w40k 6ed bolsillo ebook

387

Upload: pfescarcha

Post on 25-Nov-2015

83 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • Durante ms de cien siglos el Emperador ha permanecido sentado, inmvil, en el Trono dorado de Terra. l es el Seor de la Humanidad por la voluntad de los dioses, y el amo de un milln de mundos por el poder de sus incansables ejrcitos. Es un cascarn podrido que se retuerce en secreto gracias al poder de la Era Oscura de la Tecnologa. Es el Seor de Carroa del Imperio, por quien se sacrifican mil almas cada da, en nombre de quien se brinda con sangre y por quien se devora la carne. Sangre y carne humanas, la materia de la que se compone el Imperio. Ser un hombre en estos tiempos es ser uno entre billones de desconocidos; implica vivir en el rgimen ms cruel y sanguinario imaginable. ste es el relato de esa poca. Se trata de un universo en el que puedes vivir hoy, si te atreves. Esta es una era oscura y terrible en la que no encontrars esperanza ni sosiego. Si quieres formar parte de la aventura, preprate ahora mismo, t olvdate del poder de la tecnologa, de la ciencia y de fe humanidad. Olvdate de las promesas de progreso y cocimiento, ya que no hay paz entre las estrellas, tan slo una eternidad de matanzas y masacres, y las carcajadas de unos dioses sedientos de sangre. No obstante, el universo es un lugar muy grande, as que hagas lo que hagas nadie te echara de menos.

  • INTRODUCCION B i env e n i d os a l a s i n i es t r a os c ur i d ad de l 4 1 M i l en i o , a un a ga l axi a de guer r a s i n f i n , a l i n cr e b l e h er o s m o y l as t r a i c i ones m s am ar g as . En es t a po ca d e conf us i n y conf l i c t os , er es e l gen er a l d e un e jr c i t o de poder os os gu er r er os . L uchar s por l as f u er z as d e l a hu m ani dad en e l

    nom br e de l E m per ador o p or una d e l as hor r i b l es r a z as a l i en gen as que am enaz an t od as l as f r ont er as de l I m p er i o? Es t e l i br o es e l punt o

    de i n i c i o d e t u v i a j e en e l M i l e n i o S i n i es t r o .

    El pesado tomo que sostienes en tus manos es el reglamento del juego de miniaturas de Warhammer 40,000; pero es mucho ms que un manual de instrucciones. Este libro es tu trampoln a un hobby completo; un pasatiempo gratificante que engloba coleccionar, pintar y jugar con miniaturas en una galaxia muy, muy lejana que se encuentra al borde de la aniquilacin. Bienvenido al hobby de Warhammer 40,000.

    En el momento de escribir esto, el viaje de Warhammer 40,000 se ha extendido durante tres dcadas y ha arrastrado a miles de aficionados a lo largo del mundo. En verdad, para muchos aficionados, no ser su primera incursin en el 41 Milenio, sino que han disfrutado del hobby a lo largo de muchas ediciones.

    Seas un veterano de incontables campaas o un nuevo aficionado, muy pronto te encontrars controlando un ejrcito de soldados veteranos, poderosos vehculos e incluso criaturas monstruosas a lo largo de incontables zonas de guerra. As que rene a tus ejrcitos y preprate para la guerra, el Milenio Siniestro te espera!

    Una terrible oscuridad se cierne sobre la galaxia, y no veremos su fin durante nuestras vidas"

    - Inquisidor Czcoak, El Cnclace de Har.

  • QUE NECESITARAS Ad em s d el r e gl a ment o qu e est s l ey end o ne cesi t a r s

    una s p o ca s co sa s m s p a ra p o d e r j u ga r t us p ro p i a s p a rt i d a s d e Wa rha m me r 4 0 , 0 0 0 . A co nt i nua ci n t e

    l i st a mo s t o d o l o que n ec esi t a r s p a ra cr ea r t us p ro p i a s ba t a l l a s en el 4 1 M i l eni o .

    EL CAMPO DE BATALLA Ya ests jugando sobre un tablero desnudo, un mantel verde sobre una mesa o utilizando una escenografa cuidada, todas las partidas de Warhammer 40,000 necesitan un campo de batalla. Al igual que la mayora de aficionados coleccionan ejrcitos, tambin coleccionan una fantstica escenografa, que abarca desde el Tablero de juego modular como el que te mostramos aqu, hasta una multitud de piezas de escenografa evocadoras de Warhammer 40,000.

    Adems de dar buen aspecto, una coleccin de terreno variada aadir elementos tcticos a tus partidas. Los guerreros tendrn que usar las coberturas para evitar los disparos. Las tropas sigilosas pueden realizar emboscadas y las ruinas de las ciudades pueden convertirse en trampas mortales para los desprevenidos.

    Y, lo mejor, es que una buena escenografa transforma tu mesa de la cocina en una zona de guerra estupenda; desde las estepas heladas de Vostroya a las junglas mortales de Catachn.

    Creando una zona de guerra Este campo de batalla se ha montado utilizando kits de escenografa producidos por Carnes Workshop. Muchos aficionados dedican tiempo y esfuerzo a coleccionar tableros de juego y escenografa, lo que les permite jugar partidas en un terreno impresionante y evocador.

  • Marcadores Muchas armas del juego, como los lanzallamas, los caones o incluso las granadas, tienen efectos especiales como explosiones o llamaradas. Utilizamos las plantillas para resolver estos efectos: El Guardia Imperial se encuentra dentro del rea de explosin de la granada? Cuantos Orkos pillar mi can infernal? Necesitars tres marcadores (de rea grande, de rea pequea y plantilla); lo que es adecuado, porqu vienen en pack de tres!

    Dados Los dados determinan si un tiro acierta o no, si un golpe causa una muerte horrenda o un pequeo inconveniente. Para empezar puedes jugar con 1D6 dados, pero conforme juegues partidas ms grandes y utilices ms capacidad de fuego para enfrentarte a tu enemigo, necesitars ms dados para acelerar las cosas. Adems, para determinar los efectos de ciertas armas necesitars el dado de dispersin.

    El Codex Antes de jugar una partida, querrs seleccionar una lista de ejrcito: el listado de los guerreros, hroes y mquinas de guerra que vas a llevar la batalla. Cada ejrcito de Warhammer 40,000 tiene su propio codex, un libro que explica las reglas que necesitas para utilizar a tus guerreros en combate, junto con consejos sobre cmo coleccionar tu ejrcito, historias y trasfondo que describen su lugar en el Milenio

    Siniestro y una muestra de las miniaturas disponibles del ejrcito. Con el codex puedes empezar a planear qu tropas llevars a la batalla.

  • Cinta mtrica Todas las distancias en 40,000 se miden en Unidades de Medida (UM), equivalentes a las pulgadas que encuentras en las cintas mtricas, tanto si ests comprobando el alcance de un lanzamisiles, como si miras si una escuadra puede cargar a su adversario o lo lejos que puede mover una Valquiria. Para jugar necesitars algo que tenga marcado las UM. Puedes utilizar lo que quieras, desde reglas, hasta cintas de costurera o compases, pero al final una sencilla cinta mtrica es lo que mejor funciona.

    Coleccionar un ejrcito Los ejrcitos de miniaturas Citadel son las verdaderas estrellas cuando ests jugando una partida de Warhammer 40,000. Ambos jugadores necesitarn un ejrcito de miniaturas para disfrutar del juego. No te preocupes por cuantas miniaturas vas a necesitar para jugar. Muchos aficionados empiezan con un ejrcito pequeo que utilizan en sus primeras partidas antes de ir aumentndolo poco a poco. Probablemente la pregunta ms importante que deberas hacerte es qu ejrcito te gusta ms. Hay muchos ejrcitos diferentes que coleccionar, desde las fuerzas de lite de los Marines Espaciales, hasta las enormes hordas de los Tirnidos, las Orkos pielesverde o los horrores de los Demonios del Caos. Cada ejrcito tiene su propio sabor nico con una fascinante historia y una gran cantidad de miniaturas que coleccionar y pintar. En la mesa de juego, cada ejrcito favorece tcticas diferentes, lo cual ayuda a que no haya ningn motivo para que dos ejrcitos, ni siquiera dos partidas, tengan que ser siempre iguales.

    LAPIZ Y PAPEL Aunque sean los accesorios ms aburridos (hasta que se inventen la holopantallas) tener lpiz y papel a mano puede ser muy til, ya sea para llevar la cuenta de las heridas que ha sufrido una miniatura, recordar los efectos de los Objetivos Misteriosos o cualquier otro detalle. Adems tambin puedes ir tomando notas de las cosas terribles que te haga tu

  • oponente, para poder cobrarte una justa venganza en las siguientes partidas.

  • JUGAR UNA PARTIDA: PREPARANDOTE PARA LA PARTIDA Q u se sie nt e al j ug ar u na pa rt i da d e W ar ha mm er 40 ,000 ? Q u as pec to t i en e? Pa ra r es po nd er a es ta s cue st io ne s y a

    m s, en l as p r xi ma s p gi na s h ab lar em o s de l a p art i da t pi ca; de sd e cm o p re par ar el ca mp o de bat al la , ha st a c mo

    ju ga rla.

    Esta partida se luch entre los ngeles Sangrientos de Adam y los Necrones de Mat. Adam y Mat han luchado docenas de guerras ente ellos y son viejos rivales. Prepararon la mesa de juego para representar una zona devastada por la guerra, llena de ruinas destrozadas, crteres de explosiones y rboles retorcidos.

    PREPARNDOTE PARA LA GUERRA Cuando tengas planeada tu batalla, tendrs que preparar el campo de batalla para la guerra. La seccin Disputar una batalla de las reglas (pgina 118) te da mucha informacin sobre cmo hacerlo; pero en resumen, lo que necesitas es una escenografa atractiva. Ambos jugadores cooperan para hacer que el tablero parezca una zona de guerra del 41 Milenio.

    El objetivo Antes de preparar el campo de batalla, Adam y Mat tiraron para veri qu tipo de partida iban a jugar. Les toc La Reliquia, una misin en la que gana el jugador que controla un objeto crucial del campo de batalla. Teniendo esto en mente, ambos jugadores prepararon el campo de batalla para facilitar una partida divertida.

  • La seccin de batallas de Warhammer 40,000 tiene imgenes de muchos campos de batalla fantsticos, que te muestra lo tremendo que puede ser tu tablero, as que chale un vistazo. Esta es tu oportunidad de desplegar una parte de la imaginera del Milenio Siniestro en tu mesa de juego; as que disfrtalo.

    Adam y Mat colocaron la escenografa para hacer un campo de batalla interesante. Los jugadores saban donde desplegaran sus ejrcitos antes de situar la escenografa; as que ambos lo hicieron lo mejor que pudieron para que el campo de batalla fuera interesante pero tambin les diera ventaja estratgica.

    EL DESPLIEGUE DE LOS EJRCITOS Despus de situar el campo de batalla, los jugadores tiran para ver quien desplegar su ejrcito en primer lugar. Habitualmente el jugador que despliega primero tendr el primer tumo. Sin embargo, el riesgo de que el enemigo le Arrebate la Iniciativa significa que Adam no puede situar a ninguna de sus miniaturas en posiciones que sean demasiado peligrosas. Por si acaso...

