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Videojuegos como medios flow Experiencia en la escuela “Adolfo Perez Esquivel” de Olavarría Lic. Sergio Magallanes Exequiel Alonso

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Page 1: Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquivel" de Olavarría

Videojuegos como medios flow

Experiencia en la escuela “Adolfo Perez Esquivel” de Olavarría

Lic. Sergio Magallanes

Exequiel Alonso

Lic. Sergio Magallanes

Exequiel Alonso

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Título: Videojuegos como medios flow: experiencia en la escuela “Adolfo Perez

Esquivel” de Olavarría.

Autores: Lic. Sergio Magallanes

Facultad de Cs. Sociales (UNICEN)

[email protected]

Exequiel Alonso

Facultad de Cs. Sociales (UNICEN)

[email protected]

Tipo de trabajo: comunicación

Eje: La FDC, la investigación y la producción del conocimiento.

Modalidad de presentación: exposición en mesas de trabajos.

Resumen:

En este trabajo presentamos un avance de datos y análisis exploratorios

sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los

contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la

experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez

Esquivel” de la UNICEN.

Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en

Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de

Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo

presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y

Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha

unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como

experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados

como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes

como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de

conocimiento.

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Palabras claves: videojuegos- comunicación- educación- tecnología

La información multimedia es la base de la dieta cognitiva de la mayoría de

los estudiantes, el éxito de lo virtual está relegando el papel de los “juguetes

tradicionales”, las Tecnologías Digitales de la Comunicación Global (TDCG)

establecen con este grupo etario una relación cotidiana, en la que naturalizan su uso

e invisibilizan su acción en las relaciones sociales que continuamente se encuentran

mediadas por las pantallas (celulares, tablets, Tv, PC) que configuran su argot

cultural.

Por este motivo nos parece oportuno analizar, de manera exploratoria, los

datos obtenidos de una encuesta realizada en la ciudad de Olavarría a 250 jóvenes

que fueron interrogados sobre el uso y consumo de videojuegos.

Los datos obtenidos1 en relación a si los jóvenes encuestados juegan o no

con videojuegos, con un 96% de respuestas afirmativas, nos permite pensar que los

videojuegos como parte de las tecnologías de la información y la comunicación se

han constituido como uno de los hobbies preferidos por los jóvenes configurando

una cultura de ocio en espacios extra áulicos. El 38% de los encuestados invierten

más de 10 horas semanales en el uso de videojuegos, un 28% invierte 5 horas

semanales, un 20% 2 horas y un 9% de los que juegan lo hacen menos de 2 horas a

la semana.

Al ser interrogados por la plataforma en la que utilizan videojuegos, el 94%

manifestó jugar o haber jugado en una computadora personal (228 respuestas

afirmativas), el 35% en la consola Playstation 2 (85 respuestas afirmativas) y en

celular 30% (74 respuestas afirmativas). En principio podemos estimar que la

computadora sigue siendo para los jóvenes una herramienta de múltiples usos, que

permite estudiar, conectarse a internet, trabajar, escuchar música, reproducir

películas y utilizar videojuegos.

El hecho de que el celular sea utilizado como una plataforma de

videojuegos, indica el contacto de los jóvenes con múltiples pantallas y dispositivos,

en el caso del teléfono móvil es una herramienta de múltiples tareas que acompaña

a los jóvenes en diferentes espacios y momentos de sus actividades cotidianas.

1 Análisis realizado desde la línea de investigación “Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital” del grupo

ECCO (Estudios en Cultura y Comunicación en Olavarría) perteneciente a la Universidad Nacional del Centro de la

provincia de Buenos Aires.

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Otros de los datos relevados, que nos parecen importantes para visualizar

a los juegos como posibles medios didáctico-pedagógicos, son los motivos por los

cuales los jóvenes eligen un determinado videojuego u otro. En la encuesta, el 65%

de los consultados indicaron que la “jugabilidad” era un requisito importante a la hora

de decidir qué jugar. El 61% de los jóvenes que accedieron a la encuesta marcó

como importante la “historia” del videojuego y un 48% hizo hincapié en los “gráficos”.

Estos datos, aunque de manera exploratoria, nos permiten pensar que la

“gamificacion”, es decir la posibilidad de aprender mediante el uso de videojuegos,

podría ser pensada sin que los mismos dispongan de una interfaz gráfica de alta

resolución (requiriendo un hardware costoso y poco accesible).

Por otro lado, entendemos que los videojuegos comprenden procesos

cognitivos y significativos complejos, dada la interacción que se presenta entre los

jugadores y el producto comunicacional, interpelando a los usuarios desde lo

cognitivo y desde lo emocional dada la capacidad de inmersión e identificación que

generan.

