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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES Psicología Deportiva y los E-sports Autor/a: Antonio Javier Jiménez Ruiz Director/a: Miguel Santolaya de Suñer Madrid 2020/2021

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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y

SOCIALES

Psicología Deportiva y los E-sports

Autor/a: Antonio Javier Jiménez Ruiz

Director/a: Miguel Santolaya de Suñer

Madrid

2020/2021

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ÍNDICE

Resumen......................................................................................................................................3

Abstract.......................................................................................................................................3

Justificación Teórica...................................................................................................................4

Introducción................................................................................................................................5

Origen de las Competiciones de Videojuegos......................................................................5

Una Disciplina de Rápido Desarrollo...................................................................................5

La Psicología Deportiva Aplicada a los E-Sports en la Actualidad.....................................5

Metodología................................................................................................................................6

Marco Teórico.............................................................................................................................7

La Industria de los E-Sports.................................................................................................7

E-Sports como Deporte........................................................................................................8

Los Inicios de la Psicología Aplicada a los E-Sports...........................................................9

La Figura del Psicólogo en Equipos de E-Sports...............................................................10

Los Jóvenes y los E-Sports.................................................................................................12

E-Sports, un Deporte de Equipo.........................................................................................14

El Coronavirus y los E-Sports............................................................................................15

Los Retos Futuros de la Psicología Deportiva en los E-Sports..........................................15

Discusión...................................................................................................................................16

Conclusiones.............................................................................................................................18

Referencias................................................................................................................................21

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Resumen

Los e-sports se han convertido rápidamente en una de las modalidades competitivas

qué más han ganado en popularidad a nivel global en los últimos años, sobre todo entre la

población joven. Esto supone una serie de retos para la psicología deportiva, que ha de

adaptarse a estas competiciones para conseguir el máximo rendimiento de los jugadores, así

como asegurar su bienestar mental.

La presente revisión bibliográfica tiene como objetivo repasar la evolución de la

aplicación de la psicología deportiva en el ámbito de los e-sports, así como revisar las

variables psicológicas más importantes que afectan al rendimiento y bienestar de los

jugadores de esta disciplina. Finalmente se exponen los retos futuros más importantes a los

que se enfrenta la psicología del deporte en relación a su intervención en equipos de e-sports.

Palabras clave: E-sports, Psicología deportiva, deportes electrónicos

Abstract

E-sports have quickly become one of the competitive modalities that have gained the

most popularity at a global level in recent years, especially among the young population. This

implies a series of challenges for sports psychology, which has to adapt to these competitions

to achieve the maximum peak of performance from the players, as well as to ensure their

mental well-being. The present bibliographic review aims to examine the evolution of the

application of sports psychology in the field of e-sports, as well as to review the most

important psychological variables that affect the performance and well-being of the players in

this discipline. Finally, the most important future challenges facing sports psychology in

relation to its intervention in e-sports teams are also reviewed.

Keywords: E-sports, Sports Psychology, Electronic Sports

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Justificación Teórica

La importancia de este trabajo y de su investigación recae en la todavía reciente

inclusión de los psicólogos deportivos en el ámbito de los e-sports, que no ha permitido el

desarrollo de una profesionalización más extendida de los mismos en esta disciplina, o al

menos no tan estandarizada como en los deportes tradicionales.

Una de las razones (al menos hasta hace unos años) que retrasaron la incorporación de

psicólogos a equipos de e-sports es la de considerar a éstos como disciplinas lo

suficientemente alejadas de los deportes tradicionales como para no ser susceptibles de

intervención por parte de un psicólogo deportivo (Parry, 2018).

En esta revisión bibliográfica se repasa la historia de dicha incorporación, así como los

documentos y escritos relacionados con el papel de la psicología en los e-sports que permiten

comprobar la idoneidad de la misma para su aplicación en este ámbito.

Esto se debe a que los e-sports presentan un paralelismo en cuanto a condiciones

psicológicas en la competición con los deportes competitivos tradicionales, siendo

susceptibles de intervención por parte de la figura del psicólogo del deporte (García-Naveira

& Cantón, 2020).

Se revisan así los aspectos psicológicos que resultan más relevantes a la hora de

intervenir en equipos de e-sports.

Se revisan también las necesidades psicológicas más habituales y específicas de los

jugadores que compiten al más alto nivel dentro de esta disciplina.

Al hablar de los aspectos psicológicos más relevantes, se hace referencia a todas esas

variables susceptibles de intervención por parte de profesionales que tengan una consecuencia

directa en el desarrollo de esta disciplina, especialmente en lo relativo a su rendimiento

competitivo (Ezquerro, 2008).

