videojuego cooperativo como herramienta para el...

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VIDEOJUEGO COOPERATIVO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL VINCULO ENTRE PADRE E HIJOS DE 7 A 9 AÑOS EN CALI LUIS EDUARDO ARANGO FONSECA STEPHANY CERÓN SALAS JOSE FRANCISCO MARTIN GUIDA UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA MULTIMEDIA CALI 2014

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VIDEOJUEGO COOPERATIVO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL VINCULO ENTRE PADRE E HIJOS DE 7 A 9 AÑOS

EN CALI

LUIS EDUARDO ARANGO FONSECA STEPHANY CERÓN SALAS

JOSE FRANCISCO MARTIN GUIDA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA MULTIMEDIA

CALI 2014

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VIDEOJUEGO COOPERATIVO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL VINCULO ENTRE PADRE E HIJOS DE 7 A 9 AÑOS

EN CALI

LUIS EDUARDO ARANGO FONSECA

STEPHANY CERÓN SALAS JOSE FRANCISCO MARTIN GUIDA

Trabajo de grado presentado

Como requisito parcial para optar al título de Ingeniero Multimedia

Asesor Ingeniero de Sistemas Víctor Manuel Peñeñory

Docente Académico

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA MULTIMEDIA

CALI 2014

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Quiero dedicarle este proyecto de grado a mi familia, en especial a mi mamá por creer en mí y apoyarme en todo lo que me fue necesario y a mi abuela Fanny Carolina, a quien extraño profundamente y admiro por su optimismo, solidaridad y su forma de ver la vida.

Jose

Dedico este trabajo a mis padres por permitirme cumplir este sueño, a mi hermano por motivarme a estudiar esto y a mi tía que aunque hoy no esté aquí sé que estaría orgullosa de mí.

Stephany

Dedico este proyecto a mi familia que han sido mi motor y apoyo

durante este proceso y a cada una de las personas que han ayudado a

hacer esto posible.

Luis

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AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a las personas que hicieron posible este proyecto:

A nuestra psicóloga Victoria Castro, quien nos brindó un apoyo totalmente incondicional siempre oportuno y con la mejor disposición.

A nuestro director de tesis Victor Manuel Peñeñory, quien nos brindó una gran ayuda, mucho más de lo que estaba en sus deberes y siempre estuvo dispuesto a solucionar nuestras dudas y ayudarnos en algunos problemas.

A nuestras familias por ser nuestro apoyo fundamental y moral para todo el proceso.

Por último a un personaje que nos fue de gran apoyo, el sr. Carlos Andrés Tovar Villegas, quien nos dirigió en la construcción del documento y por tanto consideramos su ayuda un componente valioso.

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RESUMEN

La investigación propone el desarrollo de un videojuego serio cooperativo/colaborativo que ayude a mejorar el vínculo existente entre padre e hijos(as) entre 7 y 9 años mediante el uso de mecánicas de juego que fomenten el trabajo en equipo, comunicación asertiva y su conexión emocional.

Palabras clave: Videojuego, cooperativo, colaborativo, herramienta, vínculo, relaciones, familia, juegos serios.

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ABSTRACT

The purpose of this research is to develop a serious cooperative/collaborative video game that helps to improve the existing emotional bond between father and children of 7 to 9 years old through the use of game mechanics which promote the teamwork, assertive comunication and their emotional connection

Keywords: Video game, cooperative, collaborative, tool, affective bond, relationships, family, serious games

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN .......................................................................................... 14

1. PLANTEAMIENTO ................................................................................ 15

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .......................................................... 15

1.2 OBJETIVOS ............................................................................................ 19

1.2.1 Objetivo principal ................................................................................. 19

1.2.2 Objetivos específicos. .......................................................................... 19

1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................... 19

2. LOS VIDEOJUEGOS COMO MÉTODO DE APRENDIZAJE ................ 23

2.1 ¿QUÉ ES UN JUEGO? ........................................................................... 23

2.2 ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS ......................................................... 24

2.3 TIPOS DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE ........................... 25

2.3.1 Videojuegos serios.. ............................................................................ 25

2.3.2 Videojuegos educativos ....................................................................... 26

2.3.3 Videojuegos cooperativos/colaborativos ............................................. 27

2.4 ANTECEDENTES ................................................................................... 28

2.4.1 Serie de America’s army ..................................................................... 28

2.4.2 Juego “Crate” ....................................................................................... 29

2.4.3 Brothers: a tale of two sons .................................................................. 30

2.4.4 Nuevo Súper Mario Bross Wii ............................................................. 31

2.4.5 World Of Warcraft ............................................................................... 32

2.4.6 Buggs Bunny & Taz: La espiral del tiempo ......................................... 33

3. ELEMENTOS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS SERIOS, COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS ...................................................... 35

3.1 ELEMENTOS DE VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS .......................... 35

3.2 ELEMENTOS VIDEOJUEGOS COLABORATIVOS ............................. 36

3.3 ELEMENTOS VIDEOJUEGOS SERIOS ................................................ 36

4. MODELOS Y METODOLOGÍAS PARA DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ...................................................................................................................... 37

4.1 CASCADA PARA VIDEOJUEGOS ......................................................... 37

4.2 VARIANTE DE CASCADA ...................................................................... 38

4.3 SCRUM ................................................................................................... 39

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4.4 EXTREME PROGRAMMING .................................................................. 40

4.5 MODELO DE PROCESO DE LA INGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y LA ACCESIBILIDAD. MPIU+A .......................................................................... 42

4.6 ANÁLISIS DE LAS METODOLOGÍAS PARA VIDEOJUEGOS ............... 43

4.7 APORTE A LAS METODOLOGÍAS SELECCIONADAS ......................... 45

5. IMPLEMENTACIÓN DEL VIDEOJUEGO ................................................. 46

5.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS ................................................................... 46

