wenceslao ciuro - la prestidigitacion al alcance de todos

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    Ilustraciones de Javier Granados, basadas en las originales de Vera

    Diseo de cubierta: Idgoras

    Produccin editorial: Gabriela Goldadler

    Colaboraron en este proyecto: MVLAMENTE, Idgoras, Jorge Blass, Jess Etcheverry

    Esta obra est protegida legalmente. Se reservan los derechos de traduccin, reimpresin, uso de lasilustraciones, transmisin radial, reproduccin fotomecnica o de cualquier otro tipo presente o futuro, y

    almacenamiento en bases de datos.

    Herederos de Wenceslao Ciur, de la edic in de 1948

    Pginas Libros de magia

    Silva, 13 3 A

    28004 Madridwww.librosdemagia.com

    I.S.B.N.: 84-89749-38-8

    Depsito Legal: M-50.585-2004

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    Plandela obra

    Este libro ha sido concebido en cuatro partes y un apndice. Las dos primeras partes sontericas, y las dos ltimas, prcticas.

    En la Primera se exponen las Generalidades de la Prestidigitador!: Qu es el Ilusionismo?,Terminologa, Cualidades que debe tener el prestidigitador, Avisos y Consejos y Materialnecesario para el ilusionista.

    En la Segunda se estudia la Tcnica de la Prestidigitacin: Escamoteo, Manipulacin...

    En la Tercera se explican Ilusiones basadas en la habilidad, y ejecutadas con pequeosaparatos o sin ellos: Juegos con Cartas, Juegos Varios...

    En la Cuarta se describen igualmente Juegos de Ilusionismo, basados en ciertasfacultades del espritu: Hipnotismo, Magnetismo, Fakirismo, Espiritismo, Adivinacin oprevisin del pensamiento, Transmisin del pensamiento y Cumberlandismo.

    En el Apndice se habla someramente de las Ilusiones con Grandes Aparatos.

    Dado el carcter elemental del libro, no tratar extensamente la segunda parte del mismo, osea, la Tcnica, para no fatigar demasiado a mis lectores con ridas explicaciones. Expondrsolamente lo fundamental y necesario para poder practicar las ilusiones descritas en la terceray cuarta parte que, siendo las ms atractivas para los principiantes, las tratar con laprofusin que me permitan las condiciones materiales del libro.

    Slo a la Tcnica con Cartas, por su importancia, dar una relativa extensin.

    En la presente edicin se han actualizado algunos trminos y aumentado referencias de

    inters, pero se conserva intacto el objetivo de la obra del Padre Ciur: difundir la Magia yponerla al alcance de todos los interesados en este maravilloso arte.

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    Primeraparte: GeneralidadesQu es el Ilusionismo?

    Terminologa

    Cualidades del prestidigitador

    Instruccin

    Educacin

    Habilidad

    Buen humor

    Don de la palabra

    Avisos y consejos

    Material necesario

    Mobiliario

    Objetos de uso general

    Objetos de uso particular

    Segunda parte: TcnicaEscamoteo

    Monedas

    Bolas

    Pauelos

    Pequeos objetos

    Manipulacin

    Bolas

    Dedales

    Cigarrillos

    Cartas Principios fundamentales

    Principios secundarios

    Principios de lucimiento

    Barajas preparadas

    Tercera parte: ilusiones - HabilidadJuegos con cartas

    Juegos varios

    Cuarta parte: ilusiones -EsprituHipnotismo

    Magnetismo

    Fakirismo

    Espiritismo

    Adivinacin o previsin del pensamientro

    Transmisin del pensamiento

    Cumberlandismo

    Apndice: Ilusiones con grandes aparatos

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    Qu esel Ilusionismo

    Es el arte de saber divertir y provocar la admiracin de los dems, produciendo efectos en apariencia maravillosos e inexplicables mientras se desconoce la causa que los produce.

    Algunos lo han definido diciendo que esel Arte de engaar; pero esta definicin, aparte deque puede ofender nuestra delicadeza, no es exacta, ya que el prestidigitador no engaa formalmente, pues explcita o implcitamente previene de su engao. El prestidigitador no engaa,ilusiona.

    El Ilusionismo es tan antiguo como la humanidad, pues siempre ha habido hombres quehan querido producir la admiracin de sus semejantes; pero sus fines han sido muy diversos, yno siempre recomendables.

    En el curso de los tiempos ha tenido el Ilusionismo diferentes nombres, casi todos caba

    lsticos y faltos de sentido real, tales como Magia, Brujera, Encantamiento, etc.

    El Ilusionismo, como arte honesto, divertido y muy recomendable, no es muy antiguo.Uno de los hombres que ms han contribuido a sacarle de las sombras esferas de lo irreal ysupersticioso, ha sido, sin duda, Robert Houdin, artista francs de mediados del siglo diecinueve, quien llev su fino arte a los salones de la buena sociedad, desterr los trajes estrafalarios y los sombreros de cucurucho con estrellas y present este arte en traje normal, aunque con finura y elegancia.

    Por esto, a pesar de que despus le han seguido una plyade de artistas de todos los pases, famosos y no menos hbiles, Robert Houdin es considerado todava como "el Maestro".

    Como reminiscencia del pasado, conserva an nuestro arte el nombre de Magia, que a ve

    ces se suaviza con el epteto de Blanca. Se puede sin escrpulo tolerar este nombre, puestoque nuestro pblico ilustrado sabe ya a qu atenerse cuando oye decir a un prestidigitador "la

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    varita mgica", "efectos mgicos", etc.; sabe que all no se trata de otra magia ni brujera quela gran habilidad del artista y trucos que ignora, y que a veces ni desea saber para tener la ilusin de ser ilusionado.

    Este arte, que algunos han llamado "la reina de las Artes", se designa actualmente con tresnombres: Prestidigitacin, Ilusionismo y Magia Blanca.

    A mi juicio, el que mejor abarca todo el contenido, y por lo mismo el ms apropiado, es elde Ilusionismo. Prestidigitacin, etimolgicamente significa ligereza de dedos o de manos. Esta

    ligereza, en efecto, es una cualidad capital para este arte; pero pueden producirse efectos sorprendentes sin necesidad de ella. En cambio, todo efecto maravilloso que se produce en estearte, sea cualquiera la causa, es una ilusin para el espectador, en cuanto ste tiene la impresin de algo o difcil o extraordinario, cuando en realidad no es ni difcil ni mucho menos extraordinario. En este libro emplearemos ambos trminos indistintamente.

    Se necesitan dotes especiales para aprender este arte? No para ser sencillamente prestidigitador. S para ser un buen artista.

    Todo el mundo puede estudiar la msica y ser msico; pero solamente ser buen msico el que est dotado por la naturaleza de cualidades para este arte. En prestidigitacin pasalo mismo.

    Error frecuente es creer que basta conocer los trucos para saber ejecutar los juegos de Ilusionismo. Hagamos una comparacin. Un pintor termina un cuadro, cuya belleza me admira; naceen m el deseo de imitarle, y le pregunto: "Y cmo ha hecho usted esta obra de arte?" l podra responderme: "Pues muy sencillo: he aqu mis medios: unos cuantos pinceles, muchos colores, una paleta, una tela; he ido combinndolo todo hasta resultar el cuadro que usted admira." Yo no soy pintor: si pretendo imitarle, con los mismos elementos con que l ha hecho unaobra de arte, yo hara, sin duda, un adefesio.

    Algo parecido sucede en prestidigitacin. Un individuo acaba de presenciar una experiencia realizada por un hbil artista; admirado, se sentira feliz si l supiera hacer aquella maravilla, y pregunta: "Cmo ha hecho esto?" Supongamos que se le responde sinceramente: He aqu

    los medios: un trozo de hilo y una bolita de cera que usted desconoca, unas cartas, la varita, ytodo combinado con el ingenio, la manera de hacer, la palabra, la sonrisa, los gestos, result loque le ha maravillado.

    El individuo conoce ya el truco; pero si pretende reproducir lo que ha visto, har algo quegenerar, sin duda, muchos efectos, menos el de producir admiracin y divertir. La prestidigitacin, como la pintura, ha de estudiarse.

    Toma pues "La Prestidigitacin al alcance de todos", y estudala.

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    Terminologa

    Para la mejor compresin de las pginas de este libro, ser til, ante todo, dar la definicin o explicacin de una serie de palabras o frases, peculiares del Ilusionismo, y admitidas en el mundomgico de todos los pases:

    Carga. Es un objeto o conjunto de objetos, dispuestos y preparados secretamente parasu aparicin en un momento oportuno.

    Cargador. Receptculo de objetos iguales, de donde se retiran secretamente, casi siempre uno a uno, para hacerlos aparecer. Los cargadores ms clsicos son: de dedales, cigarrillos,monedas y bolas.

    Cascarilla. Media bola hueca, de metal o madera, que se emplea en un floreo de mani

    pulacin, llamado "Multiplicacin de bolas".Compadre. Es una persona del pblico que est compinchado secretamente con el ar

    tista para la ejecucin de algn juego.

    Empalme. Principio tcnico de agilidad, que consiste en depositar secretamente un objeto en la palma de la mano, en donde permanece sin que el pblico lo sepa. Los objetos usados comnmente en el empalme son: monedas, bolas, dedales, cigarrillos y cartas.

    Empalmar. Ejecutar el empalme.

    Escamoteo. Accin de hacer desaparecer algn objeto.

    Escamotear. Ejecutar el escamoteo.

    Experiencia.Sinnimo de experimento, de juego y de efecto.

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    Fake. Palabra de origen ingls, que designa un objeto trucado, que el pblico ve, pero ignora el trucaje, confundindolo visualmente con otro similar no trucado. Una cascarilla es un fake.

    Gimmick. Como la anterior, palabra inglesa. Designa ciertos accesorios especiales, queel pblico desconoce, y que en su uso, permanecen invisibles. Los cargadores son gimmicks.

    Figuras.En cartomagia se llama figuras o caras al anverso de las cartas, as como su re

    verso se llama pinta, lomo o dorso.Hulete . Accesorio construido especialmente para alojar la baraja, de la cual una o ms

    cartas se elevarn. Por extensin, a toda elevacin de cartas se la llama hulete.

    Manipulacin. Floreos o virtuosidades de habilidad de dedos o manos con objetos clsicos en Ilusionismo: cartas, bolas, etc.

    M d i u m . Persona en la que se supone se manifiestan fenmenos metapsquicos yespiritistas.

    Misdirect ion. Palabra inglesa que se pronuncia misdirecchion.Es el arte de saber dirigirla atencin de los espectadores a un punto determinado, con el fin de alejarla de otro punto crtico, en el que debe operarse una maniobra secreta.

    "Mis e en Scne ".Locucin francesa que se ha introducido y adaptado en otras lenguas,y que significa la presentacin escnica de una obra teatral; y por extensin, el boato exterior yde circunstancias que debe darse a una accin, a un juego, etc. Se pronuncia mis ansn.