Por otro lado, con necesidades psicológicas básicas de los jugadores se hace referencia

a aquellas variables que ya no sólo influyen en el juego de éstos, sino también en su estado

anímico, su confianza, autoestima, concentración, capacidad de coordinación en equipo, etc.

(Ezquerro, 2008).

Finalmente, se exponen los retos futuros a los que la psicología deportiva se enfrenta

en relación a su papel dentro de la disciplina de los e-sports, en consecuencia con su rápida

evolución y lo específico de su práctica (García-Naveira & Cantón, 2020).

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Introducción

Origen de las Competiciones de Videojuegos

Desde la popularización de las competiciones a nivel internacional hace unos años

(García, 2020) los e-sports han pasado a situarse en la vanguardia de los videojuegos y de las

competiciones asociadas a ellos (Starecheski, 2020).

La evolución de los e-sports o “deportes electrónicos” ha sido constante desde su

inicio en el año 1972, cuando se celebró la primera competición oficial en la Universidad de

Stanford, reuniendo a 24 estudiantes en un torneo del videojuego Spacewar. Pocos años

después, en 1980, la compañía de videojuegos Atari celebró un torneo del famoso videojuego

Space Invaders que reunió ya a 10.000 participantes (George & Sherrick, 2000) y se

consideró todo un logro, ya que conectar a tantas personas a una red local, era una tarea

tediosa y llena de errores.

Tras la globalización de Internet, el problema pasó a ser sustentar servidores con tanta

cantidad de jugadores, que aumentaban cada año.

Una Disciplina de Rápido Desarrollo

Las competiciones de e-sports han tenido una gran evolución en muy poco tiempo,

llegando a tener una complejidad muy diferente en comparación a lo básico de sus inicios

(Andrew & Hou, 2015).

A día de hoy, los torneos de e-sports reúnen a más y más personas, en parte debido al

fácil acceso que tienen a estas disciplinas. Así, el torneo mundial organizado en torno al

videojuego League of Legends congregó el año pasado a más de 10 millones de espectadores

solamente en España (García, 2020). Los e-sports han pasado en muy poco tiempo de ser

simplemente entretenimiento a convertirse en un lucrativo negocio, con el consecuente

aumento en la magnitud de los premios ofrecidos por estas competiciones (Monfort, 2015).

De hecho, la industria de los e-sports mueve alrededor de 1.1 mil millones de dólares

actualmente (Atalay & Boztepe, 2020), lejos de los aproximadamente 766 mil millones que

mueve un deporte tan seguido como el fútbol (Díaz, 2020) pero mucho considerando su

reciente creación y lo específico de su práctica.

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La Psicología Deportiva Aplicada a los E-Sports en la Actualidad

Con el mencionado crecimiento de la industria, llegaron los primeros equipos

institucionalizados. Estos equipos “oficiales” contaban con un presupuesto suficiente como

para contratar a entrenadores de alto nivel, así como todo tipo de preparadores (Lu, 2016). Es

aquí cuando el papel de la psicología se tornó fundamental. Los equipos, a medida que las

competiciones crecían, comenzaron a notar en sus jugadores patologías derivadas del gran

nivel de estrés a los que estos eran sometidos. Se hizo así necesaria la inclusión en los equipos

de un profesional de la psicología (Monfort, 2015).

Recientemente, el Decano del Colegio Oficial de Psicología de Madrid, Fernando

Chacón; y el Presidente de la Asociación de Clubes de e-sports, José Ramón Díaz, daban a

conocer la firma de un convenio entre ambas entidades con el fin de promover la figura del

psicólogo en el sector (Esports Bureau, 2020). Esta noticia, que apenas ha trascendido a los

medios de comunicación tradicionales, es un paso muy importante. Significa una mayor

presencia de la psicología en equipos y asociaciones de e-sports y un gran paso hacia la

generalización de esta práctica (Esports Bureau, 2020) que se ve incrementada con la

inclusión de diversos cursos orientados a la psicología en los e-sports dentro de los Colegios

Oficiales de Psicólogos Españoles (Colegio de Psicólogos de Madrid, 2021).

Al igual que en los deportes tradicionales, la psicología tiene en este ámbito un papel

crucial. Los competidores en e-sports necesitan del mismo modo a la figura del psicólogo

deportivo, para enfrentar los problemas que esta disciplina conlleva, tales como la

concentración, el trabajo en equipo, mantener la calma ante una racha de derrotas, confianza,

manejo de la ansiedad, etc. (Pedraza-Ramírez et al., 2020).

Existen diversos ejemplos de psicólogos que, trabajando ya en equipos

profesionalizados, consiguen llevar a cabo su labor en este ámbito desde la psicología del

deporte. A pesar de que estos casos son cada vez más frecuentes, pocos profesionales pueden

dedicarse a esta labor a tiempo completo (Monfort, 2015).

