xogos de lóxica para menores de 6 anos

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www.aprendiendomatematicas.com Juegos de ingenio, lógica y matemáticas para niños de menos de 6 años

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Page 1: Xogos de lóxica para menores de 6 anos

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Juegos de ingenio, lógica y matemáticas para niños de menos

de 6 años

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Roll and Play

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Descripción: El juego consta de un gran dado blandito de felpa con cada cara de un color distinto y un estuche con tarjetas de los mismos colores que las caras del dado.

Edad recomendada: A partir de 18 meses.

Como es muy dinámico y divertido, se puede jugar con niños de todas las edades.

Objetivo del juego: Seguir las instrucciones de las tarjetas.

Cómo jugar: Se ponen las tarjetas boca abajo separadas por colores, en seis montones. El niño lanza el dado y mira qué color ha salido en el dado. A continuación, toma una tarjeta del mismo color. Si el niño aún no sabe leer, el adulto lee la tarjeta y el niño realiza la acción que se ha leído.

Hay cartas de distintos tipos: las amarillas proponen actividades con las emociones, las naranjas de contar, las lilas partes del cuerpo, las rojas acciones, las azules de colores, las verdes sonidos de animales.

Las instrucciones son muy sencillas. Por ejemplo: “Pon una cara alegre”, “Haz muuu como una vaca”.

Qué potencia: La observación, la discriminación de los colores, el conteo, la identificación de emociones, el emparejamiento animal-sonido, la motricidad, el conocimiento corporal.

+18 meses

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Little circuit

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Descripción: Un juego con instrucciones muy sencillas para iniciarse en los juegos de mesa. Contiene 4 animalitos de goma, un tablero-puzle compuesto por 6 piezas, un dado de madera (con 1 cara con una abeja, 1 cara con una flor y 4 caras de diferente color) y 15 fichas (5 de cada tipo).

Admite de 2 a 4 jugadores y la duración media de cada partida es de unos 10 minutos.

Edad recomendada: A partir de 2 años y medio.

Objetivo del juego: Obtener tres fichas, una de cada tipo.

Cómo jugar: Por turnos se lanza el dado. En cada lanzamiento el jugador avanza o retrocede según lo que salga en el dado:

- Si sale color, el jugador avanza su animal hasta la casilla más cercana del mismo color. Si la casilla ya está ocupada, avanza hasta la siguiente casilla de dicho color que no esté ocupada.

- Si sale flor, el jugador avanza su animal hasta la casilla más cercana del mismo color donde estaba parado. Si no puede realizar la acción pasa su turno.

- Si sale abeja, el jugador retrocede su animal hasta la casilla más cercana del mismo color donde estaba parado. Si no puede realizar la acción pasa su turno.

- Al llegar al final del circuito ganas una ficha.

Qué potencia: La observación, la discriminación de los colores, el conteo y la motricidad fina.

+2 años y medio

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Little observation

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Descripción:

Pequeñas mariposas revolotean por el jardín. ¿Quién será el más observador y atrapará la mariposa correspondiente a la combinación de datos?

Edad recomendada:

A partir de 2 años y medio.

Objetivo del juego:

Ser el primer jugador en conseguir 5 fichas.

Cómo jugar:

Se lanzan los dos dados a la vez y todos los jugadores observan los colores de los dados para buscar la mariposa formada por los dos colores que han salido. El primer jugador que la encuentre, gana una ficha.

Qué potencia:

La observación, la discriminación de los colores y la motricidad fina.

+2 años y medio

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Gira gallina

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Descripción:

Un tablero de cartón, 4 nidos y 16 huevos de madera barnizada, 1 bolsa de tela y 1 dado numerado del 1 al 3.

Edad recomendada:

A partir de 2 años y medio.

Objetivo del juego:

Llenar el nido con 4 huevos antes que los demás jugadores.

Cómo jugar:

Por turnos los jugadores lanzan el dado y giran la rueda el número de veces que este indique (entre 1 y 3). Si un jugador cae en un pollito, coge un huevo y lo coloca en su nido. Y en las demás casillas le esperan todo tipo de sorpresas: retroceder, avanzar, perder turno ¡o imitar la voz de un animal!

Qué potencia:

La observación, la motricidad fina, la identificación entre los puntos de los dados y la cantidad y el conteo.

+3 años

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Día y noche

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Descripción:

Día y Noche es un juego que evoluciona al mismo tiempo que las habilidades crecientes de los niños.