    Pasa-pasa (Juegos de).Se llaman as una serie de juegos cuyo efecto consiste en latransmutacin mutua de dos o ms objetos; en general, el artista la acompaa de la clsica palabra de mando "pasa".

    Pase.Es una maniobra para un escamoteo o manipulacin. Se dice tambin de los movimientos de manos que hacen los hipnotizadores sobre su sujeto para dormirle, y que imitan losilusionistas para dar a un juego un carcter ms misterioso.

    Pick Pocket (locucin inglesa). Significa sustraer objetos personales de los espectadores (reloj, cartera, pauelo, bolgrafo, etc.) sin que ellos lo adviertan, devolviendo luego a lasvctimas los objetos sustrados, en medio del regocijo general.

    Salto. As ha llamado el uso al ms clsico de los principios tcnicos con las cartas, queconsiste en dividir la baraja en dos paquetes e invertirlos secretamente. Es traduccin literal delfrancs "saut de coupe" (salto de corte).

    Sujeto . Sinnimo de mdium.

    Servante . Palabra tambin de origen francs, que designa un receptculo secreto, colocado detrs de una mesa, velador o silla y destinado a recibir objetos escamoteados y servir dedepsito a otros que deben aparecer.

    Trapa. Esta palabra figura en el diccionario de nuestra lengua con la indicacin de quetal vez tiene el mismo origen que "trampa". En Ilusionismo, designa un agujero o puertecillapracticada en las mesas para escamoteo de objetos. (Francs trappe; portugus trapa; italianotrappole).

    Tira je . Tiene dos acepciones: Primera. Un cordoncito de goma con un extremo sujeto enel interior del traje, destinado a hacer desaparecer pequeos objetos por la manga, o por entre la americana y el chaleco. Segunda: El hilo que se tira para accionar el mecanismo de algn aparato.

    Otros trminos especiales de la prestidigitador! que no figuran en esta lista, se explican enel curso de la obra.

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    Cualidades del prestidigitador

    Para ser prestidigitador se necesita, ciertamente, ligereza; pero no basta. La realizacin correcta de un experimento de Ilusionismo es la resultante de un conjunto de cualidades del operador,puestas en juego para el xito del mismo.

    Las principales, que debe poseer un ilusionista, son: la instruccin, la educacin, la habilidad, el buen humor y el don de la palabra.

    El prestidigitador debe ser instruido

    En efecto: el arte de divertir ilusionando obtiene sus recursos de las ciencias y de las artes. Las ciencias exactas, como la Fsica, la Qumica y las Matemticas, le proporcionan, sobretodo, material abundante para la invencin de juegos de ilusin. Pero todas le son tiles y hasta necesarias para la confeccin de las fabulaciones cientficas o pseudo cientficas con que debeacompaarse la presentacin de todo juego de Magia.

    Evidentemente para ser buen prestidigitador no es necesario conocer a fondo todas las ciencias; pero s es necesario haber estudiado sus fundamentos lo suficiente para poder hablar correctamente de ellas y saber aprovechar sus principios.

    El prestidigitador ha de ser educado

    La causa primordial del xito de un prestidigitador es, sin duda, la corriente de simpata quese establece entre l y su pblico; y el factor primero de esta corriente es, no lo dudes, la educacin, la finura de modales y tacto exquisito del artista. Cuando ste ha logrado hacer nacer dicha corriente, arrancar aplausos con poca cosa, tal vez con juegos mediocres. Y es de notar queel artista educado que practica este arte -yo dir- con vocacin, consigue esta corriente de sim-

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    pata en los primeros contactos con el pblico, y de una manera natural, sin proponrselo. Y enesto, lector, puedes conocer al artista que ha nacido para el arte de divertir a los dems.

    El prestidigitador debe ser hbil

    Es indudable que para la prestidigitacin se necesita habilidad. Pero a menudo se confun

    den conceptos; porque existe la habilidad de las manos y la habilidad del espritu. La de las manos es necesaria, pero la del espritu lo es ms. sta consiste en comprender la manera de operar, los detalles que hay que observar, lo que hay que decir y, sobre todo, lo que hay que callarpara producir el grado mximo de ilusin en los que presencian un juego. Esta clase de habilidad se denomina ingenio.

    La habilidad de manos o ligereza sirve para aquellos juegos que se basan en el escamoteo, que son muchos, y sin duda, los ms artsticos y los mejores; el ingenio sirve para estos ypara todos los dems.

    La habilidad de manos puede adquirirse y perfeccionarse con el ejercicio. El ingenio es,en cierto modo, innato, y en l radica, sobre todo, el hecho de estar o no dotado para la

    prestidigitacin.

    El prestidigitador ha de tener buen humor

    El prestidigitador, trabajando en su arte, debe manifestar siempre un carcter alegre y expansivo. No hay que olvidar que ejerce el Arte de divertir, y mal podra conseguir su objetivo elartista que, trabajando tal vez tcnicamente de una manera magistral, lo hiciera con frialdad yseriedad ceuda.

    Los chistes oportunos van muy bien en una sesin de Ilusionismo.

    La gracia y buen humor no constituyen, ciertamente, la esencia del Ilusionismo; pero sforman un adorno bellsimo que lo valora en cien por cien.

    Si la Providencia ha dotado al artista de esta cualidad, mejor!, pues la naturalidad serms perfecta. Si, por el contrario, al lado de mucho estudio y habilidad posee un carcter adusto y retrado, ha de pensar que, al practicar su arte, la primera ilusin que ha de producir es lade parecer expansivo y alegre. Todo se finge en prestidigitacin. Por qu no, pues, fingir nuestro carcter, si es necesario?

    Recuerdo a este propsito la ancdota de un clebre artista que,encontrndose afectado de una pertinaz tristeza, fuese a consultarcon un doctor, quien le dijo:

    Le conviene a usted viajar para distraerse.

    Lo he probado ya, doctor.

    Lea usted novelas que ocupen su imaginacin.

    Lo he probado tambin, y persiste mi tristeza.

    Le queda un recurso. En este momento trabaja en el circo unpayaso que hace rer a los muertos. Vaya usted a verle.

    Imposible, doctor.

    Ypor qu?

    Porque ese payaso soy yo.

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    El prestidigitador ha de poseer el don de la palabra

    En el arte que nos ocupa, la palabra es uno de los medios ms eficaces para producir lailusin. El buen ilusionista debe dominar el lenguaje para encontrar siempre la palabra o la frase precisa en el momento oportuno.

    Pero es un error, frecuente entre profanos y aun entre aficionados, el creer que precisa distraer al pblico con una verborrea deslumbrante para poder hacer la trampa. Esto es ms biencansar al auditorio y no divertirle con la prestidigitacin. En este arte, la palabra ha de ser unfactor de la ilusin, y nada ms. Se ha de decir lo necesario y no ms de lo necesario. El prestidigitador ha de dominar el lenguaje para saber decir en todo momento lo que debe decir y, sobre todo, para saber callar lo que no debe decir.

    La cualidad de instruido de que hablamos antes exige que el prestidigitador hable correctamente su propia lengua.

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    Avisos y consejos

    Antes de dar una representacin, prepara minuciosamente tu programa; no confes nada alazar; todo ha de estar previsto. Escribe la lista de las experiencias que quieras presentar;procura ejecutar al principio algn juego que llame la atencin y que domines perfectamente,

    a fin de ganarte desde el comienzo las simpatas y la opinin favorable del auditorio. No obstante,reservars para el final la experiencia que juzgues la ms brillante y espectacular.

    Al aparecer delante de tu pblico para la actuacin, dirs siempre cuatro palabras de presentacin adecuadas al ambiente y pblico.

    En ciertas ocasiones, ser bien recibido un discursito humorstico y de fantasa sobre la Magia Blanca; pero, en general, debes tener presente que tu auditorio est all no para or discursos, sino para apreciar tu habilidad en el Arte del Ilusionismo. No seas, pues, nunca muy extenso en tu charla de apertura.

    En la ejecucin de los juegos no anuncies desde el principio el efecto final; no digas lo quevas a hacer hasta haber terminado los preparativos secretos o, dicho vulgarmente, hastaque hayas hecho la tram pa: y esto, sobre todo, por dos razones: primera, porque mientras

    el pblico ignora lo que va a suceder, ests menos vigilado, y tienes, por consiguiente, ms libertad para las maniobras secretas que el juego exija, como escamoteos, cambios, etc.; en segundo lugar, porque si algo no funciona en estos preparativos ocultos, nada te impide variar la

    experiencia o acabarla de otro modo, sin que el pblico se d cuenta de ningn fallo.Pero una vez hecha la trampa, debes anunciar muy claramente de lo que se trata, el pro

    digio que te propones verificar, y debes preparar el nimo del pblico a la sorpresa final. En estapreparacin del auditorio radica, esencialmente, la habilidad de ingenio del ilusionista.

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    Si has preparado bien tu actuacin, es difcil que tus juegos fallen; pero si, contra todaslas previsiones y hasta despus de haber tenido en cuenta el aviso anterior, un error, unadistraccin, un mal funcionamiento de un accesorio o una mala voluntad ajena, fuera causa de un fallo, no pierdas tu sangre fra, porque nuestro arte posee recursos ilimitados

    para salir airoso de todo contratiempo... Pon en marcha, ante todo, tu ingenio para hallar una

    circunstancia, un pretexto, que disimule el error o la mala suerte, y redobla tu habilidad... queel pblico no note en ti turbacin; sonre siempre... y es posible que los espectadores, ante tuserenidad y derroche de agilidad, crea que todo ha sido hecho adrede para hacer resaltar mstu destreza.

    Ejemplo: Una experiencia de transmisin del pensamiento con cartas, te falla: transmites a tu sujeto una carta determinada, que crees es la que una persona ha tomado o pensado,y sta declara que es otra distinta...

    Entre otras cosas podrs decir: Esto les probar que no hay trampa; pues si la hubiera, msujeto no se equivocara nunca. Y cuando lo repitas con bro, y salga bien, sers ms aplaudido

    y tu fallo quedar esfumado y pasar casi inadvertido.Todo experimento de Ilusionismo debe ir acompaado de una sencilla explicacin, ms omenos graciosa, verosmil o pseudo cientfica, que le d inters. Es lo que se llama la"charla". Sin ella un juego es como un esqueleto; y es slo la gracia personal del artista

    la que comunica al esqueleto un cuerpo, vida y hermoso ropaje mediante la fabulacin de la"charla".

    No obstante debes evitar el extremo contrario de algunos pocos prestidigitadores que revisten el menor efecto de interminables explicaciones que fatigan al pblico.