Metodología

La presente investigación ha sido realizada en base a una revisión bibliográfica de

diversas publicaciones relacionadas con la psicología deportiva y los e-sports. Este método de

investigación ha sido el seleccionado debido a que permite compilar escritos de profesionales

de diferentes disciplinas, para analizar diversos enfoques con respecto al tema tratado.

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Esta revisión documental permite así valorar la idoneidad de estos documentos a la

hora de revisar la intervención psicológica en los e-sports, y de esta forma, se han

seleccionado un total de 39 artículos de entre todos los que han sido consultados. La

procedencia de los mismos varía, pues al ser los e-sports una disciplina que se practica de

forma global y está tan generalizada, las características psicológicas tanto de los jugadores

como del entorno en el que desarrollan su actividad, varían enormemente. A pesar de sus

diferencias en cuanto a país de procedencia, los artículos comparten criterios de selección y

profesionalidad.

Marco Teórico

La Industria de los E-Sports

La introducción del factor monetario, así como las apuestas, no ha hecho sino agravar

la situación (Zhuang et al., 2020).

A consecuencia de su rápida expansión como fenómeno mundial dentro de las

modalidades de videojuegos competitivos, los e-sports se han convertido en generadores de

un beneficio económico muy alto (Atalay & Boztepe, 2020).

La Figura 1 muestra el crecimiento económico de esta disciplina, en concreto los

ingresos esperados para el año 2020

Figura 1.

Ingresos en el Mercado de los E-Sports

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Nota. Tomado de Newzoo global esports market report 2020, de Newzoo, 2020,

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-

version/

La industria de los e-sports generan en conjunto un total de aproximadamente mil

millones de dólares al año (Atalay & Boztepe, 2020), y aunque el porcentaje dirigido a los

jugadores es mucho menor, los premios de estas competiciones llegan hasta los 35 millones

de euros en el caso de juegos como el Dota2 (Atalay & Boztepe, 2020). Esto supone un

elemento más de presión añadida hacia estos jugadores, así como la fama que sobreviene de

los triunfos obtenidos, pues los e-sports son una de las disciplinas deportivas más seguidas a

nivel mundial por el público joven, registrándose en el año 2020 un total de 420 millones de

espectadores (García, 2020).

El psicólogo en e-sports, aconseja a la propia directiva del equipo sobre cómo mejorar

su imagen o calar entre los más jóvenes, quienes son finalmente los clientes mayoritarios de

estos equipos, y aumentar así sus beneficios (Lukowicz & Strzelecki, 2020).

E-Sports como Deporte

Es importante tener en cuenta en esta revisión bibliográfica, una cuestión que ha

marcado el desarrollo de la psicología del deporte orientada a los e-sports. Esta cuestión se

pregunta si estos deportes electrónicos pueden ser considerados, en efecto, deportes. Del

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mismo modo, de esta pregunta depende la idoneidad de la psicología deportiva para su

aplicación en este ámbito. Esta cuestión ha evolucionado (Parry, 2018) a la vez que la propia

psicología en los e-sports.

La corriente inicial de pensamiento conforme a esta cuestión, consideraba que lo

definido como deporte no puede ser practicado sentado en una silla delante de una pantalla de

ordenador (Starecheski, 2020).

Estas primeras voces también alegaban que los e-sports se alejan de los usualmente

considerado como deporte al no involucrar una actividad física directa, llegando a ser

perjudiciales al no fomentar el desarrollo completo del cuerpo, especialmente teniendo en

cuenta que su grupo mayoritario de participantes se encuentra en la población joven, es decir,

en pleno desarrollo (Parry, 2018).

Lo cierto es, sin embargo, que los jugadores al más alto nivel de estas competiciones,

si bien no requieren de los mismos entrenamientos o cuidados físicos que si necesitan los

deportistas tradicionales, presentan necesidades y problemáticas muy similares a estos

últimos, especialmente a nivel psicológico (Thamilselvan et al., 2021).

Es más fácil analizar estas posibles problemáticas en los e-sports en comparación a

otros deportes que implican una mayor actividad física y un amplio espacio en el que

desarrollar su actividad, debido a que frecuentemente, los e-sports se desarrollan en un

entorno que puede ser controlado y monitorizado más fácilmente.

Estudios acerca de variables fisiológicas presentadas por los jugadores durante la

práctica de esta disciplina muestran altos niveles de arousal y de cortisol en ellos, que afectan

definitivamente a su rendimiento en dichas competiciones (Schmidt et al., 2020).