5.1.1 Jugabilidad Intrínseca ......................................................................... 46

5.1.2 Jugabilidad Mecánica. ........................................................................ 48

5.1.3 Jugabilidad Interactiva ........................................................................ 49

5.1.4 Jugabilidad Artística. ........................................................................... 50

5.1.5 Jugabilidad Intrapersonal .................................................................... 51

5.1.6 Jugabilidad interpersonal .................................................................... 52

5.1.7 Evaluación .......................................................................................... 53

5.1.7.1 Preguntas para hijos ......................................................................... 54

5.1.7.2 Preguntas para padres..................................................................... 56

5.2 DISEÑO ................................................................................................. 59

5.2.1 Diseño de la actividad ......................................................................... 59

5.2.1.1 Especificaciones generales. ............................................................. 59

5.2.1.2 Actividades en común para todo el juego ....................................... 61

5.2.1.3 Tutorial .............................................................................................. 64

5.2.1.4 Primer nivel ...................................................................................... 65

5.2.2 Diseño de la información..................................................................... 68

5.2.2.1 Mapa de navegación del juego. ....................................................... 69

5.2.2.2 Historia ............................................................................................. 69

5.2.2.3 Estilo de diseño. ................................................................................ 70

5.2.2.4 Personajes. ...................................................................................... 71

5.2.2.5 Tipografía ......................................................................................... 73

5.2.2.6 HUD (Heads-Up Display) ................................................................. 74

5.2.2.7 Menús .............................................................................................. 75

5.2.2.8 Logotipo ........................................................................................... 76

5.2.3 Evaluación .......................................................................................... 76

5.3 IMPLEMENTACIÓN ................................................................................ 80

5.3.1 Script de mapeo de controles. ............................................................ 80

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5.3.2 Script de animaciones y movimiento del personaje. ........................... 82

5.3.3 Evaluación .......................................................................................... 87

6. VALIDACIÓN Y CONCLUSIONES ........................................................... 89

6.1 PRUEBAS ............................................................................................... 89

6.1.1 Prueba 1. ............................................................................................. 90

6.1.2 Prueba 2. ............................................................................................. 92

6.1.3 Prueba 3. ............................................................................................. 94

6.1.4 Prueba 4. ............................................................................................. 95

6.1.5 Prueba 5. ............................................................................................. 97

6.2 CONCLUSIONES ................................................................................... 99

6.3 RECOMENDACIONES ......................................................................... 101

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................... 102

ANEXO A. ENTREVISTA PARA DEFINIR EL RUMBO PSICOLÓGICO DEL PROYECTO ................................................................................................ 106

ANEXO B. ENCONTRANDO LOS PROBLEMAS ENTRE LOS PADRES E HIJOS. ........................................................................................................ 110

ANEXO C. MÁS PERSONAJES ................................................................. 113

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LISTA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Encuesta sobre la importancia de los elementos de diversión en juegos serios. ................................................................................................ 26

Ilustración 2. Gameplay America's army ....................................................... 29

Ilustración 3. Underwater diving simulator “Crate. ........................................ 30

Ilustración 4.Gameplay Brothers,el hermano mayor ayuda a su hermano menor a subir por una gran piedra. ............................................................... 31

Ilustración 5. Nuevo Super Mario Bross Wii .................................................. 32

Ilustración 6. Gameplay World of Warcraft, Varios jugadores matando un Boss. ...................................................................................................................... 33

Ilustración 7. Gameplay Buggs Bunny & Taz: La espiral del tiempo ............. 34

Ilustración 8. Metodología Cascada .............................................................. 38

Ilustración 9. Metodología variante de cascada ............................................ 39

Ilustración 10. Metodología Scrum ................................................................ 40

Ilustración 11. Metodología MPIu+a. ............................................................ 43

Ilustración 12. Controles ............................................................................... 60

Ilustración 13. Diseño nivel tutorial ............................................................... 65

Ilustración 14. Perspectiva nivel tutorial ........................................................ 65

Ilustración 15. Diseño nivel 1 ........................................................................ 66

Ilustración 16. Perspectiva nivel 1 ................................................................. 66

Ilustración 17. Perspectiva charco de lava .................................................... 67

Ilustración 18. Perspectiva el reto de las plataformas ................................... 68

Ilustración 19. Mapa de navegación del videojuego ..................................... 69

Ilustración 20.Yoí .......................................................................................... 71

Ilustración 21. Nutapa ................................................................................... 71

Ilustración 22. Mowacha ............................................................................... 72

Ilustración 23. Mun ........................................................................................ 72

Ilustración 24. Luciérnaga ............................................................................. 73

Ilustración 25. Enemigo Kou ......................................................................... 73

Ilustración 26. Tipografía Teens .................................................................... 74

Ilustración 27. HUD Información personajes ................................................. 74

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Ilustración 28. HUD información vidas, monedas y tiempo ........................... 75

Ilustración 29. HUD cuadro de diálogos ........................................................ 75

Ilustración 30.Menú principal ........................................................................ 76

Ilustración 31. Logotipo Lupuna .................................................................... 76

Ilustración 32. Jugadores prueba 1 ............................................................... 91

Ilustración 33. Jugadores prueba 2 ............................................................... 93

Ilustración 34. Jugadores prueba 3 ............................................................... 95

Ilustración 35. Jugadores prueba 4 ............................................................... 97

Ilustración 36. Jugadores prueba 5 ............................................................... 99

Ilustración 37. Joru ...................................................................................... 113

Ilustración 38. Nayi-í ................................................................................... 113

Ilustración 39. Uchumá ............................................................................... 114

Ilustración 40. Te-ma .................................................................................. 114

Ilustración 41. Barí ...................................................................................... 115

Ilustración 42. Aí ......................................................................................... 115

Ilustración 43. Mareeke ............................................................................... 116

Ilustración 44. Abeja ................................................................................... 116

Ilustración 45. Arrendajo ............................................................................. 117

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LISTA DE GRAFICAS

Gráfica 1. Respuestas pregunta ¿Con quién te llevas mejor? ...................... 54

Gráfica 2. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de videojuegos te gustan? ........ 55

Gráfica 3. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de juegos te gustaría jugar con tus padres? ......................................................................................................... 55

Gráfica 4. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de actividades realiza con su hijo? ...................................................................................................................... 56

Gráfica 5. Respuestas pregunta ¿Ha jugado videojuegos con sus hijos? .... 57

Gráfica 6. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de videojuego le gustaría jugar con sus hijos? ...................................................................................................... 57

Gráfica 7. Respuestas pregunta ¿Jugaría el juego que estamos desarrollando? ...................................................................................................................... 58

Gráfica 8. Respuestas pregunta ¿Está de acuerdo con los colores que maneja el juego? ....................................................................................................... 77

Gráfica 9. Respuestas pregunta ¿Está de acuerdo con el diseño de los personajes? .................................................................................................. 77