    De los juegos que explico en este libro, algunos llevan su presentacin con su "charla" com

    pleta, y pueden servirte de modelo; en cambio, otros, por brevedad, los dejo escuetamente consu secreto o modo de operar, dejando a tu iniciativa el darles un cuerpo.

    El traje de un prestidigitador es la ropa que uses normalmente, llevada con correccin yelegancia. En las sesiones de etiqueta, el frac o smoking ser de rigor.

    Contrariamente a lo que creen los profanos, en prestidigitacin las mangas sirven raramenteen el ejercicio de este arte. Para ciertos escamoteos puedes permitirte subirlas un poco; el efecto ganar mucho a los ojos del pblico.

    Nada dir sobre la costumbre de algunos prestidigitadores de presentarse indumentadoscomo personajes orientales: chinos, japoneses, persas, etc. A m nunca me ha convencido; pero

    respeto el gusto de los dems.

    El efecto de casi todos los juegos radica en la sorpresa final que producen en losespectadores. Consecuencia de este hecho es la regla de que no deben repetirse lasexperiencias, pues faltando en la repeticin la sorpresa, el efecto quedar reducido amenos de la mitad; adems el pblico, estando prevenido de todos los incidentes del

    juego, es muy probable que ver o adivinar la causa de tu truco. Por esta razn misma, esconveniente cambiar el programa cuando trabajes por segunda o tercera vez delante delmismo auditorio.

    La regla precedente tiene algunas excepciones, que tu buen sentido te har ver.

    No obstante esta regla, a los requerimientos del pblico que a menudo pide la repeticin,no debes rehusar nunca categricamente; disminuiras la opinin que se tiene de tu habilidad.

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    Debes tener recursos para salir siempre airoso; dirs, por ejemplo, que vas a repetirlo, perode una manera ms interesante, y haces un juego similar, etc.

    A las demandas, tan frecuentes en sesiones ntimas, de que se enseen los trucos, no respondas tampoco con negativas. Tmalo todo con buen humor diciendo, por ejemplo, que no tienes secretos para nadie, que operas a la vista de todo el mundo, y cualquiera puede ver cmolo haces: un golpe de varita, un poco de polvos...

    En definitiva, no revelars nunca ningn secreto; pero cuando seas solicitado a hacerlo,aparentars revelarlos todos.

    Existe una serie de experiencias que, simulando explicar el truco, acaban con otra sorpresa ms intrigante; aprovchalas.

    En algunos juegos de apariciones con aparatos, el uso de una pistolita es indispensablepara disimular con el disparo el ruido que algunos de ellos producen al funcionar.

    Adems, ciertas ilusiones ganan mucho acompandolas de una detonacin.No obstante, procura no abusar de la pistolita. En reuniones familiares y de nios hay que

    suprimirla absolutamente, pues la gente menuda se espanta y a veces llora. En el escenario,sala solamente para aquellas experiencias en las que es indispensable; que no puedan decirtelo que o decir a un joven ilusionista despus de su trabajo: "Para dar sus sesiones usted necesitara una ametralladora".

    Es un error, comn entre principiantes en el Arte de ilusionar, el creer que trabajar delantede nios es cosa fcil. Puesto que he escrito este libro con la intencin primordial de ayudar a los que trabajan con los nios, creo conveniente hacerles esta observacin, a saber:hacer ilusiones delante de un pblico infantil es mucho ms difcil que hacerlas delante de

    un pblico de mayores; y esto, que la experiencia ensea, se comprende por las siguientes razones:

    1. Por su condicin misma, no estn capacitados todava para darse cuenta del mrito demuchos juegos.

    2. Como no comprenden tampoco completamente el fin de la Prestidigitacin, que es el dedivertir ilusionando, piensan que se trata de engaarles; e inconscientemente y sin malicia establecen en su espritu una especie de lucha entre ellos y el artista.

    3. En este estado de nimo, y dotados de una buena vista es el pblico que ms se dacuenta de ciertos detalles, escamoteos y truquitos; y por eso cuando ha visto algo, que l creeque es el truco -y que a menudo no lo es- en lugar de disimular se considera vencedor y felizen poderlo declarar.

    4. Pero, para desgracia del principiante ilusionista, no acaba todo aqu, sino que, con suimaginacin viva, cree y dice haber visto lo que se imagin ver, y que en realidad no existe. Delmismo modo que todos hemos visto en nuestra infancia los ojos y la boca de la Luna, l ve pasar bolas, monedas y pauelos por las mangas del prestidigitador.

    Y digo esto, lector, no para desanimarte, sino para prevenirte. Puedes debutar en pblicosde nios, porque, en general, hay menos compromiso; y si tienes xito y consigues interesarlesya en tus primeras sesiones, es que tal vez tienes dotes extraordinarias y has nacido para este

    Arte. Pero si te sucede lo contrario, piensa que es lo normal; contina trabajando, que mejoresxitos te esperan.

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    El prestidigitador que quiera ser digno de este nombre, ha de ser enemigo del empleo decompadres, es decir, de personas del pblico, de acuerdo secretamente con l para ejecutar juegos. Esto desdice de un hbil operador y, adems, es abusar de la buena fe delpblico, que, aunque sabe que todas las maravillas que ejecuta el artista son a base detruco, lo atribuye todo, y con razn, a su habilidad e ingenio. Una experiencia, pues, ba

    sada toda ella en uno o varioscompadres, no debe figurar, en el programa de un buen artista;sin embargo, el empleo de un compinche, para un detalle o una parte secundaria de un juego,es no slo tolerable, sino recomendable; y en este caso, el compadre hace las veces o puedecompararse a uno de tantos aparatos o accesorios secretos de que tanto se valen los prestidigitadores y que el pblico desconoce.

    En el ejercicio de la Magia Blanca no dejes pasar las muchas ocasiones que se te presentarn para ridiculizar finamente las creencias supersticiosas del espiritismo, y burlarte, sin petulancia, de los que todava creen en encantamientos y brujeras, o de los que, en todo efectoque no comprenden, ven la intervencin del demonio. Esto constituir una faceta del apostolado que debes hacer con tu arte.

    Desacredita tambin, siempre con tacto, a los ilusionistas que, presentando espectculosde transmisin del pensamiento, sugestin, fascinacin, o hipnotismo, pretenden seriamentehacer experiencias cientficas y estar dotados de facultades extrahumanas. Y entiende que

    entre estos operadores no hay ninguna excepcin: todos, absolutamente todos, presentan trucos y nada ms que trucos.

    Todo ilusionista es digno de aplauso, presentndose como tal, sea cual fuere la ndole deexperiencias que realice; pero es criticable si, aprovechndose del misterio que pueda envolversus juegos, pretende formalmente hacerse pasar por un ser de facultades extraordinarias. Estos son, sin pretenderlo, enemigos de nuestro arte y sembradores del error.

    La lectura de un buen Manual es sin duda muy til a la formacin de un ilusionista; perono le basta. El medio ms eficaz son las lecciones directas de un maestro, que posea el conocimiento y, sobre todo, la prctica necesaria de este Arte.

    Otro medio tambin eficaz de progresar en el Ilusionismo es el asistir a sesiones de pres-tidigitacin. En las dadas por buenos artistas, se aprenden muchas cosas para imitar; y en lasde artistas mediocres o malos, se aprenden tambin muchas para corregir.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Material necesario

    Del mismo modo que un msico para exteriorizar su arte necesita algn instrumento, y un pintor requiere colores, pinceles, tela... as tambin el artista prestidigitador tiene necesidad de ob

    jetos, normales o especiales, para crear y hacer plsticas sus ilusiones.

    El conjunto de estos objetos se llama material; y a los objetos especiales para producirciertas experiencias, el uso les ha dado el nombre pomposo de "aparatos", a pesar de que a veces son objetos extremadamente simples.

    El material mgico puede dividirse en tres grupos:

    a) Mobiliario.

    b) Objetos de uso general.

    c) Objetos de uso particular.

    Mobiliario

    Son: la varita, las mesas y veladores, los servantes y trapas, los bolsillos y los adornosescnicos.

    La varitaEs el smbolo del poder misterioso que el ilusionista da la ilusin de tener. Pero, adems de

    esta significacin simblica, tiene una utilidad real: en efecto, ocupa las manos del artista enmomentos difciles, como, por ejemplo, al presentarse al pblico; disimula objetos llevados, en

    la mano; permite desembarazarse de objetos escamoteados al ir a tomarla de encima del velador o mesa; por fin, se realizan con ella un sinfn de experiencias. Fabrcala segn tu gusto. Unavarita negra, con los extremos niquelados, resulta muy elegante.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Mesas y VeladoresLos prestidigitadores antiguos han abusado mucho de las mesas y veladores trucados. El

    artista moderno, confiando ms en la habilidad de sus manos para las desapariciones que en eltrucaje de las mesas, ha de reducir al mnimo esta clase de material. Un velador normal, plegable, con un tapete, ser ms que suficiente (fig. 1).

    Una mesa cualquiera, para colocar los aparatos y accesoriosnecesarios en la sesin, se hallar en donde quiera que se traba

    je. Ella se colocar en el fondo del escenario, a un lado; el ve lador, en el centro; y sobre l se ejecutan las experiencias que lorequieran.

    Dos sillas, una a cada lado, son tiles en una multitud de juegos de pasa-pasa.

    Trapas y ServantesEl trucaje de mesas y veladores consiste, sobre todo, en tra

    pas y servantes. En prestidigitacin se llama servante a un pequeo depsito, disimulado detrs de una mesa, velador o silla, y quetiene los siguientes usos:

    1. Recibir secretamente objetos de los que el artista quiere deshacerse.2. Guardar objetos que el pblico no debe ver hasta el momento oportuno.3. Cambiar un objeto por otro, por ejemplo, una baraja normal por una preparada.

    La trapa consiste en un agujero practicado en lamesa o velador, que comunica con una bolsita, endonde van a parar los objetos que se han hechodesaparecer.

    Como se dijo antes, se deben usar discretamente. No obstante, un servante es muy til, y para algunos juegos, indispensable. Adaptars, pues, uno a tuvelador.

    Como puedes figurarte, hay servantes de todasformas, y el mejor ser el ms sencillo y el quems fcilmente se adapte al velador o ala silla. En la fig. 2 puedes ver algunos modelos.

    Puedes tambin improvisar un servante con los plieguesdel tapete y unos cuantos alfileres (fig. 3).

    BolsillitosLos bolsillitos en el traje constituyen un gran auxiliar para

    el artista. Son como servantes llevados encima, y tienen losmismos usos que estos.

    Hablo, naturalmente, de bolsillos secretos y colocados en distinto sitio que los normales.

    Los profesionales suelen llevar una serie de bolsillos, sobre todo en el pantaln (fig. 4). Ati te bastar uno solo, y aun pequeo, en el pantaln, que coincida con tu mano izquierda, tendido el brazo, con naturalidad, a lo largo del cuerpo. Ser de la misma tela del pantaln y disimulado todo lo posible.