Estos resultados son defendidos por muchos autores como ejemplo de que los e-sports

pueden ser considerados al mismo nivel que el resto de deportes competitivos más

tradicionales, al involucrar sistemas corporales como el eje hipotalámico-hipofisario-adrenal

(Rogers, 2019).

Se concluye así que los jugadores de e-sports son sometidos a un estrés y presiones

similares a jugadores de entre los equipos de fútbol más importantes a nivel europeo (Rogers,

2019).

La cuestión, a día de hoy, parece decantarse por esta última postura. Existen ya

diversos escritos, guías e incluso cursos (Colegio de Psicólogos de Madrid, 2021) oficiales

dedicados de forma específica a aplicar la psicología deportiva a los e-sports, pues se

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considera que estos tienen un alto contenido psicológico y combinan tanto el rendimiento

deportivo como el cuidado de la salud de los jugadores (García-Naveira & Cantón, 2020).

Los Inicios de la Psicología Aplicada a los E-Sports

Esta evolución en la consideración hacia los videojuegos, también se ha dado dentro

de la psicología (Esports Bureau, 2020).

Por ejemplo, se han empleado videojuegos en realidad aumentada en procesos de

inundación en el marco de una terapia cognitiva para fobias específicas, tales como arañas,

perros, etc. (Bados, A. & García, E., 2011)

Si bien la inclusión de psicólogos en los equipos de e-sports es un fenómeno reciente,

la psicología ya había estudiado dicho fenómeno, pero desde un punto de vista muy diferente.

Con la popularización de estos videojuegos (orientados por norma general a un

público joven), varios países en especial en el continente asiático, comenzaron a tener

verdaderos problemas de adicciones a dichos programas informáticos (Lu, 2016).

Ante esta situación, la psicología planteó que los videojuegos podían transformarse

fácilmente en una adicción, y surgieron al respecto diversas baterías de test y pruebas para

identificar de forma rápida estas posibles adicciones, como la IGDT-10 o Ten-Item Internet

Gaming Disorder Test (Evren et al., 2020).

Así era (y todavía es) fácil encontrar en numerosos ciber-clubes de China y Corea del

Sur a multitud de adolescentes que se pasan horas y horas enganchados a estos videojuegos

(Lu, 2016). En los últimos 15 años, la cifra de adictos a drogas tales como la heroína o la

cocaína en China, fue triplicada por la cifra de adictos a estos programas informáticos (Lu,

2016).

A causa de ello, el Gobierno Chino planeó limitar a 8 las horas de juego a las que

podían acceder estos jóvenes, en un intento de prevenir dichas adicciones cuya problemática

es agravada debido a la proliferación de las competiciones oficiales de e-sports, así como por

sus sustanciales premios (Lu, 2016).

De hecho, China lidera a día de hoy las primeras posiciones del ranking mundial de

varios de estos videojuegos.

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La Figura del Psicólogo en Equipos de E-Sports

La proliferación de estas modalidades competitivas de videojuegos, así como la

aparición de equipos profesionales de e-sports, se hizo necesario una nueva modalidad de

intervención psicológica en este ámbito (Rogers, 2019).

Los inicios de estas intervenciones fueron basados enteramente en la psicología

deportiva y su mediación en los deportes competitivos más tradicionales, tales como el fútbol

(García-Naveira, 2010).

Estas intervenciones colocaban al psicólogo a modo de solucionador de problemas.

Sólo se solicitaba su ayuda cuando en el equipo, uno de los jugadores tenía problemas a la

hora de competir, o bajaba su rendimiento.

El psicólogo entonces “arreglaba” o “parcheaba” estos problemas, y su trabajo

terminaba ahí. Su labor consistía en la evaluación y realización de informes a nivel

psicológico, para intervenir posteriormente en base a los resultados obtenidos en los mismos

(García-Naveira, 2010).

Es cierto que estas intervenciones fueron eficaces, pues se incidía en aspectos

concretos que afectaban al desempeño deportivo del jugador tales como las lesiones,

emociones negativas, conductas anti-deportivas…etc., pero no ofrecía una intervención

completa destinada a un objetivo más allá de mantener el rendimiento del jugador (García-

Naveira, 2010).

Con la evolución de estas intervenciones, se han escrito métodos y cursos de

intervención específicos para los e-sports (Colegio de Psicólogos de Madrid, 2021), que

engloban en mayor medida, las variables implicadas en el rendimiento de los jugadores,

ampliándolas a diversos factores tanto personales como ambientales.

Comenzaron como “guías” para mejorar la actuación de los jugadores en las

competiciones, teniendo por objetivo únicamente el correcto desempeño de su labor en el

juego, así como el aumento y mejora de sus capacidades (Zhuang et al., 2020).