Gráfica 10. Respuestas pregunta ¿Qué elemento le cambiaria a los personajes? .................................................................................................. 78

Gráfica 11. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de enemigos o aliados le gustaría incluir al juego? ............................................................................................. 79

Gráfica 12. Respuestas pregunta De los siguientes personajes, ¿cuáles le gustaría incluir en el juego? .......................................................................... 79

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Requisitos Jugabilidad Intrínseca ................................................... 47

Tabla 2. Requisitos Jugabilidad Mecánica .................................................... 48

Tabla 3. Requisitos Jugabilidad Interactiva ................................................... 50

Tabla 4. Requisitos Jugabilidad Artística ...................................................... 51

Tabla 5. Requisitos Jugabilidad Intrapersonal .............................................. 52

Tabla 6. Requisitos Jugabilidad Interpersonal .............................................. 53

Tabla 7. Información básica de los sujetos de la prueba 1 ........................... 90

Tabla 8. Información básica de los sujetos de la prueba 2 ........................... 92

Tabla 9. Información básica de los sujetos de la prueba 3 ........................... 94

Tabla 10. Información básica de los sujetos de la prueba 4 ......................... 95

Tabla 11. Información básica de los sujetos de la prueba 5 ......................... 97

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INTRODUCCIÓN

Desde la primera aparición de los videojuegos en la década de los años 70’s, cuando Atari fue pionero en esta industria con su juego Pong, no hay duda de que han jugado un rol importante en la sociedad por ser un medio de entretenimiento interactivo e innovador que además de servir como un medio de ocio, fueron formando una nueva cultura en la sociedad. Los videojuegos, al ser una actividad meramente inmersiva, tienen la posibilidad de ser aplicados en otros campos diferentes del entretenimiento, un buen ejemplo de esto puede ser cuando se usan para educar o entrenar, a este tipo de videojuegos se les llama juegos serios.

El hecho de desviar el paradigma de que la diversión es el principal objetivo de un videojuego al añadir elementos tales como actividades pedagógicas podría ser una práctica efectiva si se tiene en cuenta que los jugadores dedican su completa atención cuando se les da un pequeño componente de entretenimiento, los juegos serios son un claro ejemplo de ello al tener aplicaciones en múltiples campos y facultades, es decir, el contenido que está presente en ellos se asimila fácilmente, es por ello que se usan formalmente como prácticas en entrenamientos militares y médicos, entonces, ¿por qué no aprovechar el poder de los videojuegos con otros objetivos?. En la actualidad hay que ser conscientes de que un videojuego no debe limitarse a cumplir tan solo su principal objetivo, sino que debería ayudar a formar a los pequeños como personas, aportándole buenos conocimientos y prácticas, al tiempo que se comparte tiempo de calidad con las personas allegadas. Hoy en día existen videojuegos cuyo objetivo es superar niveles en modo multi-jugador, sin embargo son pocos los videojuegos que se enfoquen particularmente a ser cooperativos y tener una interacción entre los jugadores involucrados, concretamente entre el padre e hijos, en donde las tareas que lleven a cabo los ayuden a seguir adelante mientras que aprenden conceptos y buenas prácticas de relación intrafamiliar que los hagan crecer como personas y afianzar el vínculo que comparten, que es de vital importancia al ser familiares.

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1. PLANTEAMIENTO

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

El origen de la familia está dado por conveniencias legítimas, que cada individuo tiene desde su perspectiva para satisfacer sus propios intereses. La familia está basada y mantenida por el amor como principal pilar, así que cuando carece de ello, pasa de ser un hogar a un domicilio en donde cierto grupo de personas tratan de convivir o más bien sobrevivir para evitar rupturas y separaciones [1].

“La familia es una institución plural y dinámica, que evoluciona de acuerdo con las nuevas realidades, pero ella constituye un eje central y es coprotagonista de sus propias transformaciones” [1]. Los integrantes que cumplen la función de tutores, son los mayores, los padres, ellos tienen la responsabilidad de ser un ejemplo a seguir por los menores al ser una “gran influencia en el desarrollo físico, psíquico y emocional de los más jóvenes” [1].

Diferentes investigaciones [2], [3], [4] enfatizan en la importancia de las relaciones familiares, ya que llegado el caso de que sean contraproducentes, puede ser asociado a comportamientos antisociales y violentas por parte de los niños, por lo que una atención adecuada durante su desarrollo es sumamente importante para crear canales de comunicación que les permita su desarrollo integral (biológico, psicológico, social y espiritual) y así mismo la construcción de valores importantes que definen los lineamientos del comportamiento que va a tener una persona durante toda su vida, por lo tanto es tarea de los padres, quienes juegan un rol vital al ser el punto de partida para los más pequeños, estar atentos a las necesidades que deban ser satisfechas a su momento. Un entorno familiar se caracteriza por ser “protector y estimulante, que nutre las semillas de la felicidad: la autoestima, el optimismo, la sensación gratificante de pertenencia a un grupo, el placer del juego en equipo, el sentido de hermandad y la empatía o la aptitud para ponernos con afecto y comprensión en las circunstancias ajenas” [ 5].

Los hijos por su lado van construyendo su propia identidad, guiados por sus padres, en este proceso en donde lo ideal es eliminar características egoístas para tener un comportamiento que favorezca el bien común y es la educación la que tiene las pautas necesarias para lograrlo. Actualmente los padres prefieren una educación que tenga como eje fundamental la comunicación, el diálogo y la tolerancia, lo que significa que los niños constituyen su propia identidad y su propia concepción de la realidad que integra la ética y moral a través de lo que captan [1].

Por lo tanto una familia en la que se presenten condiciones no propicias para el desarrollo o crianza de un niño, es una familia que posee condiciones

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perjudiciales y que principalmente afecta a los pequeños por ser seres que todavía no han adoptado una definición de su persona y en caso de abandono por sus tutores ellos pueden desarrollar desconfianza, comportamientos pesimistas, introvertidos y temerosos, además “alteran la habilidad de los niños para relacionarse, interfieren con su disposición para la intimidad y destruyen la facultad natural para verbalizar sentimientos” [1].