    Adems, la americana o frac lo ocultar todava un poco.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Todos los juegos descritos en este libro no requierenms bolsillito secreto que el mencionado; pero sin l, algunos de estos experimentos son irrealizables.

    Adornos escnicosAunque no son esenciales para realizar juegos de I lu -sionismo, un agradable golpe de vista sobre tu campo deoperaciones predispone favorablemente al auditorio paralas mgicas maravillas.

    Formar, pues, parte de tu material un tapete vistoso para cubrir la mesa de trabajo, destinada a contenertus aparatos. El tapete de tu velador ser lo ms elegante posible. En ciertos localesrios puedes colocar colgaduras de seda con emblemas del arte, como dados, cartas,nombre o seudnimo.

    o escena-. o con tu

    Algunos brtulos mgicos, como abanicos, cintas, papeles de seda, aros, estrellas... que

    han de servirte para tus juegos, pueden formar un bello adorno del escenario, expuestosconvenientemente.

    Objetos de uso general

    Entiendo por tales ciertos aparatitos trucados, tiles cada uno para una serie de experimentos. Por ejemplo, una cajita para el escamoteo de una moneda sirve para todas aquellas experiencias en las que es necesario este escamoteo.

    Voy a describirte los ms conocidos y usados en la prestidigitacin moderna. Observa puesque no son juegos lo que describo aqu, sino aparatos que te servirn despus para ellos.

    El Huevo escamoteadorEs un huevo vaco con un agujero central, por donde puede introdu

    cirse un pauelo de seda (fig. 5).

    La manera corriente de servirse de l, es como sigue:

    El artista muestra un pauelo de seda en su mano izquierda, en lacual lleva tambin el huevo trucado, disimulado por el pauelo. En la accin de reducir el pauelo a una bola con las dos manos, el pulgar derecholo va introduciendo en el interior del huevo. Cuando el operador abre lasmanos el pauelo se ha transformado para el pblico en un huevo.

    Para prepararlo, despus de haberlo vaciado, arregla conveniente

    mente el agujero con unas tijeritas; vierte luego en su interior cera derretida, procurando que quede esparcida por toda la superficie interna, con lo cual adquirir unacierta consistencia, una vez enfriada la cera. En los bordes del agujero pega estrechas tiras de

    papel engomado, y tienes el huevo listo a servirte para sorprendentes juegos.

    El agujero puede tambin practicarse en un extremo delhuevo.

    Bolsa de cambiosEs una bolsa de tela con un mango hueco, de la forma

    que te indica la fig. 6.

    La parte recta de la pieza x pasa por el interior del mango, y est soldada en un extremo mvil del mismo; ste, ac-

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    cionado secretamente por la mano derecha del artista, adapta, a voluntad, la parte curva de xenabeo enadc.

    La bolsa est dividida en dos compartimientos por un trozo de tela vertical, cosida por laparte superior en dicha pieza curva. Se comprende, pues, que el accesorio consta de doble fondo; y que ser accesible uno u otro segn la pieza curva de x est en un lado o en otro.

    Es til para cambios invisibles de pequeos objetos, como pauelos, tarjetas... as comopara la aparicin misteriosa de otros. Algunos artistas hacen aparecer en ella un par de trto

    las, despus de haber mostrado la bolsa "vaca".

    Dados trucadosSon dados plomados o lastrados, que dan siempre el mismo nmero. El secreto se funda

    en idntico principio que estas botellitas que, echadas, quedan siempre en pie.

    En los comercios dedicados a la venta de juegos y aparatos mgicos los puedes adquirir, y te resultarn tiles, sobre todo para experiencias de previsin y transmisin delpensamiento.

    Pizarras

    A dos pizarras normales (fig. 7) se les junta un doblefondo c, que no es otra cosa que una planchita de hojalata,que se adapta perfectamente a una de las caras, y est pintada del mismo color que ellas, de manera que, colocada,es invisible aun a corta distancia.

    Sirven para la aparicin de cartas, billetes, cantidades y,sobre todo, de escritos en experiencias de pseudo espiritismo.

    Es un accesorio que tiene muchas aplicaciones en laMagia Blanca.

    Falso pulgarEs una especie de dedil para el pulgar, que imita la forma y el color del mismo (fig. 8 a).

    Cubriendo el pulgar muy holgadamente, permite llevar escondidos en l pequeos objetos, comouna tira plegada de papel de seda, un billete, un pauelo de seda muy pequeo, etc.

    Falso dedoDe uso menos general que el falso pulgar es el falso dedo,

    pues se emplea casi exclusivamente para la aparicin o escamoteo de un pauelo.

    Consiste en un dedo de celuloide,1 imitando todo lo posible un dedo natural (fig. 8 b).

    Se carga el interior con un pauelo de seda y se colocaconvenientemente entre los dedos ndice y mayor. Moviendoun poco las manos, el pblico no se da cuenta de la existenciade seis dedos en una mano. Despus de la aparicin, se enfila el anular o meique en el falso dedo vaco, esperando el momento oportuno de deshacerse de l.

    1. Hoy, tanto este falso dedo como el falso pulgar estn genera lmente fabricados en plstico de color carne, yse pueden adquirir en las tiendas que venden aparatos mgicos.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    TromblnEs una especie de embudo que se adapta a la pistola

    (fig. 9). Se carga con los objetos (cartas, pauelos, relojes...)que se simula hacer pasar y aparecer con un disparo en al

    gn sitio o aparato. Aunque dichos objetos, naturalmente, nodesaparecen del trombln, el pblico, impresionado por la detonacin, y sobre todo por la aparicin misteriosa, no pide elexamen del mismo. Por otra parte, los objetos son metidosen un doble fondo que lleva el trombln y, por consiguiente,estn fuera de las miradas del auditorio. Es muy prctico paraciertas apariciones escnicas. Existen, adems, pistolas trucadas para la desaparicin a la vista, de pauelos y relojes.

    Cuchara para cambiosTiene la forma que ves en la fig. 10. En su interior hay

    un tabique transversal a, movible, que puede

    adaptarse a voluntad del artista, al lado b o al c.Dicho tabique va accionado por una varilla quepasa por el interior del mango, terminando en d.

    La mano derecha hace funcionar en d elaparato. Sirve para cambios de cartas ybilletes.

    Vaso de escamoteoEn un vaso normal se manda practicar una ranura horizontal en la parte in

    ferior (fig. 11). Una moneda o sortija depositada en el vaso, viene a caer en lasmanos del artista.

    Vaso de apariciones y desaparicionesConsiste en un vaso de cristal, dividido interiormente en dos mitades por

    un espejo de doble cara. Colocado el vaso de modo que el tabique interior seaparalelo al pblico, el trucaje es invisible y el vaso parece corriente. Si colocamos un objeto cualquiera, por ejemplo, un pauelo, en una de las partes en que

    est dividido su interior, es evidente que aqulaparecer o desaparecer, haciendo girar invisiblemente el vaso de ciento ochenta grados sobre s mismo.

    Hay vasos de diverso tipo ( fig. 12). En general es conveniente que tenga forma poligonal y estras acanaladas, que disimularn me

    jo r los bordes del espejo.

    Puede tener la forma de copa con un piede madera ornamentado con una franja met

    lica niquelada en el contorno de su boca, que tendr por objeto hacer invisible el borde superiordel espejo.

    La media vuelta del vaso necesaria para el cambio, puede ocultarse si se sostiene en lamano izquierda y se abanica con la derecha, o tambin mientras se cubre con un pauelo.

    La cajita de seisSon seis cajitas de tamao escalonado, que pueden entrar una dentro de otra progresiva

    mente segn su tamao. Su propiedad, que las hace un precioso pequeo accesorio de la Ma-

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    gia Blanca, consiste en que, si disponemos las seis cajitasunas dentro de otras, sin sus tapaderas, y stas igualmenteaparte enchufadas mutuamente (fig . 13), al juntar cajas ytapaderas, cada cajita queda simultneamente cerrada consu tapadera correspondiente.

    Segn esto, se comprende que el artista podr intro

    ducir secretamente en la de menor tamao, en menos deun segundo, una moneda, sortija o billete escamoteados. Unespectador necesitar para sacarla algunos minutos, ya queprecisar sacar y abrir las seis cajitas una a una.

    "Cola de Rata"Con este nombre algo estrafalario, es conocido el aparatito representado en la fig. 14 a.

    Sirve para el escamoteo de pauelos; y consiste en un pequeo depsito de metal o fuerte cartn, de forma plana, atado en un cordn de goma, cuyo extremo libre va sujeto por un imperdible en la espalda del prestidigitador, entre el chaleco y la americana. El aparatito debe podercogerse fcil y secretamente.

    Para escamotear el pauelo, se empalma el aparato y se introduce en l el pauelo simulando depositarlo como una bola en el interior de la mano; se suelta luego el aparato, y el cordn de goma lo arrastra a su punto de partida. El brazo debe tapar al pblico el cordn y el aparato en su retirada.

    A

    Este procedimiento se llama escamoteo por tiraje, y es muy usado. El depsito de metal se sustituye con ventaja por un saquito de tela con un anillo en la abertura (fig. 14 b). Esta figura te muestraun perfeccionamiento que evita la maniobra de tener que coger secretamente el aparato.

    En el anillo que forma la abertura del saquitova atado un hilo muy fuerte; y en la extremidad libre de ste, una perla negra. Colocado el aparato,la perla debe caer en un sitio del traje fcil de sercogida. La derecha toma simultneamente la perlay una punta del pauelo que debe escamotearse; yhacindolos pasar por el interior de la otra mano (f ig:14 c), el saquito vendr solo a las manos. El hilo, conla perla, son introducidos en l junto con el pauelo

    Cajita de la cartaEst representada en la fig. 15. Construida en dos partes simtricas, unidas por pequeas

    bisagras, una y otra pueden considerarse, indistintamente, como tapadera. Una planchita c, decolor negro, igual que el interior de la cajita, pasa de un fondo a otro, segn la posicin de la ca

    j i ta, y puede ocultar una carta, un bi llete, una tar je ta de visita... Muy apta para la aparicin, desaparicin o cambio de dichos objetos.

    Caja IndiaAs se llama en el mundo de los aficionados

    a una caja trucada, cuyo principio es utilizado paramuy diversas ilusiones de aparicin, incluso parala aparicin de personas en el Ilusionismo teatral.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Esta caja, generalmente de madera, se vuelca sobre la mesa, se abre la tapadera y se veel interior vaco. Se endereza de nuevo la caja, y de su interior se sacan, toda suerte de objetos, segn la capacidad de la misma: conejos,flores, vasos llenos de agua, etc.