Posteriormente, se comenzaron a cubrir el resto de necesidades de los jugadores, tales

como su bienestar físico, los posibles peligros a los que se enfrentan, etc. (Emara et al., 2020)

entre otras, que coinciden con aquellas evaluadas en las intervenciones en los deportes

competitivos tradicionales.

Esta nueva modalidad de intervención está orientada a emplear el conocimiento previo

recopilado por la psicología deportiva y aplicarlo al ámbito de los e-sports, diseñando así

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intervenciones personalizadas para cada individuo del equipo, orientadas a identificar y

resolver los posibles aspectos psicológicos y necesidades básicas que en su desarrollo puedan

presentar (Ezquerro, 2008).

En la Figura 2 se detallan las condiciones personales y ambientales que afectan en el

rendimiento de los jugadores de e-sports

Figura 2

Condiciones que Afectan a los E-Sports

Nota. Tomado de Intervención psicológica en el deporte: revisión crítica y nuevas

perspectivas, (p.7) de Ezquerro, M. 2008

Las funciones de los psicólogos deportivos en el campo de los e-sports pueden ser:

Preparar a los jugadores para competir en situaciones de alto rendimiento,

proporcionándoles instrumentos para controlar sus emociones, evaluando y

diagnosticando los posibles problemas que surjan en el desarrollo de dicha

actividad (García-Naveira et al., 2020).

Fomentar el auto-concepto y la autoconfianza, para evitar estados de bloqueo o

confusión a la hora de jugar sus partidas, sobre todo tras una racha de derrotas

(García-Naveira & Cantón, 2020).

Llevar a cabo programas de habituación a la competición para tranquilizar a

los jugadores en situaciones de grandes tensiones.

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Fomentar la asertividad y un locus de control interno, para evitar poner sus

propias responsabilidades en los demás miembros del equipo (Guerrero, 2019),

entre otros.

Por tanto, el objetivo de estas intervenciones es no sólo maximizar el rendimiento de

los jugadores en el desempeño de su labor o la adquisición de habilidades necesarias para el

mismo, sino lograr que los mencionados jugadores alcancen un bienestar físico y mental

completo, atendiendo de forma específica a los aspectos psicológicos más relevantes

(Ezquerro, 2008).

Estas intervenciones estarán diseñadas con los pasos necesarios y sucesivos para

llevarlas a cabo de la forma más efectiva posible, y prestando especial atención a aquellas

patologías que los profesionales de los e-sports son más propensos a sufrir, tales como la

ansiedad, depresión, estrés, preocupación, alexitimia, etc. y solucionarlas de forma efectiva

(Ezquerro, 2008).

Los Jóvenes y los E-Sports

Una de las grandes problemáticas desde el punto de vista psicológico que entrañan los

e-sports es la temprana edad a la que los jugadores suelen comenzar a competir (Rogers,

2019). La media de edad entre los jugadores profesionales de “Fornite”, por ejemplo, no

supera los 13 años.

La competición provoca (también en los e-sports) diversas problemáticas al someter al

estrés anteriormente mencionado a adolescentes y pre-adolecentes (Andrade et al., 2016).

La adolescencia es una etapa del desarrollo especialmente sensible a situaciones de

estrés agudo y cambios bruscos (Lozano, 2014) y requiere de un tratamiento específico por

parte de la psicología deportiva.

Así, la psicología deportiva enfocada en adolescentes que compiten a nivel profesional

en deportes tradicionales puede ser aplicada de igual manera a aquellos que compiten en e-

sports (Byrne, 2020).

Otras posibles necesidades de dichos jugadores jóvenes estarían asociadas al término

conocido como “tilt” en la jerga de los e-sports, que no es más que la frustración ante un

rendimiento bajo o una derrota en la competición (Zampa, 2007).

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Muchos de los jugadores comienzan a sentir y experimentar esta frustración a edades

tempranas, con el efecto negativo que eso pueda tener en su desarrollo (Zampa, 2007).

El rendimiento académico de estos jugadores puede verse también muy perjudicado

por estos mismos motivos (Byrne, 2020). A su vez, el carácter usualmente violento de estos

juegos, se convierte en una válvula de escape para la ira y la violencia de estos jóvenes,

ayudando a la posible cronificación de estas patologías previamente descritas (Bányai et al.

2018).

En casos excepcionales, esto puede desembocar en el desarrollo de actividades

insalubres tales como el consumo de alcohol o drogas, con el objetivo de sobreponerse a la

alta presión a la que son sometidos (Thamilselvan et al., 2021).

A este respecto, los psicólogos en los e-sports preparan a los jugadores jóvenes para

hacer frente de forma efectiva a estas consecuencias negativas que tiene la competición, así

como para su posible “fama” o notoriedad que puedan alcanzar por su participación en las

mismas.