Desde los años 70 hasta hoy, los modelos de organización familiar han cambiado debido a que estos son heredados del pasado, originando dudas acerca de las normas que deben inculcarle a los niños desde la educación [1]. Los padres de hoy los cuales vivieron su infancia durante los años 70 y 80 pueden verse inoperantes para criar a sus hijos, ya que los patrones usados para establecer la relación con sus propios hijos están basados en estilos de paternidad y filialidad que fueron modelados según las pautas de un mundo que ha desaparecido [6], esto significa que “la familia es quizá la institución que más ha cambiado en los últimos tiempos, ya que esta se encuentra sujeta a los cambios sociales, económicos y tecnológicos como si se tratase de una simbiosis” [6], cambios que se ven representados por una diferencia de hasta 4 décadas.

Los cambios en varios ámbitos sobre todo sociales, económicos y tecnológicos, causan entonces un cambio en la dinámica familiar y por consiguiente un cambio en las costumbres, además hay que tener en cuenta que para todos los niños la familia es el primer contacto que se tiene con el mundo y es en donde se aprenden las primeras acciones básicas que conforman su conocimiento y estructura social para poder comunicarse con las otras personas que lo rodean.

La comunicación es algo de gran importancia para el hombre, es una necesidad que si no está cubierta crea aislamiento, es por eso que es tan importante fomentar los conceptos de socialización en un infante, conceptos que hoy en día están siendo realizados por escuelas, amigos, primos, centros recreacionales desde muy temprana edad, pero cada vez menos en casa y en muchas ocasiones el proceso se ve influenciado por medios de información y comunicación (TIC), como lo explica la psicóloga Victoria Castro1.

De igual manera otra consecuencia notable con respecto al cambio de organización familiar es que hoy en día los niños están siendo sistemáticamente ubicados en el lugar de los adultos [7], dado que los medios de comunicación y la publicidad, desde la familia o de otros lugares como centros educativos, están siendo bombardeados por estímulos y situaciones que los confunden y/o violentan en la construcción de sus subjetividades

1 Castro, Victoria. Entrevista para definir el rumbo psicológico del proyecto. Psicóloga en

infancia. Cali, 30 de Marzo del 2013.

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infantiles, “Mantenidos en estado ‘cuasi­hipnoide’ ante pantallas televisivas que funcionan como acompañantes y sustitutos mediáticos de discontinuos y/o deficientes maternajes. Pantallas que intentan obturar ilusoriamente los sentimientos de soledad ante la emergencia de las precoces angustias infantiles que no siempre encuentran un adulto para ser calmadas (los adultos estamos generalmente muy ocupados en ‘otros asuntos’)” [7].

Se puede decir que en las generaciones de hogaño existe un claro caso de abandono parcial o total en al menos uno de los componentes paterno o materno durante el proceso de crianza de los niños y en el caso de Colombia, no es la excepción, “El sistema socio-económico actual de Colombia, no le permite a las familias criar a sus hijos como debe ser, en el mejor de los casos uno de los dos se va a trabajar, pero son muy pocas las parejas que se pueden permitir quedarse en la casa para estar con sus niños”2.

Dado que el espacio para establecer el vínculo entre padres e hijos no se está dando como debería ser, no significa que la familia como institución no se pueda adaptar a las exigencias o maneras que se ven obligadas a estar, ya que a pesar de que se ha vuelto más difícil, no es imposible, se trata de aprovechar correctamente los espacios, motivando a los niños a abrir canales de comunicación y establecer vínculos de buena manera:

Cuando hablamos de tiempo nos referimos no sólo a la cantidad sino a la calidad del mismo. Las diferencias de edad no son un obstáculo para buscar los puntos comunes, encontrar aficiones, intereses y formas atractivas para compartir proyectos, inquietudes, sentimientos, actividades, necesidades, dudas. Si queremos aprovechar el tiempo debemos organizarlo, asumir nuestras responsabilidades, cultivar la mente y el espíritu, además del cuerpo. Cualquier actividad por sencilla que sea se puede convertir en una gran experiencia porque se ha convivido, se han compartido experiencias, inolvidables momentos, posiblemente irrepetibles, llenos de afectividad, de sentimientos gratificantes, se ha disfrutado juntos, se ha establecido una comunicación [1]

Sobre el vínculo de los padres e hijos en los años 90 y cerca al cambio de siglo, se puede decir que los padres entran en una confusión sobre cómo deben relacionarse con su hijo, es decir, ellos creen que ponerle límites y enfrentarlos a algún tipo de frustración debido a la negación de sus exigencias puede resultar en contra de su desarrollo como niño y a los padres les genera culpas, más dudas y la sensación de que el hijo se le sale de las manos, teniendo efectos muy negativos [8], esa creencia de los padres es errada, como lo afirma Victoria Castro3, “la figura paterna tiene como función establecer la norma y los límites necesarios, así como también se encarga de

2 Castro, Victoria. Encontrando los problemas entre los padres e hijos. Psicóloga en infancia.

Cali, 26 de Agosto del 2014. 3 Ver Castro, Encontrando los problemas entre los padres e hijos, p. 108

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dar a conocer el mundo exterior a los niños, pero al cambiar los tiempos, también debe cambiar la forma de introducir estos límites, ya no como el padre autoritario y dictatorial, este concepto es obsoleto”. Otra opinión interesante es la de [9] quien señala que: “Tal vez el gran cambio en la relación padres­hijos en el mundo de hoy sea justamente el abandono de alternativas de prohibir o permitir para el surgimiento de una actitud de negociar y dialogar, lo que incrementa la confianza recíproca y la tolerancia mutua en las relación entre las generaciones” [9].

Ahora bien, ¿es verdaderamente la falta de comunicación la causa que realmente está distanciando a los padres e hijos en el proceso de crianza para las actuales generaciones?, la comunicación desde lo psicológico, no es solamente hablar, comunicación puede ser un abrazo, un gesto, etc.; los seres humanos son seres sociales por naturaleza y por ello todo el tiempo nos estamos comunicando, pero más allá de eso, el vínculo es lo que establece una verdadera relación entre dos personas4. Entonces el verdadero problema se encuentra en la forma en la que se está dando el vínculo durante la época de crianza o desarrollo del niño que es cuando los papas desaparecen para ir a trabajar.

Los seres humanos tienen siempre la necesidad de jugar, y más aún los niños al ser personas en desarrollo que usan elementos didácticos como este para aprender y desarrollar conocimientos, partiendo de esta hipótesis, el juego podría ser un elemento mediador en la relación entre padres e hijos por ser un punto de encuentro en el que puedan expresarse, sociabilizar y en el caso del niño aprender las normas y los límites que el padre debe transmitirle.

