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Utilización de dispositivos móviles para la gestión académica de alumnos y docentes de la Universidad de San Martín de Porres – Proyecto USMP Mobile Juan José Franklin Rodríguez Vila (Universidad de San Martín de Porres) Juan José Flores Cueto (Universidad de San Martín de Porres) Rosa Mori Sánchez (Universidad de San Martín de Porres) RESUMEN Teniendo como principal fundamento los conceptos de ubicuidad y tomando como base tecnológica la gran utilización que está teniendo los dispositivos móviles en la actualidad con bases cuantitativas que indican que en la actualidad es el dispositivo más utilizado a nivel mundial sea hablando de smartphones, tablets, internet de los objetos, entre otros. Ante estos principales factores, la Universidad de San Martín de Porres mediante la USMP Virtual ha realizado estudios a nivel de servicios orientados a los estudiantes, docentes y administrativos en general tomando como base estos dispositivos. Ante ello y producto de dicho estudio se propone el proyecto USMP Mobile, que pretende mejorar la experiencia de los usuarios de la universidad utilizando todo el potencial de dichos dispositivos. Entre sus capacidades de procesamiento de datos, utilización de los recursos de los dispositivos (utilización de cámara, conexión 1

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Utilización de dispositivos móviles para la gestión académica de alumnos y docentes de la Universidad de San Martín de Porres –

Proyecto USMP Mobile

Juan José Franklin Rodríguez Vila (Universidad de San Martín de Porres)

Juan José Flores Cueto (Universidad de San Martín de Porres)

Rosa Mori Sánchez (Universidad de San Martín de Porres)

RESUMEN

Teniendo como principal fundamento los conceptos de ubicuidad y tomando como base

tecnológica la gran utilización que está teniendo los dispositivos móviles en la actualidad con bases

cuantitativas que indican que en la actualidad es el dispositivo más utilizado a nivel mundial sea

hablando de smartphones, tablets, internet de los objetos, entre otros.

Ante estos principales factores, la Universidad de San Martín de Porres mediante la USMP Virtual

ha realizado estudios a nivel de servicios orientados a los estudiantes, docentes y administrativos

en general tomando como base estos dispositivos.

Ante ello y producto de dicho estudio se propone el proyecto USMP Mobile, que pretende mejorar

la experiencia de los usuarios de la universidad utilizando todo el potencial de dichos dispositivos.

Entre sus capacidades de procesamiento de datos, utilización de los recursos de los dispositivos

(utilización de cámara, conexión a redes sociales, ejecución de aplicaciones, capacidad para

compartir ubicaciones, geolocalización , etc.) . Mediante este proyecto se busca estar a la

vanguardia en tecnología y mejorar la calidad de los servicios tanto a los alumnos, docentes y

administrativos de nuestra casa de estudio.

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ABSTRACT

Taking as its main foundation the concepts of ubiquity

andtechnological basis that the widespread use of mobile devicesare having today with a

quantitative basis to suggest that now is the device most widely used worldwide is talking

aboutsmartphones, tablets, internet of objects, among others.

Given these major factors, the Universidad de San Martin de Porres - USMP Virtual has

studied at the level of services aimed atstudents, faculty and staff in general based on

these devices.

Given this and the product of this study is proposed USMPMobile project, which aims to

improve the user experience of the university using the full potential of these

devices. Among its dataprocessing capabilities, use of device resources (use

of camera,social networking, running applications, ability to share locations, geolocation,

etc.). This project seeks to be at the forefront oftechnology and improve the quality

of services to students, faculty and staff in our home studio.

Palabras Clave: Dispositivos Móviles, Ubicuidad, Smartphones, Tablets, Android, Cloud computing, Mobile Learning, USMP.

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INTRODUCCIÓN

Introducidos en nuestras vidas en las décadas pasadas, los móviles han ido ganando

terreno en nuestras actividades cotidianas. Día a día se cierran negociaciones, se

descargan aplicaciones, se conectan personas, en cualquier lugar donde tengan alcance

las redes inalámbricas modernas. Es un hecho innegable que el campo de acción de los

móviles crece día a día, tanto en cantidad y calidad. De este modo es fácilmente percibir

el nuevo ecosistema de retos y oportunidades que nos trae este tipo de dispositivos.

Las nuevas tecnologías, nos permiten ahora tener en la palma de la mano lo necesario

para facilitarnos el trajín de la vida; es en este contexto que nace el proyecto de USMP

Mobile, un servicio que ayudará a los estudiantes de la Universidad San Martín de Porres

en los aspectos académicos, tanto para tener en sus dispositivos la capacidad para

acceder desde la información general de la universidad, carreras, eventos, actividades,

acceder a la intranet académica, hacer consulta de sus cursos, horarios, ubicar sus

facultades utilizando geolocalización, entre otros, etc . Son solo el primer abanico de

experiencias que estarán disponibles en estos dispositivos.

DEFICINIÓN GENERAL

Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o

simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de

procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,

diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras

funciones más generales.

Centrando nuestro estudio en un Smartphone o dispositivo móvil inteligente, es un

teléfono celular con prestaciones superiores a las típicas, a menudo comparadas con las

prestaciones de una PC. Sin embargo no hay un acuerdo entre los fabricantes acerca de

esta definición, para algunos se trata de un teléfono que corre un sistema operativo

completo e identificable, que provee una interface estándar y una plataforma para

desarrollo de aplicaciones. Para otros es simplemente un teléfono móvil con

funcionalidades avanzadas como: e-mail, Internet y/o un teclado integrado. La definición

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de lo que realmente es un Smartphone varía de acuerdo a los diversos enfoques que uno

pueda tener. Sin embargo bajo estos conceptos podemos concluir que viene a ser a

grandes rasgos un ordenador portátil con la capacidad de tener funciones similares que

un computador, aunque con muchas limitaciones técnicas (capacidad de procesamiento

de datos, memoria interna, duración de batería, etc.).

CARACTERISTICAS

Por lo general los smartphones presentan las siguientes características.

Portabilidad: Es la característica por la cual se han vuelto tan populares. El

hecho de poder movilizar el dispositivo a cualquier lugar y poder acceder al correo

electrónico, editar documentos, acceder a páginas web, ejecutar aplicaciones y

sobre todo, estar conectado a redes sociales son necesidades que en la

actualidad van haciéndose más recurrentes.

Aspectos técnicos: Por lo general son aparatos pequeños, con algunas

capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una

red, memoria limitada, etc.

Integración: Referido a la capacidad de conectarse a diversos sistemas basados

a web permitiendo al usuario tener una gran experiencia a nivel de ejecutar juegos,

compartir archivos, conectividad mediante redes sociales, etc.

Internet sin límites: Lo que le da vida a un Smartphone realmente es el acceso a

internet. Para ello estos dispositivos cuentan con acceso a Internet vía WiFi o 3G,

a los programas de agenda, a una cámara digital integrada, administración de

contactos, acelerómetros, GPS para compartir su ubicación, etc.

Los famosos Smartphone tienden a ser distinguidos fácilmente por sus características

tales como el acceso a las opciones mediante pantallas táctiles, un sistema operativo y la

conectividad.

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IMPORTANCIA DE LOS SMARTPHONES

Innovación: Un Smartphone presenta nuevos retos y oportunidades que permiten

que la innovación para mejorar un determinado proceso ya sea a nivel educativo,

social u organizacional.

Por ejemplo en un Smartphone se pueden crear modelos pedagógicos pero

tomando como premisa que van a estar orientados a dispositivos con una pantalla

reducida a la de un computador. La batería no es similar a la de un computador

por lo que la tecnología a utilizar será distinta. También se debe considerar que el

modelo debe estar enfocado a nivel multimedia (audio, video), dado que por ser en

tamaños reducidos, hay la posibilidad de que si se usa un Smartphone la persona

pueda quedar incapacitada para leer los textos. Como ejemplo de un modelo

pedagógico para enseñanza virtual tenemos al aplicativo Bussu dentro del Google

Play (mercado de aplicaciones de Google para dispositivos en Android). Bussu

presenta un modelo pedagógico interesante en el cual brindan enseñanza de

idiomas para estos dispositivos.

Social: En la actualidad se discute mucho el rumbo de la interoperabilidad que

deben de tener los sistemas y modelos tecnológicos independiente a su segmento.

Para ello se basa a la importancia de las redes sociales que ya dejaron de ser

sólo un medio por el cual una persona busca distracción, sino se ha visto que los

sistemas integrados a estos modelos sociales ya sea Facebook, Twitter, Google

plus, permiten que el grado de utilización de estos sistemas sean aprovechados de

forma óptima.

Funcionalidad: Como se ha visto en las características, un smartphone permite

funcionalidades diferenciadas a aquellos que están orientados a nivel web. Tales

como capacidad de geolicalización, compartir tu ubicación con tus amigos,

difundirlo por redes sociales, utilizar la cámara para inmediatamente publicarlo en

cualquier medio de videos tales como Youtube, son solo algunas de las funciones

que uno puede tener.

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Siendo muy generales con estos pequeños ejemplos podemos definir que en la actualidad

los dispositivos móviles, ya sea los Smartphone, tablets, internet de los objetos vienen a

ser los canales que en el futuro tienen la tendencia a reemplazar a los sistemas

tradicionales basados en computadoras y dispositivos que generen dependencia.

Tomando como premisa fundamental la ubicuidad, hacemos referencia a remontarnos a

años pasados donde concebíamos que todo era electrónico o 'e' (e-commerce, e-

learning), ahora la tendencia es a la ubicuidad, 'u' (u-commerce, u-learning). Ubicuidad

significa estar en todas partes al mismo tiempo, y bajo estos conceptos, debemos hacer

énfasis la importancia que están teniendo estos dispositivos y el impacto a nivel

psicológico y social afecta en los usuarios.

El uso de los dispositivos móviles en la actualidad como también las ventas a nivel

mundial a usuarios finales por también arrojan cifras muy interesantes los cuales dan una

visión y una tendencia del camino tecnológico que podemos optar. Para ello podemos ver

las siguientes tablas.

Tabla 1: Comparativa de la cantidad de dispositivos móviles existentes en el mundo comparado con otros dispositivos

Fuente: Gartner (Agosto 2011)

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Tabla 2: Ventas mundiales de dispositivos móviles a usuarios finales por vendedor (miles de unidades)

Nokia

Samsu

ng LGApple ZTE

Researc

h In M

otionHTC

Motorola

Huawei D

evice

Sony E

ricsso

nOthers

0.0020,000.0040,000.0060,000.0080,000.00

100,000.00120,000.00140,000.00160,000.00180,000.00

2Q 20112Q 2010

Fuente: Gartner (Agosto 2011)

Tabla 3: Top Empresas con mayor cantidad de usuarios en Estados Unidos (comparativo Oct 2011 vs Julio 2011)

Samsung LG Motorola Apple RIM0.00

5.00

10.00

15.00

20.00

25.00

30.00

Jul-11Oct-11

Fuente: comScoreMobiLens (2011)

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SISTEMAS OPERATIVOS EN SMARTPHONES

Los primeros sistemas operativos en base a la cantidad de uso y ventas a nivel mundial

arrojan los siguientes datos:

Tabla 4: Sistemas operativos

Sistema operativo 2011 2010 3 2009Android 38,50% 25,50% 3,50%iOS 19,40% 16,70% 17,10%Symbian OS 19,20% 36,60% 44,60%BlackBerry OS 13,40% 14,80% 20,70%Windows Phone 5,50%Linux embebido 2,10% 4,70%WebOSBadaWindows CEOtros 3,90% 1,50% 1,50%

Fuente: Wikipedia

Con el paso del 2011 estos porcentajes de uso fueron drásticamente afectados, teniendo así un crecimiento sorprendente en algunos sistemas operativos ya para el 2012 como podemos ver.

Tabla 5: Sistemas operativos

Fuente: Gartner (Enero 2012)

Como vemos en esta encuesta, el sistema operativo de Google, Android en la actualidad ya cuenta con más del 50% del mercado mundial en smartphones. iOS posee el 23% y finalmente el sistema

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operativo Symbian que tiene una tendencia de quedar realmente afectada con la aparición de estos nuevos sistemas operativos que cada vez se encuentran en procesos de innovación.