    Cuando sitas tus miniaturas, ests jugando como si fueras un general, capitn o un seor de la guerra. Ambos jugadores necesitan asegurarse de que todas sus unidades estn situadas en una posicin ptima. Despus, Adam traza un plan para situar a varias de sus unidades claves, incluyendo a la Compaa de la Muerte y a su Dreadnought Bibliotecario, en una posicin que le permita luchar por la Reliquia central. Como despliega su ejrcito primero, tiene que adivinar lo que har Matt; y vigilar las trampas que su oponente usar contra l.

  • Adam coloca su Predator Baal en su flanco derecho, esperando que el armamento del tanque le permita hacerse cargo de cualquier ataque por el flanco que intenten los Necrones de Mat.

    Forjar un relato A lo largo del reglamento vers una serie de recuadros titulados Forjar un relato. Estos recuadros contienen consejos sobre cmo hacer ms agradables tus partidas y tratan sobre como evocar la imaginera y el estilo del 41 Milenio. Por definicin, una partida de Warhammer *10,000 es una experiencia compartida entre dos aficionados; y debera ser tan entretenida y completa para ambos jugadores como sea posible. Si haces caso a los consejos de estos recuadros, te ayudarn a conseguirlo.

  • JUGAR UNA PARTIDA:

    EL AZAR DE LA GUERRA Despus de preparar el tablero, los jugadores empiezan su partida. Una batalla tpica de Warhammer 40,000 consiste en varios turnos (habitualmente seis) y en cada tumo, ambos jugadores mueven, disparan y luchan con todos sus guerreros. Cada tumo de jugador sigue un orden especfico: primero la fase de Movimiento donde maniobras con tus guerreros para situarlos en la mejor posicin (ya sea cruzando el campo de combate, alcanzando objetivos crticos o situndolos en la posicin perfecta para disparar). En segundo lugar va la fase de Disparo, donde cualquier miniatura con armas a distancia puede disparar contra el enemigo. Y, por ltimo, llega la fase de Asalto, donde los guerreros de ambos bandos luchan combates cuerpo a cuerpo brutales con espadas sierra, puos de combate y cualquier arma a su alcance.

    Cuando llega el turno de tu oponente, sigues estando involucrado, haciendo chequeos de salvacin para tus guerreros cuando son heridos por el fuego enemigo y creando planes para derrotar las tcticas de tu oponente.

    Conforme avanza la batalla, vers que tus fuerzas sufren bajas; los tanques son daados o destruidos y los guerreros mueren.

    Cuando una tropa cae, retrala del tablero y djala a un lado, mientras que si es un tanque u otro vehculo, puedes poner un marcador junto a l para indicar que est inmovilizado, que la tripulacin est aturdida... Por lo general ambos jugadores tendrn sus ejrcitos seriamente daados al final de la batalla.

  • Una de las cosas que hace las partidas de Warhammer 40,000 ms interesantes es la charla que las acompaa. Durante la partida, Adam y Mat discutieron sobre la suene que estaban teniendo, las tcticas que iban a intentar y los detalles ms sangrientos de los disparos ms efectivos que se iban produciendo.

    Dado que la Reliquia estaba en el centro del tablero de juego, Adam hizo un intento inicial para reclamarla con su Compaa de la Muerte ya que podra mantener a raya a los Necrones con sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo. Adam los hizo avanzar cubiertos por los disparos de sus Escuadras Tcticas y de los tanques Predator Baal. A pesar de que los Necrones de Mat lograron rechazarlo, Adam acababa de comprobar cmo reaccionara Mat a un gambito tan atrevido y prepar una estrategia ms astuta...

    En el cnit Je la batalla, el Bibliotecario de Adam se enfrent al Lder Supremo de Mat en un duelo. Los hroes poderosos son la clave de cualquier ejrcito y el resultado de una lucha como esta puede marcar el devenir de la batalla.

    El contraataque de Mat estaba encabezado por un Arca del exterminio; un vehculo gravtico que revent un tanque y al Dreadnought antes de que la Stormraven de Adam pudiera eliminarla.

    Mat perdi dos tumos concentrando a sus Guerreros Necrones antes de lanzarlos en masa sobre la Reliquia en el tercer tumo. Los Necrones se las arreglaron para reclamar el objetivo y empezaron a regresar a terreno seguro antes de que los Marines de Asalto de Adam y sus Exterminadores ngeles Sangrientos pudieran detenerlas, dejando el objetivo muy cerca de la zona de Mat.

  • Cada jugador est representado por el Seor de la guerra de su ejrcito. En esta partida, Adam eligi al Bibliotecario de los ngeles Sangrientos para liderar sus fuerzas, mientras que Mat seleccion a un Lder Supremo.

    Victoria o derrota? La partida poda cambiar a favor de cualquiera de los dos jugadores en cualquier momento, dado que todava quedaban bastantes tumos. Mientras que Adam haba tenido unas cuantas prdidas, todava le quedaban intactas la mayor parte de sus unidades de lite. Por contra, Mat tena a su disposicin toda su potencia de fuego y suficientes guerreros para encargarse de otras oleadas de ataques en los ltimos tumos. Queda mucho por jugar! Al final de cualquier batalla es una tradicin educada darse la mano con tu oponente y agradecerle una buena batalla y una buena experiencia (ten en cuenta que es muy importante hacer lo posible para ayudar a que t oponente disfrute de la partida). Y luego, toca planificar la siguiente partida.

  • LAS REGLAS Esto seccin contiene todas las reglas que necesitars para librar tus

    batalla de Warhammer 40.000. Rene tus fuerzas, convoca a tus aliados y preprate para la guerra!

  • MINIATURAS Y UNIDADES Cien mil mundo, un milln de guerras. No hay respiro, no hay donde

    esconderse.

    A lo largo y ancho de toda la galaxia, solo hay GUERRA. A lo largo de las siguientes reglas, nos referiremos como "miniaturas a los 'soldaditos' que se utilizan para jugar a Warhammer 40.000. Las miniaturas representan a una gran variedad de tropas, desde nobles Marines Espaciales y brutales Orkos hasta Demonios surgidos de la Disformidad. A fin de representar adecuadamente todas sus diferencias, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos. Warhammer 40,000 utiliza nueve atributos distintos para describir las diversas caractersticas de cada miniatura. Todos estos atributos menos uno estn puntuados en una escala de 0 a 10. El otro atributo es Salvacin por Armadura (S). Que puede ir de "2+" a "6 +" o incluso hasta (para aquellas miniaturas que no tengan Salvacin por Armadura).

    MODIFICADORES Ciertas piezas de equipo o reglas especiales pueden modificar los atributos de una miniatura de manera positiva o negativa, sumndose al atributo en cuestin (+1, +2, etc.), multiplicndolo (x2, x3, etc.) o incluso estableciendo su valor de manera fija (1,8, etc.). Los Ataques y Heridas son los nicos atributos que pueden aumentarse por encima de 10. Ningn atributo puede reducirse por debajo de 0.

    MODIFICADORES MLTIPLES Si una miniatura cuenta con una combinacin de reglas o equipo que modifican un atributo, primero se aplicaran los multiplicado-res, luego se aplicarn las sumas o restas, y finalmente los valores fijos. Por ejemplo, si una miniatura con Fuerza 4 tiene a la vez "+1 a la Fuerza" y "Doble Fuerza", su valor final de Fuerza ser 9 (4x2=8, 8+1 =9). Si una miniatura con Fuerza 4 tiene a la vez"+1)

  • la Fuerza y "Fuerza 8", su valor final de Fuerza ser 8 (el +1 a la Fuerza se ignorar, y el atributo se establecer de manera fija en 8).

    HABILIDAD DE ARMAS (HA) Este atributo define la habilidad de combate cuerpo a cuerpo que posee un guerrero. Cuanto ms alto sea el atributo ms fcil ser para la miniatura impactar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo Un Guardia Imperial (un guerrero humano con entrenamiento profesional) tiene Habilidad de Armas 3, mientras que un curtido Marine Espacial puede tener Habilidad de Armas 5, 5,o incluso ms.

    HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) Este atributo indica lo certero que es el guerrero con armas de disparo de todo tipo, desde las pistolas hasta los caones de gran calibre que hacen temblar el suelo con cada andanada. Cuanto ms alto sea este atributo, ms fcil ser para la miniatura impactar a cualquier blanco con sus ataques a distancia. Un Guardia Imperial estndar tiene Habilidad de Proyectiles 3, mientras que un Soldado de Asalto de la Guardia Imperial tiene Habilidad de Proyectiles 4.

    FUERZA (F) La Fuerza es un indicativo de la potencia fsica de un guerrero. Una criatura excepcionalmente dbil tendra una Fuerza de 1, mientras que un Carniflex Tirnido tendr Fuerza. Los Humanos tienen Fuerza 3.

    RESISTENCIA (R) Este atributo mide la capacidad de la miniatura para resistir el dao y el dolor fsico. Reflejando factores tales como la dureza y densidad de su carne, su piel o su pelaje. Cuanta ms Resistencia tenga una miniatura mejor podr enjugar los impactos enemigos. La gruesa y curtida piel de un Orko le otorga Resistencia 4 mientras que una bestia tan implacable como el Crnifex goza de una increble Resistencia de 6.

  • HERIDAS (H) Indica cunto dao puede sufrir una criatura antes de morir o de quedar tan malherida que no pueda seguir combatiendo, lo cual a nivel prctico viene a ser lo mismo La mayora de miniaturas de tamao humano tienen un atributo de Heridas de 1 Los monstruos grande y los hroes ms poderosos son a menudo capaces de soportar varias heridas que bastaran para matar a otras criaturas menores, y para reflejar esto tienen Heridas 2. Heridas 3, Heridas -4 o incluso ms.

    INICIATIVA (I) Representa la velocidad de reaccin de una criatura. Las miniaturas con un bajo atributo de Iniciativa (como los Orkos, que tienen Iniciativa 2), son lentos de mente, mientras que las miniaturas con un atributo de iniciativa alto (como los Genestealers, que tienen Iniciativa 6) son capaces de reaccionar mucho ms rpidamente. En combate cuerpo a cuerpo, la Iniciativa dicta el orden en el que las criaturas atacan.

    ATAQUES (A) Este atributo indica la cantidad de veces que una miniatura puede atacar durante el combate cuerpo a cuerpo. La mayora de guerreros y criaturas tienen un atributo de Ataques 1, aunque algunas tropas de lite, monstruos o hroes pueden ser capaces de atacar varias veces y por tanto tendrn Ataques 2, Ataques 3 o incluso ms.

    LIDERAZGO (L) El Liderazgo revela lo valerosa, decidida y disciplinada que es una miniatura. Las criaturas con una baja puntuacin de Liderazgo, son muy cobardes o difciles de dirigir en una batalla (por decirlo suavemente). Las fuerzas de lite como los Marines Espaciales tienen un Liderazgo de 5 o ms, mientras que las tropas cobardes como los Gretchin tendrn un Liderazgo de 5 o menos.

    SALVACIN POR ARMADURA (S) La Salvacin por Armadura de un guerrero le da la oportunidad de evitar el dao cuando resulta herido, tanto si es en combate como debido a disparos. La

  • mayora de miniaturas tienen una salvacin basada en el tipo de armadura que llevan puesta, de modo que este atributo puede mejorar si van equipadas con una armadura ms poderosa. Otras criaturas pueden gozar de una salvacin natural por tener el cuerpo cubierto por placas externas de hueso o una coraza quitinosa. A diferencia de otros atributos, cuanto ms baja sea la Salvacin por Armadura mejor. Una miniatura nunca puede tener una Salvacin por Armadura mejor que 2+.

    Perfiles de Atributos Cada miniatura de Warhammer 40,000 tiene un perfil que lista sus distintos valores de atributos. Al final de este libro, y en los codex de cada ejrcito, encontrars los perfiles para los guerreros y hroes de muchas y muy distintas razas.

    HA HP F R H I A L S Marine Espacial

    4 4 4 4 1 4 1 8 4+

    Orko 4 2 3 4 1 2 2 7 6+

    Tanto el Orko como el Marine Espacial tienen Habilidad de Armas y Resistencia 4, y ambos tienen tambin 1 Herida, que es la norma para las criaturas de tamao humano.

    El Orko tiene ms Ataques en combate cuerpo a cuerpo, lo cual representa su gran ferocidad en ese apartado, pero en cambio el Marine Espacial es superior en Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Iniciativa, Liderazgo y Salvacin por Armadura.

  • La Habilidad de Proyectiles 4 del Marine Espacial significa que impactar ms a menudo al disparar. En cambio en combate cuerpo a cuerpo, el mayor valor de Fuerza del Marine Espacial le otorga mejores probabilidades de matar al Orko, y su superior Iniciativa significa que adems le atacar primero. El Marine Espacial tiene un Liderazgo de 8, que est ligeramente por encima de la media. Finalmente, la armadura del Marine Espacial, gracias a su avanzada tecnologa (y a su grosor), le da otra ventaja destacable sobre el Orko.

    Obviamente un nico Orko no es rival para un Marine Espacial en una lucha uno contra uno, pero una de las caractersticas de los Orkos es que siempre operan en gran nmero, por lo que resultan oponentes letales incluso para los Marines Espaciales.

    Miniaturas y Tamaos de Peana Las reglas de este libro asumen que las miniaturas van montadas en la peana que se suministra con ellas. A veces, no obstante, la coleccin de un jugador puede incluir miniaturas montadas sobre peanas inusuales. De hecho, algunas miniaturas se suministran sin peana de ningn tipo En estos casos (que son, todo hay que decirlo, relativamente poco comunes), si as lo quieres, eres libre de montar la miniatura en cualquier peana que te parezca adecuada, usando como gua otras miniaturas de tamao similar.

    ATRIBUTOS DE NIVEL CERO Algunas criaturas tienen nivel 0 en ciertos atributos, lo cual significa que carecen de cualquier tipo de aptitud en ese campo concreto (ocasionalmente, esto tambin puede representarse con un "-). Las miniaturas con Habilidad de Armas "0" estn incapacitadas, lo cual quiere decir que les impactarn automticamente en cuerpo a cuerpo, y que no podrn golpear. Una miniatura sin Ataques no podr atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero con una Salvacin por Armadura de "" no tendr salvacin por armadura. Si en algn momento la Fuerza, Resistencia o Heridas de una miniatura quedan reducidas a 0, esta ser retirada del juego como baja.

  • OTRA INFORMACIN IMPORTANTE Adems de su perfil de atributos, cada miniatura pertenece a un tipo de unidad, como por ejemplo Infantera o Caballera. Que veremos en detalle en la pgina 44. La miniatura puede tener tambin una salvacin adicional de algn tipo, representando una armadura especial o una proteccin mstica, puede ir equipada con una o varias armas de disparo) o de combate (ver pg. 50), y puede tener una o ms reglas especiales i ver pg. 32). Por ahora no te preocupes por estos aspectos de b miniatura, bastar con que seas consciente de que existen.

    ATRIBUTOS DE LOS VEHCULOS En el universo de Warhammer 40,000, hay muchos tanques, mquinas de guerra y otros vehculos de combate, creados por humanos o por aliengenas. Para reflejar las mltiples diferencias entre las criaturas de carne y hueso y los constructos de adamantio y de metal forjado con energa disforme, los vehculos tienen reglas diferentes a las de las dems miniaturas, adems de unos atributos propios. Los atributos de los vehculos se describen en la seccin Vehculos (ver pg. 70).

    Formar una Unidad Las miniaturas que forman tu ejrcito de Warhammer 40.000 deben organizarse en "unidades".

    UNIDADES Los guerreros tienden a juntarse para luchar en escuadras, equipos, secciones u otros grupos de combate similares, por razones obvias no es normal ver a un individuo operando por libre y en solitario en el campo de batalla. En Warhammer 40.000 esto se representa agrupando a las miniaturas en unidades. Normalmente una unidad constar de varias miniaturas, pero muchas veces una sola miniatura especialmente poderosa, tal como un personaje importante, un tanque, una mquina de guerra o un furioso monstruo tambin puede ser considerada por s misma una unidad.

  • Coherencia de Unidad Las unidades combaten en formaciones laxas, dejando espacio entre cada miniatura. Esto da a los integrantes de la unidad la suficiente libertad de movimientos como para cruzar rpidamente el terreno o aprovechar los accidentes del suelo, los escombros y dems irregularidades para defenderse del fuego enemigo. No obstante, a fin de poder seguir siendo una fuerza de combate efectiva, los miembros de una unidad deben mantenerse juntos. Esto se explica en la seccin Movimiento (ver pg. 10). Por ahora, lo que necesitas saber al respecto es que cada miniatura de una unidad debe mantenerse a 2 UM o menos de al menos otra miniatura de su misma unidad.

  • PRINCIPIOS GENERALES N a d i e p u e d e q u e d a r s e a l m ar g e n e n l a b a ta l l a p o r l a s u p e r v i v e n c i a .

    C u a l q u i e r a q u e n o e s t l u ch a n d o a tu l a d o e s u n e n e m i g o al q u e a p l a s ta r

    SCRIPTORUS MUNIFICANUS

    Antes de sumergimos en la secuencia del turno y el grueso de reglas, aqu hay algunas ideas bsicas y mecnicas de juego que vale la pena comentar. Estos son unos principios tan habituales que aparecern de forma recurrente mientras juegues una partida, as es conveniente que te familiarices con ellos antes de estudiar las reglas ms especficas que aparecern ms adelante.

    La Regla Ms Importante En un juego de la escala y la complejidad de Warhammer 40.000. Habr momentos en los que ciertas situaciones no estarn cubiertas por las reglas, o sencillamente no encontrars la pgina en la que se explican. E incluso conociendo la regla, ser un caso tan particular que los jugadores tendrn problemas para llegar a un acuerdo sobre cmo resolver esa situacin. A nadie le apetece perder su valioso tiempo de juego discutiendo, as que estad preparados para interpretar una regla o improvisar una solucin temporal para salir del paso (al ms puro estilo de los Ciudadanos Imperiales ms gentiles, por supuesto). Si veis que no sois capaces de poneros de acuerdo acerca de cmo aplicar una regla, tirad un dado para determinar cul de las versiones se aplicar durante el resto de la partida; con un resultado de 1 a 3 el jugador A decidir, de 4 a 6 el jugador B decidir. Ya podis seguir con la batalla! Una vez terminado el juego, podris seguir discutiendo vuestros puntos de vista sobre los detalles ms precisos de las reglas.

  • Medir las Distancias En las partidas de Warhammer 40,000 las distancias se miden en Unidades de Medida (UM) que equivalen exactamente a las pulgadas del sistema mtrico Imperial (y a 2,54 centmetros en el sistema mtrico decimal). Para ello puedes utilizar una cinta mtrica o una regla. Siempre podrs medir cualquier distancia en cualquier momento.

    Esto te permite comprobar si tus unidades se encuentran dentro del alcance de su objetivo antes de atacar. Despus de todo, los sol dados estn comandados por veteranos expertos capaces de valorar el alcance de sus armas, incluso cuando sus generales no pueden. Las distancias entre las miniaturas y cualquier otro tipo de objetos (que pueden ser otras miniaturas, elementos de escenografa y dems) siempre se miden desde el punto ms cercano de la peana hasta el punto ms cercano de la otra peana. Las distancias entre unidades siempre se miden tomando como referencia las miniaturas ms cercana entre ellas de cada unidad (ver el diagrama a continuacin) Por ejemplo, si cualquier parte de la peana de una miniatura encuentra a 6 UM o menos de la peana de una miniatura enemiga. Diremos que estas miniaturas se encuentran a 6 UM la una de la otra.

    Algunas reglas indicarn que una unidad debe moverse directamente hacia otra unidad, o hacia algn elemento que se encuentre sobre la mesa de juego. Cuando se d este caso, traza una lnea imaginaria desde el centro de la unidad hacia su destino, y mueve esa unidad en esa direccin tantas UMs como Indique la distancia.

  • Dados A lo largo del juego, a menudo tendrs que tirar dados para determinar

    el resultado de las acciones de tus miniaturas: el efecto de sus ataques de disparo, el dao que infligen en combate cuerpo a cuerpo, etctera. Gran parte de las tiradas de dado de Warhammer 40,000 se hacen con dados normales de seis caras, tambin conocidos como D6. Pero hay algunas excepciones, como veremos a continuacin

    Tirar 1D3 En algunos casos poco habituales tendrs, que tirar 1D3. Como no existen los dados de tres caras, tendrs que seguir este procedimiento para determinar los resultados de 1 a 3. Tira 1D6 y divide el resultado, redondeando hacia arriba. As, 1 o 2 =1.3 o 4 =2 y 5 o 6=3.

    Dado de dispersin Warhammer 40,000 utiliza un dado especial llamado dado de dispersin (marcado con flechas y un smbolo de Impacto!). Este dado suele

    Medir las Distancias La distancia entre la unidad de Marines Espaciales y la carrocera del Kamin Orko es de 5 UM. As pues diremos que el Kamin se encuentra a 5 UM del la unidad de Marines Espaciales. Ten en cuenta que siempre debers tomar como referencia el casco (o carrocera) de los vehculos cuando midas (ver pg. 71).

    La distancia entre la unidad de Marines Espaciales y la unidad de Orkos (es decir, entre las dos miniaturas ms cercanas entre s) es de 3 UM. Las dos unidades estn a 3 UM la una de la otra.

    La distancia entre el Kamin Orko y el Marine Espacial ms alejado es de 8 UM. As pues diremos que la totalidad de la unidad se encuentra dentro de una distancia de 8 UM del Kamin.

  • utilizarse para determinar el comportamiento de las armas Je rea, como los morteros y los caones de batalla (ver pg. 34).

    Dividir para vencer A veces tendrs que dividir el resultado de una tirada de dado, un atributo o cualquier otro valor. Cuando esto ocurra, cualquier fraccin deber redondearse siempre al alza. As, un resultado de 3 en 1D6, dividido por la mitad dara un resultado de 2 (1,5 redondeado al alza). Del mismo modo, el 10% de una unidad de veintiuna miniaturas, redondeado al alza, seran 3 miniaturas.

    Modificar las tiradas de dados Algunas veces tendrs que modificar el nmero obtenido en el dado (o "la lirada"). Esto se indicar como el D6 ms o menos un nmero, como 1D6+1. Tira el dado y suma o resta el nmero indicado (segn corresponda) para obtener el resultado final. Por ejemplo, 1D6+2 indica que debes tirar un dado y sumarle 2 al resultado del dado, obteniendo as un nmero entre 3 y 8. Tambin puedes encontrarte con que tengas que tirar un nmero de dados al mismo tiempo, lo cual se indica como 2D6, 3D6, etctera. Tira el nmero de dados indicados y smalos, de modo que una tirada de 2D6 dar como resultado un nmero entre 2 y 12. Hay otro mtodo ms, que consiste en multiplicar el resultado de un dado por una cifra, como 1D6x5, para obtener un resultado de entre 5 y 30.

    Repetir tiradas Ocasionalmente las reglas te permiten coger un dado y volverlo a tirar. Es tan sencillo como suena: coge el dado que quieras repetir y tralo de nuevo. El segundo resultado ser el que cuente, an si este es peor que el anterior. Ningn dado poda repetirse ms de una vez, independientemente del motivo de la repeticin. Si tienes que repetir una tirada de 2D6 o 3D6, debers tirar todos los dados de nuevo, no solo algunos de ellos, a no ser que la regla que permita dicha repeticin diga lo contraro. Ten en cuenta que cualquier

  • modificador que se aplicase en la primera tirada tambin se aplicara en la repeticin

    Tirada ms alta Las reglas pueden requerir que ambos jugadores tiren los dados para, ver quin de ellos obtiene la tirada ms alta y por tanto gana la tirada. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, los dos tendrn que tirar de nuevo hasta que uno de ellos gane. Cualquier modificador que se aplicase a la primera tirada se aplicara igualmente a las siguientes.

    Decisiones aleatorias A veces tendrs que decidir aleatoriamente alguna cosa; normalmente ser elegir una miniatura, pero podra tratarse de un objeto mgico, un poder psquico o similar. Cuando se d este caso, asigna los nmeros de 1D6 a cada uno de los elementos entre los que elegir aleatoriamente. Si existen menos de seis objetos entre los que elegir, limtate a descartar los resultados de la tirada que no hayas asignado Por ejemplo, Matthew tiene que seleccionar aleatoriamente una entre cinco miniaturas. Asigna a cada miniatura un nmero de l a 5, y tira 1D6 repitiendo los resultados de 6 hasta obtener un rebultado de 1 a 5. Si tienes ms de seis elementos entre los que elegir aleatoriamente, divdelos en grupos de igual tamao, de seis o menos (o lo ms aproximado posible). Despus determina aleatoriamente uno de los grupos, y ahora elije aleatoriamente entre los elementos hasta dar con el elemento final.

    Dados montados A veces un sado caer en alguna grieta de la escenografa, o en un desnivel entre dos secciones del tablero, reposando en una postura poco clara. Decimos que los dados que no quedan planos sobre la mesa son "dados montados. Algunos jugadores acuerdan que los dados que no queden totalmente planos sobre la mesa tendrn que repetirse; pero lo ms habitual es repetir solo aquellos dados que ofrezcan dudas sobre el resultado que han sacado.

  • Obviamente, si tu superficie de juego es muy abrupta y termina provocando gran cantidad de dados montados, o si bien prefieres tener un campo de batalla ms ordenado, puedes hacer tus tiradas en la tapa de alguna caja.

    Dados por el suelo Por lo general se asume que si un dado se cae al suelo, su resultado no se tendr en cuenta (as no tendrs que ir a buscar una linterna para determinar el resultado del dado que ha terminado debajo del sof) La mayora de los jugadores estarn de acuerdo en que hay que volver a tirar estos dados. No obstante, conocemos a un tipo que juega con la regla que si un dado se sale de la mesa es que ha fallado la tirada. Despus de todo, si no eres capaz de acertarle a una mesa enorme con un dado tan pequeo, qu posibilidades tienen tus guerreros de impactar sobre el enemigo?

    Marcadores de rea y Plantillas Algunas armas son tan poderosas que sus impactos van ms all una nica miniatura o unidad, afectando un rea que puede envolver (y a veces destruir por completo) varias unidades distintas. Para representar estas circunstancias, Warhammer 40,000 hace uso de tres tipos distintos de marcadores y plantillas de rea.

    El marcador de rea "pequeo" (de 3 UM de dimetro).

    El marcador de rea "grande" (de 5 UM de dimetro).

    La plantilla (un marcador en forma de lgrima de unas 8 UM de largo).

    Puedes encontrar copias de estas plantillas en la seccin de referencia. Puedes fotocopiarlas si quieres, pero tambin puedes adquirir unas versiones de plstico transparente por separado.

  • Las plantillas y los marcadores de rea se usan para determinar cuntas miniaturas resultan impactadas por un ataque con un rea de efecto o un radio de explosin. Cuando un ataque utiliza una plantilla, explicar cmo posicionarla y el mtodo a seguir para determinar la dispersin (veremos la dispersin en detalle a continuacin). Para ver el nmero de impactos, por lo general tendrs que sostener la plantilla sobre una unidad enemiga o un punto en concreto del campo de batalla, y ver debajo de ella (o a travs si usas una plantilla transparente) determi-nando el nmero de peanas de miniaturas que se encuentran parcial o totalmente debajo de ella. La unidad sufrir un impacto por cada miniatura que se encuentre total o parcialmente debajo de la plantilla. Recuerda que la peana de una miniatura se considera parte de la misma, as que para que una plantilla cause un impacto sobre una miniatura tendr suficiente con cubrir parte de su peana.

    Dispersin Algunas reglas indicarn que un objeto (una plantilla. un marcador, una miniatura o incluso una unidad entera) se coloque sobre el campo de batalla y a continuacin se disperse. Cuando esto ocurra, sigue este procedimiento

    Coloca el objeto sobre el campo de batalla como indique la regla.

    Tira un dado de dispersin y 2D6 para determinar la direccin y la distancia en UM de la dispersin.

    Si aparece un smbolo de Impacto! en el dado de dispersin el objeto no se mueve; djalo en su lugar y resuelve el resto de la regla.

    Si aparece una flecha en el dado, mueve el objeto la distancia indicada en los 2D6 y en la direccin sealada por la flecha. Ignora la escenografa, las unidades y dems que se crucen por el camino, a no ser que la regla indique lo contrario.

    Una vez el objeto haya sido dispersado hasta su posicin final resuelve sus efectos.

  • Es posible que algunas reglas requieran una distancia

    distinta a 2D6, en cuyo caso, tan solo tendrs que sustituir los 2D6 de este procedimiento por el mtodo indicado en la regla.

    Por ejemplo, si algo tiene que "dispersarse 2D6 UM en una direccin aleatoria", tendrs que tirar el dado de dispersin para ver la direccin y los 2D6 para determinar la distancia. Es conveniente tirar los dados tan cerca del objeto dispersado como sea posible, con tal de minimizar la inexactitud que inevitablemente se producir al determinar el vector de desplazamiento del objeto.

    Chequeos de Atributo Habr ocasiones en las que una miniatura tendr que efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Estos chequeos se efectuarn en base a cualquiera de los atributos de la miniatura, a excepcin del Liderazgo y las Salvaciones por armadura. Un chequeo de Resistencia ser un chequeo de atributo, al igual que los chequeos de Fuera, de Iniciativa, de Heridas y dems. Las miniaturas no podrn elegir el atributo a usar, ste ser indicado en cada caso por la regla en concreto. Para efectuar un chequeo de atributo, sigue este procedimiento: Tira 1D6 y compara el resultado con el atributo correspondiente del perfil de la miniatura. Si el resultado es igual o menor que el nmero del perfil, el chequeo se habr superado. Si el resultado es mayor que el nmero en el perfil de la miniatura, el chequeo se habr fallado y ocurrir algo poco habitual, segn se detalle en la regla que provoc el chequeo. Cuando se efecte un nico chequeo para toda una unidad, se utiliza el atributo que corresponda de mayor valor en la unidad

  • Miniaturas con varios perfiles Cuando una miniatura tenga ms de un valor para un mismo atributo, los chequeos se harn con el valor ms alto de dicho atributo.

    Chequeos superados o fallados automticamente Cuando se efecte un chequeo de atributo, un resultado de 6 en el dado siempre ser un fallo, y un resultado de 1 siempre ser un xito, independientemente de cualquier otro modificador. No obstante, si la miniatura tiene un valor de atributo de 0 o"-" fallara el chequeo automticamente.

    Miniaturas con varios perfiles Cuando una miniatura tenga ms de un valor de Liderazgo, los chequeos de Liderazgo se efectuarn utilizando el valor ms alto.

    Chequeos superados automticamente Una tirada natural no modificada de 2 (sacar un doble 1) siempre superar un chequeo de Liderazgo. Independientemente de los modificadores que se apliquen.

    Bsico contra Avanzado Las reglas bsicas se aplican a todas las miniaturas del juego, a no ser que se indique especficamente lo contrario. Esto incluye las reglas del movimiento, disparo y combate cuerpo a cuerpo, as como las reglas de moral, que puedes encontrar en las pginas 10 a 31 Estas son todas las reglas que te harn falta para tu miniatura de infantera normal Las reglas avanzadas se aplican a unos tipos de miniaturas especificas, ya sea porque tienen algn tipo de arma especial (como un blter), ha-bilidades especiales (como la capacidad de regenerar el dao sufrido), porque son distintas a sus compaeros (como es el caso del lder de una unidad o un personaje heroico), o porque no se trate de miniaturas de Infantera normales (una Moto, un Enjambre o incluso un Tanque). Las

  • reglas avanzadas que se aplican a cada unidad se indican en su entrada correspondiente de su codex de Warhammer 40,000. Cuando haya reglas avanzadas que se apliquen a una miniatura en concreto, estas siempre se impondrn sobre las reglas bsicas con las que pueda entrar en contradiccin. Por ejemplo, las reglas bsicas indican que una miniatura tendr que efectuar un chequeo de Moral bajo ciertas circunstancias. No obstante, si esa miniatura cuenta con una regla especial que le hace inmune a los chequeos de Moral, no tendr que hacerlos. La regla especial prevalece. En ocasiones poco frecuentes, aparecer un conflicto entre una regla presente en este reglamento y una impresa en un codex. En este caso, la regla que aparece en el codex siempre se impondr.

    Jugador Controlador contra Jugador Oponente Algunas reglas indicaran que el jugador controlador debe efectuar alguna accin de algn tipo. Otras dirn que es el jugador oponente

    El ESPRITU DEL JUEGO Warhammer 40.000 puede ser algo distinto a cualquier otro juego al que hayas jugado. Por encima de todo, es importante recordar que las reglas tan solo son el esqueleto que sostiene un juego muy divertido. Independientemente de si tu batalla termina en victoria o en derrota, tu objetivo siempre tendra que ser disfrutar del viaje. Es ms, Warhammer 40.000 exigir mucho de ti como jugador.

    Tu trabajo no solo consiste en seguir las reglas, si no que tendrs que aportar tus propias ideas, algo de dramatismo y creatividad al juego. Gran parte del atractivo de este juego yace en la libertad y las posibilidades que te ofrece; este es el espritu que ha guiado el proceso de escritura.

  • quien debe hacer alguna cosa. El jugador controlador siempre es el "propietario" de la miniatura en cuestin, aquel que la incluy en su ejrcito. El jugador oponente siempre se referir al jugador adversario.

    Lnea de visin La lnea de visin determina lo que puede "ver" una miniatura. Muchas situaciones requerirn que determines si una miniatura puede trazar lnea de visin. Una miniatura normalmente necesitar tener lnea de visin hasta el enemigo que quiera atacar, ya sea con una espada de energa, una pistola o un poder psquico. La lnea de visin representa la visin que tus guerreros tienen sobre el enemigo; han de poder ver a sus contrincantes a travs, por debajo o por encima de la escenografa del campo de batalla y las dems miniaturas (ya sean amigas o enemigas). Para que una miniatura tenga lnea de visin sobre otra, has de ser capaz de trazar una lnea recta ininterrumpida desde sus ojos hasta cualquier parte del cuerpo de su objetivo (cabeza, torso, brazos o piernas). A veces todo lo que quedar a la vista de una miniatura ser su arma, un estandarte o cualquier otro adorno que lleve enema. En estos casos, la miniatura no ser visible Del mismo modo, ignoraremos a las colas y antenas a pesar de que tcnicamente se consideren partes del cuerpo de una miniatura. Esta regla es as para asegurarnos de que las miniaturas no se vean penalizadas por llevar estandartes o armas impresionantes, y cosas por el estilo. Como es evidente, no puedes preguntarles a tus miniaturas que es lo que pueden ver (al estar hechas de plstico y resina, puede resultar una barrera insalvable para una comunicacin fluida), as que te tocar a ti determinar por ellas qu es lo que pueden ver. En la mayora de los casos ser algo obvio, si hay un edificio o una colina en medio, est claro que el enemigo so encuentra tuera de la lnea de visin. En otros casos, dos unidades podrn verse claramente entre suya que no habr nada que se interponga. En todas las dems situaciones, en las que no est totalmente claro si una unidad puede ver a la otra, el jugador tendr que asomarse sobre el terreno de juego y mirar desde detrs de la cabeza de la miniatura, mirando "a travs de los ojos de la miniatura Esto implica ponerse al nivel de tus guerreros y ver el campo de batalla desde su perspectiva para ver lo mismo que "ven" ellos Vers cmo se pueden encontrar enemigos escondidos tras las ventanas de los edificios en

  • ruinas, detectars las piernas del enemigo a travs de las ramas de un rbol e identificars los puntos ms favorables para potenciar la lnea de visin de tus tropas.

    La unidad propia Existe una excepcin importante en las reglas de lnea de visin Las miniaturas que disparan siempre podrn trazar lnea de visin a travs de los miembros de su propia unidad como si no estuvieran ah. Asumimos que los soldados establecen un cierto orden para la favorecer y maximizar la potencia de fuego de su propia unidad.

    A Travs de los Ojos de la Miniatura Warhammer 40.000 utiliza lo que llamamos la "lnea de visin real". Esto significa que te pondrs en el lugar que rus miniaturas ocupan en la mesa de juego, y mirars para ver si los guerreros pueden ver tus objetivos. La lnea de visin real hace que el juego sea mucho ms cinemtica, y te coloca en el corazn del combate; de forma figurada, se entiende. No hay nada como ponerte al nivel de la miniatura para darle realismo al juego. Por otra parte, es obvio que existirn situaciones lmite en las que resultara difcil determinar si una miniatura puede ver a su objetivo o no, pero los jugadores siempre deberan ser generosos y ofrecerle a su oponente el beneficio de la duda.

  • El Turno Cuidado! Muchos son los disfraces del mutante. Tal vez se presenten ante ti

    como personas normales, pero bajo esta apariencia bondadosa puede medrar una bestia retorcida y vil. Una abominacin, una bruja o tal vez algo peor.

    Seala a la bestia y explsala: no tiene ningn lugar entre nosotros!

    - Inquisidor Czcvak

    Contempla el terrible esplendor de la guerra! Escuadras de valientes guerreros se abren paso entre los escombros y las ruinas, avanzando bajo la cobertura del fuego de poderosas mquinas de guerra. Lanzas y rayos de energa atraviesan el aire cegado por el humo, y bestias en armaduras de combate arremeten contra las filas del enemigo, asaltndole con espadas sierra y hachas de energa. Una batalla de Warhammer 10,000 es un asunto catico. Con tal de aportar un cierto orden a la anarqua de la batalla, los jugadores se alternarn moviendo y luchando con sus unidades. As, un jugador mover y combatir con sus fuerzas, y despus su oponente mover y combatir. Este proceso se repetir con el primer jugador moviendo y combatiendo de nuevo, y as hasta que termine la partida. Durante su turno, un jugador por lo general mover y combatir una vez con cada una de sus unidades. Por comodidad y fluidez de juego, dividiremos el turno del jugador en tres fases: Movimiento, Disparo y Asalto. Esto significa que podrs mover todas las miniaturas que quieras en primer lugar, y despus de finalizar todos los movimientos podrs disparar con tus miniaturas. Por ltimo, una vez termines con los disparos podrs cargar al asalto y resolver los combates cuerpo a cuerpo. Este proceso ayuda a saber en todo momento qu est ocurriendo y facilita controlar que las acciones de un jugador estn terminadas antes de que el oponente empiece con su turno (y se pueda vengar).

    TURNOS DE JUEGO Y TURNOS DEL JUGADOR En un turno de juego completo, cada jugador cuenta con un turno del jugador dividido en las fases de Movimiento, Disparo y Asalto. En consecuencia, cada

  • turno de juego se comprende de dos turnos del jugador uno por cada jugador Cuando cualquier regla haga referencia a "turno" se referir siempre a "turno del jugador" a no ser que especficamente indique que se trata de un "turno de juego"

    EXCEPCIONES Al jugar a Warhammer 40,000 encontrars excepciones a la secuencia general del turno que acabamos de presentarte, en las que los eventos se resuelven sobre la marcha en vez de seguir algn orden estricto. En otros momentos vers que los dos jugadores tienen que hacer alguna cosa al mismo tiempo. Cuando esto ocurra, el jugador cuyo turno est en juego decidir el orden en el que ocurrirn estos eventos. Ocasionalmente, las acciones de un jugador provocaran la aparicin repentina de una unidad en concreto, tal vez activen algn evento o regla especial. Cuando ocurra, la regla excepcional contendr toda la informacin que necesitaras para resolverla.

    RESUMEN DEL TURNO 1. Fase de Movimiento. Aqu podrs mover todas tus unidades que

    estn en disposicin de hacerlo. Consulta las reglas de Movimiento en la pagina 10 para ver los detalles de cmo debe hacerse.

    2. Fase de Disparo. Ahora puedes disparar con todas tus unidades que estn en disposicin de hacerlo. Consulta las reglas de Disparo en la pagina 12 para ver los detalles de cmo debe hacerse.

    3. Fase de Asalto. Durante la fase de Asalto, las unidades declaran sus cargas en la subfase de Carga, e intercambian sus golpes con el enemigo en la subfase de Combate. Todas las unidades en combate cuerpo a cuerpo luchan; esto es una excepcin a la secuencia normal del turno, ya que luchan los dos bandos, no solo el bando cuyo rumo est en juego. Tienes ms informacin sobre como disputar los combates cuerpo a cuerpo en las reglas de Asalto de la pgina 20.

  • La Fase de Movimiento "Cada hombre es una luz en plena oscuridad. En cuanto tomamos conciencia de l ya se ha ido para siempre: un recuerdo en la retina que se desvanece y

    queda oscurecido por nuevas luces ms brillantes."

    A pesar de que la fase de Movimiento es la ms sencilla de resolver es posible que sea la ms importante desde un punto de vista tctico. Colocar las miniaturas en la posicin correcta sobre el campo de batalla suele ser clave para obtener la victoria. De momento empezaremos explicando cmo se mueven las escuadras de Infantera, ya que son las ms comunes en el juego. Vehculos, Unidades de Salto, Motos y otras unidades concretas se movern de maneras particulares para representar su gran movilidad, y las veremos en detalle ms adelante (ver pgs. 44-49).

    En tu turno puedes mover cualquiera de tus unidades, todas si quieres, hasta el mximo de la distancia permitida. Una vez una unidad haya completado todo su movimiento, puedes elegir otra unidad y moverla tambin, y as hasta que hayas movido todas las unidades que quieras mover. Una vez empieces a mover una unidad, tendrs que terminar su movimiento antes de empezar a mover la siguiente. Ten en cuenta que no tienes porque moverlas todas (o ninguna); como veremos ms tarde, hay algunas ventajas tcticas en dejar las miniaturas quietas. Una vez hayas completado el movimiento de una unidad, no puedes volver atrs y modificarlo, as que pinsatelo bien antes de dar las rdenes de avance.

    Las miniaturas se mueven hasta 6 UM durante la fase de Movimiento. Esto representa a las distintas criaturas movindose a un ritmo razonable, pero parando a menudo para mirar alrededor en busca de enemigos, comunicarse con sus comandantes, identificar las mejores lneas de avance y dems.

    Los guerreros que se mueven por una parte del terreno de batalla donde en principio parece que no hay enemigos tambin mueven solo 6 UM. Esto sucede porque tus unidades no cuentan con el conocimiento omnisciente que t

  • posees, y no saben si en realidad hay enemigos cerca o no. No hay ningn problema en medir la distancia de movimiento de una unidad en una direccin, y despus cambiar de idea y moverla hacia otro lado (incluso en la direccin completamente opuesta!), o decidir no moverla en absoluto No obstante, las miniaturas no pueden moverse voluntariamente fuera del tablero.

    Qu miniaturas se estn moviendo El hecho de que una miniatura se mueva o no, puede modificar su efectividad durante la taso de Disparo. Puedes decidir que tan solo unas cuantas de las miniaturas de tu unidad se muevan en este turno. En este caso, declara que miniaturas de la unidad se mantendrn inmviles antes de mover a las dems. Recuerda que las miniaturas debern seguir respetando la coherencia de unidad.

    Distintas distancias de movimiento en una unidad Hay casos en los que las miniaturas de una unidad se movern a velocidades distintas. Cuando esto ocurra, cada una de las minia turas podr moverse hasta el mximo de su distancia permitida siempre que termine respetando la coherencia de unidad (ver a continuacin).

    Miniaturas por el medio Las miniaturas no pueden estar en ningn momento a 1 UM o menos de otra miniatura enemiga, a no ser que est cargando al cuerpo a cuerpo en la fase de Asalto. Para poder pasarla, tendr que rodearla

    Giros y encaramiento Cuando muevas las miniaturas de una unidad, podrs girarlas en cualquier momento para que miren en la direccin que prefieras, sin que esto afecte la distancia de su movimiento. A pesar de que la direccin en la que est encarada una miniatura no afecta a su habilidad de disparar o cargar al combate ms tarde en el turno siempre es mejor encararlas hacia el enemigo. Es lo que haran en un campo de batalla real.

  • Movimiento y combate cuerpo a cuerpo Las unidades involucradas en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo no pueden mover durante la fase de Movimiento

    Coherencia de unidad Cuando muevas una unidad, cada una de sus miniaturas puede moverse hasta el mximo de su capacidad de movimiento. No obstante, las unidades deben mantenerse juntas, ya que si no, las miniaturas se dispersan y la unidad pierde su cohesin como fuerza de combate. As pues, en cuanto una unidad haya terminado su movimiento, las miniaturas que la conforman debern estar formando una cadena imaginaria en la que la distancia entre una miniatura y la siguiente no sea mayor de 2 UM. Esto es lo que se conoce como "coherencia de unidad".

    Distancia de Movimiento Un error comn es medir la distancia y despus colocar la miniatura al final de la regla. Esto no es correcto, ya que estaramos aadiendo el tamao completo de la peana de la miniatura a la distancia movida. Este diagrama te muestra la manera correcta y la incorrecta de medir la distancia de movimiento En el caso de las miniaturas de Infantera y sus peanas relativamente pequeas, este margen de error no es tan grave, pero imagnate qu pasara con un vehculo de 6UM de largo'

  • A lo largo de una partida las unidades pueden romperse y perder la coherencia de unidad, a menudo a raz de las bajas causadas por el fuego enemigo. Cuando ocurra esto, las miniaturas de las unida des debern moverse en su prxima fase de Movimiento de modo que recuperen dicha coherencia de unidad (o acercarse lo ms posible a ello). Si la unidad no se puede mover en su prximo turno, o es incapaz de restaurarla coherencia de unidad en un solo turno, las miniaturas debern moverse para recuperarla tan rpido como sea posible, incluso corriendo si pueden hacerlo.

    Moverse a travs de la escenografa Adems de las reglas presentes en esta seccin, determinados tipos de escenografa pueden afectar al movimiento de tus unidades Si vas a jugar tu primera partida, no te preocupes todava por estas reglas adicionales. Cuando ests listo para empezar a aplicar las afilas de escenografa, las encontrars en la pagina 90.

  • El Sndrome de la Miniatura Tambaleante A veces te encontraras con piezas de escenografa que no te permitirn colocar las miniaturas exactamente donde quieres que vayan. Si te arriesgas a dejarlas de un modo inestable, te arriesgas a que se caiga tan pronto como alguien toque la mesa, estropeando o rompiendo tu preciosa miniatura recin pintada En estos casos, es perfectamente aceptable dejarla en una posicin segura distinta, siempre que ambos jugadores conozcan y estn de acuerdo acerca de la posicin "real" que ocupa la miniatura. Si, ms adelante, tu enemigo se plantea disparar sobre ese objetivo, tendrs que colocarla ah y sostenerla mientras comprobis la lnea de visin.

  • La Fase de Disparo E l E mp era do r n o t e j uzga r po r t us me da lla s n i t us

    diplo ma s t e j u zga r po r t u s c ic a t ric es.

    Cuando dos ejrcitos se enzarzan, las armas retruenan incesantemente, y ambos bandos reciben lluvias de disparos de plasma, proyectiles y metralla. En una batalla de Warhammer 40,000 dividimos el disparo de modo que la fuera de cada jugador dispare durante la fase de Disparo de s u propio turno. En la fase de Disparo, las unidades equipadas con armas a distancia pueden disparar sobre el enemigo. Puedes decidir el orden en el que quieres que disparen tus unidades, pero tendrs que completar todos los disparos de una unidad antes de pasar a la siguiente.

    El proceso de disparo puede resumirse en cinco pasos, como describimos a continuacin. Cada paso se explica en detalle en esta misma seccin. Una vez hayas completado la fase de disparo con una de sus unidades, elige otra y repite la secuencia. Una vez completados los pasos 1 a 5 con cada una de las unidades de tu ejrcito con la que quieras disparar, podrs pasar a la fase de Asalto.

    Designar la Unidad que va a Disparar Durante la fase de Disparo, una unidad que incluya miniaturas equipadas con armas a distancia puede ser designada para que efecte ataques de disparo

    Quin puede disparar? Algunas situaciones pueden evitar que una miniatura dispare. Las ms habituales son:

    Su unidad est involucrada en Combate con el enemigo.

    Su unidad est corriendo (ver pg. H).

  • Esto no es una lista completa. Encontrars otras reglas del juego o reglas especiales que podran afectar la capacidad de disparar de una unidad, pero se explicarn en detalle en su momento.

    Elegir un Objetivo Una vez hayas elegido la unidad con la que quieras disparar, elegirs un objetivo sobre el que disparar. Para ello, debers comprobar el alcance y la lnea de visin desde tu unidad hasta la unidad enemiga que hayas tomado como objetivo. Recuerda que podrs comprobar el alcance y la lnea de visin respecto a varias unidades antes de decidir a cul de ellas vas a disparar y comunicrselo a tu oponente.

    Lnea de visin Para tomar como objetivo a una unidad enemiga, al menos una de las miniaturas debe poder trazar lnea de visin (ver pg. 8) hasta al menos una de las miniaturas de la unidad objetivo Si ninguna miniatura puede trazar lnea de visin, entonces se tendr que elegir un objetivo distinto.

    Comprobar el alcance Todas las armas tienen un alcance mximo, que indica la distancia mxima a la que pueden disparar. Al menos una de las armas debe tener a la unidad objetivo dentro de su distancia de alcance. Si ninguna de las armas llega a alcanzar a esa unidad, se tendr que elegir objetivo distinto. Aqu hay unos ejemplos de armas y sus alcances.

  • LA SECUENCIA DE DISPARO 1. Designar la unidad que va a disparar: Elige una de tus unidades

    que pueda disparar, pero que no lo haya hecho todava este turno

    2. Elegir un objetivo. Li unidad podr disparar sobre una unidad enemiga que pueda ver. Cada una de las miniaturas que quiera disparar deber ser capaz de ver a la unidad objetivo, y tener dentro de su alcance al menos a una miniatura visible de la unidad objetivo. Las miniaturas que no puedan ver al objetivo, o que no estn dentro de la distancia de alcance, no podrn disparar.

    3. Tirada para Impactar. Tira 1D6 por cada disparo. La Habilidad de Proyectiles de la miniatura determinar qu resultado necesita pana impactar al objetivo.

    4. Tirada para Herir. Tira de nuevo por cada uno de los disparos que impactaron para ver si hieren al objetivo. El resultado que necesitaras se determina comparando la Fuerza del arma que dispara con el valor de Resistencia ms frecuente en la unidad objetivo

    5. Asignar las heridas y resolver las tiradas de Salvacin. Las Heridas provocadas por la unidad que dispara debern ver asignadas una por una a las miniaturas mis cercanas en la unidad objetivo. Cada miniatura que tenga una Herida asignada podr efectuar una tirada de salvacin (si tiene) para intentar evitar la herida Si una miniatura ve reducido su valor de Heridas a 0, ser retirada del juego como baja. Despus se asignaran Heridas a la siguiente miniatura ms cercana. Contina asignando Heridos y efectuando tiradas de salvacin hasta haber resuelto todas Las Heridas.

  • QU MINIATURAS PUEDEN DISPARAR? Podrn disparar las miniaturas que estn dentro del alcance de al menos una miniatura enemiga visible perteneciente a la unidad objetivo. Todas las miniaturas de una unidad debern disparar sobre la misma unidad objetivo. Si por cualquier motivo una miniatura no puede disparar sobre el mismo objetivo que el resto de miniaturas de su unidad, entonces no podr disparar en absoluto en esa fase. Un jugador puede optar por no disparar con algunas de sus miniaturas si quiere (ya que algunas miniaturas pueden tener armas de Un solo uso. por ejemplo). Esto debe anunciarse antes de tirar para Impactar, ya que todas las miniaturas de la unidad disparan al mismo tiempo independientemente de si los dados se tiran todos al mismo tiempo.

    Qu Miniaturas Pueden Disparar? Cuatro de los Orkos tienen un objetivo visible pira ellos, dentro del alance de 12 UM de sus pistolas (las lneas blancas). El ltimo Orko no puede disparar ya que no puede trazar lnea de visin hasta el nico Marine Espacial dentro de su alcance (lnea roja).

  • Tirada para Impactar Para determinar si la miniatura que dispara ha impactado a su objetivo, lira 1D6 por cada disparo dentro del alcance La mayora de miniaturas solo podrn disparar una vez pero algunas armas son capaces de disparar ms de una vez, como explicaremos en detalle ms tarde El resultado del dado que necesitaremos Para Impactar depender de la precisin de los tiradores, indicada por su Habilidad de Proyectiles (o HP) La tabla siguiente indica el resultado mnimo que hay que sacar en 1D6 para lograr un impacto.

    HP del tirador 1 2 3 4 5 Tirada necesaria para impactar

    6 5+ 4+ 3+ 2+

    Por ejemplo, si la miniatura que dispara es un Marine Espacial con una HP de 4 .necesitara una tirada de 3o ms para lograr un impacto

    Un truco sencillo para recordar el valor que tienes que sacar para impactar: 7 menos el valor de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura que dispara. El resultado de esta resta te indica el nmero que te hace falta. Por ejemplo, una miniatura con HP 2 necesita sacar un 5 o ms (7-2=5). Fjate en que el resultado mnimo necesario para Impactar siempre es como mnimo 2. Cuando tires para Impactar. No existe el "impacto automtico" y una tirada de 1 siempre falla (o como mnimo tendrs que repetir la tirada, como veras ms abajo Si varias armas tienen Fuerzas, reglas especiales o valores de FP distintas, utiliza dados de colores distintos o tralas por separado.

    Mover y disparar El hecho de que una miniatura se haya movido o no puede significar una gran diferencia en su habilidad para disparar. Algunas armas son tan pesadas que solo pueden utilizarse de forma efectiva si quien las dispara se queda totalmente quieto preparndose para el disparo o la planta en el suelo. Esto se explica en ms detalle en la seccin de Armas (pgina 50). Lo ms importante que debes recordar es que el efecto del movimiento sobre el disparo se aplica por separado en cada miniatura una por una

  • Disparos apresurados Bajo determinadas circunstancias, las miniaturas solo podrn efectuar Disparos apresurados: rfagas de disparos descargadas en la direccin aproximada del objetivo con urgencia. El tipo de Disparo apresurado ms habitual se da cuando una miniatura con un Arma pesada, como un blter pesado, se mueve y dispara en el mismo turno (ver pg. 31 para ms informacin sobre las Armas pasadas) Si una miniatura se ve obligada a efectuar Disparos apresurados en vez de disparar

    normalmente, contara como si su Habilidad de Proyectiles fuera 1 a efectos de esos disparos. Algunos tipos de armas, como las de Plantilla o las de Artillera, o aquellas con determinadas reglas especiales, como rea, no podrn efectuar Disparos apresurados. Es importante destacar que los ataques de disparo que no requieran Habilidad de Proyectiles (como el Portal del exilio del Monolito de los Necrones) no pueden efectuar Disparos apresurados.

    Habilidad de Proyectiles 6 o ms De forma muy excepcional, algunas miniaturas pueden tener una Habilidad de Proyectiles 6 o incluso mayor. Si una miniatura tiene HP 6 o ms, podr repetir la tirada cuando saque un 1 en su tirada para Impactar en los ataques a distancia. La segunda tirada tendr menos posibilidades de impactar, y se indica en cursiva en la siguiente tabla, despus de la barra. Por ejemplo, una miniatura con HP 7 dispara con su pistola. Saca un 1, que sera un fallo, pero gracias a su excepcional Habilidad de Proyectiles, podr repetir la tirada. No obstante, esta vez en vez de impactar con un 2 o ms, necesitara sacar un 5 o ms. Si una miniatura tiene alguna regla especial que le confiera de por si la posibilidad de repetir la tirada para Impactar (como un Arma de precisin, por ejemplo), entonces esta repeticin de tirada se impone y no ser necesario usar esta tabla. En este caso, la posibilidad de impactar con la repeticin es la misma que la del disparo original, dependiendo de la HP del tirador. No obstante, recuerda que un dado nicamente puede repetirse una sola vez.