El juego siempre ha tenido un lugar especial para el ser humano en su proceso de aprendizaje, el conocimiento del mundo y la creación de vínculos, estos tres elementos componen el proceso de crianza y crecimiento personal de un individuo y aunque los tres son vitales, el vínculo con las demás personas es particularmente importante al ser la base de las otras dos ya que es una necesidad entre psicológica y biológica de todo ser humano que debe ser cubierta en primera instancia por la familia, idealmente por los padres5.

¿Cómo el videojuego cooperativo/colaborativo basado en la caracterización de la relación entre padre e hijos que se propone, puede influir en la manera en que se desarrolla el vínculo entre ellos?

4 Ver Castro, Encontrando los problemas entre los padres e hijos, p. 108 5 Ibid.

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1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo principal. Desarrollar un videojuego desde la multimedia que ayude a partir de la jugabilidad mejorar el vínculo entre padre e hijo.

1.2.2 Objetivos específicos.

Determinar los factores por los cuales padre e hijos no tienen un vínculo fuerte y encontrar las actividades que ayuden a solucionar la problemática.

Diseñar y desarrollar todo lo concerniente al videojuego, basándose en las actividades que sean efectivas por incitar a la colaboración y comunicación entre los jugadores.

A partir de un análisis del comportamiento (los sentimientos, gestos y demás cosas que se identifiquen mientras juegan, etc.) y de la opinión de los padres e hijos que prueben el videojuego, determinar si es efectivo para fortalecer el vínculo existente entre ellos.

1.3 JUSTIFICACIÓN

A pesar de que los videojuegos nacieron en la década de los setenta [10] y fueron muy populares en aquel entonces, hay una marcada decadencia en los primeros años de la década de los ochenta, debido a que era algo nuevo que rápidamente se volvió obsoleto y sin sentido para los jugadores, sin embargo desde los años noventa hasta hoy en día, los videojuegos han cobrado gran importancia en lo que concierne a el entretenimiento tecnológico, siendo el principal medio de diversión y ocio disponible. Los videojuegos resultan ser muy entretenidos por su contenido audiovisual, su dinamismo, la posibilidad de ser programables, guardar datos del jugador y su progreso en el juego. Así mismo como los videojuegos son muy buenos para entretener a los jugadores, también ofrecen otras posibilidades debido a que “Jugar es un medio ideal para un aprendizaje social positivo porque es natural, activo y muy motivador para la mayor parte de los niños y niñas. Los juegos implican de forma constante a las personas en los procesos de acción, reacción, sensación, y experimentación” [11]. Además de ser una experiencia que resulta natural para los niños, el juego también le puede aportar habilidades y destrezas al pequeño ser que todavía está en formación, así como lo afirma [12]:

Jugar puede fortalecer una variedad de destrezas como las matemáticas y la lectura. Aumenta la habilidad de pensar y hablar de manera clara y

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concisa, de formular e implementar sus planes, de cooperar y comunicarse con otros al igual que incrementar sus capacidades de analizar información tanto escrita como verbal. Puesto que los jugadores son miembros de grupo cohesivos en juegos multi-jugador, pueden ayudar a las personas desarrollar destrezas de liderazgo y promueve cooperación, trabajo en equipo, amistad y comunicación abierta.

Adicionalmente a las ventajas mencionadas anteriormente los videojuegos también pueden ayudar a la construcción de buenos hábitos, mejorar la autoestima, coordinación motriz, etc. y ayudan a desarrollar aspectos positivos a través de su uso didáctico [13], tal y como se menciona a continuación por diversos autores [14], [15], y [16]:

● Desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento. ● Desarrollo de la capacidad de atención y la memoria. ● Desarrollo de la capacidad verbal. ● Desarrollo de la capacidad visual y espacial. ● Desarrollo de la habilidad óculo-manual. ● Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o

situaciones problemáticas. ● Desarrollo de las capacidades de trabajo colaborativo. ● Desarrollo de las habilidades necesarias para identificar y aprender

vocabulario y conceptos numéricos. ● Desarrollo de la capacidad de superación. ● Desarrollo de la capacidad de relación. ● Desarrollo de la motivación por y para el aprendizaje de diferentes

materias. ● Desarrollo de conductas socialmente aceptadas. ● Disminución de conductas impulsivas y de autodestrucción. ● Reforzar la autoestima y el valor en uno mismo.

Teniendo en cuenta que los videojuegos estimulan diferentes aspectos de jugadores y son actividades importantes de esparcimiento, los transforma automáticamente en grandes instrumentos que ayudan a mejorar falencias incluso en las relaciones humanas, “al ser un instrumento mediador y facilitador de las relaciones entre padres e hijos, favoreciendo la comunicación entre ellos” [17]. Estas bondades pueden encontrarse en los videojuegos de tipo cooperativo y colaborativo, lo que significa que pueden ser el instrumento mediador apropiado por la forma en que el modo de juego relaciona a dos o más personas, su propuesta se basa en la interacción y trabajo en equipo, lo que también los hace ideales para el ámbito educativo y social, al comprender conceptos de trabajo colaborativo y educación inherentemente:

El trabajo colaborativo es una competencia transversal que aparece recurrentemente en áreas disciplinares. El trabajo colaborativo se diferencia de otras modalidades de organización grupal como lo es el trabajo en grupo por sus características:

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Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros.

Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final.

La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje tradicional de grupos, estos son más homogéneos.

Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de las acciones en el grupo.

La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y conjunta) de tareas.

Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

El trabajo colaborativo exige a los participantes habilidades comunicativas, relaciones simétricas y recíprocas, así como un deseo de compartir la resolución de las tareas. [18].

Lo interesante acerca del trabajo colaborativo es su naturaleza, tal como

menciona [19] “en el aprendizaje cooperativo debe tenerse en cuenta el

principio general de intervención, que consiste en que un individuo solamente

adquiere sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo; no se

refiere, por tanto, al simple sumatorio de intervenciones, sino a la interacción

conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados”

El trabajo colaborativo aporta conocimientos y una forma de organización para

ambientes de aprendizaje y socialización, entonces, combinado con el juego,

este podría ser un elemento mediador efectivo entre las personas; ya que el

juego cooperativo comparte parte de su filosofía con el trabajo colaborativo, se

podría reforzar lo dicho anteriormente, porque ambos trabajan de la misma

manera y buscan un fin común que es unir a las personas en busca de un

objetivo, “en los juegos cooperativos no suelen existir ganadores ni

perdedores, los que no excluyen, sino que integran, los que fomentan la

participación de todos y en los que la ayuda y la cooperación de los

participantes es necesaria para superar un objetivo o reto común” [20].