Analizando estos datos y las tendencias, el proyecto USMP Mobile bajo la primera fase de experimentación se definió que el proceso de desarrollo y espliegue del aplicativo sea bajo el sistema operativo de Android. Ante ello era importante hacer la identificación de la plataforma y en base a ello hacer también el análisis del modelo que se podría aplicar a nuestro entorno, para ello se procedió a hacer un estudio de aquellas aplicaciones que habían sido desarrolladas bajo un esquema de ejecución en smartphones.

APLICACIONES EN INSTITUCIONES EDUCATIVAS PARA LA GESTION ACADÈMICA UTILIZANDO ANDROID

a) Aplicativo del Campus de Universidad de Georgia

Descripción de aplicativo

El aplicativo fue desarrollado por U360Mobile, una empresa especializada en

aplicativos para universidades, siguiendo un mismo modelo. Funciona en

sistemas operativos Blackberry, iOS, Android y Windows.

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FuncionalidadMenú:

News: Permite acceder a las noticias de la universidad.

Poll: Permite al alumnado votar en temas de tendencia.

Campus Map: Permite ubicar la universidad, y edificios dentro

del campus con detalle.

Athletics: Las ultimas noticias, resultados de las Panteras

(apelativo del equipo universitario).

Twitter: Permite acceder a los feeds del Twitter de la

universidad.

Campus Tour, Radio, Admisions(consejería, eventos),

Multimedia

Principal: Permite ir a la pantalla principal

Pics: Permite ver y subir fotos para compartirlas con otros

miembros de la universidad.

Share: Compartir el aplicativo con otros usuarios.

Chant: Permite escuchar la canción de la universidad.

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b) University of Phoenix Mobile

Descripción de aplicativo

Desarrollado por la propia universidad para conectarse con sus alumnos.

Funciona en sistemas operativos: iOS y Android.

Funcionalidad Permite recibir alertas en el momento en que las notas son

subidas.

Permite participar en hilos de discusión con otros alumnos e

inclusive profesor.

El menú principal se presenta en forma de Grid. Ç

Permite acceder a foros de discusión.

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c) Ashford University Mobile

Descripción de aplicativo

Desarrollado por BridgepointInnovation, una empresa dedicada de brindar

soluciones tecnológicas para el ámbito educativo mediante

WaypointOutcomes, desarrolladora de software, y ThuzeLearning, textos

educativos virtuales multimedia. Funciona en sistemas operativos iOS y

Android.

Funcionalidad Permite conectarse con los cursos en una interfaz sencilla.

Permite postear en foros de discusión y responder a los

mensajes a sus compañeros de estudios. Permite a los

estudiantes pueden enviar mensajes a su instructor por correo

electrónico o por correos de discusión.

Los estudiantes pueden encontrar información de contacto

rápidamente para su inscripción, temas académicos, y asesores

de servicios financieros.

Capacidad de ver noticias de última hora y actualizaciones de

eventos.

Permite ver cursos pasados, presentes y futuros.

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d) University of Alabama

Descripción de aplicativo

Es un entorno completo desarrollado por la propia

universidad, el menú principal se presenta en forma de

Grid. Su función Itunes U funciona sólo con iOS; Maps

y Library sólo con iOs y Android; y to das las demás

con Android, iOs y Blackberry.

Funcionalidad

Directorio: Permite buscar en la facultad, personal y

estudiantes, y ponerse en contacto inmediatamente

o almacenar en los contactos de su teléfono.

Mapa: Permite la búsqueda de los edificios por su

nombre, al señalar en el mapa se verá su ubicación relativa, y

explorar con el zoom y panorámica a través de un mapa del

campus completo.

Noticias: Permite leer las últimas noticias y las características de

la UA Centro deNoticias.

Athletics: Consulta las últimas noticias, horarios y calificaciones

de todos los deportes del Crimson Tide (apelativo del equipo

deportivo universitario). 

Eventos: Permite buscar en una amplia variedad de eventos por

día o por mes, incluyendo performances, conferencias,

seminarios y mucho más desde el Calendario de Eventos UA.

Accede a las programaciones de cursos, incluyendo las horas,

lugares, e instructores; localizaciones de los edificios  en el

mapa  o profesores para contactarse.

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Biblioteca: Permite buscar colecciones en la biblioteca con

palabras clave, autor,  los títulos, y determinar la disponibilidad y

ubicación de los recursos en las bibliotecas de la Universidad.