    Todos los objetos que deben aparecerestn alojados en el interior de la caja. Al volcarla, por la disposicin especial de un doblefondo que bascula, la carga queda automticamente detrs, y la caja puede mostrarse vaca; y al enderezarla de nuevo, la carga vuelve a entrar en la caja. Este trucaje de la cajaindia te lo har ver claramente la fig. 16.

    Pauelo escamoteadorUn medio muy prctico para escamotear

    una moneda consiste en alojar y disimular unamoneda en un ngulo de un pauelo de bolsillo (fig. 17). Se saca ste, plegado, como si fuera el de uso ordinario

    Se ejecuta la accin de envolver con l la moneda que queremos hacer desaparecer; pero, alabrigo del mismo pauelo, la mano que va a depositarla, la retiene en la palma, segn un principio deescamoteo que estudiaremos ms adelante, mientras la otra mano coge, a travs del pauelo, la moneda escondida, como si fuera la que vio el pblico.

    Se entrega as el pauelo a un espectador que, sintiendo entre sus dedos una moneda, nosospecha que el artista se ha llevado la que interesa, y que aparecer "mgicamente" en otrositio. Basta tirar de una punta del pauelo para volatilizar la moneda.

    Otro pauelo escamoteadorSirve para escamotear vasos,

    jaulas o cajas. Consiste en un pauelo que lleva en su centro, cosidoy disimulado con un trozo de tela dela misma clase que el pauelo, uncartn, de forma igual a la forma superior del objeto que debe escamo

    tear (fig. 18a, b).Para hacer desaparecer un

    vaso, por ejemplo, no tendremos ms que taparlo con el pauelo A, dejar caer secretamente elvaso en el servante o en la trapa y sostener el pauelo como si tuviramos todava el vaso (fig.18 c). Tiramos el pauelo al aire, y el vaso ha desaparecido.

    Caja sonoraEs otro aparatito para escamoteo de monedas

    (fig. 19). La disposicin de la parte de detrs de lacajita, como puedes observar en la figura, permiteque una moneda introducida en ella venga a caer

    en la mano, antes de cerrarla completamente e inclinando un poco la cajita.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Adems, posee un doble fondo con una moneda secreta, sujeta por un resorte. Apretandocon los dedos el fondo de la cajita, el resorte deja en libertad la moneda que, sacudiendo la ca-

    j i ta, golpea las paredes, como si fuera la moneda que vis iblemente hemos introducido y hemosescamoteado. De esta particularidad toma el nombre de caja sonora.

    Otra cajita de escamoteo

    Consiste en una cajita cuyo fondo bascula. Se vende en el comercio, finamente pulida; peroes preferible servirse de una cajita normal, de las que sirven para envo de dinero o joyas por correo, modificndola con el trucaje siguiente, que todo aficionado puede hacer l mismo (fig. 20).

    El fondo bascula alrededor del ejeA A', formado por dos clavos, uno enAy otro enA', queno estn exactamente en medio de su lado. Otro clavito en B forma un pequeo tope, e impideque el fondo mvil repase hacia arriba de su posicin normal en BC;pero no le impide bascularhacia abajo para dejar resbalar los objetos contenidos dentro de la cajita (fig. 21).

    Este fondo puede ser inmovilizado con un clavo K, cuya presencia no parecer sospecho

    sa, si hay otros clavos ficticios alrededor del borde exterior, al nivel de este fondo, y la cajita podr darse a examinar.

    La manera de utilizar esta cajita se comprende. Estando el clavito Khundido, y por consiguiente inmovilizado el fondo, un espectador la tiene en sus manos, y guarda en ella un peque

    o objeto que nos proponemos hacer viajarmisteriosamente.El operador recibe demanos del espectadorla cajita cerrada; retirael clavitoK;aprieta ha

    cia arriba con los dedosel extremoEDdel fondo; ste bascula; el

    objeto resbala al exterior y es recibido secretamente en la mano del artista, o bien sobre una almohadilla detrs de algn objeto. Tomando de nuevo la cajita, despus del juego, se hunde elclavo K; se muestra vaca; y se da a examinar.

    La varita del paueloSirve para la desaparicin de un pauelo de seda. Consta de dos partes: ayb (fig. 22). La

    parteano es ms que un tubo de metal, pintado, con sus extremos niquelados; la b es una varilla fina, terminada con una punta metlica. Introducida la parteb en laa, se tiene la aparien

    cia de una varita mgica normal.Colocando un pauelo de seda en la punta de la varitab,e introducindola, como te mues

    tra la figura en c, el pauelo quedar escamoteado dentro de la varita.

    En la prctica te servirs de ella de lasiguiente manera:

    Confeccionas un gran cucurucho conuna hoja de peridico; lo sostienes con lamano izquierda por la parte inferior, y conla derecha introduces en l la varita trucada, como para acabar el cucurucho o de

    mostrar que est vaco... La izquierda a travs del papel, retiene el extremo inferior de la parteb, que queda en el cucurucho sin ser vistopor el pblico. Introduces el pauelo en el cucurucho; en realidad lo colocas en el extremo su-

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    perior de la varilla b, y ejecutas con la varita (parte a) la accin de empujar el pauelo hasta elfondo; en realidad lo metes en la varita, y sta se lo lleva, sin que el pblico se d cuenta. Cuando en el curso del juego se abra el cucurucho, el pauelo habr desaparecido.

    Desaparicin de un pauelo de sedaSe emplea una hoja de peridico, trucada como sigue:

    Toma una doble hoja (cuatro caras) de un peridico de pequeo formato (fig. 23 I). La hoja

    bes doble, y est formada por dos hojas yuxtapuestas y pegadas por sus bordes menos por elsuperior. Dicha hoja b es, pues, una ancha bolsa con la abertura en c.

    Pliega la doble hoja (II), y cogindola por o con la derecha y por d con la izquierda, formaun cucurucho (III), que tendr en c la abertura del escondrijo secreto. Y simulando introducir unpauelo de seda en el cucurucho, con la varita se introduce en el escondrijo por la abertura c,en donde quedar escamoteado, y al desplegar la hoja habr desaparecido para el pblico.

    Observa que para la limpieza del escamoteo el pauelo debe extenderse todo lo posible enla bolsa; debe ser de seda fina y no muy grande.

    Produccin de floresLa aparicin de flores de resorte, en cantidad, es un lindo efecto que tiene aplicacin en

    muchos juegos.

    Puedes fabricarte las flores t mismo o comprarlas en los comercios de venta de accesorios mgicos.

    Para su fabricacin es indispensableuna lmina de acero, muy fina (resorte dereloj), que es muy difcil de conseguirsehoy da. Pero en el caso de que dispongas de ella y desees fabricarte las flores,corta ante todo pequeas bandas de l

    mina (fig. 24). Sus dimensiones, segn eltamao que desees dar a las flores. Practica en cada una un corte longitudinal eincompleto. Por la elasticidad del acero losdos brazosayb,despus del corte, quedan algo separados; pero es preciso queestn todava ms abiertos; y para ello se

    frota cada uno fuertemente con dos dedos. Esta lmina as cortada forma el cuerpo de la flor deresorte, que debe revestirse de papel. Enaybpega un trozo de papel fuerte y en forma de hoja.En el centro, entre a y b se adapta un papel de seda, debidamente plegado y cortado. La florest terminada (ver figura).

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Varias flores de resorte juntas, en un paquete apretado, forman una carga. Pero para queuna carga en paquete nos preste satisfactoriamente el servicio que de ella esperamos es preciso que rena dos condiciones:

    1. Que el paquete est slidamente sujeto, de modo que no se deshaga antes del momentooportuno.

    2. Que en dicho momento el artista pueda quitar instantneamente el medio de sujecin.

    Voy a sealarte un medio prctico para una carga de flores de resorte que rene estas doscondiciones:

    Consiste en dos alambres de acero, encorvados cada uno en la forma que te indica la fig.25. Se coloca el paquete entre ellos, debidamente conectados.

    La elasticidad misma de las flores las retiene slidamente entre los alambres. No obstante, bastar, enel momento deseado, ejercer con los dedos una pequea presin en A y B, y los alambres, desconectndose, dejarn la carga libre.

    Cera de prestidigitadorNo se trata de un aparato, sino de un diminuto

    objeto vulgar, pero que tiene mucha aplicacin en elarte de la buena trampa, y que debes proporcionarte;es un poco de cera adherente. La cera virgen reneesta condicin, sobre todo en verano. En invierno quizs la debas calentar, sin que se funda por completo,para poderla usar.

    El salero

    Un salerito normal, lleno hasta la mitad de polvos mgicos (?) con una rndela de cartn que tapelos agujeros en la parte interior (a fin de que los pol-vitos duren indefinidamente).

    Su utilidad es parecida a la de la varita. Ademsde hacer plstica la fbula de los polvitos, sirve al ar

    tista para deshacerse de objetos escamoteados. Meter la mano en el bolsillo slo para tomar lospolvos resulta algo sospechoso; meterla para tomar el salerito que los contiene, es ms natural; te recomiendo su uso.

    Estos son los objetos de uso general ms clsicos en nuestro arte; hay muchos otros quela prctica te ensear.

    Objetos de uso particular

    Son los diversos aparatos que posee el prestidigitador para ejecutar cada uno de los juegos de su repertorio. Como puedes suponer, son muy variados, y la descripcin de algunos deellos se har al exponer la explicacin de los juegos en la parte prctica.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

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    Escamoteo

    Sin duda, es esta parte la ms rida para un principiante pero has de tener en cuenta que jams podrs creerte prestidigitador si no conoces y sabes practicar, al menos, lo ms fundamental de escamoteo y manipulacin.

    Dejando aparte la etimologa, escamotear es sinnimo, enPrestidigitacin, de hacer desaparecer.

    Los objetos que ms corrientemente son materia de escamoteo en este arte son: monedas, bolas, pauelos y pequeos objetos.

    Monedas

    El principio fundamental para escamotear una moneda consiste en fingir depositarla en una mano, y en realidad retenerla en la otra. Los procedimientos son varios: elprimero, y el ms usado, es el conocido con el nombre de:

    Empalme1

    Para ejecutarlo haz lo siguiente: Coge una moneda conlos dedos pulgar, mayor y anular de tu derecha (fig 26). El mayor y anular la deslizan hacia el hueco de la mano, en donde laaplican y abandonan, quedando all retenida entre las dos prominencias muscularesayb (fig. 27).

    1. Ver "Terminologa", pg. 13.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    La mano debe quedaren posicin tan normal que, vista por el dorso, no pueda sospecharseque lleva retenida una moneda. Esto se consigue con prctica, y llevando, frecuentemente, unamoneda en el empalme para desarrollar en este sitio el sentido del tacto; y al cabo de algntiempo, como deca Robert Houdin,2 te extraars de hallar en la palma de tu mano, como otrosentido que no podas sospechar.