Este fuerte sentido de pertenencia podría fortalecer el aprendizaje y

apropiación de los contenidos ofrecidos por el docente dentro o fuera del aula; por

otro lado es importante tener presente que el escenario educativo se ha configurado

tecnológicamente a través del Programa Conectar Igualdad, permitiendo el acceso a

una netbook a estudiantes y docentes de escuelas públicas secundarias e institutos

de formación docente.

Bajo este contexto podemos decir que las instituciones educativas en su

mayoría se configuran como un ecosistema educativo altamente tecnologizado en

donde muchos procesos de aprendizaje están mediados por el empleo de alguna

tecnología digital, lo que condiciona la forma de aprender y relacionarse dentro y

fuera del espacio educativo formal. La cuestión, por tanto, es enseñar y aprender

con y para los medios, en donde los videojuegos, como medio tecnológico, deben

ser entendidos y utilizados como soportes de procesos de comunicación y de

representación simbólica comportándose como elementos mediadores de las

situaciones de enseñanza y de los procesos de aprendizaje.

Desde la consideración de los videojuegos como materiales curriculares y

didácticos la cuestión clave estará en su utilización y su selección con la intención de

aplicarlos convenientemente a las distintas situaciones educativas y, también, de

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aprovechar al máximo todas sus características técnicas y sus posibilidades

didácticas.

Presentamos aquí los primeros resultados de “carácter exploratorios” de

nuestra investigación “Escuela Adolfo Pérez Esquivel” perteneciente a la UNICEN

sobre el uso y apropiación de los videojuegos en el contexto tecnológico de las

escuelas e institutos superiores de la ciudad de Olavarría, Pcia. de Buenos Aires, y

los perfiles de sus estudiantes, los cuales a priori se configuran como “nativos

digitales” (Prensky), contexto en el cual los videojuegos podrían fortalecer el vínculo

estudiantes y docentes, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y promover

nuevos espacios para el debate y la reflexión.

Para observar el impacto que tienen los videojuegos en el contexto del

aula, llevamos a cabo una experiencia de interacción con los mismos, en un curso

de sexto año de la Escuela Nacional “Adolfo Perez Esquivel” (UNICEN). En esta

instancia de la investigación nos centramos en las características (inmersión,

interactividad, colaboración entre pares, múltiples lenguajes, soporte

comunicativo) del videojuego, a partir de generar un espacio de reflexión sobre su

uso.

La experiencia fue implementada en un curso de 20 estudiantes de

ambos sexos, que conformaron grupos de tres a cuatro jugadores. Luego de la

presentación de la propuesta, los jóvenes tuvieron más de una hora para jugar al

“Age of Empire II” persiguiendo objetivos previamente establecidos. Los mismos

tenían que ver con la capacidad de forjar “alianzas” dentro del videojuego que les

permitiera de manera colaborativa o cooperativa ganar la partida por acumulación

de recursos o por supervivencia en el mapa.

Previo a la experiencia, los estudiantes tuvieron cinco clases que desarrollaron la

historia, las características comunicacionales y la aplicación de los videojuegos en

diferentes áreas del conocimiento.

Algunas variables guiaron nuestra elección del videojuego: en principio,

que el mismo funcionara en las netbooks del Programa Conectar Igualdad, de las

cuales disponen todos los estudiantes del curso, y por otra parte que nos

permitiera llevar a la práctica todos los conceptos aprendidos en las clases

anteriores. En esta experiencia, el juego seleccionado, fue consultado

previamente con los jóvenes, que en su mayoría lo conocían.

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Por este motivo elegimos el “Age of Empire II”, ya que es un juego que

brinda instrucciones a través de su interfaz gráfica y se puede aprender a jugarlo

de manera intuitiva en la interacción con el mismo. En este punto nos parece

interesante destacar, dado que lo visualizamos en la experiencia, que aún

aquellos estudiantes que nunca lo habían jugado pudieron resolver, mediante

prueba y error, su jugabilidad. Creemos que esta es una característica de los

jóvenes, quienes se apropian del “plug and play” (enchufar y usar) para

permeabilizar el uso de las tecnologías.

Así mismo creíamos que muchas de las características del videojuego

en general podían ser descubiertas en este juego en particular, dinámica que

logramos en el debate final de la clase, en el cual los estudiantes respondieron

una encuesta y opinaron sobre algunos ejes puntuales de la experiencia (Gráfico

N°1).