Es importante resaltar que los juegos cooperativos tienen determinadas

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características que los hacen ideales para la integración de personas, tal como

establece [21]:

● todos los participantes aspiran a un fin común: trabajar juntos.

● todos ganan si se consigue la finalidad y todos pierden en caso

contrario

● los jugadores compiten contra los elementos no humanos del juego,

en lugar de competir entre ellos

● los participantes combinan sus diferentes habilidades uniendo sus

esfuerzos para conseguir la finalidad del juego.

Es posible referirse al videojuego que se desarrolla particularmente en el

proyecto como algo idéntico al juego, ya que la única diferencia que los separa

realmente es que el videojuego está en un ambiente virtual, pero conserva

todos los elementos del juego y de esta misma forma sus múltiples

componentes positivos. La enseñanza que puedan adquirir el padre y el hijo

durante el trabajo colaborativo que supone un juego cooperativo y por lo tanto

en el videojuego, está en lo que el padre logre transmitir a su hijo referente a

lo que naturalmente se presenta en el proceso de crianza, cosas como el

conocimiento de los límites, las reglas y el entorno y de la misma forma lo que

el niño le logre transmitir al padre acerca de sus intereses y lo que piensa.

Por consiguiente, basándose en la problemática existente en el país hoy en

día, que consiste en el abandono total o parcial de los padres debido lo

impuesto por el sistema económico y social, se decidió desarrollar un

videojuego que cuente con las características apropiadas de tal forma que

ayude a afianzar el vínculo que comparten padre e hijo mediante la propuesta

de actividades cooperativas que se ejecuten en el videojuego en donde

necesariamente tengan que participar y ayudarse como un equipo.

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2. LOS VIDEOJUEGOS COMO MÉTODO DE APRENDIZAJE

2.1 ¿QUÉ ES UN JUEGO?

Es difícil tener una sola definición para la palabra juego, ya que no todas las personas convergen en el mismo concepto, para unas un juego debe tener un elemento de competencia, más de dos jugadores, o un objetivo para ganar, para otras puede que no, Clark Abt lo define de la siguiente manera:

Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más tomadores de decisiones independientes que buscan alcanzar sus objetivos en un contexto limitante. Una definición más convencional diría que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que tratan de alcanzar objetivos. El problema con esta definición es que no todos los juegos son concursos entre los adversarios, en algunos juegos los jugadores cooperan para lograr un objetivo común en contra de una fuerza o situación natural que obstruye y que no es en sí misma realmente un jugador, ya que no tiene objetivos [22].

Johan Huizinga [23] describe 5 características de juego, tomando en cuenta los juegos existentes en la época, como por ejemplo juegos de cartas, juegos de mesa y juegos de fiesta:

1. Todo juego es antes que nada una actividad libre, el juego por mandato no es juego. El juego es libre, es libertad.

2. El juego no es la vida “corriente” o la “vida propiamente dicha”, más bien consiste en escaparse de ella temporalmente.

3. Se juega dentro de determinados límites de tiempo y espacio.

4. Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto. El

juego crea orden, es orden, tiene sus propias reglas.

5. promueve la formación de grupos sociales.

En conclusión, los juegos son una actividad que está en otra realidad, en un mundo que puede o no tener relación con el real, el cual retiene toda la atención del jugador, tienen reglas y crean grupos sociales entre sus jugadores.

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2.2 ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS

Es común pensar que la cuna de los videojuegos se encuentra en la década de los setenta, cuando el videojuego “Pong” hizo su aparición, sin embargo para que este pudiera ser desarrollado la tecnología tuvo que haber cambiado por lo menos 20 años antes, de manera que las condiciones fueran aptas no sólo para Pong, sino para toda la avalancha de juegos que desde ese momento iban a debutar en el campo de los videojuegos.

El primer videojuego que existió, fue desarrollado durante la guerra fría, en 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, dos científicos estadounidenses que realizaban investigaciones para hacer un simulador de misiles. El desarrollo de estos jóvenes estaba hecho sobre la tecnología de los radares usados durante la segunda guerra mundial y se basaba en circuitos analógicos que servían para controlar el haz de un tubo de rayos catódicos que a su vez producía un punto blanco en una pantalla, al cual se le podía modificar su posición, tal como lo hacían los primeros televisores de tubos de rayos catódicos.

Posterior a la aparición de lo que fue el primer videojuego de la historia se pueden destacar títulos como NIM en 1951, el juego de los ceros y las cruces (comúnmente conocido como “triqui”) en 1952, Tennis para dos en 1958, el ratón en el laberinto (Mouse in the Maze) en 1959, Spacewar! en 1961.

En el año 1971 Bill Pitts y Hugh Tuck desarrollaron el primer videojuego que requería monedas para ser jugado, “Galaxy Game” fue su nombre. Este juego supuso un gran acontecimiento sobre todo en el campo de la monetización de los videojuegos al proponer una revolución en el modo de recaudar ganancias. Los videojuegos de monedas fueron además uno de los principales elementos que dieron a conocer el mundo de los videojuegos al público general mediante la creación de salas especiales para los robustos aparatos.

En 1972 Ralph Baer, junto con la compañía Phillips lanzó la primera consola hogareña llamada Odyssey Magnavox o la caja marrón. Odyssey contaba con 28 juegos diferentes en cartuchos intercambiables. paralelamente a la primera consola casera, en 1972 también se lanzó el videojuego “Pong”, que fue el primer videojuego masificado y no exclusivo para una sola máquina, a ello se le debe su gran popularidad y el hecho de que el común de las personas lo recuerde como el primer videojuego de la historia.

luego, a finales de los 70 y a principio de la década de los 80, compañías como Atari y Namco, entre otras, incursionaron en el mundo de las consolas y videojuegos, pero sus juegos no eran considerados de buena calidad y rápidamente el mundo de los videojuegos entró en decadencia. A pesar de esto, Toru Iwatani estaba marcando una nueva tendencia al incluir no solo programadores sino diseñadores, historiadores, guionistas y otras profesiones

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afines en el equipo de trabajo desarrollador de un videojuego, con el objetivo de lograr juegos de mayor calidad que fueran más allegados al público y se conectaran con ellos de una mejor forma, Toru había creado Pac-Man, un juego revolucionario para su época por la experiencia que los jugadores tenían al jugarlo.

