wfjr 2ed - pergaminos olvidados

196
W W A A R R H H A A M M M M E E R R P P E E R R G G A A M M I I N N O O S S O O L L V V I I D D A A D D O O S S

Upload: elemmi2002

Post on 22-Oct-2015

131 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

WWAARRHHAAMMMMEERR

PPEERRGGAAMMIINNOOSS OOLLVVIIDDAADDOOSS

r

ÍNDICE

CAPÍTULO I 02 Trastornos 02 Curación de Trastornos 09

CAPÍTULO II 12 Enfermedades del viejo Mundo 12

CAPÍTULO III 23 Misceláneas 23 Críticos 25

CAPÍTULO IV 47 Piedra de Disformidad 47 Corrupción 52 Mórrslieb 54

CAPÍTULO V 56 Los Viajes por el Imperio 56 Distancias de Viaje en el Imperio 60 Condiciones Ambientales 64 Bajo la Ciudad 70 Posadas y Tabernas 74 Condiciones de Caminos y Ríos 78

CAPÍTULO VI 80 Persecuciones 80 Movimiento entre Multitudes 82 Interacción Social 83 Clases Sociales, Fama e Infamia 85 Mejoras Fuera de Profesión 91 Puntos de Premio 93

CAPÍTULO VII 94 Herbolarios del Viejo Mundo 94 Drogas del Viejo Mundo 136

CAPÍTULO VIII 148 Durabilidad de Armas y Armaduras 148 Fabricar y Reparar Armas y Armaduras 150 Armas de Fuego 151 Flechas 153

CAPÍTULO IX 156 Ex Libris Imperialis 156 Lectura y Escritura en el Viejo Mundo 165 CAPÍTULO X 171 Bienes y Servicios Diversos 171

CAPÍTULO XI 175 Construcciones del Viejo Mundo 175 Construcciones de Middenheim 185

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

CAPÍTULO I: LOCURA EN EL VIEJO

MUNDO

- TRASTORNOS - Escrito por: Simon Sullivar Traducción al Castellano: Igest Revisión de Traducción: Ëlemmir

n WJDR 2ª edición, los trastornos en su mayoría debilitan extremadamente al personaje afectado, teniendo como

resultado un personaje que es una bola cata-tónica, un psicópata desquiciado, o una combinación de ambas. El “Liber Fanatica – Volumen III” muestra algunas formas de reducir el impacto de los desordenes psico-lógicos sugiriendo el dividir las locuras en fases, y reintroduciendo los Trastornos Me-nores de WJDR 1ª Edición. En este docu-mento se amplia esta idea proporcionando una nueva tabla que incluye trastornos me-nores, algunos trastornos olvidados de la primera edición, y sugiriendo etapas para los trastornos más importantes aparecidas en el libro de reglas de la segunda edición. Por supuesto, este es un documento escrito para mi uso personal y que cualquiera puede usar si lo desea.

La tabla original de trastornos enumera 20 trastornos de efectos variables. A conti-nuación se proporciona una tabla extendida (Tabla I-1) en la cual se separa los trastor-nos en tres grupos: trastornos menores, trastor-nos moderados y trastornos graves. Cuando al-guien obtiene un trastorno, se realiza una tirada en la Tabla I-1. El resultado de esta tirada determina el grado de severidad del trastorno y determina la tabla de trastorno en la que se deberá realizar la siguiente tira-da.

TABLA I-1: TRASTORNOS Resultado Tipo Tabla

01-25 Menor Tabla I-2 26-50 Moderado Tabla I-3 51-00 Grave Tabla 9-1 WFJR p. 201

TABLA I-2: TRASTORNOS MENO-RES

Resultado Tipo de Trastorno 01-09 Distraído 10-18 Alergia 19-27 Morderse las Uñas 28-36 Dolores de Cabeza 37-45 Narcisismo 46-54 Pesadillas 55-63 Temblores 64-72 Erupciones 73-81 Tartamudeo 82-90 Hablar para uno Mismo 91-00 Hablar en Sueños

TABLA I-2: TRASTORNOS MODE-RADOS

Resultado Tipo de Trastorno 01-06 Agorafobia 08-15 Animosidad 16-22 Anorexia 23-33 Claustrofobia 34-41 Depresión 42-52 Temor a la Oscuridad 53-62 Glotonería 63-77 Manía 78-90 Megalomanía 91-00 Mentiroso Compulsivo

DESCRIPCIÓN DE LOS TRAU-MAS

A continuación se indica una breve des-cripción de todos los traumas. Queda a tu discreción cuando usar las penalizaciones, por ejemplo una penalización a la Em como consecuencia de una erupción solo debería

E

2

CAPÍTULO I — LOCURA

aplicarse si la erupción es visible y no si esta está cubierta por una mascara o un guante.

AGORAFOBIA La agorafobia no solo tiene en cuenta el

miedo a los espacios abiertos, sino también otros aspectos relacionados como la presen-cia de muchedumbres y la dificultad para encontrar una salida rápida a un lugar seguro (normalmente el hogar). Entre los síntomas de este trastorno se incluye la dificultad para respirar, sudoración excesiva, nauseas, ma-reos, palpitaciones, incapacidad para hablar o pensar con claridad, e incluso llegan a pen-sar que se mueren. Cuando un personaje afectado por este trastorno se encuentra en el exterior sufre una penalización de -10% a las pruebas de Empatía y Fuerza de Vo-luntad. Si se vuelve a obtener este trastorno, los síntomas de la Agorafobia pueden con-vertirse en Terror (Espacios Abiertos y Muche-dumbres) en su primera fase.

ALERGIA El personaje es alérgico a una sustancia

particular como comida, un animal o al pol-vo. La tos, los estornudos o las erupciones que afectan al personaje resultarán en una penalización de -5% en las pruebas de Ocul-tarse, Movimiento Silencioso o en las pruebas de Empatía.

ANIMOSIDAD El personaje gana un odio irracional hacía

un grupo específico de gente, sexo, raza, religión, etc. y sufre una penalización de -20% cuando tiene que tratar con esos indi-viduos. Involucrarse con miembros del gru-po odiado, no siempre supondrá una escala-da de tensión que desemboque en acciones violentas, pero así puede suceder en situa-ciones extremas. Si se vuelve a ganar este trastorno, los síntomas de la animosidad pueden evolucionar a “Persecuciones Profanas”.

ANOREXIA Este trastorno incluye la anorexia pro-

piamente hablando, así como otros trastor-nos alimenticios similares y de la misma

forma cualquier problema estomacal que impide al personaje retener la comida ingeri-da. Estos personajes deberán superar una prueba de FV tras una comida o serán inca-paces de retener esa comida – será habitual que traten de excusarse de la mesa. El tras-torno tendrá un coste en la salud del perso-naje: Después de un mes el personaje pierde una H de su máximo. Después de dos me-ses, el personaje perderá una Herida adicio-nal de su máximo posible y también un 5% de su Fuerza. No hay otros efectos más allá de estos. Los puntos de característica perdi-dos se recuperarán un mes después de que el trastorno haya sido curado. El personaje a pesar de su trastorno sigue consumiendo una cantidad estándar de comida (algo muy distinto es lo que suceda con ella luego) por lo que sus gastos habituales no se verán afec-tados.

CLAUSTROFOBIA La claustrofobia es un terror a los espa-

cios confinados. Lo que se entiende por un espacio confinado queda a discreción del DJ, pero generalmente puede considerarse así cualquier lugar con el techo a menos de 2 metros de altura, un corredor con menos de 1 metro de ancho o cualquier habitación con menos de 1,5 metros cuadrados. El trastorno afecta al personaje de forma similar a como se describe en el trastorno Agorafobia. Si se vuelve a obtener este trastorno, los síntomas de la claustrofobia procesarán a Terror (Espa-cios Cerrados).

DEPRESIÓN Los personajes con depresión se niegan a

ver algo bueno o esperanza en cualquier situación y generalmente no hay manera alguna de darles consuelo. Esto supone una penalización de -10% a sus tiradas de Em o de Fuerza de Voluntad. Si se vuelve a ob-tener este trastorno, los síntomas de Depre-sión podrían progresar a Corazón Perdido.

DISTRAÍDO El personaje sufre a menudo perdida de

concentración, y raras veces puede recordar donde están las cosas. Las acciones de Equi-

3

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

par requieren una acción completa en lugar de media acción, y las pruebas de Canaliza-ción se realizan con una penalización de -10%.

DOLORES DE CABEZA El personaje sufre terribles dolores de

cabeza después de realizar cualquier prueba de Int, FV, o Em. Además aplicar una pena-lización de -5% a dichas pruebas durante 1D100 minutos.

ERUPCIONES CUTÁNEAS Una erupción aparece sobre la piel del

personaje, efectúa una tirada en la tabla de localizaciones de impacto para determinar donde sufrirá la erupción. Las erupciones sobre la cara o los brazos suponen un -5% a las tiradas de Em, las erupciones en el torso o en las piernas suponen un -5% a las prue-bas de Ag.

GLOTONERÍA El personaje busca en todo momento la

posibilidad de alimentarse y desarrolla un apetito insaciable. Si tiene la oportunidad de comer durante la partida, deberá realizar una tirada de FV, un fallo significará que el per-sonaje comerá hasta que no queda nada de comida. A la larga, esto podrá tener efectos en el físico del personaje: Después de un mes, el personaje gana una H, pero pierde un -5% en Agilidad. Después de dos meses, el personaje ganará una H adicional, pero perderá un -5% adicional en su Ag, en su Resistencia y un punto de su atributo de Movimiento. Después de tres meses, el personaje gana una H adicional y un +5% a su Fuerza, pero pierde un -5% adicional en su Ag y otro punto de su M. No hay otros efectos, más allá de los aquí descritos. El perfil del personaje se recuperará hasta su normalidad tras un mes desde que se haya curado su trastorno. Puesto que los persona-jes con este trastorno comen mucha más comida de la normal, también gastarán más, así pues deberán emplear entre 2 y 3 veces más dinero en sus gastos de mantenimiento.

HABLAR EN SUEÑOS Estos personajes hablan en sus sueños, y

normalmente los comentarios de sus “diálo-gos” están relacionados con los sucesos que originaron el desorden. El desorden no afec-ta a la capacidad del personaje de conciliar el sueño, pero cualquier otra persona que duerma en la misma habitación se verá in-comodada por sus diálogos nocturnos. Adi-cionalmente, podría ser posible, que los per-sonajes con este trastorno pudieran propor-cionar de mala gana y sin conocimiento, información secreta mientras duermen (se requiere un poco de paciencia, pero a veces puede conseguirse una suculenta informa-ción).

HABLAR PARA UNO MISMO Estos personajes se encuentran conti-

nuamente hablando consigo mismo en un bajo murmullo, que es imposible de enten-der, pero que sin embargo es muy molesto. Deberán superar una tirada de FV para de-tener los murmullos durante 1D10 minutos – de otra forma sufrirán una penalización de -5% a la Empatía, y a sus tiradas de Movi-miento Sigiloso o de Esconderse.

MANIACO Los personajes maníacos se vuelven ten-

sos, de mirada huraña y demasiado activos, ganando un +5% a la Agilidad y quizás también un +5% a su Iniciativa,. Sin em-bargo sufrirán una penalización de -10% a su Fuerza de Voluntad a consecuencia de su falta de atención. Si se vuelve a obtener este trastorno, los síntomas de Maniaco progresa-rán a la “Rueda del Temor y del Placer”.

MEGALOMANÍA Los megalómanos se sienten muy impor-

tantes para todo el mundo y sienten un insa-ciable deseo por el poder. Buscarán por to-dos los medios convertirse en los líderes de cualquier grupo y buscarán cualquier método por extremo que parezca para ganar una posición de autoridad. Sufren una penaliza-ción de -20% a sus pruebas de Empatía cuando están tratando con individuos que

4

CAPÍTULO I — LOCURA

han desafiado su autoridad o que han recha-zado obedecer sus órdenes sin cuestionárse-lo siquiera. Además deberán realizar una prueba de FV o abusarán física / verbalmen-te de esos individuos.

MENTIROSO COMPULSIVO La mentira compulsiva, o mentira patoló-

gica, es un trastorno común causado a me-nudo por una baja autoestima y una necesi-dad de llamar la atención. A menudo, el mentiroso no se da cuenta de que miente con tanta frecuencia porque esto se convier-te en un hábito para él. Los personajes afec-tados mentirán de cualquier cosa, y aunque esto no tiene efecto alguno en el perfil de características del personaje, deberá ser in-terpretado adecuadamente.

MORDERSE LAS UÑAS Aunque no es dañino, este trastorno pue-

de ofender a algunos personajes. Aplica un modificador de -5% en las pruebas de Em.

NARCISISMO Estos personajes desarrollan una insalu-

dable fascinación con su propia imagen y deben realizar pruebas de FV cada vez que pasan delante de un espejo o superficie don-de puedan verse reflejados (por ejemplo un arroyo, una ventana). Si fallan la prueba, se quedarán pasmados mirándose. Deberá rea-lizar una nueva prueba de FV cada turno para dejar se contemplarse. A estos persona-jes les gustara mucho hablar de sus (supues-tas) virtudes, y la presencia de alguien así en el grupo puede ser muy molesta. Esto por supuesto ofrece grandes posibilidades inter-pretativas. Adicionalmente los personajes pueden ganar un +5% a las pruebas de Em-patía mientras que reciben una penalización de -5% en las pruebas de FV. Estos modifi-cadores se aplicarán a discreción del DJ.

PESADILLAS Estos personajes sufren recurrentemente

pesadillas, normalmente relacionadas con el trauma que ha causado el trastorno. Los personajes afectados por este trastorno se

retuercen en sueños, y solo en raras ocasio-nes consiguen conciliar el sueño durante la noche. Cada mañana, si fracasan una prueba de FV, el personaje sufrirá una penalización de -5% a cada tirada de Int, FV y Em (esco-ger al azar). Una forma de evitar estos pro-blemas sería empleando alguna droga que permita dormir al personaje tranquilamente y sin sobresaltos. Además el personaje afec-tado podría hacer que el resto de los compa-ñeros de dormitorio tuviesen dificultados para conciliar el sueño.

TARTAMUDEO El personaje sufre una penalización a las

tiradas de Empatía de -5%.

TEMBLORES El personaje se ha convertido en una ma-

raña de nervios y tiembla de modo incontro-lable, lo cual reduce su HP o Agilidad en -5 (escoger al azar una de las dos características por cada día).

TEMOR A LA OSCURIDAD Los personajes que se ven aquejados de

Temor a la Oscuridad sufren una penalización de -10% a sus pruebas de FV y Em en si-tuaciones de falta de luz como podría suce-der al anochecer o al amanecer, ni que decir que de noche sus efectos serán más que evi-dentes. En una oscuridad completa, un per-sonaje con este trastorno verá reducida a la mitad su puntuación de FV. Si se vuelve a obtener este trastorno, los síntomas de Temor a la Oscuridad progresarán a Terror (Oscuridad) en etapa 1.

TRASTORNOS GRAVES A continuación se incluyen los trastornos

originales del libro de Warhammer Segunda Edición, dividiéndolos en dos etapas siempre que sea apropiado. La etapa 1 se aplica cuando se obtiene por primera vez el tras-torno, mientras que la etapa 2 se aplica cuando el trastorno se obtiene una segunda vez.

5

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

LA BESTIA INTERIOR El personaje afectado se convierte en un

sociopata. Este trastorno se trata mejor a través de la interpretación. Sin embargo, si es necesario, pueden utilizarse las siguientes recomendaciones para dividir el trastorno en dos etapas:

Etapa 1: En esta etapa el personaje deberá exhibir un comportamiento criminal. No trabajará, y si lo hace, se ausentará con fre-cuencia e incluso pueden abandonar su tra-bajo repentinamente. No consideran los deseos, el bienestar o los derechos de otras personas. Pueden ser manipuladores y pue-den llegar a mentir para conseguir placeres personales o sacar algún beneficio. Además robarán siempre que les sea posible. Durante la etapa 1, los personajes afectados no se degradarán, asesinar o torturaran al primero que se interponga en su camino, normal-mente asesinarán o torturarán a animales, y golpearan y despreciaran a los miembros indefensos de la sociedad como pueden ser minusválidos o mendigos.

Etapa 2: En este etapa el personaje afec-tado sufre un aumento en su impulsividad y

se muestra completamente incapaz de plani-ficar. Continúan mintiendo y robando pero ahora además son irritables y agresivos, completamente irresponsables, y muestran una indeferencia imprudente acerca de su seguridad y la de los demás. Carecen de cualquier sentido de compasión moral y ase-sinarán y torturarán más allá de sus propios objetivos... o simplemente lo harán por pla-cer.

FURIA BLASFEMA La áspera realidad de la vida ha hecho

que el personaje se quiebre. Este trastorno se caracteriza por acciones impulsivas agre-sivas, en contraste con los actos de violencia planificados que se observa en los afectados por al Bestia Interior. El efecto exacto de la furia dependerá de la etapa del trastorno:

Etapa 1: Como se detalla en el libro bási-co (pag. 202) excepto porque el afectado inicialmente no atacará físicamente al azar, a menos que sean desafiados de alguna forma (como por ejemplo si se insulta abiertamente a su dios, su estilo de vida, etc.) Los ataques aleatorios tienden a ser realizados sin armas o con objetos contundentes como por ejem-plo una silla, que puedan estar a su alcance.

Etapa 2: Como se detalla en el libro bási-co (pag. 202). Los ataques al azar se realiza-rán con armas siempre que sean posibles.

CEREBRO MARCHITO Amnesia. Este trastorno es mejor no di-

vidirlo en etapas y debería emplearse la des-cripción del libro básico de la página 202.

CUERPO PÚTRIDO Hipocondría. La descripción de las reglas

indicadas en la página 202 del libro básico es suficiente con los siguientes añadidos:

Etapa 1: Se aplican todas las reglas salvo porque el personaje no gastará gran tiempo investigando curas para su situación. El per-sonaje a menudo culpará de sus fracasos a su situación.

Etapa 2: Ahora el personaje realizará visi-tas regulares a físicos, buscará profesionales

6

CAPÍTULO I — LOCURA

a lo largo de todo el Viejo Mundo, e inverti-rá una gran cantidad de tiempo y dinero en curas alternativas e investigación para tratar de curar su supuesta enfermedad.

REDENTOR DELIRANTE La descripción del libro básico (pag. 203)

es suficiente.

DESESPERADO Y CONDENADO El personaje afligido por este trastorno

tiene la impresión de que la guerra contra el Caos (etc.) es interminable y sin esperanza, y ante esto lo único que queda por hacer es arrepentirse y morir purificado.

Etapa 1: El personaje actúa tal y como se indica en la página 203 del libro básico. El personaje sufre física y mentalmente y está concentrado únicamente en arrepentirse de sus pecados.

Etapa 2: El personaje cae en las profun-didades de la locura y cree que es necesario salvar las almas de los demás. El personaje intentará limpiar los pecados de sus amados de cualquier forma posible, muchas veces causándoles heridas mortales o incluso la muerte en un ritual de suicidio masivo.

EL MIEDO El personaje desarrolla una fobia, nor-

malmente asociada al motivo que le produjo el trastorno. Agorafobia y Claustro-fobia son algunos de los más comunes.

Etapa 1: Tal y como se detalla en la pági-na 203 del libro básico.

Etapa 2: Como en la primera etapa, ex-cepto porque adicionalmente el personaje atacará violentamente a cualquier cosa, obje-to o persona que se interponga en su huida de la fuente del miedo.

INCENDIARIO Piromanía. El personaje incendia cosas

deliberadamente por el placer y satisfacción que le produce la liberación de adrenalina antes de prender el fuego.

Etapa 1: Tal y como se describe en la pá-gina 204 del libro básico. El personaje nor-malmente producirá fuegos pequeños como quemar la basura en un callejón, una hoguera o fuegos encendidos dentro de cubos o ba-rriles.

Etapa 2: Como se describe en la página 204 del libro básico. El personaje intentará crear grandes fuegos como el procedido por la combustión de un almacén o un edificio en desuso.

ESCLAVO DEL AZAR Jugador compulsivo.

Etapa 1: Como se indica en la página 204 del libro básico, excepto porque cada nueva apuesta no reduce la Fuerza de Voluntad del personaje en -5%.

Etapa 2: Usar la descripción del libro bá-sico (en pag. 204)

CORRUPCIÓN GLORIOSA Se trata de una situación extrema no

realmente de un trastorno psicológico. La descripción incluida en el libro básico (pag. 204) es suficiente.

CORAZÓN DESESPERADO Profunda depresión. La descripción del

libro básico (en pag. 205) es suficiente.

ANFITRIÓN DE DIABLOS Se trata de una situación extrema no

realmente de un trastorno psicológico. La descripción incluida en el libro básico (pag. 204) es suficiente.

PUÑALES DEL RECUERDO Etapa 1: Como se describe en el libro bá-

sico (pag. 206) excepto que no se imponen penalizaciones adicionales a causa de las pesadillas (a pesar de ello, las pesadillas se-guirán produciéndose). Cuando el personaje afectado por el trastorno se encuentre con algo que le recuerde el suceso que ocasiono el trastorno, una tirada fallida de FV no le producirá histeria. Sin embargo sufrirá de

7

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

terribles dolores de cabeza y ansiedad que supondrán una penalización de -5% a la Int, FV y Em por 1D100 minutos.

Etapa 2: Como se describe en el libro bá-sico (pag. 206), pero además el personaje afectado se ve afectado por terribles pesadi-llas y podría tener problemas a la hora de dormir. Además de las penalizaciones aso-ciados a este trastorno aplica los efectos del trastorno menor Pesadillas.

CORAZÓN PERDIDO Etapa 1: El amor romántico es más un

asunto privado. El personaje gastará mucho tiempo prestando atención a las conversa-ciones de su amada/o así como a sus gustos (pintura, moda, etc).

Etapa 2: Como se describe en la página 206 del libro básico, ahora el personaje per-sigue activamente al objeto de su deseo pu-diendo llegar a acosar o incluso a secuestrar, al final lo más probable es que se encuentren en el lado equivocado de la ley.

HOMBRE MANDRÁGORA “El infortunio acaece al esclavo de la Mandrago-

ra” – Daniel Graf von der Schulenburg, noble de

Reikland (en quiebra). Las reglas incluidas en el libro básico (en

pag. 206) son suficientes pero debería apli-

carse a cualquier droga adictiva, y no solo a la Raíz de Mandrágora.

PERSECUCIONES PROFANAS Además de las reglas incluidas en la pági-

na 206 del libro básico, los personajes afec-tados por las Persecuciones profanas sufri-rán una penalización de -30% a su Em cuando trate con el grupo causante de sus persecuciones.

Etapa 1: Reacciones irracionales, normal-mente implicarán abusos verbales o intentará evitar al grupo.

Etapa 2: Reacciones irracionales, normal-mente implicarán abusos físicos o la huida.

DEDOS INQUIETOS La descripción dada en el libro básico

(pag. 206) es más que suficiente.

SED TERRIBLE La descripción del libró básico es sufi-

ciente (en pag. 206).

PENSAMIENTOS VENENOSOS Paranoia. La descripción del libró básico

es suficiente (en pag. 206).

RUEDA DE TEMOR Y PLACER Depresión maniaca. La descripción del libró básico es suficiente (en pag. 206).

8

CAPÍTULO I — LOCURA

- CURACIÓN DE TRASTORNOS - Extraído de: Warhammer 1ª Edición y Warhammer Apócrifo Adaptado por: Ëlemmir

i la ciencia de la medicina está en su infancia en el Viejo Mundo, la psico-terapia es todavía más primitiva. Las

opciones de tratamiento para un personaje afectado de Locura están severamente limi-tadas, y suelen ser dolorosas e implicar gran peligro.

MANICOMIOS La reacción común a los personajes de

cordura cuestionable es dejarles vagar por las calles en compañía de los mendigos y otros desechos de la sociedad, o encerarlos en un manicomio.

Dado que los propietarios de manicomios cobran por sus servicios, esta última opción sólo está disponible para las clases más aco-modadas, que pagan generosamente por evitar la vergüenza de tener a un miembro de la familia vagando por ahí como un co-nocido lunático. Los manicomios del Viejo Mundo apenas son mejores que unas maz-morras. Los pacientes no reciben tratamien-to, y suelen ser víctimas de abusos por parte del personal y de otros internos. La estancia en un manicomio puede deteriorar todavía más la condición del paciente, pues su pro-pósito es tener encerrados a los locos, más que curarles.

CIRUGÍA Una aproximación quirúrgica al problema

puede producir resultados de vez en cuando, pero normalmente es peor el remedio que la enfermedad. Los tratamientos quirúrgicos generalmente aceptados para los trastornos de la personalidad son extirpar una porción del cráneo para aliviar la presión sobre el cerebro y la aplicación de hierros al rojo en la cabeza. Por lo general, un cirujano accede-rá a practicar alguna de estas operaciones, con la condición de recibir un pago por ade-lantado de al menos 50 coronas de oro (aunque se puede conseguir una rebaja rega-teando), y de que el paciente o su responsa-

ble legal firme un documento exonerándole de toda responsabilidad si el tratamiento no da buen resultado. Hecho esto, el DJ debe hacer una prueba Sanar y consultar esta ta-bla:

Tirada Efecto 2+ GE El personaje se cura un trastorno

1 GEEl personaje puede realizar una tirada de FV, pediendo un trastorno si tiene éxito

0 GE La operación no tiene efectos 0 GF La operación no tiene efectos

1 GF El personaje pierde 1D10 puntos de Int

2 GF Ídem arriba, y además gana 1D10/2 Puntos de Locura

3+ GF

El personaje debe realizar una tira-da de R. Si falla, muere a conse-cuencia de la operación. Si tiene éxito, pierde 3D10 puntos en todas las características porcentuales.

Cada intento de tratamiento quirúrgico causará 1D10/3 Heridas; además, cada aplicación de hierros candentes restará 1D10/2 a la Empatía del personaje a causa de las cicatrices. Opcionalmente, el DJ pue-de decidir que la Empatía del personaje aumenta en el trato con razas que respetan las cicatrices, como Orcos y Goblins.

S

9

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

TRATAMIENTO CON DROGAS Ésta es la opción menos dolorosa. Un fí-

sico, herbolario o boticario que posea la habilidad Oficio (Boticario) suministrará drogas al personaje por 10 coronas de oro a la se-mana (es posible conseguir una rebaja Rega-teando). La droga se suministra en tandas de ocho dosis semanales. El DJ debe hacer una prueba contra Oficio (Boticario) del personaje que haya preparado la tanda, y consultar la siguiente tabla:

Tirada Efecto

2+ GE Cada dosis de la droga elimina un trastorno por un día

1 GE Cada dosis de la droga elimina un trastorno por un día, siempre que el personaje supere una tirada de FV

0 GE

El tratamiento no tiene efectos; opcionalmente, el personaje podría recibir una bonificación de +5% a FV para resistirse al trastorno, al creer que las drogas están teniendo algún efecto

0 GF El tratamiento no tiene efectos

1 GF

El tratamiento no tiene efectos so-bre el trastorno, y el personaje debe pasar una prueba de FV al tomar cada dosis o ganar 1 Punto de Lo-cura

2 GF Ídem arriba, pero gana 1D10/2 Puntos de Locura si falla la prueba

3+ GF

El personaje debe realizar una tira-da de R. Si falla, muere a conse-cuencia del tratamiento. Si tiene éxito, pierde 3D10 puntos en todas las características porcentuales.

Si obtiene algún nuevo trauma a causa del uso de drogas como tratamiento, el trauma seguramente será adicción a la droga que consume (ver Hombre Mandrágora en WFJR).

CURAS MÁGICAS Y MÍSTICAS Los personajes pueden intentar buscar

una cura mágica para sus trastornos. Alguien con la habilidad para elaborar pociones pue-de producir un bebedizo que suprima el trastorno. El DJ debe hacer una prueba por la Inteligencia de quien ha preparado la poción, aplicando la tabla para tratamiento

con drogas. Cada poción dura un mes en lugar de un día, y cuesta por lo menos 100 coronas de oro (negociables). Si el DJ lo autoriza, los Sanadores por la Fe pueden curar los trastornos, haciendo una prueba de Fuerza de Voluntad y consultando la tabla de tratamiento con drogas.

CONFRONTACIÓN Esta terapia se emplea en trastornos cau-

sados por el Miedo. Se obliga al paciente a enfrentarse con el objeto de su temor y, en el mejor de los casos, la exposición repetida reduce la angustia hasta hacerla soportable. También es posible que termine peor que antes.

El enfermo efectúa una prueba de Int cada sesión de terapia. Si la prueba es exito-sa, se acerca al estado en el cual domina su miedo. Si no es así, empeora ligeramente. Apunta en la hoja de personaje cada prueba con éxito: 6 éxitos curan por completo la fobia y, además, cada uno de ellos propor-ciona una bonificación de +10 para las pruebas siguientes. Si la prueba fracasa el personaje adquiere otro Punto de Locura. Es posible que se cure de un trastorno pero caiga víctima de otro como consecuencia del tratamiento.

La confrontación se usa para curar los si-guientes trastornos: agorafobia, anorexia, claustrofobia, miedo a la oscuridad y fobia. También puede ser conveniente en casos de odio o animosidad, pero si las pruebas fraca-san los Puntos de Locura no aumentan. En su lugar, se aplican los efectos normales.

AVERSIÓN Esta técnica intenta modificar el trastorno

del individuo imponiéndole un castigo cada vez que adopte un comportamiento inde-seable, creando una fobia hacia dicho com-portamiento (o hacia el tratamiento). Se puede usar la aversión para tratar el alcoho-lismo, la animosidad, la cleptomanía, la toxi-comanía y todos los trastornos menores. El paciente deberá efectuar una prueba de FV por sesión de terapia. Apunta en una hoja todos los éxitos: 6 indicarán la curación total

10

CAPÍTULO I — LOCURA

del trastorno, y cada uno de ellos proporcio-nará un modificador de +10 para todas las pruebas siguientes. Si las pruebas fracasan el paciente adquiere un nuevo Punto de Locu-ra. Un nuevo trastorno provocado por el tratamiento siempre será una fobia: miedo a los físicos, al culto de Shallya (hacia cual-quier grupo asociado con el tratamiento).

CHOQUE Tal y como indica su nombre, esta terapia

consiste en causar choques intensos, como rociar a alguien con agua helada. Esta técnica se aplica principalmente a los pacientes en-cerrados en si mismos (catatonía o introver-sión) o en ciertos casos de demencia, para poner de nuevo en marcha el espíritu del enfermo. El paciente deberá efectuar una prueba de FV por sesión de terapia. Apunta en una hoja todos los éxitos: 6 indican la curación total del trastorno, y cada uno de ellos proporciona un modificador de +10 para todas las pruebas siguientes. Si las pruebas fracasan el enfermo se encierra aún más en sí mismo para huir de la realidad y su trastorno se ve reforzado. El paciente ad-quiere un modificador permanente de -10 para todos los siguientes intentos de cura.

PRIVACIÓN Llamada “síndrome de abstinencia” en

nuestro mundo, la privación suele usarse en

casos de alcoholismo o drogadicción. Modi-ficándola ligeramente permite tratar otros trastornos del comportamiento, impidiendo al paciente que adopte su actitud aberrante.

Por cada día de privación el enfermo de-berá efectuar una prueba de FV. En el mar-co de una dependencia física, como pueden ser la drogadicción y el alcoholismo, también deberá efectuar una prueba exitosa de R diaria. Por cada prueba de FV fallada el per-sonaje adquiere un nuevo Punto de Locura, y cada prueba de R fallada provoca la pérdi-da de una determinada cantidad de puntos de una característica elegida al azar:

1D100 Atributo Pérdida 1D100 Atributo Pérdida01-12 HA 1D10 61-72 Int 1D10 13-24 HP 1D10 73-84 FV 1D10 25-36 F 1D10 85-95 Em 1D10 37-48 R 1D10 96-97 A 1 49-60 Ag 1D10 98-00 M 1

Estas pérdidas son definitivas. Si una de las características desciende hasta cero, el paciente cae en coma y deberá efectuar una prueba con éxito de R o morirá. Los que sobrevivan tendrán siempre 1D5 puntos en la característica en cuestión.

Por cada prueba con éxito de FV el pa-ciente empieza a dominar algo mejor su de-pendencia. Jamás consigue curarse del todo, pero cada éxito le proporciona una bonifica-ción de +5 a sus pruebas de FV para resistir-se a la llamada de la droga.

11

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

12

CAPÍTULO II: ENFERMEDADES

- ENFERMEDADES DEL VIEJO MUNDO - El extraído de la página de la revista Warpstone y del artículo Herbolarios del Viejo Mundo.

Traducido y adaptado por Ëlemmir.

CONTRAER ENFERMEDADES Cuando un personaje se ve expuesto a

una enfermedad deberá superar una tirada de Resistencia si falla contraerá la enferme-dad. Inmediatamente deberá realizar una nueva tirada de Resistencia, cada nivel de éxito que obtenga reducirá la duración de la enfermedad en un día, pero cada fracaso aumentará la duración en un día.

Si el enfermo es atendido por un perso-naje con la habilidad Sanar, el curandero puede realizar una tirada de Sanar cada tres días, si tiene éxito reducirá la duración de la enfermedad en un día. Esta asistencia solo puede realizarse cuando existe alguna cura para la enfermedad en cuestión.

La siguiente lista es una enumeración de unas cuantas enfermedades existentes en el Viejo Mundo.

Descripción: Una breve descripción de la enfermedad.

Incubación: El tiempo necesario para que brote la enfermedad.

Tratamiento: Forma en que puede tra-tarse la enfermedad si existe una cura. Si no existe tratamiento no puede utilizarse la habilidad de Sanar para reducir la duración de la enfermedad.

Duración: Tiempo que dura la enferme-dad (modificado por la segunda tirada de Resistencia).

Probabilidad de Muerte: Es el porcen-taje que tiene la enfermedad de matar a la persona que la padece.

Efecto: Los efectos que produce la en-fermedad en términos del juego.

Continuación: Posibles enfermedades que pueden surgir por padecer la enferme-dad.

AFONÍA Descripción: Falta de habla debido a

una enfermedad en la laringe. La afonía realmente es causada a través de otras en-fermedades como los resfríos, influenza, y el más serio de todos (pero desconocido) el Cáncer de Laringe. Los resfríos causan afo-nía por un día o dos, a menudo en casos apacibles con disminución temporalmente. La afonía causada por cáncer se obtiene del tabaco pesado combinado con alcohol. Puesto que el cáncer no es conocido, la afo-nía es vista como una enfermedad "indepen-diente".

Tratamiento: El levantamiento quirúrgi-co parcial o total de la laringe previene el desarrollo de la enfermedad. Esto deja mudo al personaje, pero en algunos casos (25%) el personaje podría aprender en el futuro (estas cosas toman tiempo) a hablar sin la laringe. Esto se logra tragando aire y liberándolo de nuevo (hablando con el "estómago"). Ésta es una tarea exhaustiva, y el personaje se agota-rá rápidamente en conversaciones largas. Cuando es causado por un resfrío los sínto-mas solo necesitan tiempo para sanar, duran-te dicho tiempo el paciente debe evitar hablar, y guarda un caluroso reposo.

Duración: Resfríos e Influenza: 3 días. Cáncer: permanente.

Efecto: El personaje es incapaz de hablar durante el periodo de la enfermedad (los hechiceros que manejan los personajes que no pueden hablar son incapaces de lanzar sus hechizos y rituales; lo mismo va para los

CAPÍTULO II — ENFERMEDADES

13

artefactos mágicos que requieren una palabra de activación).

LAS AGUJAS Descripción: Esta enfermedad marítima

hace que la piel se vuelva hipersensible. Cualquier contacto con la piel de la víctima le produce un doloroso ardor capaz de hacerle caer de rodillas llorando. Llevar la ropa de cada día se transforma en una tortu-ra, y en algunos casos realmente severos incluso una brisa fuerte puede llegar a tortu-rar a la víctima. En poco tiempo la piel se torna rojiza e hinchada, llevando a los plebe-yos a referirse a quienes padecen esta enfer-medad como “cangrejos”. La sensación que producen las Agujas, no se diferencia en mucho de una quemadura solar, excepto que ésta es cien veces peor.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen Piel o Calmantes de Dolor

Duración: 5 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -10 a todos los atributos

ALZHEIMER (DEMENCIA SENIL) Descripción: Enfermedad degenerativa

que causa pérdida de la célula en el cerebro. A menudo es una enfermedad hereditaria. La enfermedad empieza alrededor de los 40-65 años en los Humanos, y también en las fases tardías de la vida en los Enanos y Hal-flings. La enfermedad empeora gradualmen-te, y la muerte llega después de algunos años de gradual pérdida de la salud mental. El síntoma principal es la Demencia. Esto se manifiesta primero como una inquietud cre-ciente y en el futuro como Demencia total, dejando desvalida a la persona.

La enfermedad no en contagiosa como otras enfermedades. Alzheimer no es cono-cida en el mundo de Warhammer; sólo es vista como una serie de síntomas caracterís-ticos de la vejez.

Tratamiento: Ninguno

Duración: 9 años (hasta la muerte)

Probabilidad de Muerte: 100%

Efecto: El personaje padece Demencia que se desarrolla gradualmente. Al principio la persona es inquieta (realizar la prueba de Fuerza de Voluntad solo si falla la prueba). Entonces, la Demencia se va ubicando apropiadamente, hasta que la persona queda totalmente demente, sufriendo los efectos descriptos de forma permanente. Adicio-nalmente, se perderán 1D10 habilidades al azar a medida que la enfermedad desarrolla.

Los Elfos son inmunes a esta enferme-dad; es normal para los Elfos olvidarse de las cosas desde temprano en su vida (Apócrifo pág 54). Los Enanos pueden adquirir la en-fermedad en edades entre 121-170 años, y los Halflings entre 61-100 años.

ÁNTRAX Descripción: Enfermedad epidémica

contagiosa de animales de sangre caliente. Es contraído a través de cortes o abrasiones por aquellos que manejan cadáveres o pieles de animales infectados. También puede con-traerse a través de los pulmones por pelo animal y lana. Los síntomas son fiebre, post-ración, y pústulas malignas en áreas superfi-ciales expuestas.

Incubación: Agudo - inmediato; Subcu-táneo - 1D5días

Tratamiento: La habilidad Curar Enfer-medades reduce la probabilidad de muerte en 5%.

Duración: 6 días

Efecto: Fiebre normal, y pústulas con pus rezumante. Los sobrevivientes sufren Empatía -10 debido a marcas con cicatrices.

Probabilidad de Muerte: 20% Agudo, 15% Subcutáneo.

BAILE DEL BORRACHO Descripción: Se trata de una desagrada-

ble condición esparcida por la picadura de una mosca de pantano, está enfermedad afecta el balance de la víctima a tal punto de que si llega a intentar caminar terminará de bruces en el suelo como lo haría el más vul-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

14

gar de los ebrios. Para la victima el mundo da vueltas y giros haciéndole sentir mareado y enfermo. El paciente padece de fiebre y puede llegar a sufrir leves alucinaciones. Las palabras son pronunciadas mal y los ojos del paciente no pueden enfocar apropiadamente. Es una verdadera enfermedad debilitante.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen Mareos y/o Parásitos

Duración: 20 días, padeciéndola luego durante 20 días cada año posterior

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -20 a todas las acciones y atribu-tos

BRONQUITIS Descripción: Catarro agudo y crónico en

la tráquea causada por una infección. La versión aguda es causada a través de una infección bacteriológica, mientras que la versión crónica es causada a través de irrita-ciones en la tráquea, como fumar por ejem-plo. La enfermedad causa problemas respira-torios.

Tratamiento: Agudo: muchos líquidos, preferiblemente calurosos. Crónico: ídem agudo, y remover el factor irritante.

Duración: Agudo = 3 días; Crónico = 20 meses (en este caso la tirada de Resistencia modifica la duración en un mes, pero el tra-tamiento médico sigue actuando en días)

Efecto: La pulmonía es más frecuente en pacientes con Bronquitis; para reflejar esto, el personaje enfermo obtiene una penaliza-ción de -10 contra las pruebas de enferme-dad vs. Pulmonía. Los personajes con Bron-quitis Crónica obtienen Movimiento -1, Resistencia - 10 después de 3 meses.

Continuación: Agudo: 25% pulmonía, 10% Fiebre Apacible; Crónico: Problemas del corazón, 50% Pulmonía, 20% Fiebre Apacible.

CATARATA GRIS Descripción: Confusión visual. En raras

circunstancias es hereditaria, pero principal-mente es un síntoma de la edad. Puede, sin embargo, también ser causado por lesiones del ojo con objetos puntiagudos. Los lentes no surten efecto en la vista en este caso, y la enfermedad no puede tratarse ni puede pre-venirse.

Tratamiento: Cirugía, el fracaso indica que la enfermedad no pudo curarse (ningún esfuerzo extra funcionará ya que la lente del ojo ha sido forzada, las cataratas grises per-sisten). Un fracaso por 30+ significa un efec-to devastador que causa ceguera permanen-te.

Duración: Permanente, a menos que se cure.

Efecto: El DJ debe otorgar penalizacio-nes a todas las habilidades basadas en la vis-ta. Éstas deben ser de hasta -30%, a menos que la prueba se base en la Habilidad de Proyectiles, en cuyo caso la característica debe ser reemplazada por un cuarto del per-fil actual.

CODO DEL CABALLERO Descripción: Esta dolorosa aflicción que

ataca las articulaciones y los huesos, suele brotar en aquellas personas que realizan ta-reas repetitivas por largos periodos de tiem-po. Su nombre proviene de un Caballero Pantera que partió al medio a tantos orcos durante una batalla hasta que sus brazos se volvieron rígidos y tuvo que permanecer sentado durante el resto de la guerra. Astu-tamente conocido como “Calambre de Slaa-nesh ” por algunas clases más desagradables, la mejor forma de tratarlo es por medio del descanso y la aplicación de cataplasma.

Incubación: 1D10/2 días

Tratamiento: Hierbas que curen Huesos y/o Gota

Duración: 7 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -5 a todos los atributos

CAPÍTULO II — ENFERMEDADES

15

CONSUNCIÓN GALOPANTE Incubación: 1D5+2 días

Tratamiento: Medicina - uso exitoso de la habilidad Sanar

Duración: Hasta curarse (no se aplica ningún modificador a la duración)

Continuación: 15% Enfermedad de Von Addison

Probabilidad de Muerte: Ver efectos.

Efecto: Todas las semanas después de que la enfermedad es adquirida debe reali-zarse una prueba de Resistencia, con una penalización de -10 por cada semana que haya pasado desde que la enfermedad surtió efecto. La primera prueba fallida otorga una penalización de -1 a Movimiento y -10 Fuerza, y un -5% a todas las demás caracte-rísticas primarias. El segundo falló otorga una penalización de -10 a Resistencia y -1 Ataques, y un -5% adicional a las demás características primarias. La tercera prueba fallida otorga las mismas penalizaciones que el primero, la cuarta, mismas penalizaciones que el segundo, y así sucesivamente, alter-nando los efectos. Cuando Fuerza o Resis-tencia lleguen a 0, el personaje muere. Si se cura, la víctima necesitará pasar el doble de tiempo de padecimiento para poder recupe-rarse. Sólo se recuperará la mitad de las ca-racterísticas perdidas (redondeando hacia abajo), y éstos se recobrarán a un cuarto de la proporción en la que fueron perdidos.

DOLOR DE DIENTE Descripción: Sólo pocas personas en el

mundo de Warhammer cuidan sus dientes, y muchas personas sufren el dolor permanen-temente. Cuando se adquiere un dolor de muelas, el dolor es tan intenso que el diente deberá ser removido. Esto incluso puede hacer que el guerrero más aguerrido se com-porte como un niño asustado. Se esta hablando sobre un dolor tan intenso que hace imposible que el personaje pueda hacer algo.

Tratamiento: Remover el diente – no se requiere ninguna habilidad.

Efecto: Cuando una persona ha perdido varios dientes (o algunos de los dientes de-lanteros), el DJ debe imponer modificadores de Empatía menores cuando el personaje intente comunicarse (sobre todo si esta son-riendo). Además, los dolores de diente no tratados impondrán penalizaciones de hasta -20% en situaciones que necesiten concen-tración.

EL ENEMIGO INTERIOR Descripción: Aquellas personas que sin

importar cuánto coman nunca engordan; aquellas que siempre se sienten cansadas; aquellas personas cuyas visitas al retrete pueden revolverle las tripas, dejando todo como una pesadilla; todas ellas probable-mente padezcan El Enemigo Interior. Este es un mal causado por pequeños gusanos parasitarios que viven en las tripas y succio-nan los nutrientes que el cuerpo necesita. Esta enfermedad es contagiada normalmente al beber agua sucia o al comer algo que pa-decía la enfermedad y no ha sido apropia-damente preparado. La enfermedad no llega a ser advertida hasta que estas pequeñas bes-tias se hayan bien alojadas. Desalojarlos es tan divertido como masticar la hoja de una daga.

Incubación: 1D10x2 días

Tratamiento: Hierbas que curen Gusa-nos y/o Parásitos

Duración: Hasta ser curado

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -5 a todos los atributos

LA ENFERMEDAD DEL SALTARÍN Descripción: Esta es una extraña enfer-

medad alucinatoria usualmente obtenida por comer pan. El peligro radica en que nadie sabe con exactitud qué tipo de pan causa esta enfermedad. Esta enfermedad afecta la mente de la víctima, causándoles vívidas alucinaciones. Entre las más usuales pueden mencionarse el creer que pueden volar. Los pacientes suelen trepar hasta los lugares más altos y saltar, aleteando sus brazos salvaje-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

16

mente, dejando un horroroso desastre que deberá limpiar la guardia.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen Locura

Duración: 5 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna, a menos que logre “volar”

Efecto: Debe realizar una prueba de FV por día o intentará volar

LA ENFERMEDAD DE VON ADDISON Descripción: Una enfermedad crónica

en la que el pigmento marrón de la piel falla en áreas expuestas. La enfermedad causa debilidad física y psicológica, problemas para come, presión sanguínea baja, y perturbación en el metabolismo. Regularmente continúa en Tuberculosis, infección severa, o después de la cirugía afectando las glándulas.

Incubación: 1D5+1 días

Tratamiento: Dieta y sal (pero todavía es difícil de curar). Sanar con -20.

Duración: Hasta curarse (no se aplica ningún modificador a la duración)

Probabilidad de Muerte: 10%

Efecto: El personaje padece Depresión, pérdida de peso, Debilidad, y Empatía -5, Inteligencia -10, y Fuerza de Voluntad -10 durante el periodo de la enfermedad. Si se cura, la víctima necesitará pasar el doble de tiempo de padecimiento para poder recupe-rarse.

EPILEPSIA Descripción: Desorden crónico del ce-

rebro causado daño debajo del cerebro, ca-racterizado por convulsiones repetidas o contusiones. Las contusiones difieren con el tipo de epilepsia y pueden producir la pérdi-da de conciencia, dando tirones convulsivos en partes del cuerpo, explosiones emociona-les, o confusión. Puede ser causada por una lesión en el cerebro al nacer o por un distur-bio cerebral en algún momento de la vida.

Duración: Permanente.

Efecto: El personaje se vuelve sujeto a la contusión. No podrá realizarse ningún tipo de acción mientras se sufra una contusión.

FIEBRE DE DENGUE Descripción: La fiebre de dengue es

causada por cualquiera de cuatro virus dife-rentes, y puede transmitirse de una persona a otra por el mosquito hembra. El brote de la enfermedad normalmente ocurre por el ve-rano cuando la población de mosquito está en su cumbre. La infección no puede trans-mitirse directamente de persona a persona, y no todas las personas que son mordidas necesariamente contraen la enfermedad.

Incubación: 1D5+3 días

Tratamiento: Ninguno

Duración: 8 días

Efecto: El personaje padece fiebre apa-cible durante el periodo de la enfermedad.

FIEBRE PULMONAR Descripción: Una salvaje enfermedad

pulmonar, suele ser contagiada como resul-tado de exposiciones a condiciones climáti-cas adversas, ambientes húmedos o largos periodos de exposición a climas lluviosos sin poder estar seco. La victima comienza a pa-decer de una productiva tos y una feroz fie-bre. La enfermedad es altamente contagiosa pudiendo desencadenar una epidemia con mucha facilidad a menos de que sea conte-nida. Si no se mantiene seco y abrigado al enfermo, su condición se deteriorará rápi-damente pudiendo llegar a morir fácilmente. La fiebre pulmonar es tratada con mucha seriedad en el Viejo Mundo, cuando se pro-duce un brote, se realizan grandes esfuerzos para contenerlo, hasta el grado de llegar a la cuarentena de las víctimas.

Incubación: 1D10/5+1 días

Tratamiento: Hierbas que curen Tos y/o Pulmón

Duración: 20 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -20 a todos los atributos

CAPÍTULO II — ENFERMEDADES

17

HERIDAS INFECTADAS Descripción: Si alguien es herido por

una sierra oxidada, es mordido por un ani-mal salvaje o se corta a si mismo mientras cocina, podría llegar a obtener una herida infectada. Los síntomas comunes incluyen hinchazón alrededor de la herida, dolor, y en los casos más severos, entumecimiento de las articulaciones. Esta enfermedad es parti-cularmente peligrosa entre la clase aventure-ra quienes suelen sufrir heridas frecuente-mente en lugares que no se caracterizan por su sanidad.

Incubación: 1D10/2 horas

Tratamiento: Hierbas con propiedades de Antisépticos y/o Infección

Duración: Depende de la cantidad de heridas infectadas

Probabilidad de Muerte: 5% por cada herida perdida (solo si no recibe tratamiento alguno)

Efecto: Un personaje herido por uno de estos ataques debe pasar una prueba de Re-sistencia con -5% por cada punto de Heri-das perdido en combate contra la criatura en cuestión. Si la herida se infecta la zona queda entumecida e inflamada durante 1D5 horas, período en el que el personaje pierde 3D10% de Agilidad. Los puntos de Heri-das de una herida infectada se recuperan a la mitad de la velocidad habitual, aunque la atención médica abreviará el período de re-cuperación como ya se ha explicado. No obstante, mientras dure la enfermedad el personaje sufrirá un –5 a todas la tiradas.

Continuación: Pérdida de Heridas: Una vez finalizada la duración de la enfermedad, el personaje debe pasar con éxito una prueba de Resistencia o perder un punto de Heri-das permanentemente; con un resultado de 91-00, se pierde un punto de Heridas por cada herida sufrida en combate.

INSECTO DE CAMA Descripción: Quienes padecen esta en-

fermedad suelen estar tan fatigados que usualmente no logran levantarse de sus ca-

mas, de allí su nombre. La causa de la misma es desconocida, pero la mayor parte de los enfermos provienen de la clase burgués o de quienes poseen trabajos de gran poder, por ello algo que circule en los corredores del poder puede ser razonablemente sospecho-so. La enfermedad aletarga el cuerpo de la victima y en los casos más severos el cuerpo se rinde y deja de respirar. También conoci-da como “La Caída de Lord Finchley”, nombre debido al primer caso conocido, esta enfermedad no posee gran simpatía de parte del gran mugriento. Se debe realizar una prueba de Resistencia y de Fuerza de Voluntad cada semana, un éxito en cual-quiera de las dos es suficiente para recupe-rarse de la condición de letargo, pero solo si se superan ambas en una misma semana se podrá recuperar velozmente.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen Fatiga

Duración: Hasta que se recupere (ver Arriba)

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -20 a todos los atributos

LEGAÑA LECHOSA Descripción: Esta desagradable condi-

ción normalmente es contagiada por la poca higiene que existe en las áreas rurales, en especial en aquellos lugares donde se utilizan animales. Si no te lavas las manos apropia-damente luego de ensuciar a los cerdos, o luego de haber cepillado a tu caballo, y te frotas los ojos, entonces puede que padezcas esta enfermedad como recompensa. La en-fermedad se caracteriza por dejar los ojos irritados y rojos, y por producir un horripi-lante escozor en los mismos. Si no la enfer-medad no es tratada, pueden desarrollarse un tumor blanco que cubre los ojos y ence-guece a la victima. Cada día, puede realizarse una prueba de Resistencia. Si se producen tres fallos consecutivos, entonces la víctima quedará ciega.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen los Ojos

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

18

Duración: 5 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -20 a toda tirada y actividad rela-cionada con la visión

Continuación: Ceguera (ver más des-cripción)

LICANTROPÍA Descripción: La licantropía es una en-

fermedad que contamina en muchas formas parecidas a las Rabias, y puede adquirirse mediante una mordedura de un licántropo. Tratar la mordedura como si fuesen heridas infectadas que, si no son tratadas inmedia-tamente, llevan a la licantropía. La enferme-dad permite a la persona afligida cambiar a un ser-criatura (ver Bestiario del Viejo Mundo). Los seres-criatura son considera-dos criaturas proscritas excepto en Norsca.

Incubación: 1D5+1 días

Tratamiento: Ninguna cura es conocida. (Aunque algunos podrían decir que el acero frío surte efecto)

Duración: Permanente

Efecto: El personaje contaminado se vuelve sujeto a Frenesí. Mientras este en fre-nesí el personaje debe superar cada asalto una prueba de Fuerza de Voluntad, o se convierte en su forma de criatura. Cuando el frenesí mengua deben pasar una prueba de Fuerza de Voluntad para revertir a la for-ma humana. Las formas del licántropo son muy diferentes: 80% de todos los casos son Hombres-Lobo, pero también existen los Hombres-Jabalíes, Hombres-Osos y Hom-bres-Gatos.

MALARIA Descripción: Fiebre fría o fiebre del

pantano. Un grupo de enfermedades infec-ciosas caracterizadas por frecuentes escalo-fríos, seguido por altas fiebres. La enferme-dad es causada por el parásito de la malaria, un parásito de sangre de la clase de los espo-rozoazos. La enfermedad no se contrae por estar en contacto con el enfermo, pero si por picaduras de mosquito hembra. Después de

algún tiempo, las células rojas de la sangre atacadas se mueren y el virus se extiende para atacar a nuevas células. La pérdida de las células rojas de la sangre causa escalofríos y fiebres. La temperatura del cuerpo sube repentinamente hasta los 40-41 grados ca-yendo luego de algunas horas. La enferme-dad es conocida principalmente en áreas tropicales, pero también se sabe que puede infectar otras áreas.

Incubación: 1D5+5 días

Duración: Normalmente de por vida. Pueda quedar inactivo hasta que lleguen tiempos de mala salud o tensión (no se apli-ca ningún modificador a la duración).

Tratamiento: Extracto de la corteza del árbol de Cinchona, conocido como Quinina. La quinina, es un tóxico apacible, se requiere de la habilidad Oficio (Boticario) para preparar / hacer el extracto.

Probabilidad de Muerte: Normalmente 20%, sin embargo, el ataque de Malaria más violento conocido como "Fiebre de la Selva" tiene un 70% de causar un coma y luego una probabilidad de muerte de 85%.

Efecto: Cuando la temperatura del cuer-po sube, el personaje sufrirá una fiebre pe-sada cada 1D5 días. Un jugador con Malaria es incapaz de hacer algo mientras sufra las fiebres.

Continuación: La enfermedad puede llegar a causar Ictericia.

MUTACIONES Descripción: En muchas áreas del Viejo

Mundo, la mutación es considerada una en-fermedad. De serlo, ninguna cura eficaz es conocida. Las mutaciones pueden ser causa-das por exposición a la Piedra de Disformi-dad, e incluso puede quedar inactivo en el cuerpo de la persona y en cambio deformar a sus niños. Pueden heredarse mutaciones (un niño recién nacido obtiene la mitad de la Corrupción combinada de sus padres, para aquellos que tengan "El Libro de la Rata" [The Book of the Rat]). Otras mutaciones pueden ser impuestas por los Dioses del Caos - como castigos y/o premios. Muchas

CAPÍTULO II — ENFERMEDADES

19

bestias caóticas pueden causar mutaciones a través de infecciones.

Incubación: Variada

Tratamiento: Las curas normalmente involucran el rápido desmembramiento de la parte deformada (por lo menos). Hay un 80% de oportunidad (con -5 por cada hora después de que la mutación surtió efecto) que esto detenga el desarrollo de la muta-ción. La habilidad Sanar no puede usarse para tratar mutaciones. El Dios renegado del Caos Zuvassin puede curar a sus adoradores de la corrupción de la Piedra de Disformidad y de las mutaciones - Ver AHaPeK para más detalles. Otros Dioses también pueden hacer esto, pero raramente lo harán.

Duración: Normalmente permanente

Efecto: Pueden encontrarse mutaciones en los volúmenes del Realms of Chaos, varios números de WD, EEI, o libros de WFB.

OREJAS DE ELFO Descripción: Esta curiosa enfermedad

es causada por un parásito que se adentra en el oído en busca del sabroso alimento que se encuentra en su interior. Las personas que padecen esta enfermedad sufren crónicos dolores de oído debido a que el conducto auditivo comienza a cerrarse, y en algunos casos se cierran de por vida. La hinchazón comienza a desarrollarse dentro del oído mismo, causando defectos antiestéticos y en algunas ocasiones gritos de “¡mutante!” La hinchazón hace que la oreja se asemeje a la de los elfos: puntiaguda y graciosa (de allí el nombre de la enfermedad). La enfermedad es altamente contagiosa, no obstante, si una familia tiene algún miembro que padezca esta enfermedad, puedes apostar algunos Karls a que el resto pronto comenzará a padecerla. Es por esto que cuando en algún hogar brota esta enfermedad, la casa es ta-piada para evitar el contagio, y una vez que finaliza el galeno anuncia: “¡los elfos ya han abandonado este edificio!”.

Incubación: 1D10/2 días

Tratamiento: Hierbas que curen Oídos y/o Parásitos

Duración: 10 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -10 Em , -20 Percepción (solo a las pruebas basadas en el oído)

Continuación: 25% Sordera (solo si no recibe ningún tratamiento)

PESTE NEGRA Descripción: Esta enfermedad se ex-

tiende por medio de las ratas. El organismo que la causa infecta a las pulgas de las ratas, que a su vez transmiten la enfermedad al morder al hombre. Desgraciadamente, no hay nadie en el Viejo Mundo que sepa esto. La opinión de la ciencia médica es que la enfermedad está causada por «vapores noci-vos» del aire, y el remedio habitual es colgar un pedazo de carne de vaca en un palo y dejarlo ahí durante dos días, para enterrarlo después en un profundo agujero, junto con los “vapores nocivos”.

Como era de esperar, esto no sirve de nada, y la plaga puede diezmar países ente-ros. Afortunadamente, la Peste Negra es muy rara: el último brote registrado en el Viejo Mundo fue hace casi un siglo.

Incubación: 2D10 días

Tratamiento: Los cuidados de alguien con conocimientos médicos reducirán el tiempo de recuperación.

Duración: 20 días

Probabilidad de Muerte: Ver efecto

Efecto: Un personaje expuesto debe hacer una prueba de Resistencia. Si la pasa obtiene un modificador de +10% para futu-ras tiradas contra la misma enfermedad. Si falla ha contraído la Peste Negra y tras el período de incubación, empezará a sufrir náuseas, vómitos y diarrea, siendo comple-tamente incapaz de retener los alimentos. Lógicamente, esto debilita su constitución, y el personaje deberá hacer una prueba sobre cada una de sus características principales cada día, perdiendo 10% por cada fallo. Si su Fuerza o Resistencia quedan reducidas a 0, el personaje muere.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

20

Recuperación: Luego de que finaliza la enfermedad los personajes supervivientes se recuperan al ritmo de 10% por cada dos días de reposo absoluto. No obstante, al princi-pio de la recuperación se debe realizar dos pruebas de Resistencia: si el personaje falla la primera, pierde 3D10% de Fuerza per-manentemente; si falla la segunda, la pérdida permanente es de 3D10% de Resistencia.

PUCHERO DE ESTANQUE Descripción: Su nombre se debe a la

hinchazón que se produce en los labios y mejillas, la enfermedad se contagia por beber agua sucia, normalmente de fondos estanca-dos y estanques. La víctima encuentra ciertas dificultades a la hora de hablar y comer, y el dolor puede ser muy irritante. Afortunada-mente la aflicción no dura mucho tiempo. Los pescadores suelen padecer esta enfer-medad, y son muchos los que creen que es portada por los peces y que por ello si te frotas un pez en los labios se podrá remover la aflicción. Las personas que sufren esta enfermedad son llamadas “salmón” o “muertos del agua” por parte de los menos condescendientes.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen Gar-ganta

Duración: 3 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -20 Em ; no se puede hablar ni comer mucho

LA PODREDUMBRE DE NURGLE Descripción: La Podredumbre de Nur-

gle, o La Podredumbre, es una enfermedad extraña. Busca convertir a sus víctimas en uno de los Demonios de Nurgle, el Portador de la Plaga. Desgraciadamente, la forma mortal no puede soportar esta tortuosa me-tamorfosis, y eventualmente perece bajo la tensión. Sólo Campeones y Hombres-bestias de Nurgle son inmunes a sus efectos; éstos sirven como portadores. Puede contraerse por contacto con la pus o sangre de un por-

tador, o por algunos medios mágicos conce-didos por Nurgle.

Incubación: 1D5+3 días

Tratamiento: No hay ninguna cura co-nocida para la Podredumbre de Nurgle (no se aplica ningún modificador a la duración).

Duración: 8 meses

Probabilidad de Muerte: 100%

Efecto: Las víctimas se deforman gra-dualmente hasta que sus característica son idénticas a las de un Portador de la Plaga, a razón de 1 o 10 puntos (apropiado según la característica afectado) por mes. Debe selec-cionarse la característica afectada al azar por cada mes del juego.

Continuación: Varias enfermedades. Como uno de los portadores de plaga de Nurgle, el personaje queda más expuesto a las enfermedades, pero también puede so-brevivir a ellas.

PODREDUMBRE DE LA TUMBA Descripción: Una enfermedad a menudo

portada por No Muertos y carroñeros (bui-tres, etc.).

Incubación: 1D5+2 días

Tratamiento: Habilidad Sanar Duración: Hasta curarse (no se aplica

ningún modificador a la duración).

Probabilidad de Muerte: Ver efecto

Efecto: Cualquier personaje que sea herido por una criatura portadora de la Po-dredumbre de la Tumba debe realizar una prueba de enfermedad después del combate, con una penalización de - 5% para cada herida perdida en la lucha. Si la prueba falla, el personaje es infectado por la Podredum-bre, y debe hacer una prueba similar todos los días o perder 10 punto de Resistencia, Agilidad y Empatía. Los puntos de las características se perderán permanentemen-te. Si la Resistencia llega a 0 el personaje muere. La Podredumbre de la Tumba puede contraerse varias veces, ya que no es posible obtener una inmunidad.

CAPÍTULO II — ENFERMEDADES

21

POLIOMIELITIS (POLIO) Descripción: Infección viral aguda que,

en su forma severa, invade el sistema nervio-so y causa parálisis. En su forma apacible la enfermedad produce menos síntomas (Ej., fiebre de bajo grado, malestar). También conocida como parálisis infantil, se encuen-tra a nivel mundial y ocurre principalmente en niños. Los síntomas son fatiga, fiebre, vomito, estreñimiento y tiesura del cuello. Pueda causar parálisis permanente

Incubación: 2D5+2 días

Tratamiento: Calor húmedo en conjun-to con una terapia física para estimular los músculos y vuelvan a ser saludables (prueba de Sanar con una penalización de -20%).

Duración: Hasta curarse (no se aplica ningún modificador a la duración). Solo puede iniciarse un tratamiento si se ha llega-do a sufrir una parálisis.

Probabilidad de Muerte: Ver efecto

Efecto: 01% probabilidad de parálisis (debe realizarse la tirada cada mes). Si el per-sonaje queda paralizado, hay un 15% de probabilidad de que se destruyan las células nerviosas en los centros respiratorios cau-sando la muerte.

SARAMPIÓN DEL TAMBORILERO Descripción: Esta es una enfermedad

“social ”, usualmente contagiada por Miem-bros de Séquito. Produce una alta fiebre, un gran deseo de no querer aliviarse, y una pi-cazón afiebrada en las fronteras de la zona sur. También es conocida entre los soldados del Imperio como “sarampión de fiebre feli-na”. Un brote de sarampión del tamborilero es muy temido entre los ejércitos del Viejo Mundo. Los soldados más astutos a menudo preguntan si algún miembro del séquito tie-ne una “dosis”. Desde luego que eso no hace referencia a la enfermedad, sino a la mezcla que puede producir un Herbolario para evitar que se contagie.

Incubación: 1D10/2 días

Tratamiento: Hierbas que curen Infla-maciones, Piel y/o Enfermedades Femeni-nas

Duración: 7 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -2 Movimiento , -10 Ag y FV

EL SILBIDO Descripción: Su nombre se debe a que

las víctimas de esta enfermedad pulmonar producen un sonido sibilante cada vez que respiran. Se suele asociar esta enfermedad con lugares como alcantarillas y cementerios, en donde el aire se encuentra muy descom-puesto. El paciente tendrá problemas para respirar, en especial cuando se vea sometido a actividades físicas, sin contar que puede escucharse su respiración a 10 metros de distancia a medida que se acerque. Los tra-tamientos habituales suelen requerir que la víctima inhale vapores o beba tónicos dul-ces.

Tratamiento: Hierbas que curen pro-blemas Respiratorios

Duración: 20 días

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -10 a todos los atributos físicos, aumentado a -20 cuando realice actividades físicas

LOS TEMBLORES Descripción: No se sabe de donde pro-

viene este desorden, pero se ha llegado a pensar que se produce por condiciones insa-lubres ya que es más frecuente entre los po-bres que entre los ricos. Se caracteriza por los temblores que se padecen en las extremi-dades, lo cual hace que sea difícil poder rea-lizar acciones cuidadosas. La voz del pacien-te suele oscilar y parecería que cualquier rui-do fuerte o acontecimiento inesperado pue-de llegar a sobresaltarle con facilidad. Los ancianos, en especial si son propensos a enfermarse, suelen padecer este desorden, pero en la mayoría de los casos solo se debe a su ancianidad; es por ello que también se conoce esta enfermedad como “La Enfer-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

22

medad del Viejo ”. Cada semana el enfermo puede realizar una tirada de Resistencia para intentar controlar los temblores. Si lle-gase a fallar seis tiradas consecutivas, enton-ces padecerá estos síntomas de por vida.

Incubación: 1D10/5 días

Tratamiento: Hierbas que curen Cora-zón

Duración: Hasta ser curado

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: -10 a todos los atributos físicos

TOCADOS POR LOS DIOSES Descripción: Las personas que sufren

convulsiones o gritan necedades y desvarían como lunáticos son echadas a un montón de otras personas que padecen la misma condi-ción y usualmente son rechazadas por el populacho. La mayoría cree que se trata de una maldición o una locura, los galenos han comenzado a pensar que esta condición es causada por golpes sufridos en la cabeza o por estrés extremo, administrando drogas calmantes muy potentes.

Incubación: 1D10/2 días

Tratamiento: Hierbas que produzcan Somnolencia, Epilepsia

Duración: Hasta curarse

Probabilidad de Muerte: Ninguna

Efecto: Convulsiones (imposibilidad de realizar acciones) que se desatan bajo ciertas circunstancias

TIFO, VARICELA ROJA (FEBRIS TIFOI-

DEA) Descripción: Infección aguda causada

por la bacteria Tifo de Salmonella. Estas enfermedades sólo se contraen por contacto con una persona que actualmente afligida o portadora. Los síntomas son altas fiebres, dolores de cabeza, diarrea, debilidad física, y manchas rojas en el cuerpo. La enfermedad es a menudo complicada por Pulmonía.

Incubación: Varicela roja: Tiempo de incubación 1D10 días

Tifo: Tiempo de incubación 2D5 dí-as; en un resultado de 10, deben agregarse 1D10-1 días.

Tratamiento: Hierbas que curen enfer-medades respiratorias, y una prueba exitosa de Sanar.

Duración: 20 días

Continuación: 40% Pulmonía

Probabilidad de Muerte: 20%

Efecto: Durante la enfermedad, los per-sonajes pierden 10 puntos de Fuerza y Re-sistencia; y 20 de Fuerza de Voluntad y Empatía. La pérdida de Empatía es per-manente, y es causado por cicatrices y man-chas en la piel. Las pruebas contra la enfer-medad se realizan con un -10%.

VIRUELA Descripción: La viruela se transmite sólo

por contacto con un enfermo.

Incubación: 1D10 días

Duración: 20 días

Tratamiento: Los cuidados de alguien con conocimientos médicos reducirán el tiempo de recuperación.

Efecto: Los personajes que hayan tenido contacto con un portador deben hacer una prueba de Resistencia con -10% para ver si se ven afectados por esta enfermedad. Mien-tras dure la enfermedad el personaje perderá 1D10% en Fuerza y Resistencia; y 3D10% en Fuerza de Voluntad y Empa-tía. Esta pérdida de atributos se sufre por única vez.

Recuperación: Una vez curada la en-fermedad, todas las características vuelven a su nivel normal excepto Empatía, que que-dará reducida en 1D10% permanente a cau-sa de las cicatrices dejadas por las pústulas.

CAPÍTULO III — COMBATE

23

CAPÍTULO III: COMBATE

- MISCELÁNEAS - Escrito por: Ëlemmir

continuación se presentan un compilado de varias reglas para aplicar en el combate. Dependerá

de cada DJ elegir las reglas que le resulten más apropiadas a su estilo de juego.

COMBATE CUERPO A CUER-PO

Las siguientes reglas solo se aplican al combate cuerpo a cuerpo.

PARADAS En contra posición con lo que se deter-

mina en el libro de reglas, no parece lógico un única parada pueda detener el efecto de todo un golpe. Menos aún cuando el golpe propiciado ha desatado la Furia de Ulric.

Para permitir que la parada pueda ser más adecuada al combate (desde mi perspectiva) recomiendo ajustarla de la siguiente forma: utilizando la Acción de Guardia, el personaje puede realizar una tirada de HA para ante-poner su arma ante un ataque enemigo. Si la tirad de HA fue exitosa, entonces el perso-naje realiza una tirada de 1D10 más su BF, el resultado de la tirada es la cantidad de daño parado. Si luego de esto el enemigo sigue infligiendo daño, este será tratado de forma normal (se le resta la BR y la armadu-ra y si aún hay un excedente se resta de la H). Si en la tirada de parada se obtiene un 10 en el 1D10, entonces se aplican las mismas reglas que para la Furia de Ulric. Si utilizas esta regla, deberías permitir el uso del Favor de Myrmidia (ver más abajo) también para las paradas.

ESCUDOS Si se aplica las reglas de paradas ya men-

cionadas es evidente que un escudo debería

de otorgar una ventaja superior, respecto de otras armas, a la hora de bloquear un golpe. Esta nueva regla debería ser aplicada al es-cudo.

Bloqueadora: Este tipo de arma puede absorber una mayor cantidad de daño debi-do a su tamaño y diseño. Un arma de este tipo permite tirar 2D10 a la hora de deter-minar la cantidad de daño a reducir, pero se debe escoger solo uno de los resultados, ¡el mayor!

Esta regla funciona de manera similar a la de las armas grandes (Impactante), pero solo la posee el escudo y solo se aplica al blo-queo.

COMBATE A DISTANCIA Las siguientes reglas solo se aplican al

combate a distancia.

DISPARO A LAS MASAS Cuando un personaje está disparando co-

ntra un grupo de criaturas sin apuntar a nin-guna en especial, la HP se dobla, y el impac-to se determinará al azar entre los objetivos. Esta regla solo será de utilidad cuando el grupo de criaturas está conformado por 10 o más criaturas.

LENTES TELESCÓPICOS Cuando uno de estos lentes es usado en

un arma de fuego y su usuario posee el talen-to Puntería, se ignorará la penalización por disparar a largo alcance.

Estos lentes son un poco caros y suelen valer unas 100 COs mínimo, usualmente no pasan las 150 COs. Son muy raros. Además son extremadamente delicados y cualquier golpe tiene un 10% por punto de fuerza de romperlos.

A

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

24

DOLOR Cuando un personaje sufra una cantidad

de H (no de daño) mayor a su R, el dolor del golpe le restará –10 a todas las caracterís-ticas porcentuales por uno de sus turnos. Esto se debe a que el golpe recibido ha sido tan atroz que le ha dejado muy adolorido. Además por cada vez que esto ocurra en el mismo asalto, el dolor se extenderá por un turno adicional.

Esta regla es aplicable a todas las criaturas vivas que sean capaces de sentir dolor. Los Demonios, No Muertos y cualquier criatura que a discreción del DJ no puedan sentir dolor no se ven afectadas por esta regla.

Estos efectos son acumulativos con cual-quier otra penalización que pudiera estar sufriendo el PJ o PNJ.

FAVORES DE LOS DIOSES Las siguientes tres reglas se aplican a

cualquier estilo de combate, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Adicionalmente, la úl-tima de las reglas se aplica a cualquier tirada.

FAVOR DE MYRMIDIA Al igual que el dios de los lobos y el vien-

to, la diosa de la guerra también se encuentra presente en el combate. Cada vez que un personaje obtenga un doble (11, 22, 77, etc.) en su tirada de HA o HP y la tirada resulta exitosa (por debajo de su atributo) obtendrá el Favor de Myrmidia. El favor le permite tirar 1D10 adicional a la hora de determinar el daño, pero deberá elegir solo un dado para calcular el daño causado. Esta regla funciona de manera similar a la propiedad Impactante.

Ejemplo 1: Un personaje con HP 47 obtiene un 33 en su tirada y obtiene por ello el Favor de Myr-midia al disparar con su ballesta. De esta forma tira 2D10, y obtiene un 4 y un 9 de entre ellos elige el 9. El daño total será 9+4=13.

Ejemplo 2: Un personaje con HA 65 obtiene un 55 en su tirada y obtiene por ello el Favor de Myr-midia al golpear con su espada a dos manos. De esta forma tira 3D10 (1D10 de la tirada normal, 1D10 por la propiedad Impactante de su espada a

dos manos y 1D10 por el Favor de Myrmidia), y obtiene un 1, 3, 7 y de todos ellos elige el 7, su daño total será 7 más su BF.

En cualquier caso es posible que gracias al favor se desate la Furia de Ulric.

IRA DE SIGMAR Desde luego Signar no quedaría de lado

en todo este asunto, también él se encuentra presente durante la batalla y los combates. La Ira de Sigmar será desatada cada vez que una tirada de impactar (HA o HP) sea supe-rada por tres o más grados de éxito (diferen-cia entre el resultado obtenido y el atributo correspondiente de 30 o más). El efecto que produce la Ira de Sigmar se ve reflejado en un aumento de +1 al daño causado. Si el juga-dor así lo desea puede aplicar un -1 al daño causado (si es que así consigue sacar alguna ventaja). El modificador se aplica al daño final, luego de cualquier otro modificador que se pueda aplicar pro cualquier otra razón (talentos, habilidades mágicas, etc.).