No obstante, los e-sports también pueden reportar numerosos beneficios directos hacia

estos jóvenes (Pierce, 2019). Se valoran también estos beneficios, tales como:

La obtención de reflejos

Mejora de la coordinación mano-ojo

Mejora de la visión espacial

Mejora de la psicomotricidad

Aumento de las capacidades lógicas y de razonamiento

Resolución de problemas y planteamiento de estrategias, entre otros

(Zalaznick, 2020).

También es importante resaltar las capacidades que estos videojuegos tienen a la hora

de favorecer el aprendizaje y la enseñanza, ya que diversos estudios demuestran un aumento

en la capacidad de aprendizaje en aquellas materias instruidas o relacionadas con los

videojuegos (Pierce, 2019).

Existen también mediaciones específicas para la preparación física de estos jóvenes

competidores acerca, por ejemplo, de las posturas que se deben adoptar a la hora de

desarrollar estas actividades, así como de cuidar la alimentación y mantener un número

saludable de horas de sueño, entre otros (Lam, 2020).

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E-Sports, un Deporte de Equipo

Dentro de esta nueva perspectiva psicológica con respecto a los deportes electrónicos,

se comenzaron a explorar las interacciones y relación entre los miembros del equipo (Byrne,

2020).

Los e-sports no dejan de ser una práctica social, se juega en equipo y el correcto

ambiente en el que desarrollar su labor, favorece enormemente el desempeño de los jugadores

(Seo & Sang-U, 2016).

No son pocos los equipos que han contratado de forma permanente a diversos

profesionales (Monfort, 2015) con el objetivo de incentivar esta colaboración, otra de las

necesidades a cubrir por parte de la psicología en este sector, a pesar del hecho de que estos

juegos ya ayudan por sí mismos a obtener una mayor compenetración entre los jugadores

(Rogers, 2019).

De hecho, videojuegos son usados por diversas empresas y organizaciones para

aumentar la cooperación entre sus empleados (Byme, 2020).

En la actualidad, al hablar de psicología deportiva en los e-sports, destaca la eficacia

que estos programas electrónicos tienen a la hora de crear una cultura deportiva de alto

rendimiento entre los miembros del equipo (García-Naveira & Cantón, 2020).

También se presta un tratamiento especial acerca de las variables ambientales relativas

al desempeño de su disciplina, siendo las más relevantes en este caso aquellas relacionadas

con las relaciones interpersonales en el equipo (los demás jugadores, el entrenador, el staff

técnico, etc.) así como aquellas que afectan al ámbito deportivo, siendo éstas el clima tanto

del entrenamiento como de las sesiones de juego, las condiciones de las mismas, etc. (García-

Naveira & Cantón, 2020).

El Coronavirus y los E-Sports

La pandemia de Covid-19 que comenzó en el año 2020 ha afectado también al ámbito

de los e-sports, aunque en menor medida dado el carácter “online” de su práctica.

No obstante, en lo relacionado a la intervención psicológica en los mismos, esta

problemática ha tenido mayor incidencia, al impedir poder intervenir de forma presencial y

directa sobre los jugadores (Pedraza-Ramirez et al., 2020).

Sin embargo, la psicología deportiva ha sabido aplicarse de forma telemática, y

aunque se trata de una dinámica más complicada, ha obtenido resultados similares y muy

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positivos en comparación con las terapias tradicionales (Peris-Delcampo, 2019),

específicamente en intervenciones con jugadores de fútbol profesional (Peris-Delcampo &

Cantón, 2018).

De la misma forma, no hay motivos para asumir que las intervenciones psicológicas

en formato telemático con respecto a los deportes electrónicos, no puedan ser igualmente

efectivas.

Los Retos Futuros de la Psicología Deportiva en los E-Sports

Muchos de los retos a los que se enfrenta la psicología deportiva, especialmente

aquellos relacionados con el proceso de acreditación formal del profesional, también se ven

reflejados en los e-sports (Cantón, 2016).

Toda disciplina susceptible de ser intervenida por parte de la psicología, ha de tener

una guía o modo de actuación paras las acciones del profesional, las cuales han de estar bien

definidas y cualificadas (Arch et al., 2013).

A este respecto, la reciente acreditación por parte del Consejo General de la Psicología

de España (Consejo General de la Psicología de España, 2020) garantiza una formación y

experiencias profesionales adecuadas para el psicólogo del deporte (García-Naveira &

Cantón, 2020) y los cursos ofertados por cada vez más organismos oficiales (Colegio de

Psicólogos de Madrid, 2021) consiguen lo propio con respecto a la psicología deportiva en los

e-sports.