2.3 TIPOS DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE

2.3.1 Videojuegos serios. Son juegos que tienen alguna intención con el jugador, por lo general estos pretenden enseñar, entrenar o perfeccionar alguna facultad que el jugador necesite aprender. Su objetivo principal no es el ocio sino la enseñanza, partiendo de esto, se puede decir que un juego serio no tiene como objetivo ser el mejor en gráficas ni el más divertido para jugar (aunque no esté de más), sino en las tareas que se desean enseñar de modo que aunque no sean 100% precisos y semejantes a una situación real, como por ejemplo en el manejo de alguna maquinaria o de alguna otra situación, si dan una idea o concepto abstracto fácil de entender de tal forma que hasta una persona sin entrenamiento alguno pueda aprender las reglas de juego y controles fácilmente para jugarlo [24].

El término juego serio fue introducido por Clark Abt en 1970, definiéndolo así: “Los juegos pueden ser jugados seriamente o casualmente. Estamos interesados en los juegos serios en el sentido de que estos juegos tienen pensado un propósito explícita y cuidadosamente educativo y no están destinados a ser jugados principalmente para la diversión. Esto no significa que los juegos serios no son, o no deberían ser, entretenidos” [22].

Partiendo de la idea de que un juego es una actividad voluntaria en donde una persona decide si quiere participar en él, hace que los juegos serios sean diferentes, ya que estos en algunos casos no son una actividad que se desarrolle voluntariamente, sino que puede ser parte de un entrenamiento o práctica que requiera de una simulación didáctica; entonces un juego serio es un juego que básicamente rompe las reglas de lo convencional y al ir de la mano con lo didáctico, idealmente debería ser desarrollado por un desarrollador de videojuegos y un pedagogo.

Si bien un juego serio a veces es una actividad involuntaria, todavía exista una forma de mantener a los jugadores entretenidos con el factor diversión. Actualmente existe un debate entre los desarrolladores de juegos serios, quienes se preguntan si es necesario tener en ellos lo divertido que pueda ser el producto final o no. En una encuesta realizada por [24], se ilustran las opiniones de 63 encuestados (desarrolladores de juegos serios, educadores, investigadores)

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Ilustración 1. Encuesta sobre la importancia de los elementos de diversión en juegos serios.

Al no ser tan exigente en gráficos y recursos, sino más bien en la técnica que deben emplear los jugadores para completar un juego serio, el tiempo de desarrollo puede bajar un porcentaje considerable, además los recursos pueden ser reutilizados lo que representa mucho del presupuesto en cualquier tipo de juego.

Los juegos serios tienen un público objetivo reducido pero también una gran variedad de campos en los que pueden ser utilizados, por ejemplo en el gobierno, la salud, la educación, la milicia o alguna otra compañía que pueda estar interesada en adquirir un juego serio para entrenar su personal o jugadores que en la mayoría de casos los encuentran divertidos.

2.3.2 Videojuegos educativos. Los videojuegos tienen una gran posibilidad de enseñar y desempeñarse bien en varios campos, así lo afirma un amplio estudio realizado por investigadores del Grupo de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Málaga sobre las cualidades educativas de los videojuegos, referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas [25].

Los videojuegos de tipo árcade, acción, rol y plataformas especialmente permiten un desarrollo de los aspectos motrices y de reflejos. Al mismo tiempo, videojuegos más complejos y ejecutados en ordenadores, como los de estrategia y simulación, se relacionarían con el desarrollo intelectual, es decir,

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que los juegos serán reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento, estudiosos franceses como [26] y [27] lo afirman.

Debido al magnífico potencial que tienen los videojuegos para el desarrollo personal, cognitivo, en otros varios aspectos de una persona, el término eduversion (“edutainment” en inglés) fue creado para referirse a las buenas prácticas que pueden desarrollarse con ayuda de los videojuegos.

Según Estallo un pionero en la eduversion, “los videojuegos pueden contribuir de manera destacada al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes” [28] y también afirma que los jugadores suelen:

● Tener un mayor nivel intelectual

● Poseer un aspecto senso-motriz mejor

● Percibir y deducir situaciones desde perspectivas más claras

● Procesamiento información simultáneamente

● Contar con una agudeza visual superior.

Hay juegos que pueden educar o enseñar y otros que desarrollan habilidades motoras, físicas, mentales e intelectuales; los videojuegos de simulación por ejemplo proponen una enseñanza partiendo de una situación real, esto supone un gran valor en el campo de la educación y no solo en el campo profesional donde desde hace años los videojuegos se utilizan para capacitación de actividades profesionales, “lo fundamental de los objetivos educativos puede ser cubierto por los videojuegos: motivación, aprendizaje de contenidos de áreas concretas del conocimiento, destrezas manuales y organizativas y actitudes como la toma de decisiones y la cooperación” [29].

Por otro lado los videojuegos también son capaces de fortalecer el desarrollo social de los infantes, tal como lo afirma [30], quien fue uno de los primeros en reconocer la importancia que poseen los videojuegos en cuanto a su vertiente socializadora o como él lo llama “socialización de la videoconsola”, es decir, el afirma que las videoconsolas son un exponente que influencia los valores de la sociedad actual, la cual busca el éxito personal y la diversión como objetivo principal. La verdadera clave de la socialización infantil y juvenil se encuentra en el valor social e institucional de los videojuegos como expresión cultural [31].