CAPRICHO DE RANALD El dios de los embaucadores siempre está

dispuesto a hacer de las suyas cuando el éxi-to o el fracaso dependen del azar. Como todas las tiradas son mediante el azar, Ranald estará siempre presente. Cuando algún per-sonaje obtenga un doble en su tirada percen-til de algún atributo primario y la tirada sea un fallo (resultado superior al atributo) algo malo sucederá como resultado de dicha tira-da. El efecto depende del DJ, pero no debe-ría ser algo que atente contra la vida de un personaje de forma directa, pero debe de dejarle en una mala posición. Quizás el ban-dido al cuál amenazó posee un par de fuertes y grandes amigos que oportunamente vieron al personaje maltratando a su camarada y deciden darle una lección al personaje para que no se meta con su amigo. Tal vez la joven que un personaje quería seducir es la hija del Capitán de la Guardia y este le dará caza en toda la ciudad para hacer que el per-sonaje escarmiente. Estos son buenos ejem-plos.

CAPÍTULO III — COMBATE

25

En el caso de las tiradas de ataque, en la primera edición hay unas tablas de pifias para el combate. Sería recomendable que sean usadas para representar la Capricho de Ranald en el combate.

Pero Ranald no es un dios malvado, a ve-ces puede quitarte todo y en otras quizás te sonría y te permita alcanzar lo que tanto anhelas. Si algún personaje obtiene un doble en su tirada percentil de algún atributo pri-mario y la tirada es exitosa (resultado inferior al atributo) algo bueno sucederá. Nuevamen-te el efecto no debe ser algo que brinde todo en charola de plata, pero si que brinde cierta facilidad al personaje. Por ejemplo, el la-dronzuelo que está siendo interrogado no solo revela la información solicitada, si no que además brinda alguna información adi-cional o promete dar contacto con otra per-sona.

En el caso del combate se encuentra la regla de Favor de Myrmidia.

- CRÍTICOS - Adaptado de Warhammer: El Juego de Rol 1ª Edición por Ëlemmir

n la primera edición de Warhammer, la pantalla del Director de Juego se presentaba una amplia variedad de

tablas de críticos divididos según la fuente que producía el crítico. Ha sido mi inten-ción, traer estos críticos a la segunda edición para otorgar mayor detalle al combate.

El primer problema se presenta en que la tabla principal que determina el tipo de críti-co utilizada en la primera edición, contaba con 6 valores de críticos y con 16 descrip-ciones. Para salir de esta dificultad he adap-tado una tabla que se encuentra en Winds of Chaos (www.windsofchaos.com) que ofrece también una amplia variedad de críticos se-gún la fuente del daño.

TABLA PRINCIPAL 1D100 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1001-06 13 14 15 15 15 15 16 16 16 1607-12 12 13 14 14 14 15 15 16 16 1613-18 11 12 13 14 14 14 15 15 16 1619-24 10 11 12 13 13 14 14 15 15 1625-30 9 10 11 12 13 13 14 14 15 1531-37 8 9 10 11 12 13 13 14 14 1538-44 7 8 9 10 11 12 13 13 14 1445-51 6 7 8 9 10 11 12 13 13 1452-58 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1359-65 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1366-72 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1273-79 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1180-86 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1087-93 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 94-00 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8

E

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

26

TABLAS DE IMPACTOS CRÍTI-COS

ARMAS DE FILO

TABLA DE CRÍTICOS DE BRAZO

1 Tu golpe roza el brazo de tu oponente, haciéndole soltar cualquier cosa que lleve en la mano.

2

Tu golpe despelleja los nudillos del ad-versario, algo doloroso pero no grave. El brazo puede usarse con normalidad, pero cualquier cosa que llevase en la mano ha caído al suelo.

3

Tu golpe abre una pequeña herida en el antebrazo de tu oponente, incapacitán-dole la mano durante el siguiente asalto, y haciendo caer al suelo cualquier cosa que lleve.

4

Tu golpe hace un tajo en el anverso de la mano de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae, y su mano queda incapa-citada durante 1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atención, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una penaliza-ción de -10.

5

Tu golpe incide sobre el antebrazo de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado los siguientes 1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atención médica, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una pena-lización de -20.

6

Tu golpe incide en el hombro de tu ad-versario y el arma se clava dolorosamen-te, deslizándose entre las piezas de su armadura. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado los siguientes 1D6 asaltos. Hasta que reciba atención médica,, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una pena-lización de -20.

7

Tu golpe abre una profunda herida en el antebrazo de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica.

8 Tu golpe destroza el hombro de tu opo-nente, dejándole el hueso al descubierto. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo

queda incapacitado hasta que reciba atención médica.

9

Tu golpe incide en la parte baja del bra-zo de tu oponente, rompiéndole los hue-sos. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reci-ba atención médica.

10

Tu golpe incide en la parte superior del brazo de tu oponente, rompiéndole los huesos. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atención médica.

11

Tu golpe alcanza la mano de tu oponen-te, amputándole 1D10/3 dedos. Cual-quier cosa que llevase cae, y la mano queda incapacitada hasta que reciba atención. La Ag del adversario queda reducida permanentemente en 2 puntos por dedo perdido.

12

Tu golpe amputa la mano de tu oponen-te por la muñeca, haciéndole chorrear sangre al ritmo de 1D10/2 H por turno (hasta cortar la hemorragia). Cualquier cosa que llevase cae, y tu oponente se desploma inconsciente.

13

Tu golpe corta el brazo de tu oponente a la altura del codo; la sangre mana de la herida a un ritmo de 1D10/2 H por asalto, hasta que se corte la hemorragia. Cualquier cosa que llevase cae, y tu opo-nente se desploma inconsciente.

14

Tu golpe amputa el brazo de tu oponen-te desde el hombro; la sangre mana a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto, hasta que se corte la hemorragia. Cualquier cosa que llevase cae, y tu oponente se desploma inconsciente.

15Tu golpe corta una arteria principal. La muerte por trauma y pérdida de sangre es instantánea.

16

El brazo de tu oponente cae al suelo en un charco de sangre. Tu oponente se tambalea 1D10/3 metros hacia atrás y cae muerto.

TABLA DE CRÍTICOS DE CABEZA

1

Tu oponente esquiva cuando tu arma pasa silbando a la altura de la cabeza, y consigue no perder nada, excepto la punta de la oreja o la pluma del yelmo.

CAPÍTULO III — COMBATE

27

En el siguiente asalto tu oponente pierde el equilibrio, y no puede hacer nada sal-vo parar.

2 Un tremendo golpe aturde a tu oponen-te, no podrá hacer nada, excepto parar, en el próximo asalto.

3

Un corte en un lado de la cabeza aturde a tu oponente; no podrá hacer nada, excepto parar, los siguiente 1D10/2 asal-tos.

4 Un golpe en la cabeza aturde a tu opo-nente; no podrá hacer nada en el próxi-mo asalto.

5 Un fuerte golpe en la cabeza aturde a tu oponente; no podrá hacer nada los si-guientes 1D10/2 asaltos.

6

Un golpe en la cabeza aturde a tu opo-nente y le hace caer atontado al suelo, arrojando cualquier objeto que llevase en las manos. En el próximo asalto tu opo-nente se considerará indefenso, y no podrá hacer nada salvo parar los siguien-tes 1D10/2 asaltos después de ese.

7

Tu golpe abre una brecha en la cabeza de tu oponente, originando una cortina de sangre sobre sus ojos. Todas las pruebas que requieran el uso de la vista (incluyendo las tiradas para impactar) sufren un -10 hasta que reciba atención médica.

8

Tu golpe acierta en el mentón de tu oponente, rompiéndole la mandíbula y haciéndole perder varios dientes. Tu oponente no puede hacer nada, excepto parar, en el próximo asalto; la necesidad de escupir sangre y dientes le causa una penalización de -10 para el resto del combate. Le quedará una impresionante cicatriz que modificará las pruebas de Em en ±10 a discreción del DJ, según las circunstancias.

9

Tu oponente pierde un ojo (si es necesa-rio, determinado al azar). Durante el próximo asalto no podrá hacer nada y atacará con un -10 en los siguientes asal-tos hasta recibir atención médica.

10 Tu oponente esta conmocionado y no podrá hacer nada durante 1D10/2 horas, o hasta recibir atención médica.

11 Tu oponente esta gravemente conmo-cionado, y no podrá hacer nada durante

1D10 horas, o hasta recibir atención médica. Además, deberá pasar una prue-ba de R o sufrir lesión cerebral leve.

12

Tu golpe secciona la carótida del adver-sario, y ambos quedan cubiertos en una lluvia de sangre. Tu oponente se caerá al suelo, desangrándose hasta morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atención médica.

13

Tu golpe abre parte del cráneo de tu oponente, que se desploma al instante; morirá en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atención médica y, además, tendrá que hacer una prueba de R con -20, o sufrir lesión cerebral grave.

14Tu golpe corta profundamente el cráneo de tu oponente. La muerte es instantá-nea.

15

Tu golpe parte el cráneo de tu oponentecasi por la mitad, de tal manera que tu arma queda clavada; a menos que reali-ces con éxito una prueba de HA, debe-rás gastar una acción completa para libe-rarla. La muerte es instantánea.

16La cabeza de tu oponente sale volando en una dirección aleatoria, y cae a 1D10/2 metros de distancia.

TABLA DE CRÍTICOS DE TORSO

1

Tu golpe incide en el pecho de tu opo-nente, pero no es grave. Tu oponente se queda sin aliento por la fuerza del golpe y solo podrá para en el próximo asalto.

2Tu golpe corta la ingle de tu oponente. Paralizado por el dolor, no podrá hacer nada durante el próximo asalto.

3

Tu golpe corta el pecho de tu oponente, chocando con una costilla. Tu oponente cae al suelo, y solo podrá parar los próxi-mos 1D10/2 asaltos hasta que se recu-pere.

4

Tu golpe hace un doloroso corte en el abdomen de tu oponente. Debido a al-gún milagro, no afecta a ningún órgano vital, pero tu oponente queda paralizado por el dolor y suelta cualquier cosa que llevase en las manos; no podrá hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los próximos 1D10/2 asal-tos hasta que se recupere.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

28

5

Tu golpe incide profundamente entre las costillas de tu oponente, haciéndole re-troceder 10D6+30 cm, y dejándole atur-dido en el suelo. Tu oponente cuenta como indefenso y sólo podrá parar du-rante los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

6

Tu golpe rompe varias costillas a tu oponente, que no podrá hacer nada en el próximo asalto; como consecuencia de esto tiene una penalización de -10 a to-dos los ataques (y a otras acciones a dis-creción del DJ) hasta recibir atención médica.

7

Tu golpe aplasta la clavícula de tu opo-nente. El dolor reduce todas las caracte-rísticas en 1 ó 10 puntos respectivamen-te hasta recibir atención médica.

8

Tu golpe incide profundamente en la cadera de tu oponente, cortando múscu-los y nervios. El dolor reduce todas las características en 1 ó 10 puntos respecti-vamente hasta recibir atención médica. Tu oponente cae al suelo y permanece indefenso los próximos 1D10/2 asaltos, teniendo que superar una prueba de Agcada asalto posterior o seguir indefenso; pasar la prueba significa que tu oponente solo podrá parar los próximos 1D10/2 asaltos mientras se recupera. Todas las habilidades basadas en Ag y M se pier-den hasta recibir atención médica.

9

Tu golpe corta profundamente el abdo-men de tu oponente, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia hasta recibir atención médica.

10

Tu golpe se desliza entre las costillas de tu oponente, perforando un pulmón y haciéndole caes al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atención médica. Aún así, tu oponente quedará incapacitado al menos 10 semanas, y perderá 10 puntos de Rpermanentemente.

11

Tu golpe perfora el abdomen de tu opo-nente, causándole hemorragias internas. Tu oponente cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendrá que pasar una prueba de R por asalto o se desma-yará. La atención médica le permitirá moverse a la mitad de movimiento cau-

teloso y todas las características físicas serán reducidas a la mitad durante 2D10 semanas. Cualquier habilidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la com-pleta recuperación.

12

Tu golpe acierta en la columna. Tu opo-nente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atención médica, y tendrá que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recupe-ración es como el resultado del apartado anterior 11.

13

Tu golpe perfora el abdomen de tu opo-nente, causándole hemorragias internas. Tu oponente se desploma agonizando y capaz sólo de parar; tendrá que superar una prueba de R por asalto o se desma-yará. Además, tu oponente perderá 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias internas hasta recibir aten-ción médica; la recuperación dura 10 semanas. De lo contrario, aplica el resul-tado del apartado anterior 11.

14Tu golpe se desliza entre las costillas de tu oponente, atravesando el corazón y causando la muerte en segundos.

15 Tu oponente queda destripado y muere instantáneamente.

16 Tu oponente cae al suelo partido por la mitad. La muerte es instantánea.

CAPÍTULO III — COMBATE

29

TABLA DE CRÍTICOS DE PIERNAS

1

Un tremendo golpe a la pantorrilla hace que tu oponente tropiece, dejando caer cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag.

2 Tu golpe desequilibra a tu oponente, que sólo podrá parar en el siguiente asalto.

3

Tu golpe hiere la pantorrilla de tu opo-nente. Éste cae al suelo soltando cual-quier cosa que lleve en las manos, a me-nos que supere una prueba de Ag. Tu oponente sólo podrá parar en los próxi-mos 1D10/2 asaltos hasta que se levan-te, suponiendo que todavía tenga algo con lo que parar.

4

Tu golpe entumece la pierna de tu opo-nente, cuya capacidad de M y Ag quedan reducidas a la mitad durante 1D10/2 asaltos.

5

Tu golpe incide en el tobillo de tu opo-nente, dislocándoselo; tu adversario de-berá superar una prueba de Ag o caerá al suelo como en el apartado 3. Los atribu-tos de M y Ag quedan reducidas a la mitad hasta recibir atención médica.

6

Tu golpe da en la cadera de tu oponente, dañándole tendones y músculos; tendrá que superar una prueba de Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan re-ducidas a la mitad hasta recibir atención médica.

7

Tu golpe impacta en la pantorrilla de tu oponente, cortándole el tendón y haciéndole caer al suelo como en el apar-tado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidas a la mitad hasta recibir aten-ción médica.

8 Tu golpe abre una profunda herida en la pierna, cortando músculos, tendones y vasos capilares. Tu oponente cae derri-

bado como en el apartado 3, perdiendo 1 H por asalto, debido a la hemorragia interna, hasta recibir atención médica.

9

Tu golpe incide profundamente en el muslo de tu oponente, cortando una arteria principal. Tu oponente cae derri-bado como en el apartado 3, perdiendo1D10/2 H por asalto, debido a la hemo-rragia, hasta recibir atención médica.

10

Tu golpe abre una brecha en la pierna de tu oponente, casi apuntándosela. Tu oponente cae derribado como en el apartado 3, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica. La atención médica le permitirá moverse a la mitad de su movimiento cauteloso, y todas las características físicas se reducirán a la mitad en un período de 2D10 semanas. Toda habilidad concerniente al movi-miento de cualquier tipo se pierde hasta la total recuperación.

11

Tu oponente contempla horrorizado cómo sale la sangre a borbotones del muñón de su tobillo antes de caer al suelo inconsciente, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica.

12

Tu golpe secciona la pierna de tu opo-nente a la altura de la rodilla. Cae al sue-lo perdiendo 1D10/2 H por asalto, de-bido a la hemorragia, hasta recibir aten-ción médica. La pérdida impone las pe-nalizaciones del apartado 11.

13

Tu golpe amputa la pierna de tu oponen-te a la altura de la cadera. Tu oponente cae, perdiendo 1+1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica.

14Tu golpe secciona la arteria femoral de tu oponente, que sangra a borbotones. La muerte es casi inmediata.

15

Tu golpe amputa la pierna de tu oponen-te, y éste se desploma golpeándose la cabeza con algún objeto que le perfora el cráneo. La muerte es instantánea.

16

Tu golpe secciona la pierna de tu opo-nente, llegando hasta la pelvis. La muerte por el trauma, pérdida de sangre y daños internos es instantánea.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

30

ARMAS CONTUNDENTES

TABLA DE CRÍTICOS DE BRAZO

1 Tu golpe aplasta el brazo de tu oponen-te, haciendo caer al suelo cualquier cosa que llevará.

2

Despellejas los nudillos del adversario, algo doloroso pero no grave. El brazo puede usarse con normalidad, pero cual-quier cosa que llevase cae al suelo.

3

Tu golpe impacta en el antebrazo de tu oponente, incapacitándole durante el próximo asalto y haciéndole soltar cual-quier cosa que llevase en la mano.

4

Tu golpe aplasta la mano de tu oponen-te. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y la mano queda incapacita-da los próximos 1D10/2 asaltos. Cual-quier acción que realice con ese brazo sufre una penalización de -10, hasta re-cibir atención médica.

5

Tu golpe aplasta el antebrazo de tu opo-nente. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y el brazo queda in-capacitada los próximos 1+1D10/2 asal-tos. Cualquier acción que realice con ese brazo sufre una penalización de -20, hasta recibir atención médica.

6

Tu golpe se estrella en el hombro de tu oponente. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y el brazo queda incapacitada los próximos 1+1D10/2 asaltos. Cualquier acción que realice con ese brazo sufre una penalización de -20,hasta recibir atención médica.

7

Tu golpe choca con el antebrazo de tu oponente, dislocándole los huesos. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica.

8

Tu golpe disloca el hombro de tu opo-nente. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado has-ta recibir atención médica.

9

Aplastas la parte baja del brazo de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta que se cure (ver huesos rotos).

10 Tu golpe impacta en la parte superior del brazo de tu oponente rompiéndole los huesos. Cualquier cosa que llevase cae al

suelo, y el brazo queda incapacitado has-ta que se cure, como en el apartado 9.

11

Tu golpe acierta en la mano de tu opo-nente, rompiéndole 1D10/3 dedos. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta que se cure, como en el apartado 9.

12

Tu golpe se estrella en la mano de tu oponente, astillando los huesos y casi amputando la mano. Cualquier cosa que llevase cae al suelo; tu adversario sangra-rá a un ritmo de 1 H por asalto hasta que sea tratado, y no podrá hacer nada mientras tanto. La mano queda inservi-ble hasta que se cure. El daño es tal que se aplica un modificador de -20 a todas las pruebas de curación; fallar la prueba significa que la mano queda inservible, y fallar por más de 30 puntos que hay que amputarla.

13

Tu golpe aplasta el brazo de tu oponente a la altura del codo, causándole una frac-tura que sangra internamente a un ritmo de 1D10/2 H por asalto. Tu oponente no podrá hacer nada hasta recibir aten-ción médica. Cualquier tratamiento reci-be una penalización de -20. La parte baja del brazo queda incapacitada hasta que se cure, como en el apartado 9. El brazo quedará inservible si se falla el tratamien-to médico.

14

Tu golpe estalla en la parte superior del brazo y el hombro de tu oponente. Se crea una hemorragia interna a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto hasta recibir atención. Tu oponente no podrá hacer nada hasta se tratado. Todos los trata-mientos médicos tienen una penalización de -20. El brazo queda incapacitado has-ta que se curen los huesos, y quedará completamente inservible si se falla al-guna prueba, como en el apartado 12.

15

Tu golpe rompe los huesos del brazo, y un fragmento afilado corta una arteria principal. La muerte por el trauma y la pérdida de sangre es instantánea.

16

Tu golpe se estrella en el brazo de tu oponente, empujando los restos al inter-ior de la caja torácica. Tu oponente re-trocede y cae a 1D10/3 metros de dis-tancia y muere.

CAPÍTULO III — COMBATE

31

TABLA DE CRÍTICOS DE CABEZA

1

Tu oponente se agacha mientras tu arma pasa silbando casi sin tocarle. en el próximo asalto perderá el equilibrio y no podrá hacer nada excepto parar.

2 Un tremendo golpe aturde a tu oponen-te, que no podrá hacer nada excepto parar en el próximo asalto.

3

Un golpe a un lado de la cabeza aturde a tu oponente, quien no podrá hacer nada excepto parar en los próximos 1D10/2 asaltos.

4 Un golpe en la cabeza aturde a tu opo-nente; no podrá hacer nada en el próxi-mo asalto.

5 Un fuerte golpe en la cabeza aturde a tu oponente; no podrá hacer nada los si-guientes 1D10/2 asaltos.

6

Un golpe en la cabeza aturde a tu opo-nente y le hace caer atontado al suelo, arrojando cualquier objeto que llevase en las manos. En el próximo asalto tu opo-nente se considerará indefenso, y no podrá hacer nada salvo parar los siguien-tes 1D10/2 asaltos después de ese.

7

Tu golpe aturde ligeramente a tu opo-nente. Todas las pruebas (incluyendo las tiradas para impactar) sufren un -10 has-ta que reciba atención médica.

8

Tu golpe aplasta el mentón de tu opo-nente, rompiéndole la mandíbula y los dientes. Tu oponente no puede hacer nada, excepto parar, en el próximo asal-to; la necesidad de escupir sangre y dien-tes le causa una penalización de -10 para el resto del combate. Le quedará una impresionante cicatriz que modificará las pruebas de Em en ±10 a discreción del DJ, según las circunstancias.

9

Tu oponente pierde un ojo (si es necesa-rio, determinado al azar). Durante el próximo asalto no podrá hacer nada y atacará con un -10 en los siguientes asal-tos hasta recibir atención médica.

10 Tu oponente esta conmocionado y no podrá hacer nada durante 1D10/2 horas, o hasta recibir atención médica.

11 Tu oponente esta gravemente conmo-cionado, y no podrá hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atención

médica. Además, deberá pasar una prue-ba de R o sufrir lesión cerebral leve.

12

Tu golpe fractura el cráneo de tu opo-nente causándole una hemorragia cere-bral. Tu oponente cae al suelo y se de-sangrará hasta morir en 1D10/2 asaltos, a menos que reciba atención médica. Además, deberá pasar una prueba de Ro sufrir lesión cerebral leve.

13

Tu golpe aplasta el cráneo de tu oponen-te, derribándole al instante; morirá en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atención médica y, además, tendrá que hacer una prueba de R con -20, o sufrir lesión cerebral grave.

14 Tu golpe troncha el cráneo de tu opo-nente que muere casi al instante.

15

Tu golpe despedaza el cráneo de tu opo-nente; el estallido de sangre y pedazos de sesos os cubre a los dos. La muerte es instantánea.

16La cabeza de tu oponente sale volando en una dirección aleatoria, cayendo aplastada a 1D10/2 metros de distancia.

TABLA DE CRÍTICOS DE TORSO

1Tu oponente se queda sin aliento por la fuerza del golpe y solo podrá parar en el próximo asalto.

2

Tu golpe le impacta en la ingle de tu oponente. Doblegado por el dolor, no podrá hacer nada durante el próximo asalto.

3

Tu golpe alcanza el pecho de tu oponen-te, aplastando alguna costilla. Tu opo-nente cae al suelo, y solo podrá parar los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

4

Tu golpe se estrella en el abdomen de tu oponente. Tu oponente cae al suelo sol-tando cualquier cosa que lleve en las manos, paralizado por el dolor no podrá hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

5

Tu golpe levanta en el aire a tu oponen-te, arrojándole 30+1D10x6cm hacia atrás, y dejándole aturdido en el suelo, considerándosele como indefenso por 1D10/2 asaltos; después, durante los siguientes 1D10/2 asaltos solo podrá

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

32

parar hasta que se levante.

6

Tu golpe rompe algunas costillas de tu oponente, que no podrá hacer nada en el próximo asalto; como consecuencia de esto tiene una penalización de -10 a to-dos los ataques (y a otras acciones a dis-creción del DJ) hasta recibir atención médica.

7

Tu golpe aplasta la clavícula de tu opo-nente. El dolor reduce todas las caracte-rísticas en 1 ó 10 puntos respectivamen-te hasta recibir atención médica.

8

Tu golpe quiebra un costado de tu opo-nente. El dolor reduce todas las caracte-rísticas en 1 ó 10 puntos respectivamen-te hasta recibir atención médica. Tu oponente cae al suelo y permanece inde-fenso los próximos 1D10/2 asaltos, te-niendo que superar una prueba de Agpor asalto o seguir indefenso; pasar la prueba significa que tu solo podrá parar los próximos 1D10/2 asaltos mientras se recupera. Todas las habilidades basadas en Ag y M se pierden hasta recibir aten-ción médica.

9

Tu golpe impacta en el abdomen y tu oponente cae al suelo inconsciente, per-diendo 1 H por asalto por la hemorragia interna hasta recibir atención médica.

10

Tu golpe fractura una de las costillas de tu oponente, y una astilla se clava en el pulmón. Tu oponente cae al suelo in-consciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atención médica. Aún así, tu oponente quedará incapacitado al menos 10 semanas, y perderá 10 puntos de R permanentemente.

11

Tu golpe causa un gran daño interno. Tu oponente cae al suelo agonizando y ca-paz solo de parar; tendrá que pasar una prueba de R por asalto o se desmayará. La atención médica le permitirá moverse a la mitad de movimiento cauteloso y todas las características físicas serán re-ducidas a la mitad durante 2D10 sema-nas. Cualquier habilidad relativa al M detodo tipo se pierde hasta la completa recuperación.

12 Tu golpe acierta en la columna. Tu opo-nente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atención médica, y tendrá

que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recupe-ración es como el resultado del apartado 11.

13

Tu golpe aplasta el abdomen de tu opo-nente desgarrando un riñón y provocan-do hemorragias internas. Tu oponente se desploma agonizando y capaz sólo de parar; tendrá que superar una prueba de R por asalto o se desmayará. Además, perderá 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias hasta recibir atención médica; la recuperación dura 10 sema-nas. De lo contrario, aplica el resultado del apartado 11.

14

Tu arma se incrusta en el pecho de tu oponente reventándole el corazón y provocándole la muerte en cuestión de segundos.

15

El abdomen de tu oponente queda redu-cido a pulpa; le has reventado los intes-tinos. La muerte por las múltiples hemo-rragias es instantánea.

16Tu golpe secciona la espina dorsal de tu oponente, que se desploma entre espas-mos hasta morir.

TABLA DE CRÍTICOS DE PIERNAS

1

Un tremendo golpe a la pantorrilla hace que tu oponente tropiece, dejando caer cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag.

2 Tu golpe desequilibra a tu oponente, que sólo podrá parar en el siguiente asalto.

3

Tu golpe impacta sobre el pie de tu oponente. La Ag y el M se reducirán a la mitad en el siguiente asalto y solo podrá parar.

4

Tu oponente cae al suelo, soltando cual-quier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag. Sólo podrá parar en los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se levante, suponiendo que todavía tenga algo con lo que parar.

5

Tu golpe acierta en un nervio central, insensibilizando la pierna. El M y la Agquedarán reducidos a la mitad durante los próximos 1D10/2 asaltos.

6 Tu golpe disloca el tobillo de tu oponen-te; tendrá que superar una prueba de

CAPÍTULO III — COMBATE

33

Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 4. Los atributos de Ag y M quedan reducidos a la mitad hasta recibir atención médica.

7

Tu golpe disloca la rodilla de tu oponen-te; que tendrá que superar una prueba de Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 4. Los atributos de Ag y M quedan reducidos a la mitad hasta recibir atención médica.

8

Tu golpe disloca la cadera de tu oponen-te; quien tendrá que superar una prueba de Ag para evitar caer al suelo como en el apartado 4. Los atributos de Ag y M quedan reducidos a la mitad hasta recibir atención médica.

9

Tu golpe acierta en la espinilla de tu oponente rompiéndole los huesos. Tu oponente cae al suelo como en el apar-tado 4, y la pierna queda incapacitada hasta que los huesos sanen.

10

Tu golpe rompe el fémur de tu oponen-te, y le hace caer al suelo como en elapartado 4; perderá 1 H por asalto debi-do a la hemorragia hasta recibir atención médica. La pierna quedará incapacitada hasta que los huesos se curen, como en el apartado 9.

11

Tu golpe destroza los huesos del pie de tu oponente; las astillas cortan varios vasos capilares, causando hemorragias internas. Tu oponente cae inconsciente y pierde 1D10/2 H por asalto hasta reci-bir atención médica. Los huesos se curan como en el apartado 9, pero si no se colocan bien, el pie y el tobillo quedarán rígidos, reduciendo así el M y la Ag a 3/4 de su valor actual de forma perma-nente. El precio de los avances de esas características y habilidades relativas al M se duplica.

12

Tu golpe destroza la rodilla de tu opo-nente y le hace caer, perdiendo 1D10/2 H por asalto a causa de la hemorragia interna hasta recibir atención médica. Los huesos se curan como en el aparta-do 11.

13

Tu golpe aplasta la cadera de tu oponen-te que cae al suelo y pierde 1+1D10/2 H por asalto, a causa de la hemorragia interna, hasta recibir atención médica.

Los huesos se curan como en el aparta-do 11.

14

Tu golpe aplasta la pelvis y el fémur de tu oponente, donde una astilla corta la arteria femoral. La muerte por trauma y la hemorragia interna es casi instantánea.

15Tu golpe aplasta la cabeza con algún objeto que le atraviesa el cráneo. La muerte es instantánea.

16

Tu golpe atraviesa la pierna y llega hasta la pelvis de tu oponente. La muerte a causa del trauma, la pérdida de sangre y el daño internos es casi instantánea.

GARRAS Y DIENTES

TABLA DE CRÍTICOS DE BRAZO

1El golpe hiere levemente el brazo de la victima, haciéndole soltar cualquier cosa que lleve en esa mano.

2

El golpe despelleja los nudillos de la victima, muy doloroso pero nada grave. Cualquier cosa que llevase en la mano ha caído al suelo.

3

El antebrazo de la victima se rasga se-riamente, incapacitándole la mano du-rante el siguiente asalto, y haciendo caer al suelo cualquier cosa que lleve.

4

La mano y la muñeca de la victima su-fren un arañazo. Cualquier cosa que lle-vase cae, y su mano queda incapacitada durante 1D10/2 asaltos. Hasta que reci-ba atención, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una penalización de -10.

5

El golpe causa profundos arañazos en el antebrazo de la victima. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado los siguientes 1+1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atención médi-ca, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una penalización de -20.

6

El golpe incide en el hombro de la vic-tima. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado los siguientes 1+1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atención médica, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una pena-lización de -20.

7 El antebrazo de la victima queda magu-llado. Cualquier cosa que llevase cae al

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

34

suelo, y el brazo queda incapacitado has-ta recibir atención médica, cualquier acción que realice con ese brazo tiene una penalización de -20.

8

El golpe destroza el hombro de la victi-ma, dejándole el hueso al descubierto. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atención médica.

9

El antebrazo es seriamente dañado. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atención médica.

10

La parte superior del brazo es seriamente dañada. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atención médica.

11

Los nudillos o la mano de la victima son rasgados o masticados muy seriamente, perdiendo 1D10/3 dedos. Cualquier cosa que llevase cae, y la mano queda incapacitada hasta que reciba atención.

12

Un mordisco o un fuerte arañón ampu-tan la mano de la victima a la altura de la muñeca, haciéndole chorrear sangre al ritmo de 1D10/2 H por turno (hasta cortar la hemorragia). Cualquier cosa que llevase cae, y la victima se desploma in-consciente.

13

El brazo de la victima queda completa-mente destrozado a la altura del codo; la sangre mana de la herida a un ritmo de 1D10/2 H por asalto, hasta que se corte la hemorragia. Cualquier cosa que llevase cae, y la victima se desploma inconscien-te.

14

El hombro de la victima es seriamente dañado, y el brazo queda unido al hom-bro tan solo por unos jirones da carne. La sangre mana a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto. La victima se desploma inconsciente.

15 Una arteria principal ha sido desgarrada o mordida. La muerte por trauma y pér-dida de sangre es instantánea.

16 Un borbotón de sangre mana de lo que queda del brazo. La victima se tambalea 1D10/3 metros hacia atrás y cae muerta.

TABLA DE CRÍTICOS DE CABEZA

1

La victima esquiva un zarpazo o un mordisco y no pierde nada, excepto la punta de la oreja o la pluma del yelmo. En el siguiente asalto tu oponente pierde el equilibrio, y no puede hacer nada sal-vo parar.

2

Un tremendo golpe (o un fétido aliento) aturde a la victima que no podrá hacer nada, excepto parar, en el próximo asal-to.

3Un corte en un lado de la cabeza aturde la victima; no podrá hacer nada, excepto parar, los siguiente 1D10/2 asaltos.

4Un golpe rastrero a la cabeza aturde a la victima. No podrá hacer nada en el próximo asalto.

5Un fuerte golpe en la cabeza aturde a la victima; no podrá hacer nada los siguien-tes 1D10/2 asaltos.

6

Un golpe en la cabeza derriba a la victi-ma, y le hace caer arrojar cualquier obje-to que llevase en las manos. En el próximo asalto la victima se considerará indefenso, y no podrá hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos des-pués de ese.

7

El golpe abre una serie de profundas heridas en el cuero cabelludo de la vic-tima, originando una cortina de sangre sobre sus ojos. Todas las pruebas que requieran el uso de la vista (incluyendo las tiradas para impactar) sufren un -10 hasta que reciba atención médica.

8

El golpe rompe la mandíbula de la vic-tima, así como varios dientes. La victima no puede hacer nada, excepto parar, en el próximo asalto; la necesidad de escu-pir sangre y dientes le causa una penali-zación de -10 para el resto del combate. Le quedará una impresionante cicatriz que modificará las pruebas de Em en ±10 a discreción del DJ, según las cir-cunstancias.

9

La victima pierde un ojo (si es necesario, determinado al azar). Durante el próxi-mo asalto no podrá hacer nada y atacará con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atención médica.

10 La victima cae inconsciente y no podrá hacer nada durante 1D10/2 horas, o

CAPÍTULO III — COMBATE

35

hasta recibir atención médica.

11

La victima esta gravemente conmocio-nado, y no podrá hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atención médica. Además, deberá pasar una prue-ba de R o sufrir lesión cerebral leve.

12

El golpe desgarra o abre de un mordisco la carótida de la victima, y ambos quedan cubiertos en una lluvia de sangre. La victima caerá al suelo, desangrándose hasta morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atención médica.

13

Un fuerte golpe o mordisco rompe el cráneo de la victima, que se desploma al instante; morirá en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atención médica y, además, tendrá que hacer una prueba de R con -20, o sufrir lesión cerebral grave.

14 La victima es degollada. La muerte es casi instantánea.

15

El cuello de la victima es arrancado de un zarpazo o un mordisco rompiendo las vértebras y la espina dorsal. La muer-te es instantánea.

16 La victima es decapitada de un zarpazo o de un mordisco. La muerte es instantá-nea.

TABLA DE CRÍTICOS DE TORSO

1

El golpe impacta en el pecho de la vic-tima, pero no es grave. La victima se queda sin aliento por la fuerza del golpe y solo podrá para en el próximo asalto.

2 El ataque golpea la ingle de la victima. Paralizada por el dolor, no podrá hacer nada durante el próximo asalto.

3

El ataque rasga el pecho de la victima y es parado por las costillas. La victima cae al suelo, y solo podrá parar los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

4

El golpe hace un corte en el abdomen de la victima. Milagrosamente, no afecta a ningún órgano vital, pero la victima que-da paralizado por el dolor y suelta cual-quier cosa que llevase en las manos; no podrá hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

5 El golpe corta el pecho de la victima, empujándole 30+1D10x6 cm, y deján-dole aturdido en el suelo. La victima

cuenta como indefenso durante los próximos 1D10/2 asaltos, luego sólo podrá parar durante los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

6

El golpe causa una profunda herida en el dorsal de la victima, que no podrá hacer nada en el próximo asalto; como conse-cuencia de esto tiene una penalización de -10 a todos los ataques (y a otras accio-nes a discreción del DJ) hasta recibir atención médica.

7

El golpe falla la garganta por centíme-tros, pero el hombro de la victima se ve seriamente dañado y la clavícula queda rota. El dolor reduce todas las caracterís-ticas en 1 ó 10 puntos respectivamente hasta recibir atención médica.

8

El golpe incide profundamente en el abdomen de la victima. El dolor reduce todas las características en 1 ó 10 puntos respectivamente hasta recibir atención médica. La victima cae al suelo y perma-nece indefenso los próximos 1D10/2 asaltos, teniendo que superar una prueba de Ag cada asalto posterior o seguir in-defenso; pasar la prueba significa que la victima solo podrá parar los próximos 1D10/2 asaltos mientras se recupera. Todas las habilidades basadas en Ag y Mse pierden hasta recibir atención médica.

9

El ataque abre varias heridas profundas en el abdomen de la victima, ésta cae al suelo inconsciente, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia hasta recibir atención médica.

10

El golpe rompe las costillas de la victi-ma, perforando un pulmón y haciéndole caer al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir aten-ción médica. Aún así, tu oponente que-dará incapacitado al menos 10 semanas, y perderá 10 puntos de R permanente-mente.

11

El golpe perfora el abdomen de la victi-ma, causándole hemorragias internas. La victima cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendrá que pasar una prueba de R por asalto o se desmayará. La atención médica le permitirá moverse a la mitad de movimiento cauteloso y todas las características físicas serán re-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

36

ducidas a la mitad durante 3D6 semanas. Cualquier habilidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la completa recupe-ración.

12

El golpe acierta en la columna vertebral, rompiendo varias vértebras. La victima cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atención médica, y tendrá que superar una prueba de R o quedar para-lizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recupera-ción es como el resultado del apartado 11.

13

El golpe abre el abdomen de la victima rasgando órganos y causándole hemo-rragias internas. La victima se desploma agonizando y capaz sólo de parar; tendrá que superar una prueba de R por asalto o se desmayará. Además, la victima per-derá 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias internas hasta recibir aten-ción médica; la recuperación dura 10 semanas. De lo contrario, aplica el resul-tado del apartado 11.

14 El ataque golpea en las costillas de la victima, llegando hasta el corazón y cau-sando la muerte en segundos.

15

El ataque abre de arriba abajo el abdo-men, esparciendo sus vísceras por el suelo. La victima muere instantáneamen-te.

16 La victima es desgarrada o mordida. Cae al suelo dividida en dos partes. La muer-te es instantánea.

TABLA DE CRÍTICOS DE PIERNAS

1

Un ligero rasguño a la pantorrilla des-equilibra a la victima que debe pasar una prueba de Ago tirar lo que tuviese en las manos.

2 Un certero golpe desequilibra a la victi-ma, que sólo podrá parar en el siguiente asalto.

3

El golpe hiere la pantorrilla de la victima. Éste cae al suelo soltando cualquier cosa que lleve en las manos, a menos que supere una prueba de Ag. La victima sólo podrá parar en los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se levante, suponiendo que todavía tenga algo con lo que parar.

4

El golpe hace manar un torrente de san-gre del muslo de la victima, cuya capaci-dad de M y Ag quedan reducidas a la mitad durante 1D10/2 asaltos.

5

El golpe incide en el tobillo de la victi-ma, dislocándoselo; esta deberá superar una prueba de Ag o caerá al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidos a la mitad hasta recibir atención médica.

6

El golpe da en la cadera, dañando ten-dones y músculos. La victima tendrá que superar una prueba de Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidos a la mitad hasta recibir atención médica.

7

El ataque hace trizas los tendones de la pierna de la victima; haciéndole caer al suelo como en el apartado 3. Los atribu-tos de M y Ag quedan reducidos a la mitad hasta recibir atención médica.

8

La pierna de la victima recibe una seria herida y cae derribada como en el apar-tado 3, perdiendo 1 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica.

9

El ataque desgarra el muslo de la victi-ma, cortando una arteria mayor. La vic-tima cae como en el apartado 3, per-diendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica.

10

El ataque reduce la pierna de la victima a un despojo sangrante. La victima cae como en el apartado 3, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemo-rragia, hasta recibir atención médica. La atención médica le permitirá moverse a la mitad de su movimiento cauteloso, y todas las características físicas se reduci-rán a la mitad en un período de 2D10 semanas. Toda habilidad concerniente al movimiento de cualquier tipo se pierde hasta la total recuperación.

11

El pie de la victima es arrancado por el tobillo de un zarpazo o un mordisco. La victima cae al suelo inconsciente, per-diendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica.

12 La pierna de la victima queda absoluta-

CAPÍTULO III — COMBATE

37

mente hecha trizas por debajo de la rodi-lla. Cae al suelo perdiendo 1+1D10/2 Hpor asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica. La pérdida de la parte inferior de la pierna impone las mismas penalizaciones que el apartado 11.

13

La cadera es reducida a jirones de carne sanguinolentos, y ya nada une la pierna al resto del cuerpo. La victima cae, per-diendo 1+1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atención médica.

14 La arteria del muslo es seccionada, pro-duciendo una lluvia de sangre en una amplia área. La muerte es casi inmediata.

15

La pierna de la victima es arrancada de cuajo, y el resto del cuerpo es lanzado hacia otro lado haciéndole caer de cabe-za sobre algún objeto que le perfora el cráneo. La muerte es instantánea.

16

El ataque rompe los huesos de la pierna de la víctima enviando afilados fragmen-tos a los órganos principales, vasos san-guíneos e ingle. La muerte por el trauma, pérdida de sangre y daños internos es instantánea.

FLECHAS Y SAETAS * Un fallo al extraer la bala provoca la

pérdida de 1D10/5 H.

TABLA DE CRÍTICOS DE BRAZO

1 Tu disparo hiere el dorso de la mano ligeramente, haciendo caer al suelo cual-quier cosa que llevara.

2

Tu disparo abre un corte en la mano del objetivo, causándole una herida superfi-cial. Cualquier cosa que llevase cae al suelo.

3

Tu disparo impacta en la mano de la victima, causándole una herida superfi-cial, incapacitándole durante el próximo asalto y haciéndole soltar cualquier cosa que llevase en la mano.

4

Tu disparo hiere seriamente la mano del blanco. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y la mano queda in-capacitada hasta recibir atención médica.

5 Tu disparo traspasa la mano del blanco. Cualquier cosa que llevase en la mano

cae al suelo, y la mano quedará incapaci-tada hasta recibir atención médica.

6

Tu disparo golpea el brazo de tu opo-nente, rozando el hueso y seccionando los nervios. El brazo queda incapacitada 1+1D10/2 asaltos. Cualquier acción que realice con ese brazo sufre una penaliza-ción de -20, hasta recibir atención médi-ca.

7

Tu disparo impacta en el hombro del blanco, rasgando el ligamento. El brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica.

8

Tu proyectil se clava en el brazo del blanco, asomándose por el otro extremo. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica. (*)

9

Tu disparo alcanza el antebrazo del blanco, rebanando los tendones a su paso. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado has-ta recibir atención médica.

10

Tu disparo se clava en el brazo del blan-co, incrustándose en el bíceps. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica. (*)

11

Tu oponente suelta un alarido cuando tu disparo le amputa limpiamente 1D10/2 dedos. Cualquier cosa que llevase cae al suelo. El objetivo pierde 1 H cada asalto por pérdida de sangre hasta recibir aten-ción médica.

12

Tu disparo traspasa la muñeca del blan-co, seccionando una arteria. El blanco cae al suelo sangrando a un ritmo de 1D10/2 H por asalto hasta que sea tra-tado, y no podrá hacer nada mientras tanto. (*)

13

Tu disparo desgarra el interior del codo del blanco, seccionando una arteria. El blanco cae al suelo y no podrá hacer nada hasta recibir atención médica, ade-más de perder 1D10/2 H por asalto debido a la hemorragia. (*)

14

Tu disparo se hunde profundamente en el hombro del blanco, provocando que la sangre comience a encharcar un pul-món. Tu oponente se desmaya y no po-drá hacer nada hasta recibir atención

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

38

médica, además de perder 1+1D10/2 Hpor asalto debido a la hemorragia. (*)

15

Tu disparo atraviesa el brazo del blanco, clavándose en la cavidad torácica y al-canzando el corazón. La muerte es ins-tantánea.

16 Tu disparo traspasa el hombro del blan-co y se hunde en el cuello. La muerte es instantánea.

TABLA DE CRÍTICOS DE CABEZA

1 Tu disparo araña una oreja de tu opo-nente, sin causar daño serio. En el próximo asalto solo podrá parar.

2 Tu disparo roza la sien del blanco, que no podrá hacer nada excepto parar en el próximo asalto.

3

Tu disparo arranca la piel de una de las mejillas del oponente, quien no podrá hacer nada excepto parar en los próxi-mos 1D10/2 asaltos.

4 Tu disparo rebota en la frente del blan-co, dejándole mareado e incapaz de hacer nada en el próximo asalto.

5

Tu disparo rebota en la frente del blan-co, dejándole mareado e incapaz de hacer nada en los siguientes 1D10/2 asaltos.

6

Tu disparo alcanza la frente del blanco, pero por alguna razón rebota en lugar de clavarse. El blanco cae al suelo y cuenta como indefenso el próximo asalto. No podrá hacer nada salvo parar los siguien-tes 1D10/2 asaltos después de ese.

7

Tu disparo rebana la nariz del blanco. Además de inutilizar el sentido del olfa-to, obtiene -10 a las pruebas de atención médica. La pérdida de la nariz reduce la Em-20.

8

Tu disparo rebota en la mandíbula del blanco, destrozando dientes y rajando encías. Tu oponente no puede hacer nada, excepto parar, en el próximo asal-to; recibiendo una penalización de -10 para el resto del combate.

9

Tu disparo rebota en el puente nasal y se clava en el ojo del blanco, destrozándolo completamente. Durante el próximo asalto no podrá hacer nada y atacará con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atención médica.

10

Tu disparo perfora los dientes frontales y se hunde en la boca para salir por la mandíbula, debajo de la oreja del objeti-vo. El blanco cae al suelo inconsciente y sin poder hacer nada durante 1D10/2 horas o hasta recibir atención médica. (*)

11

Tu disparo perfora la frente del oponen-te y alcanza el cerebro. El blanco cae inconsciente, y no podrá hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atención médica. Además, deberá pasar una prueba de R o sufrir lesión cerebral leve.

12

Tu disparo secciona la carótida del blan-co y su sangre rocía una amplia zona. Tu oponente cae al suelo y se desangrará hasta morir en 1+1D10/2 asaltos, a me-nos que reciba atención médica.

13

Tu disparo alcanza de lleno la nariz del objetivo, perforándola hasta llegar a la zona exterior del cerebro. El blanco cae al suelo, tira 1D10/2 asaltos morirá a menos que reciba atención médica y, además, deberá pasar una prueba de R o sufrir lesión cerebral leve.

14Tu disparo atraviesa el cuello del blanco, seccionando su columna vertebral. El blanco se desmaya, gorgotea y muere.

15Tu disparo se introduce en el ojo del blanco, alcanzando el cerebro. La muerte es instantánea.

16 Tu disparo se hunde entre los ojos del blanco. La muerte es instantánea.

TABLA DE CRÍTICOS DE TORSO

1

Tu blanco pierde el equilibrio en un in-tento de evitar el disparo que roza su pecho y solo podrá parar en el próximo asalto.

2Cortas la ingle del blanco, provocándole un gran dolor. No podrá hacer nada durante el próximo asalto.

3

Tu disparo roza el pecho golpeando una costilla. El oponente cae al suelo, y solo podrá parar los próximos 1D10/2 asal-tos hasta que se recupere.

4

Causas una herida grave en la ingle del blanco, que cae al suelo en agonía, sol-tando todo lo que lleve en las manos, y no será capaz de hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en

CAPÍTULO III — COMBATE

39

los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

5

Tu disparo se clava justo debajo del hombro, enviando al blanco, tambalean-te, al suelo. Tu oponente estará aturdido en el suelo, considerándosele como inde-fenso por 1D10/2 asaltos; después, du-rante los siguientes 1D10/2 asaltos solo podrá parar hasta que se levante.

6

Alcanzas al blanco en el abdomen, dolo-roso pero no grave. El blanco tiene una penalización de -10 a todos los ataques hasta recibir atención médica.

7

Tu disparo alcanza la clavícula del blan-co, fracturándola. El dolor reduce todas las características en 1 ó 10 puntos res-pectivamente hasta recibir atención mé-dica.

8

Tu disparo se clava entre las costillas del blanco, y todas sus características se re-ducen en 1 ó 10 puntos respectivamente además de reducir el M a la mitad, hasta recibir atención médica. (*)

9

Tu disparo se hunde en el abdomen del blanco, que pierde la conciencia y se cae al suelo, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia interna hasta recibir atención médica. (*)

10

Tu disparo perfora un pulmón del blan-co, que cae al suelo inconsciente; per-diendo 1D10/2 H por asalto hasta reci-bir atención médica. Aún así, tu oponen-te quedará incapacitado al menos 10 semanas, y perderá 10 puntos de R per-manentemente. (*)

11

Tu disparo se hunde en el abdomen del blanco dañando gravemente varios ór-ganos internos. Tu oponente cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendrá que pasar una prueba de R por asalto o se desmayará. La atención médica le permitirá moverse a la mitad de movi-miento cauteloso y todas las característi-cas físicas serán reducidas a la mitad durante 2D10 semanas. Cualquier habi-lidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la completa recuperación. (*)

12

Tu disparo impacta en el espinazo del blanco, estrujando las vértebras hasta la espina dorsal. Tu oponente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir aten-

ción médica, y tendrá que superar una prueba de R o quedar paralizado perma-nentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recuperación es co-mo el resultado del apartado 11. (*)

13

Tu disparo fractura el espinazo del blan-co, hundiéndose hasta a mitad. Tu opo-nente se desploma agonizando. Todas las características se reducen a la mitad, hasta recibir atención médica, perderá 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias hasta recibir atención médi-ca. La convalecencia dura 10 semanas. Hasta entonces se pierde toda habilidad relacionada con el M. (*)

14

Tu disparo se hunde en el abdomen del blanco, dañando varios órganos vitales. El blanco cae, escupiendo sangre. La muerte es casi instantánea.

15

Tu disparo destruye completamente varias de las vértebras superiores de la columna del blanco. El cuello se comba y entonces se oye un crujido. La muerte es casi instantánea.

16

Atraviesas el corazón del blanco, cho-cando entre las costillas, y haciendo que deje de funcionar en el acto, igual que su dueño.

TABLA DE CRÍTICOS DE PIERNAS

1

Tu disparo roza la parte posterior de la pantorrilla haciendo que tu oponente tropiece, dejando caer cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag.

2Tu blanco pierde el equilibrio en un in-tento de evitar tu disparo, sólo podrá parar en el siguiente asalto.

3

Tu disparo roza el muslo, haciendo que el blanco pierda el equilibrio y caiga al suelo. Cualquier objeto cae a menos que supere una prueba de Ag, y sólo podrá parar en 1D10/2 asaltos, mientras se reincorpora.

4

Tu disparo produce un considerable tajo en la pierna del blanco. La Ag y el M se reducen a la mitad por 1D10/2 asaltos, mientras el blanco pega saltos de dolor.

5Tu disparo daña los tendones del tobillo, incapacitándolo. El M y la Ag quedarán reducidos a la mitad hasta recibir aten-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

40

ción médica. Además, deberá pasar una prueba de Ag o caer al suelo como en 3.

6 Tu disparo traspasa la pantorrilla. Ídem 5. (*)

7 Tu disparo traspasa el muslo. Ídem 5. (*)

8

Tu disparo traspasa el pie, clavándolo en el suelo. todas las pruebas relativas al Mfallan automáticamente hasta que el pro-yectil sea extraído; hasta entonces, el blanco solo podrá moverse en un círculo muy reducido. (*)

9

Tu disparo se clava en la pierna del blan-co, rasgando el muslo y rozando el hue-so para asomarse por el otro extremo. El blanco cae como en 3, perdiendo 1 Hpor asalto hasta recibir atención médica. (*)

10

Tu disparo se hunde en el muslo del blanco, seccionando un vaso sanguíneo. El blanco cae como en 3, y ha de pasar una prueba de Ag para levantarse. Per-derá 1 H por asalto debido a la hemo-rragia hasta recibir atención médica. (*)

11

Clavas tu proyectil en la pierna del blan-co, seccionando una arteria. El blanco cae como en 3, soltando lo que tenga. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta reci-bir atención médica. El blanco sólo po-drá estar de pie o caminar con la ayuda de al menos otra persona. (*)

12

Destruyes el tobillo de tu oponente, el cual cae al suelo, capaz solo de parar y perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atención médica. (*)

13

Tu disparo traspasa la rótula y asoma por detrás de la pierna del blanco, inuti-lizando la rodilla. El blanco cae al suelo inconsciente por el dolor. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir aten-ción médica. (*)

14

Hundes tu proyectil en la pelvis del blanco, que cae al suelo inconsciente y perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atención médica. (*)

15

Seccionas un vaso sanguíneo importante en la pierna del blanco. La sangre salpica por todas partes, y el blanco cae al suelo. La muerte por trauma y la pérdida de sangre es casi instantánea.

16 Tu disparo se clava en la parte superior de la pierna del blanco, atravesando la

pelvis para alcanzar el abdomen, dañan-do fatalmente varios órganos internos. La muerte por trauma y la pérdida de sangre es casi instantánea.

ARMAS DE FUEGO * Un fallo al extraer la bala provoca la

pérdida de 1D10/5 H.

TABLA DE CRÍTICOS DE BRAZO

1Tu disparo roza la mano ligeramente, haciendo caer al suelo cualquier cosa que llevara.

2

Tu disparo choca contra la mano del objetivo, causándole una herida superfi-cial. Cualquier cosa que llevase cae al suelo.

3

Tu disparo impacta en la mano de la victima, causándole una herida superfi-cial, incapacitándole durante el próximo asalto y haciéndole soltar cualquier cosa que llevase en la mano.

4

Tu disparo traspasa limpiamente la ma-no del blanco. Cualquier cosa que llevase en la mano cae y la mano queda incapa-citada hasta recibir atención médica.

5

Tu disparo acierta en la mano del blanco rompiéndole algunos huesos menores. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y la mano quedará incapaci-tada hasta recibir atención médica.

6Tu disparo impacta en el brazo de tu oponente rozando el hueso. El brazo queda incapacitada 1+1D10/2 asaltos.

7Tu disparo impacta en el hombro del blanco. El brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica.

8

Tu disparo penetra el brazo del blanco hasta el músculo. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atención mé-dica.

9

Tu disparo acierta en el antebrazo del blanco, rompiendo el hueso. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el ante-brazo queda incapacitado hasta recibir atención médica.

10

Tu disparo impacta en la parte superior del brazo del blanco, alojándose en el bíceps. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado has-

CAPÍTULO III — COMBATE

41

ta recibir atención médica. (*)

11

Tu blanco suelta un grito cuando tu dis-paro le amputa 1D10/2 dedos. Cual-quier cosa que llevase cae al suelo. El objetivo pierde 1 H cada asalto por pér-dida de sangre hasta recibir atención médica.

12

Tu disparo rompe los huesos de la mu-ñeca. La sangre brota del brazo de la víctima por donde se han cortado las arterias y venas. El blanco cae al suelo inconsciente sangrando 1D10/2 H por asalto hasta recibir atención médica.

13

Tu disparo impacta en el codo, rom-piendo el hueso y dejando astillas en varias arterias. El blanco cae al suelo y no podrá hacer nada hasta recibir aten-ción médica, además de perder 1D10/2 H por asalto debido a la hemorragia.

14

Tu bala se aloja profundamente en el hombro del blanco, rompiendo huesos y vasos sanguíneos. Tu oponente cae al suelo. La muerte por trauma y pérdida de sangre es casi instantánea.

15

Tu disparo acierta en una arteria princi-pal de la víctima, que cae en el suelo. La muerte por trauma y pérdida de sangre es casi instantánea.

16

Tu disparo da en el lateral del hombro, abriéndose paso como una cuchilla hasta el corazón. La muerte es casi instantá-nea.

TABLA DE CRÍTICOS DE CABEZA

1 Tu disparo corta una oreja. En el próxi-mo asalto el blanco solo podrá parar.

2 Tu disparo de en el cuello del blanco, que no podrá hacer nada excepto parar en el próximo asalto.

3 Tu disparo roza uno de los pómulos del objetivo, no podrá hacer nada excepto parar en los próximos 1D10/2 asaltos.

4 Tu disparo roza el cráneo del blanco, dejándole aturdido e incapaz de hacer nada en el próximo asalto.

5 Tu disparo da en la sien del objetivo, dejándole aturdido e incapaz de hacer nada en los siguientes 1D10/2 asaltos.

6 Tu disparo roza la frente del blanco, derribándole. El blanco cae al suelo y cuenta como indefenso el próximo asal-

to. No podrá hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos después de ese.

7

Tu disparo da justo en la nariz del blan-co. Además de inutilizar el sentido del olfato, obtiene -10 a las pruebas de aten-ción médica. La pérdida de la nariz redu-ce la Em-20.

8

Tu disparo da en la mandíbula del blan-co, destrozando dientes y rajando encías. Tu oponente no puede hacer nada, ex-cepto parar, en el próximo asalto; reci-biendo una penalización de -10 para el resto del combate.

9

Tu disparo roza en el lateral del cráneo, destruyendo uno de los ojos, pero sin causar daño serio. Durante el próximo asalto no podrá hacer nada y atacará con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atención médica.

10

Tu disparo golpea de frente en los dien-tes del oponente y se aloja en el cuello. El blanco cae al suelo inconsciente y sin poder hacer nada durante 1D10/2 horas o hasta recibir atención médica. (*)

11

Tu disparo golpea en la frente del opo-nente alojándose en el cerebro. El blan-co cae inconsciente, y no podrá hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atención médica. Además, deberá pasar una prueba de R o sufrir lesión cerebral leve. (*)

12

Tu disparo pasa a través del cuello y se aloja en la espina dorsal. El blanco mue-re en 1+1D10/2 asaltos, a menos que reciba atención médica. Si sobrevive debe pasar una prueba de R o quedar paralítico del cuello para abajo. Un fallo en el tratamiento provoca la parálisis automáticamente.

13

Tu disparo penetra en el cerebro. El blanco cae al suelo inconsciente, y tras 1+1D10/2 asaltos morirá a menos que reciba atención médica y, además, tendrá que hacer una prueba de R o sufrir le-sión cerebral leve. Un fallo en la extrac-ción produce la muerte automática.

14

Tu disparo da en el cuello del blanco, rompiendo vértebras y cortando la espi-na dorsal. El blanco cae al suelo, gorgo-tea y muere.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

42

15 Tu disparo pasa a través de uno de los ojos del blanco hasta el cerebro. La muerte es instantánea.

16 Tu disparo da justo entre los ojos del blanco. La muerte es instantánea.

TABLA DE CRÍTICOS DE TORSO

1 Tu disparo roza el pecho del blanco; este solo podrá parar en el próximo asalto.

2

Tu disparo acierta en el costado del blanco produciéndole un gran dolor, pero ninguna herida seria. No podrá hacer nada durante el próximo asalto.

3

Tu disparo roza el pecho del blanco, arañando una costilla. El oponente cae al suelo, y solo podrá parar los próximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

4

Tu disparo acierta en la pelvis del blan-co, que cae al suelo soltando lo que ten-ga en las manos. No será capaz de hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los próximos 1D10/2 asal-tos hasta que se recupere.

5

Tu disparo rebota en las costillas del blanco justo por debajo del hombro, enviándole con fuerza al suelo. Tu opo-nente estará aturdido en el suelo, consi-derándosele como indefenso por 1D10/2 asaltos; después, durante los siguientes 1D10/2 asaltos solo podrá parar hasta que se levante.

6

Tu disparo impacta en la pelvis de tu oponente y se aloja en el abdomen. El blanco tiene una penalización de -10 a todos los ataques hasta recibir atención médica. (*)

7

Tu disparo fractura la clavícula del blan-co, alojándose la bala en el hombro. La agonía reduce todas las características en 1 ó 10 puntos respectivamente hasta recibir atención médica. (*)

8

Tu disparo se aloja entre las costillas del blanco. Todas sus características se re-ducen en 1 ó 10 puntos respectivamente además de reducir el M a la mitad, hasta recibir atención médica. (*)

9

Tu disparo se aloja en el abdomen del blanco, que pierde la conciencia y se cae al suelo, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia interna hasta recibir atención médica. (*)

10

Tu disparo perfora un pulmón del blan-co, que cae al suelo inconsciente; per-diendo 1D10/2 H por asalto hasta reci-bir atención médica. Aún así, tu oponen-te quedará incapacitado al menos 10 semanas, y perderá un punto de R per-manentemente. (*)

11

Tu disparo se abre camino a través del abdomen del blanco dañando varios órganos internos. Tu oponente cae al suelo agonizando incapaz de hacer algo, hasta recibir atención médica; tendrá que pasar una prueba de R por asalto o se desmayará. (*)

12

Tu disparo se aloja en la columna verte-bral del blanco. Tu oponente cae al sue-lo, incapaz de hacer nada hasta recibir atención médica, y tendrá que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si se falla la extracción de la bala la pará-lisis es automática.

13

Tu disparo destroza la espina dorsal del blanco, alojándose justo en el centro. Tu oponente se desploma inconsciente, pierde 1D10/2 H por asalto hasta reci-bir atención médica. Todas las caracterís-ticas se reducen a la mitad, hasta la recu-peración. La convalecencia dura 10 se-manas. Hasta entonces se pierde toda habilidad relacionada con el M. Un fallo en la extracción provoca parálisis de cintura para abajo.

14

Tu disparo traspasa el abdomen del blanco, dañando varios órganos vitales. El blanco cae, escupiendo sangre. La muerte es casi instantánea.

15Tu disparo impacta en la parte superior de la espina dorsal seccionando la co-lumna. La muerte es casi instantánea.

16Tu disparo pasa a través de las costillas del oponente hasta encontrar el corazón. La muerte es casi instantánea.

TABLA DE CRÍTICOS DE PIERNAS

1

Tu disparo roza la pantorrilla haciendo que tu oponente se tambaleé, dejando caer cualquier objeto que lleve en la ma-no, a no ser que supere una prueba de Ag.

2 Tu disparo acierta en la cadera del blan-

CAPÍTULO III — COMBATE

43

co y sólo podrá parar en el siguiente asalto.

3

Tu disparo roza el muslo, haciendo que el blanco pierda el equilibrio y caiga al suelo. Cualquier objeto cae a menos que supere una prueba de Ag, y sólo podrá parar en 1D10/2 asaltos, mientras se reincorpora.

4 Tu disparo impacta en la pierna del blanco. La Ag y el M se reducen a la mitad por 1D10/2 asaltos.

5

Aciertas al tobillo, incapacitándolo. El My la Ag quedarán reducidos a la mitad hasta recibir atención médica. Además, deberá pasar una prueba de Ag o caer al suelo como en 3.

6 Tu disparo se aloja en la pantorrilla. Í-dem 5. (*)

7 Tu disparo se aloja en el muslo. Ídem 5. (*)

8

Tu disparo traspasa el pie, destruyendo un par de dedos. El objetivo debe pasar una prueba de Ag o caer como en 3, y sufre una penalización de -10 a todas las pruebas relacionadas con el M y el com-bate hasta recibir atención médica.

9

Tu disparo entra profundamente en la pierna del blanco, desgarrando el múscu-lo y rozando el hueso antes de salir por el otro extremo. El objetivo cae al suelo como en 3, perdiendo 1 H por asalto hasta recibir atención médica.

10

Tu disparo da en el fémur del blanco perforando una arteria principal y da-ñando músculo y tendón. El blanco cae como en 3, y ha de pasar una prueba de Ag para incorporarse. Perderá 1 H por asalto debido a la hemorragia hasta reci-bir atención médica. (*)

11

Tu disparo desgarra la pierna dejando metralla de hueso y causando daños se-rios. El objetivo es derribado como en 3, soltando lo que tenga. Pierde 1D10/2 Hpor asalto hasta recibir atención médica. El blanco sólo podrá estar de pie o ca-minar con la ayuda de al menos otrapersona. (*)

12

Tu disparo destruye completamente el tobillo del blanco, que cae al suelo y es incapaz de hacer nada, incluso parar; además pierde 1D10/2 H por asalto

hasta recibir atención médica. Un fallo en el tratamiento implica una cojera permanente y una penalización de -10 a todas las pruebas relacionadas con el My el combate.

13

Rompes la rótula del objetivo. Cae in-consciente por el dolor. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atención mé-dica. Un fallo en el tratamiento implica una cojera permanente y una penaliza-ción de -20 a todas las pruebas relacio-nadas con el M y el combate.

14

Hundes tu proyectil en la ingle del blan-co, que cae al suelo inconsciente y per-diendo 1D10/2 H por asalto hasta reci-bir atención médica. (* causa 1+1D10/2 en lugar de 1D10/2)

15Rompes el hueso de la pierna del blanco y los fragmentos de hueso causan daños internos. Muere al momento.

16

Impactas en la parte superior de la pier-na, llegando hasta el abdomen donde causa graves daños en órganos vitales. La víctima muere instantáneamente por trauma y pérdida de sangre.

CAÍDAS Y APLASTAMIENTO

TABLA DE CRÍTICOS DE CAÍDAS Y APLASTAMIENTO

1 Fatigada, la víctima no puede hacer nada el siguiente asalto.

2La víctima esta muy fatigada y no podrá realizar acciones durante este y el si-guiente asalto.

3 La victima queda confundida, no puede realizar acciones por 1D10/2 asaltos.

4

La victima esta herida y conmocionada, no puede realizar acciones por 1D10/2 asaltos. Todas las tiradas que conlleven actividad física sufren -10 por 1D10+2 turnos.

5

La victima esta gravemente herida, y se encuentra indefensa durante el asalto siguiente. En consecuencia, solo podrá para por 1D10/2 asalto mientras se re-cupera, y sufre una penalización de -10 a las actividades físicas por 1D10/3 horas.

6Un par de costillas rotas y profundos arañazos obligan a la victima a realizar movimientos suaves y ligeros, y todas las

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

44

características porcentuales se reducen a la mitad hasta recibir atención médica. Incluso con atención médica sufrirá un -10 a los atributos físicos por 2D4 horas.

7

La víctima sufre arañazos serios, y tiene algunos huesos rotos, como se indica en el apartado 6. Además, 1D10/3 localiza-ciones aleatorias sufren un resultado en la tabla de críticos contundentes.

8

La víctima sufre arañazos serios y heri-das internas, permaneciendo indefensa por 1D10/2 asalto, y efectuará todas sus pruebas con -20 hasta recibir atención médica. Las hemorragias causan 1 H por asalto, hasta recibir atención médica.

9 La víctima sufre importantes heridassufriendo los efectos combinados de los apartados 7 y 8.

10

La víctima queda horriblemente magu-llada, y deberá efectuar una prueba de Rpor asalto o perder la conciencia. La pérdida de sangre debido a las heridas internas y externas causan 1D10/2 Hpor asalto, hasta recibir atención médica. La víctima solo puede arrastrarse a 1/4 de su M cauteloso. Adicionalmente, 1+1D10/2 localizaciones aleatorias su-fren los efectos de un crítico contunden-te de nivel 1D10. La R se reducirá en -10 permanentemente.

11

La victima queda conmocionada, y estará inconsciente durante 1D10 horas o hasta que reciba atención médica. Cuando recobre la conciencia, la víctima deberá superar una prueba de R o perder 10 puntos en cada característica por daño cerebral. Además sufre los efectos del apartado 10.

12

Más o menos, cada hueso de la víctima esta roto. Los efectos son los del aparta-do 10, excepto que pierde sangre a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto, se tirará 1+1D10/2+4 para determinar los niveles de los críticos y perderá 20 pun-tos permanentes de R.

13

La víctima queda horriblemente destro-zada (como en el apartado 12), y sufre heridas permanentes y desfiguraciones. Todas las características se reducen a la mitad hasta que se recupere, y la victima recibe 7+1D10/2 Puntos de Locura

debido al sufrimiento, que se pueden ver reducidas a la mitad si se supera una prueba de FV.

14 Varios órganos vitales quedan destroza-dos, causando la muerte en segundos.

15El pecho de la victima queda triturado como cáscara de un huevo. Muerte ins-tantánea.

16 La víctima queda reducida a una pulpa sanguinolenta. No se dio cuenta de nada.

FUEGO Y ENERGÍA

TABLA DE CRÍTICOS DE FUEGO Y ENERGÍA

1 Jadeante, la víctima solo puede hacer paradas el siguiente asalto.

2

Un humo irritante y espeso surge de las vestimentas y los alrededores ahogando a la víctima, la cual no puede realizar más acciones en lo que quede de asalto ni en el siguiente asalto.

3

La victima queda aturdida, y no podrá realizar acciones en el resto del asalto ni en el siguiente. Si el crítico fue causado por una explosión o un relámpago, tam-bién quedará sorda por 1+1D10/2 asal-tos.

4

La ropa de la victima, el pelo o las pieles se chamuscan, y la victima solo es capaz de parar por 1D10/2 asaltos. Si el crítico fue causado por una explosión o un re-lámpago, también quedará sorda por 1D10 asaltos.

5

La victima es impulsada 2+1D10 metros hacia atrás, y queda indefensa durante el siguiente asalto. Sólo puede parar por 1D10/2 asaltos mientras recupera el equilibrio. Si el crítico fue causado por una explosión o un relámpago, también quedará sorda por 1D10 asaltos.

6

La ropa o las pieles de la víctima estallan en llamas, causando 1D10/2 H por asal-to hasta que se apaguen. Ninguna acción (excepto rodar por el suelo o arrojarse agua) es posible hasta que las llamas se apaguen, y la víctima cuenta como inde-fensa durante ese tiempo; sin embargo, los atacantes que se acerquen demasiado correrán el riesgo de quemarse. Los oponentes desnudos o sin pelaje queda-

CAPÍTULO III — COMBATE

45

rán incapacitados por un solo asalto. Si el crítico fue causado por una explosión o un relámpago, también quedará sorda por 1D10/2 horas.

7

La víctima sufre quemaduras de primer grado en cualquier parte de carne ex-puesta. Hasta que reciba atención médi-ca, la víctima efectuará todas las tiradas con un -10 debido al dolor. Si el crítico fue causado por una explosión o un re-lámpago, también quedará sorda por 1+1D10/2 horas y deberá pasar una prueba de R o sufrir un -10 a todas las pruebas relacionadas con el oído de ma-nera permanente.

8

La víctima sufre quemaduras de segundo grado en cualquier parte de carne ex-puesta, y quemaduras de primer grado en el resto del cuerpo. La ropa queda estropeada y la armadura se reduce en 1 punto por localización. El equipo no mágico sufre daño dependiendo del ma-terial con que esté hecho, a discreción del DJ. La victima estará indefensa du-rante 1D10/2 asaltos, y deberá realizar todas sus pruebas con -20 hasta recibir atención médica. Un fallo en la atención médica otorgará Em-1+1D10/2 debido a las cicatrices. Si el crítico fue causado por una explosión o un relámpago, tam-bién quedará sorda por 2+1D10 horas y deberá superar una prueba de R o sufrir un -20 en todas las pruebas relacionadas con el oído de manera permanente.

9

La víctima queda horriblemente quema-da, y debe superar una prueba de R por asalto para permanecer consciente. No podrá realizar ninguna acción, y perderá 1 H por asalto hasta recibir atención médica, debido al trauma en el que se encuentra. Las quemaduras tardarán 1D10/2+4 semanas en sanar, y la victi-ma perderá 2D10 puntos de Em debido a las cicatrices. Esto se dobla si se falla cualquier tirada de atención médica. Si el crítico fue causado por una explosión o un relámpago, también quedará sorda por 2+1D10 horas y deberá superar una prueba de R o sufrir un -20 en todas las pruebas relacionadas con el oído de ma-nera permanente. La víctima deberá de

superar una prueba de FV o ganar un Punto de Locura.

10

La víctima sufre serias quemaduras (ídem 8), pero se encuentra más grave debido a las heridas internas y el trauma, perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta que reciba atención médica. Si no pasa una prueba de FV ganará 1D10/3 Pun-tos de Locura.

11

La victima se encuentra conmocionada y arde (ídem 10). Además, deberá superar una prueba de R cada asalto hasta que reciba atención médica, o morirá. Si no pasa una prueba de FV ganará 1+1D10/2 Puntos de Locura.

12

La víctima se encuentra horriblemente quemada (ídem 9), perdiendo 1D10/2 Hpor asalto hasta que reciba atención mé-dica. Además, deberá superar una prueba de R cada asalto hasta recibir atención médica, o morirá a causa del trauma. Si no pasa una prueba de FV ganará 1D10 Puntos de Locura.

13

La víctima se encuentra horriblemente quemada (ídem 12) y sufre heridas y desfiguraciones permanentes. Todas las características quedan reducidas a la mi-tad hasta que se recupere, y la víctima recibirá 7+1D10/2 Puntos de Locura debido al sufrimiento, reducido a la mi-tad si pasa una prueba de FV.

14La víctima explota en una bola de fuego, desplazándose 1D10/3 metros en una dirección aleatoria antes de caer muerta.

15

La víctima explota, causando un impacto de Daño 3 a todo lo que se encuentre en un radio de 4 metros. La muerte es ins-tantánea.

16Hay un destello cegador, y nada queda de la víctima, exceptuando, quizás un par de botas humeantes...

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

46

ACLARACIÓN A LOS CRÍTI-COS

Las siguientes aclaraciones se aplican a las tablas de críticos anteriormente descritas y a las aparecidas en el libro de reglas básicas si llegan a ser utilizadas.

Las penalizaciones por perdidas de pier-na, brazos, dedos, manos y pies solo son tenidas en cuentas cuando el personaje reali-za acciones con dichas extremidades. Adi-cionalmente si el DJ lo considera pueden aplicarse a otros casos.

Una pierna1 M x1/2, Ag -20 Ambas piernas M = 1, Ag -50 *Un brazo2 Ag x1/2, HP x1/2 Ambos brazos Ag, HP y HA = 0 Dedos3 Ag -3 por cada dedo Dientes Em -10 Un ojo4 HP-20 (mín 5), HA-10Ambos ojos HP x2/3, HA x1/2 *Una mano5 Ag x1/2 Ambas manos Ag = 0 Un pie6 M x1/2, Ag -20 Ambos Pies M = 1, Ag -50 Lesión Cerebral Leve -10 a atributos %

Lesión Cerebral Grave

-1D10/3x10 a atribu-tos %

Huesos rotos7 Ver abajo

1. Perdida de una pierna: El precio de los avances de aquellas características es tri-plicado y el personaje pierde todas las habili-dades de M sin posibilidad de recuperarlas.

2. Perdida de un brazo: No podrá hacer uso de armas que requiera el uso de ambas manos. Los siguientes avances de Ag cues-tan el doble. El DJ puede decidir imponer penalizaciones adicionales a las pruebas rela-tivas a la habilidad manual, dependiendo de su naturaleza concreta.

3. Perdida de dedos: Los siguientes avances de Ag cuestan el doble. El DJ puede decidir imponer penalizaciones adicionales a las pruebas relativas a la habilidad manual, dependiendo de su naturaleza concreta.