    Cuando sepas, pues, empalmar una moneda puedes dar la ilusin de hacerla desaparecero de escamotearla. Muestras la moneda al pblico tenindola como se dijo antes (fig. 26). Ejecutas la accin de depositarla en tu mano izquierda, pero en el trayecto, y echando antes la manoun poco hacia atrs para aumentar la distancia, empalmas la moneda; la izquierda permanececerrada como si contuviera la moneda... Al abrirla, ha desaparecido. Y si quieres ensear las dosmanos vacas, la derecha va a tomar la varita, o el salerito de los polvos en el bolsillo, y se desembaraza de la moneda.

    Puede fingirse colocar la moneda en otro sitio que no sea la mano izquierda, por ejemplo,en un sombrero; se puede simular que se traga, etc. El empalme no es un juego, es un principio que tiene aplicacin en una multitud de juegos con monedas.

    Otro procedimiento de escamoteo es el conocido por los prestidigitadores con el nombre de:

    Torniquete

    Es ms fcil de practicar que el anterior, y bien ejecutado, la ilusin es perfecta. Viene muybien para monedas de gran dimetro.

    Toma la moneda por sus bordes con las extremidades del pulgar y dems dedos de la manoizquierda, palma hacia arriba. La derecha va a coger la moneda, pasando el pulgar por debajode sta (fig. 28); la hace bascular, y la moneda, dando media vuelta, caer en el interior de lamano izquierda, colocndose entre las primeras falanges de sus dedos.

    Esta operacin queda oculta al pblico por los cuatro dedos de la manoderecha, que sirven de pantalla.

    Para una perfecta ilusin, los dedos de la izquierda no deben hacermovimiento alguno mientras la derecha hace bascular la moneda y simula cogerla y llevrsela; slo la mano izquierda se retira un poco hacia atrscon naturalidad cuando ya tiene la moneda en la palma y tu vista siguela derecha, que permanece cerrada como si contuviera la moneda.

    Puedes deshacerte de tu carga de la izquierda dejndolacaer en tu bolsillito o en algn servante, mientras las miradas delpblico estn dirigidas a tu mano derecha, en la que suponen estla moneda.

    Por este principio puedes escamotear ms de una moneda. El ruidoque harn al caer en tu mano izquierda ayudar a la ilusin.

    Hay, adems, otros procedimientos de escamoteo de monedas, menos clsicos que los dosprecedentes.

    2. Este gran artista cuenta, en sus "Confidencias", cmo en sus principios pasaba largas horas con unamoneda empalmada, y con ella paseaba, trabajaba y escriba. T puedes imitarle.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Uno, llamado "a la italiana", es similar al empalme, pero menos limpio; en cambio, es msfcil de ejecutar. La moneda, en lugar de alojarse en la palma de la mano, se desliza entre el nacimiento del pulgar y la mano, en donde queda sujeta (fig. 29).

    No pudindose separar el pulgar, la posicin de la mano, vista por el dorso, no es tan nor

    mal como en el empalme.

    Otro medio de escamoteo consiste en retener la moneda entre el meique y el ndice (fig. 30).

    Existen cajitas trucadas y otros accesorios, que permiten la desaparicin de monedas. Suuso est permitido: pero un prestidigitador, que se precie de tal, ha de saber tambin escamotear con su habilidad exclusivamente.

    Cambiar una moneda

    Es muy frecuente, en juegos con monedas, el tener que sustituir una moneda por otra. Elprocedimiento ms artstico para ello es el siguiente que emplea el empalme:

    Supongamos que la monedaAtiene que ser cambiada por la moneda B. Llevas en tu bol

    sillo la moneda B que, naturalmente, es igual a la A, que ser sustituida. Diriges la atencindel pblico sobre sta, la A, echndola al aire o hacindola saltar sobre la mesa, y entretanto, tu izquierda se apodera secretamente de la moneda Bdel bolsillito. La derecha simula depositar la moneda A en la izquierda, pero la empalma. La izquierda muestra inmediatamentesu moneda B, como si fuera la A, que acaba de depositar la derecha. El cambio est hecho;pero si quieres poder ensear el interior de tus dos manos, seguirs como voy a decir:

    La mano izquierda toma la moneda cambiada Bcon la punta de los dedos, como en el torniquete (fig. 28). La mano derecha, que tiene empalmada la moneda A, y que el pblico ignora,va a coger la B, como en el torniquete; pero, al revs de all, la toma realmente, mientras dejacaer sutilmente la moneda empalmada en el interior de la mano izquierda. La derecha muestra,pues, en la punta de sus dedos la moneda B, y la izquierda tiene escondida la moneda A, que

    dejar en el bolsillo, y podrs luego ensear las dos manos. Estas operaciones son ms largasde explicar que de ejecutar.

    Observaciones1. En todo escamoteo, cualquiera sea el procedimiento y cualquiera el objeto escamotea

    do, es importantsimo el ejecutar antes una o dos veces la accin real de coger o depositar elobjeto, y luego, la accin fingida o escamoteo. Las dos han de ser idnticas para el pblico. Porejemplo: te dispones a hacer pasar a distancia una moneda dentro de una cajita; quieres emplear el torniquete; antes tomas realmente la moneda de la izquierda, y haces que vas a echarla, pero te paras con un pretexto cualquiera (dar una pequea explicacin, ponerte algo ms separado, etc.), y vuelves a empezar; y esta vez escamoteas la moneda por el torniquete.

    2. En los escamoteos, sobre todo, no hay que confundir la ligereza con la velocidad. Se necesita ligereza en cuanto sinnimo de hab ilidad; pero no hay que escamotear con velocidad; sta,al contrario, puede perjudicar a la ilusin.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Los movimientos han de ser reposados y, sobre todo, naturales. La naturalidad es la condicin esencial para la ilusin.

    Cuando finges, por ejemplo, depositar una moneda en la mano izquierda, los movimientos

    y la posicin de tus dedos han de ser idnticos, como si la depositaras realmente. Un espejo servir de maestro.

    Evita el defecto de algunos prestidigitadores que, llevando empalmado algn objeto, bola,moneda, etc., abren desmesuradamente la mano, con los dedos separados, pretendiendo demostrar con ello que no llevan nada, cuando demuestran, precisamente, todo lo contrario. Lailusin perfecta est en relacin directa a la naturalidad.

    Bolas

    En el escamoteo de bolas se hace uso de empalmes y torniquetes, como para las monedas; pero las bolas se prestan, ventajosamente, al empleo de otros medios, tales como:

    1. Una bola se coloca sobre el puo de la mano izquierda (fig. 31). La derecha va a cogerla; y en el preciso momento en que sus dedos ocultan la bola al pblico, la izquierda se entreabre y la deja caer en el interior de la mano, mientras la derecha, abultada, simula tenerla.

    2. La mano derecha muestra una bola, yla coloca vivamente en la izquierda, que la recibe con su palma mirando al pblico (fig. 32).Rpidamente dicha mano izquierda se cierracomo cogiendo la bola y dando simultneamente media vuelta hasta mostrar el dorso.Pero la derecha, al propio tiempo, ha arrastrado la bola en el empalme, y queda como sealando con el ndice la bola que se supone esten la izquierda (fig. 33).

    Este escamoteo es fcil y elegante; pero,

    al contrario de lo dicho en una nota anterior(toda regla tiene excepciones) hay que ejecutarlo rpidamente para que produzca ilusin.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    3. Por medio de trapas y servantes:

    a) Si tienes una bola cerca de una trapa detu velador, al ir a cogerla, la haces resbalar en latrapa mientras finges cogerla y conservarla en tumano.

    b) Lanzando al aire una bola, se recoge cerca de un servante.

    La mano se baja, instintivamente, un pocopara recibir la bola, y en el final de este movimiento de descenso sutilmente abandona la bolaen el servante.

    c) Ejecutando la accin de echar lejos unabola, la mano describe una curva hacia atrs,como movimiento preparatorio.

    Haciendo coincidir el punto ms bajo de esta

    curva con un servante, detrs del velador o de unasilla, la mano en su pasaje y sin marcar parada alguna, abandona la bola en el servante.

    Pauelos

    El escamoteo de pauelos es muy usado en el Arte del Ilusionismo; pero casi todos los procedimientos son a base de pequeos accesorios y tiraje.

    Uno slo existe, que valga la pena de ser mencionado, ejecutado con las manos exclusivamente. Se le denomina "en caracol", porque el pauelo se enrolla formando un bultito seme

    jante a un caracol (f ig. 34 a) .

    Se ejecuta como sigue:

    Se toma un pauelo de seda por una de suspuntas y se sujeta sta entre las palmas de las dosmanos. La derecha, con movimientos de rotaciny frotamiento, va enrollando el pauelo hasta convertirlo en una bola compacta (fig. 34), empalmndola despus, mientras la izquierda se cierra

    como si tuviera el pauelo enrollado. Yendo la derecha a buscar el salerito, deposita el pauelo enel bolsillo.

    Los accesorios para el escamoteo de pauelos son muy variados; pero su descripcin no corresponde a este lugar. Ver algunos en "Objetos deuso general", pg. 25.

    Citar solamente la desaparicin, dicha "a la Robert Houdin" que viene a ser un principioclsico con el que se pueden escamotear toda clase de objetos no muy voluminosos. Se emplea,sobre todo, para escamotear pauelos, un ramo de flores artificiales y una jaula plegable.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    En este principio, como una excepcin, nos servimos de las mangas; y se funda en losiguiente:

    En el extremo de un cordoncito se practica una ancha lazada, por la cual se pasa la manoizquierda, de manera que la lazada quede un poco ms arriba de la mueca. Se pasa luego la

    otra extremidad del cordn por el interior de la manga izquierda y del traje hasta que sale porla otra manga.

    La longitud del cordn se calcula de manera que, teniendo los codos junto al cuerpo, la extremidad libre venga a caer en la misma boca de la manga derecha.

    Ahora bien: si extendemos los brazos, la extremidad libre se introduce en la manga, y arrastra consigo lo que vaya sujeto a ella: pauelos, flores, jaula. ste es el principio.

    El cordoncito puede pasar por detrs del cuerpo, o por delante, entre el chaleco y la camisa. En su extremo libre debe ir un mosquetn de reloj o un imperdible, segn la naturalezadel objeto escamoteado. Dicho objeto debe llevar, a su vez, un anillo metlico.

    La separacin de los brazos debe ser muy rpida, a fin de que el pblico no pueda darsecuenta de la desaparicin.

    Este escamoteo tiene el inconveniente de que el objeto desaparecido queda en la manga,y si es algo voluminoso, puede entorpecer los movimientos posteriores. Los que trabajan caracterizados de personaje oriental, cambian su kimono despus de esta desaparicin, desembarazndose simultneamente de la carga.