2.3.3 Videojuegos cooperativos/colaborativos. En un juego colaborativo, todos los participantes trabajan como un equipo, es decir que comparten un mismo objetivo y así mismo la modalidad de juego obliga a que todos ganen o pierdan, lo que quiere decir que no hay quienes se destaquen más que otros y no se promueve el individualismo. El equipo de jugadores de un juego colaborativo puede diferir en sus capacidades y habilidades, pero sus intereses u objetivos son los mismos [32], así mismo las recompensas o perdidas se comparten. La

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modalidad cooperativa puede diferir, ya que los objetivos no son compartidos sino individuales, lo que significa que mientras la filosofía de un juego colaborativo se encamina a maximizar la utilidad de un grupo trabajando en conjunto para lograr un objetivo, la de un juego cooperativo apunta a intereses individuales que conjuntamente pueden concluir en una meta común [33]

A pesar de que El videojuego cooperativo tiene metas individuales, por otro lado también apunta a generar actitudes de sensibilización, cooperación, comunicación y solidaridad y más importante aún, ser facilitador del encuentro con los otros [34]. Los videojuegos cooperativos buscan la participación de todos los jugadores involucrados, eliminando el concepto del buen o mal jugador y mitigando así la exclusión o discriminación que posiblemente se puedan generar en otro tipo de juegos que cuentan con mecánicas competitivas [35].

Dado que la definición de un juego colaborativo y un juego cooperativo a veces tiende a ser ambigua entre autores, se ha decidido tomar en cuenta los elementos más que sus definiciones.

2.4 ANTECEDENTES

2.4.1 Serie de America’s army. Es un buen ejemplo de un videojuego serio, fue desarrollado por el gobierno de los Estados Unidos y pensado en primera instancia para el entrenamiento de las fuerzas armadas, es decir, a modo de práctica para ejecutar misiones, inteligencia, estrategia, primeros auxilios y capacidades de supervivencia. No es necesario que el juego sea divertido para el personal del ejército, sin embargo la diversión no es un componente que haya sido olvidado en este juego, ya que está abierto para el público civil y lo venden para plataformas populares como Steam, por lo que el factor diversión está implícito apoyándose en la teoría de que el entrenamiento de unos puede ser la diversión para otros. Cobra relevancia como referencia, al ser un videojuego en donde la estrategia es el principal objetivo y por ello es que la comunicación se vuelve un factor importante en este juego.

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Ilustración 2. Gameplay America's army

2.4.2 Juego “Crate”. Desarrollar un juego serio específicamente para un campo no significa que tenga que ser únicamente usado para esos propósitos, por ejemplo el juego “Crate”, es un simulador de buceo que fue usado por la marina de los Estados Unidos para el entrenamiento del personal en el manejo de equipos especializados de buceo y sus instrumentos (manómetro, brújula, tanque de oxígeno, etc.).

También fue usado para aliviar el dolor en niños sometidos al tratamiento de quimioterapia, esto es posible por el modo en que está hecho el juego, el cual usa un casco de realidad virtual y auriculares que permiten una buena inmersión en su escenario. El océano es atractivo para los niños (por la búsqueda de tesoros) y para los pacientes en el campo de la salud por ser relajante y usar colores azules principalmente. Es importante como referencia, al tener la jugabilidad y la inmersión como elementos fundamentales del videojuego y algo que resulta entretenido para los niños: la búsqueda como elemento de exploración, esto es importante porque el niño desea conocer el entorno a su alrededor, es curioso y es lo que caracteriza a este jugador en particular.

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Ilustración 3. Underwater diving simulator “Crate.

2.4.3 Brothers: a tale of two sons. Videojuego para Xbox 360, PlayStation 3 y pc, es un videojuego de aventuras en el cual dos hermanos deben recorrer un mundo fantástico lleno de mitología nórdica hacia un lugar sagrado en el cual se encuentra la savia de un árbol mágico, con la cual salvaran la vida de su padre que está enfermo. Este videojuego se centra en la colaboración mutua de los hermanos durante su viaje, por ejemplo, el hermano pequeño no sabe nadar por lo cual deberá agarrarse de su hermano mayor para que lo lleve a la orilla. Aunque es un videojuego para un solo jugador que debe controlar a ambos hermanos, es interesante por las diferentes interacciones que pueden tener los dos personajes para superar retos y cumplir su objetivo de salvar al padre.

el videojuego propone una serie de retos que fueron pensados para jugar entre dos personas a pesar de que los controles solo admitan que un jugador los maneje desde la perspectiva de su desarrollador, sin embargo es posible mapear los controles para que dos personas diferentes controlen a cada personaje, lo cual puede resultar en una experiencia divertida y que a su vez genera comunicación entre quienes juegan, fortaleciendo el vínculo que tienen mediante la misma propuesta que plantea el juego.

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Ilustración 4.Gameplay Brothers,el hermano mayor ayuda a su hermano menor a subir por una gran piedra.

2.4.4 Nuevo Súper Mario Bross Wii. Este clásico videojuego de aventuras-plataforma de Nintendo para la consola Nintendo Wii trae un modo de juego multijugador llamado cooperar en el cual él se puede jugar máximo cuatro personas y el objetivo es que todos lleguen a la meta ayudándose a lo largo del juego. Este videojuego es un gran referente ya que transforman el original Mario Bross en su modo de juego dos jugadores, resultando provechoso ver como grandes de la industria diseñan niveles donde es necesaria la ayuda del otro para poder avanzar. resulta relevante por el modo en que dos o más jugadores unen sus esfuerzos para que nivel a nivel estén un paso más cerca de cumplir el gran objetivo que es salvar a la princesa Peach y derrotar a su secuestrador Bowser, King of Koopas.

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Ilustración 5. Nuevo Super Mario Bross Wii

2.4.5 World Of Warcraft. Es un videojuego en línea donde los jugadores de todo el mundo asumen el rol de personajes heroicos del género fantástico y exploran un mundo virtual lleno de misterio, magia y aventura sin fin. En este videojuego es muy importante la interacción con otros personajes ya que se necesita colaboración para lograr objetivos y metas comunes. World of Warcraft además de ser bastante concurrido, logra que muchos jugadores se vean en la obligación de interactuar con otros debido a sus misiones, para este proyecto es útil ya que generar comunicación entre los jugadores y ver como lo hacen a pesar de que no se conocen es sin lugar a dudas algo que no se puede dejar escapar. Esta referencia resulta muy provechosa, ya que en este caso en particular, cada jugador tiene su propia función durante todo el juego desde que el personaje es creado por primera vez y cobra importancia dentro del grupo de juego cuando se juega contra la computadora en mazmorras o contra otros personajes en modo Battleground o Campo de batalla y es crucial que cada uno la cumpla adecuadamente o sino todo el grupo se ve afectado en gran medida al no poder avanzar a una buena velocidad en el progreso de una mazmorra o en que todos resulten muertos. