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Introducción La tecnología siempre ha sido desarrollada por ingenieros, programadores y en general por tecnólogos quienes además cuentan con un nivel alto en el uso de dispositivos, herramientas, software, páginas y demás derivados tecnológicos, pero al final no siempre la aplicación desarrollada es usada por personas de este perfil, de aquí nace la necesidad de hacer un estudio hacia que personas o población va dirigida la aplicación, que tan acostumbradas están a usar la tecnología y que solución tendrá el uso de una app para resolver algún problema, y posteriormente realizar un diseño acorde a las habilidades de aquellos usuarios a quienes va destinada la aplicación. Para muchos autores el éxito de una aplicación no es en relación de lo innovador de esta o que tan completa pueda ser la aplicación, tampoco del diseño amigable que pueda tener o de lo creativo que pueda ser alguna idea, sino en el uso satisfactorio que puede causar la aplicación en nuestros usuarios finales o usuarios potenciales. El hacer un estudio con los usuarios potenciales se garantizara un aumento en la calidad de cualquier aplicación tecnológica, por esta razón, es básico el considerar siempre un estudio con los usuarios potenciales de la aplicación, identificar sus necesidades y de ahí plantear un diseño centrado en estos usuarios. Identificación de las necesidades del usuario La Association for Computer Machinery (ACM) define la interacción persona-computadora como "aquella disciplina relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso por parte de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está vinculada". Las disciplinas que se encargan del estudio de la interacción entre persona-computadora son la psicología social, la psicología de las organizaciones y/o la psicología cognitiva, pero también

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Page 1: campus.ajusco.upn.mxcampus.ajusco.upn.mx/archivos/curso.docx · Web viewIntroducción La tecnología siempre ha sido desarrollada por ingenieros, programadores y en general por tecnólogos

Introducción

La tecnología siempre ha sido desarrollada por ingenieros, programadores y en general por tecnólogos quienes además cuentan con un nivel alto en el uso de dispositivos, herramientas, software, páginas y demás derivados tecnológicos, pero al final no siempre la aplicación desarrollada es usada por personas de este perfil, de aquí nace la necesidad de hacer un estudio hacia que personas o población va dirigida la aplicación, que tan acostumbradas están a usar la tecnología y que solución tendrá el uso de una app para resolver algún problema, y posteriormente realizar un diseño acorde a las habilidades de aquellos usuarios a quienes va destinada la aplicación.

Para muchos autores el éxito de una aplicación no es en relación de lo innovador de esta o que tan completa pueda ser la aplicación, tampoco del diseño amigable que pueda tener o de lo creativo que pueda ser alguna idea, sino en el uso satisfactorio que puede causar la aplicación en nuestros usuarios finales o usuarios potenciales.

El hacer un estudio con los usuarios potenciales se garantizara un aumento en la calidad de cualquier aplicación tecnológica, por esta razón, es básico el considerar siempre un estudio con los usuarios potenciales de la aplicación, identificar sus necesidades y de ahí plantear un diseño centrado en estos usuarios.

Identificación de las necesidades del usuario

La Association for Computer Machinery (ACM) define la interacción persona-computadora como "aquella disciplina relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso por parte de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está vinculada".

Las disciplinas que se encargan del estudio de la interacción entre persona-computadora son la psicología social, la psicología de las organizaciones y/o la psicología cognitiva, pero también otras ciencias humanas como la sociología, la antropología y/o la ergonomía.

La usabilidad son aquellas características que hacen que una aplicación sea fácil de usar e intuitiva a la hora de aprender a utilizar.

Gould y Lewis (1985) han descrito la usabilidad como el grado en el que una aplicación: Es fácil de aprender. Contiene la funcionalidad necesaria para que el usuario pueda completar las tareas para

las cuales ha sido diseñada. Es fácil de utilizar.

Cuando se comienza el proyecto de un producto o una aplicación tecnológica es primordial el iniciar identificando aquellos objetivos a alcanzar para el producto o también para un servicio. Con

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estos objetivos identificaremos la población a la cual va a ser destinada nuestra aplicación o servicio.

Es importante el identificar la población a la que va destinada el producto para posteriormente obtener las necesidades de este grupo y no el de otro grupo ¿Qué requisitos y funcionalidades debe tener la aplicación o producto?