Igual que la noche sigue al día, los retos de "día" constituyen un gran punto de partida que, gradualmente, se va desarrollando, hasta llegar a los retos más avanzados de la "noche".

Está compuesto por 10 piezas de madera y 48 retos ordenados en 4 niveles diferentes.

Edad recomendada:

A partir de 3 años.

Objetivo del juego:

Reproducir el modelo del reto.

También se puede jugar de manera libre construyendo figuras.

Cómo jugar:

Es un juego individual donde el niño elige un reto y tiene que intentar reproducirlo. En los retos de noche solo tendrá la indicación de la silueta.

Qué potencia:

La observación, la coordinación mano-ojo, la motricidad fina, el razonamiento lógico y la percepción visual y espacial.

+3 años

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Castle Logix

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Descripción:

Es un juego que evoluciona con los niños ya que los retos van aumentando de dificultad. Se trata de construir un castillo siguiendo el modelo del reto elegido. Fabricado en madera con un acabado de alta calidad tiene un tacto muy agradable y es muy duradero.

Está compuesto de 7 piezas de madera y una libreta con 48 retos ordenados en cuatro niveles de dificultad creciente.

Edad recomendada:

A partir de 4 años, aunque si los niños son más pequeños lo pueden utilizar sin seguir modelos.

Objetivo del juego:

Reproducir el modelo del reto.

También se puede jugar de manera libre construyendo castillos.

Cómo jugar:

Es un juego individual donde el niño elige un reto y tiene que intentar reproducirlo.

Es autocorrectivo: detrás de la hoja de cada reto se muestra la solución.

Qué potencia:

La observación, la coordinación mano-ojo, la motricidad fina, el razonamiento lógico y la percepción visual y espacial.

+4 años

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Camelot Jr.

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Descripción: ¡Uno de los juegos que más les gustan a los niños y niñas!

Es un juego muy recomendable para todas las edades (aunque en la caja pone 4-9 años, en realidad debería indicar 4-99 años :-))

Este puzle consta de 10 piezas de madera maciza (soporte, torres, escaleras y príncipe y princesa) e incluye un libro con 48 retos con 4 niveles de dificultad.

Edad recomendada: A partir de 4 años, aunque si los niños son más pequeños lo pueden utilizar sin seguir modelos.

Objetivo del juego: Reproducir el modelo del reto.

También se puede jugar de manera libre construyendo castillos.

Cómo jugar: Es un juego individual.

El caballero y la princesa están en torres separadas. El jugador tiene que construir una ruta entre el caballero y la princesa para que se puedan encontrar. ¡Y no pueden saltar!

Es autocorrectivo: detrás de la hoja de cada reto se muestra la solución.

Qué potencia:

La observación, la coordinación mano-ojo, la motricidad fina, el razonamiento lógico, la resolución de problemas y la percepción visual y espacial.

+4 años

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Woolfy

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Descripción: Es un juego de cooperación, es decir, que ningún jugador pierde o gana sino que son los jugadores como equipo que tienen que intentar ganar al lobo.

Una partida dura entre 10 y 20 minutos y pueden jugar entre 2 y 4 personas.

Edad recomendada: A partir de 4 años.

Objetivo del juego: Construir la casa y poner los tres cerditos a salvo antes de que el lobo los meta en la olla. Si el lobo consigue poner los tres cerditos en la olla, será él quien gane.

Cómo jugar: Se empieza la partida colocando al lobo en la casilla con su dibujo y los tres cerditos en los tres puntos de colores, al lado del camino del tablero.

En cada turno se lanza uno de los dados de los cerditos, siempre usando un color diferente al utilizado en el anterior turno, excepto en el caso de que los otros cerditos estén en la olla o en la casa de ladrillos.

Al tirar el dado puedes obtener 3 tipos de símbolos distintos:

- Un número: se avanza el cerdito tantas casillas como indica el número, hacia la derecha o hacia la izquierda.

- Una casa: mueve el cerdito a la casa que quieras y colócalo dentro. En la casa de paja solo puede haber un cerdito, en la de madera dos y en la de ladrillos tres.

- El lobo: el lobo podrá moverse por el camino pero siempre en el sentido de las agujas del reloj y se mueve de una casilla lobo a otra. Si en su camino se encuentra a algún cerdito lo pondrá en la olla.

- Más información de cómo jugar aquí.

Qué potencia: La observación, la coordinación mano-ojo, la motricidad fina, el razonamiento lógico, el conteo y el trabajo en equipo.

+4 años COOPERATIVO

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Cucu Tras

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Descripción: Es un juego en el que puede participar toda la familia ya que se basa en la capacidad de observación y en la rapidez.

Contiene 32 cartas. Una partida dura entre 10 minutos y pueden jugar entre 2 y 6 personas.

Edad recomendada: A partir de 4 años.

Objetivo del juego: Ser el primero en quedarse sin cartas.

Cómo jugar: Se reparten las cartas, según el número de jugadores se repartirán un número diferente, para 3 jugadores se reparten 6 cartas a cada uno. Se ponen en un montón delante de cada jugador. También se pondrán 5 cartas en el centro.

El primero en jugar será el más joven de la mesa; el resto de jugadores se tapará los ojos y este dará la vuelta a una de las cartas del centro (cada carta muestran casi las mismas imágenes con algún detalle cambiado).

A la orden de “cucu tras” de este jugador, el resto abrirá los ojos y buscará que carta ha cambiado y la tocará intentando ser el primero en hacerlo. Si acierta podrá descartarse de una de sus cartas poniéndola en el centro con las demás.

Ahora le toca al siguiente jugador ser el que gire una de las cartas y así sucesivamente hasta que uno de los participantes se quede sin ninguna carta en su montón.

Qué potencia: La observación, la discriminación y la memoria visual.

+4 años

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Robot face race

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Descripción: Es un juego en el que puede participar toda la familia ya que se basa en la capacidad de observación y en la rapidez.

El tablero contiene 120 cabezas de robots diferentes, incluye 20 fichas y mezclador.

De 2 a 4 jugadores.

Edad recomendada: A partir de 4 años.

Objetivo del juego: Ser el primero en ganar 5 fichas.

Cómo jugar: Cada jugador elige un color y toma las 5 fichas de ese color. Por turnos, se agita el identificador de robots para elegir el color de cara, nariz, boca y ojos. Todos los jugadores buscan el robot que coincide con las características que se han mostrado y coloca su ficha sobre él antes que el resto de jugadores.

Se verifica que la cara cumple las condiciones y en ese caso gana la ficha colocada (la pone a un lado). Si se hubiera equivocado, el resto de jugadores sigue la ronda y él no participa en ella.

Qué potencia: Percepción visual, discriminación de colores, razonamiento lógico y velocidad de procesamiento.

+4 años

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Dobble kids

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Descripción: Esta nueva versión de Dobble es ideal para los más pequeños de la casa (solo 6 iconos por carta e imágenes de animales más fácilmente reconocibles), sin perder ni un ápice de la diversión de Dobble.

El juego contiene 30 cartas con 6 animales y siempre hay un animal y solo uno idéntico entre dos cartas del mismo o diferente tamaño.

Pueden jugar de 2 a 6 personas y las partidas duran aproximadamente 10 minutos.

Edad recomendada: A partir de 4 años.

Objetivo del juego: Depende del minijuego que se elija.

Cómo jugar: Hay 5 minijuegos ordenados según su grado de dificultad.

El primero se llama “Tapa tapa”. Se reparten boca arriba 4 cartas para cada jugador y se pone también boca arriba una carta en el centro de la mesa. Todo el mundo juega a la vez. Buscan el animal en común entre cada una de sus cartas y la carta central. La primera persona que consiga encontrar las 4 correspondencias gana la ronda.

Qué potencia: Percepción visual y velocidad de procesamiento.

+4 años

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Descripción: Juego cooperativo que contiene un pajar, un camino con 4 tableros (montaña, campo, puente y refugio), un puente, 10 pilares del puente, un dado, un pastor, 9 ovejas, un perro y un palo.

Pueden jugar de 2 a 6 personas.

Edad recomendada: A partir de 4 años.

Objetivo del juego: Los jugadores tienen que conseguir que la pastora, sus ovejas y su perro vuelvan al refugio antes de que el viento se lleve el puente por los aires.

Cómo jugar: Primero se construye el camino con los cuatro tableros.

El primer jugador lanza el dado. Si sale:

* flor: avanza una figura de la montaña al campo.* puente: avanza una figura del campo al puente.* refugio: avanza una figura del puente al refugio.* sol: avanza una figura de un tablero al siguiente.

* doble: avanza DOS figuras de un tablero al siguiente.* viento: quita un pilar del puente con un palo.

La primera figura siempre deberá ser la pastora y la última el perro.

Qué potencia: El trabajo en equipo, la atención y la estrategia.

+4 años COOPERATIVO

Hop! Hop! Hop!