    La desaparicin instantnea de una jaula con un pajarito vivo, ejecutada por este procedimiento, es siempre de un gran efecto. La jaula va sujeta al tiraje por un anillo soldado en unngulo de la base, que la mano del artista disimula. Al ser arrastrada por el tiraje, gracias a suconstruccin especial, se pliega, alargndose, lo cual hace posible su introduccin por la manga. El pajarito queda vivo en un espacio libre que queda dentro de la jaula plegada.

    Pequeos objetos

    Para el escamoteo de pequeos objetos, tales como una sortija, un corcho, un terrn deazcar, un dado... se emplean los mismos procedimientos que para las monedas y bolas; escogiendo el ms apropiado a la naturaleza de cada objeto.

    El torniquete, en este caso, suele variarse. El pulgar derecho no pasa por debajo del objeto, ni lo bascula, como a la moneda; la derecha, sencillamente, simula coger con los dedos elobjeto, mientras ste cae en el interior de la mano izquierda.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Ante todo hay que distinguir entre escamoteo y manipulacin.

    Segn sabemos, escamoteo es la ilusin de hacer desaparecer un objeto; y manipulacines, como ya su nombre indica, un ejercicio de manos, ciertas virtuosidades o floreos que haceel artista con un material clsico en Prestidigitacin.

    Este material est constituido, principalmente, por bolas, dedales, cigarrillos y cartas.

    En teora, la distincin entre escamoteo y manipulacin es clara; pero en la prctica no loes tanto, porque en la manipulacin se escamotea, y a menudo se practican simultneamente.

    Manipulacin con bolas

    Empleando cualquiera de los medios de escamoteo descritos anteriormente, ocurre, de manera casi invariable, que una mano queda cargada de una bola, cuando el pblico cree que esten la otra. La mano que simula tener la bola ejecuta la accin de echarla, volatilizarla, hacerlatraspasar el cuerpo, tragarla, etc., y acto seguido, la otra mano, que la contiene secretamente,simula cogerla al vuelo, sacarla de alguna parte del traje...

    La combinacin artstica de estas diferentes desapariciones y apariciones constituye un excelente nmero de manipulacin de bolas, que el pblico selecto sabe apreciar.

    Pero lo que se ha hecho clsico en este gnero es la Multiplicacin de bolas, que cada artista combina y complica a su manera. Consiste, esencialmente, en lo siguiente:

    El artista muestra sus manos vacas, e inmediatamente aparece en ellas una bola; sta setransforma sbitamente en dos; luego aparecen tres y, por ltimo cuatro, que llenan los espacios interdigitales de la mano del manipulador (fig. 35).

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Este las volatiliza luego, hacindolas desapareceruna a una.

    Este efecto est basado:

    1. En el empleo de una media bola hueca, pintada del mismo color que las bolas (cascarilla).

    2. En el ejercicio siguiente: Los dedos pulgar endice derechos tienen una bola cubierta de la cascarilla como formando una sola bola; el dedo mayor, porfrotamiento, saca de su cascarilla la bola (figs. 36 y 37),que se aloja entre el ndice y mayor, mientras la manoda simultneamente media vuelta; y el pblico cree verentonces dos bolas enteras (figs. 38 y 39).

    Una manera de presentar lamultiplicacin de bolas

    Es prcticamente indispensable el empleo de doso ms cargadores.

    El clsico cargador de bolas consiste en un alambre, doblado de manera que sujeta la bola; el artista,con un suave tirn, puede apoderarse de ella en el momento oportuno (fig. 40 A y B). Estos cargadores sellevan, normalmente, suspendidos con un imperdibleen la parte infero interior de la americana.

    Presntate ante el pblico llevando secretamente dos bolas en sendos cargadores en la izquierda de

    tu chaqueta; la cascarilla, camuflada en alguna partede la izquierda del traje; y una tercera bola debajo dela axila, tambin izquierda. Muestra las manos vacas.Con la izquierda sube un poco tu manga derecha (fig.40). Volviendo el cuerpo al lado opuesto, haces el movimiento simtrico de antes, de levantar tu manga izquierda; y entonces dejas caer en la mano derecha labola de tu axila, a la que empalmas, y haces apareceracto seguido, de una manera mgica.1

    Despus de algunos pases con ella (ver figs. 31y 32, pg. 38), la echas al aire; y mientras el pblico

    la sigue con su mirada, tu izquierda se apodera de lacascarilla. Juntas disimuladamente sta con la bola, ypuesta entre el pulgar e ndice derechos, la desdoblasen dos. Simultneamente, tu izquierda ha tomado unabola del cargador, y va luego a coger la bola macizade la derecha, pero al mismo tiempo deja la bola empalmada, enchufada en la cascarilla. Se golpean lasdos bolas, una contra otra, para demostrar que sonmacizas.

    1. Este sistema de aparicin es aplicable a un pauelo, plegado en bola.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    La derecha tiene, entre su pulgar e ndice, una bola con su cascarilla, y la izquierda una bola normal,que coloca luego entre el mayor y

    anular derechos. Se hace aparecer,como antes, la bola de la cascarilla entre el ndice y mayor (la tercera parael pblico), mientras la izquierda seapodera de la segunda bola en el cargador. De idntico modo se procedepara la aparicin de la ltima bola.

    Desaparicin de bolas

    Supondr que la derecha es laque tiene las bolas. El principio fundamental para la desaparicin consiste en simular coger conla izquierda la bola que se halla entre el ndice y mayor; pero, en realidad, se empuja dentro dela cascarilla que sostienen el pulgar e ndice, manteniendo abultada la mano izquierda que hasimulado coger la bola. Dicha mano ejecuta la accin de echarla al aire, volatilizarla o tragarla.Al ir la mano izquierda a coger otra bola, se deja caer simultneamente en su palma la que esten la cascarilla.

    La izquierda tiene, pues, ahora dos bolas: una, visible, en la punta de sus dedos, y otra,oculta en su palma. Para deshacerse de la oculta, djala caer en un servante, o bien mete unmomento la mano en el bolsillo con algn pretexto, por ejemplo, diciendo: Hacer desapareceruna bola, metindola en el bolsillo, todo el mundo lo sabe hacer...

    Coloca de nuevo la bola entre el ndice y mayor derechos, y escamotala, como se dijo,

    estando la cascarilla vaca. Cuando para el pblico has escamoteado dos bolas, y quedan en tuderecha una bola con su cascarilla y otra normal, puedes ejecutar una serie de pases, antes dehacerlas desaparecer como las dos primeras.

    En efecto: la izquierda, con el pretexto de colocar bien las bolas de la derecha, empalmasecretamente la de la cascarilla. Por un movimiento contrario al de la aparicin, la derecha hacedesaparecer la bola, metindola en la cascarilla, disimulando este movimiento con otro de rotacin de la mano. La izquierda inmediatamente la hace aparecer, como cogida al vuelo en elespacio. La coloca de nuevo entre el ndice y mayor de la derecha, empalmando otra vez la bolade la cascarilla.

    Esta maniobra se repite algunas veces, haciendo luego el simulacro de echar invisiblemente

    la bola a distancia de una mano a otra, de traspasar el cuerpo, de tragarla, etc.Al fin, metes la bola visiblemente en el bolsillo, y de inmediato aparece otra vez en la de

    recha. Se volatiliza, y a los ojos del pblico no queda ms que una bola (bola y cascarilla).

    Es fcil dejar secretamente la cascara en una mano y tomar la bola solamente con la otra.La cascarilla se deposita en un servante o en el bolsillito.

    La ltima bola la escamoteas por algn mtodo descrito que te deje las manos vacas.

    NotaEste floreo tcnico, conservando siempre el mismo principio, es susceptible de muchas va

    riaciones en su presentacin. Pueden utilizarse cuatro bolas macizas y la cascarilla, pueden pro

    ducirse efectos de cambio de color en las bolas y pueden hacerse aparecer, al final, ocho bolas,cuatro en cada mano, utilizando un cargador especial.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Manipulacin con dedales

    Ejercicio fundamental

    El ndice, armado de un dedal (fig. 41 a), se pliega hasta depositarlo entre el nacimiento

    del pulgar y la mano (b), en donde queda retenido, volviendo luego el ndice a su posicin normal (c).

    Por un movimiento inverso, estando eldedal alojado en el sitio indicado, el ndicese pliega, se introduce en el dedal y, volviendo a su posicin normal, aparece cubierto del mismo.

    Al primer movimiento le llamaremosescamoteo; al segundo, aparicin. Los dosdeben ejecutarse con la velocidad del re

    lmpago, y deben acompaarse siempre deun discreto movimiento del brazo.

    A base de este ejercicio se ejecuta lamanipulacin de dedales, que es un con

    junto combinado de pases, escamoteos yapariciones.

    Algunos pases clsicos1. El ndice derecho, cubierto de un dedal, va a depositarlo en la mano izquierda, que se

    cierra; se retira el dedo, que aparece libre del dedal. Para el espectador, el dedal est en la manoizquierda; no obstante, se abre sta, y el dedal ha desaparecido. La derecha lo coge en el es

    pacio, debajo del chaleco, etc., y aparece instantneamente el dedal, cubriendo de nuevo el ndice derecho.

    Por lo dicho antes, ya comprendes que el dedal no se deja realmente en la mano izquierda, sino que se escamotea.

    Este escamoteo puede hacerse antes o despus de colocar el ndice en la palma de la manoizquierda.

    Si se hace antes, se escamotea el dedal y se lleva vivazmente el ndice (sin el dedal) a lamano izquierda; se retira despacio el dedo, que, al estar sin el dedal, produce la ilusin de quese ha dejado en la mano.

    Si se hace despus, y tal vez sea mejor, se coloca despacio el ndice con el dedal, y se re

    tiran vivamente los dos, escamoteando instantneamente el dedal; y el pblico, viendo el dedosin el dedal, creer que se ha depositado realmente en la mano izquierda.

    2. El dedal est entre los dientes; el ndice lo coge (al decir coger, queremos decir cubrirse la punta con l); se introduce vivamente el dedo en la boca, pero en el trayecto se escamotea el dedal; se simula tragarlo, y se hace aparecer de la manera que dijimos.

    3. Despus de los anteriores pases, simulamos depositar como antes, el dedal en la manoizquierda; y al abrirla, en lugar de haber desaparecido, ha cambiado de color. Con este nuevodedal repetimos algunos escamoteos y apariciones.

    Ya se supone que llevbamos en el bolsillito un dedal de diferente color, que hemos cogido en el momento oportuno.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Como efecto final, aunque no es obligatorio, los dedos de una mano, y si quieres, los delas dos, aparecen cubiertos, respectivamente, de un dedal.

    Este efecto se obtiene mediante uno o dos cargadores de dedales, que se llevan disimulados en la americana, en el chaleco o en el bolsillo.