Una forma posible de ayudarnos en la definición de un proyecto de estudio de usuarios y de definición de objetivos es la de intentar responder a las preguntas de la siguiente plantilla:

Plantilla para la definición de un proyecto de usuarios y sus objetivos

¿Cuál es la situación actual del proyecto de creación del nuevo producto o servicio interactivo? Deberemos explicar los antecedentes y motivaciones del proyecto.

¿Cuáles son los objetivos de la empresa o institución para este proyecto? Deberemos definir claramente a qué objetivos responde el proyecto.

¿Cuáles son los usuarios a los que va dirigido el producto o servicio? Deberemos describir a los usuarios a los que inicialmente va dirigido el proyecto.

¿Qué sabemos de ellos? Deberemos describir toda la información (si es que disponemos de ella) que tenemos acerca de los usuarios a quienes va dirigido el proyecto.

¿Qué pensamos de ellos? Deberemos plasmar sobre el papel todas las ideas preconcebidas que tengamos sobre los usuarios, que pueden (o no) servir de hipótesis para contrastar en el estudio con usuarios reales.

¿Cuáles son las interacciones actuales del usuario con productos o servicios similares? Deberemos describir cómo interactúa actualmente el usuario con productos o servicios similares al que pretendemos diseñar y de qué formas realiza las tareas a las que pretendemos dar respuesta.

¿Cuáles son los objetivos que tienen que poder alcanzar los usuarios? Describirá los objetivos de los usuarios a los que el producto o servicio dará respuesta.

¿Qué tareas realizará a partir del uso de este espacio? Describir, todo lo exhaustivamente que sea posible, las tareas para las que el producto o servicio aportará soluciones.

¿Qué documentación tenemos sobre ejemplos similares? Describir toda la información que tenemos (si disponemos de ella, en caso contrario será necesario buscarla) sobre proyectos similares al de nuestro producto o servicio.

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¿Con qué profesionales contaremos para este proyecto? Es muy importante para la planificación del proyecto, deberemos documentar los datos de contacto de todas las personas que participan en el proyecto y su dedicación al mismo.

¿Qué estándares de look and feel tenemos que seguir? Definir con exactitud los estándares de look and feel que debe seguir en todo momento el producto o servicio. Debemos tener en cuenta que estos estándares, aunque imprescindibles, pueden ser también limitaciones para el diseño.

¿Qué limitaciones de diseño, desarrollo, estructurales o de contenidos tenemos? Describir exhaustivamente las limitaciones en cuanto al diseño, al desarrollo de la aplicación y a los contenidos de la misma que debemos tener en cuenta.

¿Existen otras limitaciones (como costos, tiempo, calidad o política)? Describir asimismo las limitaciones en cuanto al presupuesto y al calendario, así como cualquier otro tipo de limitación que debamos tener en cuenta a la hora de desarrollar el producto.

Requisitos y necesidades de los usuarios

Las siguientes metodologías nos ayudaran a encontrar las necesidades de los usuarios:

Metodología cuantitativa

Esta metodología recoge datos sobre el usuario, de tipo demográfico y social, con estos datos se puede estimar un perfil del usuario que queremos estudiar y al que se le dirige el producto. Las empresas grandes en el diseño UX cuentan con bancos de enorme información de cualquier tipo de usuario, utilizan técnicas de minería de datos para obtener los requisitos y necesidades del usuario. En nuestro caso tendremos que comenzar con las piedritas e ir capturando información a través de encuestas, utilizando un buen diseño en el cuestionario para posteriormente analizarlos mediante paquetes estadísticos y poder hacer un agrupamiento de los datos que corresponderán a determinado perfil de usuario.

Metodología cualitativa

El objetivo al momento de estudiar a nuestros usuarios potenciales es triple, recoger información sobre:

1. La tarea que realiza nuestros usuarios y para la que nuestro producto está siendo diseñado.

2. Las diferentes interacciones (con objetos o personas).3. El contexto en el que se lleva a cabo la actividad o tarea.

Así pues, comencemos por la técnica cualitativa de recogida de información que por excelencia nos permite obtener datos directamente de los usuarios: se trata de la entrevista. Según la estructura que utilicemos a la hora de recoger la información del usuario tenemos tres tipos de

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entrevistas diferentes: las entrevistas estructuradas, las semiestructuradas y las entrevistas abiertas.