Gráfico N° 1

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Por un lado nos interesaba saber en qué medida la experiencia les había

resultado colaborativa, entendiendo por ello: el intercambio de ideas, propuestas,

materiales o recursos dentro del juego, entre los diferentes grupos, en pos de conseguir

un objetivo en común. Un 86% de los estudiantes consideró que esto se había logrado

en su grupo, sin embargo un 39% de ellos no pudo establecer alianzas dentro del juego

(Gráfico N°1). Esto nos permite pensar que algunos pudieron considerar la experiencia

como colaborativa basándose en la dinámica que se dio al interior de los grupos, en

donde la mayoría participó aun cuando no le tocaba estar frente a la computadora

jugando. En relación a esta dimensión colaborativa y cooperativa en los videojuegos,

los estudiantes expusieron que puede ayudar a fortalecer el grupo. Si hay subgrupos o

diferencias en la clase, se podría, según sus palabras, generar vínculos en el

videojuego que ayuden a resolver esas diferencias personales. Al mismo tiempo,

remarcaron la importancia de que el conocimiento se pueda socializar, y que quienes

tenían experiencia en el videojuego propuesto pudieran ayudar al resto de los

compañeros que nunca lo habían jugado.

Las preguntas siguientes pretendían centrarse en una de las características

principales de los videojuegos: la inmersión. Entendiendo a la misma como la

capacidad de “sumergir” a los jugadores en su narración y ofrecerles una experiencia

“real” en un entorno virtual, donde mediante la interacción con el soporte, los jugadores

inciden en la narración y toman decisiones que los comprometen cognitiva y

emocionalmente con lo que sucede en la pantalla.

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Gráfico N° 2:

Por un lado el 61% de los estudiantes afirma la inmersión con el “Age of

Empires II” pero en un 78% de los casos no se pudieron abstraer del aula (Gráfico

N°2). Acá se hace evidente cierta contradicción, que puede deberse a la confusión en

el concepto de inmersión o a que ambas preguntas se contestaron sin ser

relacionadas.

De todas formas esto fue recuperado en el debate final y los estudiantes se

inclinaron a pensar que en ningún momento se olvidaron de que estaban jugando en la

escuela, por más atención y concentración que el juego les demandara y aun cuando la

propuesta les pareció, en términos generales, novedosa e interesante.

Cuando preguntamos si ellos consideraban que los videojuegos podían ser

educativos, las respuestas se dividieron. Algunos sostuvieron que no, porque solo eran

soportes de ocio. Otros manifestaron que sí, pero que dependía del juego que se

presentara como recurso pedagógico. Y por último, un estudiante dijo que sí podían ser

utilizados con fines educativos e incluso mencionó otros videojuegos que él conocía y

los consideraba útiles para tales fines.

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A modo de conclusión nos parece interesante recuperar la idea de qué los

videojuegos no son un fin educativo en sí mismos, sino un medio para el aprendizaje

de nuevos conocimientos. No se trata de “aprender a jugar” sino de “aprender jugando”,

de utilizar la motivación y concentración que demandan los videojuegos, pero también

su capacidad de entretener y divertir para lograr ciertos aprendizajes, partiendo de la

idea de que el proceso de enseñanza no debe estar desasociados con lo lúdico.

Así como las películas y las series de televisión se han ido ganando un

espacio en el contexto áulico, teniendo como principal aliado la planificación del

docente, quien guía y problematiza los contenidos con el objetivo de que la información

sea procesada y aprendida, los videojuegos pueden ser pensados en relación a un

nuevo tipo de alfabetización, relacionado con las TICs y las pantallas digitales.

Por este motivo, no hablamos de competencias instrumentales en el uso de

aplicaciones informáticas, sino en el dominio de un lenguaje que codifica a otros

(musicales, verbales, icónico, espaciales) con la posibilidad de crear nuevo contenido

(y nuevas significaciones) a través de un proceso de codificación y decodificación.

(Piscitelli, 2004) Esto es lo que nos permite pensar a los videojuegos como

alfabetizadores digitales, con experiencias concretas en donde el contenido es

recuperado y sociabilizado configurando procesos de conocimiento colectivo, dentro o

fuera del aula.

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Bibliografía:

Jenkins, H. (2008). Fans, bloggers y videojuegos. Editorial Paidos. Madrid,

España.

Levis, D. (en prensa). Videojuegos: lenguajes detrás del juego.

Comunicación y Pedagogía.

Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Editorial Laertes. Madrid,

España.

Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales: Dieta cognitiva. Inteligencia colectiva y

arquitecturas de la participación. Editorial Aula XXI. Buenos Aires, Argentina

Prensky, M. Nativos e inmigrantes digitales. Editorial SEK. Madrid, España.

Reig, D. (2013) Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias,

claves y miradas. Fundación Telefonica y Fundación Encuentro. Madrid,

España.