4. Perdida de un ojo: Perderá cualquier habilidad relacionada con la vista, incluyendo las bonificaciones por Visión Nocturna.

5. Perdida de una mano: El personaje podrá emplear un escudo en dicho brazo (el cual deberá estar atado de cierta forma) pero deberá realizar un chequeo con éxito de HA con un modificador de –10 para que el escu-do pueda ser usado, dicho chequeo deberá realizarse por cada vez que el personaje des-ee emplear el escudo (independientemente de las tiradas necesarias para realizar la ac-ción). No podrá hacer uso de armas que requiera el uso de ambas manos. Todos los avances siguientes de Ag cuestan el doble. El DJ puede decidir imponer penalizaciones adicionales a las pruebas relativas a la habili-dad manual, dependiendo de su naturaleza concreta.

6. Perdida de un pie: El coste de los avances para dichas características se dupli-ca.

7. Huesos rotos: Los huesos rotos tar-dan 6+1D10/2 semanas en curarse, y si no los atiende un personaje con la habilidad de Sanar, tendrán un 50% de quedarse atrofia-dos, reduciendo a discreción del DJ las ca-racterísticas del PJ como máximo hasta la mitad. Las características a reducir dependen de la zona donde se produzca la ruptura, usa como referencia las amputaciones de brazos y piernas para tener una idea.

CAPÍTULO IV — CAOS

47

CAPÍTULO IV: CAOS

- PIEDRA DE DISFORMIDAD - Escrito por: Xavier Sánchez Loro

iedra de disformidad. Esta palabra es fuente de muchas fábulas y habladu-rías, pero también es el origen de

muchos de los horrores reportados a lo largo y ancho del Imperio. Locura, enfermedad, demencia, mutaciones... todo esto y más es lo que produce a su alrededor. Por no men-cionar la atracción que ejerce sobre Dioses que todo el mundo en su sano juicio preferi-ría evitar. A pesar de esto se han contado, y se cuentan, historias sobre sus posibles efec-tos beneficiosos. Entre ellos destacan sus milagrosas propiedades curativas y la idea de que es la base de la piedra filosofal. Desgra-ciadamente estas habladurías, historias con-tadas por los ignorantes, son la fuente de muchos males.

Físicamente, es de color negro con un in-tenso brillo que absorbe toda luz. Si se mira fijamente causa náuseas y escozor en los ojos. Su contacto con la piel es doloroso y allí donde toca la piel se escama y deshidrata. En cuanto a tamaños y formas, la piedra de disformidad suele ser del tamaño de un pu-ño o menor y de forma indefinida e irregu-lar. Aún así no debe pensarse que no existen pedazos más grandes; por ejemplo más de una vez se ha hablado del Arca Chaotis o Arca Negra, un arcón de color negro que contiene un enorme trozo de piedra de dis-formidad suspendido en un campo de ener-gía.

Una forma particularmente insidiosa de la piedra de disformidad es su forma granular, el polvo de disformidad. Este es aún más inestable que la piedra y es especialmente peligroso porque se puede ingerir por el mero hecho de respirar. Con el tiempo este polvo se aglutina formando pedazos de pie-dra de disformidad. El polvo de disformidad también es el responsable de la denominada

"lluvia negra". Este se mezcla con el vapor de agua del aire formando espesas nubes negras que al enfriarse caen en forma de lluvia. De esta forma la contaminación se extiende no sólo en la superficie sino que también penetra en el suelo corrompiendo la tierra desde su mismo seno. Pocas veces se ha sabido de estas "lluvias negras" pero las pocas zonas afectadas han sido fuertemente transformadas en lugares de terror y locura. Como ejemplos pondremos la maldita capi-tal del Imperio Subterráneo: Plagaskaven y la Baronía de Wittgenstein (ver El Enemigo Interior 2: Muerte en el Reik).

Los efectos de la piedra de disformidad en el ambiente son terribles, impredecibles y, sobretodo, devastadores. La radiación que emite es dañina para la salud de los seres vivos, tanto animales como vegetales. Siendo una manifestación física de energía disforme tiene unos efectos parecidos a esta, alterando y desafiando las leyes físicas. Sometidas a sus efectos las plantas mueren o se transforman y los hombres y animales muestran extraños comportamientos y horribles cambios cor-porales. Pero no sólo los vivos son afectados por ella, los muertos también son sensibles a su influencia. Expuestos a su radiación los muertos se levantan de sus tumbas y atacan a los vivos.

FUENTES DE PIEDRA DE DIS-FORMIDAD

Al colapsarse los portales ínter dimensio-nales la materia del Vacío, que a pesar de su nombre tiene sustancia y criaturas autócto-nas, penetró en el mundo en forma de polvo y piedra de disformidad. Esta marea disfor-me es la responsable de la creación de mu-chos de los horrores que hoy pueblan el

P

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

48

Viejo Mundo. Actualmente a través de los destruidos portales sigue saliendo polvo de disformidad haciendo que el Reino del Caos avance cada año un poco más hacia el sur. Pronto las mareas de la Oscuridad volverán a asolar el mundo cuando una nueva ola de Magia Oscura lo recorra. Pero dejemos esto para el futuro y dediquémonos al presente.

Actualmente hay varias fuentes de piedra de disformidad, de las cuales la principal es Morrslieb, la luna del Caos. Cuenta la leyen-da que en el cielo había un portal al Vacío por el que salían legiones de demonios para asaltar el mundo. Mórr, Dios de la Muerte, destruyó a los demonios y con sus restos creó la luna para bloquear el paso a estas criaturas. Quizá por esto se le llama Morrs-lieb, la querida de Mórr. Otra gente piensa que cuando el Caos penetró en el mundo, un enorme bloque de piedra de disformidad fue colocado en el cielo. Estas leyendas encajan bastante bien con la teoría de que Morrslieb está formada por piedra de disformidad en estado puro. Así se explicaría el porqué de sus órbitas erráticas y sus impredecibles ci-clos. Sobre esta luna se han reportado varios incidentes extraños, desde pasar varios días llena y brillar de día a colgar sobre una ciu-dad mostrando una faz demoníaca y obser-var los acontecimientos debajo suyo. Se dice que sus eclipses son vaticinios de grandes males y que suelen ocurrir cada mil años, aunque no se le puede dar mucho crédito a estas afirmaciones. Lo que sí es cierto es que los meteoritos de piedra de disformidad vie-nen de Morrslieb y que allí donde caen cau-san gran devastación. Estos meteoritos no suelen ser mayores que una cabeza humana; ya que el meteoro se va desintegrando al atravesar la atmósfera, esparciendo polvo de disformidad alrededor del sitio de impacto. Mucho se ha visto y dicho sobre los cometas y meteoritos; desde augurios portentosos como el cometa de doble cola de Sigmar, hasta verdaderas lluvias de meteoritos sobre ciudades. Hace poco más de doscientos años, durante la época en que se acercaban las incursiones del Caos, ocurrieron varios hechos portentosos. Alrededor de Morrslieb se formó una chisporroteante aura y grandes lluvias de meteoros cayeron del cielo; la po-

blación fue asaltada por febriles sueños y muchos se volvieron perdida e irremisible-mente locos.

A parte de los meteoritos también existe otra fuente de piedra de disformidad, desco-nocida para los humanos pero bien conocida por los Enanos y los Skaven. Para los prime-ros ha supuesto el cierre de muchas minas y la caída de más de una comunidad; mientras que para los segundos es una bendición de la Rata Cornuda. Estamos hablando de vetas de piedra de disformidad que los Skaven buscan con desesperación. La autoría de la aparición de estas vetas de piedra de disfor-midad es propiedad indiscutible de los Ska-ven. Casi mil quinientos años antes de la aparición de Sigmar los nacientes Skaven se vieron en la necesidad de expandirse. Para esto idearon un ambicioso plan para abrir una gran grieta bajo tierra. A ese efecto, construyeron una enorme máquina propul-sada por magia y enormes cantidades de piedra de disformidad. Por alguna razón el experimento falló, pero no antes de enviar enormes oleadas de energía disforme a tra-vés de la tierra. Como es conocido, esto provocó la caída de numerosas poblaciones enanas y fue el golpe de gracia para el debili-tado Imperio Enano. Lo desconocido es que a medida que la energía disforme avanzaba iba transformando vetas de mineral en pie-dra de disformidad pura. Aunque no son muy numerosas son un recurso valiosísimo para la raza Skaven y una maldición para los Enanos.

Como ya se ha dicho el polvo de disfor-midad fluye a través de los portales hacia los Desiertos del Norte pero afortunadamente muy poco llega tan lejos como el Imperio. Sí, afortunadamente; pero no debemos olvi-dar que estos no son los únicos accesos al espacio disforme. Cuando un demonologista invoca a un demonio abre un portal al Reino del Caos por lo que pequeñas cantidades de polvo de disformidad penetran en la reali-dad. Si permanece abierto mucho tiempo se puede amontonar cantidades respetables de polvo y piedra de disformidad.

CAPÍTULO IV — CAOS

49

EFECTOS DE LA PIEDRA DE DISFORMIDAD

Los efectos de la piedra de disformidad son muy variados aunque siempre implican un cambio. Normalmente sus efectos serán muy destructivos, pero también dota de vida a aquello que no tiene. Ante su radiación los objetos inanimados cambian de forma y adquieren vida. Aunque este es uno de sus poderes más aterradores, la forma de afectar a los seres vivos no se queda corta. Con el tiempo, aquello expuesto a su influencia empezará a cambiar y transformarse, a me-nudo en forma de deformaciones, hasta que se produzca la mutación. Si persiste la in-fluencia, las mutaciones pueden aumentar hasta llegar un punto donde lo único que queda es una masa de formas cambiantes sin raciocinio alguno, en pocas palabras, un En-gendro del Caos.

USOS Y USUARIOS Muchos y muy diversos. Si hay alguna ra-

za conectada con la piedra de disformidad es la Skaven. Esta sustancia es recurso indis-pensable para que la sociedad Skaven fun-cione y progrese. No sólo la utilizan en la fabricación de su armamento sino que sin ella no serían capaces de practicar magia. Cuando un ingeniero brujo o vidente gris quiere lanzar un hechizo ingiere una deter-minada cantidad de polvo de disformidad, dependiendo del efecto deseado. No hay que pensar que los brujos Skaven “mastiquen” pedazos de piedra de disformidad en bruto. Para que pueda ser empleada a pleno efecto y con seguridad primero se ha de refinar. Una vez eliminada toda impureza está lista para ser ingerida o inhalada, dependiendo de las preferencias del brujo. Los ingenieros brujos del Clan Skryre no sólo la utilizan para lanzar hechizos. La piedra de disformi-dad es utilizada en la fabricación de sus te-mibles armas, ya sean mosquetes Jezzail, lanzallamas de disformidad, globos de viento envenenado o el generador de piedra de disformidad de la Rueda de Muerte. Aparte, el Clan Eshin la utiliza en las espadas supu-rantes que empuñan sus asesinos; mientras

que los Portadores del Incensario de Plaga del Clan Pestilens utilizan piedra de disfor-midad ardiendo dentro de una bola hueca con pinchos. Pero no sólo se utiliza para fabricar armas, sino que también se usa en los primitivos experimentos genéticos del Clan Moulder.

A pesar de estos usos, los Skaven tam-bién utilizan la piedra de disformidad para fines más mundanos. Abajo en las profundi-dades del Imperio Subterráneo es difícil que crezca el cereal sin la luz del sol. Para resol-ver esto los Skaven “abonan” el cereal con polvo de disformidad. Este se impregna con la energía vigorizante del Caos y crece fuerte y rápidamente. Visualmente es de color ne-gro y aspecto enfermizo con espigas duras y aceradas. Cualquiera que coma cereal negro sin disponer de un estómago especialmente preparado como el de los Skaven será inca-paz de digerirlo... por supuesto, los Trolls son un caso aparte. Como ejemplo de la importancia para los Skaven de la piedra de disformidad, hay que señalar que es la mo-neda de cambio en el Imperio Subterráneo. Otro detalle sobre los Skaven es que pueden sentir la presencia de la piedra de disformi-dad; la pueden oler; y se sienten atraídos psíquicamente hacia ella.

Aparte de los Skaven hay otros grupos in-teresados en la sustancia; como los Nigro-mantes, los Demonologistas y los Cultos del Caos. Cada uno de ellos la quiere para fines distintos, aunque muchas veces pueden ser los mismos. Cualquier aspirante a Nigro-mante buscará fragmentos de piedra de dis-formidad porque sin ellos es materialmente imposible levantar una legión de muertos vivientes. Un Nigromante por sí solo no tiene suficiente energía mágica para levantar y, más importante, mantener una horda de No muertos. Así para levantar cientos de esqueletos, el Nigromante en cuestión espar-cirá polvo de disformidad a lo largo y ancho de un cementerio o campo de batalla antes de realizar el ritual en cuestión. Posterior-mente someterá periódicamente a la influen-cia de la piedra de disformidad a sus tropas a efecto de que el hechizo se mantenga. Es

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

50

por esto mismo que los Skaven se enfrenta-ron a Nagash; por piedra de disformidad.

Otro personaje interesado en la cuestión es el Demonologista. Aunque en principio su uso no es tan evidente, no por ello quiere decir que no la utilicen. Primero, la piedra de disformidad es energía disforme en estado sólido, como tal, el Demonologista puede utilizarla para lanzar hechizos más allá de su capacidad personal, además que su radiación evita la Inestabilidad. Otro problema que resuelve es la rareza y dificultad de obtener de algunos ingredientes mágicos. Cualquier Demonologista puede utilizar piedra de dis-formidad en sustitución de cualquier ingre-diente necesario para la invocación. Estas opciones no sólo están abiertas para los Demonologistas sino que también lo están para cualquier hechicero que este lo suficien-temente loco. Así como también lo está su uso en pociones y otros brebajes alquímicos. Hay que destacar que la utilización de la piedra de disformidad de esta forma, aparte de corromper al hechicero, suele llevar con-sigo efectos secundarios y fallos inexplica-bles e imprevistos en el funcionamiento de hechizos y artefactos.

Los Cultos del Caos, por su parte, utilizan la piedra de disformidad de varias maneras. Es muy probable que dentro de sus filas se encuentren Nigromantes y Demonologistas por lo que los usos señalados antes son apli-cables. Otro uso mucho más horrible que los predecesores es su uso en el sabotaje. Lanzar un fragmento de piedra de disformidad en el suministro de agua de un pueblo causará un daño irreparable en la comunidad afectada. El pelo empezará a caerse, la piel se escama-rá y con el tiempo la temida mutación apare-cerá. Aparte la locura, la enfermedad y la insania, así como la violencia, aumentarán espectacularmente. Al cabo de poco tiempo la situación será insostenible, acabando irre-mediablemente con el pueblo sino es que los Cazadores de Brujas o las autoridades no lo queman antes. Además es muy probable que la causa de la infección sea desconocida y la gente hable de brujería y maldiciones sin saber que la fuente de sus males está delante de él.

ACTITUD DE LAS AUTORIDA-DES Y MÉTODOS PARA DES-TRUIRLA

Por suerte, los di-versos gobiernos y cultos del Viejo Mun-do están mejor infor-mados que el popula-cho y no dan crédito a sus fábulas. La mayoría de estas organizacio-nes no se engañan sobre sus efectos y actua-rán con mayor prontitud una vez se dé la alarma. Cualquier sospechoso de poseer piedra de disformidad es juzgado por bruje-ría, herejía, traición y es quemado en la hoguera. Una vez se halla un fragmento de piedra de disformidad se almacena en una caja de plomo para disminuir la radiación. Estas cajas son almacenadas en sitio seguro a cargo de las autoridades o culto en cuestión. Aún así esta sólo es una medida preventiva y no es una solución definitiva al problema.

Aquí entra cómo destruirla, ya que tratar-la no es una solución, y no es fácil. Una forma sería devolverla al lugar de donde procede abriendo un portal al Reino del Caos. Evidentemente no es una opción por la que se opte. Ciertos alquimistas afirman que pueden convertirla en inocua mediante un proceso de refinado, aunque no se les puede dar mucho crédito. Para métodos más fiables debemos dirigirnos a diversos cultos religiosos. Por ejemplo, se dice que si se lanza dentro del la Sagrada Llama del Alto Altar del Templo de Ulric en Middenheim esta es destruida. Los religiosos de Sigmar utilizando el hechizo de comunión, tras un ritual largo y agotador, pueden reducirla a una forma inocua o al menos poco dañina. Evidentemente la mayoría de estudioso y sacerdotes ulricanos de la línea dura se bur-lan de esto. Los servidores de la Ley también tienen rituales secretos para destruir la piedra de disformidad. Extrañamente ciertos pode-res renegados del Caos como Zuvassin o Malal utilizan encantamientos capaces de destruir la piedra de disformidad y hacer desaparecer mutaciones (ver Algo Está Po-drido en Kislev). Por último, ciertas leyendas

CAPÍTULO IV — CAOS

51

cuentan como los Altos Elfos transforman la piedra en energía benigna. Hay que decir que estas medidas no son fiables al cien por cien. Mucho se puede debatir al respecto y, por tanto, se deja a discreción del Director de Juego su veracidad y fiabilidad.

REGLAS PARA EL USO DE PIEDRA DE DISFORMIDAD

Estas breves reglas son para describir que tipos de usos se le podría dar a la piedra de disformidad. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que siempre actúe así o que no halla otras maneras de utilizarla. En realidad, el DJ debería improvisar con los usos y efectos de la piedra de disformidad.

Un uso evidente es en la manufacturación de armas. Mezclar una pizca de polvo de disformidad o piedra de disformidad durante el proceso de forjado crea una hoja que se considera mágica (tratarla como un arma encantada permanentemente). Si aumenta-mos la cantidad de sustancia disforme en el proceso, la hoja causará heridas infectadas. Con cantidades mayores los efectos pueden poderosos y muy peligrosos, aumentando el número de dados de daño o adquiriendo extrañas habilidades a discreción del DJ. Como ejemplo pondremos el Espadón de Muerte empuñado por los Señores de las Alimañas -los grandes demonios de la Rata Cornuda- que haría la friolera de 2D10 más su BF menos la Resistencia y armadura del objetivo. Un arma de gran poder es la Espa-da Cruel, utilizada para asesinar al Gran Ni-gromante Nagash. Pero estas armas no son sólo un peligro para los adversarios de quién la empuña sino que ellos mismos también corren peligro. Un arma que sólo se conside-re encantada no estará lo suficientemente contaminada como para causar daños a su portador. En cambio, a medida que aumente la cantidad de piedra de disformidad, el por-tador se verá sometido a la radiación prove-niente de la hoja. Con armas de gran poder, estas pueden drenar la vida del portador en cuestión de minutos o horas, causando gran sufrimiento tanto a él como a los que estén a

su alrededor incluidos su enemigos. Estas armas no se supeditarían sólo a los Skaven, los seguidores del Caos también las utilizan. Mucho se ha hablado de Guerreros del Caos armados con armas que provocan mutacio-nes a aquellos que no mueren tras recibir un impacto.

Los hechiceros son las personas más pro-clives a utilizar piedra de disformidad en sus experimentos y artefactos. Como ya se ha dicho, se puede utilizar en vez de un ingre-diente. Esto, a parte de provocar la Corrup-ción, crea poderoso e imprevisibles efectos secundarios. También se puede utilizar en la tinta de los pergaminos mágicos, los llama-dos pergaminos de disformidad. La forma más sencilla de utilizar la piedra de disformi-dad es como una Joya de Energía, añadiendo 1D10 más a la tirada de Magia. Se deja a discreción del DJ como actuará la piedra, pero no debería actuar siempre igual. El po-der de estas piedras viene asociado con su tamaño, cuanto mayor sea más poder mági-co se podrá absorber de ella (es decir, más dados se podrán añadir a la tirada).

Las pociones es otro campo donde se uti-liza piedra de disformidad. Por ejemplo, los Skaven mezclan polvo de disformidad con una serie de hierbas y hongos para crear pociones curativas como el Skalm, o drogas estimulantes y aleatorias como el brebaje Skaven. Todas estas serían las formas de usar la piedra de disformidad más evidentes, pero hay muchas otras que aún están por descubrir.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

52

- CORRUPCIÓN - Escrito por: Xavier Sánchez Loro – Adaptado a 2da ed. por: Ëlemmir

l Caos está por todas partes. Su in-fluencia se hace sentir a cada mo-mento. El aire que respiran los habi-

tantes del Viejo Mundo se encuentra empa-pado en la energía del Caos y esta corroe todo lo que toca. Es esta energía, esta pre-sencia la causante de cambios grotescos en los seres vivientes y en las cosas. Por causa de ellas se producen las mutaciones en todas las razas, exceptuando a los Halflings.

INFLUENCIA DE LA CORRUP-CIÓN

Para representar la insidiosa influencia del Caos y la piedra de disformidad, el DJ debe llevar en secreto un registro de la exposición de cada personaje a la piedra de disformidad y otras manifestaciones de puro caos. Este número es denominado Corrupción o Man-cha del Caos. Cada vez que un personaje se ve expuesto a la maléfica influencia de la piedra de disformidad, polvo de disformi-dad, o cualquier otra materia o energía simi-lar, la Corrupción puede aumentar. Este dato debería ser secreto debido a que los jugado-res no tienen forma de saber hasta que pun-to están corrompidos por el Caos.

Cuando un personaje es expuesto al Caos, el DJ determina la cantidad de la ex-posición y el aumento de la Corrupción. Un personaje normal empieza con una Corrup-ción de cero. Cada vez que la Corrupción aumenta hay posibilidades de que el caos presente en el cuerpo se manifieste en forma de una mutación. Para determinar si se pro-duce una mutación cada vez que el valor de Corrupción aumenta, el DJ tira 1D100 y lo compara con el valor de Corrupción:

I Si el resultado es mayor que el por-centaje de Corrupción no hay resul-tados inmediatos. Aunque esto hace mayor la posibilidad de futuras mu-taciones. Sin embargo, el PJ deberá de realizar una tirada de FV o adqui-

rir un Punto de Locura por la in-fluencia del caos.

I Si el resultado es igual o menor del total el personaje deberá de realizar una tirada de FV. Si la tirada tiene éxito adquirirá un Punto de Locura. Si la tirada de FV falla aparecerá gra-dualmente una mutación. Este cam-bio puede ser doloroso ya que los cambios ocurren durante 1D10/3 semanas. Este tiempo es para criatu-ras no excesivamente contaminadas, en el caso de individuos con altos porcentajes de Corrupción, los cam-bios serán más dolorosos pero mu-cho más rápidos, tardando de doce a veinticuatro horas. Durante este tiempo el personaje no podrá hacer nada más que retorcerse de dolor a medida que crecen nuevas extremi-dades y otras deformaciones.

Ejemplo: Hace tiempo Hans fue alcanzado por un mosquete Jezzail Skaven con lo que tiene un valor de Corrupción de 7. Durante sus correrías descubre un pequeño cofre y, siendo incapaz de abrir-lo, decide llevarlo al cerrajero más cercano. Sin saber-lo, el cofre contiene piedra de disformidad. El DJ decide que está cantidad de piedra de disformidad causará un aumento de la Corrupción de 2D10 por día. Al final del primer día, Hans ha ganado 12 puntos de Corrupción, subiendo a 19. El DJ tira para ver si esta influencia caótica tiene efecto, y sale un 15. A Hans le crecerán cuernos en las siguientes tres semanas y se da cuenta que lo único que puede hacer es limarlos meticulosamente y llevar sombrero.

VALORES DE CORRUPCIÓN A continuación, se ofrecen varias tablas

guías para determinar los aumentos de Co-rrupción. Se ofrecen dos alternativas a la hora de determinar el aumento de Corrup-ción, una es un valor fijo y el otro es aleato-rio (reflejando la naturaleza cambiante del Caos) quedando en manos de cada DJ deci-

E

CAPÍTULO IV — CAOS

53

dir el monto del aumento. La tabla no pre-tende ser exhaustiva por lo que cada DJ de-berá usar el sentido común para determinar el incremento de Corrupción.

Corrupción Tipo de Exposición Fijo Variable

Por cada:

Piedra de Disformi-dad*:

- - -

Encontrarse a 10 m. o menos 5 1D10-2 1 Día

Consumir Piedra pura 25 2D10+10 1 pieza

Consumir Piedra refinadau 15 1D10+5 1 pieza

Consumir brebajes 10 1D10+2 1 brebaje Consumir polvo de disformidad (poca can-tidad)

5 1D10-2 1 pizca

Consumir polvo de disformidad (cantidad sustancial)

10 1D10+2 1 puñado

Aire envenenado (por vientos, globos, hechizos, etc.)

5 1D10-2 Elemento

Ídem anterior pero usando máscara 2 1D10/3 Elemento

Herido por un arma de disformidadt 1 1D10/5 Herida

Magia: - - - Participar en un ritual del Caos 1 1D10/5 1 Hora

Permanecer frente a un portal demoníaco 1 1D10/5 Portal

Contaminación del Ambiente:

- - -

Ligero 1 1D10/5 1 Día Moderado 5 1D10-2 1 Día Severo 5 1D10-2 1 Hora Grave 10 1D10+2 1 Hora * Cuando se trata de piedras de disformidad, el valor está pensado para tamaños de un puño. El valor debe ajustarse si cambia el tamaño.

u Los Videntes Gris y los Ingenieros Brujos no obtienen Corrupción al ingerir Piedra de Disformi-dad refinada.

t Se incluyen aquellas armas fabricadas con piedra de disformidad ya sean espadas, hachas, etc. Si la herida es tratada, solo adquiere la mitad del aumen-to.

REGLAS OPCIONALES Las siguientes reglas pueden ser añadidas

a discreción del DJ

DISMINUCIÓN DE CORRUPCIÓN Normalmente la Corrupción sigue cre-

ciendo y poco es lo que uno puede hacer para reducir el nivel de contaminación. Si el DJ lo cree oportuno, cuando un personaje tira bajo su Corrupción y desarrolla una mu-tación, el DJ puede sustraer el resultado del dado del valor de Corrupción, representando los niveles de energía disforme siendo acti-vamente consumidos durante el desarrollo de la mutación. Siguiendo el ejemplo de arri-ba la Corrupción de Hans es reducida en 15, bajando a un resultado de 4.

RAZAS Este sistema puede requerir pequeñas va-

riaciones para algunas razas. Los Enanos son famosos por su resistencia y sólo sufren la mitad del incremento (redondeando hacia arriba) que otras razas. Los Skaven están aclimatados a los efectos del Caos y, por tanto, sólo sufren la mitad de aumento de Corrupción, adicionalmente los Videntes Gris solo adquieren 1/5 (o el 20%) del valor. Los Halflings son inmunes a la mutación, por lo cual no adquieren Corrupción.

PEAJE FÍSICO DEL CAOS

Si la tirada de Corrupción es igual o me-nor al porcentaje de Corrupción, ha ocurri-do un desgraciado incidente. El personaje afectado se convierte en un mutante. La aparición de la mutación puede ser muy gra-dual y se pueden tomar drásticas medidas

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

54

quirúrgicas para prevenir algunas formas de mutación. Mientras que un puñado de muta-ciones pueden no ser perceptibles, otras son terribles y potencialmente fatales. La persona que sufre la mutación puede padecer daños psicológicos extremos por el incidente y debe hacer una prueba de Fuerza de Vo-luntad. Fallar representa ganar 1D10/2 Puntos de Locura. El DJ puede pedir una prueba para amigos y familiares que obser-ven los cambios otra prueba de Fuerza de Voluntad, un éxito no representa ningún incremento, mientras que un fallo supone 1D10/3 Puntos de Locura adquiridos.

ENGENDROS DEL CAOS Si al hacer una prueba de Corrupción del

Caos sale un doble en el 1D100 (ejemplo: 11, 33...) y es menor o igual que el valor de Corrupción del Caos, entonces el DJ puede decidir que la naturaleza física y psicológica del personaje se ha deteriorado tanto bajo la influencia del Caos que la desafortunada víctima se convierte en un Engendro del Caos. El DJ puede adoptar esta opción para representar el horror y poder del Caos. Las reglas aplicables a los Engendros del Caos aparecen en el Tomo de Corrupción.

CORRUPCIÓN INICIAL Es posible que un personaje comience su

vida con un valor de Corrupción mayor de 0. Para representar esto el DJ puede realizar una tirada de dados de su elección. También es posible, comenzar con Corrupción si los padres poseían un valor de Corrupción ma-yor a 0. Todo niño nace con un valor de Corrupción igual a la mitad del valor de cada uno de sus padres.

- MÓRSSLIEB - Escrito por: David Saul Graffam – Traducido por: Ëlemmir

órsslieb es la misteriosa segunda luna bautizada con muchos nombres: Amada de Mórr, Luna

Sangrienta, Luna del Caos, Estrella Negra, Luna de la Muerte, Ojo de Mórr, Luna de los Presagios, Luna Pestilente, Luna Tem-pestuosa, Luna Errante, entre muchos otros. Su órbita es errática y ningún astrólogo u hombre de ciencia ha llegado a comprender sus patrones, excepto por el hecho de que Mórrslieb permanece llena durante dos no-ches al año, Hexensnacht y Géminisnacht. Debido a razones desconocidas, rara vez se la puede ver durante los meses de Sommer-zeit y Nachgeheim, pero al parecer suele morar por los cielos norteños durante el otoño (desde Erntezeit hasta Ulriczeit), y en

los cielos orientales en primavera (desde Nachexen hasta Pflugzeit).

M

CAPÍTULO IV — CAOS

55

Durante los meses pico, existe un 10% cada noche de que esta luna pueda ser vista en los cielos. Mórrslieb suele permanecer visible durante el curso de varias noches, o únicamente cada noches alternas (o a inter-valos mayores y más extraños). Utiliza la tabla siguiente para crear apariciones memo-rables de Mórrslieb. Tira 1D10 para cada columna y combina las características.

1D10 Fase Color Movimiento

o Evento Portento o

Superstición

1

Marrón Anaran-

jado

Acompañado por una lluvia de estrellas

Una gran inundación

vendrá con la próxima

primavera

2 Verde

Oscuro Cambia de

color

Esta noche nacerá un

niño mutante

3 Gris Cambia su luminosidad

Habrá ham-bruna duran-te ocho años

4 Marrón

Grisáceo

Cruza desde el norte hacia

el sur

Las fuerzas del Caos conspiran

durante esta noche

5 Verde

Grisáceo

Cruza desde el Oeste al

este

No te quites el sombrero cuando ano-chezca y no mires hacia

arriba

6 Verde Claro Eclipse

Solo los muertos se atreverían a

caminar durante esta

noche

7 Rosa Claro

Se mueve velozmente

Una plaga se esparcirá

dentro de un mes

8 Amarillo

Claro

Se mantiene bajo en el horizonte

Levanta tus pulgares y ora a Mórr

9 Mora Pasa por debajo de Mannslieb

La carne de pescado y los

juegos se hayan con-

taminados en esta noche

10

Verde Amari-llento

Pasa frente a Mannslieb

No uses ropas negras esta noche

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

56

CAPÍTULO V: GUÍA DEL VIAJERO

- LOS VIAJES POR EL IMPERIO - Publicado en libros de Warhammer Juego de Rol 1ª Ed. – Adaptado por: Ëlemmir

l Imperio es una comarca muy gran-de; es probable que durante tus aventuras, los PJs tengan que realizar

numerosos viajes tanto por tierra como por agua. Esta sección se centra en los viajes y en el modo de convertirlos en apasionantes para los aventureros.

DESPLAZAMIENTOS POR TIE-RRA

Cuando los PJs tengan que recorrer largas distancias, es mejor que los viajes se dividan en días más que en otra cosa. Los recorridos indicados aquí abajo son medias diarias en kilómetros, considerando 8 horas de viaje y teniendo en cuenta los altos en el camino necesarios para que descansen los animales. Las distancias recorridas dependen del tipo de terreno por el cual se realicen.

Camino Campo a través

Colinas Montañas

Diligencia o Carreta 50 nulo nulo nulo

Caballo de tiro 60 40 30 15

Caballo de monta 65 50 30 15

Pony / Mula 40 30 15 7

Carro 25 15 7 nulo

“MARCHA” FORZADA Es posible que haya días durante los cua-

les, los PJs recorran más distancia. Si así lo desean, los jinetes pueden forzar sus montu-ras más allá de la resistencia normal, pero si lo hacen, es posible que los animales acaben cojeando o incluso muriendo. Por regla ge-neral, las capacidades de los animales que fuercen su resistencia, se irán deteriorando hasta que paren para descansar. Para calcular

las consecuencias de un esfuerzo excesivo y determinar hasta dónde pueden forzar antes de caer, se recurrirá a la R del animal. Cada 10% más de recorrido se realizará una prue-ba de R para el animal (la primera prueba con un modificador de +20 y la segunda con un +10). Los PJs que tengan la habilidad Montar o Conducir harán la prueba con una modificación de +05 (pero si poseen un nivel de maestría superior usarán icho modi-ficador). Si la prueba es exitosa, el animal no sufrirá ningún daño, si fracasa, perderá 10 punto de su R. Si obtiene 5 grados de fraca-so o más, la montura empezará a cojear, se moverá 1/4 de su velocidad normal. Si la R de una animal llega a 0, cae y muere; el jinete también se cae y sufre un impacto de Daño 2 salvo si pasa con éxito una prueba de Ag.

Las pruebas de R deben de estar reparti-das a lo largo del día; no deben efectuarse todas al mismo tiempo. Para añadir drama-tismo, procura que la última se realice casi al final de la jornada.

Si el viaje se realiza a pie, los PJ pueden optar por caminar durante más de 8 horas por día. En ese caso, deberán pasar una prueba de R por cada hora adicional (utili-zando las reglas de más arriba).

Los puntos de R perdidos se recuperan a un ritmo de 10 puntos por cada 12 horas de descanso (esto se aplica a todos los casos, PJ y caballo).

Ejemplo: Hans Wurtbad se encuentra a 100 kilómetros de Altdorf y quiere llegar a la Capital esa misma noche. Su caballo solo puede recorrer 65 kilómetros en ocho horas. Para llegar a Altdorf en ocho horas, Hans tiene que aumentar la velocidad de su caba-llo en un 50%. El DJ decide repartir las 5 pruebas de R a lo largo del trayecto. La pri-

E

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

57

mera se realiza después de 1 hora 30 min. y con un modificador de +30 (+20 por ser la primera prueba y +10 por la habilidad de Montar de Hans). Hans saca un 89 y su caba-llo pierde 10 puntos de R. La segunda prue-ba la realiza 1 hora 30 min. más tarde, ahora la R de su caballo es de 20 pero tiene un modificador de +20 (+10 por ser la segunda prueba y +10 por Equitación). Hans tiene que sacar un 40 o menos, saca un 23 y a su caballo no le ocurre nada. La tercera prueba se realiza, con el modificador correspondien-te a la habilidad de Montar y es exitosa. La última prueba se realiza cuando Hans está a punto de llegar a la ciudad, pero falla la prueba con un 55 y su caballo cae muerto. El jinete consigue una prueba de Ag y no sufre ningún daño.

Si Hans no hubiera tenido tanta prisa, podría haber intentado llegar hasta Altdorf en 12 horas, efectuando pruebas de R a par-tir de la 9ª hora.

NAVEGACIÓN FLUVIAL

LA PRUEBA DE NAVEGACIÓN Habrá momentos en los que sea necesa-

rio determinar si los aventureros son capaces de mantener el control de sus navíos, y para esto se usa la prueba de Navegación.

Los personajes que cuenten con las habi-lidades Remar o Navegar (dependiendo del tipo de barco empleado) realizan una prueba de Navegación basada en el atributo corres-pondiente para cada una.

Los personajes que no tengan las habili-dades adecuadas intentan la prueba de Na-vegación basándose en la mitad de dichos valores.

En un barco de vela, la prueba de Nave-gación la realiza el personaje que maneje la caña del timón; en una barca de remos, él remero con la puntuación más alta.

Los personajes que cuenten con una habilidad pertinente podrán mantener la embarcación bajo control en la mayoría de las circunstancias, y sólo deberían realizar

pruebas de Navegación donde se indique en un suceso o encuentro específico.

Los personajes que no tengan esa habili-dad deben realizar una prueba de Navega-ción al comienzo de cada día de viaje: si tie-ne éxito en la prueba, la capacidad de movi-miento del barco no varía durante ese día; si se falla la prueba por menos de 5 grados de fracaso, la capacidad de movimiento del barco se reduce un 25% para ese día; si se falla la prueba por más de 5 grados de fraca-so, la capacidad de movimiento durante ese día se reduce a la mitad.

CONDICIONES ATMOSFÉRICAS El único aspecto del tiempo que afecta

gravemente a los viajes fluviales es el viento. Tira en la Tabla de Viento al comienzo de una jornada para determinar la fuerza y dirección del viento; a continuación, vuelve a compro-barlo al amanecer, a mediodía, al anochecer y a medianoche tirando 1D10; si se saca entre 1 o 2, el viento se ha movido una línea en la tabla, con la misma posibilidad de hacerse más fuerte o más débil. Desde Calma sólo puede pasarse a viento Débil, y los vien-tos Muy Fuertes sólo pueden pasar a Fuertes. Quizá quieras advertir a los jugadores de un cambio de tiempo describiendo cómo se acumulan o dispersan las nubes, cómo se balancean los árboles, para que los aventure-ros puedan prepararse si es necesario; los vientos cambian gradualmente, y las incle-mencias meteorológicas normalmente no sorprenderán a los aventureros.

La Tabla de Vientos describe las repercu-siones de la dirección y la fuerza del viento en la capacidad de movimiento del barco.

Fuerza Dirección (1D100) Del Viento 01-25 26-75 76-00

(1D100) (Cola) (Costado) (Cara)01-17 Calma D D D 18-49 Débil +05% - -05%50-66 Recio +10% +05%+ -10%67-83 Fuerte +20% +10%+ -20%84-00 Muy Fuerte +25%* -§ -25%*

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

58

Notas

Los vientos de costado tienen la misma posibilidad de llegar por babor o por estri-bor.

D El barco derivará río abajo a un 25% de su movimiento normal; las pruebas de Navegación se hacen con una penalización de -10%.

+ El incremento de movimiento que se indica sólo puede lograrse “virando”, lo que hace necesario pasar una prueba de Navega-ción.

* Se ha de pasar una prueba de Navega-ción para no dañar las velas ni los aparejos. Si se falla la prueba, trata el resultado como un Impacto Crítico a los aparejos (véase a continuación). El barco queda fuera de con-trol a un 25% de su velocidad normal, modi-ficada de acuerdo con la fuerza y dirección del viento; las pruebas de Navegación que se intenten para conducir el barco tienen un 25% de penalización.

§ Debe pasarse una prueba de Navega-ción para arriar las velas antes de que el bar-co zozobre y coja agua. Si se falla la prueba, se romperán los aparejos y las velas, y el barco comenzará a hacer agua. Cada turno se puede intentar otra prueba de Navegación para enderezar el barco; hay un 5% de pena-lización acumulativa por cada prueba fallada. El barco se hundirá tras pasar una cantidad de turnos (minutos) igual a su R a menos que se consiga enderezar antes.

DAÑO AL BARCO Los barcos reciben daño de manera simi-

lar a las personas; cada uno tiene una pun-tuación de Resistencia que modifica el daño recibido, y una puntuación de Heridas que indica cuánto daño puede encajar. La locali-zación de impactos se determina empleando la tabla de impactos a las embarcaciones. Si lo deseas, puedes usar el siguiente sistema de localización de impactos para conseguir un mayor nivel de detalle. O inviertes el resulta-do del ataque, como en el combate entre personajes, o tiras 1D100, según las circuns-tancias. Después consulta la columna apro-

piada de la Tabla de Localización de Impac-tos en Barcos.

1D100 Barca de Remos Barco de Velas 01-30 Tripulación Tripulación 31-50 Tripulación Aparejos 51-60 Remos Dirección (Timón)61-80 Casco Casco 81-00 Casco Superestructura

Deberías modificar los resultados de acuerdo con la dirección del ataque; por ejemplo, un ataque procedente de delante de un barco de vela no dañará nunca el timón.

Los impactos sobre la tripulación indi-can que ha sido alcanzado un miembro ex-puesto de la tripulación, y las consecuencias se calculan como en el combate normal; si no hay ningún tripulante expuesto, el ataque golpea el casco o la superestructura, lo que prefieras. Un impacto sobre la tripulación de una embarcación abierta (como una barca de remos) puede alcanzar al cargamento en vez de a un tripulante; los efectos concretos de-penden de la naturaleza del ataque y del car-gamento, y deben improvisarse.

Los resultados de los otros impactos se determinan usando las puntuaciones de BR y H del barco, al igual que sucede con los personajes. Se tira 1D10 se suma al resultado del Daño del ataque, y después se resta la BR del barco. Si el resultado final es positi-vo, se resta de la puntuación de H del barco; si no, el ataque no ha causado ningún daño. Cuando un barco tiene menos de 0 H, ha recibido un impacto crítico -los efectos variarán dependiendo de la localización, y se descri-ben a continuación. Las embarcaciones sólo sufren un tipo de impactos críticos -a dife-rencia de los personajes, no hablamos de un barco que recibe un crítico +1 o +2.

IMPACTOS CRÍTICOS EN BARCOS Los resultados de los impactos críticos en

un barco son los siguientes:

• Aparejos

Las velas se caen, arrastrando consigo jarcias, cordajes y poleas. Todo el personal que se encuentre sobre la cubierta debe pa-sar una prueba de Ag o sufrir un impacto de Daño 0 (modificado por la BR y la armadu-

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

59

ra) por la caída del velamen. El barco sólo puede derivar.

• Remos

Los remos se hacen astillas, y los remeros reciben un impacto de Daño 0 (modificado por la BR y la armadura) por las astillas que saltan. El barco sólo puede derivar.

• Dirección

El timón se hace astillas, y el timonel re-cibe un impacto de Daño 0 (modificado por la BR y la armadura) por las astillas que sal-tan. El barco sólo puede derivar.

• Casco

El barco se agujerea y comienza a hacer agua. Se hundirá en un número de turnos igual a la BRx10. Si se lleva algún cargamen-to, el agua puede echarlo a perder.

• Superestructura

El camarote, si hay, recibe un impacto y todos los personajes que estén dentro deben pasar una prueba de Ag o sufrir un impacto de Daño 0 (modificado por la BR y la arma-dura) por las astillas que saltan. El barco no sufre ningún otro daño.

• Embarrancar

En ciertas circunstancias un barco puede embarrancar; las posibilidades de que esto suceda se dan cuando surge algún peligro. Cuando un barco queda varado, recibe 5 pun-tos de H en el casco. Para ponerlo a flote hay que arrastrarlo y liberarlo. Para un barco fluvial cargado, esta tarea requiere 50 puntos de Fuerza. Puede ayudar cualquier cantidad de personajes, animales de tiro, etc., supo-niendo que haya la cuerda suficiente para que puedan tirar todos -y suponiendo, por supuesto, que no estén cargados con arma-dura pesada, mochilas y similares. Si quieres usar las reglas de estorbo en detalle, podrías decidir que la tarea de mover el barco equi-vale a levantar los Puntos de Estorbo, te-niendo en cuenta todo lo que lleven los per-sonajes; sin embargo, esto ralentizará el jue-go.

• Agujereado

Un barco agujereado se hundirá en un número de turno igual a su BRx10 a menos que se realice una reparación provisional (véase más abajo). A continuación se puede achicar el agua del barco (si hay cubos) en un número de turnos igual al doble de la canti-dad de turnos que el barco tuviera la vía de agua. Si no se achica el agua, perderá un 1% de su capacidad de movimiento cada turno que pasara entrando agua. Si la carga no es impermeable, perderá el 10% de su valor cada turno hasta que se tape el agujero y se achique el agua.

REPARAR BARCOS El daño causado a un barco puede repa-

rarse permanentemente pasando una prueba de Construcción, suponiendo que tengan dis-ponibles las herramientas y materiales apro-piados, como madera, brea, lona, etc.

El daño del casco sólo puede repararse permanentemente si se arrastra al barco a una grada; las esclusas suelen contar con pequeños talleres con gradas y otras instala-ciones donde pueden repararse los barcos. En las vías fluviales más concurridas puede haber un constructor de barcos permanente (un PNJ Artesano con las habilidades de Oficio pertinentes) que reparará embarca-ciones cobrando 10 CO por cada punto de H restaurado. Con cada prueba que pase restaura 1D10 H al barco, y tarda 1D10/2 horas de trabajo.

Las reparaciones provisionales, como ta-par una vía de agua, pueden hacerse sin dejar en dique seco al barco; la prueba de Construc-ción tiene un -20% de penalización a causa de las difíciles condiciones de trabajo, y si se pasa la prueba, cada reparación arregla 1D10 puntos de H y dura una hora. Sin embargo, debe hacerse una prueba de BRx10 para el barco por cada hora de viaje y cada prueba fallada provoca la perdida de 1 punto de H por el debilitamiento de la reparación provi-sional. Puedes solicitar pruebas de BRx10 adicionales cuando el barco reciba más daño, o cuando tenga que llevar a cabo una ma-niobra difícil (esto es, cuando el personaje

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

60

que dirija la navegación tenga que hacer una prueba de Navegación), para reflejar las posi-bilidades de que la chapuza salte bajo pre-sión.

EVITAR COLISIONES Los personajes que no tengan la aplica-

ción relacionada con la navegación (Remar o Navegar) pueden meterse en un lío al encon-trarse con otro barco. Deberá hacerse una prueba de Navegación, si se falla, el barco de los aventureros virará alejándose o acer-cándose hacia la otra embarcación (50% de posibilidades). Para recuperar el control del barco es necesario pasar una segunda prueba de Navegación; si fallan esta prueba, el barco chocará con el otro (causando sobre el casco de ambos navíos un impacto de Daño 5) o golpear la orilla (lo que causa un impacto de Daño 3 en el navío de los aventureros, con un 20% de quedase varado).

EMBARCACIONES FLUVIALES

Barca de Remo

M BR H Capacidad RecorridoRemo 2 4 5 1.000 24 Km/día

Barca Pequeña de Pesca

M BR H Capacidad RecorridoPesca 3 4 10 5.000 32 Km/día

Embarcación Fluvial Pequeña

M BR H Capacidad RecorridoPequeña 4 5 70 20.000 40 Km/díaEn esta categoría se incluyen los pesque-

ros grandes, los mercantes pequeños, las patrulleras, los barcos de pasajeros pequeños y los barcos de gitanos pequeños.

Embarcación Fluvial Mediana

M BR H Capacidad RecorridoMediana 5 8 100 45.000 52 Km/día

Se incluyen a los barcos grandes de gita-nos, los mercantes medianos y los barcos grandes de pasajeros.

Embarcación Fluvial Grande

M BR H Capacidad RecorridoGrande 6 9 125 90.000 64 Km/díaEn esta categoría se incluyen a los mer-

cantes grandes.

Embarcación Marítima Grande (Galeón)

M BR H Capacidad RecorridoGaleón 6 10 150 130.000 64 Km/díaEn esta categoría se incluyen a los mer-

cantes grandes.

- DISTANCIAS DE VIAJES EN EL IMPERIO - Escrito por: Matt Bloomer – Traducido por: Ëlemmir

as distancias comprendidas dentro de este documento pueden ser to-madas ya sea desde las carreteras

principales del Imperio o por las vías fluvia-les. Como los medios de viaje dentro del Viejo mundo son tan diversos (por ejemplo, puede viajarse a Middenheim desde Altdorf desde al menos cuatro carreteras) he consi-derado solo las distancias más cortas. Es también por esta razón que solo he detallado las ciudades más grandes del Imperio con el agregado de Marienburgo – de no haber omitido las ciudades y pueblos pequeños este documento sería mucho más volumino-so. Disfrútalo.

ALTDORF Altdorf-Marienburgo: 692 kilómetros a

través del Río Reik.

Altdorf-Middenheim: 548 kilómetros por carretera.

Altdorf-La Asamblea: 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver to Nuln, luego pude seguir otras 435 kilómetros a través del Río Aver o tomar 645 kilómetros por carre-tera.

Altdorf-Nuln: 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver.

L

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

61

Altdorf-Talabheim: 564 kilómetros a través del Río Talabec.

MARIENBURGO Marienburgo-Altdorf: 692 kilómetros a

través del Río Reik.

Marienburgo-Middenheim: 708 kiló-metros por carretera.

Marienburgo-La Asamblea: 692 kiló-metros a través del Río Reik hasta Altdorf, 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver, luego pude seguir otras 435 kilómetros a través del Río Aver o tomar 645 kilómetros por carretera.

Marienburgo-Nuln: 692 kilómetros a través del Río Reik hasta Altdorf, luego 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver.

Marienburgo-Talabheim: Puede tomar 692 kilómetros a través del Río Reik hasta Altdorf luego 564 kilómetros a través del Río Talabec o 708 kilómetros por carretera a Middenheim, luego 628 kilómetros por ca-rretera.

MIDDENHEIM Middenheim-Altdorf: 548 kilómetros

por carretera.

Middenheim-Marienburgo: 708 kiló-metros por carretera.

Middenheim-La Asamblea: 548 kiló-metros por carretera hasta Altdorf, 435 ki-lómetros a través del Río Reik/Stir/Aver to Nuln, luego puede seguir otras 435 kilóme-tros a través del Río Aver o seguir 645 kiló-metros por carretera.

Middenheim-Nuln: 548 kilómetros por carretera hasta Altdorf, luego 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver.

Middenheim-Talabheim: 628 kilóme-tros por carretera.

LA ASAMBLEA La Asamblea-Altdorf: Puede tomar 435

kilómetros río abajo por el Río Aver o 645 kilómetros por carretera a Nuln, luego 435

kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik luego 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik.

La Asamblea-Marienburgo: Puede to-mar 435 kilómetros río abajo por el Río Aver o 645 kilómetros por carretera a Nuln, luego 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik hasta Altdorf, luego 692 kilómetros río abajo por el Río Reik.

La Asamblea-Middenheim: Puede to-mar 435 kilómetros río abajo por el Río Aver o 645 kilómetros por carretera a Nuln, luego 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik hasta Altdorf, luego 548 kilómetros por carretera.

La Asamblea-Nuln: Puede tomar 435 kilómetros río abajo por el Río Aver o 645 kilómetros por carretera.

La Asamblea-Talabheim: Puede tomar 435 kilómetros río abajo por el Río Aver o 645 kilómetros por carretera a Nuln, luego 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik hasta Altdorf, luego 564 kilómetros a través del Río Talabec.

NULN Nuln-Altdorf: 435 kilómetros río abajo

por el Río Aver/Stir/Reik.

Nuln-Marienburgo: 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik hasta Alt-dorf, luego 692 kilómetros río abajo por el Río Reik.

Nuln-Middenheim: 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik hasta Alt-dorf, luego 548 kilómetros por carretera.

Nuln-La Asamblea: Puede tomar 435 kilómetros a través del Río Aver o 645 kiló-metros por carretera.

Nuln-Talabheim: 435 kilómetros río abajo por el Río Aver/Stir/Reik hasta Alt-dorf, luego 564 kilómetros a través del Río Talabec.

TALABHEIM Talabheim-Altdorf: 564 kilómetros río

abajo por el Río Talabec.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

62

Talabheim-Marienburgo: 564 kilóme-tros río abajo por el Río Talabec hasta Alt-dorf, luego 692 kilómetros río abajo por el Río Reik.

Talabheim-Middenheim: 564 kilóme-tros río abajo por el Río Talabec hasta Alt-dorf, luego 548 kilómetros por carretera.

Talabheim-La Asamblea: 564 kilóme-tros río abajo por el Río Talabec hasta Alt-dorf, 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver hasta Nuln, luego ya sea 435 kilómetros a través del Río Aver o 645 kiló-metros por carretera.

Talabheim-Nuln: 564 kilómetros río abajo por el Río Talabec hasta Altdorf, luego 435 kilómetros a través del Río Reik/Stir/Aver.

TIEMPO Y COSTO DE VIAJE A continuación se proporciona una tabla

que resume el tiempo y el costo de los viajes mencionados. Los costos de viajes en gene-ral son de 7 COs por día para viajes en co-ches y de 2 COs por día para pasajeros de botes.

Tiempo de Viaje / Costo de Viaje Desde\Hacia Altdf Mrbg Mdhm Asm (c)

Altdf NA 15/30 CO

12/84 CO

26/122 CO

Mrbg 18/36 CO NA 15/105

CO 44/158

CO

Mdhm 12/84 CO

15/105 CO NA 39/297

CO Asm (c)

23/116 CO

38/146 CO

35/200 CO NA

Asm (r)18/36 CO

32/64 CO

30/120 CO NA

Nuln 9/18 CO 24/48 CO

21/102 CO

14/98 CO

Tbh (c) NA 28/196 CO

13/91 CO NA

Tbh (r)12/24 CO

27/54 CO NA 39/146

CO Tiempo de Viaje / Costo de Viaje Desde\

Hacia Asm (r) Nuln Tbh (c) Tbh (r)

Altdf 24/48 CO

12/24 CO NA 15/30

CO

Mrbg 42/84 CO

30/60 CO

28/196 CO

33/66 CO

Mdhm 35/130

CO 24/108

CO 13/91 CO NA

Asm (c)

NA 14/98 CO NA 38/146

CO

Asm (r) NA 9/18 CO NA 33/66 CO

Nuln 12/24 CO NA NA 24/48

CO Tbh (c) NA NA NA NA

Tbh (r)35/72 CO

24/48 CO NA NA

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

63

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

64

- CONDICIONES AMBIENTALES - Autores Varios. – Adaptado por: Ëlemmir

l clima también juega un papel muy importante en el mundo, una tem-pestad muy fuerte puede producir el

retraso del viaje de los PJ, y una nevada con granizo incluso hasta su muerte.

Las diversas áreas geográficas son otra cosa que hay que detallar, no es lo mismo pisar suelo firme que andar por un sucio pantano con sus bichos y las posibilidades de suelo movedizo; como tampoco es lo mismo adentrarse en un bosque, que aden-trarse en una jungla. Las siguientes reglas intentar dar un poco más de realismo al jue-go proporcionando un nivel totalmente nue-vo, estas reglas describen condiciones climá-ticas y regiones geográficas con característi-cas especiales: los pantanos, el frío, los de-siertos y las junglas.

CONDICIONES CLIMÁTICAS Las condiciones climáticas varían de un

día a otro y se ven sumamente afectados por las estaciones. A continuación se presenta una tabla climática diseñada para determinar el estado climático dependiendo la estación (Primavera del 17 de Nachexen al 17 de Sigmarzeit; Verano del 18 de Sigmarzeit al 16 Nachgeheim; Otoño del 17 de Nachege-heim al 17 de Kaldezeit; Invierno del 18 de Kaldezeit al 16 de Nachexen).

Para determinar el clima para un día cual-quiera, tira 1D100 y consulta la columna apropiada para la época del año y luego tira 1D10 para determinar cuantos días dura la condición climática.

Puedes agregar modificadores adicionales para tener en cuenta el terreno, por ejemplo puede que quieras añadir un +30 si se trata del clima de una montaña, para intensificar y enmarcar el hecho de que allí nieva. Tienes total libertad de ignorar cualquier resultado obtenido e imponer el que más te convenga, de hecho en una montaña podría llegar a

nevar en todo el año sin tener en cuenta la época.

Clima\Época Primavera Verano Otoño InviernoCalor Intenso - 01-15 - - Caluroso 01-05 16-25 01-05 - Soleado 06-15 26-40 06-10 01-05 Despejado 16-25 41-60 11-25 06-10 Brisa 26-30 61-70 26-30 11-20 Bruma 31-40 71-75 31-40 21-30 Niebla 41-45 76-80 41-50 31-40 Ventoso 46-50 81-85 51-60 41-50 Nublado 51-55 86-90 61-70 51-60 Llovizna 56-65 91-95 71-75 61-65 Lluvia 66-75 96-00 76-80 66-70 Chubasco 76-85 - 81-90 71-75 Cellisca, Gra-nizo 86-90 - 91-00 76-8

Nieve 91-00 - - 81-00

EFECTOS

Calor Intenso y Caluroso

Si el personaje esta equipado con una co-ta de malla, o una armadura de placa, deberá realizar una prueba de R por cada hora (cada cuatro horas si es Caluroso) en que quede totalmente expuesto a la luz solar.

I Cada vez que falle una prueba perde-rá -10 a todas las características prin-cipales debido a la insolación.

I Por cada prueba realizada con éxito se comenzará a obtener penalizacio-nes acumulativas de -10 a las pruebas subsiguientes. Dicha penalización desaparece al producirse un fallo en una de las pruebas.

Una vez que la F del PJ haya llegado a ce-ro, toda prueba subsiguiente indica que el PJ ha caído inconsciente por 1D10x6 minutos.

Una vez que la R del PJ haya llegado a cero el PJ perderá -10 a todas las característi-cas principales por cada hora de exposición.

Una vez que la H del PJ haya llegado a cero, el PJ deberá realizar una tirada en la

E

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

65

tabla de muerte súbita para evitar una muer-te por insolación.

Las características perdidas se recuperan a un ritmo de +10 por cada hora (media si es Caluroso) en reposo en una zona fresca.

Bruma

La visibilidad terrestre o marina queda reducida a 1D100 metros durante el día y a 1D100/2 metros durante la noche, hasta que la Bruma desaparezca (la Visión Nocturna continua funcionando de manera norma).

Cada cuatro horas existe la posibilidad de que la niebla se disipe un poco, comience a ser más espesa, o se disipe (considerándose Neblina). Para ello realiza una tirada en la siguiente tabla:

1D10 Efecto 1-6 Tira nuevamente la visibilidad

7-0 La niebla se disipa, considérala como Bruma con visibilidad normal

Niebla

La visibilidad terrestre o marina queda reducida a 1D10x6 metros durante el día y a 1D10x3 metros durante la noche, hasta que la Niebla desaparezca (la Visión Nocturna continua funcionando de manera normal).

Cada cuatro horas existe la posibilidad de que la niebla se disipe un poco, comience a ser más espesa, o se disipe (considerándose Neblina). Para ello realiza una tirada en la siguiente tabla:

1D10 Efecto 1-6 Tira nuevamente la visibilidad

7-0 La niebla se disipa, considérala como Bruma con visibilidad normal

Llovizna, Lluvia y Cellisca o Granizo

Durante una Lluvia o una Cellisca la visi-bilidad es de 1D100 metros durante el día y durante la noche de 1D100/2 metros (la Visión Nocturno funciona de manera nor-mal).

El PJ deberá realizar una prueba de R por cada dos horas (cada cuatro horas si es Llo-vizna) que pasee bajo la Lluvia o la Cellisca

(si esta usando un impermeable obtiene un +10 solo para la primer prueba).

I Cada vez que falle una prueba perde-rá -10 a todas las características prin-cipales debido a la exposición.

I Por cada prueba realizada con éxito se comenzará a obtener penalizacio-nes acumulativas de –10 a las pruebas subsiguientes. Dicha penalización desaparece al producirse un fallo en una de las pruebas.

Una vez que la F del PJ haya llegado a ce-ro, toda prueba subsiguiente indica que el PJ ha caído inconsciente por 1D10x6 minutos.

Una vez que la R del PJ haya llegado a cero el PJ perderá -10 a todas las característi-cas principales por cada hora de exposición.

Una vez que la H del PJ haya llegado a cero, el PJ deberá realizar una tirada en la tabla de muerte súbita para evitar una muer-te.

Las características perdidas se recuperan a un ritmo de +10 por cada hora (media si es Llovizna) en reposo en una zona seca y cáli-da.

Cada dos horas (cada cuatro horas si es Llovizna) todo objeto susceptible de ser destruido por el agua que no se encuentre protegido adecuadamente quedará dañado y/o arruinado.

I Esto incluye a todos los objetos me-tálicos que no se encuentran protegi-dos como por ejemplo las armas y armaduras, las cuales pierden un pun-to de Durabilidad cada dos horas (cada cuatro horas si es Llovizna).

I Otros objetos, que no se encuentren protegidos por contenedores imper-meables quedarán totalmente arrui-nados luego de dos horas (cuatro horas si es Llovizna). Por ejemplo, raciones de comida, mapas, libros, etc. que no se encuentren en conte-nedores impermeables.

I Los objetos llevados en contenedores impermeables poseen un 10% acu-mulativo de sufrir el daño menciona-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

66

do cada dos horas de exposición con-tinua (cada cuatro horas si es Lloviz-na).

Cada dos horas existe un 50% de que la Lluvia o la Cellisca cesen y se conviertan en Llovizna y cada dos horas de Llovizna existe un 40% de que esta cese considerándose Nublado.

Nieve

La visibilidad queda reducida a 1D100 metros durante el día y a 1D100/2 metros durante la noche, hasta que la Niebla des-aparezca (la Visión Nocturna continua funcio-nando de manera norma).

El PJ deberá realizar una prueba de R por cada dos horas que pasee bajo la Nevada (si esta usando un impermeable o un abrigo de pieles obtiene un +10 solo para la primera prueba, llegando a +20 si lleva ambos).

I Cada vez que falle una prueba perde-rá -20 a todas las características prin-cipales debido a la exposición.

I Por cada prueba realizada con éxito se comenzará a obtener penalizacio-nes acumulativas de -10 a las pruebas subsiguientes. Dicha penalización desaparece al producirse un fallo en una de las pruebas.

Una vez que la F del PJ haya llegado a ce-ro, toda prueba subsiguiente indica que el PJ ha caído inconsciente por 1D10x6 minutos.

Una vez que la R del PJ haya llegado a cero el PJ perderá -10 a todas las característi-cas principales por cada hora de exposición.

Una vez que la H del PJ haya llegado a cero, el PJ deberá realizar una tirada en la tabla de muerte súbita para evitar una muer-te.

Las características perdidas se recuperan a un ritmo de +10 por cada hora en reposo en una zona seca y cálida.

Cada dos horas todo objeto susceptible de ser destruido por el agua que no se en-cuentre protegido adecuadamente quedará dañado y/o arruinado.

I Esto incluye a todos los objetos me-tálicos que no se encuentran protegi-dos como por ejemplo las armas y armaduras, las cuales pierden un pun-to de Durabilidad cada dos horas (cada cuatro horas si es Llovizna).

I Otros objetos, que no se encuentren protegidos por contenedores imper-meables quedarán totalmente arrui-nados luego de dos horas (cuatro horas si es Llovizna). Por ejemplo, raciones de comida, mapas, libros, etc. que no se encuentren en conte-nedores impermeables

I Los objetos llevados en contenedores impermeables poseen un 10% acu-mulativo de sufrir el daño menciona-do cada dos horas de exposición con-tinua (cada cuatro horas si es Lloviz-na).

Cada dos horas existe un 50% de que la Nevada cese y se conviertan en Llovizna y cada dos horas de Llovizna existe un 40% de que esta cese considerándose Nublado.

CONDICIONES GEOGRÁFICAS Las diversas áreas geográficas pueden ju-

gar un papel muy importante en los viajes, no es lo mismo pisar suelo firme que andar por un sucio pantano con sus bichos y las posibilidades de suelo movedizo; como tam-poco es lo mismo adentrarse en un bosque, que adentrarse en una jungla. Las siguientes reglas intentar dar un poco más de realismo al juego proporcionando un nivel totalmente nuevo, estas reglas describen condiciones climáticas y regiones geográficas con caracte-rísticas especiales: los pantanos, el frío, los desiertos y las junglas.

EL PANTANO El principal peligro de atravesar un pan-

tano radica en la heterogeneidad de su pro-fundidad, cualquier paso puede ser el último. Para determinar la profundidad del pantano para una persona que este caminando o so-bre una montura utiliza la siguiente tabla, esta tirada debe realizarse por cada hora que

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

67

se encuentre avanzando en la zona pantano-sa.

1D10 Criatura ta-

maño media-no

Criatura tamaño nor-

mal

Criatura tamaño grande

1-2 Cubre hasta las rodillas

Cubre hasta los tobillos

Cubre hasta los tobillos

3-4 Cubre hasta la cintura

Cubre hasta las rodillas

Cubre hasta las rodillas

5-6 Cubre hasta el pecho

Cubre hasta la cintura

Cubre hasta la cintura

7 Cubre hasta el cuello

Cubre hasta el pecho

Cubre hasta la cintura

8 Ahogado Cubre hasta el cuello

Cubre hasta la cintura

9 Ahogado Ahogado Cubre hasta el cuello

10 Ahogado Ahogado Ahogado

Tamaños

Mediano: criaturas de tamaño inferior al de un humano pero no menor a un enano o halfling.

Normal: criaturas de tamaño similar al de un humano.

Grande: criaturas mayores que un humano (como un ogro, un caballo, etc.).

Efectos

Hasta los Tobillos: -10 HA, toda prueba que involucre el una tirada de Ag falla auto-máticamente.

Hasta las Rodilla: -20 HA, -1 al M, toda prueba que involucre el una tirada de Ag falla automáticamente.

Hasta la Cintura: -30 HA, 1/2 M y -10 a la iniciativa. Toda prueba que involucre el una tirada de Ag falla automáticamente.

Hasta el Pecho: -40 HA, 3/4 del M y -20 a la iniciativa. Toda prueba que involucre el una tirada de Ag falla automáticamente.

Hasta el Cuello: No se puede luchar efecti-vamente fuera del agua. Se considera comba-te bajo el agua a todos los efectos (sufriendo las penalizaciones apropiadas).

Ahogado: En esta zona el pantano es de-masiado profundo para hacer pie. Cualquier criatura sin la habilidad de nadar comenzara a ahogarse a menos que pueda asirse a algo. Aquellas con la habilidad pueden cruzarlas

normalmente, aunque cada minuto hay un 10% no acumulativo de que se enreden con la vegetación. En este caso debe superar una tirada de Int para soltarse, o se ahogaran (a menos que alguien los libere).

Este no es el único peligro de caminar por los pantanos, cada hora que un PJ pase por una zona que no conozca hay un 10% acumulativo de que se encuentra con un poso de tierra movediza. El PJ deberá reali-zar una tirada de Ag. Si falla caerá en un pozo de unos 3 metros de tierras movedizas. Cuando esto ocurra, deberá esperar ayuda de alguien, ya que es imposible que salga por si sólo sin métodos mágicos. Los personajes se hunden hasta la cintura automáticamente, y a partir de allí deberán hacer una tirada de FV por minuto, si falla la tirada, el PJ se pone nervioso y empieza a chapotear, con lo que se hunde unos 10 cm., si pasa la tirada el PJ consigue mantenerse tranquilo y sólo se hunde 3 cm.

Si el personaje utiliza un cayado, bastón o cualquier otro instrumento similar para ir comprobando la profundidad del pantano, entonces la tirada de Ag se realizará con un modificador de +10.

EL FRÍO En las regiones norteñas del Viejo Mun-

do el frío es uno de los principales peligros, muchas veces más que otras fatalidades co-mo los trolls y esos monstruos típicos de los lugares salvajes. Estas reglas también pueden utilizarse para regiones montañosas durante épocas invernales.

Cualquier criatura expuesta a las extremas condiciones de frío, acumulará una determi-nada cantidad de “puntos de frío” depen-diendo del abrigo que posea:

I Ropas adecuadas de abrigo (capa gruesa, botas de piel, camisa de piel, etc): 0 puntos por hora.

I Protección parcial (camisa de piel y capa, pero no pantalones, botas sin forrar, etc): 1 puntos por hora.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

68

I Protección mínima o sin protección (ropa no adecuada para climas hela-dos): 2 puntos por hora.

Cada 5 puntos de frío, consecutivos, acumulados, los personajes deben efectuar una tirada de R. Estos puntos desaparecen automáticamente si un personaje permanece en lugar cálido y abrigado al menos por una hora. Es decir, si un personaje pasa cinco horas con protección parcial a la intemperie, deberá efectuar una tirada, pero no si prime-ro pasa 3 horas, después vuelve a un refugio a dormir y pasa otras dos horas en el exte-rior.

Si la tirada de R tiene éxito, el individuo ha resistido el frío, al menos de momento, y no hay efectos perjudiciales adicionales. Si la falla, ha comenzado a sufrir los efectos de la congelación.

La parte afectada puede ser determinada por el DJ, según la situación y lo bien equi-pado que estuviese el individuo, o determi-narse al azar utilizando la tabla de impactos.

Los efectos producidos por el frío de-penden de la zona afectada:

Cabeza: Hipotermia muy grave. El per-sonaje entra en un estado febril similar al aturdimiento. Cualquier actividad que re-quiera concentración estará penalizada con desde –10% a –30%. Si el personaje no en-cuentra un refugio y una fuente de calor, debe realizar una prueba de Resistencia Desafiante (–10%) cada media hora o caer inconsciente. Una vez inconsciente, si no recibe atención y calor en tantos minutos como su BR x 2, el personaje morirá de hipotermia.

Brazo (Derecho y/o Izquierdo): El/los brazo/s afectado/s ha/n comenzado a con-gelarse. Cualquier actividad en la que se utili-ce este brazo, tiene una penalización de –20. Cada hora adicional que el personaje perma-nezca a la intemperie debe realizar una tirada de Resistencia. Si la falla, la congelación habrá comenzado a afectar el brazo. Si a partir de ese momento no recibe atención y calor en tantos minutos como su BR x 2, el brazo se habrá congelado irremisiblemente, y habrá que amputarlo. Hay un 75% de pro-

babilidades de que solo haya que amputar la mano. En los demás casos, deberá amputar-se el brazo entero. Con un resultado de 01 solo es necesario amputar 1D5 dedos.

Pierna (Derecho y/o Izquierdo): La/s pierna/s afectada/s ha/n comenzado a con-gelarse. El efecto es similar al del Brazo, salvo que la tirada de Resistencia será Difí-cil (–20%), ya que las piernas tienen mas contacto con el hielo del suelo. En caso de congelación irremisible, hay un 80% de pro-babilidades de que solo haya que amputar el pie. Con un resultado de 01-05 solo es nece-sario amputar 1D5 dedos.

Hipotermia Generalizada del Orga-nismo (Torso): El personaje debe realizar una tirada de Resistencia. o caer en un co-ma hipotérmico. A partir de ese momento, y mientras se mantenga consciente, deberá realizar nuevas tiradas cada turno, hasta que encuentre refugio y calor o entre en coma (situación que acontece al fallar la tirada). Una vez inconsciente, al personaje deben proporcionársele calor, refugio y cuidados médicos antes de su BR o morirá.

Un hechizo de Curación Mayor evita los efectos de la congelación. Un Curación Menor tendría el efecto equivalente a un Veneno lento, retrasando los efectos perjudiciales.

EL DESIERTO Los desiertos de Nehekara y Arabia son

lugares extremadamente calurosos, allí el agua vale más que el oro.

Si tus PJs se aventuran por estas zonas desérticas, acumularán una determinada can-tidad de “puntos de calor” dependiendo del ropaje que posean y del líquido que consu-man:

I Ropas adecuadas para transitar por los desiertos (túnicas ligeras, turban-tes o protección para la cabeza, ropa-jes de colores claros, etc.): 0 puntos por hora.

I Ropas poco adecuadas (ropas de co-lores oscuros o pesadas, armaduras de cuero, sombreros oscuros, etc.): 1 puntos por hora.

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

69

I Ropa totalmente inadecuada (ropas pesadas y oscuras, armaduras de ma-lla o placa, carencia de sombreros, etc.): 2 puntos por hora.

I Inanición Líquida (Un personaje que transite por el desierto deberá ingerir medio litro de agua por cada dos horas de travesía.): Por cada dos horas que se pase sin beber agua, se obtendrá 1 punto.

Este sistema funciona de manera similar al del frío. Cada 5 puntos de frío, consecuti-vos, acumulados, los personajes deben efec-tuar una tirada de R. Estos puntos desapare-cen automáticamente si un personaje per-manece en lugar fresco y al abrigo del sol al menos por una hora.

Si la tirada de R tiene éxito, el individuo ha resistido el frío, al menos de momento, y no hay efectos perjudiciales adicionales. Si la falla, ha comenzado a sufrir los efectos del calor.

Un personaje que padece los efectos del calor comenzará a sufrir una acelerada des-hidratación. Por cada hora que pase, sufrirá una Herida hasta morir o recibir agua. Además, un personaje que haya fallado la tirada por 3 o más grados de fracaso caerá inconsciente (este destino también lo pade-cerán aquellos que hayan perdido más de la mitad de sus Heridas).

LA JUNGLA Cruzar una jungla es algo sumamente tra-

bajoso y peligroso. Uno de los problemas más graves del turismo selvático son los insectos de la jungla. Estos bichos no sólo son MUY molestos, sino que además suelen transportar peligrosas enfermedades, por ello, por cada semana que cualquier huma-noide pase en la jungla deberá realizar una tirada de R o caer enfermo. La tirada tiene las siguientes penalizaciones:

El PJ nació en otro continente -30

Beber agua de fuentes poco seguras -20

Por cada semana acumulativa -10

Estas enfermedades son conocidas gené-ricamente como fiebres, y sus efectos de-penden del tipo de bacteria que produzca la infección, las enfermedades aparecen en la siguiente tabla:

1D10 Efectos Duración*

1-6 Vómitos y nauseas (-10 a la HA y a la Ag) 1D5 días

7-9 Fiebre muy alta, tirada de

R cada día o pasar 1D5+1 horas en coma

1D5-1 se-manas

10 Nauseas muy fuertes (-20 a la HA y -10 a la R1)

1D10 sema-nas

* En general, la enfermedad desaparece transcurrido este plazo, recuperándose todas las características perdidas.

1 Esta característica no se recupera tras ceder la enfermedad.

El movimiento dentro de la jungla es considerado como movimiento limitado. Cualquier personaje o criatura que decida moverse a una velocidad mayor (corriendo, por ejemplo) deberá realizar una tirada de Agilidad Difícil (–20). Si la fallan caerá al suelo sufriendo un impacto de daño 1.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

70

- BAJO LA CIUDAD - Extraído de “Sombras sobre Bögenhaffen”. – Adaptado por: Ëlemmir

s posible que en algún momento de las gloriosas aventuras de los jugado-res, éstos deban ensuciarse literal-

mente para poder obtener una pista. Muchos peligros se esconden bajo la ciudad y la única manera de desenterrarlos es ir a por ellos. Aquí tienes unos datos acerca de las cloacas y algunos encuentros opcionales que podrás utilizar si así lo deseas.

CONSTRUCCIÓN Las cloacas están compuestas por 2 tipos

de túneles: los colectores, o conductos prin-cipales que se dividen en dos caminos de 75 cm de ancho cada uno a cada lado de un canal de 1,50 m de ancho. El canal tiene una profundidad de 1,50 m y está lleno hasta 1D5-1 por 30 cm. El techo curvado mide 2 metros desde su centro hasta el nivel de los caminos laterales. Las plataformas son ape-nas lo suficientemente anchas como para que los personajes avancen en fila india. Los conductos secundarios son simples tubos de 1,50 m de diámetro y lleno hasta alcanzar una profundidad de 1D3 por 30 cm. Los personajes que deseen caminar por este

conducto tendrán que ir chapoteando (ver Desplazamientos más adelante).