Para las entrevistas estructuradas se diseña un guion cerrado de preguntas con respuestas abiertas, que vamos formulando de forma prefijada y a las que la persona va dando respuesta siguiendo el orden que hemos pautado.

Para las entrevistas semiestructuradas diseñamos un guion de carácter más abierto, con algunas preguntas más generales, pero intentamos que sea la persona entrevistada la que vaya marcando la pauta de la entrevista, siempre velando porque queden recogidas las impresiones sobre todos los puntos marcados para la entrevista.

Por último, en las entrevistas abiertas no tenemos un guion de preguntas, sino de puntos que deben ser abordados por el usuario a lo largo de la entrevista. A partir de la introducción de la entrevista y de una primera pregunta, el entrevistador deberá conseguir que la conversación con el usuario toque todos los puntos planteados en la entrevista, pero dejando que sea el usuario el que marque las pautas y el orden a la hora de tocar los diferentes temas.

Cuanto más abierta sea una entrevista, más rica y profunda es la información que obtendremos, ya que el usuario tendrá total libertad para hablar de los temas sobre los que le vamos preguntando y los relacionará en la forma que sea significativa para él, sin seguir el guion prefijado. Sin embargo, esto no significa que la entrevista abierta no deba estar previamente preparada; todo lo contrario, las entrevistas abiertas requieren mucha más preparación previa y un entrenamiento considerable de la persona que va a realizar la entrevista.

Las entrevistas en grupo o focus groups no deben durar nunca más de dos horas (se pierde la atención), deben ser grupos de seis a ocho personas sin contar al entrevistador. Se debe tener en cuenta que una entrevista grupal no es lo mismo a una individual, no es el mismo resultado la suma de ocho entrevistas individuales a una entrevista grupal con ocho personas, el estudio lo obtendremos de las conversaciones e interacciones en cada entrevista ya sea grupal o individual.

Si es posible con el permiso de la persona o las personas entrevistada(s) contar con una grabación en audio de la entrevista, para obtener un análisis más rico de la misma.

Diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario DCU pone a al usuario en el núcleo del diseño de la interfaz. Estudia los aspectos cognitivos que intervienen en la relación persona-computadora, optimizando con tal estudio la interacción del usuario con la interfaz.

Análisis

¿A qué tipo de usuario va dirigida? ¿Cuáles son sus necesidades?

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Ámbito de difusión. Puede tratarse de un producto de difusión general (usuarios con un rango de intereses muy variable y con diferentes niveles de conocimiento del entorno informático) o de un sistema dirigido a un público altamente especializado (usuario de perfil reconocido, con un nivel de conocimiento de la herramienta determinable). Las posibilidades intermedias son infinitas y variables en cada caso.

Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o universal.

¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo de producción?

El equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y equipo humano y técnico disponible.

Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.

El equipo de documentación y los guionistas, que preparan el contenido y lo estructuran de acuerdo con las características del producto final.

¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?

Tipo de usuario de la aplicación. ¿A quién quiere dirigirse?

Objetivo. ¿Qué quiere conseguir con el producto?

Identidad. El cliente suele tener una idea definida de la imagen que desea mostrar. En caso de que se trate de una organización o de una gran empresa, pueden existir requisitos de imagen que deben respetarse. Es muy importante consultar si existe un documento con las especificaciones de la imagen de la empresa.

¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?

Número de personas disponibles y sus capacidades profesionales.

IMPORTANTE. El diseño de la aplicación debe ser coherente con los recursos humanos disponibles.

¿Cuál es el tiempo de vida del producto?

Un tiempo de vida largo suele implicar un tratamiento más conservador de la interfaz (que debe seguir siendo visualmente válida en el transcurso del tiempo), mientras que un tiempo de vida corto puede permitir un planteamiento visualmente más arriesgado y sujeto a modas o corrientes estilísticas.

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Diseño

El diseño de la aplicación, tanto funcional como gráfico, debe responder a las características definidas en el proceso de análisis.

Diseño conceptual

La fase del diseño conceptual se refiere a la definición de la arquitectura de información de la aplicación, es decir, al esquema de organización y navegación por los contenidos. Determina qué relaciones existen entre los diferentes apartados, así como las posibilidades de desplazamiento entre ellos y entre las diferentes pantallas o páginas. Una vez que se ha definido la estructura de la aplicación, se documenta mediante diagramas.

