterte en su interior, pero para que abra la boca le tienes que dar un pez. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda de la Regin de los Zora te lo venden por 200 rupias), tienes que volver a la #egin de Ios Zora, y en la orilla del lago vers varios peces nadando. Asigna la botella vacadonde estaba la carta de Ruto a uno de los botones y sala sobre los peces para que uno de ellos se meta en su interior. jugar al "juego de bucear" a cambio de 20 rupias. Acepta el desafo, que consiste en recoger cinco rupias que tirar dentro del agua en un tiempo lmite (si no las consigues en el primer intento, tendrs que volver a subir para intentarlo de nuevo). Para bucear, tienes que mantener el botn "A" pulsado cuando ests sobre una de las rupias azules que ha tirado. Si consigues cogerlas antes de que acaben los 50 segundos de tiempo, vuelve a hablar con l y te recompensar con la Escama de PIata, con la que podrs bucear durante 6 segundos (antes solo podas bucear 3 segundos). Cuando tengas el pez, vuelve a la Fuente Zora y suelta el pez delante de la boca de Jabu-Jabu, entonces este abrir la boca para comerse al pez y tambin te comer a ti. Cuando te coma, aparecers dentro de la Tripa de Jabu-Jabu.

NTEROR DE LA TR!A DE JABU-JABU - MASTER QUEST Cuando pongas un pez delante de Jabu-Jabu, este abrir la boca y te comer, haciendo que aparezcas en su interior. Nada ms entrar en la tripa de Jabu-Jabu vers que hay dos cabezas de vaca en las paredes laterales y una gran roca en el centro (Planta P0). Si rompes la roca del centro usando una bomba, aparecer un interruptor en el suelo que al pisarlo har aparecer un cofre que contiene el Mapa de Ia mazmorra. Tras conseguir el mapa, debes disparar con el tirachinas a las cabezas de vaca que hay en las paredes. Una de ellas har aparecer un cofre que contiene nueces deku y la otra abrir la puerta del fondo para que puedas continuar. Al eliminar a estos dos enemigos se abrir la puerta de salida, aparecer un cofre que contiene palos deku y se encender la antorcha dorada que estaba junto a la entrada. Antes de salir, prende un palo deku acercndolo al fuego de la antorcha y despus sal y quema la telaraa que protege la primera puerta empezando a contar por la izquierda. Tras quemarla, mtete por la puerta y te encontrars otro tentculo que tendrs que eliminar con el bumern. Al hacerlo, desaparecern las columnas electrificadas que estaban delante de las dos puertas de la derecha. Ahora. mtete por la quinta puerta empezando a contar por la izquierda. Dentro te encontrars otro tentculo que tendrs que eliminar de la misma forma que los dos anteriores. En la siguiente habitacin vers que hay plataformas gelatinosas que no paran de moverse y tambin una cabeza de vaca en la pared. Si disparas con el tirachinas a la cabeza de vaca, aparecer un cofre que caer en la planta inferior. Cuando esto ocurra, espera un tiempo y por el agujero que est bajo la cabeza de vaca aparecer una plataforma que te llevar a la planta inferior, planta P-1. Tras bajar, llegars a una pequea sala en la que hay una puerta protegida por un campo de energa y si te fijas, en el fondo del agua se ve una vaca sumergida. Dispara con el tirachinas a la vaca del fondo del agua y vers como aparece un cofre que contiene la brjula junto a un interruptor en el suelo. Sumrgete en el agua y bucea por el pasillo donde est la vaca para llegar a la zona donde ha aparecido el cofre. Tras eliminarlo, sal de esta sala y mtete por la cuarta puerta empezando a contar por la izquierda. En esta habitacin, vers que hay una roca en el lado izquierdo del techo. Si rompes esa roca usando un bombuchu, descubrirs que ocultaba una skulltula dorada que podrs coger con el bumern (a la derecha hay otra roca, pero solo oculta una araa normal). Ahora, sal de esta habitacin y vuelve hacia atrs para llegar a la habitacin donde Ruto se tir por uno de los agujeros. Trate por cualquiera de ellos para caer en la planta P-1. Podrs comprobar que los rayos electricos que estaban delante de las puertas han desaparecido. A continuacin, pisa el interruptor y se abrir la puerta que estaba bloqueada en la planta de arriba, por lo que tendrs que volver a subir por la plataforma para llegar hasta all (planta P0). La puerta que se abre es la que est en la pared norte del mapa. Tras meterte por esa puerta, llegars a una habitacin donde te encontrars con la Princesa #uto. Habla con ella y al terminar la conversacin, la princesa caer por uno de los agujeros del suelo (el que est ms a la izquierda). Trate por el mismo agujero que ella y caers en la planta P-1. Tras caer, debes hablar con la princesa dos veces, la primera vez te dir que ha perdido una joya y la segunda te pedir que la lleves. Cuando #uto termine de hablar, se sentar en el suelo y la tendrs que coger en brazos. Para cogerla, ponte a su lado y pulsa el botn "A". En el caso de que pierdas a la princesa en algn lugar, volver a aparecer es esta habitacin. * Nota: en la puerta que hay tras subir la rampa puedes encontrar una SkuIItuIa, pero te hace falta el Fuego de Din para quemar una telaraa. Seguidamente, vuelve a coger a Ruto en brazos y pisa el interruptor amarillo del suelo para que te eleve hasta la plataforma que est ms elevada de esta habitacin. Una vez arriba, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay un cristal azul sobre una plataforma. En esta habitacin, tienes que tirar a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal (es la ltima piedra espiritual). Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subir y cuando vuelva a bajar aparecer un enemigo bastante grande llamado "IGOC%O". Cuando tengas en brazos a Ruto, debes bajar a la parte inferior para pisar el interruptor amarillo que hay en el suelo. Al hacerlo, aparecer un campo de energa que te elevar permitindote llegar a la plataforma donde est el interruptor azul. A continuacin, pisa el interruptor azul y se abrir una puerta que est en esta misma sala, pero cuando te quites del interruptor, la puerta se cerrara. Lo que debes hacer es poner a Ruto sobre el interruptor para que lo mantenga pulsado. Antes de meterte por la puerta que se ha abierto, debes dispara con el tirachinas a la cabeza de vaca que hay en la pared para que aparezcan un cofre que contieneombuchus. Para eliminar a este enemigo le tienes que golpear con laespada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le tienes que seguir o le puedes paralizar lanzndole el bumern. Cuando hayas acabado con este enemigo, los pinchos de la plataforma central desaparecern y podrs subir sobre ella para que te eleve hasta la planta superior, planta P0. Una vez arriba, dispara con el tirachinas a la cabeza de vaca de la pared para que la puerta de salida se abra. En la siguiente habitacin, hay dos plataformas gelatinosas que podrs parar lanzndoles el bumern. Cuando tengas los bombuchus, mtete por la puerta que se ha abierto al colocar a Ruto sobre el interruptor. En la habitacin a la que llegas encontrars varios enemigos, una especie de gusano y dos enemigos que solo salen del agua si caminas sobre ellos. Elimina