Es relativamente poco arriesgado Cami-nar Lentamente por las cloacas; todo perso-naje que desee desplazarse a mayor veloci-dad tendrá que lograr una prueba de Ag o caerá al canal. Un personaje que quiera atra-vesar el canal, tendrá que Saltar o chapotear. El espacio reducido sólo permite coger 2 metros de carrerilla si el PJ se dispone a sal-tar por encima del canal en diagonal, el salto será de cuatro metros. Si falla la prueba, cae-rá al canal. Los personajes que están chapo-teando (voluntaria o involuntariamente) ten-drán que lograr una prueba de Ag por turno para evitar resbalarse y caer al agua. Existen dos tipos de enlaces en las cloacas. Cuando un conducto secundario va a parar a un co-lector, se efectúa bajo un camino lateral y éste no se corta. Cuando se enlazan dos co-lectores, el camino se corta y los aventureros se verán obligados a improvisar un puente o efectuar un salto de 1,50 metros (redon-deándolo a dos 2) para cruzar.

E

BOCA DE CLOACATRAMPILLA DE MADERA QUE

SE ABRE HACIA FUERA, NO HAY

CONDUCTO SECUNDARIO

CONDUCTO PRINCIPAL

Mapa de las distancias que se pueden saltar

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

71

LAS CLOACAS Y LOS COLO-RES...

Todo personaje que caiga en las aguas del canal o haya estado chapoteando por un conducto secundario, perderá la mitad de su Empatía hasta pueda asearse y lavarse la ropa. Sólo los Halfling y los Enanos corren el riesgo de ahogarse si caen al canal. Este riesgo puede reducirse considerablemente si los aventureros se entrelazan con una cuer-da.

HERIDAS Las cloacas son lugares poco higiénicos,

por lo tanto, cualquier herida abierta corre un 10% de riesgo de infectarse y más aún si el personaje introduce la herida en el canal antes de vendarla.

LA VISTA; EL OÍDO, EL OLFATO Las cloacas, claro está, no están ilumina-

das, la oscuridad es absoluta. Incluso los personajes dotados de Visión Nocturna (ex-cepto Enanos y Elfos) serán incapaces de ver algo sino llevan su propia fuente de luz, como una linterna o una antorcha. Los soni-dos se propagan hasta dos veces más lejos de lo habitual y apenas se deforman con el eco, lo cual no impide que se aplique un modificador de +10 a todas las pruebas de Escuchar. La atmósfera es desagradable y opresivo, por no emplear otros términos; todos los personajes pierden la mitad de su FV mientras permanezcan en las cloacas (las pruebas de Magia, sin embargo, seguirán basándose en los resultados enteros de FV).

ENCUENTROS OPCIONALES Puede que quieras añadir algunos acci-

dentes de terreno o algunos encuentros de entre los que pasamos a enumerarte. Estas opciones tienen como objetivo ayudarte a recrear el ambiente de las cloacas, no para enredar a los aventureros. Lo más importan-te es que los aventureros se den cuenta de hasta qué punto el lugar es sombrío, húmedo y maloliente, describiéndoles los extraños sonidos de chapoteo que llegan hasta ellos.

Para utilizar estos encuentros puedes tirar 1D100 cada 10 minutos o más, o simple-mente servirte de ellas según cuando te pa-rezca más apropiado; si van demasiado len-tos, o si han cogido un camino equivocado. Después de decidir la intervención o no de un encuentro, tú mismo puedes elegirlo o también puedes tirar 1D100. Estos acon-tecimientos tienen que representar un obstá-culo más que un peligro así que no dudes en ajustar algunas pruebas o reducir algunos daños si los aventureros se encuentran en serias dificultades. Estos acontecimientos debería inquietar, asustar e incluso exasperar a los aventureros en vez de herirlos o matar-los.

Resultado del 1D100 Conducto Conducto Principal Secundario

Encuentro

01-05 01-10 Criatura de Fango 06-15 11-15 Murciélagos 16-25 16-40 Moho 26-35 - Ratas de Cloacas 36-40 - Ladrón

41-50 41-70 Acumulación de metano*

51-80 - Camino peligroso* 81-00 71-90 Obstáculo Invisible

- 91-00 Agujero* * deberías señalizar en el mapa estos encuentros puesto que estarán en el mismo sitio cuando los aven-tureros vuelvan sobre sus pasos, exceptuando una acumulación de metano que haya prendido.

CRIATURAS DE FANGO Mientras los aventureros vayan andado

por las cloacas deberá llamar su atención los extraños y continuos chapoteos que arrugan la superficie del canal. Incluso podrían ver a una rata nadando en el canal y desaparecien-do por las oscuras y sucias aguas. Después de poner en tensión al grupo, introduce este encuentro del modo más repentino y dramá-tico posible. De repente se elevan las aguas del canal y un olor nauseabundo llega hasta los aventureros mientras que un enorme tentáculo de fango atraviesa la superficie y rosa el rostro del personaje que va en cabe-za. Aún no le ataca, pero la criatura se agarra a la pared o al camino para sacar su hincha-do y amorfo cuerpo fuera del canal. Si un personaje pasa una llama por debajo de sus narices (¡bueno, dejémoslo en cerca de la

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

72

criatura!), se echará hacia atrás y caerá de nuevo al canal en medio de un enorme es-truendo. En el caso contrario, avanzará in-exorablemente hacia los PJs, forzándoles a huir a toda prisa para evitar ser engullidos por su fangoso cuerpo.

HA HP F R Ag Int FV Em33 0 37 56 30 0 0 0 A H BF BR M Mag PL PD3 16 3 5 4 0 - -

Reglas Especiales

Sólo se retirará ante el calor o un fuego intenso, si sigue avanzando, los personajes deberán huir o serán engullidos. Un perso-naje engullido pierde 1 punto de H adicional por asalto, sin aplicar ningún tipo de modifi-cador.

Un personaje que ha sido engullido no puede hacer nada. El daño causado por los aventureros al monstruo, a partir de ese momento serán repartidos entre la criatura y su víctima (se considerará que los golpes van al tronco consulta las tiradas en la tabla de Impactos Críticos y Muerte Súbita).

MURCIÉLAGOS Los aventureros asustan a una pequeña

colonia de murciélagos colgados del techo de las cloacas. La nube de murciélagos ate-rrorizados revolotear en todos los sentidos durante 1D5+1 turnos. Durante este tiempo, los personajes sufrirán un ataque de HA 33 y BF 0, modificado por Armadura y Boni-ficación Resistencia. Cada personaje tiene que lograr una prueba de Agilidad o caerá al suelo o al canal mientras intenta esquivar a los murciélagos. Los personajes que tengan la habilidad Esquivar pueden utilizarla si lo prefieren.

MOHOS MORTALES Uno de los muros está cubierto de moho

rojo y amarillo (a partes iguales). Los aventu-reros verán el moho antes de pasar por él pero no acertarán a distinguir su color. Si se encuentran en un colector, los personajes sólo podrán evitar liberar las esporas pasan-do por el otro lado del canal. Si el encuentro tiene lugar en un conducto secundario, los aventureros no podrán pasar por el moho sin liberar las esporas. Si se “libera” el moho llenará el conducto con una nube de esporas en una distancia de 5 metros a cada lado del lugar donde se encuentren. Moho Rojo: la nube de esporas durará 3 minutos. Todo personaje que esté en esa zona tendrá que pasar una prueba de Resistencia o quedará inconsciente (durante el tiempo que dure la nube más un minuto). Todos los personajes pierden 1D5-2 puntos de H mientras per-manecen en medio de la nube, sin aplicar ningún modificador alguno; todo aquél que reciba un impacto crítico deberá hacer una tirada de Muerte Súbita.

RATAS DE CLOACAS Los aventureros molestan a una bandada

de ratas que empiezan a correr en todos los sentidos durante 1D5 turnos antes de des-aparecer entre diversos agujeros y rendijas. Durante ese tiempo, cada personaje es so-metido a un ataque por asalto de HA 33, BF 0. Las botas cuentan como un punto de ar-madura en estos ataques que tienen un 35% de posibilidades de causar Heridas Infectadas. Para esquivar a las ratas, un personaje tendrá que lograr una tirada de Agilidad o perderá el equilibrio y caerá al canal. Los personajes que tengan la habilidad Esquivar pueden uti-lizarla si lo prefieren.

ACUMULACIÓN DE METANO (SÓLO

EN EL COLECTOR) En una sección de las cloacas, un poco

más elevada se ha producido una acumula-ción de metano. Loa aventureros primero se darán cuenta de que están subiendo una pequeña cuesta, y notarán como, ha medida que van avanzando, va oliendo peor. Todo

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

73

personaje que tenga las habilidades Oficio (Minería) o Saber Académico (Química) puede efectuar una prueba de Int. Si es exitosa, sabrá que hay una acumulación de metano, un poco más lejos y que existe un peligro real de explosión a menos que se apaguen linternas y antorchas. Esta acumulación mi-de 2D5+2 metros y ocupa toda la anchura del conducto. Hay un riesgo de explosión de un 10% acumulativo por metro que avancen los personajes a través del metano con algu-na llama encendida. Si se produce una explo-sión, el gas prenderá con un relámpago brusco y un gran estruendo; cada personaje perderá 1 punto de H, sin tener en cuenta su Bonificación Resistencia y su Armadura, además tendrá que lograr una prueba de Agilidad para no ser derribado por la explo-sión. Todos los personajes perderán el oído y la vista durante 1D5 minutos que siguen a la explosión (HA, HP y Agilidad se reduci-rán a la mitad). Si los personajes desconocen el origen de esta explosión, no les digas na-da, se pondrán más tensos si creen que aca-ban de ser atacados por alguna fuerza mági-ca, por ejemplo.

CAMINO PELIGROSO (SÓLO EN EL

CONDUCTO PRINCIPAL) Hay una plataforma especialmente peli-

grosa en esta parte de la aventura. Puede que una parte de 1D5 metros se haya hundido; o puede que esté en mal estado y se derrumbe bajo los pies del personaje que van en cabe-za; o también puede tratarse de una parte de 1D5 metros, especialmente resbaladiza. Si eliges una de las dos últimas opciones, haz en secreto una tirada de Observar para el per-sonaje que va en cabeza. Si la prueba es exi-tosa, se percatará a tiempo del peligro, en el caso contrario, el personaje será sorprendido por el hundimiento del camino, o se resbala-rá. En ambos casos tendrá que lograr una prueba de Agilidad para evitar caerse al canal (ningún daño, pero remítete a Las Cloacas y los Colores)

OBSTÁCULO INVISIBLE El personaje que va en cabeza corre el

riesgo de dar un traspié con una barra de hierro, un tubo, o golpearse la cabeza con una porta antorcha que sobresalga demasia-do. Haz en secreto una tirada de Observar para este personaje, si no es exitosa, el PJ se dará cuenta del peligro una vez que sea de-masiado tarde. Si no se ve la barra de hierro o la porta antorcha, el personaje tendrá un 50% de probabilidades de perder 1 punto de H, en tal caso, tendrá que pasar una prueba de Ag o se caerá al canal. En el caso de que el personaje tropiece con un tubo de descar-ga, existe 25% de probabilidades de que ese momento esté descargándose, intensificando de este modo el riego de resbalarse, de cual-quier modo, el personaje quedará empapado. Según si el tubo está en funcionamiento o no, el personaje tendrá que hacer una tirada de Ag para evitar caer al canal. Si el tubo está descargándose, el aventurero tendrá que hacer una tirada distinta de Ag (a -10) para que no se salpique de inmundicias.

AGUJERO Hay un agujero invisible en el suelo del

conducto, justo bajo los pies de los PJs. Hay un 50% de probabilidades de que los perso-najes que pasen por encima tropiecen. Si esto ocurre tendrá que lograr una tirada de Ag para no caerse; si la tirada falla por 3 o más grados de fracaso, el personaje, además se ha torcido el tobillo (M e Ag se dividen por la mitad durante 1D5x10 minutos) de 10 minutos a una hora.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

74

- POSADAS Y TABERNAS - Autor: Abel Ferrer – Adaptado para WFJR 2Ed. por: Ëlemmir

a principal diferencia entre una po-sada y una taberna es que en la po-sada se pueden alquilar habitaciones

para descansar y en la taberna no. Así, el equivalente actual de una posada seria un Hotel, y el de la taberna un bar. Según esto 'El Poney Pisador' de Bree es una posada mientras que 'El Último Hogar' de Solace no pasa de ser una simple taberna.

POSADAS

COMPOSICIÓN La posada típica consta de una sala co-

medor, cocina, despensa, varias habitaciones para alquilar, habitaciones del personal, ca-ballerizas, unos retretes que estarán fuera del edificio principal, un pozo que le proporcio-ne agua y una sala taberna. Esta última de-pende de lo grande que sea la posada, una posada grande se puede permitir el hecho de tener una sala taberna y otro comedor mien-tras que las más pequeñas solo tendrán una sala donde compaginaran las dos funciones.

La disposición de los distintos elementos se hace en función de la habitabilidad. En principio no se pone las habitaciones al lado de las caballerizas ni la cocina en un extremo de la posada y el comedor en otro. Normal-mente se colocan las habitaciones en el piso de arriba (si la posada tiene más de un piso, claro) y el comedor y cocina en el de abajo.

PRECIOS Y SERVICIOS En principio tenia previsto poner una lis-

ta de productos y sus precios pero al final me he decidido a no hacerlo porque, bási-camente, esa es el tipo de tablas que nadie mira, así que solo haré algunas notaciones.

Los precios de un producto o servicio va-rían según las circunstancias. Una habitación durante la Fiesta de Otoño de la ciudad será más cara que la misma habitación un día cualquiera. Además de eso el tipo de Posada

también influye en el precio. Para simplificar distinguiremos tres tipos: pobre, normal y buena.

La posada pobre no dispondrá de habita-ciones individuales, la taberna y el comedor estarán en la misma sala, la comida será de baja calidad y hay serias posibilidades de que el vino y la cerveza estén aguados. Una po-sada en el barrio de los ladrones será, en general, una posada pobre.

La posada normal será la típica posada que se encuentren los jugadores en sus aven-turas. Dispone de habitaciones individuales y, posiblemente, de una comunitaria; la co-mida será de calidad aceptable y el local esta-rá razonablemente limpio; puede tener dos salas separadas, un comedor y otra taberna. Las posadas que se encuentran en caminos transitados son un ejemplo de posada nor-mal.

La posada buena no dispone de habita-ción comunitaria, todas sus habitaciones son dobles o individuales, la comida es muy buena y el servicio optimo; todo está com-pletamente limpio y la bebida es de excelente calidad; tiene el comedor separado de la ta-berna y puede llegar a tener retretes dentro del edificio.

PERSONAL Dependiendo del tipo de posada y de su

tamaño habrá más o menos personal. He aquí una lista de la gente que trabaja en una posada:

El Posadero es el dueño de la posada y es quien, normalmente, se encarga de coordinar a los demás trabajadores.

El Cocinero es el encargado de hacer las comidas, dependiendo del tamaño de la po-sada habrá uno o varios cocineros. En caso de haber más de un cocinero uno de ellos será jefe de cocina y coordinará a los demás.

L

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

75

El mozo de cuadras es quien se encarga de los animales de los clientes. En una posa-da normal un mozo de cuadras desempañará más de una función.

En las grandes posadas habrá un servicio de limpieza y habitaciones que se encargará de mantener todo limpio y en orden. En una posada pequeña es posible que otra persona supla esta función.

No me he olvidado de las camareras (aunque pueden ser camareros, notad que en el Poney Pisador no había ninguna mujer) su función es obvia y no merece ningún co-mentario. Si hay más de una habrá una que mandará a las demás, en general la más anti-gua.

Muy grande ha de ser la posada para que haya todos este personal. En general las fae-nas serán repartidas entre pocas personas, así las camareras también pueden hacer de ser-vicio de habitaciones, limpieza o cocineras.

TABERNAS

COMPOSICIÓN La composición de una taberna es mucho

más simple puesto que puede ser solo un simple cuarto donde se sirvan bebidas. Las tabernas más buenas dispondrán además de una cocina para poder servir comidas, con su correspondiente almacén; caballerizas e incluso unos retretes para que la gente no vaya delante de la posada a hacer sus necesi-dades.

PRECIOS Y SERVICIOS Lo mismo que antes, al final no hay tabla,

si tenéis alguna duda consultad el manual de reglas y todo solucionado.

PERSONAL El personal de una taberna es mucho más

reducido que el de una posada, entre otras cosas porque el servicio que dan es mucho menor.

El tabernero es el propietario de la taber-na y el encargado de coordinar a los demás

trabajadores. La suya es la única presencia requerida para que la taberna funcione.

Uno o varios camareros (o camareras) pa-ra servir las mesas y limpiar.

Un cocinero si la taberna dispone de co-cina.

Un mozo de caballerizas si la taberna es suficiente grande.

COSAS QUE SE PUEDEN HACER EN UNA POSADA O TABERNA

JUGAR Hay multitud de juegos que se pueden

practicar en un local tipo posada o taberna, desde el típico pulso a los juegos de azar, he aquí algunos de los juegos más populares.

El pulso. Juego conocido por todos. Es un juego que permite medir la fuerza de uno contra un adversario. Para simularlo nada mejor que un chequeo de Fuerza por con-trincante. El método es muy simple, cada jugador realiza una prueba de Fuerza (apli-cando los modificadores apropiados), si los dos lo sacan con éxito o los dos fallan la posición se mantiene, si el jugador A consi-gue superar la tirada y el jugador B no, la posición de los brazos varia a favor del juga-dor A, si en el siguiente chequeo la tirada favorece al jugador B pero no al jugador A la posición se decanta a favor del jugador B pero como el jugador A llevaba ventaja los brazos vuelven a estar en el centro. Si, por contrario gana el jugador A, este gana el pulso.

Los dados y las cartas. Hay muchos juegos basados en juegos de cartas y dados.

Los juegos de inteligencia. Los juegos de inteligencia tienen el mismo desarrollo que los de fuerza. Cada jugador tira por Inte-ligencia y se comparan los resultados. De-pendiendo del juego y su sencillez las tiradas necesarias de Int para ganar varían. Así el tres en ralla solo requiere una tirada con éxito de Inteligencia para ganar (a condición

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

76

de que el otro la falle, claro), en cambio el Kazadgam, el juego favorito de los enanos y cuyas partidas pueden durar días, requiere 5 tiradas con éxito.

Los juegos de resistencia a la bebida. Son los juegos del tipo "a ver quien bebe más". Una simple tirada de Resistencia re-solverá el enfrentamiento, si los dos jugado-res la consiguen se vuelve a tirar pero apli-cando las penalizaciones por borrachera (ver WJDR 2ed Borracho como una cuba).

PELEARSE ¿Qué sería de una taberna sin una buena

pelea? El problema viene dado a que la gente no aprovecha todo el material que hay a su alcance y se limita a sacar las espadas haciendo de la pelea una más entre otras. Para dejar K.O. a un contrincante no hay nada mejor que un buen golpe con una silla para atontarlo y una jarra en la cabeza para dejarlo por los suelos. A continuación os ofrezco todo tipo de armas y técnicas que se pueden llevar a cabo en una taberna o posa-da.

La silla: Estas son sus estadísticas: Obje-to: Silla; Coste: 2 CO; Estorbo: 5; Se consi-dera arma improvisada pero otorga un +10 a la Parada.

Mesa corredora: Un ataque bastante uti-lizado. Es muy simple, se coge una mesa, se pone delante de uno a modo de escudo y se embiste al contrincante. El ataque es más efectivo cuantas más personas hay detrás de la mesa y cuantas menos haya delante. Si no se dispone de una mesa a mano (o estas es-tán clavadas en el suelo como en la posada la Sardina Asesina, harto el tabernero de que-darse sin mesas de un día para otro) siempre se puede coger un banco. El banco, además, tiene la ventaja de que tiene más espacio detrás para ser utilizado por un número ma-yor de gente. El daño que produce este ata-que es de 1D10-5 con una bonificación de +1 por cada persona que empuje además de la suma de todas las Bonificaciones de Fuerzas de los atacantes; el daño se reparte entre los que padecen el ataque. Por ejem-plo, Ramoncín (BF 3), Haldir (BF 4) y Hell

(BF 2) cogen una mesa y atacan con ella al posadero y su guardaespaldas; el daño es 1D10-5, +3 porque son tres los que empu-jan y +9 por sus BF, el resultado de la tirada del dado es 6 así que el daño total es 10, como que son dos los atacados el daño se reparte y se redondea hacia abajo, al final el posadero y el guardaespaldas sufren 5 pun-tos de daño cada uno a lo que deberán de reducir sus respectivas BR.

Jarra: Es el arma más polivalente de una taberna. Puede ser utilizada tanto como ar-ma cuerpo-cuerpo o como proyectil. Es bastante menos efectiva que la silla y tiene la desventaja que después de un ataque la jarra se rompe y queda inutilizada. Se consideran armas improvisadas.

Buscar posiciones ventajosas en la ba-talla: El simple hecho de subirse a una mesa o a la barra para estar a una altura mayor que la del enemigo da un bonificador de +5 al impacto (HA). Parece poca cosa pero más de un combate se ha resuelto con ventajas como esta; un simple salto sobre una mesa y ya está. Una manera de dejar impresionado al personal es, si el personaje tiene la pericia de acrobacia, dar un mortal hacia atrás y caer sobre la mesa. Efectivo, lo que se dice efec-tivo, no es mucho pero farda un montón.

Un posible contraataque contra la gente se sube encima de las mesas es pasar del tipo y romper una pata (con una basta). Si el que esta encima no está muy atento, tiene el ba-tacazo asegurado. Es por eso que es mucho mejor subirse a la barra que a una mesa.

Barriles: Si tenemos un barril de cerveza a mano siempre podemos lanzarlo hacia el centro de la pelea con la esperanza de que se lleve a un contrincante por medio. Se han de tener en cuenta dos cosas: Una es que el barril no puede ser ni muy grande ni muy lleno puesto que entonces será casi imposi-ble volcarlo. Otro detalle es que, para que el ataque sea efectivo, ha de sorprender a la victima (no podemos coger un barril y lan-zárselo a una persona que nos esta atacando con una espada porque entonces la cosa no funciona). El daño de este ataque (previa tirada de HP) varía según el tonel y lo lleno que esté. Un barril de tamaño medio posee

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

77

daño 3. El blanco puede realizar una prueba de Ag con -10, si tiene éxito solo sufre la mitad del daño, si la supera por 30 o más no sufre nada de daño.

La lámpara colgante: Una arma de do-ble filo, sirve tanto como para la defensa como para el ataque: se trata de una gran lámpara que cuelga del techo de todas las posadas o tabernas. Esta sujeta del techo por una cuerda de la cual uno de los extremos esta unido a la lámpara y otro esta atado a un gancho de la pared para que sea fácil bajarla en caso de necesidad (para encenderla o limpiarla, por ejemplo). Con una simple tira-da Ag (más bonificaciones por Acrobacia) podremos lanzarnos desde las escaleras o cualquier otro sitio elevado hacia la lámpara y dejar que el balanceo nos lleve hasta el otro lado (generalmente donde esta la salida de la taberna). Otra manera de utilizar la lámpara es cortando la cuerda que la sujeta y dejar que la fuerza de la gravedad haga el resto. Si alguien se encuentra debajo en el momento que la lámpara se estrella contra el suelo recibirá una cantidad de puntos de daño igual a la cantidad de metros de altura de la cual cae la lámpara (ejemplo, si estaba a 5 metros de altura el daño es 1D10 +5). Un ataque muy efectivo con la lámpara es cortar la cuerda cuando alguien esta balanceándose de ella. El daño que se llevará el desafortu-nado es el daño por la caída además de tener que superar un chequeo de Ag para evitar que la lámpara le caiga encima haciéndole el daño por caída de la lámpara (ver más arri-ba).

La barra: Una buena barra de taberna, de esas que están pulidas y brillantes es un arma potencial para cualquier personaje. La técni-ca es la siguiente: se coge a un contrincante entre varios se le pone estirado encima de la barra y, con la ayuda del compañero, se le lanza hacia el final para que se lleve por de-lante todas las jarras que hay encima hasta el trompazo final cuando la barra se acabe. El daño es sólo de BF-4 pero lo importante no

es eso, es verle la cara al contrincante des-pués de esta humillación.

La huida: Si todos los ataque antes men-cionados fallan, siempre está la posibilidad de una buena huida. La más simple de todas es salir por la puerta pero a veces la puerta esta bloqueada por gente que no te desea ningún bien, así que se han de buscar salidas alternativas. Si la Taberna tiene cocina, es posible que esta tenga una salida a la calle. Aunque si no te quieres arriesgar a quedarte atrapado entre legumbres y carne lo mejor es salir por la ventana. Una simple tirada de Ag conseguirá que tu personaje atraviese la ven-tana y caiga de pie al otro lado sin recibir nada de daño, ni por cristales ni por la caída. Si no tienes el talento Acrobacia, tendrás un -10 y te llevaras 1 H (sin considerar ni BR ni armadura) por romper los cristales de la ven-tana con el cuerpo (a menos que la ventana este abierta, claro), si se fallan las tiradas el daño es 1D10-6 (mínimo 1) H (sin conside-rar ni BR ni armadura) y caer de bruces al suelo en el otro lado de la ventana. Una pifia (doble por encima del valor del atributo) significa fallar el salto y estrellarse contra la pared de al lado de la ventana recibiendo 1D10-4 (mínimo 1) H (sin considerar ni BR ni armadura).

OBTENER INFORMACIÓN Una taberna es el lugar idóneo para con-

seguir información, eso si, de dudosa auten-ticidad. Todo tipo de rumores circulan por una taberna o posada y sólo es cuestión de emborrachar a algunos aldeanos para que estos pierdan todos los prejuicios hacia los extranjeros y suelten la lengua. Lo ideal para el master es que cada aventura tenga su pro-pia tabla de rumores, en esta tabla habría de haber tanto información útil como informa-ción insignificante para la aventura. Una buena idea es incluir rumores que serán de utilidad para aventuras posteriores pero in-útil en la actual, eso da más profundidad a la campaña y consigue que los PJs se sumerjan en el mundo con más facilidad.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

78

- CONDICIONES DE CAMINOS Y RÍOS - Escrito por: Davis Saul Graffam – Traducido por: Shëik y Ëlemmir

l siguiente artículo añade algo de color a los viajes por carretera o río. Puede usarse en conjunto con los

sistemas de viaje por estos medios descritos al principio de este capítulo. Aunque el autor orienta la tabla para ser usada al Imperio, puede ser utilizada también en otras nacio-nes.

CONDICIONES DE CAMINOS Un simple viaje por los caminos del Im-

perio se convierte en una aventura plena con peligros y enfrentamientos. Esto podría ex-plicar la razón por la cual las empresas de coches no siguen un tiempo estricto, ya que un viaje entre ciudades puede llevar a cual-quier lugar desde semanas a meses, depen-diendo del clima, las condiciones del camino y los ladrones. Para agregar más variables a tus viajes de grupo, has una tirada en la tabla porcentual de Condiciones de Caminos.

1D100 Condiciones del Camino

01-30 Razonable – Caminos sucio, profundo o piedras sueltas

31-60 Razonable – Terreno desigual

61-65 Bueno – Empedrado o pavimentado, cami-no con buen mantenimiento

66-70 Bueno – Camino con arenisca, resistente para el tránsito con ruedas

71-75 Obstaculizado – Rocas o piedras, árbol caído u otro obstáculo

76-80 Obstaculizado – Camino congelado, lodoso, estrecho o empantanado

81-85 Obstaculizado – Camino inundado, rocoso o en pendiente

86-90 Obstaculizado – El camino está siendo reparado o se le da una nueva dirección

91-92 Obstaculizado – Tráfico, tránsito de anima-les o peregrinación

93-94 Peligro – Se rompe una rueda, un caballo se lastima una pierna u otro impedimento

95-96 Peligro – Ataque de Patrulla de Camino, Proscritos u Hombres-Bestias

97-98 Imposible – Un puente se encuentra roto (duración del retraso de 1D10 meses)

99-00 Imposible – Camino inundado (duración del retraso 1D10 días)

Las condiciones indicadas deberían de ajustarse a su entorno: mientras el coche es conducido por el bosque, tienes más proba-bilidades de ser entorpecido por un árbol caído que una roca, un obstáculo más posi-ble de ser encontrado mientras te desplazas en colinas o montañas. Como siempre, usa cuidadosamente tu juicio cuando apliques los resultados.

I Razonable: Típico camino Imperial, generalmente en mal estado pero lo suficientemente bueno para ser transi-table.

I Bueno: Los caminos en bunas condi-ciones son poco comunes pero muy apreciados. Mientras se los transita, las carretas y los coches podrán añadir +1 al Movimiento.

I Obstaculizado: Terreno desfavora-ble, con roturas, obstáculos que re-quieren cuidado adicional, u otro re-traso. Utiliza los valores para movi-mientos obstaculizados.

I Peligro: ¡Viajar puede ser muy peli-groso en el Imperio! Esto puede des-arrollarse como un encuentro comple-to, o simplemente un día de retrazo, o puedes repetir la tirada.

I Imposible: Las condiciones son tan malas que simplemente tendrán que esperar. Intentar un desvío llevara al grupo a alejarse por lo menos 1D10+6 kilómetros del camino. Mientras inten-ta el desvío hay que utilizar el valor de movimiento obstaculizado (por su puesto, solo hay un camino). En algu-nos casos no será posible trazar una ruta alternativa, obligando al grupo a retroceder o ir muchos kilómetros fue-ra de su camino.

E

CAPÍTULO V — GUÍA DEL VIAJERO

79

CONDICIONES FLUVIALES Los poderosos ríos del Imperio son el

vehículo para botes de todos los tamaños. Los aventureros se encuentran abordando botes fluviales con frecuencia en su búsque-da de gloria, y poco de ellos saben nadar. Utiliza esta tabla cuando quieras añadir algo diferente a “otro día en el río”. Realiza una tirada percentil y modifica el resultado de la manera apropiada para las circunstancias particulares de tu río o partida.

1D100 Condiciones del Río

01-25 Razonable – El río tiene más curvas de las que desearías

26-55 Razonable – Corriente lenta pero estable, obstáculos poco frecuentes

56-60 Bueno – Corriente rápidas y fácilmente navegables

61-65 Bueno – Aguas muy conocidas, marcadas con claridad

66-70 Obstaculizado – Los botes más lentos se atraviesan en tu camino

71-75 Obstaculizado – Derrumbes o árboles caí-dos entorpecen el río

76-80 Obstaculizado – Esclusa cerrada, trafico o patrulla de río

81-90 Obstaculizado – Corriente molesta, zona desconocida

91-92 Peligro – Cascada, inundación, troll de río o bloque de hielo

93-94 Peligro – Caverna, rápidos, rocas o bajíos

95-96 Peligro – Ataque de Provocadores de Nau-fragios, Piratas o Bestias

97-98 Imposible – Bloqueado por árboles caídos (duración del retraso de 1D10 meses)

99-00 Imposible – Esclusa destruida (duración del retraso 1D10 días)

I Razonable: Condición típica de un río Imperial. Utiliza los valores norma-les de Movimiento.

I Bueno: Trayecto fácil. Casi no requie-re esfuerzo por parte de la tripulación del bote. Añade +1 al Movimiento durante este trayecto del río.

I Obstaculizado: Los retrasos en el río pueden deberse al tráfico, una esclusa de peaje bloqueada, condiciones climá-ticas adversas, barcos encallados u otros incontables factores. Los ejem-plos citados solo cubren unas pocas posibilidades. Utiliza los valores para movimientos obstaculizados.

I Peligro: ¡Viajar puede ser muy peli-groso en el Imperio! Esto puede des-arrollarse como un encuentro comple-to, o simplemente un día de retrazo, o puedes repetir la tirada.

I Imposible: Solo hay una vía río arriba o río abajo, y la misma está bloqueada. Intentar desbloquear el camino puede ser una tarea que los jugadores deban hacer por si mismos si se encuentran muy alejados de algún asentamiento. Si se trata de una esclusa de peaje blo-queada, no se podrá hacer mucho más que esperar a que regrese el encargado para repararla. Las inundaciones y las condiciones climáticas adversas pue-den hacer que el río sea innavegable por horas o días.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

80

CAPÍTULO VI: DIRECTOR DE JUEGO

- PERSECUCIONES - Escrito por: Whymme – Traducido por: Enderhammer

scapando a través de las calles de Marienburgo, perseguido por solda-dos de la guardia de la ciudad. Co-

rriendo a través de túneles húmedos y estre-chos, intentando dejar atrás a una horda estridente de Skaven que quiere recuperar el ídolo que acabas de robar de su templo sub-terráneo. O galopando a través del bosque Drakwald a la caza de un espía Tileano. Las persecuciones y las cacerías son comunes en el mundo de Warhammer, pero ¿cómo de-terminar si los cazadores alcanzan a su pre-sa?

UN MECANISMO SIMPLE Este artículo sugiere un método simple

pero flexible y excitante para las persecucio-nes roleras. La idea es verter la excitación de la persecución en un mecanismo, que debe-ría ser usado cuando la adrenalina se dispara, no durante escenas donde los perseguidores siguen metódicamente la huella de una presa hace mucho tiempo fuera de vista.

Usaremos las características de Movi-miento de los personajes (M), modificadas por todos los talentos relacionados, y la Bo-nificación de Agilidad de los personajes (BA). Esta bonificación se computa igual que las bonificaciones de Fuerza y de Re-sistencia. Además, usaremos un D10. Para cada grupo calcularemos una puntuación de Persecución. Suena complicado, pero en la práctica no lo es.

Una persecución llevará varios asaltos, y comenzará con una situación en la cual la presa gana una ventaja. Esta ventaja es ex-presada numéricamente, siendo de 10 por defecto. Esta ventaja es también la puntua-ción de Persecución de inicio de la presa, mien-tras los perseguidores comienzan con una

puntuación de 0 por defecto. En cada asalto ambos grupos hacen una tirada de Persecución: tiran 1D10 y suman su M y BA. Este total se suma a su puntuación de Persecución. Al final del asalto, se comprueba la diferencia entre el grupo que escapa y el perseguidor. Si la diferencia es 0 o inferior, los perseguidores han alcanzado a sus presas; si la diferencia ha superado un límite (de 20 por defecto), los perseguidos han escapado.

Esto puede sonar a una buena cantidad de cálculos cada asalto, pero en la práctica no se miran los totales; en lugar de eso, di-rectamente se computa la diferencia. Co-menzamos con los valores constantes de la puntuación de Persecución: M y BA. Si estas puntuaciones son diferentes para persegui-dor y presa, el grupo con la puntuación más alta puede aplicarse la diferencia como un bono para sus tiradas de Persecución. Luego ambos grupos tiran un D10 cada asalto, se aplican los bonos pertinentes, y la diferencia entre las dos tiradas se suma o resta a la pun-tuación del asalto previo.

Ejemplo: Otegi persigue a Pepiño. Pepiño tiene una ventaja de 10. Pepiño tiene M 4 y Ag 47, Otegi tiene M 4 y Ag 34. Así pues el M+BA de Pepiño es 8, y para Otegi es 7. Pepiño tiene un bono de +1 cada asalto.

En el primer asalto se tiran los dados. Pepiño saca un 7 y suma su bono de +1, para un resultado de 8. Otegi tira un 4. La diferencia entre las dos tiradas es +4, y es añadida a la ventaja. La diferencia de Persecu-ción es ahora de 14.

En el segundo asalto, Pepiño tira un de-primente 1, sumando su bono para un pobre resultado de 2. Otegi saca un 9, así que gana 7 puntos. La diferencia de Persecución se ha reducido a 7, y la persecución prosigue.

E

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

81

TIRÁNDOLO TODO POR LA BORDA

En lugar de simplemente escapar o co-rrer, los grupos pueden realizar una acción por asalto. Los prófugos pueden hacer cosas como volcar un puesto del mercado, escalar una pared y continuar su huída sobre los tejados, o saltar sobre alguna sima, para po-ner más trabas a sus perseguidores. Durante esa ronda, en lugar de tirar M + BA + 1D10, el grupo hace una tirada normal de resolución de tarea. Alternativamente, si la acción puede hacerse mientras se huye, co-mo tumbar una escalera para crear una ba-rricada rápida, o tirar chelines por todos lados con la esperanza de que el gentío resul-tante bloquee a los perseguidores, un modi-ficador negativo en la tirada de Persecución será suficiente. Si la acción tiene éxito, el grupo perseguidor también tendrá que hacer una tirada para resolver la situación con la que se enfrente.

De modo semejante, los perseguidores pueden hacer una acción en lugar de sim-plemente correr tras su presa. Pueden dete-nerse a cargar sus ballestas, por ejemplo, o montar un caballo para ir más rápido. O pueden subirse a los tejados, para obtener una mejor vista de dónde marcha su presa y evitar las calles abarrotadas. Como el otro grupo, sacrifican su tirada de Persecución y ejecutan su acción, u obtienen un modifica-dor negativo en su tirada.

AÚN ES UN JUEGO DE ROL La narrativa es aún importante. El Direc-

tor de Juego debe ocuparse de que toda la persecución no se reduzca sólo a tirar dados. Cada ronda al menos debería contener una descripción breve de la situación. El DJ de-bería informar a los jugadores de sus alrede-dores y circunstancias especiales. "El ladrón sale corriendo del mercado, hacia la calle mayor". "La calle va cuesta abajo ahora, y corréis con excesiva velocidad sobre los res-baladizos adoquines". "Cuando dobláis la esquina, veis que es una calle sin salida". No debe dar descripciones demasiado largas, o

se perderá la excitación y el sentido de ur-gencia. De todos modos, los PJs no tienen tiempo para obtener una vista detallada de los alrededores.

SITUACIONES ALTERNATI-VAS

Arriba, fijamos la ventaja predeterminada en 10 y el límite de escapada en 20. Estos números no son traducibles directamente en metros u otras distancias; en vez de eso, son puramente un valor abstracto de juego. En un mercado abarrotado, la presa está quizá sólo a algunos pasos del cazador, mientras que en praderas vastas y en suaves colinas, con ambos grupos a caballo, puede ser una distancia de docenas o centenares de metros. Los valores dados son para una persecución que generalmente no será demasiado breve o demasiada larga, y donde ambos grupos tie-nen iguales oportunidades.

El DJ puede cambiar este número si él considera que el grupo perseguido no ha obtenido una buena ventaja, o si el grupo contrario reacciona demasiado tarde a la escapada. Asimismo, el límite predetermina-do de escapada es 20, pero el Director de juego puede cambiar esto según las circuns-tancias. Las situaciones donde la escapada es fácil, como en los lugares abarrotados o con niebla limitando la visibilidad, debería bajar el límite de escapada, mientras que las cir-cunstancias que favorecen a los perseguido-res (las llanuras anchas, abiertas, con vista evidente de la presa) deberían elevar ese límite.

El límite tampoco tiene que permanecer igual durante toda la persecución. Cuando las circunstancias cambian durante la perse-cución, el DJ puede adaptar el valor del lími-te de escapada para reflejarlo.

A veces, el límite de escapada no es el to-pe máximo. Por ejemplo, los PJs son perse-guidos por un vampiro y tienen que mante-nerse apartados de su alcance hasta que amanezca. En tal caso, el DJ debería deter-minar en qué asalto amanecerá, y establecer

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

82

una persecución que dure hasta ese momen-to.

Otra situación es aquella en la que la pre-sa está segura una vez que cruza una fronte-ra - los PJs siguen siendo perseguidos por el vampiro, y éste no puede cruzar agua co-rriente. En este caso hay un poco más de contabilidad. El DJ fija la distancia hasta el río en Puntos de Persecución (digamos 200 PP). En cada tirada, ambas partes tienen que computar sus totales (M + BA + 1D10 + la puntuación de Persecución del asalto ante-rior). Si los PJs alcanzan los 200 puntos an-tes de que el vampiro llegue a ellos, alcanzan la seguridad del río.

Y está la situación donde no hay persecu-ción, pero en lugar de eso hay una carrera para decidir quién llega primero al ídolo, o a

la línea de meta, o a cualquier cosa. Esto se trata de modo semejante a la situación ante-rior. El DJ fija la distancia en Puntos de Persecución, y todas las partes tiran y calcu-lan su total. La parte que alcanza primero el total máximo gana. Si más de una parte lo consigue en el mismo asalto, aquella con el total más alto arrebata la victoria al resto justo unos instantes antes que ellos.

O hay persecuciones complicadas, donde A sigue a B, quién sigue a C, etcétera. El mecanismo funciona igual, con cada parte teniendo en cuenta la distancia a la parte a la que persigue. Sólo es cuestión de más cálcu-los, y de tener claro quién persigue a quién, y quién ve a quién para poder perseguirlo (N. del T.).

- MOVIMIENTO ENTRE MULTITUDES - Publicado en “El Poder Tras el Trono” – Adaptado a WFJR 2 Ed. por: Ëlemmir

l sistema de reglas anterior permite realizar persecuciones de todo tipo. Sin embargo, el desplazamiento en-

tre una multitud de personas puede ser algo más complejo y peligroso. A continuación se presenta una serie de reglas que pueden ser utilizadas en conjunto con las anteriores de Persecución.

CONSIDERACIONES GENERA-LES

El movimiento en zonas públicas y alre-dedor de cualquier espectáculo callejero concurrido será la mitad del Desplazamiento (e incluso más lento si el espectáculo está muy concurrido). Lejos de los mencionados se puede emplear la velocidad normal de Desplazamiento, aunque puede provocar algunos tropezones con otras personas. En las zonas muy tranquilas, será posible ir Co-rriendo.

PERSECUCIONES No se recomienda correr a través de una

multitud pero a veces los PJ se pueden ver obligados a perseguir algunos maleantes, o a huir de la Guardia de la Ciudad. En estos casos se puede usar el siguiente sistema:

Al comienzo de cada asalto todos los im-plicados (incluyendo a los PNJ) tiran 1D10 para establecer lo rápido que se pueden mo-ver durante ese asalto. Los personajes con Reflejos Rápidos obtienen una bonificación de +1 a la tirada, y los resultados se comprue-ban en tabla incluida a continuación.

Tras moverse, cada personaje debe inten-tar una prueba de Agilidad con el modifica-dor apropiado. El DJ puede tener en cuenta cualquier habilidad que parezca relevante.

Aquellos que fallen la prueba de Agili-dad se supone que han tropezado, chocado contra un juglar o algo así, y deben utilizar una acción de reincorporarse para salir de la maraña de cuerpos. Si obtuvieron una pifia (resultado de doble) o fallaron la tirada de

E

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

83

Ag por 3 o más grados de fracaso, deberán utilizar dos acciones de reincorporarse. Además, los que se mueven Corriendo su-fren un impacto de Daño 0.

Puedes usar este sistema si surge el grito “¡Alto! ¡Al ladrón!”; ya que la mitad de la gente estará intentando ver o perseguir al ladrón, mientras que la otra mitad estará tratando de dejar la zona antes de que pase algo desagradable.

Tirada Condiciones Velocidad Modificador

1-4 Muy Concu-rrido Desplazamiento/2 0%

5-8 Muchedumbre Normal Desplazamiento -10%

9+ Hueco Repen-tino Correr -20%

Notas: 1. Varios asaltos consecutivos moviéndose Corriendo hacen que se pierda velocidad. 2. La velocidad indicada en la tabla es la máxima; los per-sonajes se pueden mover más lentamente si lo desean, usando el modificador propio de la velocidad a la que realmente se hayan desplazado.

UNIENDO LOS CABOS Para utilizar estas reglas con el sistema

anterior de persecuciones, se deberá realizar primero la tirada de 1D10 en la tabla de arri-ba para determinar las condiciones. Luego se realizará la tirada de Ag. Aquellos que fallen la tirada, no podrán realizar la tirada de per-secución hasta el siguiente asalto y hasta que no se hayan reincorporado. Los que tengan éxito podrán realizar la tirada de persecu-ción.

Las condiciones modificarán la tirada de persecución. Si la velocidad se realiza a

“Desplazamiento/2” la tirada de persecu-ción será de 1D10/2 en lugar de 1D10. Si se realiza a “Desplazamiento” normal, ser usará 1D10 como de costumbre. Por último, si se realiza “Corriendo” se podrán tirar 2D10 y descartar el menor de los valores.

SEGUIMIENTO Seguir a alguien en medio de una multi-

tud no es fácil, pero al mismo tiempo, la persona que realiza el seguimiento corre pocos riesgos de ser descubierta, ya que no suele ser necesaria ninguna prueba de Escon-derse.

Al final de cada turno de seguimiento, el que lo efectúa debe pasar una prueba de Percepción para mantener a su presa a la vista.

Un “esfuerzo conjunto” reduce la proba-bilidad de perder a la presa. Se hacen las pruebas de Percepción como antes, pero la presa se escabulle sólo si todos los seguido-res pierden contacto. Un personaje que pier-da el rastro de la presa puede realizar una segunda tirada de Percepción para contactar con un colega (prueba con todos sus com-pañeros) y recuperar el contacto con la víc-tima.

Si una persona que es seguida en una multitud tiene el talento Sexto Sentido se le permite una prueba para descubrir a los se-guidores. Si pasa la prueba, permítele una prueba de Percepción al final de cada tiro, y por cada dos pruebas pasadas sucesivas des-cubre a un seguidor.

- INTERACCIÓN SOCIAL - Escrito por: Ëlemmir

continuación se presentan dos nuevas tiradas que pueden ser utili-zadas para resolver situaciones

sociales.

LEALTAD Esta prueba se emplea para determinar la

lealtad de los PNJs subordinados cuando no están bajo la supervisión de los personajes. El superior (normalmente un PJ) debe reali-zar una prueba de Mando; en caso de que el

A

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

84

subordinado esté a las órdenes colectivas de un grupo, la prueba la realiza quien posea el mayor porcentaje (atributo más habilidad). La tirada debe estar modificada según la tarea encomendada (por ejemplo, +20 per-seguir a un grupo desorganizado que huye del campo de batalla, -30 para un puñado de granjeros a quienes se les encomendó dis-traer a un grifo).

Si el resultado es de éxito, la misión que-da cumplida como se esperaba. Si se falla, el grado de fracaso decidirá el resultado. Con-sulta la siguiente tabla para determinar el resultado de la misión.

Grados Resultado

3+ GE

Cumplen con la misión mejor de lo esperado y logran conseguir algún adicional (EJ.: más información, mayor cantidad de dinero, etc.)

Éxito 0-2

Cumplen la misión tal y como se esperaba.

Fallo 0 No cumplen la misión, o la cum-plen defectuosamente. Regresan y mienten para cubrirse.

Fallo 1 Fracasan en su intento y vuelven con un día de retraso.

Fallo 2 Desaparecen, llevándose con ellos lo que se les hubiere confiado

3+ GF Traicionan a los PJs a sus rivales o a las autoridades. No regresan.

REVELAR INTENCIONES Es muy probable que en ocasiones los

PJs puedan llegar a ser manipulados por algún PNJ poderoso a través de mentiras o engaños (o puede que ellos mismos intenten mentir a alguien para evitar algún castigo). Según el libro de reglas, cuando algún per-sonaje intenta manipular a otro debe realizar una tirada de Carisma, en dicho caso, el éxito de la tirada determina que el personaje logra manipular o convencer a su objetivo; sin embargo, esta tirada no contempla la posibi-lidad de que el objetivo intente descubrir que está siendo víctima de un engaño a menos que el mismo implique que el objetivo reali-

ce algo “poco habitual” o “en contra de su voluntad” (para lo cual se permite una tirada de Fuerza de Voluntad).

Mediante esta tirada de “revelar intenciones” un personaje puede intentar descubrir si está siendo manipulado por medio del “carisma” de otro. Cada vez que algún personaje sienta que su interlocutor está intentando tomarle el pelo, podrá realizar una tirada de Empa-tía enfrentada a la tirada de Carisma de la persona que cree le está mintiendo. Sin em-bargo, esta tirada debería realizarla el DJ en secreto. Un éxito revelará al personaje las verdaderas intenciones (si se le estaba min-tiendo no sabrá en qué se le mentía pero tendrá una sensación de que su interlocutor no ha sido del todo honesto). Un fracaso podría dar a una situación en la que el per-sonaje no esté del todo seguro (dejando al jugador que saque sus propias conjeturas) o bien mal interpretando las intenciones (to-mando como cierto una gran y aparente mentira).

También podría utilizarse esta tirada para intentar advertir estados anímicos de una persona. Para ello se deberá pasar al menos un minuto observando a aquella persona y luego realizar la tirada de Empatía. Si tiene éxito podrá obtener una cierta idea de cómo se siente la persona y quizás (con suficientes grados de éxitos) hacerse una idea del cau-sante de dicho estado anímico (un amante perdido, efectos causados por algún brebaje, etc.).

Para finalizar, nunca debe desestimarse que sea cual sea el resultado de las tiradas la última palabra la tiene el jugador. Así que aunque la tirada indique que el personaje no encuentra motivos para desconfiar y cree en la verdad de lo que se le pueda haber dicho, es posible que el jugador aún piense que pudo haber sido engañado; pero desde lue-go, no tiene motivos para desconfiar así que debería actuar de acuerdo a lo que su perso-naje cree.

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

85

- CLASES SOCIALES, FAMA E INFAMIA - Escrito por: Ëlemmir

n la anterior edición de Warhammer, existían un conjunto de reglas utili-zadas para la interacción social. Las

mismas introducían al juego aspectos como las clases sociales y la posición social. En lo particular, estas reglas me parecieron muy buenas y las implementé de inmediato, sin embargo, con la llegada de la nueva edición me he planteado su nueva incorporación tal y como se las utilizaba aquel entonces. El resultado fue la creación de un sistema dife-rente y a la vez similar con concepciones propias para implementar la fama (o infamia) que los aventureros puedan lograr en sus aventuras.

LAS CLASES SOCIALES

Existen cuatro grandes grupos de clases sociales en el Viejo Mundo: Nobles, Místi-cos, Plebeyos y Escorias. Las mismas a su vez se estructuran en subclases de la siguien-te manera:

NOBLEZA (N) Todas aquellas profesiones que poseen ti-

tulo nobiliario son considerados como no-bleza. El grado de su influencia, sus riquezas y tierras reflejaran a que grupo de la nobleza pertenecen.

I Soberano Supremo (llevan títulos co-mo Emperador, Rey, etc.)

I Familia del Soberano Supremo (los familiares del Emperador / Rey)

I Alta Nobleza (nobles cuya soberanía abarca grandes territorios y que gozan de grandes fortunas, como los Condes Electores del Imperio y otros nobles de gran poder)

I Baja Nobleza (nobles que no poseen tierras o poseen poca cantidad de las mismas y/o poseen poco dinero, suele ser el caso de nobles que ascienden por uniones o por favores)

MÍSTICOS (M) Abarca a las profesiones que se ven invo-

lucrados con la magia de una forma u otra, ya sean hechiceros o sacerdotes. Si bien esta clase está subordinada a la nobleza y no po-seen su status quo, se han abierto camino hasta conseguir poder y respeto por parte de la nobleza, tal es así que muchos nobles acu-den a estos por diversas razones (consejos, dinero, etc.).

I Líderes Místicos de Ordenes Impor-tantes (poseen grandes influencias y son considerados los líderes del grupo al que pertenecen, como el Gran Teogonísta de Sigmar o el Patriarca Supremo de los Colegios de Magia por ejemplo)

I Místicos de Altas Esferas (poseen marcada influencias, son aquellos que se encuentran en posiciones inferiores a los líderes de ordenes importantes o bien lí-deres de órdenes poco importantes, co-mo los Magisters Supremos de los Cole-gios de Magia o los Sumo Sacerdotes de cultos menores como Haendrik)

I Místicos de Bajas Esferas (incluye a los demás místicos que ocupan posicio-nes de poca o nula importancia en sus ordenes, como los restantes hechiceros y sacerdotes)

PLEBEYOS (P) Todas las restantes profesiones que no

cuadran en los demás tipos, se consideran plebeyos y están subordinados de una forma u otra a los nobles.

I Burgueses (comerciantes, hombres de negocios en general, etc.)

I Villanos (el grueso de la población y profesiones de la ciudad)

I Campesinos y Escoria (aquellos que viven del trabajo de la tierra en el campo o que, viviendo en la ciudad, no poseen

E

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

86

un medio digno de subsistencia, como sería el caso de los mendigos y rateros)

ESCORIAS (E) Todas las profesiones que, viviendo en la

ciudad, no poseen un medio digno de sub-sistencia, como sería el caso de los mendigos y rateros.

I Escoria de Altas Esferas (aquellos que gobiernan los bajos fondos, como los señores del crimen; o personajes infames de gran renombre, como algún nigro-mante famoso)

I Escoria de Bajas Esferas (rufianes con alguna influencia en los bajos fondos o personajes infames de cierto renombre)

I Sabandijas (mendigos y rateros de poca monta o personajes infames sin renom-bre)

SISTEMA DE CLASES SOCIALES

El sistema es muy sencillo, cada vez que un personaje de una determinada clase social interactúe con otro de una clase social dife-rente (un Místico interactuando con un Es-coria) el de mayor clase social obtiene una bonificación de +05% a cualquier tirada utilizada en la interacción (las tiradas que se benefician queda a discreción del DJ, ejem-plos son Carisma, Mando, etc.) por cada nivel en que el de mayor escala supere al de me-nor.

Por ejemplo, si un Místico interactúa con una Escoria, el Místico obtiene un +10% a cualquier tirada que deba realizar utilizando alguna habilidad que afecte la interacción social. Nótese que desde Escoria a Místico hay dos niveles en el escalafón social: Esco-ria, Plebeyo, Místico; el místico se encuentra dos niveles por encima de la escoria.

A su vez, el de menor clase, sufre una penalización de –05% a cualquier tirada de Mando que desee realizar contra el interlocu-tor de mayor clase.

Siguiendo el ejemplo anterior, la Escoria sufriría una penalización de –10% a sus tira-

das de Mando si es que desea utilizarla contra el Místico.

FAMA E INFAMIA Existen otros factores que influyen en la

interacción social, algunos de ellos están dados por la profesión misma, otros pueden ser obtenidos como resultado de las acciones de un personajes. En el caso de los que pro-vienen de profesiones los mismos serán de-tallados más adelante cuando se explique que clase social corresponde a cada profesión.

Aquellos modificadores que se obtienen como resultado de las acciones de un perso-naje se detallan a través de la fama y de la infamia.

Muchas veces los personajes llegan a rea-lizar actos heroicos, los cuales es muy pro-bable que pasen desapercibidos. Pero siem-pre puede correr el rumor sobre alguien que presenció el hecho, o si los personajes son lo suficientemente afortunados, puede ser que alguien realmente haya visto sus actos de valentía (o sin verlos los reconozca). Cuando esto ocurre un personaje obtiene puntos de Fama.

Sin embargo, si el acto de los personajes llega a ir en contra de lo que el grueso de la gente considera como heroico, entonces en lugar de fama habrán obtenido Infamia. Un ejemplo de esto puede darse en alguna parti-da en que los jugadores desbaraten un grupo de cultistas y en la refriega terminen matan-do a su líder, pero en el momento justo en que arriba la guardia todo lo que se observa es a un inocente mercader pereciendo por el acero de los personajes y tras realizarse la investigación no se hallan pistas que corro-boren la historia del cultista (la situación se agravaría aún más si los personajes huyeran).

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

87

La asignación de puntos de Fama o In-famia queda librada a la discreción del DJ. Aún así, presentamos la siguiente tabla que ofrece una guía acerca de la asignación de dichos puntos: TABLA CS 1: ASIGNACIÓN DE PUNTOS DE

FAMA Acción FamaEnfrentarse a peligros normales (ataque de hombre bestias, asaltantes, algunos orcos, etc.)

0

Enfrentarse a peligros poco habituales (mino-tauros, no muertos, cultos menores del caos, etc.)

1

Enfrentarse a peligros inusuales (vampiros, demonios, grifos, desbaratar los planes de un culto del caos, etc.)

2

Enfrentarse a peligros míticos (dragones, grandes demonios, planes de un culto para condenar una ciudad, etc.)

4

Salvar la vida de alguna persona nada impor-tante (Escorias)

+1

Salvar la vida de alguna persona poco impor-tante (Plebeyos)

+2

Salvar la vida de alguna persona importante (Místicos o personajes con fama 40+)

+3

Salvar la vida de alguna persona muy impor-tante (Nobles o personajes con fama 80+)

+4

TABLA CS 2: ASIGNACIÓN DE PUNTOS DE INFAMIA

Acción InfamiaRobo, hurto, asalto ocasional, matar a alguien en legítima defensa

0

Asesinato, robo, hurto, asalto reiterado 1 Asesinato sanguinario y violento, pactar con demonios, convertirse en un Magíster Oscuro, conspiración menor

2

Pactar con los dioses del Caos y rendirles culto, practicar la magia oscura / Caos, conspiración de gran escala

4

Las acciones del PJ afectaron a alguna persona nada importante (Escorias)

+1

Las acciones del PJ afectaron a alguna persona poco importante (Plebeyos)

+2

Las acciones del PJ afectaron a alguna persona importante (Místicos o personajes con fama 40+)

+3

Las acciones del PJ afectaron a alguna persona muy importante (Nobles o perso-najes con fama 80+)

+4

Una vez que se determina la cantidad de puntos de Fama o Infamia, se deberán mul-tiplicar los mismos por los siguientes modi-ficadores de situación, el resultado es la can-tidad de puntos que obtiene el PJ:

TABLA CS 3: MODIFICADORES POR SI-TUACIÓN

Situación PuntosNadie pudo ver al PJ cuando llevó a cabo la acción, ni quedaron rastros que liguen al PJ con el hecho

x0

Alguien estuvo presente cuando el PJ llevó a cabo el hecho, y se trata de una persona poco confiable o mentirosa

x0,5

Alguien estuvo presente cuando el PJ llevó a cabo el hecho, y se trata de una persona confiable

x1

Alguien estuvo presente cuando el PJ llevó a cabo el hecho, y se trata de una persona muy confiable o de renombre

x2

*Si, además, existen rastros, marcas, objetos, etc. que asocian al PJ con el hecho

+0,5

(*) Éste último modificador debe ser su-mado a cualquier otro modificador por si-tuación incrementando así el valor del nú-mero a multiplicar (ejemplo: x1 +0,5 = x1,5).

Ejemplo 1: Shem, acaba de asaltar a un Místico (un aprendiz de hechicero), esta no es la primera vez que roba. Además ha dejado que el hombre huyera con vida tras el hecho. El DJ comienza a buscar cuanta infamia acumuló Shem; mirando la tabla tenemos que un asalto repetitivo otorga 1 punto, además se trató de un Místico, aumentando la fama en +3 dando un total de 4 puntos. Por último el DJ determina que un aprendiz de hechicero es una per-sona confiable por lo cual multiplica los 4 puntos por el modificador de x1 para un total de 4 puntos.

Ejemplo 2: Gregorius, un Cazador de Brujas novato acaba de enfrentarse a un culto del caos que planeaba sacrificar algunos Plebeyos, a quienes tení-an inconsientes. En el proceso Gregorius pudo salvar a los Plebeyos pero dado que el líder del culto se dio a la fuga, no se encontró presente cuando los Plebeyos recuperaron la conciencia. Sin embargo, en medio de la refriega dejó en escena uno de sus cuchillos arroja-dizos los cuales llevan grabado su nombre. Al calcu-lar los puntos el DJ mira la tabla de Fama y suma que desbaratar los planes de este culto otorga 2 pun-tos, y haber salvado a los plebeyos otorga 2 puntos adicionales. El DJ considera que Gregorius no pudo ser visto por los Plebeyos cuando llevaba a cabo su acción, pero que el hecho de que haya quedado su cuchillo arrojadizo puede considerarse como “prueba” de su presencia, así que la situación agrega un modi-ficador de x0,5 (x0 por no haber sido visto y +0,5 por el objeto dan un total de x0,5). En total obtuvo 4x0,5 = 2 puntos de fama.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

88

Cabe mencionar que no deberían otor-garse fama a destajo por cada cosa que hacen los PJs (o PNJs) solo cuando sea me-morable, en tal caso, puede otorgarse un único punto para cada acción (de fama o infamia) que ya haya sido realizada de mane-ra idéntica a otra que haya otorgado puntos. Así si nuestro Cazador de Brujas Gregorius volviera a desbaratar los planes de muchos cultos otros cultos no ganaría tantos puntos en cada ocasión, tan solo sumaría 1 punto de fama adicional. Sin embargo si llegare a cambiar la situación, como lograr rescatar a un noble de gran posición y fama frente a los ojos de toda su corte a la vez que desba-rata los planes de un culto, esa sí que sería una situación para otorgarle los puntos que merece. Una vez más, si por algún motivo en el futuro llegase a salvar a otro noble en idéntica situación, solo ganaría 1 punto de fama.

SISTEMA DE FAMA E INFA-MIA

Cuando un personaje entra en interacción con cualquier otro, puede intentar hacer uso de su Fama o Infamia. Los beneficios o per-juicios de ambos depende de quien sea la persona contra la que se hace valer la Fama o Infamia.

En situaciones normales, un PJ tratará de hacerse valer de su Fama. Para ello debe anunciarse de alguna forma en que pueda ser reconocido (decir algo como: “Escúchame bien, soy Gregorius, Cazador de Brujas al servicio del Imperio y responsable de que muchas almas que adoraban al Caos hayan pasado por el fuego de la purificación”, es un buen comienzo). Tras ello el personaje realiza una tirada de 1D100, si el resultado es igual o inferior a su valor de Fama el perso-naje ha sido reconocido y aplica las bonifica-ciones apropiadas (ver más adelante).

Sin embargo, puede presentarse una si-tuación dicotómica si el PJ en cuestión posee puntos de Fama como de Infamia. De ser así, entonces primero deberá de realizarse una tirada contra su valor de Infamia. La tirada es igual, se tira 1D100, si el resultado

es igual o inferior al valor de Infamia el PJ ha sido reconocido por sus malas acciones y no importa ya su Fama. Como dice el refrán “Sirve mil veces, falla una y todos recordarán tu fallo”.

Cuando se reconoce la Fama (o Infamia) de un personaje, este aplica ciertos modifi-cadores a todas sus tiradas de Carisma, Coti-lleo, y Mando lo quiera o no. Estos modifica-dores se aplican en conjunción con los mo-dificadores por Clase Social, alterándolos como corresponda. La siguiente tabla ilustra acerca de los modificadores obtenidos de-pendiendo de la cantidad de puntos que posea el PJ:

TABLA CS 4: MODIFICADORES A LAS TI-RADAS

Puntos de Fama o Infamia Modificador 00 +/- 0

01-40 +/- 05 41-70 +/- 10 71-95 +/- 15 96+ +/- 20

Como mencionaba arriba, esta es la situa-ción normal. Si se observa la tabla de modi-ficaciones a la interacción se verá que no importa si es Fama o Infamia, y que los mo-dificadores son de +/-. Esto se debe porque el valor de la Fama o Infamia depende de contra quien se lo haga valer.

¿A que va todo esto? Si un personaje po-see mucha Fama (supongamos 53) y nada de Infamia, aplicará un +10 cuando trate con algún guardia, o caballero o posadero. Sin embargo, una persona cuya fama ha sido forjada combatiendo a las fuerzas de la oscu-ridad no será vista con buenos ojos por sus esbirros. Así, si llegara el caso en que el per-sonaje deba interactuar con algún cultista que reconozca su fama, en lugar de aplicar el modificador de 10 como positivo (+10) se verá perjudicado con dicho modificador de manera negativa (-10).

Esto se debe a que un cultista (o un ska-ven, o un demonio o un orco) no ven con buenos ojos los actos que otorgan fama. Pero a la inversa, verán con buenos ojos los actos que causan infamia. Como puede verse todo depende que con quien se interactúa.

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

89

Redondeando la idea. Si un personaje tra-ta con personas “normales” (que no adoran al caos, ni tratan con seres malevolentes) y logra realizar su tirada de Fama (sin poseer punto alguno de Infamia), obtendrá una bonificación positiva dependiendo de la ta-bla que se presenta más atrás. Inversamente, si un personaje trata con criaturas o seres que son seguidores de las “fuerzas de la os-curidad” y logra realizar su tirada de Infamia (sin poseer punto alguno de Fama), obtendrá una bonificación positiva dependiendo de la tabla que se presenta más atrás.

Cuando un PJ trata con personas “nor-males” y posee tanto puntos de Fama como de Infamia, deberá realizar primero una tira-da de Infamia, si la falla podrá realizar la tirada de Fama y aplicar las bonificaciones si tiene éxito. En cambio, si llega a superar a tirada de Infamia, no podrá realizar la tirada de Fama y deberá aplicar como penalizacio-nes el modificador que le corresponda. In-versamente, cuando un PJ trata con criaturas o seres que son seguidores de las “fuerzas de la oscuridad” y posee tanto puntos de Fama como de Infamia, deberá realizar primero una tirada de Fama, si la falla podrá realizar la tirada de Infamia y aplicar las bonificacio-nes si tiene éxito. En cambio, si llega a su-perar a tirada de Fama, no podrá realizar la tirada de Infamia y deberá aplicar como pe-nalizaciones el modificador que le corres-ponda.

¿Se ha entendido?

Lo pondré con un ejemplo.

Ejemplo 1: Gregorius ha acumulado unos 53 puntos de Fama, pero en una de sus redadas, llevado por su fanatismo, mató accidentalmente a un noble frente a los ojos de una aterrada muchedumbre. Tal acto le hizo merecedor de 10 puntos de Infamia (1 por asesinato, 4 porque la víctima fue un noble y se lo multiplica por 2 porque el DJ consideró que una muchedumbre tiene el efecto de una persona confia-ble). Posteriormente Gregorius se dirige a otra pobla-ción intentando continuar con su tarea como Caza-dor de Brujas.

Al ingresar intenta buscar información de un cultista al que viene siguiendo el rastro y se hace anunciar con su frase, el DJ le anuncia al jugador de

que antes de tirar por su Fama de 53, debe tirar contra su Infamia de 10. El jugador tira y obtiene un 07, por lo que el DJ anuncia que su Fama no podrá salir a relucir pues el personaje con el que esta por entablar conversación ha escuchado los rumores del asesinato del noble. Por tanto Gregorius tendrá una penalización de –05% a sus tiradas de Caris-ma, Cotilleo y Mando contra dicho PNJ.

Ejemplo 2: Posteriormente Gregorius se pone en contacto con un cultista de poca monta. Gregorius quiere tratar de ingresar dentro del culto para atra-par de una buena vez a este líder cultista que ya se le ha escapado anteriormente. El jugador de Gregorius intenta utilizar su mala acción (el asesinato) como fachada de un engaño (tirada de Carisma). Pero antes el DJ anuncia a Gregorius que debe tirar por su Fama, el jugador tira y obtiene un 74; dado este resultado Gregorius puede intentar hacer uso de su Infamia para aseverar su engaño, tira los dados y obtiene un 03. En esta ocasión su Infamia le ha dado a Gregorius la oportunidad de obtener un +05% a su tirada de Carisma para engañar al cultista, el cual conociendo el hecho ha creído aún más la mentira.

EL ORO Y LA FAMA

Pero la fama no solo se alcanza con las proezas y la valentía, la fama también puede ser comprada con oro.

Es posible que un personaje que ha dedi-cado toda su vida a la acumulación de rique-zas mediante el comercio, pueda ser tan co-nocido como un noble. Este es el caso de los grandes mercaderes, propietarios de nume-rosos terrenos, embarcaciones y patrones de gran cantidad de empleados. También puede ser el caso de grandes señores del crimen, que aunque pertenezcan a la Escoria de la ciudad son reconocidos tanto por sus actos ilícitos como por las fuertes sumas de oro que poseen.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

90

La tabla siguiente (basada en la tabla 5-1 de la pagina 104 del libro de reglas) indica el aumento que sufren los puntos de Fama o Infamia (dependiendo de los medios utiliza-dos para conseguir el oro) dependiendo del ingreso del personaje. Estos mismos puntos se perderán si la fuente de ingreso se ve sus-pendida de manera permanente.

TABLA CS 5: AUMENTO DE FAMA O INFA-MIA POR INGRESO

Paga Anual (co)

Paga Mensual

(c)

Paga Semanal

(p)

Incremento de Puntos

250-500 415-835 1.245-2.505 +20

501-800 836-1.350 2.506-4.050 +30

801-1.000 1.351-1.700

4.051-5.100 +40

1.001+ 1.701+ 5.101 +50

PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA

La siguiente tabla indica a que clase social pertenece cada profesión. Cada profesión, ofrece un incremento a la Fama (F) o Infamia (I). Estos incrementos se perderán automáticamente cuando el personaje cambie de profesión.

TABLA CS 6: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA – PROFESIONES BÁSICAS Profesión Básica Clase F o I Profesión Básica Clase F o I Profesión Básica Clase F o I

Alborotador P 0 Escolta P 0 Menestral P 1 F Alguacil P 0 Escriba P 0 Mensajero P 0 Aprendiz de Hechicero M (X) 0 Escudero P 0 Mercenario P 0 Artista P 0 Espadachín Estaliano P 0 Miembro de Séquito E 0 Ayuda de Cámara P 0 Estudiante P 0 Miliciano P 0 Barbero Cirujano P 0 Fanático E 0 Minero P (R) 0 Barquero P 0 Forajido E 0 Noble N 1 F Batalero P 0 Gladiador E 0 Osamentero E 0 Bersérker Nórdico P (X) 0 Guerrero de Camarilla P 0 Patrulla de Caminos P 0 Bribón E 0 Guardaespaldas P 0 Patrulla Fronteriza P (R) 0 Burgués P 0 Guardia Marina P 0 Peajero P 0 Campesino P (R) 0 Hechicero Vulgar E (X/R) 1 I Pescador P 0 Carbonero P 0 Iniciado M 0 Portador de Runas P 0 Carcelero P 0 Kossar Kislevita P 0 Rompeescudos P 0 Cazador P (R) 0 Ladrón E 0 Saqueador de Tumbas E 0 Cazarratas E 0 Ladrón de Tumbas E 0 Sicario E 0 Cazarrecompensas P (X) 0 Leñador P (R) 0 Sirviente P 0 Cochero P 0 Marinero P 0 Soldado P 0 Contrabandista E 0 Matatrolls E (X) 1 F Vagabundo E 0 Embajador P 0 Matón E (X) 0 Vigilante P 0

TABLA CS 7: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA – PROFESIONES AVANZADAS

Profesión Avanzada Clase F o I Profesión Avanzada Clase F o I Profesión Avanzada Clase F o IAdministrador P 5 F Explorador P 1 F Matademonios E (X) 5 F Artesano P 2 F Extorsionador E (X) 2 I Matagigantes E (X) 3 F Asesino E (X) 5 I Flagelante E 2 I Mercader P 4 F Batidor P (R) 1 F Fraile M 2 F Navegante P 2 F Caballero N 4 F Galeno P 1 F Perista P 1 F Caballero Círculo Interior N 6 F Gran Hechicero M (X) 5 F Político P 3 F Campeón Judicial P 2 F Hechicero Adepto M (X) 2 F Posadero P 1 F Capitán P 4 F Hechicero Maestro M (X) 3 F Sacerdote M 2 F Capitán de Barco P 4 F Heraldo P 1 F Sacerdote Ungido M 3 F Cazador de Brujas P (X) 3 F Héroe P 5 F Salteador de Caminos E 4 F Cazador Invisible P 3 F Herreruelo N 3 F Sargento P 2 F Cazavampiros P (X) 2 F Ingeniero P 2 F Segundo de a Bordo P 2 F Charlatán P 2 F Interrogador P (X) 1 F Señor del Crimen E (X) 5 F Cortesano P 3 F Jefe de Forajidos E (X) 5 I *Señor Noble N 2-10 F Demagogo E 3 F Juglar P 2 F Sumo Sacerdote M 5 F Duelista P 2 F Ladrón de Guante Blanco E 3 I Tirador P 2 F Erudito P 2 F Ladrón Experto E 5 I Veterano P 2 F Espía P 2 F Maestre de Gremio P 5 F - - -

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

91

TABLA CS 8: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA – NUEVAS PROFESIONES BÁSICAS

Profesión Básica Clase F o I Profesión Básica Clase F o I Profesión Básica Clase F o IAdiestrador de Jaurías P 0 Guardabosques P (R) 0 Practico P 0 Adivino P 0 Guardia de Cloacas P 0 Provocador de Naufragios E 1 F Aprendiz de Alquimista M 0 Guardián de Tumbas P 0 Rascamugre E 0 Ap. de Herrero Rúnico M 1 F Herbolario P 0 Recaudador P 0 Árbitro P 0 Hipnotizador P 0 Reciario E 0 Boticario P 0 Lansquenete P 1 F Recolector de Cadáveres E 0 Buhonero P (R) 0 Limpiachimeneas E 0 Recolector de Estiércol E 0 Capataz P 0 Litigante P 1 F Rufián E Cazador Astado P (R) 0 Lobeznos E 0 Sacristán P 0 Chantre P 0 Mayoral P 0 Snotbolista E 0 Cuentista P 0 Mendigo E 0 Tahúr P 0 Distribuidor de Drogas E 1 I Mulero P 0 Traductor P 1 F Diplomático P 2 F Niña del Bosque M 2 F Tratante de Caballos P 0 Embalsamador P 0 Niñera P 0 Vendedor de Gacetas E 0 Estibador P 0 Obrero P 0 Verdugo E (X) 0 Farolero P 0 Oficinista P 0 Vidente P 0 Furtivo E (R) 1 I Patrulla de Río P 0 - - -

TABLA CS 7: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA – NUEVAS PROF. AVANZADAS

Profesión Avanzada Clase F o I Profesión Avanzada Clase F o I Profesión Avanzada Clase F o IAbogado P 4 F Doncella del Grial M 2 F Investigador Vereniano P 2 F Acuñador E 3 I Embajador (Residente) N 4 F Maestro Alquimista M 4 F Alquimista M 2 F Esclavista E 3 I Maestro Herrero Rúnico M 3 F Anarquista E 2 I Exorcista M 3 F Maestro Rúnico M 4 I Artillero P 2 F Falsificador E 3 I Matadragones E 4 F Astrólogo P 3 F Hechicero Arcano M (X) 2 F Medico de la Peste P 2 F Bardo P 3 F Hechicero Arcano Experto M (X) 5 F Nehekptólogo P 2 F Bibliotecario P 1 F Hechicero Arcano Veterano M (X) 3 F Profetiza del Grial M 5 F Brujo E (X) 2 I Hermano Encapuchado P 0 Rey del Foso E 3 F Brujo Oscuro E (X) 4 I Herrero Rúnico Adepto M 2 F Señor Herrero Rúnico M 5 F Capataz de Cuadrilla P 2 F Ingeniero de Asedio P 3 F Señor de los Planos M (X) 6 F Cortesana P 3 F Ingeniero de Tanque P 4 F Zapador P 2 F Damisela del Grial M 3 F Inventor P 3 F - - -

(*) El incremento de fama otorgado por esta profesión depende del título nobiliario. Un Conde Elector tendría 10, mientras que un Margrave supondría 2 puntos. (X) Estas profesiones pueden usar la bonificación de Fama para las tiradas de Intimidación. De ser así, no podrán usar la bonificación para las tiradas de Carisma contra el mismo objetivo. (R) Estas profesiones provienen de entornos rurales. Cuando interactúan con personajes de profesiones urbanas sufren un –05 a las tiradas de Carisma, Cotilleo y Mando.