Diseño visual

En esta fase se definen las características gráficas de la interfaz, teniendo en cuenta la información recopilada en las fases de análisis, modelado del usuario y diseño conceptual.

Diseño de contenidos

Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta que la lectura en papel y además resulta más incómoda para el lector. Como regla general, hay que escribir un 50% menos de texto. Las páginas deben ser breves y los contenidos sucintos y concretos, aunque no exentos de estilo.

Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a no leer por entero el texto en pantalla, sino que suelen rastrear visualmente la página para encontrar las palabras clave y leer los fragmentos de texto relacionados. Para facilitar este rastreado, se recomienda:Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados). Los encabezados deben ser significativos.Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.Incluir negritas para destacar las palabras claves; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos para no confundir al usuario.

Lenguaje estructurado. Las páginas deben organizarse en pirámide: lo más importante debe encontrarse al principio, de manera que el usuario no se vea forzado a leer toda la página para encontrar la conclusión. Puesto que muchos lectores sólo leen la primera frase de cada párrafo, es importante aplicar la regla de "una idea, un párrafo". Las frases deben ser sencillas.

Fragmentación. Aunque el texto deba ser conciso, el contenido puede mantener profundidad y dividir la información en nodos interconectados. Pueden incluirse páginas secundarias con contenido extenso y detallado de manera que los usuarios que deseen profundizar en los contenidos puedan acceder voluntariamente a ellas. Es recomendable no fragmentar

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excesivamente el texto, ya que supone que el usuario debe navegar entre múltiples páginas, lo que aumenta las posibilidades de que se desoriente.

Títulos de página. Los títulos de página suelen utilizarse como referencia principal y son los que quedan almacenados si la página se incluye en la lista de favoritos. Deben ser explicativos y breves (se recomienda un máximo de seis palabras). Cada página debería presentar un título distinto para ser válido como referencia.

Legibilidad. Además de confeccionar correctamente los contenidos, el diseñador debe asegurarse de que el texto es siempre legible. Los factores que favorecen la legibilidad son:El contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene con un texto negro sobre fondo blanco, aunque la opción inversa es también correcta.Los fondos deben ser de colores claros y, si contienen gráficos o imágenes, éstos deben ser muy sutiles.La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos) para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco; a menos de 11 puntos, el texto no debe suavizarse (debe aparecer pixelado).El texto debería aparecer estático; las animaciones dificultan mucho la lectura.Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.

Retórica visual

La retórica visual aplica formas gráficas para guiar la visión y actitud del espectador, transmitiéndole una información, una emoción, o un conjunto de sugerencias.

Algunas de las figuras retóricas se han transferido al lenguaje visual. A continuación se describen las más frecuentes (Dorman, 2006).

Metáfora

Se basa en la analogía entre lo representado (el concepto, idea) y el objeto que lo representa. Va de lo abstracto (la idea representada) a lo concreto (el objeto con el que se representa). Es la figura retórica más utilizada en el diseño de interfaces.

Ejemplo: la papelera de reciclaje en el escritorio de nuestra pc la cual hace la analogía de que las cosas que no necesitamos va al bote de la basura.

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Metonimia

Consiste en la sustitución de un concepto u objeto por otro relacionado.

Ejemplo: Puede utilizarse una lupa para la herramienta de zoom o un bote de pintura para representar una herramienta para aplicar color.

Hipérbole

Consiste en la exageración o énfasis para acentuar un elemento. Se utiliza para diferenciar un objeto de otros similares. Esta figura tiene dos formas específicas:

Exageración: consiste en enfatizar partes del objeto, o una emoción o acciónEjemplo: Exagerar el gesto de alegría o disgusto de dos personajes, que representan la respuesta a una acción correcta o incorrecta del usuario.

Anticipación: se utiliza en animaciones para exagerar una acción preliminar, con el objetivo de indicar al espectador qué acción es la que viene a continuación.

Ejemplo: Exagerar la posición de un personaje antes de un salto.

Juego visual

Consiste en la utilización de signos que sugieren dos o más significados distintos para una misma imagen.

Ejemplo: Una caja con un interrogante encima puede ser, en un interactivo, una sorpresa positiva o negativa.

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Antítesis

Consiste en la yuxtaposición de dos ideas contrarias, que generalmente tienen estructuras paralelas.

Ejemplo: La utilización de dos flechas opuestas para indicar las opciones de deshacer/rehacer de las aplicaciones interactivas.