  • Correr A veces los guerreros tendrn que reposicionarse rpidamente, corriendo literalmente de una cobertura a la siguiente o sencillamente concentrndose en su movimiento renunciando a la posibilidad de efectuar disparos durante la fase de disparo, las unidades pueden decidir Correr en vez de disparar. Tira 1D6 para determinar la distancia mxima de carrera para la unidad al completo. Las miniaturas de dicha unidad podrn desplazarse inmediatamente tantas UM como el resultado obtenido en el dado. Pueden optar por no Correr despus de conocer el resultado de la tirada, pero an as contaran como si hubieran movido. El movimiento de Correr no se ve ralentizado por el terreno difcil, pero las miniaturas que corran por terreno peligroso debern efectuar sus chequeos de forma normal (ver pg. 90). Las unidades que Corran en la fase de Disparo no podrn cargar en la siguiente fase de Asalto.

    Tirada para Herir El hecho de darle a tu objetivo no siempre es suficiente para dejarla fuera de combate. Es posible que el disparo termine siendo poco ms que un rasguo superficial o una herida sin importancia. Para determinar si un impacto provoca una herida a tener en cuenta, comprara el valor de Fuerza del arma con el atributo de Resistencia del objetivo en la Tabla para Herir. El nmero indicado es el resultado mnimo que necesitas sacar en 1D6 para convertir el impacto en una Herida. Una casilla con este smbolo: "-" indica que ese objetivo no podr ser herido por ese Ataque. Ten en cuenta que el resultado mnimo que necesitas para Herir siempre ser al menos 2. Cuando tires para Herir, no existe la Herida automtica y una tirada de 1 siempre falla. Cada arma tiene su propio valor de Fuerza, que se indicar en su perfil o en la descripcin del arma. Aqu hay algunos ejemplos de armas distintas y sus valores de Fuerza.

    HP del tirador 6 7 8 9 10 Tirada necesaria para impactar

    2/6 2/5 2/4 2/3 2/2

    Arma Fuerza

    Blter 4

    Rifle de plasma 7

    Can laser 9

  • Tabla para Herir Resistencia del Objetivo

    Fuer

    za d

    el a

    rma

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1 4+ 5+ 6+ 6+ - - - - - -

    2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ - - - - -

    3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ - - - -

    4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ - - -

    5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ - -

    6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ -

    7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4+ 5+ 6+ 6+

    8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

    9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+

    10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

    Las armas y los guerreros son tiles, pero es nuestra voluntad indmita la que nos lleva a la victoria final.

    Por ejemplo, un Marine Espacial con un blter dispara a un Orko y le impacta. El blter tiene Fuerza 4, y el Orko tiene Resistencia 4. Mirando la tabla, el resultado que hay que sacar para convertir el impacto en una herida es 4 o ms. Si se obtiene un resultado de 4 o ms, el Orko sufrir una herida.

  • Distintos valores de resistencia Ocasionalmente una unidad puede contener miniaturas con distintos atributos de Resistencia. Cuando esto ocurra, tira para Herir utilizando el atributo de Resistencia que utilicen la mayora de miniaturas de la unidad objetivo. Si hay dos o ms valores de Resistencia igual de frecuentes, utiliza el mayor de ellos. Por ejemplo, la Pea de Gretchins de Nogg contiene varios Gretchins (Resistencia 3) y un Kaporal Orko (Resistencia 4), as que usaremos el valor de Resistencia 3 de los Gretchins para todas las miniaturas. Si solo hubiese dos miniaturas en la unidad (el Kaporal y un Gretchin) en el momento de efectuar las tiradas para Herir, utilizaramos la Resistencia 4 del Orko para las dos miniaturas.

    La reserva de heridas Por ltimo, suma el nmero total de heridas que hayas provocado Guarda los dados que han causado Heridas y crea una "reserva en la que cada uno de los dados representa una Herida. Si hay Herida con Fuerzas, valores de FP o reglas especiales distintas, mantenlas separadas en tu reserva por grupos de Heridas. Si todas las Heridas son iguales, la Reserva de Heridas consistir en un nico grupo.

    Asignar las Heridas y Retirar las Bajas Para poder determinar cuntas bajas has causado, tendrs que asignar las Heridas provocadas, y resolver las tiradas de salvacin que le, correspondan al objetivo. Por ahora, asumiremos que todas las miniaturas de la unidad objetivo tienen la misma tirada de salvacin. Si no es el caso, el mtodo es ligeramente distinto, pero lo veremos ms adelante (ver Salvaciones mezcladas ms abajo). Efectuar las Tiradas de Salvacin Primeramente, la unidad objetivo podr efectuar una tirada de salvacin, si dispone de ella (ver pg. 16), para resolver cada una de las Heridas. Toma nota de cuantas Heridas no salvadas se han causado. Asignar las Heridas no Salvadas y Retirar las Bajas A continuacin, asigna una Herida no salvada a la miniatura enemiga ms cercana a b unidad que ha disparado Reduce las Heridas de esa miniatura en 1. Si la miniatura se queda con 0 Heridas, retrala como baja. Contina asignando las Heridas no salvadas a las miniaturas ms cercanas hasta que no queden ms

  • Heridas por asignar, o hasta que todas las miniaturas de la unidad objetivo hayan sido retiradas como bajas Por ejemplo, una unidad de Marines Espaciales se encuentra parcialmente-a cubierto en un bosque cuando es emboscada por unos Orkos con Akribilladorez. El bosque ofrece una salvacin por cobertura de 5+ (ver pg. 18), pero su Salvacin por Armadura de 3+ es mejor. As pues, todos usarn sus Salvaciones por Armadura y las tirarn a la vez. Fallan tres salvaciones as que se asignarn las Heridas a las tres miniaturas ms cercanas a los Orkos, que sern retiradas del juego como bajas.

    Asignacin Aleatoria Habr casos en los que no sabrs determinar qu miniatura es la que est ms cerca. Esto suele ocurrir cuando dos o ms miniaturas se encuentran equidistantes de la unidad que dispara, pero tambin puede suceder cuando la posicin del atacante est poco clara, como en el caso de b regla especial Terror de las profundidades del Mawloc Tirnido, o b regla especial Metamorfina del Asesino Callidus, o cualquier ataque que indique que utiliza la Asignacin aleatoria. En estos casos, determina aleatoriamente qu miniatura se considera que es la ms cercana; esa miniatura se considerar la ms cercana hasta que termine el ataque o la miniatura muera. Si la miniatura muere y todava quedan Heridas por asignar, vuelve a asignarlas aleatoriamente si es necesario. Si dos o ms miniaturas se encuentran equidistantes respecto a la unidad que dispara, determina la asignacin aleatoria solamente entre esas miniaturas. En cualquier otro caso, efecta la asignacin aleatoria entre todas las miniaturas de la unidad.

    Reserva de Heridas Vaca Cuando la reserva de Heridas se vaca, el ataque de disparo habr sido resuelto por completo. Puedes empezar con tu siguiente ataque de disparo, o proceder con la fase de Asalto.

  • Salvaciones mezcladas Si la unidad objetivo contiene varios valores de tirada de salvacin distintos, tendrs que seguir el siguiente proceso en vez del que acabamos de presentar. Este mtodo es un poco ms lento, pero garantiza que cada miniatura se beneficie al mximo de las salvaciones de las que disponga.

    Asignar Heridas En este ejemplo, dos Marines Espaciales estn disparando a una unidad de Orkos. E1 Marine Espacial X tiene un lanzamisiles, mientras que el Marine Espacial Y lleva un blter. La primera herida no salvada se asigna al Orko A, ya que es el que se encuentra ms cerca de la unidad de Marines Espaciales, con independencia del arma que provoc la Herida.

  • Asigna las Heridas Primeramente, asigna una Herida de la reserva de Heridas a la miniatura enemiga ms cercana a la unidad que dispara.

    Efecta las Salvaciones y Retira las Bajas La miniatura puede efectuar una tirada de salvacin, si cuenta con ella (ver pg. 16). Si falla, reduce las Heridas de esa miniatura en 1. Si las Heridas de esa miniatura quedan reducidas a 0, retrala como baja. Contina asignando Heridas a las miniaturas ms cercanas, efectuando salvaciones y retirando bajas hasta que la reserva de Heridas se vace, o todas las miniaturas de la unidad hayan sido retiradas como bajas.

    Reserva de heridas vaca Cuando la reserva de Heridas se vaca, el ataque de disparo habr sido resuelto por completo. Puedes empezar con tu siguiente ataque de disparo, o proceder con la fase de Asalto.

    Heridas Mezcladas Si, despus de haber tirado para Herir, la reserva de Heridas contiene grupos de Heridas con distintas Fuerzas, valores de FP o reglas especiales, cada uno de estos grupos se resolver por separado, utilizando el mtodo correspondiente, tal como se ha explicado anteriormente T, como jugador que est disparando, puedes elegir el orden en el que resolver estos grupos. Esto te per mite colocar tus disparos all donde puedan hacer ms dao. Una vez resuelto un grupo de Heridas, un solo tienes que continuar con el siguiente hasta que la reserva de Heridas quede vaca.

    Fuera del alcance Siempre que una miniatura se encontrase dentro del alcance del disparo enemigo cuando se efectuaron las tiradas para impactar, se considerar que se encuentra dentro del alcance durante todo el ataque de Disparo, incluso si al retirar las miniaturas significa que la miniatura ms cercana se encuentra ahora ms all del alcance del arma.

  • Fuera de lnea de visin Si ninguna de las miniaturas de la unidad que dispara puede ver a una miniatura en particular, entonces no se le podrn asignar Heridas a esa miniatura, y dichas heridas se asignarn a la miniatura visible ms cercana de la unidad objetivo. Si no hay miniaturas visibles en la unidad objetivo, se perdern las Heridas que no hayan sido asignadas y el ataque de disparo terminar.

    Muerte instantnea Incluso cuando una miniatura cuente con varas Heridas, existen muchas armas en el Milenio 41 que son lo suficientemente poderosas como para matarla al instante. Si una miniatura sufre una Herida no salvada de un Ataque con un valor de Fuerza del doble de su Resistencia o ms (tras aplicar los modificadores), sus Heridas quedarn reducidas a 0 y ser retirada del juego como baja. Podemos asumir que la miniatura ha sido vaporizada en el aire, reducida a cenizas, destrozada en pedazos o en cualquier caso, la ha matado de algn modo convenientemente espectacular.

    Dados Rpidos Incluso en el caso de unidades con salvaciones mezcladas, no siempre ser necesario asignar las Heridas de una en una. En vez de ello puedes asignarlas en grupos iguales al nmero de miniaturas con los mismos valores de salvaciones ms elevados que se encuentren ms cerca de la unidad que dispara Por ejemplo, una unidad de 17 Chicoz Orkos (salvacin por Armadura de 6+) incluyendo a un Noble Orko con armadura pezada (salvacin Armadura de 4+) es atacada por una unidad de Guardias Imperiales. Sufren un total de 8 Heridas de una en una, el jugador Orko se da cuenta de que tiene 6 Orkos con la misma salvacin por armadura en el frente de la unidad antes de tener que llegar a tirar por el Noble Orko. En consecuencia efectuara 6 tiradas de salvacin, fallando 4 de ellas y retirando 4 Orkos ms cercanos. Esto le deja con dos Heridas pendientes en la reserva de Heridas y los dos Orkos vivos por delante del Noble Orko. As pues, tira las dos ltimas salvaciones, las falla las dos y retira dos Orkos mas.

  • Cuidado Seor Cuando una Herida (o Herida no salvada) es asignada a uno tus personajes, y hay otra miniatura de su misma unidad a 6UM o menos, tendr derecho a una tirada de Cuidado Seor. Esto representa a ese personaje retrocediendo hacia el interior de la unidad empujando, un camarada en la lnea de fuego, o siendo empujado fuera, de peligro en el ltimo momento por algn aliado abnegado. Si no hay otra miniatura dentro de esta distancia, no se podr efectuar ninguna tirada de Cuidado Seor. Para hacer una tirada de Cuidado Seor, tira 1D6. Con un resultado de 4 o ms. El intento de Cuidado Seor ha tenido xito. Debers elegir una miniatura de la misma unidad a 6 UM o menos y resolver la Herida contra ella. Podrs elegir una miniatura incluso si est fuera del alcance o la lnea de visin del ataque de Disparo Si la unidad est formada nicamente por personajes, se podr seguir aplicando el Cuidado Seor con otro de los personajes que se encuentre a 6 UM o menos de la afortunada victima que super su tirada. Solo se puede efectuar un nico intento de Cuidado Seor por cada Herida asignada: una vez transferida la Herida (o no), no se podrn hacer ms intentos de reasignarla.

    Tipos de Tiradas de Salvacin Pocos guerreros van al combate sin ningn tipo de proteccin, ya sea un traje de combate o algn campo de energa. Adems, el propio campo de batalla tambin puede ofrecer proteccin. Todos estos tipos de protecciones estn representados por las tiradas de salvacin (tambin llamadas salvaciones), como veremos a continuacin.

    Salvaciones por armadura La mayora de tropas llevan vestimentas de proteccin o algn tipo de armadura, aunque sea solamente un casco. Algunas criaturas pueden gozar de protecciones naturales, como exoesqueletos quitinosos o gruesas placas seas. Si una miniatura tiene un atributo de salvacin por armadura de 6+ O mejor reflejado en su perfil, se le permitir hacer una tirada de dado para ver si su armadura le previene de la Herida. Esto se conoce Como tirada de salvacin por armadura, o para acortar, salvacin por armadura. Para efectuar una salvacin por armadura tira 1D6 y compara el resultado con el atributo de salvacin por armadura de la miniatura a la que se ha asignado la Herida.

  • Si el resultado del dado es igual o mayor al atributo de salvacin por armadura de la miniatura, la Herida ha sido prevenida.

    Si el resultado es inferior al valor del atributo de salvacin por armadura, la armadura no es capaz de prevenir el dao y su portador sufrir una Herida. Esto significa que a diferencia de otros atributos, la Salvacin por Armadura ser mejor cuanto ms bajo sea su valor.

    Por ejemplo, un Marine Espacial que lleve una servoarmadura resulta impactado y herido. La servoarmadura le da derecho a una tirada de salvacin por armadura de 3+, as que tira 1D6 y saca un 5. As pues, el dao ha sido prevenido y el Marine Espacial queda indemne, el disparo resulta desviado por su armadura.

    La siguiente tabla muestra como cambia el resultado mnimo necesario en 1D6 segn los distintos tipos de armaduras.

    Tipo de armadura S

    Quitina de los tirnidos 6+

    Armadura antifrag de la Guardia Imperial 5+

    Servoarmadura de los marines Espaciales 3+

    Armas con Factor de Penetracin Algunas de las armas ms poderosas son capaces de atravesar hasta las armaduras ms gruesas. Esto se indicara mediante el atributo de factor de Penetracin de cada arma, al que nos referiremos como FP. Prcticamente todas las armas tienen un valor de Factor | de Penetracin. A continuacin mostramos los valores de algunos atributos de FP por ejemplo:

  • Arma F P Blter 3

    Blter pesado 4

    Can lser 2

    El valor de FP indica la salvacin por armadura que el arma es capaz de ignorar, as que cuanto ms bajo sea este valor, ms poderosa es el arma Un arma que tenga "FP -" no tendr ningn valor de Factor de Penetracin y nunca podr ignorar la Salvacin por Armadura de sus objetivos.

    Si el Factor de Penetracin del arma es igual o menor que la salvacin por armadura de la miniatura, entonces ser lo bastante poderosa como para atravesarla, as que el objetivo no gozar de salvacin por armadura en absoluto. La armadura es intil contra el disparo de ese arma

    Si el Factor de Penetracin del arma es mayor que la salvacin por armadura, el objetivo podr efectuar su salvacin de forma normal.

    Por ejemplo, un blter (FP 5) puede atravesar salvaciones por armadura de 5+ y de 6+. Un Blter pesado (FP 4) puede atravesar salvaciones por armadura de 4+, 5+ y 6+.

    Salvacin Invulnerable Algunos guerreros estn protegidos por algo ms que meras armaduras fsicas. Podrn protegerse con campos de fuerza, energas msticas o contar con organismos capaces de absorber impactos que atravesaran el casco de un tanque de batalla. Las miniaturas con aqu pos o habilidades de este tipo tendrn derecho a efectuar tiradas de salvacin invulnerable. La diferencia entre las salvaciones invulnerables y las salvaciones por armadura es que estas siempre podrn efectuarse cuando la miniatura resulte Herida. As que el Factor de Penetracin de las armas no se tiene en cuenta. Las salvaciones invulnerables

  • podrn efectuarse siempre, incluso cuando una Herida ignore todas las salvaciones por armadura.

    Salvaciones por cobertura A menudo vers que las miniaturas enemigas pueden estar parcialmente ocultas o cubiertas por el terreno, lo que conocemos por encontrarse tras cobertura. La cobertura escuda a las tropas de la metralla y los disparos enemigos, permitindoles agachar la cabeza o reptar entre las ruinas con la esperanza de mantenerse a salvo. Cuando se d este caso, la miniatura tendr derecho a una tirada de salvacin por cobertura Las salvaciones por cobertura no se vern afectadas por el valor de FP del arma atacante, as que las unidades tras cobertura se beneficiarn de una tirada de salvacin independientemente de lo que les est disparando. Determinar las Salvaciones por cobertura Si en el momento de asignar una Herida, el cuerpo de la miniatura objetivo (segn la definicin de la pgina 8) se encuentra cubierto al menos en un 25% respecto al punto de vista de al menos un tirador, las Heridas asignadas a esa miniatura gozarn de salvacin por cobertura.

    Tipos de Salvaciones por cobertura El tipo de salvacin por cobertura del que se beneficiar una miniatura depender de aquello tras lo que se est refugiando. Por ejemplo, un obstculo blando (una mata de espinasangres) que oculte. los soldados pero que ni siquiera ralentice los disparos del enemigo, ofrecer una salvacin de 6+, mientras que las fortificaciones construidas especficamente a este efecto ofrecen una salvacin por cobertura de 3 +; el resto de cosas ofrecern salvaciones por cobertura de 4+ o 5 +.

    TABLA DE COBERTURA Salvacin de 6+ Alambre de espinos

    Salvacin de 5+ Bosques y escenografa de rea

  • Salvacin de 4+ Ruinas, fortificaciones en ruinas y trincheras

    Salvacin de 3 Fortificaciones

    Es aconsejable que antes de desplegar los ejrcitos, los jugadores se pongan de acuerdo rpidamente sobre la cobertura que ofrecen los distintos elementos de escenografa del campo de batalla.

    Miniaturas interpuestas en la lnea pe fuego Si, el objetivo se encuentra parcialmente oculto respecto al tirador detrs de las miniaturas de una tercera unidad (es decir, miniaturas que no sean ni de la unidad del tirador ni la del objetivo), obtendr una salvacin por cobertura de 5+ como si encontrase detrs de escenografa. Del mismo modo, si una miniatura dispara a travs de los espacios que deja una unidad interpuesta en su lnea de fuego, el objetivo estar tras cobertura, incluso si resulta clara mente visible para el tirador. Ten en cuenta que esto no se aplica si los disparos pasan por encima de la unidad en vez de a travs de ella. Esto no significa que las miniaturas interpuestas literalmente detengan las balas, si no que ocultan el objetivo y estorban a la puntera del tirador Una salvacin de cobertura exitosa en un caso como este implicara que el tirador no ha podido disparar, echando a perder el momento justo en el que tena a tiro a su objetivo. Esto ocurre porque, en el caso de aliados interpuestos, el tirador tendr miedo de herir a sus compaeros, y en caso de enemigos interpuestos, el tirador quedar distrado por una amenaza ms inmediata. Las piedras y dems elementos decorativos que los jugadores incluyan en las peanas de sus miniaturas no se tendrn nunca en cuenta al determinar la cobertura, No te puedes llevar la cobertura! La excepcin es que, del mismo modo que una miniatura puede trazar lnea de visin a travs de 1os miembros de su propia unidad, las miniaturas siempre podrn disparar a travs de los miembros de su pro-pa unidad sin ofrecer ni recibir salvaciones de cobertura.

    Fuego Concentrado A veces una unidad se encontrar solo parcialmente tras cobertura con algunas de sus miniaturas a cubierto y las otras no. En este caso, tendrs una opcin; tu unidad podr disparar a la unidad en su conjunto, o podrs declarar que hacen Fuego Concentrado sobre los enemigos que estn ms expuestos. Si eliges la

  • opcin de Fuego Concentrado, debers declarar tu intencin antes de efectuar ninguna tirada para Impactar. Si eliges el Fuego Concentrado, elige un valor de salvacin por cobertura. Este puede ir de 2+ a 6+ Tu oponente solo podr asignar Heridas a las miniaturas con una salvacin por cobertura igual o peor (es decir, con un valor mayor) que el valor indicado Por otra parte puedes declarar Fuego Concentrado contra miniaturas sin salvacin por cobertura. Por ejemplo, si declaras Fuego Concentrado sobre salvaciones por cobertura de 4+, solo se podrn asignar Heridas en las miniaturas que cuenten con una salvacin por cobertura de 4+, 5+, 6+ o sin salvacin por cobertura en absoluto. Para poder disparar, una miniatura tendr que estar dentro del alcance de un enemigo al que se le pueda asignar una Herida. Un marcador de rea tendr que centrarse sobre una miniatura a la que se le pueda asignar una herida (despus causara causar un numero de impactos igual al nmero al nmero de miniaturas debajo del mismo, independientemente de si les pueden asignar Heridas o no, ver pg. 33). Ten en cuenta que determinaras a que miniaturas de la unidad objetivo se les pueden asignar Heridas al mismo tiempo que declaras Fuego concentrado. Si la unidad decide ms tarde lanzarse cuerpo a tierra, esto no alterara a que miniaturas se asignaran las Heridas, a pesar de que su salvacin por cobertura hay