- MEJORAS FUERA DE PROFESIÓN - Autor: Ëlemmir

stas reglas están pensadas para per-mitir que los PJ puedan realizar al-gunas mejoras sin tener que cambiar

de profesión.

HABILIDADES Y TALENTOS La adquisición de habilidades o talentos

que no se hayan dentro de la profesión se realiza de forma normal que los que sí se encuentran. Sin embargo hay algunos requi-sitos que deben cumplirse.

El primero de ellos es que el personaje debe conseguirse un tutor obligatoriamente. Segundo, una vez transcurrido el tiempo de aprendizaje, el PJ deberá de realizar una tira-da de aprendizaje. Esta tirada se realiza co-ntra un valor igual a la Int del PJ más el va-lor del atributo dominante de la habilidad o talento (en el caso de Carisma el atributo dominante es Em) todo ello dividido por dos.

Ejemplo: Astrid, una artista callejera desea aprender la habilidad Carisma. Su Int

E

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

92

es 32 y su Em es de 38, con estos valores su tirada de aprendizaje será de 35.

Si la tirada de aprendizaje es exitosa (un resultado igual o inferior al valor), entonces el personaje puede gastar la experiencia y adquirir la habilidad o talento. Si falla, deberá pasar más tiempo de aprendizaje antes de volver a intentar la tirada. El tiempo necesa-rio es un 25% del tiempo original.

AVANCES Estos avances pueden ser tomados desde

cualquier carrera. Para ello el PJ deberá reali-zar un entrenamiento que supone una inver-sión de dinero, tiempo y PEs (variando con respecto al avance deseado). Este entrena-miento debe realizarse en un edificio que se encargue de la capacitación de dichos avan-ces. Otra ventaja de estas escuelas es que los PJ podrán adquirir habilidades que normal-mente la escuela les pueda enseñar.

Otra forma de obtener los Avances Fuera de Carrera es mediante un profesor, algún experimentado en el tema, generalmente suelen cobrar más caro que las instituciones pero su enseñanza es más veloz (ya que se trata de una enseñanza más personalizada).

Los avances, el tiempo y la cantidad de PEs que un PJ debe invertir están determi-nados según la siguiente tabla:

Avance Coste en PEs Tiempo COs (x mes)+1/+05 100 1 mese 20 / 15 +2/+10 200 2 meses 30 / 20 +3/+15 300 3 meses 25 +4/+20 400 4 meses 30

+25 500 5 meses 40 +30 600 6 meses 50

Para el caso del entrenamiento con un profesor el tiempo requerido es igual a un mes por el avance deseado (+5 F un mes, +2 H dos meses, +20 HP cuatro meses, etc.), y el precio se aumenta en 1D10 COs.

Estos avances deben ser aprendidos por el PJ y para ello deberá realizar una prueba de aprendizaje, realizando la correspondiente tirada (Int + el atributo para la cual ha deci-dido practicar % 2), por ejemplo si se desea un avance en HP la tirada de aprendizaje será: (Int + HP ) % 2. Si el PJ aprueba la tirada obtendrá el avance, pero si fallo la tirada perderá la mitad de los PEs invertidos y deberá pasar un periodo de tiempo adicio-nal (igual a la mitad del tiempo que invirtió) en el cual continuará su aprendizaje, si el PJ no desea continuar su entrenamiento tras haber fallado la tirada entonces perderá to-dos los PEs invertidos, pero la siguiente vez que intente obtener ese mismo avance solo necesitará la mitad de tiempo.

No se pueden realizar avances fuera de carrera que otorguen un modificador de +3 A pero si se pueden realizar avances fuera de carrera que otorguen un +4 H (en este caso la tirada para obtener el aumento es de Int/2 + Em/2).

CAPÍTULO VI — DIRECTOR DE JUEGO

93

- PUNTOS DE PREMIO - Autor Desconocido – Traducido por: Ëlemmir

os Puntos de Premio (PP) son una nueva forma de recompensar a los PJs. Fueron creados como una for-

ma alternativa de recompensar a las mons-truosas carreras como Asesino, Campeón Judicial, Caballero, basadas en la extermina-ción de criaturas permitiendo obtener mayor profundidad en los personajes.

Lo PP son recibidos como recompensa de situaciones dramáticas y/o cómicas que se hayan realizado dentro de la partida me-diante los personajes (o porque el DJ siente que los PJ se los merecen). Una vez gastados estos se pierden y no podrán ser recupera-dos, pero si puede ganarse nuevos Puntos de Premio.

Los Puntos de Premio pueden usarse de tres formas:

I Como si fueran puntos de Suerte, no pueden usarse más de un PP por par-tida y no se puede combinar los pun-tos de Suerte normales para afectar una misma tirada o situación.

I Como reserva para obtener habilida-des en el futuro. Con estos puntos el

PJ puede obtener habilidades o talen-tos que se encuentran fuera de su pro-fesión sin tener la necesidad de realizar la prueba de aprendizaje, para ello se deberá gastar 10 PP por habilidad o ta-lento que se desee obtener de esta forma. Además por cada punto que se gaste (por encima de los necesarios si se intenta obtener las habilidades fuera de carrera sin realizar la prueba de aprendizaje) se reducirá el tiempo ne-cesario en ocho horas hasta un míni-mo de 48 horas (128 horas para las in-telectuales).

I Para disminuir el tiempo requerido pa-ra aprender una nueva habilidad o ta-lento. El tiempo se reducirá en ocho horas hasta un mínimo de 48 horas (128 horas para las intelectuales).

Usualmente el DJ debería dar entre 0 y 2 PP por partida, pero nunca otorgar más de dos. Estos puntos solo deben usarse para recompensar, pero también para controlar el acceso a las carreras.

L

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

94

CAPÍTULO VII: HIERBAS Y DROGAS

DEL VIEJO MUNDO

- HERBOLARIOS DEL VIEJO MUNDO - Diseñado y Escrito por: Daniel White Material Adicional: Erik Walraven

Edición, Diseño y Prueba de Lectura: Andrew Law Traducción al Castellano: Ëlemmir, Igest y Enderhammer

Revisión de Traducción: Ëlemmir

¿QUÉ ES UN HERBOLARIO? Los herbolarios son aquellas personas

que poseen un profundo conocimiento de las generosidades de las plantas que les ro-dean. Ellos saben qué plantas pueden ser usadas para evitar las dolorosas picaduras de los insectos y cuáles pueden producir una muerte dolorosa. Muchos herbolarios son habitantes de comunidades rurales que tie-nen escaso acceso a los lujos de la vida de la ciudad, donde la curación puede ser adminis-trada por profesionales entrenados. Habi-tualmente, ellos obtienen su conocimiento de antiguas tradiciones heredadas de padres a hijos desde tiempos inmemoriales. Los herbolarios más cosmopolitas pueden llevar a cabo sus prácticas en ciudades, adminis-trando remedios económicos a aquellos que no pueden permitirse los servicios de un cirujano o un farmacéutico.

Los herbolarios aprenden desde tempra-na edad la gran cantidad de diferencias entre hojas, flores y raíces de las muchas plantas del Viejo Mundo. Usan su conocimiento para aprovechar sus propiedades en multitud de formas, produciendo ungüentos, locio-nes, tónicos y preparados para mitigar los dolores de los enfermos, o en ocasiones para causarlos. Los herbolarios usan sus habilida-des con los mejores fines en un mundo donde la miseria y la muerte repentina son tan habituales como la vida misma.

GENERALIDADES Muchas de las reglas que este suplemento

presenta, algunas como los tiempos de cre-cimiento, fechas de cultivos y la colección de semillas, han sido generalizadas para simpli-ficar la labor. Las diferentes plantas obvia-mente, florecen y crecen en diferentes épo-cas del año, pero este suplemento asume que las plantas florecen en primavera y verano y que permanecen adormecidas en otoño e invierno, cuando las semillas o tallos pueden ser recogidas, justo a tiempo para el siguien-te año.

Los directores de juego, pueden, por su-puesto, modificar esta generalización según les parezca, añadiendo todos los detalles que quieran.

EL PAPEL DEL HERBOLARIO Los Herbolarios desempeñan muchos

papeles en la sociedad del Viejo Mundo. No solo saben qué plantas tienen determinadas propiedades (comúnmente conocidas como las bendiciones de Rhya para las plantas me-dicinales, o las bendiciones de Ranald para las propiedades de naturaleza más dudo-sa),sino que además conocen la mejor forma de aprovechar esas bendiciones de la planta y qué método es más apropiado para admi-nistrarlo: un tónico para beber, una loción para aplicar o un preparado para ingerirlo.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

95

Una vez que los herbolarios han realizado un diagnóstico de sus pacientes, pueden tomar una decisión apropiada de qué es lo que les está afectando y qué tipo de trata-miento será el mejor para lograr curarlos. Por supuesto, encontrar qué es lo que está afectando a un paciente no siempre es fácil, y muchas veces los tratamientos fallan, y en ocasiones incluso pueden llegar a agravar la situación del paciente, algo que sucede casi cotidianamente. El conocimiento por parte de los herbolarios de que plantas pueden ayudar a mejorar las condiciones de sus pa-cientes, es muy notable, sin embargo como un diagnóstico incorrecto puede echar por tierra todo su trabajo.

Así pues, los herbolarios saben cómo preparar tratamientos tradicionales para las enfermedades más comunes. Como muchos herbolarios viven en áreas rurales lejos de las rutas comerciales, deben saber como encon-trar las hierbas que necesitan en la naturale-za. Ciertas hierbas solo pueden ser recolec-tadas en determinadas épocas del año, y mu-chas de ellas solo crecen en determinadas condiciones o en ciertas áreas. Los herbola-rios rurales se encargan por si mismos de encontrar esas plantas de forma que deben conocer todo lo posible sobre ellas.

Debido a sus conocimientos, los herbola-rios de las áreas rurales son, a menudo, las únicas personas disponibles a las cuales los granjeros locales o los leñadores pueden consultar cuando están enfermos. Si una dolencia les afecta a ellos o a sus animales, el herbolario local normalmente es el primero a quien consultan.

Los herbolarios también son buscados por sus conocimientos de higiene y para dar consejos sobre como prevenir las enferme-dades, ya que los plebeyos raras veces tienen dicho conocimiento.

Estas habilidades a menudo proporcio-nan a los herbolario una reputación entre la gente rural, tanto entre hombres/mujeres sabios, como entre los curanderos, pero estas habilidades pueden también alejar a los plebeyos dubitativos o hacer cuanto menos que sean temerosos de su presencia. El co-nocimiento es una cosa misteriosa en el Vie-

jo Mundo, incluso cuando se usa para hacer el bien.

Esta actitud, sin embargo, no es lo sufi-cientemente restrictiva como para evitar que la gente continué visitando a los herbolarios. Como ofrecen una alternativa gratuita o al menos económica frente a la enfermedad o la muerte, la gente común está dispuesta a pasar por alto los extraños conocimientos que poseen.

El área de especialización de los herbola-rios a menudo se superpone con una ocupa-ción rural más siniestra: los hechiceros vul-gares. Los hechiceros vulgares a menudo usan plantas en sus propios preparados, y un buen conocimiento de las plantas puede resultar en que el hechicero ocupe el mismo papel que el herbolario. Quizás esto explique la reticencia de los campesinos a visitar a alguien con un conocimiento tan profundo de las cosas que crecen a su alrededor a me-nos que estén lo bastante enfermos como para no tener otra alternativa. Circulan mu-chas leyendas acerca de hechiceros vulgares que han sido quemados por cazadores de brujas. Considerando que los herbolarios también tienen un conocimiento muy pro-fundo de las bendiciones de Ranald, no es difícil entender porque los campesinos les evitan a menos que sea completamente ne-cesario.

Los herbolarios de ciudad normalmente disponen de mucho más tiempo para evolu-cionar en sus carreras que sus primos rura-les. La ciudad es un lugar donde hay un ma-yor reconocimiento del valor de aquellos que tienen grandes conocimientos, siempre y cuando dichos conocimientos sean apropia-dos. Estos herbolarios son a menudo la “mano de obra ” de los más prestigiosos farmacéuticos. Los farmacéuticos propor-cionan las caras herramientas del laboratorio y el conocimiento sobre como añadir sus-tancias químicas a las mezclas de hierbas, mientras que los herbolarios encuentran, cultivan y cosechan las hierbas necesarias para los preparados.

Los herbolarios que se labran un futuro en solitario, normalmente ofrecen una alter-nativa más económica a las tarifas de los

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

96

farmacéuticos y trabajan e las zonas más pobres de la ciudad donde abundan las gen-tes poco afortunadas. Bien sean urbanos o rurales, la mayoría de los herbolarios cultivan en sus propios jardines las plantas que nece-sitan para sus tareas, para evitar de esa ma-nera la peligrosa tarea de encontrar las hier-bas en las tierras del Imperio.

EL HERBOLARIO COMO PERSONAJE

JUGADOR Un jugador con la habilidad de Oficio

(Herbolario) será bien recibido en cualquier grupo de aventureros. Sin embargo, vale el tiempo y el esfuerzo para examinar algunas cuestiones que los herbolarios tendrán que afrontar en el tiempo que practiquen su ofi-cio.

La habilidad Oficio (Herbolario) no solo permite al herbolario conocer que planta proporciona determinadas bendiciones, sino también el conocimiento de donde encon-trar dicha planta en la naturaleza, como se propagará en su jardín (ver El Jardín del Her-bolario) y como crear remedios con ella. La primera cuestión a abordar acerca de la habi-lidad Oficio (Herbolario) es como los herbola-rios consiguen aprender dicho arte. Apren-der la gran cantidad de conocimientos que son necesarios para ser un herbolario com-petente requieren todo el trabajo de una vida, incluso podría decirse que a menudo es el trabajo de muchos ancestros. Así pues debe establecerse una distinción entre un herbolario que obtiene su conocimiento a lo largo de su vida, de aquellos que lo hacen mediante el estudio de los libros.

Aquellos personajes que empiezan sus vi-das de aventureros con la habilidad de Oficio (Herbolario), se supone que han pasado todo el tiempo anterior a su nueva vida de aventu-rero aprendiendo el arte del herbolario. Co-mo tales, han gastado parte de su tiempo en la naturaleza aprendiendo donde localizar determinadas hierbas y tienen experiencia acerca de como lograr cultivar sus propias reservas de hierbas en un jardín o en los claros de los bosques. Un herbolario que obtiene su conocimiento a lo largo de su vida, lo ha ido adquiriendo durante sus bús-

quedas de plantas, entre otros momentos. Incluso si no disponen de la habilidad de Buscar, en el caso de la búsqueda de plantas, se consideran como si dispusiesen de la misma. Aún más, no sufren una penalización a sus tiradas de Oficio (Herbolario) a la hora de cultivar sus reservas de hierba (ver El Jardín del Herbolario).

Los personajes que aprenden la habilidad Oficio (Herbolario) durante la partida, apren-den dicha habilidad principalmente a través de libros, y algunos entrenamientos sobre las bases de la herbolaria. No reciben la habili-dad de buscar para encontrar plantas y ade-más sufren un penalizador de -10% para las pruebas de Oficio (Herbolario) cuando tratan de cultivar sus propias reservas de hierba (ver El Jardín del Herbolario). Con el tiempo (normalmente tras bastante) esto puede ser superado a medida que el personaje usa su habilidad, pero el momento exacto en que este cambio se produce dependerá del Di-rector de Juego.

Para los propósitos de las directrices que se incluyen a continuación en este documen-to, no es necesario poseer la habilidad Prepa-rar Veneno para que los herbolarios puedan elaborar venenos a partir de las plantas. Su intimo conocimiento de las plantas, y los efectos que tiene su consumo, les da el co-nocimiento necesario para crear preparados venenosos basados en las plantas, conocidos como las bendiciones de Ranald (ver Plantas y sus Bendiciones).

Los herbolarios, si han pasado sus vidas en el oficio o lo han aprendido, son tratados como si tuviesen la habilidad Sabiduría Aca-démica (Botánica), incluso si nunca han visto un libro a lo largo de sus vidas. Este hecho, refleja la gran cantidad de conocimiento que poseen los herbolarios en lo que concierne a las plantas.

Los herbolarios practicantes, una vez que llevan algún tiempo establecidos en una lo-calización, habitualmente son interrumpidos en sus labores por personas que buscan al-gún tipo de tratamiento. En zonas rurales, el herbolario puede ser recompensado con algo de sospecha, mientras que en las ciudades

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

97

los pobres les seguirán constantemente los pasos para recibir sus tratamientos.

En relación con esto, los herbolarios es-tán en continuo peligro de equivocarse con sus tratamientos, si este no funciona como debiera, el paciente sufrirá desagradables efectos secundarios (ver Plantas y sus Bendicio-nes).

Los herbolarios viajeros sufren múltiples problemas para desarrollar sus artes. Prime-ro de todo, es mucho más difícil para ellos encontrar hierbas mientras que están viajan-do (ver Localizando Hierbas). Segundo, el her-bolario probablemente no será capaz de disponer de su propio jardín para disponer de reservas duraderas. Por ultimo, tendrán un tiempo limitado para preparar cualquier tipo de provisión que encuentre (ver Elabo-rando un Preparado). Sin embargo, un herbola-rio bien aprovisionado puede añadir gran cantidad de alternativas para un grupo de aventureros. Desde tónicos curativos y lo-ciones hasta venenos y narcóticos, el herbo-lario puede ser un vendedor de las benévolas bendiciones de Rhya hasta un siniestro su-ministrador de las bendiciones de Ranald; la mayoría de las veces un herbolario aventure-ro pisa la delgada línea que separa las dos parte de su profesión.

CUENTA TUS BENDICIONES A lo largo del tiempo, los viejomundanos han

aceptado a los herbolarios y sus artes en su estilo de vida. Incluso se han arraigado en las raíces del imperio, pero quizás de una forma ligeramente corrompida.

El refrán “cuenta tus bendiciones” se ha ido popularizando a lo largo de muchas generacio-nes, originado en áreas rurales donde las enfer-medades traían consigo un fin rápido y adquirir algunas bendiciones de Rhya de un herbolario podía significar la diferencia entre la vida y la muerte. Este significado ha sido corrompido por las gentes de ciudad para reprender a los llorones que creen que tienen mala suerte en la vida, cuando sus vidas han sido realmente bendecidas y apenas han tenido problemas. El refrán todavía mantiene parte de su significado en las partidas de aventureros donde, tener algunas bendiciones de un herbolario en la mochila, puede salvarles la vida.

TALENTOS Los siguientes talentos están disponibles

para todos los personajes con la habilidad Oficio (Herbolario), y cada uno de ellos tiene un coste de 100 puntos de experiencia.

DEDOS VERDES

Descripción: El herbolario tiene gran destreza con las cosas vivas, recibiendo una bonificación de +10% a sus pruebas de Ofi-cio (Herbolario) cuando esta tratando de culti-var sus propias hierbas, y otro +10% a las pruebas de Buscar cuando esta buscando hierbas en la naturaleza. Este talento solo está disponible para los herbolarios que han aprendido el arte de su experiencia vital (queda a discreción del Director de Juego si los herbolarios que han aprendido su carrera a partir de los libros pueden adquirir este talento).

MEDIDAS EXACTAS

Descripción: El herbolario es muy habi-lidoso mezclando las hierbas para obtener remedios. Puede añadir una bonificación de +10% a sus tiradas de Oficio (Herbolario) cuando esta intentando obtener las bendi-ciones de una planta para crear sus remedios.

LOCALIZANDO HIERBAS Los herbolarios tienen un excelente co-

nocimiento de las plantas y de sus propieda-des. Este conocimiento, sin embargo, podría no servir de nada si no saben como encon-trar donde crecen dichas plantas. Los herbo-ristas deben ser capaces de encontrar las plantas en la naturaleza, si quieren usar las bendiciones que estas proporcionan o si quieren conseguir esquejes o semillas para cultivar sus propias plantas en su jardín (Ver El Jardín del Herbolario).

Este conocimiento es enseñado a los herbolarios cuando aprenden el oficio. Los herbolarios de toda la vida (ver El Herbolario Como Personaje Jugador) obtienen la habilidad Buscar cuando se encuentran buscando hier-bas, sus tutores les ceden sus conocimientos y la practica refuerza dicha aptitud. Los her-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

98

bolarios que aprenden el oficio más tarde en algún momento de sus vidas (los herbolarios que aprenden a base de libros o herbolarios teóricos) no obtienen esta habilidad.

Así pues, el herbolario de vida gana la habilidad de Buscar en lo que concierne a las plantas, mientras que los herbolarios teóri-cos no. La habilidad no sólo representa las capacidad de reconocer plantas, sino tam-bién una riqueza de conocimiento adicional que complementa la habilidad del herbolario para detectar las plantas que representan la experiencia de toda una vida.

BUSCANDO PLANTAS Cuando el herbolario decide buscar plan-

tas, no es algo que deba ser tomado a la lige-ra. Las plantas más útiles (ver Las Plantas y sus Bendiciones) crecen en su mayoría en la salvaje naturaleza. En lugares a menudo pe-ligrosos para un herbolario y en general di-cha búsqueda implica un gran riesgo.

Cada planta tiene una dificultad asignada, que determina cuan difícil es de encontrar. Para ello emplea la tabla de disponibilidad del libro básico (en la página 104) y los mo-dificadores los encontrarás en la Tabla H-1 Dificultad Para Encontrar Plantas .

TABLA H-1: DIFICULTAD PARA ENCONTRAR

PLANTAS

Rareza de la planta

Modificador a la prueba de búsqueda

Muy rara -30% Rara -20%

Escasa -10% Normal - Común +10%

Frecuente +20% Abundante +30%

La dificultad para encontrar la planta de-

termina que modificador se debe emplear a la hora de realizar la prueba de búsqueda de plantas del herbolario.

Por lo tanto, si se busca la Rara Mandari-na Dorada, al remitirnos a la tabla podemos ver que su tirada de buscar para encontrarla debe aplicar un modificador de -20%.

Queda a discreción del director de juego determinar cuando una planta que está sien-do buscada, puede ser encontrada en caso de que la tirada de buscar sea exitosa.

Algunas veces, por ejemplo, la época de crecimiento es pobre o la tierra se ha vuelto estéril, lo cual no facilita el crecimiento de la hierba.

Buscar plantas es generalmente algo, que no puede ser hecho durante el transcurso de un viaje normal. Requiere que el herbolario investigue los arroyos, matorrales y penetrar en zonas de maleza espesa o incluso llenas de ortigas. En pocas palabras, requiere mu-cho tiempo.

Cuando un herbolario anuncia que va a buscar plantas, el director de juego debería hacerle la siguiente pregunta: ¿Estás buscan-do alguna planta en particular o simplemente estas viendo a ver que se puede encontrar?

BUSCANDO UNA PLANTA EN PARTI-

CULAR Si el jugador está buscando una planta en

particular, entonces deberá realizar la tirada para su habilidad de Buscar modificada por la dificultad de la planta a encontrar. La bús-queda deberá tomarle al menos cuatro horas. Este tiempo se reducirá en una hora por cada grado de éxito en su tirada de búsque-da. Mientras que está buscando el herbolario no puede llevar a cabo ninguna otra activi-dad significativa. Queda a discreción del Director de Juego el determinar si la planta que está siendo buscado está disponible, incluso aunque la tirada de búsqueda haya sido exitosa.

VIENDO QUE SE PUEDE ENCONTRAR Si el herbolario está simplemente viendo

que puede encontrar, se supone que la bús-queda se realizará durante al menos ocho horas. El herbolario realiza una tirada de búsqueda y consulta la Tabla H2: Plantas Encontradas. El Herbolario puede escoger dividir su éxito para encontrar más de un tipo de planta, siempre y cuando la tirada haya sido exitosa.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

99

ECHANDO UN VISTAZO Mientras que están viajando, los herbola-

rios pueden indicar al DJ que están echando un vistazo por si ven algún tipo de planta que les pueda ser útil. Para los propósitos de este suplemento, esto no cuenta como una búsqueda, y queda a discreción del DJ si el jugador encuentra algo útil.

Ejemplo: El jugador de Anders indica al DJ que estará buscando en los bosques durante ocho horas a ver que es lo que puede encontrar. Su tirada de buscar le proporciona tres grados de éxito para el periodo de ocho horas. Así pues puede escoger entre encontrar una sola planta de dificultad normal o tres plantas frecuente o cualquier tipo de combinación que sume hasta tres grados de éxito (los grados de éxito que ha logrado en su prueba de buscar).

Al igual que cuando se está buscando una planta en particular, las búsquedas en general suponen que el herbolario no puede impli-carse en ninguna otra actividad.

TABLA H2: PLANTAS ENCONTRADAS

Resultado Plantas encontradas Fallo No se encuentran plantas útilesÉxito Planta abundante

1 grado de éxito Planta frecuente 2 grados de éxito Planta común 3 grados de éxito Planta normal 4 grados de éxito Planta escasa 5 grados de éxito Planta rara 6 grados de éxito Planta muy rara

¿QUE HACER CON LAS PLANTAS EN-

CONTRADAS? Si el herbolario tiene éxito en su tirada de

Buscar, tiene varias posibilidades sobre que hacer con la planta. Puede:

• Coger la parte de la planta necesaria pa-ra realizar un preparado,

• Coger la planta completa, posiblemente para intentar cultivarla en su jardín,

• Coger semillas o un tallo de la planta con la intención de cultivarla en su jardín.

Arrancar las plantas puede ser un riesgo para el herbolario, especialmente en lo que concierne a las plantas menos abundantes. Si encuentra una planta rara, debe escoger en-

tre tomar solo las partes que necesite con la esperanza de volver en caso de necesitar más (si conoce el terreno) o llevársela para su propio jardín. La misma dificultad que pueda encontrar al buscar la planta, la tendrá con casi total seguridad a la hora de cultivar y extender la planta en su propio jardín, los herbolarios corren el riesgo de fallar a la hora de cultivar y extender una planta muy rara y por tanto a perder el precioso suminis-tro. Sin embargo, si tiene éxito, podrá aban-donar las peligrosas expediciones a las zonas salvajes, ¡ya que dispondrá de una fuente de plantas en su propio jardín!

EL JARDÍN DE HERBOLARIO Si el herbolario extrae la planta completa

o se lleva las semillas de ella, lo más proba-ble es que quiera cultivar sus propias reser-vas de dicho tipo de planta en su jardín. De esta manera, podrá tener una buena reserva de plantas preparadas para echar mano de ellas en caso de una emergencia y reducirá la necesidad de realizar expediciones a la natu-raleza para encontrar lo que necesita.

Sin embargo, cultivar su propia cosecha es un negocio arriesgado, cuanto más rara sea la planta, más cuidados y atenciones re-querirá. Las plantas raras a menudo requie-ren ambientes muy específicos, por el tipo de suelo y la luz que requieren, y esto puede suponer que el herbolario fracase en el culti-vo de la planta a pesar de todo. Esta sección examina los medios que debe emplear un herbolario para mantener su propio jardín.

PREPARANDO EL JARDÍN Una vez que el herbolario decide que

mantendrá su propio jardín de hierbas, debe encontrar un lugar para el mismo. Para los herbolarios rurales, lo más habitual es em-plear una zona de tierra junto a su hogar o, si no es posible, en un claro del bosque o en un valle montañoso remoto.

Para los herbolarios de ciudad, la locali-zación de su jardín puede llegar a ser mucho más difícil de determinar. De nuevo, si su vivienda dispone de un pequeño trozo de tierra, lo más sencillo será usarlo. Sin embar-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

100

go muchos herbolarios urbanos deben alqui-lar tierras o mantener su jardín fuera de la ciudad.

Una vez que el herbolario tiene un lugar en mente, debe preparar el jardín correcta-mente de tal forma que sea capaz de cultivar el mayor número posible de plantas. Esto normalmente implica una cierta planificación y/o reorganización de los tipos de suelo empleados. En un jardín significativo, se pueden encontrar áreas bien abrigadas, sue-los arenosos, suelos arcillosos y húmedos, un jardín de rocas, piscinas e incluso una zona sumergida para plantas a las que les gusta la oscuridad.

Es necesario para el herbolario disponer de todos esos tipos diferentes de ambientes si quiere cultivar una gran variedad de plan-tas; después de todo, plantas diferentes tie-nen necesidades diferentes para prosperar. Por supuesto, el herbolario puede decidir no incorporar todos los tipos de ambientes si así lo desea, pero eso limitará sus opciones en un futuro.

Aunque no se necesitan complicadas re-glas para la preparación de los jardines, se recomienda que el proceso requiera algo de tiempo y/o dinero (especialmente si tiene que importar diferentes tipos de suelos).

Una vez que ha decidido las característi-cas de su jardín, una prueba de Oficio (Herbo-lario) determinará el éxito de mezclar diferen-tes ambientes en su creación. Si el herbolario falla su tirada, el DJ puede imponer una pe-nalización en los siguientes intentos de hacer crecer determinadas plantas en el jardín.

Una vez que el herbolario ha preparado el jardín, está preparado para empezar a culti-var y a extender sus propias reservas de plantas.

CULTIVO Y EXTENSIÓN Las bendiciones de Rhya son muy precio-

sas para renunciar a ellas, así que el herbola-rio debe asegurarse que dispone de reservas para hacer frente a emergencias. Una vez que ha llevado a cabo los primeros pasos para crear su propio jardín de hierbas. Que ha preparado la tierra, hecho las piscinas, y

posiblemente preparado raros y exóticos tipos de suelo. Todo ese trabajo duro solo es el principio. Ahora debe recolectar plantas con la intención de plantarlas y cultivarlas.

La disponibilidad de plantas varía enor-memente. Desde plantas abundantes como el Sabio a otras muy raras como la Trepado-ra Espinasangrienta, que florece solo una noche al año y solo puede encontrarse en aislados claros de bosque.

La dificultad que poseen las plantas para se encontradas sirven de ejemplo de las con-diciones que necesitan las misma. Las plan-tas son raras por un motivo, normalmente asociado a las condiciones que demanda la planta para poder crecer, o la necesidad de cierto tipo de tierra. Por ello, la rareza de una planta impacta directamente en la difi-cultad para plantarla o cultivarla.

Existen dos maneras en que un herbola-rio puede utilizar su jardín, Cultivando y Propagando. Cultivando consiste en plantar a partir de semillas o tallos recogidos, las hierbas y plantas que se necesitan, mientras que la propagación consiste en el proceso de polinizar y alimentar una determinada planta.

CULTIVAR

Los herbolarios pueden recoger semillas y/o tomar tallos de una planta con la inten-ción de trasladarla a su jardín. Una vez que ha hecho esto, en el invierno debería plan-tarlos en un lugar del terreno bien abrigado (algunas veces incluso en el interior de su propio hogar) y conservarlo durante el in-vierno hasta que en primavera pueda ser trasladado a su jardín. En primavera esas plantas crecerán y proporcionarán las bendi-ciones de Rhya al herbolario, si es afortuna-do. Deberá realizar una tirada de Oficio (Her-bolario) para cada especie de planta que crez-ca de esta manera, modificado por la dispo-nibilidad de la planta (por ejemplo -30% para plantas muy raras como la Trepadora Espinasangrienta).

Una cantidad típica de semillas cultivadas proporcionará 1D10 plantas en verano, mientras que un tallo producirá solo una planta. Estos números pueden ser modifica-

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

101

dos por el DJ a su discreción para el caso de plantas raras.

La ventaja de los tallos sobre las semillas de una planta salvaje es que los tallos no afectarán a las posibilidades de propagación de la planta, mientras que si se lleva las semi-llas, y no se permite que estas se dispersen, pueden afectar en detrimento de la pobla-ción de la planta, sobre todo en caso de tra-tarse de una planta rara. El herbolario debe sopesar los pros y los contras de cada op-ción.

Después de todo, puede ser que falle a la hora de obtener las plantas a partir de las semillas recolectadas y entonces descubrir que la planta de la que obtuvo las semillas ha sido destruida, privándole de esa forma de futuras reservas.

Si el herbolario transfiere una planta completa a su jardín, todavía deberá realizar una prueba de Oficio (Herbolario) en orden a determinar si la planta sobrevive al traslado.

Si tiene que viajar una amplia distancia antes de replantarla, deberá tomar algunas precauciones para asegurarse que la planta se mantiene húmeda y sana. Generalmente una planta sacada con raíz debería sobrevivir durante cuatro días, con los cuidados ade-cuados, usa la Tabla H-3: Supervivencia de Plantas Transferidas para orientarte sobre cuanto tiempo puede permanecer sin ser replantada una determinada planta.

Cuando se traslada una planta durante la primavera, el herbolario deberá ser capaz de cultivarla en unas pocas semanas si es afor-tunado.

TABLA H-3: SUPERVIVENCIA DE PLANTAS

TRANSFERIDAS

Disponibilidad Modificador SupervivenciaAbundante +3 días Frecuente +2 días Común +1 día Norma sin modificador Escasa – 1 día Rara – 2 días

Muy rara – 3 días

PROPAGACIÓN

La propagación es una tarea más proble-mática. El herbolario intenta hacer que las plantas crezcan de las reservas de su jardín, polinizándolas para asegurarse obtener nue-vas cosechas en años futuros. Cuenta con ayuda natural, en forma de insectos y mari-posas, pero para asegurarse de lograr la poli-nización, el herbolario debe a menudo inten-tar llevar por si mismo las semillas de una planta a otra.

Esto requiere un alto grado de habilidad y conocimiento y solo los herbolarios de vida pueden intentarlo sin un modificador de -10% a su tirada de oficio (ver El Jardín del Herbolario).

Primeramente, el herbolario debe tener al menos dos plantas del tipo que desea propa-gar. Entonces, en torno al verano, debe po-linizar cada planta con las semillas, que habí-an caído en el final del otoño anterior. Las plantas así propagadas, normalmente se mantienen ligeramente apartadas del resto de las plantas del jardín, e incluso en ocasiones pueden llegar a mantenerse en el interior de la casa del herbolario. Los intentos de pro-pagación deben realizarse con una tirada de Oficio (Herbolario) modificados por la dispo-nibilidad de la planta.

Si el herbolario tiene éxito, en la siguiente temporada de cultivo, obtendrá 1D10 semi-llas por cada planta que haya propagado con éxito. Por supuesto, el herbolario no podrá saber si ha tenido éxito hasta que no llegue la siguiente temporada de cultivo.

EL JARDÍN DE UN PERSONAJE JUGADOR Existen muchas cosas que tener en cuen-

ta cuando un personaje jugador decide esta-blecer su propio jardín. Lo primero, es que siendo un viajero, probablemente no será capaz de dedicar el tiempo necesario para estas actividades a menos que el grupo se tome un tiempo de descanso en sus aventu-ras.

Segundo, el personaje debe ser muy cui-dadoso en cuanto a las plantas que cultiva en su jardín. Aunque muchas personas no re-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

102

conocerán la mayoría de las plantas que puedan encontrarse en el jardín, si el jardín esta repleto de plantas que aportan bendi-ciones de Ranald, entonces el jugador podría ganarse una mala imagen. Cultivar y propa-gar plantas venenosas no es una actividad normalmente asociada a los herbolarios.

El nivel de detalle proporcionado es a propósito algo vago , ya que muchos jugado-res no tienen porque divertirse gastando horas de juego explicando sus técnicas de cultivo, pero como una guía para los herbo-larios no-jugadores, servirá para determinar que hierbas pueden tener disponibles para los visitantes.

Por supuesto, muchos jugadores podrían querer emplear estas directrices para sus personajes y con este nivel de detalle será más que suficiente.

ELABORANDO UN PREPARA-DO

Una vez que el herbolario ha asegurado la planta que quiere emplear para crear un pre-parado, debe extraer su bendición. La forma en que esto se realiza es siempre la misma sin importar la forma que tenga el resultado final. El herbolario debe remojar la parte de la planta que proporcionará la bendición en agua hirviendo durante un periodo de tiem-po dado. Una vez hecho esto, el herbolario añade cualquier ingrediente que sea necesa-rio para activar la bendición. Los instrumen-tos que se emplean para crear los preparados se detallan en Las Herramientas del Herbolario.

En este punto, el herbolario debe realizar una tirada de Oficio (Herbolario) modificado por el modificador de dificultad de la planta. Si tiene éxito, la bendición se completa y obtendrá el efecto deseado. Si falla, el prepa-rado final, no tendrá el efecto deseado y además, el que utilice el preparado deberá realizar una prueba de Resistencia o sufrir los efectos secundarios enumerados para cada planta.

TIPOS DE PREPARADOS Herbolarios y farmacéuticos disponen de

un número diferente de preparados que pueden intentar realizar. Estos dependen del método de aplicación. En esta sección se detallas los diferentes tipos de preparados y se incluye la Tabla H-4: Preparados, en la cual se detalla cuanto tiempo lleva preparar cada tipo, cuento tiempo tardan en hacer efecto y la duración de sus efectos.

LOCIONES

Las lociones son comúnmente aceites y pastas que son empleadas en la superficie del área donde quiere conseguirse el efecto. Las bendiciones son extraídas de la planta y se mezclan o bien con aceite de nuez, miel, grasa, vaselina, o más raramente, crema. Este preparado se aplica normalmente en la piel del objetivo, aunque algunas lociones pue-den ser colirios para los ojos, para los oídos o incluso pastas para las armas, en el caso de las lociones más viscosas.

CATAPLASMAS

Los cataplasmas son pastas gruesas usa-das principalmente como vendaje de heridas. La mejor forma de utilizarlas es sujetándolas en el lugar que se quiere mediante vendas de manera que se mantiene la bendición de la planta en contacto con el área donde se ne-cesita con más intensidad. Algunas cata-plasmas pueden ser utilizadas también como pastas para armas. Para hacer las cataplas-mas, la bendición de la planta extraída se mezcla normalmente con cosas como: ga-chas de avena, avena de cebada, grasa, cera, estiércol o a veces pan rallado mezclado con miel.

POLVOS

Los polvos se derivan de sólidos secados a partir de la raíz de la planta, de esta mane-ra, se extraen las bendiciones de la planta y a menudo se añaden otros componentes más exóticos como: salitre , sulfuro, harina, azú-car, almidón y en extrañas ocasiones con derivados de fósforo, magnesio y nitratos. Los polvos están vedados para los farmacéu-

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

103

ticos y los boticarios. Los polvos a veces se aspiran por la nariz, o son vertidos sobre el arrea donde deben hacer efecto o añadidos a la comida.

PREPARADOS

Los preparados están hechos para ser in-geridos. De esa forma, estos preparados son normalmente los más agradables en cuanto al olfato, gusto y aspecto.

La bendición extraída de la planta bási-camente se añade a pedazos de alimentos. Este método de aplicación permite enviar a la bendición dentro del cuerpo, pero requie-re de algún tiempo para hacer efecto. Una vez que el preparado empieza a trabajar, sin embargo, normalmente tienen una mayor duración que cualquiera de las otras formas de administrar las bendiciones.

TABLETAS

El prensado de los polvos forma las ta-bletas. Para conseguir la pasta necesaria para que una tableta se vuelva consistente, se suele añadir clara de huevo. Una vez que se ha creado la tableta, lo normal es que sea ingerida con una taza de cerveza o con agua. Esto hace que la bendición de la planta tenga efecto directamente en el cuerpo.

Las tabletas a menudo tardan algún tiem-po en tener efecto, pero luego sus efectos son más duraderos ya que van haciendo efecto a medida que la tableta se deshace dentro del individuo. Las tabletas menos consistentes pueden emplearse disolviéndole en agua. Las tabletas son normalmente los preparados preferidos de los farmacéuticos y de los boticarios.

TABLA H-4: PREPARADOS

Aplicación Tiempo de Preparación

Tiempo en hacer Efecto

Duración

Loción ½ día 10 minutos 1 Hora Cataplasma ½ día 1 hora 4 Horas

Polvo 1 día 1 hora 2 Horas Preparado ½ día 2 horas 4 Horas Tableta* 1 hora 2 horas 6 Horas Tónico ½ día 1 hora 2 Horas Vapor 5 minutos 5 minutos 1 Hora

*se debe preparar el polvo primero

TÓNICOS

Los tónicos son líquidos que son bebidos por el objetivo. Esto permite que la bendi-ción de las plantas sea introducida directa-mente en el cuerpo, permitiendo así que haga efecto con gran rapidez. Para elaborar los tónicos es necesario extraer la bendición de las plantas para luego mezclarla con cosas como: vinagre, leche, agua, vino o alcohol. Los tónicos destilados normalmente tienen un sabor asqueroso.

VAPOR

Este es un preparado que no hace honor a su nombre. La mayoría de los tratamientos con vapor se consiguen quemando la bendi-ción de la planta o la planta machacada e inhalando el humo. Así pues, los vapores a menudo hacen efecto rápidamente y son el preparado más fácil de emplear.

DESTILACIÓN Un herbolario o farmacéutico puede ele-

gir aumentar la fuerza natural del preparado que están elaborando. Esto se logra por me-dio del proceso de destilación. Para destilar una bendición extraída, el herbola-rio/farmacéutico debe disponer de un alam-bique (ver Las Herramientas del Herbolario). Cada vez que destila la bendición, se añade un punto de fuerza al preparado y debe gas-tar una cantidad de tiempo igual a la que necesitaría originalmente para obtener el preparado. Por ejemplo, le llevará un día y medio extra para destilar la bendición que quiera obtener como una loción. Deberá realizar, además, una prueba de Oficio (Herbo-lario) adicional por cada destilación realizada.

Destilar una bendición significa que el usuario final obtiene un –5% a su prueba de Resistencia a la hora de resistir los efectos laterales como consecuencia de tiradas falli-das de Oficio por cada punto en que se ha aumentado la fuerza del preparado. Incluso si el herbolario supera todas sus tiradas de oficio, un usuario de un preparado destilado debe al menos realizar una tirada de Resis-tencia sin modificar o sufrir los efectos late-rales del preparado.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

104

FUERZA DE LOS PREPARADOS En el listado de plantas se incluye la fuer-

za natural que un preparado de dicha planta puede alcanzar. Con la destilación, dicha fuerza puede ser aumentada. Pero, ¿que efecto tiene la fuerza del preparado en tér-minos del juego?

Aunque se deja a discreción de los direc-tores de juego, determinar que es lo que mejor encaja en sus campañas, a continua-ción se incluirán unos valores por defectos para los efectos de las plantas.

Todas las plantas listadas en el suplemen-to, suponen que cada punto de fuerza del preparado, cuando el se aplica el mismo, otorgan un modificador de +/-5% o +/-1 a la estadística o habilidad.

Sin embargo, un preparado elaborado a partir de una planta que tiene una fuerza de dos puntos, que afecta al estomago, implica-ría modificaciones a enfermedades del esto-mago o virus de +10%. Si este preparado fuese una tableta, entonces el +10% duraría 6 horas, después de las cuales los efectos de la enfermedad retornarían en caso de no haberla superado.

Para los preparados que tienen cuya ben-dición es la recuperación de heridas, supo-nen que cada punto de fuerza recuperará permanentemente un punto de herida.

Los efectos de las plantas mundanas in-cluidas en este documento, tienen un uso básico; esto es, afectan a enfermedades nor-males y permiten su curación. Las incluidas como plantas Imbuidas tienen bendiciones que son más difíciles de catalogar. Las des-cripciones de estas plantas normalmente indican que aspectos del usuario es afectado por cualquier preparado elaborado a partir de dichas plantas.

EFECTOS LATERALES Los usuarios de preparados pueden verse

afectados por efectos laterales en caso que el herbolario falle sus pruebas de Oficio o si el preparado ha sido destilado. En esta sección, se incluyen algunos posibles efectos.

A discreción del DJ, los herbolarios po-drían hacer a propósito que el usuario del preparado sufra alguno de los efectos latera-les. Básicamente se consigue no elaborando el preparado con los ingredientes habituales, de forma que cualquier efecto beneficioso que pudiera tener el preparado normalmente como resultado de la bendición de la planta en estado puro, será superado por los efec-tos laterales que esta pueda ocasionar.

Los efectos laterales normalmente duran la mitad del tiempo normal que tendría efec-to el preparado. Y por otro lado, el prepara-do por si mismo no tendrá ninguno de los efectos que debería tener.

ADICTIVO

Un usuario que se tope con un preparado adictivo, deberá realizar inmediatamente una prueba de Resistencia o será atrapado por el deseo de obtener un poco más del prepa-rado. Se trata como el alcoholismo, excepto, porque el individuo lo que busca es un poco más del preparado que ha enganchado y no alcohol. Herbolarios o farmacéuticos sin escrúpulos pueden emplear estos preparados como una potente herramienta para abrirse su propio camino o incluso horadar su pro-pio camino entre la baja nobleza.

ELABORANDO PREPARADOS COMPLE-

JOS A discreción del DJ, los farmacéuticos

puede elaborar preparados que contengan más de una bendición. Esos preparados se consideran como elementos independientes cuando el farmacéutico está elaborándolos, de tal forma que se requerirá realizar una prueba de Oficio, por cada bendición que se quiera incluir en el preparado. Se recomien-da que los preparados que contienen más de una bendición siempre requieran que el usuario realice una prueba de Resistencia para evitar cualquier posible efecto lateral.

También a discreción del DJ, si el herbo-lario no tiene acceso a las herramientas que el DJ considere necesarias para elaborar sus preparados, se pueda aplicar una penaliza-ción de -10% a las pruebas necesarias.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

105

VISIÓN NUBLADA

El usuario de un preparado que sufra este efecto lateral se encuentra con que le es im-posible ver a grandes distancias y cualquier cosa que se encuentre próxima a él se ve borroso. Todas las pruebas de percepción o que requieran la coordinación de las manos y los ojos sufren una penalización de –5% por cada punto de fuerza del preparado.

CONSTIPADO

Más una irritación que un efecto lateral, supone que el usuario no es capaz de eva-cuar sus excrementos. La víctima será inca-paz de hacerlo durante un día por cada pun-to de fuerza del preparado. Esto no tiene efectos en el juego aparte de ser una moles-tia para el personaje.

DEPRESIÓN

Un usuario afectado por este efecto late-ral, no tiene deseo alguno de hacer nada. Algunas veces como aletargamiento, el usua-rio sufre una penalización de –5% a cual-quier acción que requiera movimiento por cada punto de fuerza del preparado. Esto incluye todas las pruebas de combate, y la mayoría de las pruebas de habilidad.

DIARREA

El individuo afectado por este efecto late-ral tiene problemas para evitar visitar el re-servado. Sufre pinchazos en el estomago y violentos ataques de punzadas en el estóma-go. Se considera que el afectado sufrirá di-chos efectos un día por cada punto de fuerza del preparado. ¡Ouch!

ENAJENACIÓN O SENTIMIENTO DE AISLA-

MIENTO

Cuando se vea afectado por este efecto lateral, el desafortunado usuario se retrae en su propio mundo, aislado de cualquier emo-ción externa. No puede seguir una conversa-ción, tiene problemas para reaccionar ante los estímulos y a menudo se dedica a vagar de un lado para otro, en caso de no estar vigilado. Por cada punto de fuerza del prepa-rado, el usuario sufre un –5% a todas sus

acciones o pruebas de habilidad. Este es uno de los efectos laterales preferidos por Tzeentch (y posiblemente de Chong).

MAREOS

El usuario sufre dolores de cabeza y se encuentra atontado. Cualquier habilidad de percepción, conciencia o que requiera equili-brio sufre una penalización de –5% por cada punto de fuerza del preparado. Cualquier tirada crítica sufrida en la localización de la cabeza hará que siga atontado al menos un turno de combate más.

SOMNOLENCIA

A un individuo que sufra este efecto late-ral, se le hace muy difícil mantenerse con-centrado en el problema que tiene entre ma-nos y si además se encuentra cansado deberá realizar una prueba de FV con una penaliza-ción de –5% por cada punto de fuerza del preparado o caerá dormido. Si el individuo debe realizar una prueba de habilidad que requiera concentración sufrirá una penaliza-ción de -5% por cada punto de fuerza del preparado.

SEQUEDAD BUCAL

Cuando se ve afectado por un preparado que tiene como efecto lateral la sequedad bucal, el individuito se encuentra muy se-diento. Mientras dura el efecto lateral, se supone que tiene locura: Terriblemente Se-diento (localizado en la página 209 del libro de reglas), pero por cualquier líquido, no solo por alcohol.

DOLOR DE CABEZA

Un individuito que sufra este efecto late-ral encontrará que las luces brillantes le re-sultan incomodas y sufre intermitentes dolo-res de cabeza. Las pruebas de concentración y cualquier habilidad que se trate de aplicar a la luz del día o con una luz artificial brillante sufrirán una penalización de –5% por cada punto de fuerza del preparado.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

106

HIPERACTIVIDAD

Lo contrario a la enajenación (un poco más arriba), es decir, el usuario no puede parar de moverse o de hablar, ¡sin poder dejar quietos su boca y sus pies! Cualquier intento de subterfugio o de ocultación sufre de una penalización de -5% por cada punto de fuerza del preparado en cualquier tirada de habilidad relevante. De la misma manera, a discreción del DJ, el usuario puede ganar un modificador de +5% a la Agilidad por cada punto de fuerza, solo aplicable a las pruebas de Iniciativa.

INTOXICACIÓN

Por cada punto de fuerza de un prepara-do con el efecto lateral de intoxicación, el individuo actuará como si hubiese ingerido cinco bebidas alcohólicas. Usa la tabla de Borracho como una Cuba que puedes encontrar en el libro de reglas básico (pagina 115). Estos efectos durarán el tiempo indicado en el libro de reglas, en lugar de seguir las nor-mas habituales de duración de los efectos laterales.

NAUSEA

El usuario se encuentra muy enfermo y se encontrará mucho peor a la menor provoca-ción. Mientras que sufre los efectos de las nauseas el individuo cuenta como indefenso.

Los ataques de nauseas normalmente du-raran un turno por punto de fuerza del pre-parado. Una vez recuperado, la pobre vícti-ma, normalmente volverá a sufrir las nauseas si le llega un mal olor, o una criatura des-agradable aparece a la vista. Lo mejor que puede hacer, es comprar bolsas para el ma-reo.

ERUPCIÓN

Un individuo afectado por este efecto la-teral desarrolla una dolorosa o irritante erup-ción. Cualquier prueba de habilidad que re-quiera concentración sufre una penalización de –5% por cada punto de fuerza del prepa-rado. Esto incluye las pruebas de habilidad de Canalización y a discreción del DJ una penalización de -1 por punto de fuerza del

preparado a las tiradas relacionadas con la magia.

INSOMNIO

Este efecto lateral es inusual, por el hecho de que dura mucho más que los de-más. Una noche por cada punto de fuerza del preparado, el individuo que sufra este efecto lateral, se encontrará con que es inca-paz de dormirse. Esto supondrá una penali-zación de –5% a todas sus acciones por cada noche que pase sin dormir hasta que haya pasado un número igual de noches a los puntos de fuerza del preparado. En este tiempo, el afectado puede, a discreción del DJ, ganar un Punto de Locura a consecuen-cia del estrés que le produce la situación. Independientemente de lo que suceda, el afectado, una vez que haya superado el in-somnio deberá dormir al menos doce horas independientemente de donde se encuentre, ya que se encuentra completamente exhaus-to. Si intenta permanecer despierto, entonces deberás aplicar algún tipo de penalización más significativo, por ejemplo aplicando más Puntos de Locura.

PREPARADOS MÚLTIPLES Se recomienda, que un preparado tomado

para una aflicción o para curar heridas solo afecte una vez al individuo para la misma aflicción o herida. Así pues, múltiples dosis de un tónico curativo (fuerza 4) no curarán cuatro heridas por aplicación en la misma herida. Es más, si posteriormente se aplica un tónico de fuerza 6 en dicha herida, solo se recuperarán dos heridas, no seis. Se supo-ne que las dosis no se acumulan (por supues-to cada DJ puede alterar esto según sus gus-tos).

Tomar más de un tipo de preparado en rápida sucesión, puede tener efectos laterales no deseados. Se recomienda que cualquier individuo que decida tomar varios prepara-dos al mismo tiempo deba realizar siempre una prueba de Resistencia para resistir los efectos laterales.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

107

PONIENDO PRECIO A LOS PREPARA-

DOS Dada la gran cantidad de combinaciones

presentes cuando se consideran los diferen-tes tipos de preparados, las fuerzas, técnicas de preparación, etc., podría ser muy difícil establecer un precio que los jugadores debe-rían esperar pagar por cada posible prepara-do que quieran adquirir. Por esta razón, el DJ deberá emplear las formulas de la Tabla H-5: Precios de los Preparados como una guía para calcular los precios de los prepara-dos, no como unas reglas obligatorias.

Debería tenerse en cuenta que algunos herbolarios ofrecerán sus tratamientos aun-que el comprador no tenga los medios, pero no dudaran en tomar el dinero que les ofrez-can por sus preparados. Los herbolarios rurales, sin embargo, prefieren más herra-mientas u objetos que puedan emplear que el dinero.

TABLA H-5: PRECIOS DE LOS PREPA-

RADOS Motivo Modificador

Disponibilidad +/-p por cada nivel de dificultad de encontrarla, en peniques (ej. +30 p

por una planta muy rara)

Fuerza +1 CO por punto de fuerza del preparado

Elaboración +1 CO por cada ½ día para obte-nerlo

Efectos +1 CO por modificador de +/-5% o +/-1

Misceláneos: - Herbolario urbano x2

- Planta extraña x3 - Planta de las tierras del caos x4

Precio base del preparado 1CO

LAS HERRAMIENTAS DEL HERBOLARIO

En esta sección del suplemento, se deta-llan completamente las herramientas más comúnmente usadas por un herbolario, jun-to a su disponibilidad y costo sugerido.

HERRAMIENTAS POR ACTIVIDAD La siguiente es una lista de las principales

herramientas que requiere un herbolario, organizadas por tipo.

HERRAMIENTAS DE OFICIO DE CERÁMICA

Palangana, cántaros, mortero y mazo, lo-sas de moler, vasijas, jarras de cerámica y vasos de mezclar.

HERRAMIENTAS DE JARDINERÍA

Pala, desbrozadora, azada, regadera, cu-chillo de podar, tijeras, enrejado de madera, rastrillo, aljibe, estiércol.

HERRAMIENTAS DE OFICIO DE CRISTAL

Alambiques, vasos de precipitados, re-domas, viales, pipetas, platos de evapora-ción, retortas, embudos, vasos de medir.

HERRAMIENTAS DE OFICIO DE METAL

Espátula, tenazas, crisoles, batidores, cu-chillos de pala, herramienta de grabado, trí-pode.

HERRAMIENTAS MISCELÁNEAS

Fuego (calentador u horno), filtros, tapas herméticas, velas/cera, balanzas, cápsulas de medir, barriles.

HERRAMIENTAS DE BÚSQUEDA

Pala, desbrozadora, cuchillo de podar, ar-pillera húmeda, cuerdas y cajas de madera pequeñas.

DESCRIPCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS Esta sección ofrece una breve descripción

de las herramientas que aparecen en las ta-blas H-8 a H-11 , en las páginas siguientes.

CERÁMICA

Palangana: Un recipiente de arcilla am-plio y profundo usado para muchas tareas. Cántaros: Envases de barro o arcilla usados para muchas cosas.

Mortero y Mazo: Es un cuenco de ma-dera o cerámica (mortero) con un instru-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

108

mento de martillo (mazo) usados para ma-chacar y combinar sustancias. Los mazos y morteros de la mejor calidad están hechos granito o mármol.

Losas de Moler: Son dos grandes blo-ques de piedra usados para pulverizar gran-des cantidades de material. Las losas de mo-ler son también útiles para hacer harina.

Vasijas: Son recipientes de cerámica o arcilla usados para contener multitud de cosas.

Jarras de cerámica: Envases de cantos lisos para contener lociones y preparados.

Vasos de mezcla: Cuencos de bordes al-tos para impedir el vertido cuando se mez-clan ingredientes.

JARDINERÍA

Azada: Una herramienta grande de man-go de madera, con una cabeza de madera o metal. Usada para labrar el terreno en prepa-ración para plantar.

Regadera: Un recipiente hecho de arci-lla, madera o metal, usado para contener agua y echársela a las plantas del jardín. A menudo, cualquier recipiente sirve, pero algunos están hechos para el oficio con in-geniosas cabezas de metal que rocían el agua en una fina lluvia.

Tijeras: Básicamente son cuchillos de podar de dos hojas, usadas para cortar tallos grandes y pequeñas ramas, pueden usarse también para ajardinar matas y arbustos.

Enrejado de madera: Un entramado de soportes de madera usado para sostener plantas trepadoras. Hecho fácilmente con materiales locales.

Rastrillo: Herramienta de mango de ma-dera con dientes de madera o metal en la punta para remover la tierra o para limpiar el jardín.

Aljibe: Barril grande de madera, situado bajo los aleros de la casa para almacenar el agua de lluvia de los canales o simplemente para recoger la lluvia. Permite tener disponi-ble un suministro de agua cercana para regar el jardín o para fabricar brebajes.

Estiércol: Usado para favorecer el cre-cimiento de aquellas plantas que lo necesi-ten.

CRISTALERÍA

Alambique: Envases de cristal unidos usado para destilar líquidos. Montados a menudo sobre trípodes.

Vasos de precipitados: Pequeños enva-ses de cristal usados para verter líquidos o contenerlos.

Redomas: Envases de cristal con un ta-pón en el tope.

Vial: Pequeños envases finos de cristal, a menudo con un tapón de corcho. Usados principalmente para contener tónicos termi-nados.

Pipetas: Tubos de cristal huecos muy es-trechos y largos, usados para trasvasar pe-queñas cantidades de líquido de un envase a otro. El usuario succiona y luego sopla. Pue-de originar quemaduras en los labios.

Platos de evaporación: Pequeños platos redondos de cristal usados para secar un líquido y contener el residuo resultante.

Retortas: Tuberías de cristal usadas en destilación y sublimación.

Embudos: Tubo de cristal hueco con un lado acampanado, usado para transferir lí-quidos de un envase a otro sin vertidos.

Vasos de medir: Un artículo raro, este envase de cristal tiene marcaciones sobre ellos para medir ciertas cantidades de volu-men de fluidos para brebajes que requieren medidas precisas.

METALES

Espátula: Herramienta de metal plana y ancha para extender pastas y lociones o para forzar el paso a través de filtros de lino. También son buenas para frituras.

Tenazas: Herramienta de metal usada para manipular materiales calientes como sacar una olla hirviendo del fuego.

Crisoles: Ollas de metal usadas para ca-lentar metales en su interior. A menudo vie-

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

109

nen con un mango delgado que facilita su agarre con un par de tenazas. Los crisoles suelen ser de hierro, cobre o mas raramente de bronce.

Batidores: Un juego de cucharas de mango largo para mezclar líquidos calientes.

Cuchillos de pala: Cuchillo muy flexible que puede usarse para alisar cera, masilla o cosas similares sobre objetos de formas no convencionales.

Herramienta de grabado: Herramienta pequeña de metal con una cabeza en punta muy afilada para permitir grabar sobre ma-dera, metal o corcho.

Trípode: Estructura de metal de 3 patas con un agujero de varios tamaños en el tope para tener cabida para poner ollas y calderas sobre un fuego.

MISCELÁNEAS

Filtros: El lino y la muselina son los fil-tros más comunes para colar las partículas de un líquido. Los mejores filtros están hechos especialmente y aíslan las más pequeñas par-tículas.

Tapas herméticas: Diseñadas para dar un cierre estanco a los tarros cerámicos, para mantener los brebajes frescos y sin contami-nantes.

Velas/Cera: Las velas y la cera tienen muchos usos. Principalmente incluyen el poner sellos alrededor de las tapas herméti-cas para una seguridad y preservación añadi-das.

Balanzas: Un juego de balanzas con va-rias plomadas para hacer medidas de sólidos y polvos. Las mejores balanzas están hechas de bronce y son muy precisas.

Cápsulas de medir: Más pequeñas que los vasos de medir, las cápsulas de medir se usan para hacer medidas precisas de peque-ñas cantidades de líquido, y a menudo están marcadas para mostrar los volúmenes que contienen.

Barriles: Los barriles son pequeños ba-rriletes usados para almacenar materias pri-

mas. Cada barril puede contener 300 Puntos de Carga en polvos, fluidos o similar.

HERRAMIENTAS DE BÚSQUEDA

Pala: Como en el libro de reglas.

Desbrozadora: Una pequeña herramien-ta de mango de madera, con una cabeza de madera o metal. Se usa para hacer pequeños hoyos tanto para plantar como para desplan-tar.

Arpillera húmeda: Trapos de arpillera húmeda usados para envolver la raíz de las plantas que son transportadas al jardín del herbolario.

Cuerda: Usada para atar la arpillera a la raíz de las plantas y para otras tareas meno-res.

Cuchillo de podar: Cuchillo de hoja pe-queña usado para coger esquejes de plantas o para podarlas.

Caja de madera pequeña: Un envase pequeño de madera usado para transportar semillas recogidas.

EXPLICACIÓN Como puede verse, muchas de las herra-

mientas son bastante caras para un humilde herbolario rural. Muchos brebajes, sin em-bargo, no requieren las herramientas más caras para ser creados. Pero cuanto más in-tenta sacar el herbolario de sus brebajes, más equipo necesitará para ello.

Muchas de las herramientas y piezas de equipo de arriba son también del dominio de las carreras Farmacéutico y Boticario. Estas se incluyen aquí para recortar duplicaciones innecesarias en futuros suplementos.

UNA NOTA SOBRE LAS MARCAS DE

FABRICANTE Muchos fabricantes, de cualquier oficio,

hacen a menudo marcas en sus creaciones que diferencian su trabajo del de sus rivales.

De esta manera, su fama puede viajar más allá de su círculo de operaciones y reportarle nuevos clientes. Un jugador que está si-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

110

guiendo un oficio durante el juego puede inventarse su propia marca de fabricante. Esta marca puede ser cualquier cosa, desde una firma a un diseño e incluso una imagen.

Los herbolarios hacen a menudo sus marcas muy simples, sin embargo. Ya que a menudo el espacio que tienen para poner su marca es limitado. A veces sirven las inicia-les, o alternativamente, un simple esbozo de una planta por cuyo empleo en preparar brebajes es particularmente conocido.

Los fabricantes no tienen que tener su propia marca, por supuesto, pero a menudo los puntos a favor sobrepasan con mucho a los puntos en contra.

TABLAS DE EQUIPO Y HERRAMIENTAS

TABLA H-6: HERRAMIENTAS DE OFICIO DE

CERÁMICA Artículo Coste Carga Disponibilidad EspecialPalangana 15 c 15 Frecuente - Cántaro 6 c 10 Frecuente - Mortero y Mazo 10 c 5 Normal - Losas de moler 20 c 25 Normal - Vasijas 5 c 5 Frecuente - Jarra de Cerámica 10 c 5 Común - Vasos de mezcla 15 c 15 Frecuente -

TABLA H-7: EQUIPO DE JARDINERÍA Artículo Coste Carga Disponibilidad Especial Pala 25 c 20 Común ImprovisadaDesbrozadora 10 c 5 Común ImprovisadaAzada 20 c 20 Común ImprovisadaRegadera 5 c 10 Común ImprovisadaCuchillo de podar 10 c 5 Común -

Tijeras 30 c 10 Normal - Enrejado de madera -- - Abundante Improvisada

Rastrillo 14 c 15 Común ImprovisadaAljibe 2 CO 200 Común - Estiércol -- - Abundante -

TABLA H-8: HERRAMIENTAS DE OFICIO DE

CRISTAL Artículo Coste Carga Disp. EspecialAlambique 10 CO 50 Raro - Vasos de precipitados 2 CO 5 Raro - Redomas 5 CO 10 Raro - Viales 2 CO 2 Raro - Pipetas 5 CO 5 Raro - Platos de evaporación 2 CO 2 Raro - Retortas 15 CO 50 Raro - Embudos 2 CO 5 Raro - Vasos de medir 10 CO 10 Muy Raro -

TABLA H-9: HERRAMIENTAS DE OFICIO DE

METAL Artículo Coste Carga Disponibilidad EspecialEspátula 15 c 2 Normal - Tenazas 25 c 5 Normal - Crisoles 2 CO 20 Frecuente - Batidores 30 c 2 Común - Cuchillo de pala 2 CO 5 Normal - Herramienta de grabación 2 CO 5 Normal -

Trípode 5 CO 40 Normal -

TABLA H-10: HERRAMIENTAS MISCELÁNEAS Artículo Coste Carga Disponib. Esp.Filtros varia varía Abundante - Tapas herméticas 1 CO 2 Escaso - Velas/Cera 3 c 5 Frecuente - Balanzas 10 CO 25 Raro - Cápsulas/Vasos de medir 10 CO 10 Raro - Barriles 30 c 25 Común -

TABLA H-11: HERRAMIENTAS DE BÚSQUEDA Artículo Coste Carga Disponibilidad Especial Pala 25 c 20 Común ImprovisadaDesbrozadora 10 c 5 Común ImprovisadaCuchillo de podar

10 c 5 Común -

Arpillera húme-da

varia varia Común -

Cuerda (10mts) 5 c 5 Frecuente ImprovisadaCaja de madera 10 c 5 Común -

Improvisada: Una herramienta que ten-ga la propiedad especial de Improvisada no tiene ningún efecto negativo en la habilidad Oficio (Herbolario)si no se posee ésta. Estas cosas pueden ser improvisadas por el Her-bolario si no posee la herramienta. Sin em-bargo, usar una herramienta improvisada alargará probablemente el tiempo en realizar la tarea y no pasará mucho hasta que se ne-cesite otra herramienta improvisada.

Nota: Los más avispados se habrán dado cuenta de que el coste de todas estas herra-mientas suma alrededor de 90 CO, substan-cialmente por encima del precio listado para herramientas de oficio en el libro de reglas. Sin embargo, este documento permite al Herbolario llevar a cabo más tareas de las señaladas al efecto en el libro de reglas, y por consiguiente puede estar justificado para jugadores y DJ recalcitrantes.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

111

PLANTAS Y SUS BENDICIO-NES

Este capítulo examina los diversos tipos de plantas que pueden ser utilizadas por un Herbolario para crear mezclas, tanto mun-danos (no mágicos) como imbuidos (plantas influenciadas pro el Caos).

QUÉ PLANTAS ENCONTRARÁS AQUÍ La mayoría de las plantas que se encuen-

tran aquí son “mundanas ”, ej. representan remedios naturales o venenos. Como tales, representan un amplio conocimiento del mundo natural, y no del mágico, y por ello poseen efectos limitados.

Si se requiere el uso de curación mágica, el PJ encontrará curas más eficientes por parte de los Sacerdotes de Shallya. Sin em-bargo, como fuente natural, o como alterna-tiva para aquellos PJs pobres, estas plantas pueden llegar a ser invaluables.

Las plantas mutadas por el Caos, no obs-tante, pueden tener efectos extraños. Se in-cluye una muestra de las mismas para aque-llos DJ que deseen que sus plantas sean algo más “mágicas ”, las mismas se encuentran descriptas en la sección de “imbuidas ”. Sin embargo, estos extraños efectos conllevan su precio…

EL PERFIL DE LAS PLANTAS La información de cada planta aparece

ordenada de la siguiente manera:

NOMBRE DE LA PLANTA

DISPONIBILIDAD

Indica lo difícil que es encontrar la planta, tanto en ambientes salvajes como en las ciu-dades, si es que los PJ desean comprarla. La disponibilidad se aplica también en las tira-das de Oficio (Herbolario) para cultivar y pro-pagar las plantas, y en las tiradas para elabo-rar las mezclas. Las disponibilidades son:

• Muy Raro –30%

• Raro –20%

• Escaso-10%

• Normal 0%

• Común +10%

• Frecuente +20%

• Abundante +30%

AMBIENTE

Aquí se detalla en que ambiente puede encontrarse la planta con mayor facilidad. Los ambientes incluidos son:

• Acuático

• Bosque

• Caos (plantas localizadas en los Desier-tos del Caos o lugares similares)

• Desierto (plantas que no se encuentran en el Imperio; comúnmente importadas des-de Arabia)

• Montañas

• Oscuridad (hongos localizados en las sombras, lugares subterráneos o en túneles Skaven)

• Pantano

• Páramos

• Pradera

FORMA

Detalla qué parte de la planta es utilizada por el Herbolario para crear las mezclas. Las formas incluidas son:

• Baya

• Capullo

• Corteza

• Flor

• Fruto

• Hoja

• Piña

• Planta Completa

• Raíz

• Savia

• Tallo

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

112

POTENCIA NATURAL

La Potencia Natural determina la poten-cia que posee una mezcla cuando se utiliza la planta. El Herbolario puede aumentar la potencia natural mediante el proceso de des-tilado (el cual requiere el uso de un alambi-que), pero haciendo esto aumentará el riesgo de los efectos adversos. Las técnicas de ela-boración y aumento de la potencia se deta-llan en Elaborando la Mezcla.

APLICACIÓN

Aquí se detalla cual es la mejor manera de aplicar una mezcla hecha con la planta en cuestión. Las aplicaciones son las siguientes:

• Cataplasmas (pasta pegajosa utilizada para aplicaciones superficiales)

• Lociones (aceites viscosos o líquidos utilizados para aplicaciones superficiales)

• Polvos (Boticario)

• Preparados (mezclas sólidas que pueden ser comidas, los Boticarios pueden hacer Preparados con más de un ingrediente in-crementando los efectos adversos como contrapartida)

• Tabletas (Boticario)

• Tónicos (líquido que debe ser imbuido)

• Vapores (humos producidos por plantas hervidas o sublimadas los cuales deben ser aspirados)

BENDICIONES

Detalla la naturaleza de las bendiciones que pueden ser extraídos de la planta por el Herbolario o Boticario, sin importar si la fuente proviene de Rya o Ranald.

La extracción afecta a una determinada parte del cuerpo, enfermedad, Atributo o Habilidad.

Una vez extraída, la potencia natural (o la potencia destilada) determinará la efectividad del tratamiento, generalmente se obtiene un +/-5 o +/-1 a un determinado Atributo o Habilidad por cada punto de potencia natu-ral.

La duración de estos efectos se encuen-tran en Elaborando la Mezcla. Las bendiciones más frecuentes son:

• Aborto Involuntario

• Amor

• Anestesiante

• Antídoto de Veneno

• Apoplejía

• Asma

• Calambres

• Depresión

• Dolor

• Dolores de Parto

• Enfermedades Femeninas

• Epidemias

• Epilepsia

• Esguinces

• Especial (afecta una habilidad o similar)

• Estómago

• Fatiga

• Fiebre

• Garganta

• Gota

• Gusanos

• Hemorragias

• Heridas

• Huesos

• Infecciones

• Inflamaciones

• Insomnio

• Jabón

• Locura

• Malos Sueños

• Mareos

• Mordidas de Animales

• Nervios

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

113

• Ojos

• Parásitos

• Picaduras

• Plagas

• Quemaduras

• Resaca

• Resfrío/Gripe

• Respiratorio

• Sordera

• Tos

• Veneno

• Visión

EFECTOS ADVERSOS

Aquí se detallan los efectos adversos que pueden producirse sobre aquellos que ingie-ran una mezcla preparada por un Herbolario que haya fallado su tira de Oficio (Herbolario) al elaborar la mezcla. Si esto llegase a ocurrir, el personaje deberá de realizar una tirada de Resistencia o sufrir los efectos adversos. Los efectos adversos y sus ramificaciones se de-tallan en Elaborando la Mezcla (hay que adver-tir que cuando se destila una mezcla, el Her-bolario/Boticario puede elegir concentrarse en los efectos adversos de la planta o en la exclusión de los mismo, dándoles una amplia variedad de venenos. Estos preparados no producen ningún tipo de beneficio). Los más comunes son:

• Adictivo

• Constipación

• Depresión

• Diarrea

• Dolor de Cabeza

• Hiperactividad

• Insomnio

• Intoxicación

• Mareos

• Nausea

• Sarpullido

• Sensación de Aislamiento

• Sequedad Bucal

• Somnolencia

• Visión Nublada

PLANTAS MUNDANAS Esta sección detalla las plantas no mági-

cas, no influenciadas por el Caos.

ACEDERA

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Epidemias, Gripe

Efectos Adversos: Constipación

Planta de bosque delicada que prefiere suelos con mayor nutrición.

AJO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Diente

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado, Tónico

Bendiciones: Enfermedades

Efectos Adversos: Ninguno

Muy común en Bretonia y Tilea. Es utili-zado como un curativo genérico.

ALBAHACA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pradera, Montañas

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico, Cataplasma

Bendiciones: Repelente de Insectos, Estó-mago

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

114

Efectos Adversos: Ninguno

Es una hierba común, utilizada tanto para cocinar como en la medicina.

ALCAPARRA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Pantano, Páramos

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Vapores

Bendiciones: Parásitos

Efectos Adversos: Mareos

Luego de largos periodos de exposición las hojas de Alcaparra pueden matar moscas y otros insectos similares.

ALISO

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Corteza

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción

Bendiciones: Quemaduras

Efectos Adversos: Ninguno

Es un árbol común que se encuentra en muchos lugares del Imperio.

ALOE

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción

Bendiciones: Heridas, Quemaduras

Efectos Adversos: Ninguno

Planta de 50 cm de alto, posee hojas ver-de azulada.

AMAPOLA

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pradera

Forma: Flor, Semilla

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Tónico

Bendiciones: Dolor

Efectos Adversos: Adictivo

Muy efectivo para combatir el dolor, pero el jugo de la amapola es muy adictivo.

ANGÉLICA

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Pradera

Forma: Capullo

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado, Tónico

Bendiciones: Plagas, Respiratorio

Efectos Adversos: Constipación

Se lo encuentra con mayor facilidad en las épocas frías.

ANÍS

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción

Bendiciones: Mordeduras y Picaduras

Efectos Adversos: Ninguno

Excelente protección contra mosquitos molestos.

ÁRNICA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja, Flores

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Ninguno

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

115

Normalmente se lo mezcla con grasa y se aplica con vendajes.

AZAFRÁN

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Pradera

Forma: Raíz, Tallo

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción, Tónico

Bendiciones: Antídoto de Veneno, Depre-sión, Insomnio

Efectos Adversos: Somnolencia

Esta hierba es importada desde Cathay y Arabia.