Crimson Bus: Las vías de acceso de autobuses y los horarios.

Vídeos: Permite ver videos destacando la vida de los

estudiantes, investigación, conferenciasy programas dignos de

mención, y los acontecimientos importantesdel campus.

Imágenes: Ver y guardar fotos del campus de la UA y la vibrante

vida estudiantil.

Obtenga ayuda: Departamentos de policía de Tuscaloosa,348-

RIDE, el Programa de Asistencia Motorista o el Operador de la

Universidad.

PROPUESTA DE APLICATIVO USMP MOBILE

En base al análisis realizado previamente a los modelos desarrollados por instituciones

educativas, se planteó el esquema propuesto que se ajusta a las necesidades de la

universidad, como capacidad para que encuentre la información de general de la

institución, capacidad de hacer consultas a diversas noticias, eventos, acceso a la intranet

académica, acceso a las aulas virtuales con conexión directa con el aplicativo, realizar y

utilizar geolocalización para ubicar sus aulas, salones, facultades y departamentos de la

institución; y sobre todo, hacer consultas ya sea a sus cursos, modificar su perfil, entre

otros. Los modelos sociales analizados fueron tanto el aplicativo de facebook, twitter y

foursquare, una red social de lugares disponible en móviles.

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Figura 1: Entorno principal

Fuente: Elaboración propia

15

Figura 2: Sección Campus Virtual

Fuente: Elaboración propia

16

Figura 3: Geolocalización de facultades

Fuente: Elaboración propia

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Funcionalidades del aplicativo V1.0o Menú Principal

Novedades en general.

Listado de carreras profesionales

Eventos institucionales

Información del centro pre-universitario

Información del Centro de Idiomas

Acceso al Campus Virtual

Información del Examen de admisión

o Campus Virtual

Perfil del estudiante/docente

Listado de cursos

Horarios

Calificaciones

Exámenes

Control de pagos

Buzón de sugerencia

o Sección encuéntranos

Utilizando geolocalización por mapas (Identifica el punto inicial

donde la persona se encuentra y en base a ello dibuja la ruta

referida al departamento a donde desea llegar.

Utilizando realidad aumentada para identificar la distancia,

dirección y altitud de al departamento a donde desea llegar.

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CONCLUSIONES

Los dispositivos móviles cumplen un papel preponderante en la actualidad. Mucho

más si se orienta a la educación. Los nativos digitales están muy familiarizados con

estos dispositivos y su grado de comprensión y dominio nos exige con el tiempo estar

en constante innovación para mantenernos con una ventaja competitiva.

En la actualidad las descargas de aplicaciones en los dispositivos móviles ya sea a

nivel de sistemas, servicios, juegos ha creado un nuevo ecosistema de negocios,

oportunidades y retos que es interesante analizar.

Es importante resaltar que todo sistema orientado a un dispositivo móvil como un

smartphone, debe tener en cuenta aspectos muy diferenciados al desarrollo

tradicional de aplicaciones, y esto se debe a las características técnicas del

dispositivo. (Un Smartphone es portable pero su capacidad de procesamiento de

datos, resolución en pantalla no se comparas a las grandes computadoras o laptops.)

La ubicuidad y la usabilidad son temas muy importantes que debemos de tener en

cuenta. Sobre todo cuando hablamos de diseñar nuevos modelos que puedan

satisfacer y mejorar la experiencia de nuestros usuarios. Ante ello y para el diseño de

cualquier aplicativo o sistema, debemos de tener en cuenta esos dos aspectos.

El proyecto USMP Mobile busca mejorar la experiencia de los alumnos, docentes,

administrativos con respecto a los servicios que brinda la universidad. Ante ello se

busca crear nuevos modelos de servicios orientados a estos dispositivos ya sea

smartphones, tablets, etc.

También es importante mencionar que en la actualidad debemos de tener en cuenta el

gran crecimiento de los dispositivos móviles. Su uso se hace cada vez más

indispensable y cada vez aparecen más objetos con capacidad de conectarse a

internet y ejecutar aplicaciones. Ante ello es importante hacer una reflexión de cuáles

podrían ser los próximos modelos pedagógicos que puedan mejorar los procesos de

enseñanza y aprendizaje diseñados exclusivamente para estas tecnologías.

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