La psicología deportiva continúa estableciendo relaciones entre factores psicológicos y

el rendimiento/salud de los profesionales de los e-sports (García-Naveira & Cantón, 2020),

del mismo modo que ajusta las metodologías y actividades propias de esta disciplina al

ámbito de los deportes electrónicos (García-Naveira & Cantón, 2020).

Es importante también la futura inclusión de la figura del psicólogo en e-sports en las

conocidas como gaming house (García-Naveira et al., 2019), centros de convivencia y

formación de jugadores de estos deportes electrónicos.

Finalmente, se espera en un futuro la regulación completa de los profesionales de la

psicología deportiva en equipos de e-sports, tarea que compete directamente al Consejo

General de la Psicología de España, (García-Naveira & Cantón, 2020).

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Discusión

La temática de este trabajo ha sido seleccionada como fruto de un interés propio en la

misma, originado por experiencias personales en el sector. Durante estas experiencias, se

pudo observar en primera persona la gran influencia que la psicología tiene no sólo en el

rendimiento competitivo, sino en el propio bienestar físico y mental durante la realización del

mismo, algo que se comprueba tras repasar los artículos seleccionados para esta revisión

bibliográfica.

Se pudieron, a su vez, comprobar las aproximaciones de diversos profesionales de la

psicología al ámbito de los e-sports, al igual que las carencias que éstas pudieran tener.

Ha quedado expuesto que la psicología deportiva avanza cada día más en su

intervención en e-sports. Previo a la realización de este trabajo, las expectativas acerca del

desarrollo de esta modalidad de intervención eran bajas, en parte debido a las malas

experiencias personales relatadas.

Sin embargo, tras la revisión de artículos llevada a cabo para la elaboración de este

trabajo, se concluye que el desarrollo de la aplicación de la psicología deportiva a los e-sports

es mucho mayor de lo que se pensaba al inicio de esta revisión bibliográfica.

Es interesante repasar la evolución que ha tenido el papel de la psicología con respecto

al mundo de los videojuegos. Como se ha expuesto, estos han sido tomados en numerosas

ocasiones como una problemática a mitigar, pudiendo convertirse fácilmente en adicciones.

A pesar de que esa problemática exista, la psicología ha evolucionado hasta abarcar

todos los beneficios que los videojuegos, y en especial los e-sports, pueden suponer

especialmente para los más jóvenes.

Desde favorecer la creatividad hasta afianzar la confianza entre los miembros de un

grupo, los videojuegos bien utilizados, suponen una herramienta incluso terapéutica excelente,

pues como se ha expuesto en el trabajo, varios videojuegos de realidad virtual han sido

utilizados en procesos de inundación para el tratamiento de fobias específicas o en casos de

personas con autismo.

En cuanto a los e-sports, tras cambiar la corriente de pensamiento hacia ellos y

comenzar a considerarlos como deportes, el papel del psicólogo en estos equipos se ha

tornado fundamental.

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Al presentar características comunes con los deportes tradicionales, así como otras

específicas de su propio ámbito, la psicología del deporte es la rama de la psicología

encargada de intervenir en e-sports, y la más adecuada para ello.

Cada día, más y más equipos profesionales de e-sports incorporan entre sus miembros

a psicólogos deportivos, con el objetivo de acompañar a los jugadores en su camino hacia la

élite, y como se ha expuesto en este trabajo, potenciando la labor de equipo de estos

jugadores.

La mejora en los resultados obtenidos y sus actuaciones en competiciones que la

presencia del psicólogo deportivo provoca, no es el único motivo por el que son contratados.

El papel del psicólogo deportivo en los e-sports va más allá de mejorar el rendimiento

deportivo, quedando esta función en un segundo plano en favor del cuidado de la salud física

y mental de los jugadores.

Su intervención se centra actualmente en el desarrollo integral del jugador, su

autorregulación, gestión de emociones y procesos psicológicos, una correcta nutrición, etc.

La mayoría de estos jugadores son jóvenes, y las presiones emanadas de la

competición pueden afectar a su desarrollo en mayor medida, efecto que queda mitigado por

la presencia de estos profesionales de la psicología.

El dinero, así como la fama a consecuencia de conseguir títulos y premios por parte de

estos jugadores, es otro de los problemas que mitiga la figura del psicólogo en e-sports.

Esta disciplina es seguida por muchas personas, y comentada a diario en redes

sociales. Los jugadores están muy expuestos al público, y la labor del psicólogo vuelve a ser

fundamental a la hora de enfrentar esta problemática.

Es cierto que el papel del psicólogo del deporte en e-sports continúa en desarrollo,

pero su labor y sus resultados quedan más que comprobados y expuestos.