BÁLSAMO DE LIMÓN

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Montañas

Forma: Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Depresión, Enfermedades del Corazón, Insomnio

Efectos Adversos: Constipación

Conocida también como “Hertzensfreud ’”, ésta rara planta es invaluable para aquellas personas que poseen un estado mental deli-cado.

BELEÑO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Flor, Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Tónico

Bendiciones: Anestesiante, Veneno

Efectos Adversos: Visión Nublada, Aluci-naciones, Nausea

Esta planta es otro veneno mortal, pero se lo usa con mayor frecuencia como aneste-sia durante las amputaciones.

BELLADONA

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque, Praderas

Forma: Baya, Raíz

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Asma, Tos

Efectos Adversos: Intoxicación, Somno-lencia

Planta de flores de color púrpura oscuro en forma de estrella de cinco puntas y hojas verde oscuro mide 150 cm.

BURNET SAXIFRAGE

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Acuático

Forma: Raíz

Potencia Natural: 2

Aplicación: No es necesario elaborar una mezcla, solo hay que machacar la Raíz

Bendiciones: Tos, Garganta

Efectos Adversos: Adictivo

Una planta de sabor agrio que alivia la tos y los dolores de gargantas. Puede producir gomas naranjas y adicción.

CALÉNDULA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Pradera

Forma: Flores

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Ninguno

CAMOMILA

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

116

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Tos, Fatiga, Dolores de Parto

Efectos Adversos: Ninguno

Aunque es útil por sus propiedades cura-tivas, algunas veces es bebido pro su sabor agradable.

CARDO BENDITO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Pradera, Pantano

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 3

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Insomnio

Efectos Adversos: Ninguno

Usualmente se lo mezcla con mantequilla de erizo. Se cree que esta planta espinosa es una excelente protección contra las plagas.

CEBADA

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Pradera

Forma: Semillas

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Quemaduras

Efectos Adversos: Ninguno

Se lo mezcla con huevos y se lo calienta, se utiliza para calmar el dolor y las quemadu-ras.

CEBOLLETAS

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Tallos

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Tos

Efectos Adversos: Ninguno

Esta planta muy común también suele ser utilizada para cocinar.

CENTAURIA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Esguinces, Heridas

Efectos Adversos: Ninguno

Es una planta de cultivo común.

CILANTRO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Tos, Calambres

Efectos Adversos: Diarrea

También es usado como especia en co-midas, es un conocido causante de trotes galopantes.

CIPRÉS

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Praderas

Forma: Capullos, Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción

Bendiciones: Picaduras de Insectos

Efectos Adversos: Sensación de Abandono

Usualmente hallada en praderas, esta planta ofrece un rápido alivio contra las pi-caduras de insectos.

COHETE

Disponibilidad: Frecuente

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

117

Ambiente: Pantano, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Huesos

Efectos Adversos: Ninguno

También se lo suele usar en ensaladas.

CONSUELDA COMÚN

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Desierto, Páramos

Forma: Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Cataplasma

Bendiciones: Huesos, Quemaduras, Heri-das

Efectos Adversos: Diarrea

Traído desde Arabia, es usada por ser un potente agente sanador.

DULCAMARA MORTA

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Flor, Savia

Potencia Natural: 4

Aplicación: Loción, Preparado, Tónico

Bendiciones: Calmante de Dolor, Veneno

Efectos Adversos: Muerte, Locura, Entu-mecimiento

Amiga de los asesinos, esta planta es utili-zada en pequeñas dosis (-10 a la prueba de Oficio Herbolario) puede brindar un gran alivio contra el dolor, de lo contrario puede pro-ducir una muerte súbita. Produce alucina-ciones y locura seguido luego por convulsio-nes que preceden el feliz evento. Si un PJ sobrevive a un atentado de envenenamiento de dulcamara, ganará 1D10/5 Puntos de Locura.

ENEBRO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Praderas, Pantano

Forma: Bayas, Semillas

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado, Vapores

Bendiciones: Tos, Calmante de Dolor, Pa-rásitos

Efectos Adversos: Depresión

Las semillas de enebro emiten un humo que mata las moscas y similares, a la vez que ayudan a calmar la tos. Las bayas de enebro actúan como calmantes. También es conoci-da como “La Planta del Ermitaño”.

ENELDO

Disponibilidad: Frecuente

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja, Tallos

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción, Preparado

Bendiciones: Ojos, Estómago

Efectos Adversos: Ninguno

Por su agradable sabor es utilizada tam-bién en los alimentos.

ELECAMPANE

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción, Cataplasma

Bendiciones: Ojos, Infecciones

Efectos Adversos: Ninguno

Esta planta suele ser el alimento de los ciervos.

FOXGAMOR

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

118

Forma: Flor, Tallo

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado, Tónico

Bendiciones: Dislocación, Dolor de Cabe-za, Nausea

Efectos Adversos: Ninguno

Comúnmente utilizado como veneno.

FRIJOL DE CIERVO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Estómago, Gusanos

Efectos Adversos: Sequedad Bucal

Suele crecer en áreas rurales para proteger tanto a hombres como a bestias.

GRAN MULLEIN

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Montañas

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción, Cataplasma

Bendiciones: Calmante de Dolor, Heridas

Efectos Adversos: Mareos

Algunas veces es utilizado por mujeres que desean teñir de rubio sus cabellos.

HINOJO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pradera, Bosque

Forma: Hoja, Raíz

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Locura

Efectos Adversos: Hiperactividad

Puede aplacar las actitudes perezosas de la mente, y reducir los efectos de la depre-sión.

HOPS

Disponibilidad: Frecuente

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Capullos

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Intoxicación

Efectos Adversos: Ninguno

Utilizado en la producción de cerveza, y como sustituto insípido del agua cuando las reservas han sido contaminadas.

JENGIBRE

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Raíz

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Gripe, Estómago

Efectos Adversos: Ninguno

Posee un gusto adquirido, a veces es usa-do en la preparación de alimentos.

LAUREL

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción, Tónico

Bendiciones: Gripe, Gota, Estómago

Efectos Adversos: Adictivo

Esta planta es venenosa si es ingerida en grandes dosis, la brillante hoja debe ser ma-chacada antes de preparar la mezcla.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

119

LILA

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pantano, Marismas

Forma: Flor

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico, Cataplasma

Bendiciones: Mordeduras de Perros, Resa-ca

Efectos Adversos: Sequedad Bucal

Puede detener las inflamaciones resultan-tes de mordeduras de perros. Suele ser culti-vado por su valor estético.

LIRIO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Acuático, Pantano

Forma: Tallo

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Fiebre, Nervios

Efectos Adversos: Somnolencia

Esta hermosa planta de pantano de gran variedad (ver Lirio Diente de Dragón en las plantas de Warhammer), es usada común-mente para calmar los nervios.

LOTO NEGRO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Páramos, Praderas

Forma: Flor

Potencia Natural: 2

Aplicación: Polvo, Preparado

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Intoxicación, Somno-lencia

Planta de hojas muy grandes y con pecío-lo largo, flores olorosas de color blanco azu-lado y fruto globoso con semillas comesti-bles. Reduce todas las características porcen-tuales en –10%, quien se vea afectado deberá realizar una tirada de Resistencia por cada

una de sus características porcentuales, aque-llas que falle sufrirán la reducción.

LOVAGE

Disponibilidad: Frecuente

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Asma, Amor, Garganta

Efectos Adversos: Ninguno

Usualmente es cultiva por la gran varie-dad de usos. Algunos creen que pueden ser usadas en pociones de amor.

MADERA SUREÑA

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Bosque

Forma: Corteza

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Vapor

Bendiciones: Repelente de Demonios, Re-pelente de Polillas

Efectos Adversos: Impotencia

Proveniente de los bosques del sur el Im-perio, esta secoya posee una corteza muy similar a una hoja de papel rojiza que puede ser fácilmente arrancada del tronco. ¡El efec-to repelente de demonios nunca ha sido comprobado!

MALVA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque

Forma: Capullos

Potencia Natural: 0

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Amor

Efectos Adversos: Ninguno

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

120

Se cree (erróneamente) que actúa como un afrodisíaco. Planta de praderas común-mente utilizada por los Herbolarios.

MANTEQUILLA DE ERIZO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Plagas

Efectos Adversos: Ninguno

Usualmente se lo mezcla con cardo ben-dito para llegar a una potencia curativa de 5 que te mantendrá despierto toda la noche.

MANZANA

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Fruto

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción, Tónico

Bendiciones: Ojos, Corazón, Estómago

Efectos Adversos: Ninguno

Es un árbol muy común que se encuentra con facilidad tanto en huertos como en luga-res salvajes. Las manzanas salvajes suelen ser más potentes y más difíciles de encontrar (Disponibilidad: Común).

MENTA

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Bosque, Hill, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Saborisante, Estómago

Efectos Adversos: Ninguno

La menta es un saborisante popular para el té y las comidas. También es bueno contra las molestias estomacales.

MEJORANA DULCE

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Savia

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción

Bendiciones: Sordera

Efectos Adversos: Ninguno

Al ser mezclada con miel y usada en los oídos, esta mezcla puede remover la cera del oído y mejorar la audición.

MUGWORT

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Oscuridad

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado, Vapor

Bendiciones: Parásitos, Enfermedades Fe-meninas

Efectos Adversos: Hiperactividad

Existe una extraña creencia de que si se deja una hoja seca de esta planta dentro de un libro, los gusanos de libro no lo atacaran.

NATA DE ZORRO

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción

Bendiciones: Infecciones, Piel

Efectos Adversos: Erupción

El jugo resultante puede ser usado sobre manchas de la piel causando un efecto ácido que puede producir algunas quemaduras suaves. También es bueno para remover carúnculas.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

121

NUEZ DE AVELLANA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque

Forma: Nuez

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Infecciones

Efectos Adversos: Ninguno

Un común remedio rural para combatir las infecciones de la piel.

NUEZ MOSCADA

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Desierto, Pradera, Pantano

Forma: Raíz

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Convulsiones, Epilepsia

Efectos Adversos: Sequedad Bucal

Importada desde Arabia y Catay, esta raíz calma el dolor muscular si se aplican las do-sis suficientes, reduciendo a la vez el dolor de las convulsiones.

ORTIGA

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Cualquiera

Forma: Raíz, Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado, Tónico

Bendiciones: Cura-Todo

Efectos Adversos: Ninguno

Esta molesta planta se encuentra en todas partes y es usada como un curativo genérico. Antiguamente se la hervía para preparar so-pa en los tiempos difíciles.

PAMPLINA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Pantano, Pradera

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Enfermedades de la Piel

Efectos Adversos: Ninguno

El famoso “Aleja Verrugas ” de Heinrich Krantz ’s es preparado con esta planta.

PERDICIÓN DE VACA

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Acuático, Pantano

Forma: Raíz

Potencia Natural: 4

Aplicación: Preparado, Tónico

Bendiciones: Epilepsia, Veneno

Efectos Adversos: Intoxicación, Visión Nublada, Dolor de Cabeza

Utilizado usualmente como veneno. Sin embargo en pequeñas cantidades puede ayu-dar a los epilépticos.

PERIFOLIO

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Desierto, Pantano

Forma: Flor

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Tónico

Bendiciones: Malos Sueños, Quemaduras

Efectos Adversos: Somnolencia

Se trata de un pequeño arbusto fuerte cu-yas flores puntiagudas tienen una reputación mística.

PIE DE POTROS

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pradera, Pantano

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción, Cataplasma, Vapor

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

122

Bendiciones: Tos, Heridas

Efectos Adversos: Dolor de Cabeza

El famoso cataplasma de Heironymous Vicks se prepara con pie de potros. Los va-pores que se producen con esta planta ali-vian la tos. La aplicación de cataplasma deri-vado de pie de potros sobre las heridas causa una refrescante sensación.

PREOCUPACIÓN DE JOHANN

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pantano, Oscuridad

Forma: Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Preparado

Bendiciones: Dolores de Parto

Efectos Adversos: Mareos

Utilizado por parteras, suele hallársela en lugares con mucha sombra y en pantanos lóbregos.

PRÍMULA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico, Preparado

Bendiciones: Aflicciones mentales, Apople-jías

Efectos Adversos: Somnolencia

Usado para calmar a la gente que cree pa-decer de alguna aflicción mental, como Apoplejías por ejemplo. A menudo se lo utiliza para calmar a aquellos que padecen alguna locura. Cualquier aflicción debería ser menos evidente una vez que se ha tomado prímula (dependiendo de la duración).

RAÍZ JABONOSA

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pantano

Forma: Raíz

Potencia Natural: 0

Aplicación: Loción

Bendiciones: Jabón

Efectos Adversos: Ninguno

La raíz de esta planta, al ser fregada en el agua produce una espuma jabonosa ideal para la limpieza.

ROBLE

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque

Forma: Corteza

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma, Tónico

Bendiciones: Infecciones

Efectos Adversos: Ninguno

La corteza es hervida para preparar una mezcla curativa.

ROMERO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Cataplasma, Tónico

Bendiciones: Huesos, Mareos, Esguinces

Efectos Adversos: Ninguno

Hierba de aroma agradable. Se dice tam-bién que protege contra el mal de ojo.

ROSA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pradera, Pantano, Mon-tañas

Forma: Flor

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Insomnio

Efectos Adversos: Somnolencia

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

123

Se puede encontrar una gran variedad en diversos climas. Usualmente se la utiliza co-mo esencia para perfumes o agua.

SABIO

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja, Raíz, Tallo

Potencia Natural: 2

Aplicación: Cataplasma, Tónico, Vapor

Bendiciones: Enfermedades

Efectos Adversos: Ninguno

Una planta muy conocida, se la suele en-contrar tanto en jardines como en lugares salvajes.

SAUCE BLANCO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque

Forma: Corteza

Potencia Natural: 2

Aplicación: Cataplasma

Bendiciones: Calmante de Dolor

Efectos Adversos: Ninguno

Posee una corteza que puede ser arranca-da con facilidad del tronco, la pulpa que se obtiene de la misma luego de ser hervida ayuda a aliviar el dolor sufrido por las heri-das.

SQUILL

Disponibilidad: Común

Ambiente: Montañas

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción

Bendiciones: Estómago, Visión

Efectos Adversos: Erupción

Si se utiliza la loción resultante de la mez-cla de esta planta sobre los ojos, se podrán remover impedimentos visuales, sin embar-

go, si se aplican demasiadas dosis puede producir ardores.

TOMILLO

Disponibilidad: Abundante

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado, Vapor

Bendiciones: Tos, Estómago, Enfermeda-des Femeninas

Efectos Adversos: Ninguno

Todo jardín tiene alguna planta de tomi-llo.

VALERIANA

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Pantano, Montañas

Forma: Hoja, Raíz

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Preparado

Bendiciones: Afrodisíaco, Enfermedades, Gusanos

Efectos Adversos: Hiperactividad

Amigo de bestias y hombres de regiones salvajes por igual.

YARROW

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque, Pantano

Forma: Hoja

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción

Bendiciones: Infección

Efectos Adversos: Ninguno

Usualmente es llevada en “bruto” por los comerciantes como una especie de “botiquín de primeros auxilios”.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

124

PLANTAS IMBUIDAS Todas estas plantas han sido influencia-

das por el aether de una u otra forma, y por ello poseen efectos anormales y en ocasiones muy peligrosos. Queda en manos del DJ decidir si aplica penalizaciones adicionales como modo de reparar el potencial de las plantas imbuidas por el Caos.

ALDAKA

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Montañas

Forma: Flor

Potencia Natural: 4

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Vista

Efectos Adversos: Depresión

Esta planta posee la capacidad de devol-ver la vista a una persona que haya quedado ciega, siempre y cuando aún posea sus ojos. Se le debe suministrar el tónico una vez a la semana, al ingerirlo deberá superar una tira-da de Resistencia. El tratamiento debe con-tinuar hasta que el paciente supere cuatro tiradas consecutivas.

ALKANET

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Pradera

Forma: Flor

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Antídoto de Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Posee tallo rojo, hojas alargadas, y peque-ñas flores de color rojo o azul. Otorga +10 a las pruebas de venenos mientras dure el efecto.

BREBAJE PECULIAR

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Caos, Túneles Skaven

Forma: Desconocida

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Mutación (Ver Abajo)

Este espeso líquido negro suele ser halla-do en manos de algunos cultistas. Cómo lo elaboran y de qué planta lo extraen, es un misterio que nadie puede resolver. Cualquie-ra que beba éste líquido deberá de superar una tirada de R o de lo contrario deberá realizar dos tiradas en la tabla de mutaciones (pagina 229 del libro básico). Las mutaciones así adquiridas son permanentes.

CACTUS PIMENTERO CARMESÍ

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Desierto, Pantano

Forma: Tallo

Potencia Natural: 0

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Ninguno

Este cactus carmesí posee severos aguje-ros en su cumbre los cuales son mucho más fríos que el resto de la planta. Estos colecto-res condensan el agua lo cual en un clima desértico pueden marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Una arboleda de estas plantas puede proporcionar agua suficiente para que cuatro personas sobrevivan durante un día.

CENTAURO MENOR

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Montaña

Forma: Baya

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Antídoto de Veneno

Efectos Adversos: Intoxicación

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

125

Arbusto 1 metros de altura, con peque-ñas flores de colores en diversos tonos de rosas en forma de estrella de cinco puntos. Al ser ingerido hasta un día después de haber ingerido algún veneno (siempre que el personaje se encuentre convida), obligará al personaje a vomitar el veneno quedando débil por 1D10/3 días con modificadores de F –5, R –5, Ag –5, durante el periodo que quede débil. Aumentar la potencia de la planta reduce el tiempo en que el personaje vomita en 4 horas, aumentando las penaliza-ciones de debilitación.

COCHLEARIA (ROSA DE SHALLYA)

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Especial

Efectos Adversos: Ninguno

Entre quince a treinta centímetros de al-to, la planta tiene un rosetón de tallo largo, y hojas casi redondas. Sus flores son blancas y de agradable fragancia. Su nombre común - Rosa de Shallya - se deriva de las historias de Klaustistis, famoso navegante del mundo. La leyenda cuenta que Shallya le regaló la rosa a él después de que naufragó, y llegó a tierra enfermo y agonizante. Él logró recuperarse y pudo escapar de la isla junto a un grupo de piratas. La planta otorga un +10 a las prue-bas de Resistencia contra cualquier enfer-medad.

COLA DE ZORRO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Prado

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Somnolencia

Se trata de una planta con flores rojas os-curas, tallos cortos, raíces pequeñas. Su ve-neno causará parálisis a menos que se realice con éxito una prueba de Resistencia. La víctima se paralizará durante 1D10/2 minu-tos. La víctima podrá hacer una prueba de Inteligencia Desafiante (–10) para averiguar si la comida fue envenenada (esta hierba tiene un sabor muy especial).

CORAZÓN DE CAPITÁN

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pradera

Forma: Flores

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Somnolencia

La pasta resultante de las flores rojas en forma de corazón de esta planta es utilizada para alimentar a los animales heridos, los cuales recuperarán 2 H inmediatamente. No obstante, la planta no tiene efecto alguno sobre humanos.

CORAZÓN DEL CUENTISTA

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Caos, Bosque

Forma: Fruto

Potencia Natural: 3

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Culpa

Cuando se ingiere un preparado elabora-do con esta planta, el personaje, a menos que supere una tirada de FV, se verá invadi-do por sentimientos de culpa de sus acciones pasadas. Sufrirá un –15 a todas sus acciones de combate, ya que no deseará matar y senti-rá más culpa al pelear. En ocasiones se la utiliza sobre cultistas menores que se han extraviado los cuales tal vez poseen la posi-bilidad de redimirse, el preparado puede

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

126

llegar a ponerlos al borde de la honradez una vez más.

CORONA DE NURGLE

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Caos, Pantano

Forma: Hoja

Potencia Natural: 4

Aplicación: Loción

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Especial (Ver Abajo)

Esta planta de apariencia moribunda puede usarse para producir una loción, la cual al ser aplicada sobre una herida, obliga a la víctima a realizar una prueba de Resis-tencia o de lo contrario se contagiara de Podredumbre Neíglica (pagina 136 del libro básico). Al elaborar la mezcla, el Herbolario debe superar una prueba de Oficio (Herbolario) o de lo contrario deberá de superar una tira-da de R para evitar contagiarse de la enfer-medad. ¡Todo Herbolario cuyo jardín con-tenga esta planta será quemado vivo si le descubren!

DEDO DEL MUERTO

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Oscuridad, Túneles Skaven

Forma: Fruto

Potencia Natural: 3

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Mutación (Ver Abajo)

Esta odiosa planta suele crecer espontá-neamente en lugares cercanos a alguna fuen-te de Piedra de la Disformidad. Tiene una amplia hoja verde y su fruto, cuando madu-ra, posee la apariencia de un largo y carnoso dedo verde (de allí su nombre). Si es cose-chado y se elabora un tónico con el fruto, quien lo beba adquirirá los talentos Pericia Subterránea, Resistencia a Enfermedades y Pies Ligeros mientras duren los efectos del tónico. Pero si llegase a fallar una tirada de Resis-

tencia luego de que los efectos del tónico desaparezcan, unos impresionantes incisivos dientes de rata comenzarán a crecerle (los cuales no podrán ser ocultados). Si el tónico es preparado de manera deficiente (o si se lo prepara de este modo adrede) el efecto se producirá inmediatamente luego de beber el tónico.

DESCANSO DE HALLORN

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Montañas

Forma: Raíz

Potencia Natural: 4

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Somnolencia

Aquel que ingiera la mezcla resultante de este hongo sucio y blanquecino, deberá de realizar una prueba de R o caer completa-mente dormido durante 4 horas. Mientras duerma de este modo, la victima tendrá pe-sadillas y una vez despierte deberá realizar una tirada de FV o adquirir 1 Punto de Lo-cura.

ENREDADERA DE STIRLAND

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque

Forma: Zarcillo

Potencia Natural: 3

Aplicación: Ninguno

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Ninguno

Los pegajosos zarcillos de esta planta pueden ser utilizados para crear una soga la cual, puede adherirse fácilmente contra cual-quier cosa con la que entre en contacto. Si se la utiliza para aprisionar, las victimas sufrirán una penalización de –15 a sus intentos de escape. Si se la utiliza para arrojársela a com-batientes, las victimas sufrirán una penaliza-ción de –15 a todas sus pruebas de Ag. Cuando un Herbolario intente crear una

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

127

cuerda con esta planta, deberá realizar dos pruebas de Oficio (Herbolario) o de lo contra-rio quedará atrapado él mismo y habrá arrui-nado la planta.

ERWURGWORT

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Bosque

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Flores azules brillantes, muchas flores pequeñas en un tallo largo. Para evitar el peor de los daños, quien ingiera esta hierba debe hacer 2 pruebas de R con éxito (in-munidad contra veneno +10). Si una o am-bas pruebas tuvieran éxito la víctima sufrirá problemas respiratorios durante las próximas cinco horas (-10 a todas las características porcentuales). Si ambas pruebas fallaron la respiración de la víctima se vuelve dificulto-sa, después de aproximadamente una hora los pulmones de la víctima son atacados por el veneno y se paralizan llevándolo a una asfixia mortal.

FENNEL

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pantano, Páramo

Forma: Raíz

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Antídoto de Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Hierba verde, con una raíz blanca grande. Esta hierba es muy eficaz contra los vene-nos. La persona que la ingiera puede realizar otra prueba de R contra cualquier veneno que ha entrado en su cuerpo dentro de los últimos 30 minutos. Aumentando la poten-cia se aumentará el tiempo dentro del cuál la misma puede surtir efecto.

FINKEL

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Praderas

Forma: Raíz

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción, Preparado

Bendiciones: Dolor

Efectos Adversos: Adictivo, Depresión

Flores blancas, tallos largos, pocas hojas, raíces largas. Esta hierba tiene un efecto refrescante y apacible, pero desgraciadamen-te también puede ser adictivo. Puede con-fundirse muy fácilmente por Gelbenwurzel (tirada de Int al encontrar cualquiera de las dos plantas, un éxito permite darse cuenta de cuál se halló).

GALENAANA

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Bosque

Forma: Flor

Potencia Natural: 4

Aplicación: Polvo

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Convulsiones

Esta planta es altamente toxica para los elfos, pero extrañamente no produce efecto alguno sobre otras razas. Una vez ingerido por un elfo este polvo le causará inmediata-mente 4 Heridas (sin BR) a menos que tenga éxito en una tirada de Resistencia con una penalización de –10. Si la prueba falla, el elfo sufrirá las 4 H y deberá realizar otra prueba de R –10 hasta que realice con éxito la tirada (sufriendo 4 H luego de cada fallo). La elaboración de este veneno requie-re que se posee las habilidades Oficio (Herbo-lario) y Oficio (Boticario).

GELBENWURZE

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Bosque, Montañas

Forma: Flores

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

128

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Especial (Ver Abajo)

Efectos Adversos: Somnolencia

El tónico resultante de la elaboración de las flores amarillas de esta planta actúa como una anfetamina. El personaje obtiene +10 a su Fuerza y a su Agilidad. Una vez que la duración finalice, el personaje sufrirá los efectos de la somnolencia durante una hora, sin importar si obtiene una tirada exitosa.

GESUNDHEIT

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Flores

Potencia Natural: 2

Aplicación: Cataplasma, Vapor

Bendiciones: Gripe, Infección

Efectos Adversos: Ninguno

Las flores azul oscuro de esta planta ayu-dan a detener las infecciones y cesan los estornudos.

GYLVIR

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Acuático, Caos

Forma: Hoja

Potencia Natural: 5

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Mutación (Ver Abajo)

Esta planta solo crece a orillas de estan-ques y ríos que se hallen contaminados por la influencia del Caos. Si se prepara apropia-damente algún tónico con la hoja ovalada de ésta planta, otorgará a quien la bebe la habi-lidad de respirar bajo el agua. Desgraciada-mente para el personaje, este proceso trae aparejado el doloroso desarrollo de bran-quias en su cuello para poder producir el efecto. Adicionalmente el personaje desarro-llará pequeñas membranas entre los dedos

de sus manos y pies, lo cual le otorga un +25 a su Agilidad para toda maniobra que reali-ce bajo el agua mientras dure el tónico. Una vez que el efecto del tónico desaparezca el personaje debe realizar dos pruebas, una de FV y otra de R. Si falla la de FV adquiere 1 Punto de Locura, si falla la de R la mutación no desaparecerá y ganará otro Punto de Lo-cura.

HARFY

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Ninguno

Un tónico elaborado con las hojas de este arbusto ayuda en la recuperación de heridas. El paciente recupera 3 H adicionales por cada semana de descanso, incluso si ha su-frido heridas graves.

HELTHA

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Pantano, Pantano

Forma: Flor, Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Hiperactividad

El tónico resultante de esta planta dismi-nuye la naturaleza inhibidora del personaje. Esto otorga un –15 a todas las tiradas de FV. Los cultistas de Slaanesh son asiduos consumidores de esta droga.

HELLEN-AUGE

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Caos, Bosque

Forma: Flor

Potencia Natural: 2

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

129

Aplicación: Loción

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Alucinaciones

Las pequeñas flores azules de esta planta producen una loción celeste que al ser apli-cada a los ojos, otorgan un +10 a las tiradas de Percepción visuales y al talento Visión Noc-turna. Además, el personaje adquiere la Vi-sión Bruja, pero solo a los efectos de detectar cualquier Mastín Oscuro/Doncellas o Gu-sanos Carroñeros. Cualquier manifestación del Caos presenciada mientras el personaje se encuentre bajo los efectos de ésta loción hará que adquiera un Punto de Locura (acumulativo con cualquier otro que pudiera adquirir de forma normal).

HOG WORTS

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Realidad Paralela

Forma: Planta Entera

Potencia Natural: 10

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Hechiceros Jóvenes

Efectos Adversos: Personajes de Actores Británicos, Pecas, Lentes de Salud Nacional

Se cree que puede existir al final de la ruta de un tanque de vapor.

Nota del Traductor: Si no se percataron es una obvia broma a Jarry Botter (no lo escribo apropiadamente por derechos de autor).

HOJA DE ARAÑA

Disponibilidad: Común

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja, Tallos

Potencia Natural: 2

Aplicación: Cataplasma, Tónico

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Ninguno

Un tratamiento aplicación velozmente en conjunción con Hoja de Araña, reducirá la

probabilidad de muerte a causa de hemorra-gias críticas en un 10%, y reducirá en 2 las tiradas de muerte súbita mientras duren los efectos de la mezcla. Además confiere un +10% a todo intento subsiguiente de cura-ción que se aplique sobre la misma zona.

HONGO COLMILLO ENSANGRENTADO

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Montañas, Oscuridad

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 4

Aplicación: Loción

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Hongo de sombreo negro metalizado con un ovalo en su centro ovalado, su exterior es de consistencia viscosa y su interior es es-ponjoso. Contiene una de las toxinas más letales del Viejo Mundo. Para evitar sus honoríficos efectos un PJ deberá realizar cuatro pruebas de Resistencia con éxito. Dependiendo de sus fallos sufrirá los si-guientes efectos:

Parálisis (1 fallo): La parte del cuerpo afec-tada no podrá funcionar por 1D10-BR horas, y continuará débil por unas cuantas horas más.

Incapacitación (2 fallos): Esta parte del cuer-po no puede resistir los efectos y pierde (1D10+2)x10% de su funcionalidad de for-ma permanente, pudiendo llegar a causar la muerte si la zona afectada es la cabeza o cuerpo de la victima.

Destrucción (3 fallos): El veneno se mezcla con la parte del cuerpo destruyendo sus ner-vios, tendones y músculos; usualmente cau-sando consecuencias mortales. Todas las funciones de esa parte se pierden para siem-pre.

Fatalidad (4 fallos): Si se fallan la totalidad de las pruebas para resistir sus efectos, el PJ perecerá de forma horrible al colapsar todo su sistema nervioso.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

130

HONGO CUERNO DE CARNERO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción

Bendiciones: Especial

Efectos Adversos: Ninguno

Hongo grisáceo de 3 cm de alto, con la apariencia de un cuerno enroscado, con su parte superior cubierta por una tonalidad verde ciénaga. Emite un extraño hedor féti-do, si se aplica, se adherirá a cualquier super-ficie por una semana, permitiendo su fácil reconocimiento y detección. Mantiene sus efectos y aromas por unas cuatro semanas antes de perder su potencial.

HONGO CHARLATÁN NEGRO

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Caos

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparados

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Alucinaciones

Esta seta moteada puede ser encontrada en cualquier clima que haya sufrido las de-predaciones del Caos. Cuando es bebido, la víctima debe hacer una prueba de Resisten-cia o sufrir intensas visiones de locura que dejan en el personaje un intenso sentimiento irónico de enfrentarse en contra del Caos y oponerse al cambio. Este fin tan infructuoso produce una risa histérica que otorga un –10% a todas las acciones. Esta hierba tam-bién produce que el personaje comience a comportarse como un tonto. Luego de inge-rir un pedazo seco de esta hierba deben rea-lizarse dos tiradas de Resistencia o padecer este efecto de forma leve o severa durante 1D5+5 menos Bonificación por Resisten-cia horas.

HONGO PASTEL DE BRUJA

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Bosque

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 6

Aplicación: Preparado, Tónico

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Un hongo venenoso de color marrón os-curo, con un tallo corto y un sombrero an-cho. Este hongo aparenta ser comestible pero su ponzoñosa naturaleza se rebela lue-go de unas pocas horas. Sus efectos provo-can delirios (equivale a dos dosis de Hongo Sombrero Loco) y envenenamiento (equivalen-te a una dosis de Toederlich Arka), aun así es utilizado por brujos del Viejo Mundo como ingredientes en varias pociones. Si se prepara de forma adecuada (requiere Sabiduría Aca-démica: Química) este hongo no es venenoso.

HONGO SOMBRERO DE CRÁNEO

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Montañas, Oscuridad

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 2

Aplicación: Cataplasma, Loción, Tónico

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Este viscoso hongo blanco posee una al-tura de 4 cm y su largo sombrero circular esta cubierto con manchas negras que seme-jan pequeños cráneos. Emite un suave hedor que repele a la mayoría de los No Muertos, y permite la obtención de 2 dosis de un ve-neno similar a la Raíz de Tumba pero con una potencia de 2.

HONGO SOMBRERO LOCO

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Oscuridad

Forma: Planta Completa

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

131

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción, Preparado, Tónico

Bendiciones: Ninguna

Efectos Adversos: Adictivo, Hiperactivi-dad, Intoxicación, Mareos, Visión Nublada

Hongo de sombrero negro con puntos violáceos. Este hongo no produce ningún efecto benéfico, y su preparación es realizada solo como veneno. Si el hongo ingerido en su estado crudo (sin elaboración por parte de un herbolario), quien lo ingirió padece automáticamente los efectos adversos pero se considera que el hongo tiene una potencia natural de 1 en teste caso.

HYSSPOUS (BAUCHBAUM)

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque

Forma: Flor

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Estómago, Infecciones

Efectos Adversos: Diarrea

"Con un poco Hysspous en su estofado, como el viento ha volado". Así que esta (bastante pobre) traducción de una línea de una rima Tileana. No obstante abarca los dos usos conocidos de la hierba: como una especia y como un laxante. Es una hierba con forma de arbusto encontrada en las áreas alrededor del Mar del Sur y de Tilea. Sus hojas son brillantes, y cuando florece, tiene unas bonitas flores. Se usa como una cura médica contra las enfermedades del estómago (incluso para la constipación) e infecciones. Actúa como un laxante, pero sólo cuando se usa en grandes dosis. Como una especia seca, la hierba no se considera preparada para tratar enfermedades (por supuesto no es necesario el uso de habilidad alguna para usarla como una especia). Como una cura contra infecciones, esta hierba otorga una bonificación de +5 a la prueba de R.

JUCK

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja, Tallo

Potencia Natural: 4

Aplicación: Loción

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Cicatrices

Una vez ha sido preparada, la aplicación de esta planta produce una gran irritación a la desafortunada víctima, la cual sufrirá una penalización de –20 a todas las acciones debido a la incesante picazón. Si la loción no es preparada adecuadamente puede dejar como resultado horribles cicatrices, también puede suceder si el Herbolario lo elabora de adrede como si fuese un veneno.

JUTH

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Pantano

Forma: Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Pasta

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Especial (Ver Abajo)

Si se aplica sobre una herida la pasta re-sultante de esta planta (o si se causa una herida con un arma empapada con la loción), la victima padecerá de fiebre y una hora más tarde comenzará a sufrir alucinaciones. Este episodio durará media hora y, a menos que la víctima supere una prueba de FV, obten-drá 3 Puntos de Locura.

KULPERAD

Disponibilidad: Común

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: Ninguno

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Ninguno

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

132

Efectos Adversos: Anticonceptivo

Al ser tomado diariamente por mujeres, Kulperad puede reducir sustancialmente las posibilidades de que una mujer pueda con-cebir. Este preparado solo tiene efecto si se toma una dosis por día sin interrupción, por lo cual solo las clases adineradas pueden mantener este ritmo.

LA PLANTA QUE CAMINA

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Caos

Forma: Hoja, Tallo

Potencia Natural: 1

Aplicación: Loción

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Especial (Ver Abajo)

Una maravilla del mundo de las plantas, ¡la planta que camina! La verdadera esencia del Caos ha imbuido a esta planta con una limitada locomoción (Movimiento 1). La planta no posee inteligencia, pero puede desenterrar sus raíces para ir en busca de un suelo más nutricioso. No se brindan ningún perfil, pero los DJs pueden crear el que gus-ten si lo requieren. La planta posee una cor-teza bastante densa como piel y su color es marrón pardo. Esta planta es utilizada para crear una loción, la cual al ser aplicada sobre la piel hace que la misma adquiera la tonali-dad de la corteza de la planta (pardo) y que se torne más densa y resistente, confiriendo 1 PA en todas las localizaciones en las cuales se haya aplicado la loción (una dosis es sufi-ciente para cubrir completamente a una per-sona). Una vez que el efecto ha desapareci-do, el personaje debe realizar una prueba de R –5 o de lo contrario padecerá esta muta-ción de por vida. A cuidarse de los Cazado-res de Brujas…

LATHIA

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Montaña

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 4

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Especial, Fiebre, Res-frío/Gripe

Efectos Adversos: Dolor de Cabeza, Náu-seas

Musgo de tono amarillo verdoso, con zarcillos largos y delgados. Posee un fuerte aroma, y su ingestión provoca automática-mente sus efectos adversos. Al día siguiente de su ingestión, comienzan a producirse sus bendiciones. Todas las pruebas de enferme-dad se realizan con un modificador de +20 y las fiebres y resfríos leves son curados al instante.

LEMSANG

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Oscuridad, Túneles Skaven

Forma: Velo del Sombrero de Hongo

Potencia Natural: 7

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Veneno

El velo del sombrero de éste hongo sub-terráneo puede ser convertida en un nutri-cioso alimento. Una libra (medio kilo) de este material (alrededor de 10 plantas) cuen-tan como 7 días de raciones de viaje. Este preparado suele ser encontrado con norma-lidad por herbolarios enanos, ya que la gran mayoría de estas plantas son halladas en túneles frecuentados por Skavens.

LENGUA DE ADDER

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Pradera

Forma: Hoja

Potencia Natural: 4

Aplicación: Loción

Bendiciones: Infecciones

Efectos Adversos: Ninguno

Hierva que posee una hoja de 6 a 7 cm de largo, cuya forma da origen al nombre de la

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

133

planta. Otorga +20 a las pruebas de Resis-tencia contra heridas infectadas.

LIRIO DIENTE DE DRAGÓN

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Acuático, Bosque

Forma: Flor

Potencia Natural: 3

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Fiebre

Efectos Adversos: Visión Nublada

Este amoroso lirio crece en estanques de bosques espesos y regularmente se lo en-cuentra donde anida el Trotador de Lirios Moteado. Una vez bebido, el tónico ayuda a disminuir las altas fiebres. Se ha llegado a afirmar que si se elabora correctamente, ¡el preparado resultante puede ayudar también al personaje a hablar con el pájaro Trotador de Lirios!

MADERA PUNZANTE

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Túneles Skaven

Forma: Corteza

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Estómago

Efectos Adversos: Ninguno

Este enfermizo arbusto verde solo crece en las cercanías de piedra bruja. El prepara-do que se obtiene de la elaboración de la corteza de esta planta, produce una horrible sensación de hambre. La víctima no podrá dejar de comer mientras duren los efectos de la mezcla y tampoco podrá realizar otra ac-ción que no sea comer. Una vez que finalice la duración, la victima debe superar una tira-da de FV o padecerá el trastorno Hambre Terrible (se trata igual que la Sed Terrible descrita en la página 207 del libro básico, pero solo que para las comidas), aunque no cumpla con el requisito de tener 6 Puntos de Locura.

PERDICIÓN DE DEMONIO

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Oscuridad, Bosque

Forma: Raíz

Potencia Natural: 4

Aplicación: Polvo

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Esta planta (que vive adhiriéndose a los árboles) es altamente toxica para los demo-nio, pero

extrañamente no produce efecto alguno sobre otras razas. Una vez ingerido por un demonio este polvo le causará inmediata-mente 4 Heridas (sin BR) a menos que tenga éxito en una tirada de Resistencia. Si la prueba falla, sufrirá las 4 H y deberá reali-zar otra prueba de R hasta que realice con éxito la tirada (sufriendo 4 H luego de cada fallo). La elaboración de este veneno requie-re que se posee las habilidades Oficio (Herbo-lario) y Oficio (Boticario).

PIE AMARILLO

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Praderas

Forma: Hoja

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Especial

Efectos Adversos: Ninguno

Un musgo verde, con flores amarillas di-minuta. No tiene otro efecto que pintarle a la persona que come esto su lengua de color azul oscura (algo embarazoso).

PIE DE ESCLAVO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Pantano

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 1

Aplicación: Preparado

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

134

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Somnolencia

Césped largo, con lozanías blancas lanu-das. Esta planta contiene una droga fuerte que induce (o fuerza) a la persona a dormir. El tiempo que pasa durmiendo es aproxima-damente 1D10/2 horas por cada punto de potencia. La persona se despierta refrescado pero incapaz de recordar algo de lo que pasó las últimas 3 horas antes de tomar la droga.

RAÍZ DE TUMBA

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Bosque, Cementerios

Forma: Raíz

Potencia Natural: 4

Aplicación: Cataplasma, Loción, Tónico

Bendiciones: Infección

Efectos Adversos: Depresión

La raíz de esta planta otorga un +20 a las pruebas de Resistencia contra heridas in-fectadas, y si es aplicada sobre algún arma causará 4 H adicionales cuando se utilice para atacar a algún no muerto que falle una tirada de Resistencia.

REIKSTARG

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Pantano, Bosque

Forma: Flor

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: FV

Efectos Adversos: Hiperactividad

Las flores de esta planta solo florecen du-rante la noche, momento en el cual el herbo-lario debe aprovechar para cosecharlas. El tónico que se elabora con estas flores otorga al personaje un +10 a la FV para toda prue-ba contra cualquier Saber Oscuro. Quien haya ingerido este tónico tiende a estar muy acti-vo durante la noche.

ROBLE SANGRIENTO ESTALIANO

Ver “Vapor Carmesí ” en la página 122 del libro básico para más detalles.

RONDADOR NEGRO

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Caos

Forma: Flor

Potencia Natural: 1

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Adictivo

Esta flor de color negro es encontrada en áreas donde el poder del Caos fluye con gran fuerza. La planta adquiere algunos poderes del Caos y, si es preparada correctamente, un hechicero que beba esta mezcla obtendrá un +5 a sus pruebas de Canalización y un +1 a sus tiradas de hechizos, mientras duren los efectos de la mezcla. Este poder conlleva dos grandes defectos, primero, el tónico es adictivo y segundo, el personaje sufre una penalización de –10 a todas las tiradas de FV tanto para resistir la magia del Caos como para resistir la adquisición de nuevos Puntos de Locura. Estos efectos también persisten mientras duren los efectos de la mezcla.

SALWORT

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Hoja

Potencia Natural: 3

Aplicación: Vapor

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Ninguno

Si se rompe una hoja seca de esta planta bajo la nariz de un paciente aturdido o in-consciente, el mismo podrá realizar una tira-da de R con una bonificación de +15. Si la supera recuperará sus sentidos nuevamente.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

135

SOMBRERO PÚRPURA MANTECOSO

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Oscuridad, Bosque

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 2

Aplicación: Preparado

Bendiciones: Depresión

Efectos Adversos: Hiperactividad

Si este hongo púrpura es ingerido por animales, éstos sufrirán una supresión a toda actividad natural, sufriendo un –10 a su ini-ciativa y produciendo un comportamiento errático; seguido posteriormente en la mayo-ría de los casos de un aumento de su activi-dad. Jinetes estense alertas.

SPLAMOOK

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque, Pradera

Forma: Fruto

Potencia Natural: 2

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Antídoto de Veneno

Efectos Adversos: Ninguno

Planta pequeña con hojas aserradas. Las semillas son molidas para preparar un te muy usado por las gentes del sur del Impe-rio. Además de su sabor a “tierra” otorga un +10 a las pruebas de veneno de hierbas du-rante su duración.

SPRITZE (O ARPONERO)

Disponibilidad: Escaso

Ambiente: Bosque

Forma: Flores

Potencia Natural: 3

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Hiperactividad

Al beberse el tónico el personaje se man-tendrá despierto y alerta. Los modificadores por fatiga son de –15.

TARRABETH

Disponibilidad: Normal

Ambiente: Bosque

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 2

Aplicación: Loción

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Ninguna

Planta de tallo ancho y frondoso de pocas hojas y en su parte superior del tallo se en-cuentra una flor rosa de diferente tonos que emana una dulce fragancia. Los personajes caerán dormidos y cuando despierten recu-perarán 2 H. A partir de entonces se les considerará como Heridos Leves (siempre y cuando el paciente no tenga una fractura u otro traumatismo sobre los cuales la planta no tiene efectos).

TOEDERLICH ARKA

Disponibilidad: Raro

Ambiente: Oscuridad, Bosque

Forma: Planta Completa

Potencia Natural: 4

Aplicación: Polvo

Bendiciones: Veneno

Efectos Adversos: Convulsiones

Este hongo es altamente toxico para los humanos, pero curiosamente no lo es para las demás razas. Una vez ha sido ingerido por un humano este polvo le causará inme-diatamente 4 Heridas (sin BR) a menos que tenga éxito en una tirada de Resistencia con una penalización de –10. Si la prueba falla, el elfo sufrirá las 4 H y deberá realizar otra prueba de R –10 hasta que realice con éxito la tirada (sufriendo 4 H luego de cada fallo). La elaboración de este veneno requie-re que se posee las habilidades Oficio (Herbo-lario) y Oficio (Boticario).

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

136

TREPADORA ESPINASANGRIENTA

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Caos, Bosque

Forma: Espinas

Potencia Natural: 3

Aplicación: Loción, Preparado

Bendiciones: Heridas

Efectos Adversos: Ninguno

Las enormes espinas de esta planta trepa-dora de color rojo sangriento pueden ser utilizadas para realizar un preparado. Si se utilizan estas espinas para causar heridas a alguna criatura, la herida seguirá aquejando a la víctima luego de producirse. La víctima deberá realizar una tirada de Resistencia inmediatamente luego de sufrir daño. Si falla, sufrirá una herida adicional (sin contar BR) al comienzo de cada uno de sus tres turnos siguientes debido al agobiante dolor.

TRINKWORT

Disponibilidad: Muy Raro

Ambiente: Bosque

Forma: Tallo

Potencia Natural: 4

Aplicación: Tónico

Bendiciones: Ninguno

Efectos Adversos: Erupción

Si se lo bebe antes de una noche de juer-ga, esta planta permite al personaje ignorar el primer –20 de cualquier acción que realice mientras se encuentre ebrio, siempre y cuan-do las facultades de la planta aún estén acti-vas. Las reglas de los efectos del alcohol se encuentran en la página 115 del libro de reglas.

- DROGAS DEL VIEJO MUNDO - as Drogas son los preparados elabo-rados por los Boticarios y solo pue-den ser preparadas por un personaje

con la habilidad Sabiduría Académica (Quími-ca). El siguiente artículo es una amalgama entre las viejas reglas de drogas y conceptos tomados del artículo “Herbolarios y Botica-rios del Viejo Mundo”.

ELABORACIÓN Para Elaborar una droga debe de realizar-

se una tirada de Oficio (Boticario) modificada por la dificultad de la droga. Si la tirada es exitosa el personaje habrá podido preparar una dosis de la misma. Si falla, la droga, no tendrá el efecto deseado y además, el que utilice la droga deberá realizar una prueba de Resistencia o sufrir los efectos secundarios enumerados. El tiempo de elaboración se calcula con la siguiente tabla:

Tiempo Situación 4 Horas Tiempo Base +1 Hora Por cada -10 de dificultad -1 Hora Por cada +10 de dificultad

Los efectos de las Drogas entran en ac-ción luego de 1D10 minutos de haber sido consumidas.

Es importante aclarar que las drogas lis-tadas a continuación son elaboradas a trabes de fórmulas químicas preestablecidas. Cual-quier Boticario puede modificar los valores de Dependencia, Adicción, Sobredosis y de Núme-ro de Dosis para Efectos Secundarios a discreción. Tal alteración conlleva una hora más de ela-boración por cada 20% en que se desee au-mentar o disminuir cada uno de estos facto-res. De este modo es posible hacer que una droga sea más letal.

CLASES DE DROGAS Existen 4 clases diferentes de drogas:

ALUCINÓGENOS

Producen sensaciones agradables. Si el PJ falla una tirada de Int el alucinógeno genera efectos desagradables, forzando al PJ a reali-

L

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

137

zar una prueba de FV o ganar un Punto de Locura. Mientras dure el efecto alucinógeno el personaje se considera bajo los efectos de la regla Borracho como una cuba.

ANTÍDOTOS

Existen antídotos para la mayoría de los venenos, pero cada antídoto solo es eficaz contra un veneno específico. Sólo es necesa-ria una dosis de antídoto, sin tener en cuenta las dosis de venenos ingeridas. La víctima podrá entonces realizar otra prueba de R +10 para evitar los efectos del veneno inge-rido.

ESTIMULANTES

Provocan la sensación de estar en magni-fica forma y de poseer inagotables energías, sus consumidores suman bonificaciones a ciertos atributos (dependiendo de la droga), si se consumen dosis adicionales solo pro-longan los efectos). Cuando pasan los efec-tos de la droga, se sufren penalizaciones durante una cantidad de días igual al número de dosis que se han ingerido. La penalización es igual al triple negativo de la bonificación otorgada por la droga (si otorgaba un +10 HA, entonces la penalización será de –30 HA).

TRANQUILIZANTES

Se debe realizar una prueba de FV o caer dormido, si no se cae dormido obtiene +20 a las pruebas de miedo pero la iniciativa se reduce a la mitad y obtiene -10 a todas las demás tiradas de atributos y habilidades. Estas drogas son casi imprescindibles en cirugías debido a su efecto analgésico.

TIPOS DE DOSIFICACIÓN Existe un número diferente medios a tra-

vés de los cuales puede suministrarse una droga. Estos dependen del método de apli-cación. En esta sección se detallas los dife-rentes tipos.

LOCIONES

Las lociones son comúnmente aceites y pastas que son empleadas en la superficie del

área donde quiere conseguirse el efecto. Se obtienen de mezclas con aceite de nuez, miel, grasa, vaselina, o más raramente, cre-ma. Se aplica normalmente en la piel del objetivo, aunque algunas lociones pueden ser colirios para los ojos, para los oídos o incluso pastas para las armas, en el caso de las lociones más viscosas.

PÍLDORA

Las píldoras son similares a las tabletas solo que su tamaño es menor. Son prepara-das con el polvo prensado. Deben ser inge-ridos para poder surtir efecto.

POLVOS

Los polvos se derivan de sólidos tritura-dos. A menudo se añaden otros componen-tes más exóticos como: salitre , sulfuro, harina, azúcar, almidón y en extrañas oca-siones con derivados de fósforo, magnesio y nitratos. Los polvos a veces se aspiran por la nariz, o son vertidos sobre el arrea donde deben hacer efecto o añadidos a la comida.

TABLETAS

El prensado de los polvos forma las ta-bletas. Para conseguir la pasta necesaria para que una tableta se vuelva consistente, se suele añadir clara de huevo. Una vez que se ha creado la tableta, lo normal es que sea ingerida con una taza de cerveza o con agua. Esto hace que la droga tenga efecto directa-mente en el cuerpo.

TÓNICOS

Los tónicos son líquidos que son bebidos por el objetivo. Esto permite que la bendi-ción de las plantas sea introducida directa-mente en el cuerpo, permitiendo así que haga efecto con gran rapidez. Para elaborar los tónicos es necesario extraer la bendición de las plantas para luego mezclarla con cosas como: vinagre, leche, agua, vino o alcohol. Los tónicos destilados normalmente tienen un sabor asqueroso.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

138

DEPENDENCIA, ADICCIÓN Y SOBRE-

DOSIS Ninguna droga es segura en su totalidad,

el uso excesivo y el abuso pueden traer pro-blemas muy serios. El peor de ellos es la adicción, pero sin caer en este estado puede comenzarse a transitar el camino desde la dependencia. La diferencia entre uno y otro radica en la intensidad de la necesidad de consumir la droga. En ambos estados, el personaje posee una necesidad imperiosa de consumir la droga; es un estado psicológico que lleva al personaje a consumir mayores cantidades de la droga. Cada droga posee un valor de Dependencia, de Adicción y de Sobredósis; el efecto de cada uno se explica a continuación.

DEPENDENCIA

Se tira 1D100 por cada dosis consumida, si el resultado es igual o inferior al valor de Dependencia, el PJ depende psicológicamen-te de la droga (y obtiene 1D10/3 Puntos de Locura). El PJ debe consumir otra dosis antes de que pasen una cantidad de días igual a su FV menos el número de Dependencia de la droga (mínimo 24 horas). Si no se con-sume otra dosis antes de que pase este límite de días, el PJ pierde 10 puntos de Int y FV por cada día que pase (hasta que le queden 10 puntos en cada atributo). Esta perdida continuará por una cantidad de días igual al número de Dependencia de la droga o hasta que el PJ consuma otra dosis, solo luego de consumir una nueva dosis el PJ comenzará a recuperar los puntos perdidos a un ritmo de uno por día. Una vez que el personaje se vuelve dependiente, no deben hacerse tira-das contra este valor al ingerir nuevas dosis.

ADICCIÓN

Se tira igual que la Dependencia, pero so-lo si el PJ ya se encuentra en estado de De-pendencia. Si se obtiene un resultado infe-rior al de la Adicción el PJ obtiene inmedia-tamente 1D5 Puntos de Locura. El PJ debe consumir otra dosis antes de que pasen una cantidad de días igual a su FV menos el nú-mero de Adicción de la droga (mínimo 24 horas). Si no se consume otra dosis antes de

que pase este límite de días el PJ pierde 10 puntos de Ag, Int, y FV. Esta perdida con-tinuará por una cantidad de días igual al nú-mero de adicción. Si la Int del PJ llega a cero, el PJ se queda convertido en un vege-tal. Si es su Ag la que llega a cero, el PJ será incapaz de realizar la coordinación ojo mano más sencilla. En caso de que sea su FV la que llegue a cero, el PJ se convertirá en un esquizofrénico paranoico incurable. Tras este periodo de tiempo, o antes si el PJ con-sume otra dosis, el PJ comenzará a recuperar los puntos perdidos a un ritmo de uno por día.

SOBREDOSIS

Se comprueba igual que la Dependencia y la Adicción. Solo se utiliza en caso de que el PJ ya sea Adicto y es la probabilidad de que una dosis pueda llegar a matar al PJ. Si se obtiene un resultado igual o inferior al valor de Sobredosis en una tirada de 1D100, el personaje habrá muerto.

EFECTOS SECUNDARIOS Los usuarios de drogas pueden verse

afectados por efectos laterales en dos casos. Primero si el Boticario falla sus pruebas de Oficio, y segundo si el personaje consume una cantidad de dosis superior a las necesa-rias para sufrir efectos secundarios.

En el primer caso, el personaje puede rea-lizar una tirada de Resistencia para evitar los efectos. Si la tirada falla, sufrirá los efec-tos secundarios mientras duren los efectos de la droga (aunque la misma no producirá ningún efecto de los deseados). A diferencia de las hiervas, no es posible intentar realizar de manera intencional que una droga cause los efectos secundarios.

El segundo caso depende del valor de Número de Dosis para Efectos Secundarios, este valor indica cuántas dosis puede consumir un personaje antes de sufrir los efectos se-cundarios. Una vez que se consuman más dosis que las del valor, el personaje comen-zará a sufrir los efectos secundarios. La dife-rencia con el caso anterior radica en que los efectos secundarios se padecen de forma

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

139

permanente, sin embargo, los efectos “bené-ficos” de la droga actúan con normalidad (y pueden llegar a mitigar los efectos secunda-rios si así ocurriera). En este caso, se deberá de realizar una tirada de Resistencia cada día, si se falla la tirada el personaje sufrirá los efectos durante todo el día; si tiene éxito ese día no sentirá los efectos. En caso de que se consuma alguna dosis de la droga habiendo tenido éxito, los efectos secundarios se harán latentes de manera automática.

Los efectos secundarios más usuales son:

CONSTIPADO

Más una irritación que un efecto lateral, supone que el usuario no es capaz de eva-cuar sus excrementos. La víctima será inca-paz de hacerlo durante un día por cada dosis ingerida. Esto no tiene efectos en el juego aparte de ser una molestia para el personaje.

DEBILITAMIENTO

Este efecto debilita al personaje, hacién-dole perder levemente sus fuerzas. Durante un día el personaje pierda 10 puntos del atri-buto de Fuerza, ajustando la BF como co-rresponde.

DEFICIENCIA RESPIRATORIA

El personaje posee problemas para respi-rar. Cada vez que realice actividad física o que requiera un esfuerzo (correr, saltar, pe-lear, mover objetos pesados) deberá realizar una tirada de Resistencia si falla dicha tira-da se sentirá agotado y sufrirá un –10 a todas las tiradas. Para recuperarse deberá paras una cantidad de asaltos igual a BR –10 sin hacer nada para recuperarse. Cualquier actividad física que se realice por una cantidad de asal-to mayor a la BR del personaje requiere que se realice la tirada. Si tiene éxito la tirada debe repetirse cada nuevo asalto, hasta que se falle o se deje de realizar la actividad.

DEPRESIÓN

Un usuario afectado por este efecto late-ral, no tiene deseo alguno de hacer nada. Algunas veces siente como aletargamiento, el usuario sufre una penalización de –10% a

cualquier acción que requiera movimiento. Esto incluye todas las pruebas de combate, y la mayoría de las pruebas de habilidad.

DIARREA

El individuo afectado por este efecto late-ral tiene problemas para evitar visitar el re-servado. Sufre pinchazos en el estomago y violentos ataques de punzadas en el estóma-go. Se considera que el afectado sufrirá di-chos efectos un día. ¡Ouch!

DOLOR DE CABEZA

Un individuito que sufra este efecto late-ral encontrará que las luces brillantes le re-sultan incomodas y sufre intermitentes dolo-res de cabeza. Las pruebas de concentración y cualquier habilidad que se trate de aplicar a la luz del día o con una luz artificial brillante sufrirán una penalización de –10%.

ENAJENACIÓN O SENTIMIENTO DE AISLA-

MIENTO

Cuando se vea afectado por este efecto lateral, el desafortunado usuario se retrae en su propio mundo, aislado de cualquier emo-ción externa. No puede seguir una conversa-ción, tiene problemas para reaccionar ante los estímulos y a menudo se dedica a vagar de un lado para otro, en caso de no estar vigilado. El usuario sufre un –10% a todas sus acciones o pruebas de habilidad. Este es uno de los efectos laterales preferidos por Tzeentch (y posiblemente de Chong).

ERUPCIÓN

Un individuo afectado por este efecto la-teral desarrolla una dolorosa o irritante erup-ción. Cualquier prueba de habilidad que re-quiera concentración sufre una penalización de –5. Esto incluye las pruebas de habilidad de Canalización y a discreción del DJ una penalización de –1 a las tiradas relacionadas con la magia.

HIPERACTIVIDAD

Lo contrario a la enajenación (un poco más arriba), es decir, el usuario no puede parar de moverse o de hablar, ¡sin poder

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

140

dejar quietos su boca y sus pies! Cualquier intento de subterfugio o de ocultación sufre de una penalización de –10% por cada dosis ingerida en cualquier tirada de habilidad re-levante. De la misma manera, a discreción del DJ, el usuario puede ganar un modifica-dor de +10% a la Agilidad, solo aplicable a las pruebas de Iniciativa.

INSOMNIO

Este efecto lateral es inusual, por el hecho de que dura mucho más que los de-más. Una noche, el individuo que sufra este efecto lateral, se encontrará con que es inca-paz de dormirse. Esto supondrá una penali-zación de –10% a todas sus acciones por cada noche que pase sin dormir hasta que haya pasado un número igual de noches a los puntos de fuerza del preparado. En este tiempo, el afectado puede, a discreción del DJ, ganar un Punto de Locura a consecuen-cia del estrés que le produce la situación. Independientemente de lo que suceda, el afectado, una vez que haya superado el in-somnio deberá dormir al menos doce horas independientemente de donde se encuentre, ya que se encuentra completamente exhaus-to. Si intenta permanecer despierto, entonces deberás aplicar algún tipo de penalización más significativo, por ejemplo aplicando más Puntos de Locura.

INTOXICACIÓN

Por cada dosis ingerida con el efecto late-ral de intoxicación, el individuo actuará co-mo si hubiese ingerido cinco bebidas alcohó-licas. Usa la tabla de Borracho como una Cuba que puedes encontrar en el libro de reglas básico (pagina 115). Estos efectos durarán el tiempo indicado en el libro de reglas, en lugar de seguir las normas habituales de du-ración de los efectos laterales.

LOCURA

Cada día deberá de realizar una tirada de FV o adquirir un Punto de Locura. En caso de volverse permanente, este efecto llevará al personaje directo a la locura.

MAREOS

El usuario sufre dolores de cabeza y se encuentra atontado. Cualquier habilidad de percepción, conciencia o que requiera equili-brio sufre una penalización de –10%. Cual-quier tirada crítica sufrida en la localización de la cabeza hará que siga atontado al menos un turno de combate más.

NAUSEA

El usuario se encuentra muy enfermo y se encontrará mucho peor a la menor provoca-ción. Mientras que sufre los efectos de las nauseas el individuo cuenta como indefenso.

Los ataques de nauseas normalmente du-raran un turno. Una vez recuperado, la po-bre víctima, normalmente volverá a sufrir las nauseas si le llega un mal olor, o una criatura desagradable aparece a la vista. Lo mejor que puede hacer, es comprar bolsas para el ma-reo.

PÉRDIDA DE SENTIDOS (VARÍA)

Este efecto en realidad son varios efectos. El personaje pierde completamente alguno de sus sentidos, pudiendo afectar al olfato, la vista, el gusto, etc.; el sentido afectado estará detallado. Este efecto secundario solo se manifiesta de manera permanente, el tiempo que tarda en aparecer es igual a la mitad del tiempo de los efectos secundarios y comien-za a contarse una vez que el efecto secunda-rio se hace latente.

SEQUEDAD BUCAL

Cuando se ve afectado por este efecto la-teral la sequedad bucal, el individuito se en-cuentra muy sediento. Mientras dura el efec-to lateral, se supone que tiene locura: Terri-blemente Sediento (localizado en la página 209 del libro de reglas), pero por cualquier líquido, no solo por alcohol.

SOMNOLENCIA

A un individuo que sufra este efecto late-ral, se le hace muy difícil mantenerse con-centrado en el problema que tiene entre ma-nos y si además se encuentra cansado deberá realizar una prueba de FV con una penaliza-

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

141

ción de –10% o caerá dormido. Si el indivi-duo debe realizar una prueba de habilidad que requiera concentración sufrirá una pena-lización de –5% por cada punto de fuerza del preparado.

VIOLENCIA

El usuario se encuentra sujeto al frenesí automáticamente ante cualquier evento vio-lento. Cualquier amenaza física o verbal hará que el personaje quiera responder con vio-lencia debiendo realizar una tirada de FV Desafiante (–10) para no entrar en frenesí.

VISIÓN NUBLADA

El usuario de una droga que sufra este efecto lateral se encuentra con que le es im-posible ver a grandes distancias y cualquier cosa que se encuentre próxima a él se ve borroso. Todas las pruebas de percepción o que requieran la coordinación de las manos y los ojos sufren una penalización de –10% .

LISTA DE DROGAS Seguidamente se presenta un listado con

unas cuantas drogas. Es posible que el DJ (o algún jugador) quiera crear sus propias dro-gas, lo cual es posible tomando las mencio-nadas como ejemplos.

NOMBRE DE LA DROGA

Es el nombre común de la droga.

CLASE

Indica la clase de droga de que se trata. Puede ser:

• Alucinógeno

• Antídoto

• Estimulante

• Tranquilizante

DIFICULTAD

La tirada de Oficio (Boticario) se ve modifi-cada por este valor.

DEPENDENCIA

El valor porcentual que debe obtenerse en una tirada de 1D100 para que el persona-je se vuelva dependiente. Realiza una tirada por cada dosis y solamente si el personaje no sufre ya de Dependencia.

ADICCIÓN

El valor porcentual que debe obtenerse en una tirada de 1D100 para que el persona-je se vuelva adicto. Realiza una tirada por cada dosis y solamente si el personaje sufre ya de Dependencia, y aún no sufre de Adic-ción.

SOBREDOSIS

El valor porcentual que debe obtenerse en una tirada de 1D100 para que el persona-je sufra la sobredosis. Realiza una tirada por cada dosis y solamente si el personaje sufre ya de Dependencia y de Adicción.

DURACIÓN

La cantidad de horas que duran los efec-tos de la droga.

Nº DE DOSIS EFECTO SECUNDARIO

La cantidad de dosis que debe consumir-se para que surjan los efectos secundarios de la droga.

EFECTOS SECUNDARIOS

Aquí se detallan los efectos Secundarios que pueden producirse sobre aquellos que ingieran una droga mal elaborado, o que hayan consumido más dosis que las indica-das en el Número de Dosis para Efectos Secunda-rios. Los más comunes son:

• Constipación

• Debilitamiento

• Deficiencia Respiratoria

• Depresión

• Diarrea

• Dolor de Cabeza

• Enajenación o Sensación de Aislamien-to

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

142

• Erupción

• Hiperactividad

• Insomnio

• Intoxicación

• Locura

• Mareos

• Nausea

• Perdida de Sentidos (varía)

• Sequedad Bucal

• Somnolencia

• Violencia

• Visión Nublada

DISPONIBILIDAD

Indica lo difícil que es encontrar la droga o sus ingredientes. Las disponibilidades son:

• Muy Raro –30%

• Raro –20%

• Escaso-10%

• Normal 0%

• Común +10%

• Frecuente +20%

• Abundante +30%

PRECIO

El precio para una dosis.

DOSIFICACIÓN

Aquí se detalla cual es la mejor manera de aplicar la droga en cuestión. Las dosificacio-nes son las siguientes:

• Lociones (aceites viscosos o líquidos utilizados para aplicaciones superficiales)

• Píldora

• Polvos

• Tabletas

• Tónicos

VENCIMIENTO

Una vez lista, la droga estará activa du-rante un tiempo igual al indicado en su ven-cimiento, pasado este tiempo hay un 10% acumulativo por día de que no funcione.

EFECTOS

Los efectos de la droga.

AMPLIFICADOR DE GUERRA

Clase: Estimulante Dificultad: - Dependencia: 10 Adicción: 10 Sobredosis: 05 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Hiperactividad Disponibilidad: Común Precio: 10 COs Dosificación: Píldora Vencimiento: 5 meses Efectos: Otorga al personaje +5 F y R.

ANTÍDOTO (VARIOS)

Clase: Antídoto Dificultad: * Dependencia: * Adicción: * Sobredosis: * Duración: Instantá-neo Nº de dosis efecto secundario: 20+1D10 Efecto secundario: * Disponibilidad: Común Precio: * Dosificación: Píldora Vencimiento: 10 meses Efectos: Igual que el descrito en “clases” en la descripción de las drogas. Los asteriscos (*) que-dan a consideración del DJ dependiendo del antí-doto que desee utilizar.

BESO DE MORRSLIEB

Esta es la droga más codiciada por todo guerrero, se trata de el estimulante más potente que existe sobre la faz de la tierra, pero a la vez es la droga más prohibida y salvo en el mercado negro esta droga jamás será vendida en un comercio normal. Tanto es el pavor de las autoridades que toda per-sona que tenga entre sus posesiones esta droga se-rá quemada bajo los cargos de Conspirador en contra del Imperio, Brujo, Esbirro del Caos y Hereje. ¿Pero porque tanta repulsión por esta droga?, esto se debe al pequeño hecho de que se cree que esta hecha con Polvo de Disformidad (extraído de Piedra Bruja o Piedra de Disformi-dad), y es este el que produce los verdaderos efec-tos de la droga. Pasando de la ficción a la verdad, estas acusaciones son ciertas, su poder radica en su ingrediente más profano, pero esto trae apare-jado más problemas ya que el incierto comporta-miento de la Piedra Bruja se ve reflejado en toda la droga.

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

143

Clase: Estimulante Dificultad: -30 Dependencia: 1D10x4 Adicción: 1D10x4 Sobredosis: 1D10x3+10% Duración: 2D5 Nº de dosis efecto secundario: 4D10 Efecto secundario: 1D5-1 mutaciones (mínimo 1), 1D5-2 traumas (mínimo 1) Disponibilidad: Muy Raro Precio: 50 COs Dosificación: Polvo negro que suele resplande-cer con una tonalidad verde, debe ser aspirado Vencimiento: 8 meses Efectos: Otorga +10 a los siguientes atributos: HA, HP, F y R; también otorga +5 a Ag, +1 A y +1 M. Las penalizaciones sufridas incluyen una perdida permanente de 1% de FV y Em.

COLMILLOS DE SERPIENTE

Esta droga es fabricada a base de veneno de An-fisbena mezclado con su correspondiente antído-to (para mitigar lo más que se puede el veneno, aunque en realidad esto genera un mayor deseo de consumir más y más) y unas dosis de químicos estimulantes. Dependencia: 25 Adicción: 25 Sobredosis: 15 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Intoxicación, Sequedad Bu-cal Disponibilidad: Medio Precio: 6 COs Dosificación: Loción (inyectable) que se vende en unos contenedores en forma de colmillos (de 8 cm de largo) que están diseñados para aplicar la droga de forma instantánea y sin la necesidad de ningún conocimiento especial Vencimiento: 8 meses Efectos: El personaje obtiene +5 HP y +2 H.

DOLITROPINA

Clase: Tranquilizante Dificultad: +20 Dependencia: 05 Adicción: 10 Sobredosis: 05 Duración: 1D5+1 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Erupción Disponibilidad: Normal Precio: 6/- Dosificación: Líquido (puede ser bebido o inyec-tado) Vencimiento: 8 meses Efectos: Igual que cualquier tranquilizante co-mún.

EL VIAJERO

Esta droga es otra usada por los depresivos, aun-que también es muy usada por los dementes (los pocos afortunados que logran conseguirla). Su fa-bricación se realiza a base de hongos (generalmen-te hongo sombrero loco). Clase: Alucinógeno Dificultad: -10 Dependencia: 20 Adicción: 10 Sobredosis: - Duración: 2D5+2 Nº de dosis efecto secundario: 10+2D10

Efecto secundario: Intoxicación, Locura Disponibilidad: Escaso Precio: 2 COs Dosificación: Píldora Vencimiento: 6 meses Efectos: Induce al PJ a un ligero sueño en el que viaja a un mundo de fantasía donde todos sus sueños son realidad y nada tiene límites para él.

EMALITINATOTRILITINO

Clase: Tranquilizante Dificultad: +10 Dependencia: 10 Adicción: 10 Sobredosis: 05 Duración: 1D5+3 Nº de dosis efecto secundario: 8+1D10 Efecto secundario: Somnolencia Disponibilidad: Normal Precio: 4/- Dosificación: Tableta Vencimiento: 6 meses Efectos: Igual que cualquier tranquilizante co-mún.

EMBELESO

El Embeleso se importa de Lustria y es introduci-do de contrabando en el Imperio a través de Ma-rienburgo. Lo usan principalmente algunos sacer-dotes de Taal y Rhya de alto nivel en las ceremo-nias religiosas. Clase: Alucinógeno Dificultad: +20 Dependencia: 25 Adicción: 05 Sobredosis: 15 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 3D10 Efecto secundario: Intoxicación, Locura Disponibilidad: Muy Raro Precio: 4 COs Dosificación: Resina fumada en pipa Vencimiento: 8 meses Efectos: Ídem Alucinógeno.

ERUDITO (SALVACIÓN DEL ESTUDIANTE, CONOCIMIENTO PERDIDO)

Este es un estimulante bastante peculiar, ya que sus principales consumidores no provienen de la casta de los guerreros sino de la de los académi-cos. Se dice que más de un estudiante ha sido ex-pulsado en universidades a lo largo y lo ancho de todo el Viejo Mundo por haberse presentado a dar examen luego de haber consumido esta droga. También se sabe que varios hechiceros deben gran parte de su carrera y estudios a tan preciado estimulante. Clase: Estimulante Dificultad: -10 Dependencia: 10 Adicción: 20 Sobredosis: 05 Duración: 1D5+2 Nº de dosis efecto secundario: 6+1D10 Efecto secundario: Dolor de Cabeza, Depresión Disponibilidad: Común Precio: 10 COs Dosificación: Píldora Vencimiento: 10 meses Efectos: Otorga un modificador de +20 a la Int.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

144

ESENCIA DE MUERTE

Esta peculiar droga es fabricada con Raíz de Tumba y unos componentes extraños (que por el bien de los consumidores no se pueden revelar) otorgando un tranquilizante muy peculiar y muy utilizado en más de un ritual nigromántico. Clase: Tranquilizante Dificultad: -20 Dependencia: 10 Adicción: 10 Sobredosis: 15 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 3+1D10 Efecto secundario: Depresión, Enajenación Disponibilidad: Raro Precio: 15 COs Dosificación: Loción Vencimiento: 6 meses Efectos: Esta droga “mata” a quien la ingirió por la duración del efecto. Los ritmos cardíacos, la respiración y todos los signos vitales son prácti-camente nulos (ni el mejor de los Físicos podrá distinguirle de un verdadero muerto).

FLECHA DE CUPIDO

Se trata de una droga que a pesar de ser un aluci-nógeno es a la vez un estimulante (solo que se tra-ta de un estimulante sexual), se dice que es la competencia de las pócimas de amor que suelen vender ciertas brujas y ciertos alquimistas. Clase: Alucinógeno Dificultad: +10 Dependencia: 10 Adicción: 05 Sobredosis: 20 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 14+2D5 Efecto secundario: Hiperactividad, Insomnio Disponibilidad: Común Precio: 2 COs Dosificación: Pastilla pequeña en forma de cora-zón rojo Vencimiento: 8 meses Efectos: Aquel afortunado que ingiera esta droga sentirá un fuerte estímulo (similar a estar fuerte-mente enamorado) por la primer persona que vea, teniendo una necesidad más grande aún de tener relaciones sexuales con dicha persona.

FLOR DE LUNA (“CABELLO DE ELFO”)

Se fabrica a partir de un musgo seco que sólo cre-ce en los bosques de Laurelorn. Los Elfos lo usan como tratamiento contra la Peste Negra y no tie-ne ningún otro efecto sobre ellos. Es un tranquili-zante para las demás razas Clase: Tranquilizante Dificultad: +30 Dependencia: 20 Adicción: 30 Sobredosis: 10 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Insomnio Disponibilidad: Escaso Precio: 1 CO Dosificación: Tónico Vencimiento: 4 meses Efectos: Ídem Tranquilizante. Para los elfos aña-de un +10 a tiradas de Resistencia contra la Pes-te Negra.

FLORES DE BACH

Se trata de una droga fabricada a base de Flores de Bach, hierba esta que no posee ninguna utili-dad para un Herbolario, pero mezclada con cier-tos ingredientes químicos llega o producir una sustancia pegajosa y pastosa con la cual se fabrica esta droga. Clase: Tranquilizante Dificultad: - Dependencia: 10 Adicción: 05 Sobredosis: 05 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Nauseas Disponibilidad: Común Precio: 1 CO Dosificación: Píldora Vencimiento: 7 meses Efectos: Igual que cualquier tranquilizante co-mún

FUEGO ETERNO

El nombre de esta droga deriva de la sensación que produce mientras dura su efecto. Dicha sen-sación es como si uno se encontrará combatiendo en medio de un volcán en erupción cuya lava alienta al guerrero a ir más allá de lo normal. Clase: Estimulante Dificultad: -10 Dependencia: 10 Adicción: 20 Sobredosis: 10 Duración: 2D5+2 Nº de dosis efecto secundario: 12+1D10 Efecto secundario: Erupción Disponibilidad: Normal Precio: 8 COs Dosificación: Polvo (rojizo) Vencimiento: 10 meses Efectos: Otorga +5 HA y F, +2 H.

FUERZA DEL GUERRERO

Esta es una de las drogas más usadas por los gue-rreros (de allí su nombre) debido a que es la más segura que se conoce en el mercado, ya que hasta el momento no se ha conocido a nadie que sufrie-ra una muerte por sobredosis. Clase: Estimulante Dificultad: -20 Dependencia: 05 Adicción: 05 Sobredosis: - Duración: 2D5+2 Nº de dosis efecto secundario: 12+2D5 Efecto secundario: Debilitamiento Disponibilidad: Común Precio: 15 COs Dosificación: Polvo (verde) Vencimiento: 10 meses Efectos: Otorga al personaje +5 HA, F y Ag. También otorga +2 H.

“LA DELICIA DE RANALD” O LOS “POLVOS DE

LA RISA”

Este es un compuesto totalmente sintético fabri-cado por algún boticario pervertido a partir de azufre, mercurio y otros elementos similares Clase: Estimulante Dificultad: +10 Dependencia: 15 Adicción: 35

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

145

Sobredosis: 01 Duración: 1D5+1 Nº de dosis efecto secundario: 20+1D10 Efecto secundario: Depresión, Insomnio Disponibilidad: Común Precio: 5 COs Dosificación: Polvo (blanco) Vencimiento: 9 meses Efectos: El personaje obtiene +10 Em.

MERCADER DE ARENA

Clase: Tranquilizante Dificultad: -20 Dependencia: 05 Adicción: 05 Sobredosis: - Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 20+1D10 Efecto secundario: Depresión Disponibilidad: Escaso Precio: 4/- Dosificación: Vapores que se inhalan Vencimiento: 8 meses Efectos: Se trata de un tranquilizante que afecta a todas la razas. Si el personaje realiza con éxito una prueba de FV para no caer inconsciente, tendrá una bonificación de +20 a todas las tiradas contra Miedo, pero sus reacciones se efectúan con un to-tal de Ag reducido a la mitad, y todas las demás pruebas se realizan con un modificador de –10.

MUNDO FELIZ

Este es un alucinógeno muy peligroso y solo aquellas personas desprevenidas o que desconoz-can su existencia llegan a adquirirlo, su peligro ra-dica en su elaboración ya que esta hecho a base de pequeñas cantidades de toda hierva que posea efecto alucinógeno existente en el mundo. Clase: Alucinógeno Dificultad: -20 Dependencia: 25 Adicción: 15 Sobredosis: 15 Duración: 1D5+1 Nº de dosis efecto secundario: 12+2D5 Efecto secundario: Hiperactividad Disponibilidad: Escaso Precio: 2 COs Dosificación: Polvo (blanco) Vencimiento: 7 meses Efectos: Estimula la felicidad del consumidor, otorgándole +2D5+2 a la Em ya que este se en-cuentra en un mundo más feliz.

MUSGO DE REIKSWALD ('STEPPENKRAUT')

Esta droga usualmente se prepara con musgo de Reikswald molido Clase: Tranquilizante Dificultad: -30 Dependencia: 05 Adicción: - Sobredosis: - Duración: 1D5+1 Nº de dosis efecto secundario: 20+1D100 Efecto secundario: Depresión Disponibilidad: Común Precio: 4/- Dosificación: Fumarse en pipa Vencimiento: 7 meses Efectos: Su efecto es un sueño relajante en el cual el consumidor se siente confortablemente perdi-do. Funciona igual que cualquier tranquilizante.

OJOS BURLONES

Este alucinógeno fue creado por bromistas que se divertían viendo las acciones sin sentido que reali-zaban los viajeros que quedaban confundidos al recibir esta droga por equivocación. Luego de un tiempo un grupo de viajeros quedo muy satisfe-cho con dicha droga y entablaron negocios con los bromistas. Clase: Alucinógeno Dificultad: +20 Dependencia: 20 Adicción: 15 Sobredosis: 05 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Locura, Intoxicación Disponibilidad: Escaso Precio: 1 CO Dosificación: Loción (aplicada a los ojos) Vencimiento: 6 meses Efectos: Básicamente el personaje ve lo que quie-re ver: Por ejemplo si quiere ver a mujeres hermo-sas, todas las mujeres que vea el PJ serán hermo-sas sin importar lo feas que realmente puedan ser; si el PJ quiere ver oro todo lo que el PJ vea será oro (los cubiertos, su espada y hasta sus compañe-ros). Obviamente el DJ puede hacer que el PJ vea otras cosas o hacer que el PJ vea peor de lo que quería ver.

OJOS SANGRANTES

Esta droga acelera a la persona dándole la misma agilidad que un elfo o quizás más. Clase: Estimulante Dificultad: +10 Dependencia: 40 Adicción: 30 Sobredosis: - Duración: Hasta dormir Nº de dosis efecto secundario: 15+1D10 Efecto secundario: Visión Nublada, Perdida de Sentidos (Vista) Disponibilidad: Escaso Precio: 15 COs Dosificación: Loción (aplicada al ojo) Vencimiento: 10 meses Efectos: Este peculiar estimulante acelera tanto al personaje que este ve como todo se mueve como en “cámara lenta”, por ello recibe un +2 M y +20 a la Ag.

PASTILLA DE AMOR

Es una droga muy usada en las personas depresi-vas y en aquellas que no pueden llegar a encontrar alguna pareja. Hay razones para creer (y en cierto modo es verdad) que se usan ciertas partes corpo-rales o desperdicios corporales (como uñas y ca-bello o sangre) de personas y en especial de elfos para su elaboración. Clase: Alucinógeno Dificultad: +10 Dependencia: 10 Adicción: 10 Sobredosis: 10 Duración: 3D5 Nº de dosis efecto secundario: 22+2D10 Efecto secundario: Hiperactividad, Sequedad Bucal Disponibilidad: Normal Precio: 4 COs

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

146

Dosificación: Píldora (forma de corazón rosa) Vencimiento: 11 meses Efectos: Produce la sensación de estar enamora-do, dotando de felicidad a aquellos desdichados en el amor y pudiendo recuperar de la depresión a aquellas personas que ven la vida sin animo de ser vivida, otorga +10 a la Em.

PESADILLA (DULCES SUEÑOS)

Clase: Alucinógeno Dificultad: +20 Dependencia: 15 Adicción: 10 Sobredosis: 10 Duración: 2D5 Nº de dosis efecto secundario: 10+2D10 Efecto secundario: Locuar, Somnolencia Disponibilidad: Escaso Precio: 2 COs Dosificación: Líquido (puede ser bebido o inyec-tado) Vencimiento: 7 meses Efectos: Esta droga recién comienza a surtir efec-to cuando la persona que la ingirió duerme. A par-tir de entonces y hasta que se cumpla la duración la persona tendrá horribles pesadillas que no le dejarán dormir tranquilo. Extrañamente esta dro-ga causa una extrema facilidad para conciliar el sueño, por lo cual la persona afectada se dormirá rápidamente luego de cada susto.

POLVO DE TROLL

Esta droga esta hecha con una potente mezcla de hierbas. Existen dos versiones de esta droga. La primera versión reduce los riesgos de adicción considerablemente. La segunda, que conserva e incrementa no solo los efectos de las hierbas sino también los de su dependencia, es más ilegal (pero su precio es menor). Clase: Estimulante Dificultad: -20 [-30] Dependencia: 40 [65] Adicción: 50 [70] Sobredosis: 10 [35] Duración: 1D5+1 Nº de dosis efecto secundario: 14+2D5 Efecto secundario: Violencia [Hiperactividad, Locura, Violencia] Disponibilidad: Escaso Precio: 25 [50 a 100] COs Dosificación: Polvo Vencimiento: 5 meses Efectos: Otorga un +10 [+20] F, R, Ag; +2 [+4] H; y +1 [+1] A. Cuando se terminan los efectos de la droga se sufre una penalización de -40 [-80] F, R, Ag; -8 [-12] H; y -4 [-4] A. La reducción de H no lleva a la muerte.

QUINATRINA (SUEÑO PESADO)

Este es un tranquilizante suele ser utilizado debi-do a su potencia para pacientes que poseen cierta “inmunidad” a los tranquilizantes corrientes, pero solo en casos especiales. Clase: Tranquilizante Dificultad: +10 Dependencia: 20 Adicción: 25 Sobredosis: 15 Duración: 1D5

Nº de dosis efecto secundario: 12+1D10 Efecto secundario: Depresión, Somnolencia Disponibilidad: Escaso Precio: 15/- Dosificación: Tónico (puede ser bebido o inyec-tado) Vencimiento: 10 meses Efectos: Igual que cualquier tranquilizante co-mún solo que otorga una penalización de –10 pa-ra resistir sus efectos. Si los efectos son resistidos se obtiene una bonificación de +30 a las pruebas en lugar del +20 habitual.

RABIA SANGRIENTA

Esta droga es un frita – cerebros, es el resultante de combinar hongos tóxicos, pólvora, sangre y oscuros ingredientes alquímicos. Esta droga su-prime toda la actividad intelectual del cerebro concentrándolo solo en el combate, por ello es muy usado por los guerreros descerebrados y por los gladiadores. Clase: Estimulante Dificultad: +20 Dependencia: 20 Adicción: 40 Sobredosis: 05 Duración: 2D5+2 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D5 Efecto secundario: Locura, Violencia Disponibilidad: Común Precio: 5 COs Dosificación: Píldora Vencimiento: 9 meses Efectos: El personaje obtiene +5 a los siguientes atributos: HA, HP, F y R.

RELAJO

Clase: Alucinógeno Dificultad: - Dependencia: 10 Adicción: 10 Sobredosis: 05 Duración: 1D5+3 Nº de dosis efecto secundario: 12+1D10 Efecto secundario: Debilitamiento, Enajenación Disponibilidad: Escaso Precio: 3 COs Dosificación: Tónico (puede ser bebido o inyec-tado) Vencimiento: 6 meses Efectos: Produce la sensación de poseer el espíri-tu muy ligero y el cuerpo muy pesado. La persona siente que realiza un movimiento de forma muy veloz, pero a la vez advierte que su cuerpo realiza dicha acción de manera mucho más lenta. Mu-chos se divierten ingiriendo esta droga y comen-zando a realizar diferentes acciones, para sentir que ya terminaron de realizar todo “espiritual-mente” y luego recién percatarse de la sensación física de sus acciones.

SALITRINA (SUEÑO LIGERO)

Esta droga es muy utilizada por los Físicos debido a su bajo precio y a su alta disponibilidad. Clase: Tranquilizante Dificultad: +10 Dependencia: 10 Adicción: 20 Sobredosis: 05 Duración: 1D5+1 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10

CAPÍTULO VII — HERBARIO Y DROGAS

147

Efecto secundario: Deficiencia Respiratoria Disponibilidad: Común Precio: 5/- Dosificación: Polvo Vencimiento: 6 meses Efectos: Igual que cualquier tranquilizante co-mún solo que otorga un modificador de +10 para resistir sus efectos. Si los efectos son resistidos se obtiene una bonificación de +10 a las pruebas en lugar del +20 habitual.

SILBIDO DE ARCO IRIS

Esta droga suele ser muy utilizada por ciertos mú-sicos para inspirarse, debido al extraño efecto que produce. Clase: Alucinógeno Dificultad: +10 Dependencia: 10 Adicción: 20 Sobredosis: 10 Duración: 1D10+2 Nº de dosis efecto secundario: 10+1D10 Efecto secundario: Locura Disponibilidad: Escaso Precio: 2 COs Dosificación: Tableta de papel que se coloca ba-jo la lengua mientras se disuelve lentamente Vencimiento: 9 meses Efectos: Este alucinógeno produce la sensación de “ver” los sonidos y ruidos en forma de colores que surgen en de la fuente emisora.

SUEÑO DE INVIERNO

Esta es una droga sintética preparada en los labo-ratorios subterráneos de las Ciudades Estados Es-talianos. Clase: Alucinógeno Dificultad: -10 Dependencia: 20 Adicción: 03 Sobredosis: 10 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 6+3D10 Efecto secundario: Locura Disponibilidad: Raro Precio: 8 COs Dosificación: Píldora (blanca) Vencimiento: 9 meses Efectos: Este alucinógeno produce la sensación de encontrarse en un descampado nevado. La in-tensidad de la ilusión depende del número de do-sis ingeridas, pero usualmente el mundo parecerá ser pacifico, decorado con nieve y hielo. Cabe aclarar que en ciertos casos puede suceder que el PJ pase por una mala experiencia (si obtiene el punto de locura), la gravedad depende del DJ.

VISIONES (PRESAGIO O LUZ DEL FUTURO)

Este alucinógeno suele ser el predilecto de los adivinos, quiromantes y otros especialistas en la predicción del futuro (siempre y cuando puedan encontrarlo). Se dice que este incienso es produ-cido con las cenizas de los clérigos, especialmente la de los clérigos de Morr, otros niegan rotunda-mente este hecho pero afirman que uno de los in-gredientes es una especie de polvo hecho a base de cuerno de unicornio. Clase: Alucinógeno Dificultad: - Dependencia: 10 Adicción: 10 Sobredosis: 03 Duración: 1D5 Nº de dosis efecto secundario: 14+1D10 Efecto secundario: Locura Disponibilidad: Escaso Precio: 2 COs Dosificación: Polvo Vencimiento: 2 años Efectos: Este alucinógeno fuerza a las personas a sufrir visiones (10% de probabilidades), pudiendo vislumbrar escenas de hechos que han de ocurrir en el futuro de la persona que esta aspirando el incienso. En el caso de que el personaje posea una habilidad relacionada con la adivinación este ob-tendrá una bonificación de +10 a las tiradas de adivinación.

VOCES INTERIORES (ECOS PROFUNDOS)

Clase: Alucinógeno Dificultad: +30 Dependencia: 10 (20*) Adicción: 20 (30*) Sobredosis: 05 Duración: 1D10-2 (1) Nº de dosis efecto secundario: 8+1D10 Efecto secundario: Intoxicación, Locura Disponibilidad: Común Precio: 2 COs Dosificación: Polvo (celeste) Vencimiento: 7 meses Efectos: El personaje que ingiere esta droga co-mienza a escuchar voces que le hablan en todo momento, llegando en algunos casos a entablar toda una conversación. Debido a esta función esta droga suele (en contra de la voluntad de los físi-cos) ser muy usada por los depresivos, quienes encuentran en las voces una solución a su soledad (los números señalados con * son aplicados a per-sonajes depresivos que ingieran esta droga).

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

148

CAPÍTULO VIII: ARMAMENTO

- DURABILIDAD DE ARMAS Y ARMADURAS - as armas y armaduras no son eter-nas, el combate, el maltrato y el uso pueden llevar a que estos se estro-

peen y terminen quedando inutilizadas.

DURABILIDAD Cada pieza de equipo tiene una durabili-

dad, cuando un objeto es golpeado o maltra-tado de cualquier forma es posible que el mismo se rompa. Este artículo no pretende entrar en detalles acerca de la durabilidad de todos los objetos posibles de existir, sino más bien centrarse en las armas y armaduras que utilizan los jugadores.

La perdida de durabilidad se producirá al ocurrir determinados eventos que serán lis-tados más adelante. Los pasos a seguir cuan-do ocurran uno de estos eventos son iguales sin importar el tipo de arma. Cuando ocurra el evento que puede ocasionar la perdida de durabilidad, el personaje debe tirar 1D10, si el resultado obtenido es de 1, el objeto per-derá un punto de durabilidad. Cuando el objeto llegue a cero puntos de durabilidad, quedará destruido completamente y no po-drá ser reparado.

ARMAS DE CUERPO A CUERPO Cada arma cuerpo a cuerpo se clasifica en

uno de los tres grupos siguientes:

• Armas Grandes: En esta categoría se encuentran las armas a dos manos (espada a dos manos, espadón, etc.) y las de asta (alabarda). Toda arma que posea la pro-piedad Impactante entra en esta categoría. Sin embargo, las armas que obtienen esta propiedad por aumento de calidad siguen siendo armas de la categoría a la que co-rrespondían.

• Armas Medianas: Aquí no solo califican las armas consideradas como “arma de

mano” ordinarias (espada, hacha de mano, martillo de guerra, etc.), sino también cualquier otra arma de especialista que sea manejada con una sola mano, o que aun-que requiera ambas manos, no tiene la consistencia como para clasificarse en la categoría anterior (lanzas, picas, etc.).

• Armas Pequeñas o Frágiles: Aquellas como cuchillos, dagas o bastones y bácu-los.

Cualquier duda al respecto de la categoría quedará a juicio del DJ. La calidad puede aumentar o disminuir la durabilidad, si la durabilidad de un arma llega a ser cero (0) debido a su baja calidad (y no a la perdida), el arma quedará automáticamente destruida al producirse cualquiera de los sucesos que producen perdida de durabilidad. La durabi-lidad de estas armas se detalla en el siguiente cuadro:

Clase DurabilidadArma Grande 3 Arma Mediana 2

Arma Pequeña o Frágil 1 De la Mejor Calidad +1

Cualquiera de las siguientes situaciones

pueden generar la perdida de durabilidad:

• Parar un Ataque de un adversario con BF 7+

• Parar un Ataque de un adversario que cause daño adicional (furia de Ulric)

• Infligir un golpe que cause daño adi-cional

• Obtener un resultado de pifia

En el caso de las armas de cuerpo a cuer-po, al perder durabilidad las armas descende-rán en una clase. Así un arma grande que pierda un punto de durabilidad se considera un arma mediana (y pierde la propiedad Im-pactante), un arma mediana que pierda un

L

CAPÍTULO VIII — ARMAMENTO

149

punto de durabilidad se considera pequeña (y aplica una penalización de –3 al daño co-mo si fuese una daga).

ARMAS DE PROYECTILES Cada arma de proyectil se clasifica en uno

de los tres grupos siguientes:

• Arcos Largos: En esta categoría se en-cuentran los arcos largos y élficos única-mente.

• Armas de Proyectiles Medianas: Aquí no solo califican las armas consideradas como ordinarias (ballesta, arco corto, arco normal, etc.) y de considerable tamaño, si-no también cualquier otra arma de especia-lista que no encuadre en la clasificación de armas pequeñas (como por ejemplo las ja-balinas). También se encuadran aquí a to-das las armas de fuego (de ingeniería o de pólvora).

• Armas de Proyectiles Pequeñas o Frá-giles: Aquellas como cuchillos, dagas arro-jadiza o pistolas ballestas y demás armas de tamaño pequeño.

Cualquier duda al respecto de la categoría quedará a juicio del DJ. La calidad puede aumentar o disminuir la durabilidad, si la durabilidad de un arma llega a ser cero (0) debido a su baja calidad (y no a la perdida), el arma quedará automáticamente destruida al producirse cualquiera de los sucesos que producen perdida de durabilidad. La durabi-lidad de estas armas se detalla en el siguiente cuadro:

Clase DurabilidadArcos Largos 3

Arma de Proyectil Mediana 2 Arma de Proyectil Pequeña o Frágil 1

De la Mejor Calidad +1 De la Peor Calidad -1

Cualquiera de las siguientes situaciones

pueden generar la perdida de durabilidad:

• Parar un Ataque de un adversario con BF 7+

• Parar un Ataque de un adversario que cause daño adicional (furia de Ulric)

• Obtener un resultado de pifia

En el caso de las armas de proyectil, al perder durabilidad las armas otorgarán una penalización de –5 HP y –1 al daño. Hay que tener en cuenta que las armas de fuego poseen reglas especiales que pueden llegar a inutilizar el arma independientemente de la durabilidad actual.

ARMADURAS En el caso de las armaduras, no existen

categorías que determinen la cantidad de durabilidad. La durabilidad de cada pieza de armadura es igual a la cantidad de Puntos de Armadura que ofrece.

La calidad puede aumentar o disminuir la durabilidad, si la durabilidad de una pieza de armadura llega a ser cero (0) debido a su baja calidad (y no a la perdida), la misma quedará automáticamente destruida al producirse cualquiera de los sucesos que producen per-dida de durabilidad.

Cualquiera de las siguientes situaciones pueden generar la perdida de durabilidad:

• Recibir daño de un adversario con BF 7+

• Recibir daño de un adversario que cause daño adicional (furia de Ulric)

• Recibir daño de un adversario que haya obtenido un éxito critico

• Recibir un crítico

Al perder durabilidad, las armaduras re-ducirán la cantidad de Puntos de Armaduras que ofrecen como protección. Cuando la armadura pierde durabilidad, solo perderá durabilidad la pieza que se encuentra expues-ta y no las que se hayan por debajo. Así, en el caso de un caballero equipado con arma-dura de placa completa, perderá durabilidad de la pieza de placa afectada, pero su malla y su armadura de cuero seguirán intactas. Una vez que una de las piezas de placa sea des-truida, la malla (que ahora se encuentra ex-puesta) comenzará a perder durabilidad si corresponde.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

150

- FABRICAR Y REPARAR ARMAS Y ARMADURAS - s posible que un personaje quiera comprar un arma que no se encuen-tre disponible en el momento, o

quizás quiera pedir que un armero le fabri-que una de mejor calidad. Puede ocurrir también que el equipo del personaje se en-cuentre averiado. En este caso es posible usar estas reglas.

ARMAS POR ENCARGO Las armas (ya sean de proyectiles o de

cuerpo a cuerpo, y también las armaduras) por encargo, tardarán una cantidad de horas-hombre equivalente a la suma del valor de Estorbo del objeto (contando corno 100 los valores que superan la centena) más su coste en COs (redondeando las cifras fraccionarias ala corona más cercana).

Un armero/herrero trabaja 10-12 horas al día, y su aprendiz 12-14, de las cuales emplea 6-10 en fabricar cosas. Se cobrará 5 chelines por cada hora-hombre de trabajo en los ob-jetos por encargo para las armas cuya dispo-nibilidad no sea Muy Raro (éstas tienen un coste de 1 Corona por hora). Sin embargo, se puede Regatear hasta dividir entre dos esa cifra o el precio indicado (el que sea más alto). El precio nunca superará al doble del precio normal de venta (a menos que au-mente la calidad).

Resumiendo, las fórmulas quedan de la siguiente manera:

Horas-hombre de trabajo = Precio en CO + Estorbo (máximo 100)

Precio = 5 chelines x Hora-hombre de tra-bajo

Cabe aclarar que quien fabrica el arma debe tener el oficio adecuado.

CALIDAD La calidad influye ampliamente en el pre-

cio y en el tiempo. Por cada aumento de calidad, el tiempo base requerido (calculado con la fórmula de arriba) aumentará en 25% y el precio en 2 chelines por cada hora-hombre. Si se trata de disminuir la calidad, el tiempo disminuirá en 15% y el precio lo hará en 1 chelín. En caso de disminución de cali-dad, el precio nunca puede ser superior al que se obtiene reduciendo el precio normal del equipo de la manera en que indica el libro de reglas.

REPARANDO ARMAS Y AR-MADURA

La reparación de armas y armaduras utili-za la formula de la fabricación y del coste para determinar el tiempo requerido para reparar y el coste de la reparación. Sin em-bargo estas se ven afectadas por el grado de durabilidad perdida.

Para determinar adecuadamente el tiem-po y el precio de la reparación, calcula las horas de trabajo y el coste de manera nor-mal. Luego multiplica cada uno de los valo-res por la cantidad de puntos de durabilidad a reestablecer, y divide por la cantidad de puntos de durabilidad originales.

Así, para un arma de durabilidad 3 que haya perdido un solo punto, se deberá mul-tiplicar el tiempo y el precio por 1 y dividir ambos valores por 3.

Cabe aclarar que quien repara el arma de-be tener el oficio adecuado.

E

CAPÍTULO VIII — ARMAMENTO

151

- ARMAS DE FUEGO - l extraordinario Barin “Rodillo de Vapor”, maestro armero e ingeniero enano, regenta en Nuln la armería

“El almacén de aprovisionamiento de Rodi-llo de Vapor”, la cual es un sueño hecho realidad para cualquier devoto de la pólvora.

Aparte de construir sus propias pistolas y una línea especial de pólvora y balas hechas con una aleación secreta, Barin actúa como consejero para la Escuela Imperial de Arme-ría, y probablemente conoce el futuro de las armas de fuego mejor que nadie:

Además de manufacturar pistolas, rifles, pies de pato y una gran variedad de otras armas de fuego más estandarizadas, Barin también ofrece dos tipos muy especiales de pistolas para el comprador avezado.

SCHMEID & WEISSNER NO.2 (S&W)

“PARA GIGANTES” La Schmeid & Weissner NO.2 fue dise-

ñada y construida por los armeros Adolf Schmeid y Kurt Weissner. Hicieron los pri-meros modelos en otoño del 2158, y muy pronto la gigantesca pistola ganó su apodo de “para gigantes” por su tremendo poder de detención de doble cañón. Cuando los dos armeros murieron debido a un desafor-tunado accidente con la pólvora en 2173, Barin “Rodillo de Vapor” compró los dere-chos del diseño a sus parientes, y continuo con su producción de la misma manera que los dos inventores lo habían hecho – cierta-mente un signo de respeto, dado que los enanos se enorgullecen de ser los mejores armeros e ingenieros del Mundo.

La para gigantes es una inmensa pistola, casi 42 cm de largo, pero su potencia pro-viene mas de su poderosa construcción y su ancho cañón que de la longitud de este.

Otra característica especial es que tiene dos cañones.

A pesar de su pesada construcción, la “para gigantes” es un arma increíblemente estable, aunque tiene algo de retroceso.

Reglas Especiales

Hace falta una Fuerza de al menos 50 para poder disparar esta arma sin ser afecta-do por el retroceso. En caso de fuerza insu-ficiente, el usuario debe de hacer una prueba de fuerza o se arriesga a sufrir una herida en su muñeca (si falla la prueba en más de 20, su muñeca se rompe), además de dejar caer el arma al suelo.

La “para gigantes” es un arma muy sólida, pero debido a su potencia se degrada relati-vamente rápido. Debido a esto sufre de la cualidad de Poco Fiable

EL ESPECIAL DE "RODILLO DE VAPOR" Diseñada por primera vez por Barin en el

2336, el especial de "Rodillo de Vapor" es un arma de fuego para el caballero que nece-sita mucho poder pero no puede portar un trabuco giratorio con él. Actualmente, en su décima revisión, la especial de “Rodillo de Vapor” solo se produce por encargo y se fabrica con la mayor calidad.

El especial de “Rodillo de Vapor” es un arma extremadamente larga (hasta 48 cm de largo), lo que la hace parecer una mezcla entre un gran rifle, una pistola y un trabuco giratorio.

Reglas Especiales

La especial de “Rodillo de Vapor” es un arma de “Construcción de la Mayor Cali-dad”, y esta construida con la mejor madera y aleaciones, además de estar extremadamen-te bien equilibrada. Proporciona un +5% a la habilidad del usuario

Una conjunción especial de pólvora y ba-las hechas de una aleación secreta – y esto solo esta disponible en la tienda de Barin al coste de 2 CO por disparo. Si el usuario

E

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

152

utiliza pólvora y balas normales, la pistola se vuelve Poco Fiable después de 1D10 disparos

Se necesita una Fuerza al menos 60 para disparar esta pistola sin riesgo a ser herido por el retroceso.

CLÁSICOS DE LA PÓLVORA

DE WARHAMMER Con la llegada de WFRP2 algunos viejos

clásicos han desaparecido del arsenal de ar-mas de fuego. Lo siguiente es una colección de algunas de esas armas, las cuales han apa-recido en artículos de WFRP y publicaciones a lo largo de los años.

ARCABUZ

El arcabuz es similar a un trabuco, pero carece del cañón ensanchado y, como una pistola, dispara una sola bala, solo que mu-cho mas pesada

El arcabuz se esta poniendo en boga co-mo un sustituto de la ballesta en Tilea, Esta-lia y Bretonia, pero todavía es poco fiable y proclive a los fallos, lo que la hace menos popular entre las tropas (que tienen que dis-parar los cacharros) que entre los patrones que solo piensan en una gloriosa y atronado-ra conquista.

Reglas Especiales

Un arcabuz se usa generalmente en com-binación con un apoyo – una vara ahorqui-llada que mantiene el cañón del arma nivela-do mientras se apunta y dispara. Un perso-naje que use un arcabuz con un apoyo debe de gastar una acción completa colocando el apoyo antes de que pueda proceder a dispa-rar1.

Un personaje que intente disparar sin un apoyo sufrirá un penalizador de –20 a su HP.

Decir que apoyos provisionales pueden ser usados. Como la parte superior de un 1 N del T. El documento no indica si usando un apoyo improvisado también se debe de gastar una acción completa para apoyar el Arcabuz. Supondre-mos que no.

muro, el marco de una ventana, una roca o algo parecido. Lo importante es darle al tira-dor estabilidad.

HENRICUS SALUS

Nombrado en honor de su inventor, Henrico Tagliatelli de Sartosa (también co-nocido como Henrico “el Sucio”, por sus desagradables hábitos de lucha, incluso entre los piratas). Esta aterradora arma guarda más parecido con un pequeño cañón que con una pistola.

Disparando una bala mayor incluso que aquellas usadas en los arcabuces, el Henricus Salus puede causar un daño terrible al obje-tivo. De todas maneras, debido al inmenso retroceso de la pistola puede ser casi tan peligrosa para el tirador como para el objeti-vo, dado que la fuerza del retroceso se con-centra en su muñeca.

Reglas Especiales

Cada vez que el Henricus Salus se dispa-ra, el tirador debe de hacer una prueba de Fuerza; si falla tira un 1D10, añade el BF del usuario y consulta la siguiente tabla. BF+1D10 Resultado

3 – 4 Muñeca rota – el brazo queda incapaci-tado hasta que reciba la atención médica adecuada.

5 – 6

Muñeca torcida – el brazo queda inca-pacitado durante 1D5 horas; la atención médica adecuada reduce este tiempo a la mitad.

7 – 8

Muñeca torcida – el brazo queda inca-pacitado por 6D10 minutos; la atención médica adecuada reduce este tiempo a la mitad.

9 – 10

Muñeca torcida – el brazo queda inca-pacitado durante 1D10 minutos; la aten-ción medica adecuada reduce este tiempo a la mitad.

11+

Muñeca adormecida – el arma cae de la mano de usuario debido al impacto; el usuario no puede hacer nada que requiera el uso de sus manos durante el turno siguiente debido al tremendo impacto.

Además, el Henricus Salus precisa de 2 medidas de pólvora por cada recarga de la pistola – aun así, no necesita de dos balas.

CAPÍTULO VIII — ARMAMENTO

153

JEZZAIL

Este rifle de largo cañón es el equivalente de una versión ligera del arcabuz, y es la principal arma de fuego en Arabia. En su construcción se usan métodos especiales conocidos únicamente por los maestros ar-meros de Arabia, dándoles un tremendo alcance. Los jezzails son también bellos ejemplos de artesanía, con complejos graba-dos en las partes de madera y metal del arma – bastante a menudo, la boca del cañón se

construye de manera que represente las fau-ces rugientes de un león, una serpiente o incluso un dragón. Muy pocos jezzail han llegado hasta el viejo mundo, y prácticamen-te todos aquellos que lo han hecho están en manos de coleccionistas y dirigentes. A pesar de que el rango del jezzail es mayor que el del arcabuz, su potencia de fuego es menor.

Regla Especial

Como el arcabuz, es necesario un apoyo para disparar apropiadamente el jezzail.

ESPECIFICACIONES DEL EQUIPO Nombre Coste Est. Grupo Daño Rango Recarga Propiedades Disponib.

S&W Nº 2 750 CO 165 Ingeniería 5 10/25 4 AC* Impactante, Poco Fiable, Especial Muy Rara

Especial de Rodillo 950 CO 150 Ingeniería 6 10/35 2 AC Impactante, Perforante, Espe-

cial Muy Rara

Arcabuz 210 CO 100 Pólvora 4 30/60 2 AC Impactante, Poco Fiable, Especial Escaso

Henricuz Salus 250 CO 80 Pólvora 5 8/16 2 AC Impactante, Poco Fiable,

Especial Muy Raro

Jezzail 340 CO 200 Pólvora 5 36/72 3 AC Impactante, Poco Fiable, Especial Muy Raro

* Recargar cada cañón requiere de dos acciones completas

- FLECHAS - BARBADA

También llamada flecha de pesca, no cau-sa mucho daño cuando impacta, pero hace daño adicional (1D10 Daño 0) si no se retira apropiadamente (Se tarda 1D5 minutos y es necesario que la operación la realice un per-sonaje con la habilidad Sanar). Además, por cada minuto de actividad posterior la víctima tiene que hacer una tirada de R o perder 1 punto de H adicional por cada flecha barba-da que le haya impactado. También se usa mucho para lanzar cuerdas de escalada debi-do a que posee mayor precisión.

BIFURCADA

Este tipo de flecha sirve para cortar cuer-das u otros materiales. Su uso contra enemi-gos que están escalando puede ser tremen-damente eficaz, ya que la flecha corta las cuerdas automáticamente. Adicionalmente se puede utilizar estas flechas para apresar una

extremidad de un adversario, esto solo pue-de realizarse si el mismo está cerca de una pared o similar (árbol, puerta, etc.). El efecto se resuelve como una presa normal, solo que se utiliza la HP del arquero.

CAZA PÁJAROS

De punta redondeada, para evitar partir en dos a las presas cuando se cazan pájaros. Causa menor daño, pero desde luego su uso principal no se encuentra en el combate.

INCENDIARIA

Este tipo de flechas tiene atada en la par-te final de su asta (por lo general ignífuga) un rollo de material altamente inflamable. A pesar de no cuasar un daño superior, esta flecha hace 1D5 puntos de Daño 1 por asal-to hasta que sea retirada (acción completa, si no se supera una tirada de Sanar causa 1D5 de daño 0), o apagado el fuego (media ac-ción).

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

154

PERFORANTE

Aunque no causa mucho daño (compara-da con una flecha ordinaria), su punta afilada y estrecha proporciona el equivalente a la propiedad Perforante pero con el doble de efecto (-2 a la armadura del oponente).

PRÁCTICAS

En principio sólo se usa en los campos de tiro. Carece de punta de metal, tan sólo tiene afilada la punta de madera.

PUNTA HUECA

Estas flechas tan sólo pueden ser fabrica-das por un maestro artesano. Tan sólo se encuentran a la venta en las ciudades más grandes, y aún así son difíciles de encontrar. En estas flechas, la punta ha sido sustituida por una pieza de cerámica muy bien equili-brada, con forma de bombilla. Su interior está hueco, y puede contener distintas sus-tancias. Debido a que actúan al impactar en la víctima o en su armadura, en muchos ca-sos la armadura ofrece muy poca o ninguna protección contra ellas. Eso sí, para que la propia flecha haga daño la flecha debe per-forar la armadura (algo que rara vez ocurre).

• Ácido: Afecta un área de 2 m de diáme-tro, causando 1D5 puntos de H, más un punto de H adicional en el asalto si-guiente. Las criaturas que se encuentren adyacentes al objetivo pueden intentar una tirada de Ag (o Esquivar si poseen la

habilidad) o de lo contrario perderán 1 H a causa de las salpicaduras.

• Explosiva: La bombilla contiene una carga de pólvora de humo. Al impactar, causa daño superior, equivalente al de una bomba.

• Fogonazo: La víctima es cegada 1D3+1 asaltos por pólvora incendiaria. Las cria-turas que se encuentren adyacentes al objetivo pueden intentar una tirada de Ag (o Esquivar si poseen la habilidad) o de lo contrario también quedarán cega-das. Un blanco cegado no puede hacer nada hasta el comienzo de su próximo turno, luego sufrirá una penalización de –20 a sus tiradas hasta que finalice el efecto de la ceguera.

• Pimienta: La víctima debe hacer una ti-rada de FV con un +10 o estornudar durante hasta el comienzo de su próxi-mo turno. Esto hace que obtenga una penalización de –10 a toda tirada de ata-que y que la dificultad de lanzar hechizos aumente en 1.

ROMA

Debido a su punta de metal redondeada, hace daño contundente, pero también es menos mortífera. Posee la propiedad Con-tundente, se la puede utilizar para realizar un Golpe Conmocionador utilizando HP en lugar de la F.

ESPECIFICACIÓN LAS DE FLECHAS Nombre Coste Estorbo Daño Propiedades DisponibilidadBarbada (5) 2 COs 15 -1 Daño adicional si no se retira apropiadamente Normal Bifurcada (5) 30/- 15 -1 Corta cuerdas automáticamente Normal Caza, Pájaros (5) 1 CO 5 -4 - Común Incendiaria (5) 2 COs 15 - Causa daño adicional por fuego Normal Flecha (5) 1 CO 10 - - Común Perforante (5) 3 COs 10 -1 Penetrante x2 Escaso Práctica (5) 15/- 5 -6 - Abundante Punta Hueca (5) 10 COs 10 -5 Depende de lo que contenga Muy Raro Roma (5) 2 CO 5 -2 Contundente Común Virote/Saeta (5) 2 COs 10 - - Normal

(5) El precio y estorbo está indicado para un fajo de municiones que contiene 5 flechas (o virotes/saetas en el caso de las ba-llestas).

CAPÍTULO VIII — ARMAMENTO

155

PRECIOS DE SUSTANCIAS PARA FLECHAS DE PUNTA HUECA Nombre Coste Estorbo *Cantidad Propiedades Disponibilidad

Ácido 10 COs 4 1 1D5 puntos de H, más un punto de H adicional en el asalto siguiente Raro

Explosivo & 5 1 Daño de bomba & Fogonazo 5 COs 2 3 La víctima es cegada 1D3+1 asaltos Escaso

Pimienta 2 COs 1 5 La víctima debe hacer una tirada de FV con un

+10 o estornudar durante hasta el comienzo de su próximo turno

Escaso

(&) El precio y la disponibilidad de esta sustancia depende del precio de una bomba y de su potencia, este precio debe ser aumentado en 1D10+5 %.

(*) Indica la cantidad de flechas que pueden ser rellenadas con una dosis de esta sustancia.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

156

CAPÍTULO IX: LIBROS

- EX LIBRIS IMPERIALIS - Escrito por: Henrik Grönberg Traducido por: Ëlemmir

ste artículo está destinado para ayu-dar a los DJs a generar con rapidez libros con un pequeño grado de deta-

lle.

Nota del Traductor: Las tablas destinadas a la generación del nombre y tema sobre los que versa el libro han sido traducidas casi literalmente, por ello puede que si son usadas tal y como son presentadas den como resultado nombres poco comprensibles. Aconsejo el uso del ingenio y de conectores del tipo “el”, “la”, “de”, etc. para ajustar los nombres.

Por ejemplo, si en la tabla correspondiente a Bio-grafías, en las tres primeras tiradas se obtuvieran: 11, 40, 03; el título sería “Celebrada” “Compen-dio” “del Emperador Karl-Franz”. Obviamente su sentido es poco claro, pero reacomodando pudiera quedar algo así como: “Célebre Compendio del Em-perador Karl-Franz”, o “Compendio Célebre del …”.

LIBROS DE LECTURA Los libros de lectura requieren (obvia-

mente) que el personaje pueda leer (es decir, que tenga la habilidad Leer/Escribir), que conozca el idioma apropiado (habilidad de Hablar Idioma) y que disponga de algo de tiempo para realizar la tarea de leer. Leer un libro toma cerca de una hora por cada 10 paginas, y un personaje puede leer hasta un máximo de 8 horas por día. Una vez que se termina de leer el libro, el personaje realiza una tirada de Leer/Escribir. Si falla, esto indica que el personaje debe releer 1D100% del libro; un éxito indicará que el personaje ha absorbido toda la información del libro sin problemas.

El DJ puede asignar modificadores a la ti-rada de Leer/Escribir de acuerdo a la situa-ción. Leer un libro en un apacible biblioteca con la ayuda de un bibliotecario entrenado

es muy distinto a intentar leer el mismo libro con el movimiento de un carro mientras se atraviesa un camino bacheado, o a leer de noche, o con hambre, o durante el ataque de unos Goblins mientras el enano ronca a un lado.

Revisando: Revisar un libro de manera apresurada para tener una idea de su conte-nido y calidad requiere de una hora por cada 50 paginas. Luego de que el libro a sido revi-sado, el personaje realiza una tirada de Leer/Escribir. Un fallo indica que el perso-naje solo ha logrado comprender el título y el tema sobre el que versa el libro. Un éxito indica que el lector ha adquirido un buen conocimiento de los contenidos básicos del libro (a efectos del juego, se proporcionará al personaje la información contenida en las tablas que se presentan en este artículo, co-mo ser la calidad de escritura y otras peculia-ridades del autor).

GENERACIÓN ALEATORIA DE LIBROS

Es muy posible que no se obtenga un re-sultado gramaticalmente satisfactorio al rea-lizar la generación aleatoria de los libros, es por ello que los DJs deben aplicar su sentido común. Más aún, si has decidido alguno de los atributos descriptos en estas tablas (co-mo el idioma o el tema) omite la tabla en cuestión.

CALIDAD DE LA ESCRITURA A discreción del DJ, la calidad de los li-

bros pueden otorgar alguna bonificación a las tiradas de habilidad. La habilidad gene-ralmente será una Habilidad Avanzada, co-mo Sabiduría Popular o Académica, o un

E

CAPÍTULO IX — LIBROS

157

Oficio, y el personaje deberá poseer la habi-lidad en cuestión. Para que esta bonificación sea aplicable, deben reunirse dos condicio-nes. El personaje deberá:

• Leer una vez todo el libro (ver más arri-ba),

• La Prueba deberá realizarse dentro de los temas del libro, los cuales se deciden por su tópico (pero en alguno de ellos esto se extiende por sus títulos).

Si estos criterios coinciden el libro otorga una bonificación (no acumulativa) a la tirada de una Habilidad relevante: un libro de Ex-celente calidad otorgará un +10% y uno de Buena calidad un +5%. Libros de calidad Pobre otorgarán, sin embargo, una penaliza-ción de –10% por poseer un contenido fal-so, confuso o ilegible, a menos que el lector lo identifique y esclarezca mediante la prue-ba de Leer/Escribir. Esto ocurrirá de mane-ra automática a menos que el personaje ob-tenga una pifia en su tirada de Leer/Escribir.

1D100 Calidad de la Escritura Valor01-03 Excelente +900%04-10 Buena +200%11-80 Normal ±0%

81-00 Pobre (aumenta la disponibili-dad en una categoría) -25%

CLASIFICACIÓN DE LA ESCRITURA Tira 1D100 para determinar el tipo de li-

bro del que se trata:

1D100 Clasificación de la Escritura 01-25 Biografía 26-30 Bestiario 31-50 Libro de Cocina 51-60 Ficción 61-70 Guía o Libro de Viaje 71-80 Doctrina Religiosa 81-98 Academicismo 99-00 De contenido Prohibido, Exótico o

Herético

AUTOR Puedes utilizar las tablas de WFRP p. 26

o las del Character Pack para determinar el nombre del autor (al menos si el autor pro-viene del Imperio o si es un Enano o Elfo).

TIPO DE LIBRO Este artículo cubre tres tipos de artículos:

Impresos, Iluminados e Ilustrados. Los dos pri-meros se encuentran descriptos en WFRP p. 118 y en Armería del Viejo Mundo p. 66. Un libro ilustrado básicamente es un libro don-de la mayor parte del texto se encuentra im-presa, pero un iluminador le añade color, detalles y dibujos a mano.

Cantidad de Páginas: Como regla bási-ca, un libro posee 1D10x50 paginas. Un resultado de 1 indica que se trata de algún tipo de libretín o folleto encolado; un resul-tado de 10 significa que se posee un magni-fico (y quizás voluminoso) tomo.

1D100 Tipo Est. Valor* 01-30 Impreso 35 100 COs 31-90 Iluminado 50 350 COs 91-00 Ilustrado 40 300 Cos

*Este valor se modificará por lo condición, cali-dad, etc. Si el resultado final es igual o inferior a 0, significa que el libro carece de valor.

ANTIGÜEDAD Y CONDICIÓN Quizás tengas que obviar el resultado de

esta tabla para aquellos casos en que el tópi-co no coincida con la antigüedad. La anti-güedad del libro otorga un modificador a la Condición. 1D100 Antigüedad Condición01-10 Nuevo (1D10 Meses) -10% 11-60 Contemporáneo (1D10 años) ±0% 61-95 Reciente (1D10x5 años) +10% 96-99 Antiguo (1D10x25 años) +20% 100 Ancestral (1D10x100 años) +30%

A menos que hayas decidido la condición para la copia del libro, puedes determinarla utilizando la siguiente tabla.

1D100 Condición* 01-20 Nuevo 21-70 Usado 71-80 Pobre 81-100 Maltrecho

*Deben aplicarse los modificadores de la tabla de antigüedad.

Nuevo: El libro es Nuevo o tiene tan so-lo un par de paginas leídas. Su Valor se in-crementa en 100%.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

158

Usado: Ha sido leído, por lo demás se encuentra en perfectas condiciones. Un re-sultado de 22 indica que el libro tiene un olor peculiar y un resultado de 33 que se han escrito notas en algunas paginas.

Pobre: Las páginas se encuentran rasga-das y o decoloradas. Un resultado de 77 in-dica que faltan 1D10. El valor se reduce en un 50%.

Maltrecho: La copia se encuentra deco-lorada, rasgada y/o desecha y consecuente-mente 1D100% del libro resulta ilegible. Un resultado de 88 indica que el lomo se en-cuentra destruido. Un resultado de 99 signi-fica que faltan 3D100 páginas, y un resultado de 00 indica la ausencia de la portada. El valor se reduce en un 90%.

ENCUADERNACIÓN Es poco probable que todas las copias de

un trabajo posean la misma encuadernación. Las incontables ediciones, versiones e im-presiones existentes de trabajos populares, y copias de libros preciados o de gran acepta-ción hacen que ciertos libros sean encuader-nados una y otra vez.

Ocasionalmente, esto significa incluso que cierto libro “amerita” que se encuaderne junto a otro tomo, ¡así el lector tendrá una agradable sorpresa al abrirlo por vez prime-ra!

Existen al menos dos tipos de encuader-nación: encolada y cosido. Sin embargo, algunos libros se encuentran encuadernados y las paginas se encuentran dentro de una caja o envueltas en tela. A continuación se encuentra algunas sugerencias para los ras-gos de la encuadernación (en un sentido muy amplio).

1D100 Rasgos Destacables 01-05 Dedicación o introducción muy extensa

07-10 Comienza con una oración a la deidad apropiada

11-15 La primera página tiene un retrato del autor

16-20 El libro no ha sido terminado, finaliza abruptamente luego de 3/4

21-25 Contiene 1D10 majestuosas imágenes

26-30 El título no concuerda con el contenido

31-35 El libro es parte de una serie de 2D10 volúmenes

36-40 Se encuentra encuadernado con cuero ornamentado

41-45 La primer página es a color 46-50 La encuadernación es lisa y sin adornos

51-55 Correa marca páginas de cuero y muy ornamentada

56-60 Goznes y grapas metálicas (Estorbo x2)

61-65 Ídem anterior, pero además el libro cuenta con cerrojo

66-70 Encuadernado sobre pesadas planchas de madera (Estorbo x2)

71-75 Las páginas del libro tiene un olor pecu-liar

76-80 El título de la portada se encuentra es-tampado con relieve en letras grandes

81-85 No ha sido encuadernado, las paginas se encuentran en un caja o atadas con tela

86-90 Paginas ricamente decoradas 91-95 Se encuentra algo entre dos páginas...

96-00 Combina dos (o más) resultados cuales-quiera

PECULIARIDADES CALIGRÁFICAS Estas peculiaridades no se harán eviden-

tes hasta que se haya leído el libro (o que al menos se lo haya leído brevemente). Tira 1D100 para ver si el libro presenta alguna peculiaridad lingüística.

1D100 Peculiaridades Caligráficas 01-25 No se encuentra ninguna peculiaridad

26-30 El tono del autor es arrogante y autorita-rio

31-35 Se encuentran constantes desusos de palabras e idiomas

36-40 Es obvio que el libro no ha sido escrito en la lengua natal del autor

41-45 Palabras mal escritas

46-50 Gramática, palabras y escrituras sintéti-camente arcaicas

51-55Lenguaje simple, directo y actual (Modi-ficador de +10 a la prueba de Leer/Escribir)

56-60Gramática y vocabulario innecesaria-mente retorcido (Modificador de –10 a la prueba de Leer/Escribir)

61-65 El texto muestra evidencias de ser el trabajo de más de un autor

66-70 El libro es una compilación o una anto-logía (autor = editor)

71-75 El lenguaje es críptico y arcaico (Modifi-

CAPÍTULO IX — LIBROS

159

cador de –10 a la prueba de Leer/Escribir)

76-80 El dialecto o nivel social del autor se deduce con facilidad a través del texto

81-85 Se encuentran interesantes notas escritas por doquier

86-90 La escritura o la tipografía usada es ex-cepcionalmente ornamentada (Modifica-dor de –10 a la prueba de Leer/Escribir)

91-00 Combina dos (o más) resultados

TABLA DE ORIGEN Muchos de los tópicos y títulos conteni-

dos en las tablas subsiguientes se encuentran conectadas a alguna parte del Viejo Mundo, como una provincia del Imperio, una gran ciudad o quizás una zona montañosa. De ser así, realiza una tirada en esta tabla y utiliza el resultado para el contexto apropiado.

1D100 Origen Geográfico 01–25 El Imperio (como nación) 26–28 Averland 29–31 Hochland 32–34 Middenland 35–36 Nordland 37–38 Ostermark 39–40 Ostland 41–44 Reikland 45–48 Stirland 49–53 Talabecland 54–56 Wissenland

57 Sylvania 58–59 La Asamblea 60–64 Altdorf 65–68 Nuln 69–72 Middenheim 73–76 Marienburgo 77–80 Bretonia

81 Reinos Fronterizos 82 Estalia

83–84 Kislev 85–86 Norsca 87–88 Tilea

89 Tierras Desoladas 90 Montañas Grises 91 Montañas Negras 92 Las Cuevas 93 Montañas del Fin del Mundo94 Montañas Centrales 95 El río Reik

96 El río Sol 97 El río Talabec 98 El río Stir 99 Drakwald 00 El Gran Bosque

IDIOMA Realiza una tirada en esta tabla para de-

terminar el idioma en que se encuentra escri-to el libro. Si el resultado es un doble (22, por ejemplo) el libro ha sido traducido al Reikspiel desde otro idioma (tira 1D10 para determinar cuál).

1D100 Idioma Valor01–02 Breton ±0%

03 Estaliano ±0% 04 Kisleviano ±0% 05 Tileano ±0% 06 Nordico ±0% 07 Clásico +50%08 Khazalid (Enanil) +100%09 Eltharin (Elfico) +100%10 Otro +200%

11–00 Reikspiel ±0%

NOMBRES En múltiples instancias a lo largo de este artículo se menciona que se debe incluir un nombre en el título (o en otro lado). En di-chas situaciones puedes utilizarlas tablas del libro básico de Warhammer o las del Character Pack.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

160

BIOGRAFÍAS 1D100 1º Elemento 2º Elemento 3º Elemento (Tópico) 01-03 - Logros/Éxitos Del Emperador Karl Franz 04-06 Admirables Informe De Magnus el Piadoso 07-09 Sangre Turbia Proezas De Sigmar Heldenhammer 10-12 Celebrada Ambición De los Todbringers de Middenheim 13-15 Clásicas Anales De los Ludenhofs de Hochland 16-18 Recolectados Archivos De los Gaussers de Nordland 19-21 Compilaciones Aspiraciones De los Hertwigs de Ostermark 22-24 Completa Crónicas De los von Raukovs de Ostland 25-27 Comprensiva Confesiones De los Haupt-Anderssens de Stirland 28-30 Empírica Rompecabezas De los von Krieglitz-Unterns de Talabheim 31-33 Expuesta Hechos De los von Krieglitz de Talabecland 34-36 Fiel Deliberaciones De los von Liebewitz de Wissenland 37-39 Final Deseos De los Leitdörfers de Averland 40-42 Finas Compendio Profesión Básica (tabla pagina 21 de WFJR) 43-45 Galante / Gallardo Esfuerzos Artesano 46-48 Reunión Empeño Capitán 49-51 Dorado Investigación Campeón / Héroe 52-54 Glorioso Ensayo Señor del Crimen 55-57 Grandioso Existencia Demagogo 58-60 Genial Hazaña Duelista 61-63 Herética Proeza Ingeniero 64-66 Honesta Hallazgos (sobre) Exorcista 67-68 Malaventurado Historia Explorador 69-70 Iluminada Labor Fraile 71-72 Loable Vida Maestre de Gremio 73-74 Malentendidos Notaciones Patrulla de Camino 75-76 Noble Opus / Obra Caballero 77-78 Perfecta Profecía Mercader 79-80 Probados Constancia Juglar 81-82 Reveladora Revelaciones Noble 83-84 Sutil Estudio Jefe de Forajidos 85-86 Espléndido Cuentos Físico / Galeno 87-88 Tentador Testimonios Político 89-90 Traicionera Trascripción Sacerdote 91-92 Verdadera Tratado (sobre) Erudito 93-94 Claro / Indudable Triunfos Capitán de Barco 95-96 Destapado Visiones Veterano 97-98 Desenterrado Vocación Cazador de Brujas 99-00 Vuelve a tirar e invierte el resultado del título

“de/

del”

+ “

prof

esió

n” (u

sa la

s que

se e

ncue

ntra

n a

la de

rech

a) +

“n

ombr

e” (g

ener

ado

con

las ta

blas

de

nom

bre)

+ “

proc

eden

cia”

(gen

e-ra

do c

on la

s tab

las d

e O

rigen

de

más

arr

iba)

.

Hechicero / Mago 1D100 4ª Elemento (Subtítulo) Sentimientos del autor hacia la persona(s) del libro 01-07 Fué Quemado por Brujo Ligeramente en desacuerdo, piensa que el sujeto pudo haberlo hecho mejor08-14 Segunda Edición Parcial, halagador y elogiador: ¿un trabajo apoderado? 15-21 Tercera Edición Guarda desprecio y desdén: definitivamente no admira al sujeto 22-28 Verdadero Heredero de Sigmar Cree que el sujeto es o fue un agente de los Poderes Ruinosos 29-35 Reeditado y Extendido Parece creer que el sujeto es un descendiente directo de Sigmar 36-42 Jamás Publicado Desinteresado y poco preocupado, pero a la vez imparcial 43-49 El Volumen Completo El autor parece más interesado en el tiempo-período que en el sujeto 50-57 Registrado Tras su Muerte Desestima y rebajar al sujeto de manera poco ingeniosa 58-65 Publicación de Interés General Escrito como si lo conociera en persona 66-72 Relatos Verdaderos y Sinceros Es evidente que el autor desaprueba la religiosidad del sujeto 73-80 Un Destino Perdido Cuestiona constantemente y desconfía de los actos del sujeto 81-87 Una Mente Peligrosa Teoría conspiradora; busca relaciones con forajidos (o perores) 88-93 Publicado por [+ nombre] Escrito desde una perspectiva no emotiva y en busca de los hechos 94-00 Editado por [+ nombre] El autor parece ser un seguidor de los Poderes Ruinosos…

CAPÍTULO IX — LIBROS

161

BESTIARIOS 1D100 1º Elemento 2º 3º 4º Elemento (Tópico) 01-07 - Animales Manaan (criaturas acuáticas; peces, cangrejos, calamares) 08-14 Detestables Bestias Dientudos (roedores; ratones, ratas, ardillas, castores) 15-21 Averiguaciones sobre Seres Granja (animales domésticos; vacas, cabras, perros, gallinas) 22-28 Ensayo acerca de Pueriles Pantanos (anfibios; lagartos, serpientes, ranas) 29-35 Hechos sobre los Hijos Bosques (animales salvajes; osos, alces, conejos, ciervos) 36-42 Hallazgos de los Ciudadanos Carga (monturas; incluye caballos, burros, mulas) 43-49 Honoríficos Habitantes Enjambres (insectos; incluye hormigas, moscas, mariposas, etc.) 50-56 Ideas sobre los/las Moradores Cielos (aves salvajes) 57-63 Lecturas sobre Habitantes Colmenas (abejas y avispas) 64-70 Lecciones acerca de Señores Ulric (lobos) 71-73 Repugnantes Amos Hambrientos (todo tipo de Trolls) 74-76 Opiniones acerca de Mentes Mitológicos (bestias mitológicas, ej. Dragones; probable engaño)77-79 Reportes sobre Nativos Tumbas (no muertos etéreos como Fantasmas y Espectros) 80-82 Seminario respecto Residentes Sepulcro (no muertos corpóreos como Esqueletos y Ghouls) 83-85 Estudio sobre Sirvientes Salvajes (razas goblinoides; Orcos y Goblins) 86-88 Examen sobre Hijos Ruinosos (Hombres-Bestias, Minotauros y Mutantes) 89-91 Teorías acerca de Almas Sangre (Vampiros) 92-94 Tesis sobre Espíritus De la Rata Cornuda (Skavens) 95-97 Tratado sobre Inquilinos Caos (Guerreros del Caos, Bárbaros, Enanos) 98-00 Tira dos elementos y combínalos

“de

/ de

l / d

e la/

de

los”

Estudio Multidisciplinario: tira dos veces y combina 1D100 4º Elemento (subtítulo) Aspecto o Principal Campo de Estudio 01-10 - Ninguno, estudio general de todos los aspectos de las criaturas 11-20 El saber de las Bestias Su uso como alimento (no necesariamente para humanos) 21-30 ¿Sirvientes de Taal? Acerca de cómo entrenar o interactuar con las bestias en cuestión31-40 Llamado de la Naturaleza Cómo puede utilizarse la criatura como medicina (o veneno) 41-50 El Erudito Coloquial de Nuln Hábitos alimenticios y comidas preferidas 51-60 Maravillosa Naturaleza Rituales de apareamiento, selección de compañeras, crianza 61-70 Magnificas Criaturas Un estudio de las guaridas y ambientes típicos de las criaturas 71-80 Estudio de Criaturas Justas e Injustas Métodos de defensa y ataque (donde corresponda) 81-90 Una Hipótesis Más que Memorable Estatus social e interacción dentro de un grupo u horda 91-00 Una Filosofía Natural Tratados primarios con el ambiente típico de la criatura

LIBROS DE COCINA 1D100 1º Elemento 2º Elemento (Tópico) 3º 4º Elemento (Subtítulos y Similares) 01-05 Apetitoso Cerveza El Botín de Esmeralda 06-10 Costumbres Panes y Biscochos Selecciones Bretonianas 11-15 Deliciosos Galletería Los Platillos Perdidos 16-20 Encantadores Manjares La Guía Granate 21-25 Tentador Postres Una Cornucopia 26-30 Fabulosos Platillos Cocina Contemporánea 31-35 Favoritos Comidas Una Guía Esencial a la Cocina 36-40 Perdidos Hostería Secretos del Corazón Revelados 41-45 Innovadores Cocina Cazuelas y Fuentes Prestigiosas 45-50 Maravillosos Alimento Una Selección Seductora 51-55 Revisión Menús [4D10] Platillos que hacen Agua a la Boca 56-60 Preciosos Tartas Tira 3D10 y añade el resultado antes del título 61-65 Rápidos Manducatoria Por [+ nombre], Reconocido Chef de la Corte 66-70 Exquisito Salchichas Por el Famoso Cocinero [+ nombre] 71-75 Espléndido Sopas 76-80 Sugestivo Estofados

El Arte Culinario de [+ resultado de la tabla de Origen, intercambiando lugar con el título]

81-85 Seductor Mesas 86-90 Honorables Invitación

Los Sabores de [+ resultado de la tabla de Origen, inter-cambiando lugar con el título]

91-95 Tradicional Vinos 96-00 Tira dos elementos y combínalos

+ “

de”

+ “

Orig

en”

(gen

erad

o de

la ta

bla

de O

rigen

)

La Cocina de [+ resultado de la tabla de Origen, inter-cambiando lugar con el título]

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

162

GUÍA O LIBRO DE VIAJE 1D100 1º Elemento 2º Elemento 3º 4º Elemento Opcional (Subtitulo) 01-04 Asombroso Cuentos (desde) Una Guía 05-08 Sorprendente Aventuras (desde) Una Vida en el Camino del Recuerdo 09-12 Desorientadores Anales (desde) Una Caminata por el Mundo Salvaje 13-16 Clásicos Crónicas (desde) Un Viaje Memorable 17-20 Contemplativo Cruce (de) Callejones y Acueductos 21-24 Peligrosos Dominios (de) Historias Verdaderas y Honestas 25-28 Distante Senderos (de) Castillos y Fortalezas 29-32 Polvoriento Huellas (de) Tierra de Fortunas y Tesoros 33-36 Evocativo Posadas (de) Encrucijadas de un Emisario 37-40 Lejanos Bitácoras (de) Tras los Pasos de Nuestro Más Reverenciado Padre 41-44 Encantadores Viajes (en) Incursiones desde la Retaguardia 45-48 Memorable Tierras (de) Bitácora de un Viaje 49-52 Mi(s) Notas (desde) Palacios y Mansiones 53-56 Misteriosos Caminos (de) En la Carretera 57-60 Noble Paseos (de) Peligrosos Senderos de un Imperio en Llamas 61-64 Notable Carreteras (de) Perspectiva de los Senderos de los Condenados 65-68 Aventurado Pasos (de) Ríos y otros Lugares 69-72 Destacable Calles (de) Rumores y Reportes 73-76 Extraños Amaneceres (de) Cuentos de un Vagabundo 77-80 Traicioneros Atardeceres (de) Revelando el Camino de la Redención 81-84 Desconocido Rastros (de) Viaje de Ida y Vuelta 85-88 Tempestuoso Trecho (de) Problemáticos Rastros del Más Terrible de los Trechos89-92 Salvaje Recorridos (en) Carreteras de [+ Origen, en lugar del título Principal] 93-96 [Ninguno] Travesías (en)

+ “

Orig

en”

(gen

erad

o de

la ta

bla

de O

rigen

)

Viajes en [+ Origen, en lugar del título Principal] 91-00 Tira dos elementos y combínalos Peligros de [+ Origen, en lugar del título Principal]

FICCIÓN 1D100 1º Elemento 2º Elemento# Sinopsis 01-04 Negro Otoño “Historias de Amor” algo flojas (bordeando la pornografía) 05-08 Colores de Despertar Historias con lecciones moralistas para jóvenes amantes 09-12 Muerte Corona Fábula o cuento de hadas tradicional 13-16 Primer Ocaso Historia de fantasmas o terror 17-20 Glorioso Tarde Novela clásica de un escritor famoso 21-24 Dorado Flor Primera parte de una épica (y más bien seca) historia de amor25-28 Ella / Su Mano Pugna de una emergente familia mercantil de Mariemburgo 29-32 Él / Su Corazón Una familia feudal que ha desaparecido por generaciones 33-36 Último Leyenda Un cuento triste de la vida de una doncella destituida 37-40 Laudable Luz Historia conformista de un honrado barón y su reinado 41-44 Ominoso Memoria Un glamoroso baile recordado por diez personas diferentes 45-48 Penúltimo Mañana Recolección de una plaga que asoló un pequeño poblado 49-52 Persistente Premio Oscura leyenda de una mujer que fue quemada por bruja 53-56 Rojo Saga Descarada apreciación del Emperador Karl Franz 57-60 Silencio Sombra Colección de poemas de amor de temas mundanos* 61-64 Blando Primavera Obra de Teatro (comedia) 65-68 Espléndido Historia Obra de Teatro (tragedia) 69-72 Blanco Verano Obra de Teatro (drama) 73-76 Asombroso Cuento Libro de Canción* (canciones de cuna y para niños) 77-80 Año de(l) Lágrima Libro de Canción* (canciones tradicionales) 81-84 El / La(s) / Los Tiempo Libro de Canción* (himnos religiosos) 85-89 [1D10] Agua Libro de Arte* (pinturas) 90-95 [Nombre(s)] Viento Libro de Arte* (caligrafía o iluminación) 96-00 [Profesión(s)]% Invierno Libro de Arte* (cerámica o vitrales)

# Si el resultado es par utiliza el elemento en su forma plural. % Utiliza la tabla de nombres de WFJR o del Character Pack. * Si el resultado es impar la obra cubre a un único artista; si es par, combina con elementos de la Tabla de Origen.

CAPÍTULO IX — LIBROS

163

DOCTRINA RELIGIOSA 1D100 1º Elemento 2º Elemento 3º 4º Elemento (Tópico) 01-02 - Discurso Divinidad (religión en general) 03-04 El / La(s) / Los Artículos Manaan (Señor de los Mares y Rey de las Tormentas) 05-06 Un Estudio Acerca de Mandamientos Camila Daufina (Matriarca de Manaan) 07-08 Absoluto Mandamiento El Interrogante de Stromfels (¿Un Aspecto de Manaan? 09-10 Ardiente Condición Hombres Ruinosos (curioso culto apocalíptico de Stirland) 11-12 Bendito Contradicciones Mórr (Dios de la Muerte y los Sueños) 13-14 Categórico Curso Orden del Sudario 15-16 Reunido Decretos El Augur 17-18 Comprensivo Deliberaciones Comunidad del Sudario (o de los Augures) 19-20 Conclusivo Demandas Paul von Soleck (notable agorero del Culto a Mórr) 21-22 Consagrado Demostraciones Myrmidia (Diosa del Arte y la Ciencia de la Guerra) 23-24 Constante Sentencia La Orden del Águila 25-26 Esencial Directiva La Orden de la Lanza Justiciera 27-28 Establecido Instrucciones Los Caballeros del Sol Llameante 29-30 Extremo Discursos Isabella Giovanni (Sumo Sacerdotisa de Myrmidia) 31-32 Confiable Elementos Juan Franco (líder de la Orden de la Lanza Justiciera) 33-34 Fervoroso Errores Ranald (Dios de los Embaucadores, Ladrones y la Suerte) 35-36 Congregación Exigencias Ranald el Comerciante (u otro aspecto como el Vagabundo)37-38 Dorado Exposiciones Hans von Kleptor (poderoso sacerdote de Mariemburgo) 39-40 Consagrado Fundamentales Rhya y Taal (Señor de la Naturaleza, Madre de la Tierra) 41-42 Sagrado Fundamentos Karog (u otro aspecto como Karnos o Haleth) 43-44 Humilde Mandatos Katrinelya (Jerarca de Rhya) 45-46 Ortodoxo Inconsistencias Niav (Jerarca de Taal) 47-48 Piadoso Instrucciones Shallya (Diosa de la Curación y la Piedad) 49-50 Potentes Lecturas Orden del Corazón Sangrante 51-52 Primordiales Preceptos Shallya la Purificadora (u otros aspectos como Salyak) 53-54 Primitivo Milagros Anja Gustavsson (Sumo Sacerdotisa de Shallya) 55-56 Principales Misterios Sigmar (Dios del Imperio) 57-58 Reverenciado Papeles Orden del Martillo de Plata 59-60 Venerados Senderos Orden de la Antorcha 61-62 Justiciero Procedimientos Orden de la Llama Purificadora 63-64 Riguroso Oratorias Orden del Yunque 65-66 Sacro Pruebas Volkmar el Despiadado (antiguo Gran Teogonísta) 67-68 Sacrosanto Profecías Johann Esmer (Gran Teogonísta) 69-70 Santificado Preguntas Luthor Huss (¿Profeta de Sigmar) 71-72 Santísimo Súplica Valten (¿Reencarnación de Sigmar?) 73-74 Escrupuloso Exigencias Ulric (Señor de los Lobos, el Invierno y la Batalla) 75-76 Estricto Revelaciones Orden del Lobo Aullante 77-78 Sumario Rudimentos Caballeros del Lobo Blanco 79-80 Superlativo Salvación Hijos de Ulric 81-82 Supremo Sermones Rusas (u otro culto, como El Rey de la Nieve) 83-84 Pensamientos acerca de Estipulaciones Emil Valgeir (Ar-Ulric, Sumo Sacerdote de Ulric) 85-86 Honorable Tablilla Verena (Diosa de la Sabiduría y la Justicia) 87-88 Tratado sobre Enseñanzas Orden de los Misterios 89-90 Verdadero Testimonios Clio (u otro culto como Hermandad del Manuscrito) 91-92 Fundamental Transcripciones Manfred Arcibald (Sumo Sacerdote de Verena) 93-94 Incondicional Tratados Los Elfos (religión y panteones élficos) 95-96 Virtuosos Verdades Los Enanos (religión y panteones enaniles) 97-98 La Mayor [+tirada] Visiones

+ “

de(l)

” /

“de

la(s)

” /

“de

los”

Los Halflings (“religión” y “panteones” halflings) 99-00 Tira dos veces y combínalos (Ej. Honorables Sermones de los Rudimentos de Ulric)

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

164

ACADEMISISMO 1D100 1º Elemento 2º Elemento 3º Elemento (Tópico) 01-02 - Coloquio sobre La Cultura Contemporánea de los Enanos 03-04 Acumulación Registros de La Historia de los Enanos 05-06 Admirable Argumentos sobre La Cultura Contemporánea de los Halflings 07-08 Recopilación Concepciones sobre La Historia de los Halflings 09-10 Favorecida Consideraciones sobre La Historia de la Asamblea y los Electores Halflings 11-12 Celebrada Demostraciones de La Cultura Contemporánea de los Elfos 13-14 Anegado Discurso sobre La Historia de los Elfos 15-16 Compilado Disertación sobre La Historia Reciente del Imperio 17-18 Completa Elucidación de La Historia Antigua del Imperio 19-20 Comprensiva Averiguaciones sobre La Historia Pre-Sigmarita del Imperio 21-22 Obligada Erudición sobre La División entre los Cultos de Ulric y Sigmar 23-24 Elemental Ensayo sobre Cómo Criar un Niño 25-26 Empírico Reexaminaciones de El Sistema Electoral del Imperio 27-28 Esencial Exposición de Léxico (realiza una tira en la Tabla de Lenguaje y añade al título)29-30 Estimado Exposición de Cartografía 31-32 Experimentado Hallazgos sobre Ingeniería Minera 33-34 Exposición Revisión de Astronomía 35-36 Confiable Hipótesis sobre Ingeniería 37-38 Final Ideas acerca de Estrategias Militares 39-40 Refinado Conocimiento de Construcción de Embarcaciones 41-42 Primer Trabajo sobre Taxidermia 43-44 Fundamental Leyes de Confección de Velas 45-46 Galante Aprendizaje sobre Pesca 47-48 Recopilación Lecturas sobre Arquería 49-50 Ilustre Lecciones sobre Caligrafía 51-52 Glorioso Notas sobre Encarcelamiento 53-54 Dorado Observaciones sobre Cantería 55-56 Grandioso Papeles sobre Curtimiento 57-58 Gran Percepciones de Orfebrería 59-60 Honesto Perspectivas sobre Herrería 61-62 Iluminado Procedimientos sobre El Arte de los Boticarios 63-64 Indispensable Propiedades de Arquitectura 65-66 Loable Propuestas sobre Arte (en general) 67-68 Noble Archivos de Destilería 69-70 Obligatoria Investigación sobre Carpintería 71-72 Perfecto Revelaciones sobre Danza 73-74 Primordial Rudimentarios de Etiqueta de la Burguesía 75-76 Principales Erudiciones sobre Agricultura 77-78 Indispensable Estudios sobre Relaciones y Comercio Extranjero 79-80 Respetado Sugerencias sobre Genealogía y Heráldica 81-82 Revelador Enseñanzas sobre Cultura 83-84 Reverenciado Testimonios de Herbolaria 85-86 Rudimentario Teoremas sobre Historia 87-88 Espléndido Teorías sobre Leyes 89-90 Tentador Tesis sobre Música (en general) 91-92 Verdadero Tratado sobre Cateo de Minerales 93-94 Inequívoco Comprensión de Comercio 95-96 Revelador Sabiduría de Clima y Meteorología 97-98 Inaudito Visiones de Tejido y Costura Si

el R

esul

tado

es i

mpa

r, co

mbí

nalo

con

un

elem

en-

to g

ener

ado

de la

Tab

la de

Orig

en. S

i es p

ar, s

e tra

ta

de u

n es

tudi

o m

ás g

ener

al.

99-00 Valioso Escrituras sobre Trabajo Multidisciplinario, tira dos veces y combina

CAPÍTULO IX — LIBROS

165

DE CONTENIDO PROHIBIDO, EXÓTICO O HERÉTICO 1D100 1º Elemento 2º Elemento Tópico 01-04 El / La(s) / Los Aether Demonología* 05-08 Absoluto Desgracia Nigromancia* 09-12 Favorable Crónicas Poderes Ruinosos (Caos en general)* 13-16 Desgraciado Confesión Tzeentch (El Transmutador)* 17-20 Negro Ocaso Nurgle (Señor de las Pestes y las Plagas)* 21-24 Carmesí Colmillo Khorne (El Furioso Dios de la Sangre)* 25-28 Oscuro Corazón Slaneesh (Señor de los Placeres)* 29-32 Esencial Cuerno Rata Cornuda* 33-36 Final Luz Khaine (¿Dios del Asesinato o un Aspecto de Khorne?)* 37-40 Iluminado Remolino Malal (Dios del Caos Renegado)* 41-44 Dorado Luna Stromfels (Dios de los Provocadores de Naufragios y de la Piratería)* 45-48 Gris Misterios Estudio sobre los fundamentos de la Magia Arcana 49-52 Luminoso Augurio Estudio sobre las concepciones básicas de la Magia Divina 53-56 Magia Pasión El libro describe un ritual mágico (ser WFJR p. 168-169) 57-60 (2º El.) de mi Vasallo Principios Magia Menor 61-64 (2º El.) de mi Señor Sombras Saber de las Bestias 65-68 Nefasto Almas Saber de la Muerte 69-72 Portentoso Sol Saber del Fuego 73-76 Primordial Supremacía Saber de los Cielos 77-80 Púrpura Flujo Saber de la Vida 81-84 Rojo Tiempo Saber de la Luz 85-88 Resplandeciente Ultimátum Saber del Metal 89-92 Definitivo Despertar Saber de las Sombras 93-96 Blanco Viento Saber del Caos* 97-00 Amarillo Palabras

Grim

orio

s

Saber de la Nigromancia** A discreción del DJ, el conocimiento de estos tomos es tan terrorífico que el lector ganará un Punto de Locura (2 si falla una tirada de FV)

Sugerencia para los Grimorios: Tira 1D10 para determinar la canti-dad de hechizos que contiene: 1-4 = 1 hechizo; 5-7 = 2 hechizos; 8-9 = 3hechizos; y 10 = 4 hechizos (el DJ elige cuales). Al lanzar un hechizo conocido desde un libro, se obtienen modificadores según la calidad: Pobre = -2; Normal = +1; Buena = +2; Excelente = +3

- LECTURA Y ESCRITURA EN EL VIEJO MUNDO - Por Igest

Jugador: Recojo la nota que hay tirada detrás del escritorio y…

Master: ¿Y la lees a ver que pone? Jugador: Si exacto…

Master: (ojeando la lista de habilidades del personaje)… hum, creo que no va a ser posible, je je, tu personaje no tiene la habilidad de leer/escribir. Creo que tendrás que buscar a alguien que te lea la nota… (el jugador agacha la cabeza frustrado).