    Un cargador simple y prctico

    En un trozo de goma de dos milmetros de grosor (vieja cmara de neumtico, etc.), corta cuatro bandas de setenta milmetros de largo por diez de ancho (fig. 42 1). En cada bandapractica un corte de treinta y dos milmetros, segn ves en la ilustracin.

    En un listoncito de unos setenta y cinco milmetros de largo fija las bandas de goma enarco, por medio de una tachuela a cada lado (II y I I I ) . La separacin de las bandas debe seruniforme.

    Los dedales van colocados en las ranuras, como puedes ver en la fig. 42 I I .

    As construido el cargador, sirve para apoderarse instantneamente de cuatro dedales. Bas

    ta colocarlo, cargado, en el bolsillo y, en el momento oportuno, los cuatro dedos largos se meten en los dedales; la mano se cierra, mientras el pulgar retiene el cargador. Te extraar la facilidad y seguridad con que los dedos quedan cargados, evitando toda evasin prematura.

    Si se quiere fijar el cargador en el traje, puede aadrsele una pequea plancha lateral metlica con dos imperdibles (IV).

    A fin de hacer este ejercicio ms visible, algunos artistas operan con dedales que se llaman "luminosos". Tienen pequesimas incrustaciones de azulejos, que con la luz y el movimientoproducen diferentes reflejos.

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Manipulacin con cigarrillos

    Se funda en los cuatro principios siguientes:

    Primero: Escamoteo de un cigarrillo "a la italiana"

    El cigarrillo est entre el ndice y el mayor, en la posicin normal en que suele tenerle unfumador; los dos dedos, plegndose un poco, colocan un extremo del cigarrillo entre el nacimientodel pulgar y la mano, en donde queda retenido y escamoteado (mira las tres fases en la fig. 43).Plegndose de nuevo los dos dedos puedes hacerlo aparecer en su posicin primitiva.

    Segundo: Escamoteo de un cigarrillopor el "torniquete"

    Se opera del mismo modo que para un pequeo objeto.

    El cigarrillo escamoteado queda sujeto por la

    yema del dedo mayor y su nacimiento, si dicho dedoes suficientemente largo; en caso contrario, por layema y la palma de la mano.

    Tercero: Escamoteo y aparicin enlos labios del artista de un cigarrilloencendido

    El cigarrillo debe estar consumido hasta la mitad. Puesto en los labios normalmente, los dedos ejecutan la accin de cogerlo; pero el artista, sirvindole la mano de pantalla, abre la boca, y con la puntade la lengua y el labio inferior hace bascular el cigarrillo, que queda sobre la lengua, con la punta gneadetrs y un poco inclinada hacia arriba y, por lo tanto, sin ningn peligro.

    Para la aparicin, el artista, puesto de perfil,hace simplemente la accin de cogerlo en el aire con

    sus labios, hacindolo aparecer por una maniobra a la inversa de la precedente, o bien finge conla mano coger un cigarrillo de alguna parte y llevarlo vivamente a la boca, mientras sta ocultaal pblico por la mano, hace salir el cigarrillo.

    Estos ejercicios hay que practicarlos; no son difciles, pero requieren entrenamiento; ade

    ms, son la base del ejercicio de manipulacin que explicaremos enseguida.

    Cuarto: Empleo de uno o ms cargadores de cigarrillos encendidos, dedonde el artista los va tomando secretamente

    Hay varios modelos de estos accesorios. La fig. 44 representa uno de ellos. Puedes conseguirlos en los comerciosde magia.

    En la combinacin artstica de los cuatro principios mencionados se funda la manipulacin de cigarrillos, que Flo-rences bautiz con el nombre de "Cigarrillo elctrico", y del

    que fue, en cierto modo, el creador. Igual que la manipula-

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    cin de bolas, el "cigarrillo elctrico" es presentado por cada artista segn su manera personal,produciendo todos, no obstante, un efecto comn, a saber: aparicin, uno a uno, de cigarrillosencendidos, que se van volatilizando o echando realmente por el suelo.

    Una manera de presentar el cigarro elctricoEl artista sale en escena sin nada en las manos ni en los labios, pero provisto secretamente

    de dos cargadores, colocados en la parte baja interior de la americana o frac uno a cada lado,conteniendo, respectivamente, tres o cuatro medios cigarrillos encendidos. Adems, otro mediocigarrillo tambin encendido, est escamoteado en la boca, sobre la lengua.

    El manipulador empieza como sacudiendo el polvo de sus manos, e inmediatamente la derecha simula coger en el espacio un cigarrillo, que lleva a sus labios (tercer principio); simultneamente, la izquierda ha cogido, en secreto y empalmando a la italiana, otro cigarrillo del cargador. La derecha toma el de los labios y lo echa realmente al suelo. Con cierta flema, la izquierdalleva su pitillo a la boca. La derecha lo coge; simula colocarlo en la izquierda, pero lo empalmaa la italiana; lo volatiliza, y lo recoge de algn sitio, volvindolo a la boca. Se coge de nuevo, yse echa realmente por el suelo y con el pie se ejecuta la accin de apagarlo, exagerando un pocoesta accin, que facilitar el tomar de los cargadores dos pitillos, uno en cada mano. Se haceaparecer el de la izquierda, que se lleva a la boca; la derecha, cargada de otro pitillo, va a coger el de los labios, pero en realidad ste se mete en la boca, y la derecha saca el que tena empalmado; se echa de verdad, y acto seguido otro pitillo aparece en los labios del artista. Se habr cargado la mano de otro cigarrillo, y se repite la operacin anterior; pero en lugar de sacarel pitillo de la boca, el artista queda un momento como paralizado, estira un poco los labios comosi fuera a soplar; sopla realmente, con suavidad, y una bocanada de humo sale de su boca; lamano ejecuta la accin de tomar un cigarrillo de en medio del humo, y lo lleva con rapidez a suslabios (es el que estaba en su lengua, que aparece), etc.

    He visto un artista que, teniendo escondido en su boca un cigarrillo, la abra para demostrar que estaba vaca, y pronunciaba la palabra "nada".

    Lo dicho basta para hacerse una dea de la marcha del "Cigarrillo elctrico", tal como lo hanpresentado los mejores prestidigitadores, como Florences y Frakson, los dos espaoles.

    T debes combinar los pases a tu manera, teniendo siempre en cuenta la siguiente reglapara la toma de los cigarrillos (que, por otra parte, es aplicable a todos los casos similares, tanfrecuentes en Prestidigitaron), a saber: Al coger un cigarrillo del cargador ha de ser siempre enun momento en el que las miradas del pblico estn dirigidas a otra accin que ejecutes. De otramanera: No lo tomes nunca cuando el pblico est aguardando ver lo que vas a hacer, sino cuando mira lo que haces. Esta regla tan antigua como el Ilusionismo, se llama modernamente mis-directon (ver Terminologa, pg. 14).

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Manipulacin con cartas

    La Cartomagia es una de las partes ms importantes del Ilusionismo. No hay, en efecto,ningn artista prestidigitador que no ejecute juegos con naipes; y muchos se especializan enesta rama de la Prestidigitacin llamndose manipuladores de cartas o cartmagos. Verdadera

    mente, un buen artista con una baraja en la mano, puede hacer maravillas y distraer al pblicodurante horas enteras. Adems, hay la ventaja: una baraja se encuentra en todas partes y sepuede, por consiguiente, improvisar una actuacin.

    Lo que puede hacerse con las cartas es realmente ilimitado: desde lo ms sencillo, que todoel mundo puede hacer, hasta lo ms tcnico, que slo los iniciados y experimentados en estearte pueden ejecutar.

    Apenas se encuentra nadie que no conozca o no sepa hacer algn pequeo juego con lascartas, en general de los que no requieren maa ni habilidad ninguna. Es conveniente que conozcas estas pequeas combinaciones para no ser sorprendido; pero debes saber ejecutar conlas cartas efectos ms importantes y de mayor mrito. Y para esto es indispensable estudiar losprincipios tcnicos de su manipulacin y ejercitarse en practicarlos.

    Dividir este estudio en cuatro partes: Principios fundamentales, Principios secundarios,Principios de lucimiento y Barajas preparadas.

    La materia es algo rida, y su estudio requiere un poco de esfuerzo; pero ste ser recompensado por la capacidad que te dar de poder ejecutar las maravillosas experiencias queencontrars en la parte prctica, y otras muchas que podrs inventar.

    Principios fundamentales

    Estos son: el salto, la mezcla falsa y la carta forzada.

    El saltoEs sin duda, el principio ms usado y por lo mismo, el ms importante; sin l no son posibles la mayora de los juegos que con las cartas se pueden hacer.

    El nombre de salto no indica aqu, en nuestra lengua, la cosa significada; yo preferira otroms objetivo, pero estando ya consagrado por el uso, no he de cambiarlo.

    El salto consiste en dividir la baraja en dos paquetes, y hacer pasar el inferior encima delsuperior; pero de una manera tan sutil y rpida que, hecho delante del pblico, ste no pueda

    darse cuenta de la maniobra.

    El fin primordial del salto es pasar secretamente encima de labaraja una carta, que con total claridad hemos puesto en el centro.

    Se comprende que si dividimos la baraja en dos partes, y hacemos colocar una carta elegida encima del paquete inferior, y efectuamos luego el salto, la carta elegida pasar encima del mazo.

    La manera de hacer el salto es la siguiente (sigue los movimientos con una baraja en la mano):

    Primer tiempoTienes la baraja en la mano izquierda, dividida en dos paque

    tes por el meique (fig. 45).

    Segundo tiempo

    Lleva la mano derecha sobre la baraja, y con el pulgar y mayor de dicha mano coge el paquete inferior por sus lados estrechos (fig. 46).

  • 5/28/2018 Wenceslao Ciuro - La Prestidigitacion Al Alcance de Todos

    Tercer tiempoAbre con suavidad los dedos de la mano izquierda; el meique

    automticamente levantar el paquete superior; al mismo tiempo laderecha, que sujeta el paquete Inferior, lo levanta en un movimiento como de bisagra, o mejor, como las hojas de un libro que tiene el

    lomo en el nacimiento del pulgar izquierdo (fig. 47).

    Cuarto tiempoCierra la mano izquierda, y el paquete superior caer sobre la

    palma, mientras la derecha coloca encima de l el que era antes paquete inferior. El salto est hecho.

    ste es el clsico movimiento -el salto- con el que hace tantos lustros los prestidigitadores vienen produciendo la admiracin delpblico. Para describir los cuatro tiempos se tardan unos minutos;para ejecutarlos, debers emplear menos de un segundo, y han deformar un solo movimiento.

    No quieras correr en el comienzo de tu estudio; la rapidez vendr sola con el ejercicio; pero entiende que ste es necesario; sinejercicio no conseguirs hacer bien el salto, y sin el salto no puedesser un perfecto manipulador de cartas.

    La prctica te mostrar sutilezas y detalles, con los que los movimientos nece