a todos los enemigos y sobre un hueco que est elevado aparecer un cofre. * Nota: En esta habitacin hay un bloque azul en el suelo. Si tocas junto a l la cancin del Tiempo cuando la consigas, el bloque desaparecer y podrs ver laskuIItuIa dorada que hay debajo. Para llegar hasta l, debes pisar el interruptor amarillo del suelo para que suba el nivel del agua y desaparezca la energa que protege el cofre. Despus trepa por la pared rpidamente antes de que todo vuelva a la normalidad y podrs abrir el cofre para conseguir el umern. En la pared tambin encontrars una cabeza de vaca a la que debes disparar con el tirachinas para que aparezcan dos cajas al lado de la puerta por la que has entrado y tambin parecer una vaca en el centro de la habitacin. Lo que tienes que hacer, es paralizar las plataformas con el bumern y rpidamente, tienes que coger una de las cajas para ponerla sobre el interruptor que est junto a la puerta de salida para que esta se mantenga abierta. .En la siguiente sala vers dos plataformas, una sobre la que t apareces y otra enfrente. Si saltas sobre la plataforma de enfrente, comenzar a bajar y se parar delante de un pasillo en el que hay un cofre y una puerta. Mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay dos cabezas de vaca en la pared. A continuacin, mtete por la puerta que est en la pared contraria de por donde has entrado y llegars de nuevo a la habitacin donde estaba la plataforma que suba y bajaba (donde estaba la vaca en el fondo del agua). Sube sobre la plataforma para llegar de nuevo a la planta P0. Luego, mtete por la puerta que est en la pared norte del mapa para llegar a la habitacin donde Ruto se tir por uno de los agujeros. Si miras el muro que est a la izquierda de la puerta de entrada, vers que hay una gran roca en la pared. Ajusta el blanco manteniendo "L" pulsado y lanza un Bombuchupara destruirla (los conseguiste anteriormente en esta zona). Al romperse la roca aparecer una cabeza de vaca a la que debes disparar con el tirachinas para que se abra la puerta que est en la pared de enfrente. Para poder meterte por la puerta que se ha abierto primero debers paralizar la gelatina del pasillo lanzndole el bumern. * Nota: En esta habitacin hay una skuIItuIa dorada a la que podrs llegar trepando por la enredadera de la pared. Para poder cogerla, la debes eliminar usando elfuego de Din y para coger el smbolo, debes lanzar elbumern. Si disparas a la cabeza de la derecha con el tirachinas, aparecer un cofre que contiene un escudo deku y en el caso de que lo tengas, contendr una rupia azul. Si disparas a la cabeza de la izquierda, se elevar un poco. Disprala dos veces ms y la puerta cerrada que hay en esta sala se abrir. Esta puerta te llevar a la habitacin del enemigo final, la Anmona bioelctrica "A#INADE". Para derrotar a Barinade, tienes que golpearla en los tentculos que tiene en la parte superior usando elbumern. Para poder hacerlo, fija el blanco manteniendo pulsado el botn "L" y despus lnzale el bumern. Tras meterte por la puerta, llegars a una sala en la que hay cinco pasillos y en cada uno de ellos hay una puerta al final. Lo primero que debes hacer es destruir con bombas las rocas que estn delante de la tercera puerta empezando a contar por la izquierda y as aparecer un interruptor azul que la abre (es la puerta del centro). El problema es que al dejar de pisar el interruptor la puerta se volver a cerrar, por lo que tienes que ir a buscar una caja que est en el pasillo de la derecha del todo para ponerla encima. En esta habitacin vers que hay un tentculo rojo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con el bumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo, mantn fijado el blanco dejando pulsado el botn "L").Si ves que se esconde, acrcate al centro de Tras darle varios golpes, aparecern varias medusas azules que giran alrededor de su ncleo. A continuacin, tienes que paralizar al enemigo golpendole en el ncleo con el bumern, y seguidamente podrs eliminar a las medusas tambin con el bumern. Cuando hayas eliminado a todas las medusas,arinade te atacar lanzndote rayos que podrs esquivar movindote de lado, con el botn "L" pulsado. Despus de que te ataque con los rayos, vuelve a lanzarle el bumern para paralizarla y cuando caiga al suelo golpala continuamente con la espada. Este proceso lo tienes que repetir tres veces. Tras derrotar a Barinade, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz la habitacin para que vuelva a salir. Al eliminarlo, no parecer que ocurre nada, excepto que se abre la puerta para que puedas salir. Despus, mtete por la segunda puerta empezando a contar por la izquierda. En esta habitacin vers que en las paredes hay dos cabezas de vaca. Dispralas con el tirachinas y del techo caern dos especies de gusanos (like like). que te lleva al exterior de Jabu-Jabu. Una vez fuera, te volvers a encontrar con la princesa Ruto y te recompensar con la tercera piedra espiritual, el Zafiro de los Zora. Ahora que tienes las tres piedras espirituales, tendrs que volver al Castillo de Hyrule.

CONSEGUR LA OCARNA DEL TEM!O Y LA ES!ADA MAESTRA - MASTER QUESTDespus de conseguir las tres Piedras EspirituaIes,tienes que volver a la entrada del Castillo de Hyrule, donde estaba el puente levadizo. Al acercarte, el puente levadizo bajar y vers cmo sale un caballo blanco en el que van Impa y ZeIda. Cuando el caballo se aleje, Zelda tira una Ocarina que caer dentro del foso de agua del castillo. Ms tarde, aparecer Ganondorf sobre un caballo negro y te preguntar hacia dnde ha escapado el caballo blanco. Como no le contestars, Ganondorf te lanzar una magia y se ir. Cuando Ganondorf se vaya, mtete dentro del foso del castillo (a la derecha del puente levadizo) y si buceas pulsando el botn "A", podrs coger la Ocarina deI %iempo. Una vez dentro del templo, avanza hasta el altar y colcate sobre la alfombra roja. Usa la Ocarina para tocar la Cancin deI %iempo y vers cmo las %res Piedras EspirituaIes se colocan en el altar. Cuando las piedras se coloquen sobre el altar, se abrir una puerta que te lleva a una sala donde encontrars una espada clavada en un pedestal. Es la Espada Maestra y para poder cogerla, tienes que ponerte delante de ella y pulsar el botn "A". Tras cogerla, vers una secuencia en la que un sabio (el anciano #auru) te hablar. Durante la conversacin te dir que tienes que encontrar a los otros sabios para que te confieran su poder. Cuando termine de hablar vers que Link se ha hecho mayor (tiene 7 aos ms), y despus, Rauru te dar elMedaIIn de Ia Luz. Al cogerla, Zelda te hablar telepticamente y te ensear la Cancin deI %iempo. Despus de ensearte la cancin, te dir que la toques frente al altar del %empIo deI %iempo. A continuacin, entra en la Plaza del Mercado y mtete por el pasillo que te lleva al Templo del Tiempo (es una glesia de color marrn). A continuacin, despus de hablar con el sabio, aparecer un personaje llamado Sheik. Este personaje te dir en el lugar donde se encuentran los cinco templos que tienes que visitar y te dir que a continuacin vayas al primer templo, el %empIo deI osque.