Creéis que podría ser verdad esta situa-ción. ¿No?. Pues si, señores esta situación no debería ser tan extraña para los personajes que están inmersos en el mundo de War-hammer, al menos en los primeros pasos de sus aventuras.

Y es que pocas veces se tiene en cuenta esta habilidad, o más bien la ausencia de esta que suele ser lo más habitual. Y aquí muchos jugadores podrían empezar a pro-testar, a decir que como va a ser posible que sus personajes sean incapaces de leer una simple nota o que no puedan coger pluma y papel y ponerse a escribir una carta para solicitar algo a algún noble (ya se sabe que la nobleza exige demasiado papeleo). Sin embargo así es, y pensándolo bien no debería resultarles algo tan extra-ño, después de todo en el Imperio y las demás naciones importantes del Viejo Mundo la lectura y la escritura no son artes muy extendidas.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

166

LECTURA Empiezo por la escritura, porque eviden-

temente si no hay nada escrito, no hay nada que leer. En el Imperio la escritura no es algo que este muy extendido, aunque hay que reconocer que con los últimos empera-dores y la relativa tranquilidad de que goza el Imperio la escritura ha ido extendiéndose un poco más. A pesar de este incremento en los últimos años de la historia del Imperio, la escritura sigue siendo un privilegio de las personas de la nobleza y de aquellos que disponen de recursos. La aparición de las universidades impulso la escritura entre los jóvenes estudiantes, sin embargo hay que tener en cuenta que estos pertenecen en su practica totalidad a la nobleza o forman par-te de ricas familias de mercaderes. Es defini-tiva, la escritura sigue siendo de una minoría.

Y es aquí donde juegan un especial papel los escribanos, contratados por gremios o instituciones civiles donde deben encargarse de redactar documentos sin descanso. Son unos trabajadores muy demandados, debido a la escasez de personas con conocimientos de escritura y sin embargo su trabajo esta muy poco reconocido, llegando incluso a recibir un trato semejante al de los miem-bros de las clases más bajas, aún a pesar de su importante labor. De todos los escribanos los que forman parte de los sequitos de al-gún noble son más afortunados que los que trabajan para las instituciones civiles, puesto que suelen tener mucho menos trabajo que realizar y suelen recibir mejor paga. Por lo general los escribanos son individuos más bien reservados y apenas se les puede ver fuera de su lugar de trabajo.

Para que los escribanos puedan llevar a cabo sus labores tienen que contar con el material de escritura necesario. Este equipo de escritura esta formado por pluma, tinta y algo donde escribir, generalmente papiros que serán de diferentes calidades según el caso. Las plumas son en todos los casos de algún ave, y sus formas o colores depende-rán de la zona (ya que de un lado a otro no hay necesariamente las mismas especies de

aves). Todo este equipo es difícil de obtener fuera de su entorno (por lo que para un PJ no sería nada fácil obtener pluma y tinta para escribir) y los escribanos suelen mantenerlo muy bien cuidado ya que de ello depende su trabajo. Esto último puede que tenga algo que ver con la escasa difusión de la escritura en el imperio, puesto que son muy pocos los que pueden acceder a los medios necesarios para escribir y no todo el mundo esta dis-puesto a dejar de comer un día para poder escribir algo, después de todo eso no alimen-ta, dicen la mayoría.

La verdad es que a la hora de escribir no hay muchos tipos diferentes de letras y en la mayoría de las ocasiones los escribanos (con sus peculiaridades propias, evidentemente) emplean los mismos tipos de escritura. En concreto en el imperio esta establecido que para todos los documentos imperiales se emplee un determinado tipo de letra, de aspecto bastante gótico y en la mayoría de los casos, cualquier escribano sabe escribir empleando este tipo de letra, ya que es bas-tante probable que tengan que redactar algún documento oficial. Entre la nobleza la ver-dad es que las letras de tipo gótico y con mucha filigrana son las favoritas, sin embar-go entre el pueblo más llano lo más habitual son letras de trazado sencillo (auque a veces son letras más bien inteligibles, sobre todo si el que escribe algo no esta muy habituado a ello).

LOS ESCRIBANOS COMO PJ’S La carrera de escribano como carrera pa-

ra un personaje puede ser compleja de se-guir, pero puede ser muy interesante. Si el personaje empieza con esta carrera como carrera inicial, lo más probable es que se trate de un escribano que esta cansado de los continuos agobios de su trabajo y más aún de la explotación que casi con total seguri-dad sufre. Es por ello, que es muy fácil, que un personaje sea en el momento de su crea-ción un escribano y que sea bastante sencillo de interpretar. Sin embargo lo que ya no es tan habitual es que un personaje acabe en-trando a la carrera de escribano después de

CAPÍTULO IX — LIBROS

167

llevar algún tiempo viajando por el Viejo Mundo, y es que generalmente los escriba-nos están al servició de sus señores desde el momento en el que aprenden el ofició y aquellos que no han dedicado su vida a ser escribanos deberían ser aprendidos en estos aspectos, por lo que los escribanos de naci-miento tienen más posibilidades que los nuevos aspirantes. De todas formas la vida de un escribano no es nada atractiva, pasarse casi la totalidad del día encerrado en una habitación con la única iluminación de unas velas, es algo que muy pocos están dispues-tos a aceptar y menos tratándose de aventu-reros que desean explorar el mundo y debe-ría ser poco probable para un jugador querer que su personaje se pase a una vida tan poco “excitante”.

Como Hacerse Escribano:

Los escribanos suelen juntarse en el lla-mado “gremio de las plumas” donde tratan de defender sus intereses y los problemas que le surjan a cualquiera de sus miembros. La fina-lidad de este gremio, a diferencia de los de-más gremios que solo piensan en ejercer un control para obtener los máximos benefi-cios, es la de permitir a todos sus miembros adquirir nuevos conocimientos y última-mente están tratando de realizar un recopila-torio de todos los libros existentes en el im-perio, lo cual a todas luces es una tarea de extrema dificultad debido a las difíciles rela-ciones entre los miembros de los diferentes gremios.

Contactar con los miembros de este gre-

mio no conllevará ninguna dificultad, y si bien no acostumbran a tener un edificio propio donde llevar a cabo sus reuniones (exceptuando los gremios de las ciudades de Altdorf y de Nuln que cuentan con sus edifi-cios propios al igual que cualquier otro gre-mio), suelen reunirse siempre en alguna ta-berna o lugar parecido para charlar tranqui-lamente y transmitir sus conocimientos al resto de compañeros. Generalmente el lugar de reunión se encontrará situado en algún lugar tranquilo de la ciudad, acostumbra a ser un lugar ni muy ostentoso ni demasiado sucio, simplemente un lugar donde puedan estar tranquilamente. Los miembros del gremio suelen encontrarse enfrascados en tertulias que les mantienen despiertos hasta altas horas de la noche y suelen permanecer completamente al margen del resto de las personas, aunque no impedirán en ningún momento que algún desconocido entre a participar en su discusión. Este es el meca-nismo más sencillo para entrar en contacto con el gremio y si el PJ decide entrar a deba-te, deberá superar una tirada de inteligencia (Int) para mantener una conversación acep-table por la mayoría de los participantes y si además supera un prueba de empatía (Em) casi con total probabilidad será invitado a acompañarles durante el resto de la noche y se convertirá en uno más de su grupo. Ese será un buen punto de partida para iniciar los contactos con el gremio y conseguir al-canzar un puesto como escribano, pero aún le queda bastante que conseguir aún, puesto que primero debe aprender a escribir. Pero eso no será un problema si ha conseguido integrarse con los miembros del gremio y probablemente consiga que alguien le enseñe a escribir (además de a leer), para lo cual deberás consultar las reglas acerca de apren-der habilidades del Apócrifo.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

168

LECTURA La verdad es que l lectura y la escritura

van completamente asociados, pero no ne-cesariamente. Evidentemente cualquiera que sepa escribir, debe saber leer, pero no el que sepa leer tiene porque saber escribir, y es que escribir requiere bastante más que aprender a leer (después de todo aprender a trazar las letras, en la mayoría de los casos muy enre-vesadas, con una pluma no es algo que este al alcance de cualquiera). Y es por ello que el número de personas que son capaces de leer es mayor que el número de personas que saben escribir. Aún a pesar de ello las perso-nas que saben leer son pocas y en la mayoría de los casos pertenecen a las altas esferas de la sociedad, mientras que los ciudadanos más humildes pocas veces pueden aprender a leer los escritos.

Por ello es que la mayor parte de las tra-diciones y conocimientos del Imperio son transmitidos de generación a generación de boca a boca. Sin embargo poco a poco la lectura va introduciéndose en el Imperio, aunque aún en una pequeña medida. Son cada vez más los que se interesan por la lec-tura y los que deciden aprender a leer. Saber leer es algo muy normal entre personas co-mo los practicantes de la magia puesto que ellos necesitan recopilar una gran cantidad de conocimientos y muchos de estos cono-cimientos están recogidos en viejos tomos. También es algo normal para los mercade-res, ya que estos en muchas ocasiones tienen que leer documentos de pagos y algunos otros documentos de carácter comercial. En definitiva, actualmente en el imperio los que leen son aquellos que lo necesitan para des-empeñar su trabajo y son pocos los que lo hacen puramente por ocio, aunque entre la nobleza este gusto por la lectura esta exten-diéndose sobremanera.

Hay que tener en cuenta la dificultad de acceder a material de lectura, puesto que los libros no son algo muy frecuente entre las clases normales y la inmensa mayoría de los libros están almacenados en bibliotecas, donde en el mejor de los casos sirven demo-

rada del polvo y en el peor de los casos se pudren debido a la humedad o algún otro motivo. Son pocos los que pueden acudir a estas bibliotecas y generalmente se trata de profesores de las universidades. El principal problema para la difusión de los libros es la censura que las leyes imperiales imponen, de forma que cualquier libro que quiera ser escrito debe pasar dicha censura para evitar contenidos heréticos que puedan inducir a los menos cautos a las garras del caos.

Y hablando del caos y los poderes oscu-ros, son muchos los libros que tratan de estos temas pero generalmente suelen estar a buen recaudo por seguridad y para que los más ancianos estudiosos y sus aprendices los estudien en un intento de desentrañar los misterios que el caos esconde, cosa nada fácil para las mentes más débiles que a buen seguro caerían en los más profundos miedos e incertidumbres que les podrían llevar al otro lado.

Por lo demás es poco habitual encontrar libros fuera de las bibliotecas o de los edifi-cios religiosos (donde hay impresionantes colecciones de libros), aunque en la casas de algunos nobles también se pueden encontrar libros, así como en las casas de mercaderes o negociantes con grandes medios económi-cos.

Otro aspecto muy a tener en cuenta ha sido la reciente aparición de la imprenta en el imperio. Este revolucionario invento ha permitido que cada vez haya más libros en el imperio y en cierto modo a propulsado lige-ramente la lectura entre todos, ya que ahora pueden acceder más fácilmente a los libros, cosa que antes no sucedía, ya que los libros escritos a mano solían permanecer guarda-dos en las bibliotecas donde solo los más ricos podían acceder o en los templos de ordenes religiosas, donde se redactaban con-tinuamente libros (auque en su mayoría de carácter religioso).

APRENDER A LEER A diferencia de las dificultades que entra-

ña aprender a escribir, aprender a leer no es

CAPÍTULO IX — LIBROS

169

algo tan complicado. No en vano, lo único que se necesita es algo que leer y a alguien que si que sepa leer para enseñar el significa-do de lo que hay escrito. Suele ser un proce-so más sencillo, auque no del todo, ya que la gran variedad de grafos que pueden utilizarse para redactar un documento pueden descon-certar al lector rápidamente. Si se desea aprender a leer sin necesidad de aprender a escribir, debería pode hacerse, aunque en el caso contrarío las dos cosas deberían ir uni-das en todo caso.

Encontrar a alguien que sepa leer no de-bería ser muy difícil, pero si será difícil en-contrar a alguien dispuesto a enseñar lo que el sabe. No es muy habitual que alguien pierda el tiempo enseñando a leer a otra persona, aunque por una buena suma nadie se hace de rogar mucho tiempo. General-mente en las universidades o bibliotecas del imperio se pueden encontrar a bastantes personas que sean capaces de enseñar a leer, pero que probablemente no tendrán tiempo para enseñar al personaje. Por ello será más habitual que recurran a algunos profesores ambulantes que se dedican precisamente a eso. En las grandes ciudades es bastante fácil encontrar a alguno de estos profesores am-bulantes y es que la gran cantidad de papeleo que tienen que utilizar los ciudadanos de las grandes ciudades les ha llevado a necesitar de gente que les enseñe a leer para no tener que contratar los amables, pero caros servi-cios de algunas sanguijuelas que suelen espe-rar junto a las oficinas para ofrecer sus servi-cios a los que lo necesitan porque no son capaces de leer (aprovechándose de ello para cobrar cifras más que considerables en la mayoría de las ocasiones). Contratar los ser-vicios de uno de estos profesores ambulan-tes no resultará excesivo, si bien la mayoría de las veces lo que enseñan es lo justo como para afrontar lo documentos legales más habituales, que todo ciudadano de una gran ciudad en algún momento debe utilizar. Pero no todos son unos desalmados que se apro-vechan de estas necesidades, y algunos son honrados profesores que enseñan de verdad a leer, de la mejor forma que saben (aunque la verdad, no son muchos).

PONIÉNDOSE A ESCRIBIR Y A LEER Como se ha explicado antes, la escritura

nos es fácil de aprender y es algo que lleva tiempo. La forma más rápida es conseguir que alguien con la habilidad de Leer/escribir, sea capaz de enseñar al PJ la forma de escribir y transcurrido el tiempo pertinente y necesario para que el personaje sea capaz de aprender dicha habilidad, estará preparado para coger pluma y papel y poner-se a redactar sus conocimientos. Aunque el personaje posea esta habilidad debería efec-tuar una tirada de Inteligencia (Int) para ver cual es el resultado de su trabajo. Si su-pera con éxito la tirada, se considerará que lo que el personaje ha escrito será entendible por cualquier persona con la habilidad ade-cuada. Si supera dicha tirada por 3 o más grados de éxito se considera que el texto ha sido redactado con una magistral pulcritud y con un aspecto imponente, esto será muy útil cuando se pretenda impresionar a al-guien con el escrito (por ejemplo si un joven le escribe una carta de amor a su amada, esta caerá más fácilmente engatusada) y puede modificar las posteriores tiradas significati-vas (en el ejemplo una tirada de Empatía podría verse modificada con una bonifica-ción de +10, por ejemplo). Si la tirada no es superada quiere decir que el resultado no es ni siquiera aceptable, cualquiera que quiera llevar a cabo una prueba de leer el documen-to sufrirá una penalización que dependerá de lo que consideres adecuado (auque una pe-nalización de –10 por cada grado de fracaso en que falle la tirada, creo que es una pro-porción adecuada). Si el fallo a la hora de redactar es por 3 o más grados de fracaso el texto será imposible de leer para cualquiera

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

170

que pretenda hacerlo e incluso puede llevarle a obtener conclusiones erróneas.

A continuación se muestran algunos po-sibles modificadores a la tirada de Inteli-gencia que es necesaria para redactar algún documento. Debe tenerse en cuenta que estos modificadores son acumulables.

Modificadores a la Tirada de Escribir

Motivo ModificadorEl personaje no dispone de una pluma o tinta en buenas condicio-nes

- 5

El personaje no esta habituado al tipo de letra que se pretende utilizar - 5

El personaje esta muy habituado a usar un determinado tipo de letra + 5

No se dispone de una superficie adecuada para escribir De - 5 a -20

El personaje ha sido herido en el brazo - 5

El personaje tiene una herida en la mano con la que escribe - 10

El personaje esta escribiendo con la mano menos hábil (generalmente la izquierda)

- 5

A la hora de ponerse a leer un documen-to el mecanismo es muy parecido al anterior, deberá realizarse una tirada de Inteligencia y si el resultado es exitoso el que esta inten-tando leer el documento comprenderá per-fectamente lo que escribe. En este caso, un éxito crítico no tiene ningún beneficio adi-cional. No superar la tirada significa que el

lector será incapaz de comprender lo que en el documento se explica y no podrá volver a intentarlo hasta que no haya descansado al menos 8 horas (después de un descanso, todo se ve y se entiende mejor). Pero si la tirada falla por más de 3 grados de fracasos (o fallo crítico), entonces las consecuencias pueden ser muy diversas, desde que el per-sonaje no entienda nada, hasta que tenga una comprensión errónea de lo que verdadera-mente pone el documento (“¡Pero no habías dicho que en la carta ponía que era hoy cuando debían recibir el cargamento de los contrabandistas!, porque llevamos aquí más de 8 horas y no ha apare-cido nadie”).

A continuación se muestra otra tabla con algunos modificadores que podrás aplicar cuando algún personaje quiera leer algún documento o alguna otra cosa:

Modificadores a la Tirada de Leer

Motivo ModificadorPor grado de fracaso en la escritura del documento -10

Si el documento esta en un estado de deterioro De -5 a -20

El personaje tiene algún problema en los ojos - 10

No dispone de luz suficiente - 5 Tiene una ligera idea de lo que debe o puede poner el documento + 5

CAPÍTULO X — BIENES Y SERVICIOS

171

CAPÍTULO X: BIENES Y SERVICIOS

- BIENES Y SERVICIOS DIVERSOS - Publicado en: Middenheim Ciudad del Caos – Adaptado por: Ëlemmir

ste artículo está destinado para ayu-dar a los DJs a generar con rapidez libros con un pequeño grado de deta-

lle.

Toda gran ciudad, con una población de más de 10.000 habitantes posee una amplia gama de bienes y servicios disponibles. En toda ciudad están disponibles todos los artí-culos listados en el reglamento básico de WFJR, pero hay algunos casos especiales que se explican a continuación.

ARMAS Y ARMADURAS Las autoridades de la ciudad desaprueban

que la gente vista armadura o porte armas en público, y la Guardia de la Ciudad tiene ten-dencia a interesarse en los personajes que van blindados y armados hasta los dientes en tiempos de paz. Los personajes que no sean ciudadanos distinguidos o miembros del ejército pueden despertar sospechas cuando traten de comprar tales artículos.

COMPONENTES DE LOS HECHIZOS

Los componentes para hechizos de cual-quier Saber Oscuro no están disponibles bajo ninguna circunstancia, ya que estas dos formas de magia están proscritas. Cualquier personaje que solicite dichos componentes será denunciado casi con toda seguridad a la autoridad con competencia de magia perti-nente de la ciudad que investigará el asunto. Los Colegios o Gremios tienen existencias de componentes para todos los hechizos (excepto los de algún Saber Oscuro), para su venta a sus miembros.

VENENOS E INGREDIENTES DE VENENOS

Es posible obtener ingredientes para los venenos más comunes de diversas fuentes dentro de la ciudad –pero no se pueden ad-quirir los venenos en si. La posesión de un veneno por parte de alguien que no sea Ga-leno, Herbolario, Alquimista o Boticario -que deben ser miembros registrados del gremio correspondiente- es un delito penal. Los sospechosos serán acusados de asesina-to (la Ley hace pocas distinciones entre tener la oportunidad de cometer un crimen, la intención de cometer un crimen, y la propia comisión del crimen).

Si los PJs buscan ingredientes para vene-nos, necesitarán ser absolutamente discretos –la mayoría de los Herbolarios, Alquimistas y Boticarios saben perfectamente si algo puede usarse para elaborar un veneno, y puede que los PJs tengan que pasar una prueba de Carisma para convencer al comer-ciante de que quieren la sustancia para un fin perfectamente inocente. Los personajes que traten de comprar abiertamente pueden ser denunciados a las autoridades y consiguien-temente investigados.

Si decides permitir a los PJs que compren ingredientes de venenos, debes establecer cuanto costarán; el precio será elevado, ya que el comerciante está arriesgándose al ven-derlos lo mismo que los jugadores al com-prarlos. Los intentos de Regatear deberían fracasar automáticamente o sufrir una fuerte penalización (un -20).

EL MERCADO NEGRO En una ciudad de gran tamaño hay luga-

res en los que es posible obtener casi cual-

E

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

172

quier cosa a cambio del precio adecuado. Los PJs pueden querer probar el mercado negro si tienen dificultades a la hora de ob-tener algo que necesitan especialmente. No obstante, el mercado negro está sembrado de trampas para los incautos y pueden ter-minar deseando no haberlo intentado.

En primer lugar está el problema de con-tactar con un proveedor. Para ello es necesa-rio hacer pesquisas en las zonas menos re-comendables de la ciudad, con todos los peligros aparejados. Las noticias de alguien que busca el mercado negro se transmiten rápido, y los charlatanes están más que dis-puestos a proporcionar “sangre de demonio auténtica” o lo que sea, a cualquiera que sea capaz de tragárselo. El crimen organizado puede recelar de cualquier extraño que trate de contactar con ellos y, temiendo que pue-dan ser investigadores de algún tipo, puede que les den una buena tunda o incluso traten de librarse de ellos. A la inversa, los PJs qui-zá atraigan la atención de la Guardia, que podrían orquestar un trato falso para atra-parles.

Suponiendo que los PJs se libren de la Guardia, esquiven a los charlatanes y consi-gan convencer a un contacto “real” que no están tratando de ponerle una trampa, el se-gundo problema es hacerse con la mercan-cía. Si no cumplen un trato relacionado con sustancias ilegales, es complicado llevar a los estraperlistas al tribunal. Los PJs tendrán que ser muy prudentes para evitar quedarse sin dinero y sin mercancía. E incluso si con-siguen el material, no se garantiza que será auténtico o de buena calidad, con lo que si los PJs no revisan cuidadosamente las mer-cancías antes de pagar por ellas, puede que terminen arrepintiéndose. El tercer aspecto a tener en cuenta es que los negocios con el crimen organizado no suelen acabar una vez que ha tenido lugar la transacción. Los per-sonajes que hayan comprado algo ilegal en el mercado negro pueden verse forzados de vez en cuando a hacer “pequeños favores”, siempre de naturaleza ilegal y arriesgada. Si la chusma no necesita de sus habilidades, no dudará a la hora de intentar ganarse un so-

bresueldo chantajeando al personaje, y ame-nazándole con desvelar sus asuntos turbios. Los tratos se apañarán para que el com-prador siempre tenga más que perder que los vendedores.

Finalmente, los traficantes del mercado negro y sus clientes habituales temen ser descubiertos por las autoridades, y pueden ver a un grupo de forasteros como la manera ideal de alejar la atención de ellos mismos. Los delincuentes organizados de la dudad pueden poner una trampa a los PJs -en cuan-to los PJs tienen las manos en la masa, apa-recerá una patrulla de la Guardia (“actuando a partir de cierta información recibida”) que arresta a todos. Estas pequeñas trampas mantienen contenta a la Guardia, y les anima a relajar su habitual vigilancia para que los negocios diarios del mercado negro puedan transcurrir en relativa calma.

A CRITERIO DEL DJ Lo más importante que se ha de recordar

a la hora de regular la compra de mercancías restringidas es que, al final, eres tú como DJ el que tiene que decidir si permites o no que se efectúe la compra. Debes considerar cui-dadosamente si quieres que los PJs vayan por ahí con a-saber-qué-cosa, qué es lo que podrían hacer con ello, etc.

MERCADILLOS CALLEJEROS En casi cualquier sitio pueden encontrar-

se mercadillos improvisados, especialmente durante las fiestas.

A continuación se incluye los precios de todos aquellos artículos que no aparecen en el reglamento básico –no es exhaustiva y deberías inventarte con entera libertad los precios de los artículos no listados. Muchos de los artículos más pequeños pueden com-prarse en algún puesto de los incontables vendedores ambulantes de la ciudad -usa la lista para proporcionar variedad en sus mer-cancías (para que tus PJs no se harten deque todos los halflings vendan “pasteles calien-tes”). Por supuesto, las ciudades proporcio-nan todo tipo de bienes y servicios en esta-

CAPÍTULO X — BIENES Y SERVICIOS

173

blecimientos y talleres permanentes. Pero los mercadillos callejeros de la ciudad son espe-ciales, y como tales merecen una atención particular. Sin embargo, debes tener en cuenta que los vendedores de los artículos mencionados a continuación no están inte-resados en compras al por mayor (a aspiran-tes a empresarios o PJs mercaderes) -su margen de beneficios no les permite ofrecer descuentos por grandes compras.

Si estalla alguna refriega, usa el perfil de un ciudadano de clase media. Los mercade-res casi siempre llevan guardaespaldas.

GUÍA DE PRECIOS DE MERCADO Atuendos: usa WFJR Material:

Cuero curtido, para hacer un jubón: desde 7 a 10 CO. Pieles de lobo curtidas: de 4 a 8 CO. Pieles de oso curtidas: de 15 a 25 CO. Algodón de Arabia (espeso), 1 metro de ancho por 1 metro de largo: de 7 a 8 CO. Seda (30 cm de ancho) por metro de lar-go: de 8 a 10 CO. Cintas de seda, 60cm de largo, fardo de 10: de 5 a 6 CO.

Animales de monta y ganado: usa WFJR. Ten en cuenta que las subastas de ganado

y las ferias equinas se celebran únicamente fuera de la ciudad, habitualmente con una frecuencia semanal. Los arreos de monta (silla, etc) suelen regalarse con la compra de caballos de guerra y similares, salvo con los caballos de monta más baratos.

Artículos domésticos (véase WFJR): Tonel (150 l.): de 7 a 12 CO. Candelabros (pareja, de madera): desde 10/- a 22/6 Candelabros (pareja, de metal plateado): de 12 a 25 CO. Barril (45 l.): de 5 a 8 CO. Tetera (1,5 1.): 50/- Cucharán, de metal con mango de made-ra: desde 25/- a 32/- Objetos de adorno (grabados, de madera): desde 7/6 a 2 CO. Cacerolas y ollas: desde 15/- a 45/- Olla sopera (grande): 2 CO

Herramientas: Surtido de limas: desde 7 a 12 CO. Formón: 50/- Martillo: desde 40/- a 70/- Clavos (por docena): 15/- Cedazo: 3 CO. Mano de mortero y almirez: 2 CO. Pico: 90/- Alicates: 70/- Tenazas: 5 CO.

Otros: Ábaco: desde 1 a 4 CO Juguete (de madera, esculpido): desde 12/- a 3 CO Tizas de colores: 5/- Dados (pareja, de raro marfil árabe): 5 CO Amuleto de la suerte (plata): desde 5 a 30 CO Baraja de cartas: desde 15/- a 25/- Baraja de cartas de tarot (tileana): desde 50/- a 75/ Plantas de pan: desde 5 a 8 CO. Telescopio: 250 CO Tienda (una plaza): 50 CO. Tienda (tres plazas): 130 CO.

Estos son los precios típicos para mer-cancías de calidad media (aunque en muchas ciudades la calidad “media” es algo mejor que en otros lugares). En las mercancías de calidad superior, debes multiplicar por 3 las cantidades indicadas. Cuando el abanico del precio es amplio, los artículos se diferencian en su tamaño (por ejemplo, ollas, cazuelas y jarros) o algún otro detalle relevante de Cali-dad (tamaño, ornamentación, hechuras, anti-güedad, etc.). La comida es un caso aparte: en cada mercado hay muchos puestos de comida, habitualmente supervisados por un cocinero. Los precios típicos de la comida serán:

Empanadas de carne (individual): desde 6p a 1/2

Empanadas de carne (grande): desde 2/- a 3/-

Empanadas de caza menor (grande): desde 2/9 a 4/-

Pasteles de fruta (individual): desde 6p a 1/- Pasteles de fruta (grande): desde 1/6 a 2/- Sopa (cucharón grande): desde 3p a 6p

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

174

Salchichas (por ración, caliente o fría): des-de 4p a 9p

Patata asada con mantequilla: 5p Pan y queso (por ración, con pepinillo):

desde 9p a 1/2 Frutas comunes (manzanas, peras, etc., cada

medio kilo): desde 1/6 a 3/6. Vino (media botella): desde 3/- a 9/- Vino caliente y especiado (vaso grande): des-

de 1/3 a 2/-. Estas listas de precios cubren sólo unas

cuantas posibilidades y pretenden facilitarte la labor de hacer patente la gran cantidad de mercancías que se venden en las calles. Si los PJs son tacaños con la comida y siempre compran la más barata que pueden encon-trar, haz que un par de ellos cojan una indi-gestión, y haz que se queden en la cama du-rante 2 o 3 días.

CAPÍTULO XI — MAPAS

175

CAPÍTULO XI: MAPAS

- CONSTRUCCIONES DEL VIEJO MUNDO - Publicado en: WFJR 1 Ed

ay muchos tipos de construcciones en el Viejo Mundo, y los que figu-ran en este apéndice son sólo un

ejemplo. Estos edificios están como guía y no como descripciones finales de su clase. Hay muchas variantes, y deberías reformar-los para que encajen en tu estilo o usarlos como fuente de inspiración y así crear tus propias construcciones. Sin embargo, sólo necesitarás mapas de esta complejidad cuan-do dirijas aventuras detalladas dentro de los edificios.

Cuando tus jugadores estén simplemente viajando por el camino, no es necesario que hagas el mapa de cada posada, zona de peaje o ermita a la que llamen. Todo lo que necesi-tas es acudir a los mapas que hay aquí y des-cribir el edificio en términos generales. Bas-tante a menudo el esquema de un edificio será irrelevante.

La descripción de la posta ofrece detalles de habitaciones individuales, mientras que las habitaciones de los demás mapas han sido simplemente etiquetados “habitación, bar, establo”, etc, pero una vez hayas leído la descripción de la posada, la función de cual-quier habitación debería ser aparente.

POSTAS Las postas se encuentran por todo el Vie-

jo Mundo. Sirven para varias funciones im-portantes: lugares de parada para los viajeros cansados, permitir a las diligencias cambiar los caballos durante los viajes y reparar cual-quier carro dañado. Las postas también son utilizadas por los Vigilantes de Caminos como bases temporales y como celdas para cualquier criminal capturado. En época de guerra sirven como defensas para la pobla-ción local, que se resguarda detrás de sus sólidos muros evitando así a los mercenarios

o goblins. Pero en tiempos más pacíficos, las postas son un lugar de bienvenida para que los cansados viajeros descansen.

Por lo general las postas tienen propieta-rios independientes, pero hay a veces cade-nas de posadas en las rutas más frecuentadas que pertenecen a la misma familia. Los pro-pietarios de las postas no sólo se ganan la vida con sus huéspedes de pago, sino tam-bién con los alquileres que obtienen de las diversas diligencias que usan sus instalacio-nes, y con las pequeñas cantidades que pa-gan los Vigilantes.

El plano muestra una posta de tamaño medio; algunas son bastante más grandes, mientras que otras sólo consisten de un bar, unas cuentas habitaciones y un establo.

OCUPANTES Las postas tienen diversos tipos de em-

pleados que incluyen a cocineros, gente que atiende el bar, mozos de establo y ocasio-nalmente guardias. El número de dichos empleados varían mucho; a veces son todos de la familia del propietario y en otras oca-siones son mozos de campo locales. Una posta de este tamaño estaría dirigida por un hostelero que supervisa a uno o dos servido-res del bar, un cocinero ayudado por un pinche, un par de sirvientes que limpien las habitaciones, dos mozos de cuadra y un guardabarrera que desempeñe el papel de herrero.

PUERTAS Todas las puertas pueden cerrarse y a

menudo lo están; nunca se es demasiado cauteloso considerando la clase de gente que viaja por los caminos hoy en día. General-mente sólo aquellas puertas que sea probable que utilicen los huéspedes se dejan sin ce-rrar.

H

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

176

01. MURO EXTERIOR

La mayoría de las postas que están fuera de las ciudades grandes poseen un muro defensivo de algún tipo. Dependiendo de su localización, están hechos de piedra o made-ra y suelen medir entre 2 metros y medio y tres y medio. La entrada se hace a partir de una o dos puertas que llevan al camino. Por lo general están abiertas, a menos que el hostelero tenga razones para esperar pro-blemas de fuera. En las regiones con abun-dancia de monstruos, las puertas están siem-pre cerradas y aseguradas. Los cocheros que quieren entrar de noche hacen sonar sus

cuernos para avisar a los ocupantes de su proximidad.

02. GUARDABARRERA Un guardabarrera está por lo general a la

vista en todo instante para ver cualquier ca-rruaje que llega o se marcha. Sale al paso de un carro que llega y dirige al conductor a un establo libre.

03. PATIO Los patios están pavimentados y sirven

como zonas para el cuidado en general de los caballos y para reparar carros. Algunas postas poseen agujeros hundidos que se

CAPÍTULO XI — MAPAS

177

utilizan como calabozo por los Vigilantes de los Caminos. Una reja colocada sobre el agujero impide a los prisioneros que se esca-pen y les asegura una estancia incómoda, sobre todo cuando llueve.

04. BAR Este es el área que suelen frecuentar los

viajeros. En el bar pueden relajarse y probar la comida y bebida de la posta. También es el lugar en el que es probable encontrar al dueño, supervisando el servicio de los em-pleados o atendiendo en las mesas.

05. ESTABLOS Y COCHERA Aquí, los mozos de cuadra contratados

por el hostelero están y cuidan de los caba-llos. Con mal tiempo y durante los meses de invierno, los carros se ponen a cubierto en las cocheras, pero de otra forma suelen estar en el patio.

06. HERRERÍA Aquí trabaja un herrero/arreglacarruajes

que, en los pequeños establecimientos tam-bién desempeña el papel de mozo de cuadra, camarero, etc.

07. ALMACENES Los productos transportados por las dili-

gencias pueden dejarse aquí por la noche. También es una práctica común dejar en este lugar el equipaje de los pasajeros, aunque muchos hosteleros se niegan a responsabili-zarse de cualquier robo que pueda ocurrir durante la noche, pero al menos es más se-guro que dejarlo en el carruaje. Se advierte a los viajeros que mantengan sus objetos va-liosos con ellos en todo momento.

08. DESTILERÍA Es una práctica común en las postas des-

tilar su propia cerveza en el local, una cos-tumbre preferida por los viajeros ya que cada posada tiene un nuevo tipo de cerveza de la que disfrutar.

09. SALA COMÚN Esta es una habitación grande capaz de

dar cobijo hasta 40 huéspedes en camas y

más en el suelo. Por lo general, los dormito-rios están limpios y bien atendidos, pero suelen ser lugares ruidosos, especialmente cuando están llenos de viajeros borrachos o que roncan. Suelen ser utilizados con fre-cuencia por los viajeros más pobres ya que el coste medio por noche es de sólo 3/- por viajero (2/- sin cama).

10. DORMITORIOS Estas habitaciones ofrecen intimidad y

confort, y están mejor amuebladas que las salas comunes. En cada una pueden dormir cómodamente dos, pero se pueden acomo-dar hasta cuatro si se comparten camas. El coste medio de un dormitorio es de 30/- por noche.

11. CUARTOS DE LOS SIRVIENTES Los sirvientes de la posta duermen aquí.

A menudo, los cocheros también pasan la noche en estas habitaciones, aunque algunas posadas hacen que los dormitorios o salas comunes también estén disponibles para éstos, si es que no están muy ocupadas.

12. GUARDAS DEL CAMINO Muchas postas tienen un par de habita-

ciones para los Vigilantes de Camino. Suele ser un acuerdo en provecho mutuo: los Vigi-lantes obtienen camas por la noche y un lugar para realizar sus funciones administra-tivas mientras que el hostelero gana la pro-tección debida a su presencia.

PEAJES Los peajes se encuentran en los caminos

principales, y suelen ser mantenidos por un señor local o a veces por una ciudad o un negocio mercantil. En un término medio, los peajes aparecen cada 35-70 kilómetros y por lo general suelen estar colocados en zonas que no son fácilmente evitables por los via-jeros; puentes sobre ríos, cerca de pantanos, en áreas de suelo rocoso o un desfiladero suelen ser buenos lugares para los peajes. Donde no existen barreras naturales, es normal que se construya un muro o se colo-quen enormes piedras a los lados del camino

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

178

para impedir el paso de cualquier carreta y carruajes que intenten esquivar el peaje.

El coste de un peaje es por lo general 1 Corona por persona, pero esto varía de lugar a lugar. Algunos señores son más avaros que otros e intentarán ganar tanto dinero de los usuarios del camino como sea posible. En las rutas más transitadas suele reducirse el precio para animar a que haya más tráfico.

CASAS DE PEAJE Las casas de peaje son estructuras firmes

diseñadas para proteger a sus habitantes de ataques exteriores. Una casa de este tipo suele contener un par de guardas y posible-mente unos pocos sirvientes. En zonas peli-grosas habrá más guardas, y tendrán armas y armaduras a mano en caso de ataque por parte de bandidos o enfadados viajeros. Al igual que las postas, las casas de peaje son frecuentemente utilizados por Vigilantes del Camino como paradas y como zonas de depósito temporal de prisioneros.

RÍOS Y CANALES En el Imperio en particular, el viaje por

agua es muy común. Un gran número de barcos y botes surcan los ríos del Viejo Mundo, y al igual que en los caminos hay que pagar peaje para continuar el viaje. En ríos y canales estrechos, los peajes se colo-can en lugares donde las embarcaciones pueden ser paradas con facilidad. Las puer-tas o puentes levadizos suelen ser lugares muy buenos para el cobro del peaje. Allá donde el curso o anchura del río lo permite, un castillo estratégicamente dispuesto (con catapultas, ballestas o bombardas) es muy efectivo a la hora de convencer a los barcos de que paren y paguen el peaje. En estos casos el peaje suele ser muy caro ya que mantener un castillo no es muy barato. Otras zonas emplean barreras por todo el río que pueden ser apartadas del camino.

La frecuencia de los puntos de peaje por las cuencas de los ríos y los embalses varía, pero generalmente hay uno por cada 35 ó 50 kilómetros. Allí donde el río cruza las tierras de varios señores, los peajes suelen aparecer cada pocos kilómetros. Este comportamien-to está mal visto por las autoridades imperia-les, que por lo general suelen imponer algún tipo de acuerdo.

CAPÍTULO XI — MAPAS

179

El coste de los peajes fluviales varía desde l-4 Coronas para una barcaza hasta 6-12 para una gran embarcación marítima. Al igual que con todos los peajes, pueden variar tremen-damente en zonas diferentes del Viejo Mun-do.

EMBALSES Y CASA DEL VIGILANTE Los embalses tienen vigilantes que operan

las esclusas y cobran el peaje de las embarca-ciones que pasan. Por lo general cuesta 1 ó 2

Coronas, pero se sabe que algunos más ava-ros sacan más dinero en sus peajes.

Las esclusas de los embalses sólo pueden abrirse con una llave que tiene el guarda. Una vez abierta, se utiliza un elevador para activar las esclusas de las puertas y alterar el nivel del agua.

La casa de un guarda es el hogar de su familia, pero en zonas peligrosas o donde se paga mucho peaje, suelen residir también guardas armados para proteger los intereses de su señor.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

180

TEMPLOS DE CAMINOS Los Templos de caminos del Viejo Mun-

do suplen el servicio ofrecido por las postas. Están situados en caminos y ríos, y combi-nan el papel de templo y de posada. Además de ofrecer comida y refugio para los viajeros, son templos completos donde se puede re-zar y buscar guía religiosa. No cobran por sus servicios, pero se espera de los viajeros que hagan ofrendas de acuerdo a sus medios y a cambio de la hospitalidad que reciben.

Los Templos del camino son edificios de dos plantas rodeados por un fuerte muro. Las puertas son lo suficientemente anchas para que entre un carro o carruaje, y dentro del complejo hay un establo.

La planta baja consta del templo y la co-cina, y los aposentos para los clérigos y los viajeros están en la planta superior. Las habi-taciones de los sirvientes están por lo general encima de los establos.

Aparte de dos o tres Clérigos encargados del templo, estos edificios disponen de seis guardas armados; un periodo de servicio en un Templo del camino es una penitencia común para los seguidores de ciertas deida-des.

SANTUARIO DEL CAMINO Los santuarios son comunes en los cami-

nos y ríos del Viejo Mundo. Por lo general son construidos y mantenidos por los habi-tantes de un asentamiento cercano, pero también pueden depender de las donaciones

CAPÍTULO XI — MAPAS

181

de los viajeros para su conservación. Pueden estar dedicados a varias deidades; en zonas naturales, son comunes los consagrados a Taal y Rhya, mientras que en cualquier otro lugar pueden dedicarse a una o más de las deidades locales o a una deidad nacional como Sigmar Heldenhammer.

Hay algunos detalles sobre la construc-ción de santuarios en la Sección de Religión y creencia, pero estos varían considerable-mente. El plano que se da aquí puede usarse para cualquier santuario.

El santuario se alza sobre una base de piedra de un metro de alto, al lado de un camino o río. En cada esquina de la base hay una estatua o columna, y el techo está cons-truido de piedra, pizarra o paja. El espacio interior es pequeño y sin muebles, excepto por los pilares que sujetan el techo y un altar o estatua, y sirve como lugar donde los viaje-ros pueden resguardarse del mal tiempo, rezar y hacer ofrendas. En algunos santua-rios, las ofrendas pueden hacerse arrojando monedas en pequeños agujeros del altar o del suelo; estos llevan a pozos de los que se recogen de vez en cuando por la gente res-ponsable del mantenimiento del santuario. Por lo general, estos agujeros sólo pueden ser alcanzados mediante paneles escondidos, y los personajes que roben en un santuario podrían incurrir en la ira de la deidad co-rrespondiente.

GRANJA TÍPICA La mayoría de las granjas del Imperio

ocupan lugares solitarios alejados del tránsi-

to. Pertenecen y trabajan en ellas una familia y sus criados, aunque se sabe que hay pocas comunidades en los distritos fronterizos. El alojamiento es espartano y simple, con habi-taciones para los miembros mayores de la familia, y espacio en los establos y en el gra-nero para los criados.

Las granjas están particularmente fortifi-cadas, con un muro hecho de postes de ma-dera, o una empalizada encima de un terra-plén. Las más sofisticadas tendrán edificios de piedra, y posiblemente un muro de piedra de 3 metros y medio de alto. Varias otras defensas, incluyendo zanjas, también apare-cen en diferentes lugares.

Dentro de los muros, habrá una o más áreas abiertas, en las cuales se encuentran cuartos, graneros y otros edificios exteriores. Todas las puertas y ventanas de los diversos edificios darán a estos patios. Hay pasarelas por los muros y puestos para tiradores en los tejados de los edificios. Casi todas las granjas consiguen esto con una torre vigía, que ofre-ce un puesto de ventaja para los arqueros, y un medio para ver que se acerca un enemigo y hacer entrara todos los miembros de la comunidad. Si hay otra granja ala vista tam-bién habrá un faro de aviso.

La granja mostrada abajo es bastante so-fisticada. Es el hogar de la familia Meier, construida hace 13 años en las colinas que hay sobre el pueblo minero de Weisbruck. El muro rodea todos los edificios, los patios y algunos corrales con altas vallas. Además de la torre, hay también una caseta de guar-dabarrera con muros gruesos que vigila la puerta principal. Los muros de los edificios están conectados con vallas de 3 metros y medio, y todas las entradas dan a los dos patios, con tejados accesibles para los arque-ros. La familia vive con un confort modera-do, con dormitorios para el amo, Matthias, su esposa, Erika y sus hijas. Los hijos y los criados de la familia duermen en la sala prin-cipal y en la cocina. El herrero vive con su familia y asistentes en la herrería que está junto a los establos.

En total, aquí viven 30 personas, que cuidan ovejas y ganado que periódicamente se lle-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

182

van a unos 20 kilómetros a Weisbruck para matarlos. Junto a Matthias, Erika y cuatro niños, están el herrero, Gand, y sus dos hijos, 12 campesinos que son capaces de blandir armas, y cuatro criados con sus su-bordinados. Matthias no ha tenido proble-

mas en los 13 años que ha estado en este lugar, pero reconoce que hay peligros ace-chando en las colinas, y siempre está en guardia. Esto no incluye negar refugio a los viajeros.

TÍPICA VILLA DE REIKLAND El mapa muestra el trazado de una villa

típica que se puede encontrar en cualquier lugar de la provincia Reikland del Imperio. Con propósitos de descripción, ha sido co-locada en un afluente del río Reik, cerca de la ciudad de Grünburg, a unos 130 kilóme-tros de Altdorf. Ya que su posición no se muestra en el mapa del Imperio, puedes colocarlo en otro lugar conveniente. En cualquier caso, debería servir como guía para que diseñes tus propias villas.

LUGARES DE VILLAS Todos los asentamientos de esta clase re-

quieren alguna fuente de agua fresca, y el

ejemplo descrito aquí se construyó alrededor del río Frisch, un afluente menor del Reik. Podrían construirse otras villas en los lados de un pequeño lago, o simplemente que saquen el agua de una fuente subterránea por medio de varios manantiales.

FORTIFICACIONES Ya que la mayor parte del Imperio esta

cubierta de enormes extensiones de bosques vírgenes que están habitados por toda clase de criaturas salvajes y no amistosas que van desde enormes osos hasta goblinoides e in-cluso Hombres bestia del Caos, todas las villas suelen estar protegidas por alguna clase de muro y/o foso defensivo. La villa de Kleindorf tiene la suerte de disponer de am-

CAPÍTULO XI — MAPAS

183

bas cosas. La protección está hecha de una combinación de muros de piedra, empaliza-das de madera y cercas de estacas, lo sufi-cientemente duras para disuadir un asalto organizado, y suficientes para retardar el ataque de bandidos, y para mantener aleja-dos a animales salvajes.

HABITANTES La población de una villa puede ser esta-

blecida por el DJ, o determinada al azar ti-rando 10D10 (ver La Guía de Mundo – Pa-trones de asentamientos en el Viejo Mundo). En el caso de Kleindorf, hay 74 habitantes, 31 mujeres adultas, 27 hombres y 16 niños. No hay una administración o gobierno for-mal, pero los impuestos y arrendamientos pueden ser recogidos por el Consejo de la cercana ciudad de Grünburg de la que de-pende la villa, tanto en protección como en mercado para sus productos. En tiempos de necesidad, pueden celebrarse reuniones en el templo de la villa (dedicado a Sigmar Hel-denhammer en este caso - ver Religión y creencia), o en la posada Haywain, y supervi-sada por uno de los villanos más viejos y ricos, por lo general Herr Braun (el moline-ro), o Frau Weisskopf, la Sacerdotisa del Templo.

LA VIGILANCIA No hay una milicia organizada, aunque

los villanos pueden ser requeridos de vez en cuando para dar algo de ayuda a la milicia de Grünburg, en vez de alguna obligación fi-nanciera. En cuanto a defender Kleindorf, cada familia toma su turno para dar un vigía para las dos puertas de la villa, situadas en el único camino real.

EDIFICIOS Además de la irregular posada y el decré-

pito templo, la villa posee un molino de gra-no, que funciona con una destartalada rueda de agua; hay tres granjas grandes; más varios artesanos; hay incluso un herbalista local y un pescador.

La mayoría de los edificios están cons-truidos al estilo típico de Reikland: con mu-

ros de entramado de madera, con techos de paja y retretes y cobertizos de madera.

La posada Haywain forma un lado de la joven villa y está junto al estrecho puente de piedra sobre el Frisch. Es similar a la Posta descrita en las páginas anteriores, pero no tan bien mantenida ni amueblada. Hay esta-blos para media docena de caballos, y apo-sentos surtidos para los pocos viajeros que vienen por este camino. Los precios están por debajo de la media (ver La guía del con-sumidor), pero el servicio está en consonan-cia. Se destila cerveza en las dependencias, y la comida tiende a ser un producto local y casero. La servidumbre está compuesta por Herr Obers, su mujer, dos hijas y un viejo criado.

Luego, en la villa, están las casas de los diversos artesanos de Kleindorf. Hay un herrero, un carpintero, un guarnicionero y un peletero.

Las tres grandes granjas de la villa alber-gan a las familias más numerosas y respeta-das: los Bruckner, los Hildebrand y los Dü-ber. Cada familia tiene ganado diverso, in-cluyendo vacas, posiblemente media docena de ovejas, dos o tres cabras y más o menos una docena de gallinas. Los Hildebrand tie-nen incluso cuatro caballos. Además, cada familia es responsable del cultivo de varios campos de cosecha, localizados a ambos lados de los muros de la villa.

Herr Braun es el molinero local, y super-visa la molienda del trigo que cosechan los granjeros de Kleindorf y los alrededores. Una figura alegre y rechoncha, muy respeta-do por los lugareños, con un gran interés en los asuntos de toda la comunidad. El único edificio de cierta distinción de Kleindorf es el templo de piedra dedicado a Sigmar Hel-denhammer. Su sacerdotisa es la vieja Frau Weisskopf, a la que ayudan dos muchachas de la villa que contemplan la educación que les da como una entrada potencial a las cosas más excitantes de la gran ciudad.

Una pequeña atalaya se alza sobre el úni-co terreno de cierta altura de Kleindorf, y si los rumores son ciertos, se pondrá un vigía

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

184

atento a la llegada de posibles problemas. La mayor parte del tiempo está vacía.

Los demás habitantes de la villa son una combinación de pescadores, pequeños pro-

pietarios, y Montaraces: habitantes de los bosques, Cazadores, Tramperos, y gente por el estilo.

CAPÍTULO XI — MAPAS

185

- CONSTRUCCIONES DE MIDDENHEIM - Publicado en: Middenheim: Ciudad del Caos

sta sección está dedicada a detallar varios establecimientos y tiendas que probablemente visiten los personajes

jugadores. No se especifican ubicaciones concretas dentro de la ciudad, aunque se incluyen algunas sugerencias. Localízalos donde mejor te parezca.

ARMERO Los talleres de los diferentes trabajadores

del metal son esencialmente similares. El ejemplo incluido es la residencia/taller típica de un armero, que pertenece a Hans Rus-tung; es uno de los muchos talleres de arte-sanos de la zona del Neumarkt.

El edificio tiene dos plantas. La planta in-ferior está construida totalmente de piedra para minimizar el riesgo de incendios, y con-tiene el taller. Hay un par de puertas dobles, que pueden ser cerradas y atrancadas desde el interior, que permite el paso de los carros que traen metal y carbón. Estos materiales se almacenan en los rincones del fondo del taller; el espacio es un bien preciado en Mid-denheim, y sólo los artesanos más ricos pue-den permitirse el lujo de un patio. Excavada en una pared hay una forja de piedra, con una chimenea que sale hacia el exterior del edificio, terminando varios metros por en-cima de la altura del techo.

Además de la forja en si, la sala de trabajo principal contiene varios canales de piedra llenos de agua o arena, y un pequeño horno de templado para enfriar lentamente los ob-

jetos terminados. Este proceso relaja las tensiones en la estructura cristalina del metal y evita que la pieza terminada sea quebradi-za.

Todos los armeros tienen una cámara acorazada en la que guardan las armas y ar-maduras terminadas antes de su venta, reco-gida o entrega. En el taller de Rustung, esta cámara se encuentra en un sótano al que se accede mediante una trampilla oculta en el suelo.

El piso superior es de madera, y en él se encuentran los aposentos de Rustung y su familia. Su aprendiz, Fritz Lehrling, también tiene una habitación en este piso; Rustung es un maestro generoso, ya que muchos artesa-nos hacen que sus aprendices duerman en un rincón del taller.

Rustung tiene una pequeña cantidad de objetos comunes (1D10/5 de cada) en su cámara acorazada—dagas, floretes, estoques y similares, y los venderá a cualquier perso-naje que esté dispuesto a comprar. Otros objetos se harán por encargo.

Rustung trabaja 12 hora al día, y su aprendiz 14, de las cuales emplea 8 en fabri-car cosas. En cualquier ocasión hay un 40% de posibilidades de que Rustung esté haciendo algo por encargo -posiblemente para uno de los PNJs ricos y poderosos de la ciudad- y tenga otras 2D10 horas de trabajo que hacer antes de poder empezar con cual-quier encargo de un PJ.

E

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

186

FABRICANTE DE VELAS

El taller de fabricación de velas de Klaus

Kerzer es un ejemplo típico de los muchos

talleres pequeños que suministran la mayor parte de la iluminación de la ciudad. Tiene dos plantas, y está construido de piedra y madera. La planta superior se ha reservado para el hogar, mientras que la planta baja está ocupada con el taller, separado de la tienda por medio de una cortina. En la parte de atrás hay un almacén que contiene blo-ques de cera, bobinas de cordel y otros ma-teriales.

El taller está dominado por un canal me-tálico lleno de cera líquida, sobre el que cuelgan varios postes, que pueden subir o bajar gracias a unas poleas situadas en el techo. La cuerda se corta en pedazos, y se baria repetidamente en el canal hasta que se haya acumulado la cera suficiente y en cada extremo de la cuerda haya una vela.

Las velas terminadas se cuelgan en postes situados en estantes alineados en todas las paredes del taller y la tienda. Además del principal canal de baño, hay varios calderos más pequeños que se usan para hacer velas

CAPÍTULO XI — MAPAS

187

coloreadas y aromatizadas; los ingredientes especiales necesarios para estas variedades se guardan en una caja fuerte que hay en el almacén.

ALFARERO Un taller de alfarería suele contar con dos

plantas, y la vivienda se encuentra en el piso superior. La planta baja es el área de trabajo, y contiene un horno en uno de los muros y un par de grandes depósitos llenos de agua en el suelo para preparar el barro. La arcilla se refina y prepara en esos depósitos, antes de ser usado en el torno del alfarero.

Normalmente, un taller contara con dos tornos: uno rápido, que funciona mediante un pedal o una piedra circular que mueve con el pie, y otro lento, que se gira a mano. Si el alfarero cuenta con uno o más aprendi-ces puede haber más de un torno de cada clase en la sala de trabajo. También puede haber varios tornos de piedra o metal, y moldes de dos piezas para hacer objetos que no puedan salir del torno, como las pipas de cerámica.

Además del horno, de los depósitos y tornos, en las paredes habrá un buen núme-ro de estantes de secado -son estanterías donde la cerámica que no está cocida se en-durece antes de pasar por el horno. También habrá un banco de trabajo donde se mezclan los colores y otros ingredientes para los bar-nices; los mismos ingredientes se guardan en el armario que está al lado del banco.

VIDRIERO Un taller de un vidriero contendrá un

horno, donde se funden antes del soplado los pedazos de cristal en bruto. Si el vidriero tiene uno o más aprendices, puede haber más de un horno. Junto a cada horno hay un banco en el se sienta el vidriero, y una rejilla (como las que se usan para sujetar armas) donde se guardan los punteles (varillas de soplado). También habrá un almacén en que se guarda el cristal en bruto, el carbón y los demás materiales.

Al menos uno de los hornos contará con una zanja de 1 metros de largo y 45 cm de profundidad excavado en el suelo ante él, que se usa para fabricar ventanas -el vidriero sopla una esfera de vidrio caliente, a conti-nuación balancea su puntel como un péndu-lo a lo largo de la zanja (que evita que el cris-tal caiga al suelo y se desperdicie) para crear una figura hueca en forma de salchicha. Se recortan los extremos y se abre y aplana en cilindro para obtener un cristal cuadrado. A continuación se introduce el cristal en un horno cerrado llamado lehr, en el que se enfría lentamente el cristal para evitar grietas y tensiones. Los trozos de cristal que quedan en el puntel tienen forma anular de diana, y se saldan para hacer ventanales en edificios de baja calidad.

Si el vidriero también se dedica a los cris-tales de lujo, habrá un área a un lado de la sala de trabajo donde se guardan y mezclan los colorantes, antes de añadirse al vidrio fundido. Puede que también haya algunas varillas de vidrio coloreado, para su uso en los trabajos especiales.

ALQUIMISTA/HERBOLARIO Eberhardt Stiefel regenta una pequeña

tienda en el Freiburg. Cuenta con dos habi-taciones en la planta baja -un taller y una tienda- separadas por una puerta cerrada con cortinas. Como es habitual, la vivienda se encuentra en la planta superior del edificio.

La tienda tiene un mostrador, tras el que hay varias estanterías repletas de botellas y frascos con diferentes preparados de hierbas y alquímicos, y la sala de trabajo está repleta de bancos y armarios que contienen varios ingredientes, un pequeño horno de secado para hierbas, y una pequeña cocina en la que se calientan las mezclas.

Stiefel tiene un impresionante surtido de ingredientes, y entre sus clientes habituales están muchos de los Hechiceros y Boticarios de la ciudad. Todas las hierbas se consideran un grado más común de lo normal en esta tienda -una hierba muy rara pasa a ser rara, una hierba rara se convierte en escasa, etc.- y siempre hay hierbas abundantes.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

188

También es factible encontrar en el local de Stiefel ingredientes para hechizos y otros artículos esotéricos -a continuación se inclu-ye la disponibilidad que sugerimos, aunque debes tener en cuenta los comentarios sobre la compra de artículos restringidos.

Hechizo DisponibilidadPueril Común

Dificultad 1 a 11 Media Dificultad 12 a 18 Escasa Dificultad 18 a 24 Rara

Dificultad 25 o más Muy Rara

Quedan a tu justo criterio los precios para los ingredientes de hechizos, teniendo en cuenta la naturaleza exacta del ingrediente, la falta que les hace a los personajes, y si quie-res o no que los PJs tengan acceso a ese hechizo en cuestión.

Por supuesto, además de ingredientes también es posible comprar a Stiefel pocio-nes de hierbas y otros preparados especiales; tiene preparados de todas las hierbas que cuestan el doble del precio indicado de la hierba, y contienen una dosis.

IMPRENTA DE DRUCKER Rudolf Drucker mantiene una pequeña

imprenta cerca del Colegio Teológico, y en los distritos de Freiburg y Neumarkt hay uno o dos negocios similares.

La imprenta es un edificio de una planta, y la máquina se encuentra en una habitación situada tras la vivienda. El aprendiz de Drucker, Thomas Buchstab, compone las planchas de impresión a partir de los blo-ques de letras de madera y plomo que se guardan en estantes en las paredes, y Druc-ker comprueba las planchas terminadas y maneja la imprenta mientras Buchstab aplica la tinta sobre las planchas.

La imprenta es de hierro fundido, con un soporte para las planchas y un rodillo accio-nado mediante manivela que presiona el papel sobre la plancha entintada. Acepta cualquier tamaño de papel, hasta 1 m x 65 cm, Cerca de la imprenta hay unas cuantas estanterías con varias resmas de papel, desde el más tosco (poco más que pasta de papel) al pergamino de gran calidad.

El salón de la casa está empapelado de copias de carteles y páginas, que Drucker cree representativas de su arte.

Los precios de imprenta de Drucker son los siguientes:

1 chelín por línea por 50 copias, redon-deando hacia arriba (en papel de mala cali-dad).

CAPÍTULO XI — MAPAS

189

1 chelín adicional por 50 copias en per-gamino.

1 chelín adicional por 100 copias en un papel mayor de 60x60 cm.

También puede proporcionar libros en-cuadernados, gracias a un acuerdo con un marroquinero; puede costar entre 5 y 50 CO, dependiendo de la calidad de la encua-dernación y del grado de ornamentación requerido.

Drucker conoce personalmente a todos los demás impresores de la ciudad, y hablará con claridad de la resistencia que se están encontrando por parte de los escritorios (véase más adelante) y de los incomprensi-bles papeleos que han impedido hasta la fecha la creación de un gremio de impreso-res.

Hay al menos un antiguo aprendiz del que se sabe que vive en las zonas menos saludables de la ciudad, pero que no ha montado su propia imprenta. Drucker no sabe como se gana la vida, pero si quieres iniciar una aventura corta, podría haber esta-blecido una imprenta clandestina en la que se imprimen panfletos políticos sediciosos, se falsifican documentos públicos o se re-producen textos prohibidos para un grupo de sectarios.

JOYERO/ORFEBRE Middenheim está bien surtida de joyerías

y orfebrerías, y en el distrito de Ulricsmund se encuentra un ejemplo típico de estos es-tablecimientos, regentado por un enano co-nocido como Corto Rogni. Muchos de los ciudadanos más ricos de la ciudad prefieren tratar con joyeros enanos, aunque bastantes negocios humanos pueden fabricar artículos de igual calidad.

La tienda de Rogni es una casa de clase media pequeña y de aspecto corriente, y aparentemente se diferencia de las de sus vecinos en el número de cerraduras de la puerta, las ventanas atrancadas y el cartel con un anillo de oro que cuelga en el exte-rior. El interior es pequeño, oscuro y estre-cho para el estándar humano. Un pequeño

salón para recibir clientes está separado me-diante otra puerta con cerradura del taller de Rogni, que es aún más pequeño. El resto de la casa es la vivienda de Rogni y de Matilda Bayasana, su ama de llaves y cocinera. Matil-da es un personaje pequeño y ocupado, que se asegura que la casa siempre esté presenta-ble, como ella suele decir, y que Rogni re-cuerde comer y dormir en intervalos regula-res.

El taller de Rogni es poco mayor que un armario, con sitio para su banco de trabajo y un taburete, y muy poco más. El banco está sembrado de pequeños pedacitos de oro, plata y piedras serni-preciosas parcialmente cortadas, además de tener un surtido de pe-queños martillos, limas y cuñas. Tiene un muestrario de anillos lisos o enjoyados, alfi-leres y otros artículos de joyería, que vende a cambio del 110% del valor de los materiales, aunque hará trabajos por encargo por el 110%-125% de su valor, dependiendo de la complejidad del trabajo. Hará un 10% de descuento a enanos, amigos personales y clientes habituales –si se le pide. Su obra puede ser identificada por su sello de una espiga de centeno, porque su nombre signi-fica centeno en Reikspiel.

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

190

Además de fabricar artículos de joyería, Rogni también tasará joyas y gemas para sus clientes. Tiene 65% en las pruebas de Tasr, teniendo en cuenta su habilidad de Tasar, y cobra el 1% del precio del objeto, con un mínimo de 1 CO y un máximo de 10 CO. Nunca sobrevalora deliberadamente un obje-to para conseguir una comisión mayor, y su reputación es tal que jamás nadie creería que pudiera hacer algo así. Rogni comprará joyas al 80% de su valor calculado, y se puede Regatear hasta el 90%, si les gusta particu-larmente alguna.

El pasatiempo de Rogni es hacer relojes, y hay un reloj casi en todas las habitaciones de la casa; aunque los hace por diversión, puede llegar a venderlos si se acuerda un precio justo, y de hecho sus relojes pueden encontrarse en varias de las casas mas ricas de la ciudad. La mayoría sólo se retrasan o adelantan menos de diez minutos al día, lo que es una muestra de la pericia de Rogni.

A la cámara de seguridad de Rogni se lle-ga a través de una puerta oculta que hay bajo su banco de trabajo -está oculta con la clási-ca astucia de los enanos, y hay un modifica-dor de -20 a todas las tiradas de Registro. La puerta es sólida (BR 6 H 16) y está cerrada con llave firmemente (PC 50%). Rogni guarda la única llave en una cadena alrededor de su cuello; la llave tiene dos extremos, y sólo Rogní sabe cual abre la puerta. Si se usa el extremo incorrecto, se falla una prueba de Forzar Cerraduras o alguien trata de derribar la puerta, se activará una trampa que dispara

una salva de dardos. El personaje que trata de abrir la puerta debe pasar una prueba de Iniciativa (los elfos y los humanos la realizan con una penalización de -20 a causa de las estrecheces que sufren en su posición debajo del banco de trabajo) o ser alcanzado por 1D10/2 dardos. Cada dardo causa el daño de un ataque de Daño 0, y está empapado con una dosis de veneno paralizante; la víc-tima debe pasar una prueba de Veneno por cada dardo que le alcance, y cada prueba fallada tendrá el mismo efecto que una dosis de veneno. Al mismo tiempo que la trampa se activa, suena automáticamente una gran campana en el ático, dando la alarma; Rogni o Matilda aparecerán en 1D10 asaltos, arma-dos con un trabuco.

La cámara de seguridad está excavada en la roca que hay debajo de la casa, y tiene 1,5 m3. Las paredes tienen 60 cm de espesor, y están hechas de bloques de piedra bien uni-dos con mortero. Detrás de las paredes y debajo del suelo hay un espacio de 60 cm de espesor que está lleno de agua, para frustrar cualquier intento de construir un túnel hasta la cámara de seguridad. Rogni guarda allí to-dos sus materiales preciosos.

Como muchos de los orfebres de la ciu-dad, Rogni guardará oro u otros objetos en su cámara de seguridad a cambio de 1 CO por mes; extiende un recibo por cada objeto guardado, y estos recibos a menudo se usan como papel moneda cuando cambian de mano grandes sumas.

CAPÍTULO XI — MAPAS

191

MARROQUINERO En Middenheim hay varios marroquine-

ros, y sus talleres se concentran principal-mente en la zona norte del Neumarkt, cerca de los curtidores. El taller de Dunno Valle-verde está algo alejado de esta área, en los bordes de la Asamblea de Klein; realiza la mayor parte de los trabajos en cuerpo para la comunidad halfling de la ciudad, y su reputa-ción cada vez es mejor entre las demás razas.

La casa de Dunno está dividida por una puerta cortinada que separa la vivienda del taller. Comparte la casa con su esposa, sus siete hijos y los vecinos o parientes que pa-san por allí, y su hogar es un lugar bullicioso y alegre.

De varias filas de ganchos que hay en las paredes cuelgan cinturones, bolsos, vainas para espadas, mochilas, etc., y en medio de la habitación hay una mesa grande sobre la que Dunno trabaja, y bajo la que almacena las pieles curtidas que están listas para cortar. La mayoría de los artículos de exposición son sencillos pero de buena factura, y Dunno puede realizar trabajos de lujo por encargo, cobrando el 125% del precio normal -los halflings, amigos y clientes habituales suelen recibir un 10% de descuento.

Dunno también hace atuendos y armadu-ras de cuero por su precio normal, pero sólo por encargo; como él dice, “No tiene sentido vestir algo que no sienta bien, y ¿como va a sentarte bien si no lo hacemos a medida?” La personalidad alegre de Dunno y sus valo-res morales hacen que las sesiones de medi-das sean más un placer que una desgracia, y siempre tiene a mano té de hierbas, cerveza especiada y bizcochos de fruta para sus clientes. Tarda en hacer una prenda una can-tidad de horas igual a diez veces su precio en CO; tanto el coste como el valor de Estorbo de una prenda de cuero serán el doble que los de una prenda de tela equivalente, y Dunno nunca fabrica artículos de una cali-dad inferior a buena calidad (véase WFJR, pág. 292). Por tanto, una chaqueta de cuero costará 36 CO y tiene un valor de Estorbo de 8. Como la mayoría de los artesanos de la ciudad, Dunno trabaja 12 horas al día, inclu-yendo las paradas para comer o tomar un tentempié. La especialidad de Dunno son los bocks de cuero (N. del T.: Jarros de un cuar-to de litro de capacidad), embreados y a me-nudo decorados con bonitos diseños marca-dos al fuego en el cuero; como muchos hal-flings, piensa que los bocks de metal son ostentosos, y que no son necesariamente algo bueno -“O sea, si te gusta que tu bebida sepa a lata, no voy a discutir contigo, pero no hay nada como la brea y el cuerpo para

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

192

extraer todo el sabor de una buena cerveza- y además, son más baratos”. El precio de sus bocks de cuero va de 5/-a 1 CO -el precio de una versión sencilla de un modelo de peltre. También fabrica cuencos y fuentes de cuero, populares entre los halflings para ser-vir ciertos platos como señala, no se rompen como los de cerámica, no se deslustran co-mo los de peltre o pierden el brillo corno los de plata, y la madera está muy bien pero

necesita muchos cuidados si la usas con re-gularidad.

Además de trabajar por su cuenta, Dunno recibe encargos regulares de vainas de espa-da y guarniciones de muchos armeros de la ciudad, y de vez en cuando prepara alguna encuadernación lujosa para un libro “de vez en cuando, está bien variar -es el tipo de cosas en las que puedes dejarte ir.”

LIBRERÍA/TIENDA DE ANTI-GÜEDADES

Las estrechas y tortuosas calles del Frei-burg albergan a varias librerías y tiendas de antigüedades pequeñas, y la más conocida es Neugierde. Hieronymus Neugierde pertene-ce a la tercera generación de su familia que dirige el negocio, y los muchos contactos que se han generado durante un siglo de comercio, junto con el ojo experto de Hie-ronymus y su vida dedicada a la profesión, hacen que este sea el lugar ideal en el que buscar algo raro o fuera de lo habitual. En algunos lugares se murmura que Neugierde tiene un monopolio virtual de las antigüeda-des y curiosidades que llegan a Middenheim,

y que pasa las mercancías menos importan-tes a los demás comerciantes del ramo, que-dándose lo mejor para su tienda. La tienda cuenta con dos plantas y un sótano, y se distingue por sus dos ventanas saledizas con vidrieras de colores, y por el elegante cartel de hierro forjado que cuelga junto a la puerta del comercio, que se compone de una letra “N” escrita en un bello pergamino. Dentro, la tienda parece pequeña, pero esto se debe a la gran cantidad de antigüedades y curiosida-des que inundan cada estante o mostrador. Hay todo tipo de objetos imaginables, desde cerámica antigua a libros raros, desde crista-lerías decoradas a joyas de Catay, Indo y las Tierras del Sur, e incluso extrañas obras de arte del Nuevo Mundo y Lustria. Los precios de Neugierde son altos, pero reflejan la rare-

CAPÍTULO XI — MAPAS

193

za y calidad de sus géneros. La tienda man-tiene un gran nivel de ventas, lo que junto a los negocios con clientes “especiales” permi-te a Neugierde mantener una casa pequeña pero bien amueblada en el límite del distrito de Nordgarten, además de contar con cuatro empleados.

La planta superior está reservada única-mente para los clientes “especiales”; Neu-gierde reserva ciertos objetos para unas cuantas personas, entre los que se encuen-tran el Canciller Sparsam y Hugo Sehmidt del Mesón del Erudito (pág. 59), y lo mejor de su género se guarda para otros clientes preferenciales, entre los que se encuentra la familia del Graf y varios hechiceros de la ciudad. También intentará obtener ciertos objetos para sus clientes habituales a través

de su red de contactos en Marienburgo, Luccini y otros lugares. Aunque esto le pue-de llevar meses o incluso años, no cobra por el servicio, ya que considera que la clientela que puede aportar un cliente habitual es pa-go más que suficiente.

Los precios de las mercancías de Neu-gierde quedan a tu criterio; sus existencias son tan amplias y varias que sería inútil pro-porcionar un listado de precios. Si los PJs deciden comprar un objeto, una buena regla de tres es coger el precio del objeto más similar que aparece en WFJR, multiplicarlo por un número razonable (10 es un buen número con el que comenzar, modificado por la antigüedad y rareza del objeto), y su-ma un poco más hasta que tengas un precio que pienses que refleja el valor de la pieza.

CAFÉ El Kupferkanne es el ejemplo típico de

los pequeños establecimientos de hostelería

que salpican los distritos de Freiburg, Alt-markt y Neumarkt. Lo llevan Otto Kellner, su esposa Hanna y sus dos hijas Else y Ursu-la, está abierto de sol a sol y se sirven comi-das calientes y frías, vinos de calidad mode-

WARHAMMER — PERGAMINOS OLVIDADOS

194

rada y una amplia variedad de té de hierbas. El edificio no es especialmente antiguo, pero la decoración ha sido diseñada para que pa-rezca que lo es; el techo es bajo (1,8 m) y todas las vigas han sido tratadas para que parezcan envejecidas. Cerca de la puerta cuelga una gran tetera de cobre.

La planta baja del edificio de dos plantas alberga al café y las cocinas, y la familia vive arriba. En el verano, Otto, pone cuatro me-sas en la calle. El café es muy popular entre

los estudiantes del Colegio Teológico, que a menudo se pasan todo el día allí bebiendo té y charlando de arte y filosofía.

El precio de la comida va desde 3/6 por un pastel o una ensalada a 1 CO por una comida de tres platos. El té de hierbas cuesta entre 1/6 y 3/- por taza, o de 3/- a 7/- por puchero; un puchero contiene 2 tazas y me-dia. El vino cuesta 2/6 por vaso o 7/6 por una garrafa que contiene aproximadamente 4 vasos.

ESCRITORIO En Middenheim hay tres escritorios; uno

está junto al Colegio Teológico, otro es un departamento del Excelentísimo Gremio de Letrados, y el tercero -Bleistift- es inde-pendiente. La imprenta es un invento recien-te, y todavía tiene que extenderse y ser acep-tado por todos. Aunque en la ciudad han aparecido unas cuantas imprentas pequeñas, como la de Rudolf Drucker (más atrás), la reproducción de la palabra escrita sigue haciéndose principalmente mediante escri-bas. Durante el día pueden encontrarse amanuenses públicos cerca del Gran Parque, y muchos estudiantes complementan sus ingresos por este medio, pero los escritorios generan todos los libros y documentos de la ciudad que no se imprimen.

El Escritorio de Bleistift, en el distrito de Osttor, es un edificio grande e imponente de dos plantas. En tiempos se le consideró un almacén excesivamente vistoso, lo que es algo cruel pero refleja su aspecto general.

La planta baja es una gran sala con co-lumnas que soportan la techumbre. La sala está llena de escribanías, dispuestas en filas de cinco y columnas de diez, en los que se sientan los escribas para copiar manuscritos. El piso superior lo ocupan las oficinas, ar-chivos y almacenes de material. El escritorio tiene un acuerdo con el Matadero de Fleis-cher (pág. 41) para que les suministre cuero, y como de un cuero salen únicamente dos hojas de papel vitela, los escritorios de la ciudad consumen casi tantas pieles como los marroquineros. El papel vitela solo se usa

CAPÍTULO XI — MAPAS

195

para los documentos más caros y los libros más lujosos, ya que cuesta 5 COs por hoja.

Los pergaminos manuscritos cuestan 2 COs por hoja, mientras que en papel vitela cuesta 7 COs por hora. La iluminación (N. del T.: Especie de pintura al temple que se aplica sobre la vitela) cuesta 4 CO adiciona-les por hoja. Cada escriba puede producir 3 hojas escritas o una hoja iluminada por día de media. La encuadernación de libros es aparte, y puede costar desde 5 a 50 CO, de-pendiendo de la calidad de la encuaderna-ción y del grado de ornamentación necesa-rio.

Los escritorios han acumulado una in-fluencia considerable con el paso de los años y siglos de su existencia, y actualmente están ejerciendo todo su poder para oponerse a la competencia que se deriva del desarrollo de la Imprenta. Por ahora han conseguido blo-quear los intentos de los impresores por establecer un gremio en la ciudad, y esperan evitar cualquier progreso adicional ya sea de trabajadores independientes o de grupos.