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Los tres cerditos

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Descripción: Este juego es un récord en ventas. Es recomendable para todas las edades.

Consta de una plataforma, tres cerditos, un lobo, tres casitas, una libreta con 48 retos (con 4 niveles de dificultad) y el cuento de Los 3 cerditos (sin texto).

Edad recomendada: A partir de 5 años.

Objetivo del juego: Colocar las tres casitas de los cerditos.

En los “retos de día”, el lobo no está y al colocar las casas, los cerditos quedan fuera de ellas. En los “retos de noche”, los cerditos tienen que quedar dentro de las casas y el lobo fuera.

Cómo jugar: Es un juego individual.

Se elige un reto de la libreta. Se toma la plataforma, 2 o 3 de cerditos (depende del reto) y el lobo (si es un reto de noche). Se colocan tal y como muestra el reto.

El reto consiste en colocar las tres casas:

- Si el reto es de día, se colocan las casas y los cerditos quedan fuera de ellas.

- Si el reto es de noche, se colocan las casas con los cerditos dentro y el lobo fuera.

Qué potencia:

Percepción visual y espacial, razonamiento lógico, resolución de problemas.

+5 años

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Sum swamp

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Descripción: Basado en el clásico juego de avanzar por el recorrido de un tablero, es ideal para practicar pequeñas sumas y restas.

Está compuesto por un tablero, 4 piezas-contadores: rana, caracol, serpiente y tortuga y 3 dados: 2 dados con sus caras numeradas del 1 al 6 (de color verde) y un dado con los símbolos de sumar y restar (de color blanco).

Pueden jugar de dos a cuatro personas.

Edad recomendada: A partir de 5 años.

Objetivo del juego: Llegar el primero a la casilla final.

Cómo jugar: Por turnos se lanzan los tres dados y se crea una operación colocando, primero el dado con el número más alto, segundo el dado con símbolos y tercero y último, el dado con el número más pequeño. Se resuelve la operación y se avanza tantas casillas como el resultado indique.

Para darle más emoción, hay casillas especiales que permitirán avanzar más rápidamente o tener que esperar un turno e intentarlo otra vez. Más información sobre como jugar aquí.

Qué potencia: El conteo, el reconocimiento de los números, la suma, la resta, los números pares y los números impares.

+5 años

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Halli Galli Jr.

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Descripción: Nueva versión del ya clásico Halli Galli.

Consta de un timbre que se deja en mitad de la mesa y 56 cartas con caras de payasos.

Pueden jugar de 2 a 4 personas.

Edad recomendada: A partir de 5 años.

Objetivo del juego: Conseguir el mayor número de payasos.

Cómo jugar: Las cartas contienen ocho payasos de diferentes colores, la mayoría están sonrientes, pero otros están tristes porque han perdido sus sombreros.

Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Cada uno coloca sus cartas apiladas boca abajo delante suyo. Por turnos, cada jugador levanta una carta de su mazo y la pone boca arriba. Todos los jugadores van observando las cartas en busca de dos payasos del mismo color sonrientes. El primero que los encuentre corre a tocar el timbre y se lleva todas las cartas que hay boca arriba sobre la mesa.

Qué potencia: Percepción visual y velocidad de procesamiento.

+5 años

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Batti Burri

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Descripción: Consta de un timbre y 80 cartas.

Edad recomendada: A partir de 5 años.

Objetivo del juego: Ser el jugador con más cartas. Las cartas se consiguen creando filas de 7 cartas, de manera que cada carta tenga al menos un dibujo en común con la anterior.

Cómo jugar: Se coloca el timbre en el centro de la mesa. Se mezclan las 80 cartas y se dejan esparcidas boca abajo alrededor del timbre.

Comienza un jugador y coge una carta del centro (importante: solo se utiliza una mano), si le sirve la coloca en su fila y si no, la devuelve boca abajo junto al resto de cartas y prueba con otra.

Cuando un jugador consigue terminar su fila tiene que correr y tocar el timbre. Si la fila no tiene ningún error, el jugador se queda con todas las cartas de esa fila y las deja a un lado. El resto de jugadores devuelven las cartas de sus filas al centro de la mesa boca abajo y comienza una nueva ronda.

Si un jugador toca el timbre pero no tiene 7 cartas en su fila o ha cometido algún error en ella, devuelve todas las cartas de la fila al centro de la mesa y queda eliminado en esa ronda.

Qué potencia: Percepción y discriminación visual y velocidad de procesamiento.

+5 años