Todavía quedan muchas cosas por lograr en cuanto a la psicología en los e-sports se

refiere, comenzando por una total y adecuada regulación de la figura del psicólogo deportivo

en estos equipos, que permita que, lo que para muchos es su pasión, se pudiera convertir en su

profesión.

La industria de los e-sports sigue en desarrollo, y el papel de los psicólogos del

deporte en este ámbito debe continuar adaptándose a este.

Un posible ejemplo de un nuevo ámbito de intervención por parte del psicólogo

deportivo en e-sports es el de los padres de los jugadores. Son muchas las ocasiones en las

que los padres de estos jugadores desconocen completamente la naturaleza de estos deportes

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electrónicos, o que se centran exclusivamente en las repercusiones negativas que estos tienen

en sus hijos.

La intervención del psicólogo con los padres de los jugadores no sólo ayuda a

tranquilizar a estos y familiarizarles con el mundo en el que sus hijos participan, sino que

permite continuar con los hábitos saludables propuestos por el psicólogo deportivo en casa,

ayudando a hacer más efectiva la intervención.

Otro ejemplo es el aumento en los últimos años del fenómeno de las gaming house,

centros de entrenamiento y frecuentemente de residencia de los miembros de un equipo de e-

sports, ya no sólo de los jugadores, sino también del resto del personal.

A este respecto, se hace necesaria la presencia de estos psicólogos del deporte en

dichos centros, ya no sólo dentro de los propios equipos, sino en las academias donde se

llevan a cabo los procesos de formación.

Con la pandemia mundial del virus Covid-19, este fenómeno ha disminuido, pero la

psicología deportiva ha sabido adaptarse al formato telemático, y del mismo modo, lo ha

conseguido en el ámbito de los e-sports.

En cuanto a lo que la formación específica del psicólogo en e-sports se refiere, se ha

expuesto también cómo diversos organismos ofertan cursos orientados a esta capacitación,

algo muy positivo y que cada día avanza hacia una completa estandarización de las

intervenciones psicológicas en este ámbito.

Finalmente, es necesario que aumente la visibilidad de estos profesionales, cuya labor

es frecuentemente pasada por alto, pero cuyo impacto en la vida de estos jugadores es

innegable.

Conclusiones

Los objetivos claves que abordar en esta revisión documental son los siguientes:

Repasar la evolución de la aplicación de la psicología a los e-sports

Revisar las necesidades psicológicas básicas de los profesionales de los deportes

electrónicos en relación a su salud mental

Revisar los aspectos psicológicos específicos que influyen en el rendimiento deportivo

en esta disciplina

Exponer los retos futuros de la psicología en su intervención en equipos de e-sports

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A través de esta revisión documental, se expone la evolución de la psicología del

deporte aplicada al ámbito de los e-sports, así como las diferencias en el tratamiento hacia los

videojuegos por parte de la psicología, comparando las intervenciones iniciales (centradas en

los efectos negativos de estos) con las más modernas.

Se ha revisado el origen de los e-sports como fenómeno competitivo, así como su

rápida expansión y desarrollo.

Se ha expuesto también la evolución de la conceptualización de los e-sports como

deporte, y las consecuencias que ésto ha tenido especialmente en la psicología deportiva y su

intervención en los deportes electrónicos.

Se ha revisado también el papel del psicólogo deportivo en equipos de e-sports, así

como sus principales funciones y competencias.

También se exploraron las necesidades psicológicas específicas de aquellos que

practican esta disciplina y que son susceptibles de intervención por parte del psicólogo

deportivo.

Estas necesidades son especialmente relevantes dado la baja edad media de aquellos

que los practican, frecuentemente adolescentes y pre-adolescentes, con todas las posibles

patologías asociadas que ello implica.

Por otro lado, se observaron los aspectos psicológicos más influyentes en el

rendimiento competitivo de los jugadores así como aquellos que afectan directamente a su

salud mental y hábitos de vida.

Se ha comentado también la importancia que las variables del entorno tienen en el

desarrollo de esta disciplina, al ser los e-sports fundamentalmente un deporte de equipo.

Ha quedado expuesto que una correcta relación y cooperación entre no sólo los

jugadores, sino entre los miembros del equipo técnico, son factores fundamentales a la hora

de intervenir en e-sports, y es también competencia del psicólogo deportivo favorecer esta

cooperación.

Se ha revisado la adaptación de la psicología deportiva en los e-sports al formato

telemático a consecuencia de la pandemia de Covid-19.

Finalmente, se han expuesto diversos retos a los que la psicología deportiva aplicada a

los e-sports tiene por delante, comentando sin embargo el gran desarrollo que ha tenido en los

últimos años y lo importante y relevante de su práctica.

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