ACCESO AL TEM!LO DEL BOSQUE - MASTER QUESTDespus de conseguir la Espada Maestra y de que Link se convierta en adulto, tendrs que visitar el primer templo, el Templo del Bosque. . Antes de ir al %empIo deI osque, tendrs que ir al pueblo Kakariko para visitar el cementerio (el cementerio est en la esquina suroeste del mapa del pueblo pasando por un estrecho pasillo). Cuando ests en el cementerio, tira de la tumba que est en el lado derecho y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar (es una tumba que tiene tres flores delante y para moverla, tienes que ponerte tras ella, agarrarla pulsando el botn "A" a su lado y tirar hacia atrs). Dentro te encontrars con el espritu del En la primera habitacin del Bosque Perdido, tienes que meterte por la cueva de la izquierda, en la siguiente por la cueva de la derecha y en la siguiente mtete por la cueva de la izquierda. Siguiendo este camino llegars a un lugar donde hay un nio que te impide pasar por una cueva. Para que te deje pasar, toca la Cancin de Saria a su lado y se apartar. Cuando se aparte, entra en la cueva y en la siguiente sala, mtete por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la derecha y en la siguiente por la cueva de la izquierda. As llegars a la Pradera Sagrada deI osque. A continuacin, debes cruzar al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del %empIo deI osque (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si te ven, te atacarn. Para eliminarlos, les tienes que golpear en la espalda con elgancho o con la espada). enterradorDampe, y te desafiar a echar una carrera. Lo que tienes que hacer es seguirle de cerca, evitando tocar el fuego que lanza de vez en cuando. No te separes de l porque si no te perders y no encontrars el camino. Cuando llegues al final del recorrido, habla de nuevo con Dampe y te recompensar con un cofre grande que contiene el Gancho. Para salir de la habitacin en la que consigues elgancho, mtete por la puerta del fondo y toca laCancin deI %iempo junto al gran bloque azul que encuentras dentro (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del %empIo deI %iempo). Al tocar la cancin, el bloque desaparecer y aparecer una escalera que te lleva al moIino de Kakariko. A continuacin, sal del pueblo Kakariko y ve Antes de llegar al templo te encontrars con un enemigo que golpea con una porra en el suelo. Para pasarle, esquiva las ondas y pasa por su lado (a este enemigo tambin le puedes eliminar golpendole en la espaIda). Cuando llegues a la entrada del %empIo aparecerSheik, el hombre que estaba en el %empIo deI %iempo, y te ensear una nueva cancin para la ocarina llamada el Minueto deI osque. Al tocar esta cancin, podrs volver a esta zona directamente. Como la entrada del %empIo deI osque est elevada, tendrs que usar el gancho para agarrarte a una rama que est al lado de la puerta de entrada. De esta manera, sers impulsado hasta la entrada. al osque Kokiri. Cuando ests en el bosque, trepa por la pared que est detrs de la casa de Mido para llegar al osque Perdido. Cuando ests arriba, mtete por la puerta para llegar alinterior del Templo del Bosque.

NTEROR DE TEM!LO DEL BOSQUE - MASTER QUEST Al final de la Pradera Sagrada del Bosque encontrars la puerta de entrada al Templo del Bosque. La primera sala de este templo es un jardn donde en la pared de la izquierda encontrars una enredadera por la que puedes trepar. Antes de hacerlo, tendrs que eliminar a las araas con el gancho (a las que no puedas eliminar las tendrs que esquivar). Tras subir por la enredadera, tienes que avanzar por la rama del rbol y enfrente vers otro rbol sobre el que hay un interruptor. Para cruzar, primero debes eliminar a la gran araa golpendola con el gancho y despus podrs saltar sin problema. Al pisar el interruptor, aparecer un cofre Dispara una flecha al ojo que est en la pared ms cercana al fuego azul y mtete por la puerta que se abre para llegar a un jardn interior. Justo encima de la puerta por la que has entrado al jardn, encontrars una skuIItuIa dorada. En el jardn hay un pozo y si te asomas al interior descubrirs un ojo en una de las paredes. Disprale una flecha y al agua del pozo desaparecer para que te puedas meter en su interior. Dentro del pozo encontrars un cofre que contiene unaIIave pequea y tambin encontrars una skuIItuIa dorada. A continuacin, sal del pozo por el mismo lugar por el que has entrado y usa el gancho para agarrarte a la diana que est encima de la puerta de entrada del jardn (es la diana donde est la skulltula dorada). Desde lo alto de esa plataforma, mira hacia la derecha y vers un bloque azul flotando en el aire. Si te fijas, Navi se colocar al lado de ese bloque y se pondr de color verde. sobre el otro rbol que contiene una IIave pequea. A continuacin, entra en el templo (planta P0) y en la primera habitacin encontrars tres araas que cuelga del techo. Para eliminarlas, debes golpearlas con elgancho. En la pared del fondo tambin encontrars unaskuIItuIa dorada. Tras eliminar a estos enemigos, abre la puerta cerrada del fondo usando la llave que conseguiste en la habitacin anterior. En la siguiente habitacin vers que hay cuatro antorchas de las que salen cuatro fantasmas y cada uno de ellos se ir por una puerta (esta sala es una habitacin muy grande con muchas puertas). Cruza la sala y mtete por la puerta que est enfrente de la puerta por la que has entrado para llegar a una habitacin en la que hay un gran bloque cuadrado de color azul. Toca la cancin del Tiempo mirando hacia ese lugar y aparecer otro bloque del mismo tipo. Salta sobre el segundo bloque y vuelve a tocar la cancin del Tiempo.Al hacerlo, desaparecer el bloque anterior y aparecer un poco ms adelante. Desde el nuevo bloque que ha aparecido tienes que usar el gancho para agarrarte en la enredadera que hay en la pared de al lado (antes tendrs que eliminar la araa que hay en ella para que no te ataque). Trepa por la enredadera para llegar al balcn de la izquierda y all encontrars un cofre que contiene unaIIave pequea. Desde este balcn, usa el gancho para agarrarte a la diana del balcn de al lado y mtete por la puerta que hay en l. Toca la cancin del tiempo a su lado y el bloque desaparecer, dejando a la vista una puerta. Esa puerta te lleva a una habitacin en la que nada ms entrar aparecern dos lobos a los que te tendrs que enfrentar y cuando los elimines, aparecer un cofre que contiene una IIave pequea. Tras coger la llave, sal de esta habitacin y vuelve a la habitacin grande donde aparecieron los cuatro fantasmas de las antorchas. Segn entres a la gran habitacin, ve a la pared de la izquierda y mtete por la puerta que est sobre una plataforma elavada. Tras meterte por esa puerta, llegars a un pequeo pasillo en el que tienes que eliminar a un esqueleto (stalfo) para que la puerta de En la siguiente habitacin, encontrars una araa que debes eliminar y una telaraa que tienes que quemar disparando una flecha que atraviese la llama de la antorcha. Tras quemar la telaraa, mtete por la puerta que est detrs y llegars a lo alto de una plataforma que est sobre otro jardn interior. Baja a la parte inferior y ve hasta el pozo (es el pozo que se comunica con el otro pozo al que drenaste el agua). Trepa por la enredadera que est sobre el pozo y encontrars una skuIItuIa dorada. Tras cogerla, mtete por la puerta del jardn para llegar a la sala inicial (es la sala donde salieron los fantasmas de las antorchas). Ahora tienes que volver a la habitacin donde conseguiste la brjula, ya que all haba una puerta que no pudiste abrir porque no tenas llaves. Para llegar, mtete por la puerta que est en la pared de la derecha del mapa de la sala inicial y avanza por la sala donde aparecieron las plataformas blancas. Cuando ests en la sala donde conseguiste la brjula tras eliminar al poe azul, sube a la parte superior y abre la puerta. salida se abra. Ahora llegars a una habitacin bastante grande donde vers una escalera pegada a la pared que est frente a la entrada. Si nada ms entrar en esta habitacin, vas a la esquina de la derecha, encontrars una skuIItuIa dorada en el suelo. A continuacin, sube por la escalera y llegars a un lugar donde hay un gran bloque cuadrado metido en un hueco de la pared y flechas amarillas pintadas en el suelo. Estas flechas indican la direccin en la que tienes que empujar el bloque para poder seguir avanzando. Lo primero que tienes que hacer, es tirar del primer bloque que te encuentras para sacarlo de la zona donde est empotrado y tras hacerlo, debes meterte por el hueco donde estaba colocado. En ese hueco, en la pared de la derecha, encontrars una escalera para subir que te lleva a una zona donde hay otro gran bloque de color marrn. Tira del bloque marrn hacia atrs hasta que llegue al tope. Despus, vuelve a bajar por la escalera y ve hacia el lado contrario de donde est el primer bloque que moviste. All encontrars En la siguiente habitacin, mtete por el hueco de la pared de la izquierda y llegars a un pasillo en el que hay dos calaveras rodeadas de fuego verde y una puerta con cerradura. .Metete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay plataformas girando alrededor de otra plataforma en la que hay una antorcha apagada y un interruptor azul. En una de las paredes tambin vers un ojo rodeado de hielo y debajo una caja. Lo que tienes que hacer, es poner la caja que est debajo del ojo sobre el interruptor azul para que aparezca fuego en la antorcha de al lado (tienes que poner la caja porque al dejar de pisar el interruptor, la antorcha se apaga). A continuacin, tienes que subirte sobre una de las plataformas que giran alrededor y desde ella, tienes que disparar una flecha que atraviese el fuego de la otro gran bloque de color azulado. Este bloque lo debes empujar hasta que se meta dentro de un hueco que hay en el suelo. Cuando lo hayas hecho, podrs subirte sobre l para llegar a la plataforma que est ms arriba. Al subir, vers que el camino est cortado por un gran bloque marrn que tendrs que empujar hasta que caiga dentro de un hueco que est al final del recorrido (si no moviste el anterior bloque marrn, no podrs moverlo hasta el final). A continuacin, sube sobre el bloque marrn que acabas de empujar y llegars a un interruptor que al pisarlo hace aparecer una columna a su lado (es una columna en la que te puedes agarrar con el gancho). antorcha y que le d al ojo de la pared para derretirlo. Al disparar al ojo, el pasillo anterior tambin se girar. Para salir de esta habitacin, debes romper la caja que pusiste sobre el interruptor para que desaparezca la pared de hielo que est delante de la puerta de salida. Atraviesa el pasillo, que ahora estar girado y en la siguiente habitacin vers un agujero en el suelo por el que te tendrs que tirar para caer en una habitacin de la planta P0. En esta habitacin tienes que llegar a los interruptores que estn en el otro extremo, pero debers tener cuidado, ya que de vez en cuando el techo caer intentando aplastarte (en el techo que cae hay unos agujeros en los que te tienes que poner para que no te aplaste). Uno de los interruptores, hace aparecer un cofre que contiene flechas y el otro abre una puerta que est al lado de donde has cado en esta sala tras tirarte por el agujero de la sala superior(de momento no podrs abrir la puerta con candado que hay al final). Mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a la parte de arriba de uno de los jardines interiores. Tras pisar el interruptor, ve por el pasillo de la izquierda y sube por la escalera que hay al final. Subiendo por esa escalera llegars a una habitacin donde hay una puerta cerrada que abrirs con la llave que te queda. l Cuando te metas por la puerta llegars a un pasillo que te lleva a una habitacin donde hay un cofre azul y amarillo que contiene la Gran IIave (en esta sala de vez en cuando cae una mano que si te coge te sacar del templo). Cuando cojas la Gran llave, trate por el agujero del suelo para volver de nuevo a la planta P0 y caers en una habitacin en la que tendrs que eliminar a una mano para que se abra la puerta de salida. Al salir a esta zona, debes dejarte caer a la zona inferior, donde encontrars un cofre que contiene una IIave pequea (procura no caer abajo del todo porque si lo haces tendrs que volver a hacer todo el recorrido). Para poder subir de nuevo a la plataforma elevada, debes subirte en el bloque azul que est cerca del cofre y desde l tienes que tocar la cancin del Tiempo para que aparezca otro bloque ms. Luego tienes que subirte sobre el bloque que ha aparecido y tienes que tocar de nuevo la cancin del Tiempo para que aparezca otro bloque al que podrs saltar. Una vez arriba, mtete por la puerta y abre la puerta con candado que estaba al final de la sala donde caa el techo. En la siguiente habitacin, vers que hay un cuadro de un fantasma y si le dispara una Esa puerta te lleva a una plataforma elevada que est en un jardn interior. En esa plataforma hay dos puertas y tendrs que meterte por la puerta marrn de la izquierda. En esta habitacin te encontrars con un zombi (reDead) y cuando lo elimines aparecer un cofre que contiene unaIIave pequea. Seguidamente, sal de esta habitacin y mtete por la otra puerta, la de la vidriera de colores para llegar a una pequea sala en la que hay un interruptor con forma de rombo. . Golpea al interruptor con la espada y vers que el pasillo que estaba antes de la sala donde encontraste la Gran llave se girar. Adems de girarse el pasillo, desaparecer flecha caern unosbIoques con los que tienes que formar unrompecabezas en un tiempo. De las cinco piezas que caen solo tienes que usar cuatro y el dibujo que debes formar es el del fantasma (la pieza azul no la debes usar). Cuando formes el rompecabezas, aparecer el fantasma de la antorcha verde y le tendrs que eliminar como en veces anteriores. Al eliminarle, se encender la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecer para que puedas continuar. Tras meterte por la puerta, llegars a la habitacin inicial, donde vers que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada. Al acercarte a este fantasma te tendrs que enfrentar a l. El fantasma se divide en la pared de cristal que estaba junto al interruptor de rombo y aparecern varias plataformas en la habitacin que se ve al fondo. A continuacin, baja a la habitacin donde han aparecido las plataformas y usa el gancho para agarrarte a la columna que est sobre la plataforma de la izquierda. Desde la plataforma ms alta, debes usar de nuevo el gancho para agarrarte a otra columna que est ms arriba (es la columna que apareci anteriormente al pisar un interruptor). Tambin puedes subir saltando al pasillo que est a la misma altura de la plataforma blanca ms alta y despus subiendo sobre el gran bloque marrn Una vez arriba, sigue avanzando y llegars al pasillo que viste que se gir al activar el interruptor de rombo. cuatro y tendrs que golpear al verdadero con cinco flechas o con el gancho. Para saber cual es el verdadero, tienes que fijarte en el momento en el que aparecen, ya que el verdadero es el nico que da una vuelta sobre s mismo. Cuando le derrotes, se encender la cuarta antorcha y en el centro aparecer un ascensor que te lleva a una planta inferior (planta 2). En la habitacin en la que apareces vers que en la pared hay dos muros y dos agujeros. Los muros los tienes que empujar, de forma que gire la habitacin para que los agujeros coincidan con unos pasillos. Al empujar varias veces el muro, encontrars una sala con rejas que delante tiene un interruptor con forma de rombo. Golpea al interruptor de rombo para que la reja se abra En la siguiente habitacin podrs llegar a plataformas que antes eran inaccesibles y de esta manera, podrs meterte por la puerta cerrada usando una llave. Baja por la escalera que encuentras en la siguiente habitacin y mtete por la puerta que encuentras al final. All te tendrs que enfrentar a un gran esqueleto y cuando lo elimines, bajar un suelo con dos esqueletos ms. Cuando elimines a os tres esqueletos, aparecer un cofre grande que contiene el Arco de Ias Hadas. y despus pisa el interruptor del suelo para que se abra una reja en otro lugar. Despus, sigue girando la habitacin hasta que veas una sala donde esta la puerta del jefe. En la pared contraria hay una habitacin en la que aparentemente no hay nada, pero si entras y miras encima de la puerta vers un ojo. Disprale una flecha y la reja que te impeda llegar a la puerta del jefe desaparecer. Cuando desaparezca la reja, abre la puerta del jefe usando la Gran llave y llegars a la habitacin donde se desarrollar la batalla con el enemigo final de esta mazmorra, GANON FAN%ASMA. Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitacin que en la pared tiene muchos cuadros (para que Tras conseguir el arco, sal por la puerta (no por la que has entrado, sino por la otra, la que tiene un smbolo sobre ella). En la siguiente habitacin, vers que hay unos cuadros en los que aparece un fantasma. Lo que tienes que hacer es disparar flechas al cuadro del fantasma, pero lo tienes que hacer desde lejos, ya que si te acercas, el fantasma se cambiar de cuadro. Cuando disparas al fantasma, el cuadro desaparecer y el fantasma aparecer en otro cuadro. Tienes que repetir el mismo proceso en los tres cuadros que hay en esta sala y tras hacerlo, vers que el poe de la llama azul (Beth) aparecer en la parte de abajo, donde estaba la puerta por la que has entrado. Para eliminarle, fija el blanco pulsando el aparezca el enemigo tienes que intentar salir de la habitacin, pero no lo conseguirs porque aparecer una valla que te impide). En dos de los cuadros vers cmo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia ti, pero un Ganon esverdadero y el otro faIso. Se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes. Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes, tienes que dispararle una fIecha o tambin puedes golpearle con el gancho. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces. Cuando le golpees tres veces, se bajar del caballo y empezar a levitar en el centro de la habitacin. A continuacin, te lanzar una bola de energa que le tendrs que devolver golpendola con la espada (hay veces que Ganon tambin la golpea para devolvrtela a ti de nuevo y tendrs que volver a golpearla). botn "L" y despus disprale con el arco o con el gancho cuando sea visible (5 veces). Tras eliminarle se encender la antorcha apagada que estaba junto a la puerta y aparecer un cofre que contiene la rjuIa. A continuacin, vuelve dos habitaciones hacia atrs para llegar a otra habitacin muy parecida a esta y repite el mismo proceso con los cuadros. Al eliminarlos, el poe del fuego naranja, llamada Joelle, aparecer en la parte de abajo y le tendrs que eliminar de la misma forma que al anterior, es decir, disparndole cinco flechas o golpendole con el gancho cuando sea visible. Cuando lo elimines, aparecer un cofre que contiene elMapa de Ia mazmorra. Despus de eliminar a este poe, deber volver a la sala inicial, donde aparecieron los cuatro poes de las antorchas. Ahora vers que dos de las antorchas estn encendidas, son las que corresponden a los poes que has eliminado. Cuando la bola de energa le d, Ganon caer al suelo y tendrs que aprovechar para atacarle con la espada. Este ataque tambin lo tienes que repetir 3 veces como mnimo (depende de las veces que le golpees cuando est en el suelo). Tras derrotar al Fantasma de Ganon, aparecer uncontenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios. En la sala aparecer Saria, la sabia del bosque y te recompensar con el MedaIIn deI osque. A continuacin, aparecers delante del Gran rbol Deku, donde nacer un nuevo brote. En esta sala vers que hay dos puertas con barrotes que tienen un ojo encima, una est en la pared ms cercana a la antorcha azul y otra en la pared ms cercana a la antorcha naranja. Tu siguiente destino ser visitar el Templo del Fuego.

ACCESO AL TEM!LO DEL FUEGO - MASTER QUESTDespus de completar el Templo del Bosque, aparecers delante del Gran rbol Deku, donde vers que ha nacido un nuevo brote. Despus de conseguir el Medalln del Bosque, tendrs que ir al Templo del Fuego, pero antes tienes que conseguir el Sayo Goron para que no te afecte el calor. Ve a Kakariko y sube por el camino de la derecha para llegar a la montaa. Despus asciende por el Sendero de la Montaa de la Muerte hasta llegar a la Ciudad Goron. Dentro de la Ciudad Goron, vers que hay un pequeo goron que est rodando continuamente (es como una piedra redonda que est en una de las plantas intermedias, donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados). Tambin abrir dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitacin donde estaba anteriormente el jefe Darunia (las dos puertas estn juntas en la planta de abajo). A continuacin, ve a la planta de abajo, entra en la habitacin de Darunia y tira de la estatua de la pared del fondo. Al moverla, aparecer una puerta que te lleva al interior del Crter de Ia Montaa de Ia Muerte. Cuando entres al Crter de Ia Montaa de Ia Muerte, tendrs que ponerte el sayo goron ya que si no lo haces, aparecer un marcador de tiempo y cuando llegue a 0 morirs. Dentro del crter, tienes que cruzar el puente de madera roto usando el gancho en el tronco que est encima del puente. A este goron le tienes que parar poniendo una bomba que explote a su lado. Para ello, tendrs que calcular cuando va a pasar el goron para que la bomba explote justo en el momento en el que pasa. Cuando el goron se pare, habla con l y te dir que es el hijo de Darunia y que su padre est en el interior del%empIo deI Fuego (este goron tendr el mismo nombre que t). Cuando termines de hablar con l le tendrs que hacer dos preguntas y despus de contestarlas te dar el Sayo goron. Al cruzar el puente roto, aparecer Sheik y te ensear la cancin oIero de Fuego. Al tocar esta cancin con la ocarina, volvers directamente a este punto. Despus de aprender la cancin, mtete por la puerta que est a la derecha y bajando por el agujero del centro llegars al interior del %empIo deI Fuego.

NTEROR DEL TEM!LO DEL FUEGO - MASTER QUEST Despus de que Sheik te ensee el Bolero del fuego en el Crter de Ia Montaa de Ia Muerte, tendrs que meterte por la puerta que est a la derecha y bajando por la escalera del suelo encontrars la puerta de entrada al Templo del Fuego. Para poder avanzar en este templo, necesitas tener elsayo goron, el fuego de Din y si quieres conseguir todas las skulltulas doradas, tambin necesitars el son del espantapjaros. En la primera habitacin del %empIo deI Fuego vers cuatro puertas, dos en la parte de abajo de la escalera y dos en la parte de arriba. Por el centro de la escalera no podrs subir, ya que al acercarte a ella, aparecer una cortina de fuego que te lo impide. Para poder subir, tienes que hacerlo subiendo por los muros que hay al lado de la escalera . Sobre los muros de la escalera vers que hay dos antorchas apagadas y de las tres estatuas del fondo podrs comprobar que solo una de ellas tiene fuego en la boca. Lo que tienes que hacer. es usar el fuego de Din par que las antorchas y el fuego de todas las bocas se enciendan. Si te pones en un Activa el interruptor golpendolo con el martillo y la reja que est al lado se abrir, pudiendo as llegar al cofre que estaba detrs de ella. Ese cofre contiene la rjuIa. Tras coger la brjula, vuelve a subir por la reja para llegar de nuevo a la sala anterior, planta P2. Nada ms subir por la reja, vers como Navi se pone de color verde y seala algo. Si tocas la cancin del Tiempo, aparecer un bloque en el aire al que te podrs subir saltando desde la columna que hay al lado. Desde esta plataforma, usa el gancho para agarrarte en una columna que est un poco ms elevada y desde esa plataforma agrrate a otra diana que est en una plataforma cercana. Al pisar esta ltima plataforma, se elevar y te dejar en la planta P3. Mtete por la puerta que est en la sala donde te deja la plataforma y al inicio de la siguiente sala te encontrars una especie de cuadro que tienes que golpear con el gancho para que se abra una puerta que est ms arriba (para golpear el cuadro, debes fijar el blanco manteniendo el bon "L" pulsado). punto intermedio solo tendrs que usar esta magia una sola vez. Al hacerlo, la puerta de la derecha se abrir (de las dos que estn arriba de la escalera). Mtete por la puerta que se acaba de abrir y te encontrars con Darunia, el jefe de los goron, delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con l te pedir que rescates a todos los goron que estn encerrados en las celdas. A continuacin. salta por las plataformas que estn a la izquierda y luego usa el gancho para agarrarte al bloque de la plataforma final para poder cruzar. Una vez ests all, sube a la plataforma ms alta y rompe la caja que all encontrars para que aparezca una antorcha apagada. Ahora ponte entre la antorcha que acaba de A continuacin, trepa por las rejas de la pared para llegar a la puerta que est arriba del todo (planta P4). En la siguiente sala encontrars un interruptor al inicio, y una caja rodeada de fuego al final. Lo primero que debes hacer, es ir a donde est el fuego y pulsar con el martillo el interruptor oxidado que hay detrs. Al hacerlo aparecer una columna para agarrarte con el gancho. A continuacin, pisa el interruptor del inicio y el fuego que rodea la caja desaparecer temporalmente. Rpidamente, usa el gancho para agarrarte en la columna que ha aparecido al activar el interruptor oxidado y corre para llegar a la caja para empujarla antes de que vuelva el fuego. Debajo encontrars una skuIItuIa dorada. Tras coger la skulltula, vuelve a bajar a la habitacin del laberinto de la planta P2. Sube a la parte de arriba de los muros de la sala del laberinto y mtete por la puerta con cerradura que encuentras en una de las paredes. aparecer y la antorcha que estaba junto al bloque al que te agarraste con el gancho y usa el fuego de Din para que las dos se enciendan a la vez. Rpidamente, fjate en la pared contraria y vers que hay otra antorcha apagada. Esta antorcha tambin la tienes que encender lanzando una flecha que atraviese el fuego de la antorcha de arriba y despus golpee a la apagada (tienes que hacerlo rpido, porque la antorcha de abajo no se vuelve a apagar, pero la de arriba se apagar a poco tiempo). Si consigues que las tres antorchas estn encendidas simultneamente, se abrir la reja que est junto a la ltima antorcha que has encendido y en su interior encontrars una IIave pequea. A continuacin, vuelve a la habitacin Esa puerta te lleva a una habitacin en la que tendrs que avanzar sobre unas rejas que estn sobre la lava. Al llegar al centro de la habitacin, vers que en la pared de la derecha hay una plataforma en la que hay una caja grande y dos cajas pequeas. Agrrate a la caja grande con el gancho para llegar a su lado y despus coge la caja pequea (no rompas la caja grande porque luego la tendrs que volver a usar para agarrarte con el gancho). Coge una de las cajas pequeas y ponla sobre el interruptor que est en la plataforma ms baja de al lado para que se enciendan las antorchas que hay en esta sala y se mantengan encendidas. A continuacin, vuelve a usar el gancho para subir hasta la caja grande y despus ve a la plataforma donde se han encendido las antorchas. Si miras a la pared que est sobre el interruptor azul, vers que arriba del todo hay dos antorchas, una apagada y otra encendida. Lo que tienes que hacer, es disparar una flecha que atraviese el fuego de una de las antorchas de abajo y que de a la antorcha apagada de arriba para que tambin se encienda. anterior y usa la llave para abrir la puerta con cerradura que est en la parte de abajo de la escalera a la izquierda. En la siguiente habitacin, tendrs que eliminar a dos esqueletos (stalfos) para que se abra la puerta por la que debes continuar. Luego llegars a una sala en la que nada ms entras, algunas de las baldosas se lanzarn hacia ti. Para esquivarlas, debes cubrirte con el escudo pulsando el botn "R". Cuando termines con las baldosas, acrcate al soldado que est sentado al fondo de la sala y golpale con la espada para que cobre vida. Para eliminarle, debers golpearle con la espada justo en el momento en el que l te vaya a golpear a ti. Tras eliminar al soldado, la puerta de rejas Cuando lo consigas, la reja que protege la puerta de la pared contraria se abrir y te podrs meter por ella para continuar. En la siguiente sala mtete por la puerta del fondo y llegars a una sala grande en la que aparecen cortinas de fuego a medida que vas andando. * Nota: A partir de esta sala podrs encontrar 3 skuIItuIas doradas ms, o podrs ir directamente a la habitacin donde te enfrentars al enemigo final de esta mazmorra. Primero vers Ia expIicacin de como conseguir Ias skuIItuIas, pero si te interesa ir directamente al enemigo final, avanza el texto. Lo primero que debes hacer es meterte por la puerta que se ve frente a la puerta por la que has entrado (en la columna central). En la habitacin a la que llegas vers que hay una barrera de fuego que divide la sala. se abrir y podrs llegar a una habitacin en la que te encontrars con un enemigo llamado "aiIafuego". Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra del centro del cuerpo manteniendo el botn "L" pulsado y despus usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando la hayas separado, la tendrs que golpear con la espada (lo tienes que hacer 3 veces). Cuando lo elimines, sobre la plataforma central, aparecer un cofre que contiene el MartiIIo Megatn y la puerta de rejas de salida se abrir. En la siguiente habitacin vers un interruptor oxidado en el suelo que debes pulsar golpendolo con el MartiIIo. As se abrir una reja donde hay a un goron encerrado y un cofre que contiene el Mapa de Ia mazmorra. Usa el gancho para agarrarte a la diana del otro lado y as podrs cruzar sin problemas. Nada ms cruzar encontrars un interruptor oxidado que debes activar golpendolo con el martillo para que se abra una reja que est justo debajo de donde te encuentras. A continuacin, vuelve a usar el gancho para cruzar al otro lado y sal por la puerta. Una vez fuera, vers como Navi se pone verde y seala algo a la derecha. En ese punto usa la ocarina para tocar la cancin del tiempo y aparecer un gran bloque en el aire. Salta para subir sobre el bloque que ha aparecido y salta hacia la derecha para caer frente a una puerta que est en la pared exterior. Esa puerta te lleva a una sala en a que hay Seguidamente, vuelve a la primera habitacin del templo y sube a la parte de arriba de la escalera (tienes que subir por los muros laterales, ya que por el centro aparece la cortina de fuego). En el lado izquierdo vers que hay una puerta que tiene delante una estatua que podrs apartar golpendola con el MartiIIo. Despus de apartar la estatua, mtete por la puerta y llegars a una gran habitacin llena de lava en la que hay un puente de madera. En esta habitacin, sube en las plataformas del lado izquierdo y despus usa el gancho para agarrarte a la antorcha apagada que est en la plataforma de ms a la izquierda. En la plataforma de la antorcha, se ve como el marco de una puerta y si pones una bomba en ese lugar, aparecer la puerta una skuIItuIa dorada. Seguidamente, sal de esta habitacin y vers como Navi indica algo en el lado derecho. Ponte en el punto donde indica Navi y toca de nuevo la cancin del Tiempo para que aparezca otro bloque azul. Sbete sobre el bloque y salta hacia el fondo para pasar por encima de la cortina de fuego y llegar a la plataforma donde estaba la puerta por la que entraste por primera vez a esta sala. Desde la entrada, salta al lado derecho y avanza buscando un camino por donde no salgan cortinas de fuego para llegar a una puerta que est en la torre central. Al meterte por esta puerta llegars al pasillo donde anteriormente se abri una reja al pulsar un interruptor oxidado. Cuando mires en el interior de esa pequea sala, no vers nada, pero si pones una bomba en la pared del fondo, esta se romper y dejar a la vista la skuIItuIa dorada. real. Dentro vers una reja en la que hay un goron y un cofre y delante de la reja vers dos antorchas, una encendida y otra apagada. Usa el fuego de Din para encender la antorcha apagada y la reja se abrir para que puedas liberar al goron y para abrir el cofre que contiene una IIave pequea. Tras conseguir la llave, vuelve a la sala anterior y usa elfuego de Din para encender la antorcha apagada que est junto a la puerta (esta antorcha se mantendr encendida). Despus tienes que encender dos antorchas ms para que se abra una puerta con rejas que est en la pared contraria (es una puerta que esta en una plataforma sobre otra puerta). Cruza la habitacin para llegar al otro lado y sube sobre la plataforma del lado izquierdo. Al hacerlo, la plataforma se elevar y te dejar junto a un agujero que hay en la pared donde encontrars otra antorcha apagada que tambin tendrs que encender con la misma magia. . Tras encender esta antorcha, dispara una flecha que atraviese el fuego y que de a la antorcha apagada que se ve en la pared de Despus, sal por la puerta del fondo y avanza buscando el camino entre los postes para llegar a un interruptor que se ve al fondo en el suelo. Pisa el interruptor y as desaparecer la gran cortina de fuego que hay al lado pudiendo acceder a la puerta que hay tras ella (tienes que atravesar la cortina de fuego rpidamente porque volver a aparecer al poco tiempo). En la siguiente habitacin, aparecer un Bailafuego del interior del fuego de la plataforma central. Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra del centro del cuerpo manteniendo el botn "L" pulsado y despus usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando la hayas separado, la tendrs que golpear con la espada (lo tienes que hacer 3 la izquierda junto a la puerta de rejas. Cuando las tres antorchas estn encendidas simultneamente, la puerta de rejas se abrir. Antes de meterte por esta puerta, mtete por la puerta que hay justo debajo y acciona el interruptor oxidado con el martillo para que se abra la reja. As podrs conseguir la skuIItuiIa dorada que hay detrs. A continuacin, sube a la puerta donde se ha abierto la reja usando el gancho y mtete por ella para llegar a una habitacin donde est el cofre amarillo y azul que contiene la Gran IIave. Al entrar en esta habitacin debes cubrirte con el escudo manteniendo pulsado el botn "R" para parar las baldosas que se lanzan contra ti y despus tienes que usar el gancho para agarrarte a la antorcha que est junto al cofre para llegar a su lado. Seguidamente, sal de esta habitacin para volver a la sala anterior y abre la puerta con cerradura que est a la derecha segn sales (para salir de la zona del cofre, tendrs que usar el gancho en la antorcha del centro de la habitacin). veces). Cuando lo elimines, sube en la plataforma central y se elevar al pisarla, pero debes bajarte rpidamente, porque en el suelo que hay debajo de ella encontrars una IIave pequea. A continuacin, espera a que vuelva a bajar la plataforma y sube sobre ella para que te lleva a la planta P3. Sal por la puerta de la sala donde apareces y trepa por las rejas de la siguiente sala para llegar a una puerta con cerradura que debes abrir con la llave que acabas de conseguir (planta P4). La siguiente habitacin es una gran sala circular con un agujero en el centro. Avanza por el camino que hay entre el camino interior y el exterior (por la parte baja) y encontrars un interruptor amarillo en el suelo. Al llegar a su lado, vers que Navi indica algo. Ponte al lado del interruptor y toca el son del espantapjaros para que aparezca un espantapjaros en la plataforma de enfrente. En la siguiente habitacin vers un gran bloque que es impulsado hacia arriba por un chorro de lava. Trepa por la reja que est delante del bloque y una vez arriba salta sobre el bloque en el momento en que comience a subir para que te lleve hasta la siguiente planta, P1 (si saltas sobre el bloque cuando est abajo del todo, te quemars y caers al suelo). Mtete por la puerta que est en la sala donde te deja el bloque y llegars a una gran sala en la que encontrars una reja frente a la entrada y una gran antorcha sobre la plataforma de la derecha. Usa el fuego de Din para encender la antorcha y en la plataforma de enfrente aparecer una columna donde te puedes agarrar con el gancho. Desde lo alto de esta columna tendrs que seguir subiendo hasta la parte superior, donde te encontrars una reja por la que puedes trepar para llegar a la Seguidamente, pisa el interruptor y vers que el fuego que rodea al cofre del final desaparece. Rpidamente, acrcate al espantapjaros y usa el gancho para agarrarte a l. De esta manera, podrs subir rpidamente y te dar tiempo a llegar al cofre antes de que vuelva a aparecer el fuego. En su interior encontrars una IIave pequea. Despus de cogerla, vuelve a la puerta de entrada de esta habitacin y usa el martillo para golpear la plataforma con cara que est al lado. Al golpearla, aparecer un agujero por el que te tendrs que tirar para llegar a la planta P3. Caers en una habitacin donde hay una puerta con cerradura que debes abrir con la llave que has conseguido en la habitacin planta superior; planta P2 (antes de subir tendrs que eliminar a un lizalfo). Una vez arriba, sal por la nica puerta que hay y llegars a una gran sala laberntica. Nada ms salir, pgate a la pared de enfrente y camina pegado a la pared exterior hasta que llegues a una zona donde hay unas cajas tras una reja. Ponte pegado a la reja y realiza el ataque circular (manteniendo el botn "B" pulsado durante un tiempo hasta que el poder de la espada se cargue). Al hacerlo, la reja se abrir y podrs llegar al interior para romper las cajas chocndote contra ellas con un giro por el suelo. Al romperlas, descubrirs un cofre que contiene bombas que te harn falta ms adelante. Despus, sigue caminando pegado a la pared exterior y vers otra reja elevada tras la que hay otro interruptor con forma de rombo. anterior. En la siguiente habitacin te enfrentars a un gran esqueleto y despus tendrs que usar el martillo para golpear una columna que est dentro de un hueco ene l suelo. Al golpearlo, el suelo se hundir formando una escalera donde al final encontrars una puerta cerrada por una reja. Para que la reja se abra, vers que antes de llegar a la puerta, Navi te seala a una cara que est en la pared. Fija el objetivo manteniendo el botn "L" pulsado y golpea a la cara con el gancho. Cuando se abra la puerta, mtete por ella y en la siguiente habitacin encontrars la skuIItuIa dorada. Tras conseguirla podrs continuar golpeando Dispara una flecha al interruptor para que se abra la reja y despus usa el gancho para agarrarte a una de las cajas y poder subir hasta all. Una vez arriba, vers que sobre las grandes cajas hay dos cajas ms pequeas. Debes de coger una para llevrtela y luego debes seguir caminando pegado a la pared exterior hasta llegar a un trozo de pared que es ms brillante que el resto. En esa pared tienes que poner una bomba para que aparezca una sala en la que hay un interruptor azul y una puerta con rejas. el bloque del suelo con el martillo para llegar de nuevo a la sala donde aparecan las cortinas de fuego al caminar entre los postes. Desde este punto vers la expIicacin para ir aI enemigo finaI de Ia mazmorra. Tanto si has ido a buscar las tres ltimas skulltulas doradas, como si no, aparecers en esta habitacin. En esta sala, salta sobre el bloque azul que est frente a la entrada y desde l salta a la plataforma sobre la que hay un bloque marrn con una cara. Golpea el bloque con el martillo para que se hunda y trate por el agujero que aparece debajo para caer en una de las salas de la planta P0. En la habitacin donde caes encontrars la puerta del jefe de esta mazmorra. Abre la puerta y llegars a la sala donde te enfrentars alDragn de Iava subterrneo "VOLVAGIA". Pon la caja que cogiste anteriormente sobre el interruptor azul para que la reja de al lado de mantenga abierta y mtete por la puerta. Dentro de esa habitacin encontrars un interruptor que al pisarlo abre la reja que hay detrs para que puedas liberar al goron que hay dentro y para que puedas abrir el cofre que contiene una IIave pequea. Despus, sal de esta habitacin y si sigues caminando pegado a la pared exterior, oirs el ruido de una araa. Pon una bomba en esa pared y se romper, dejando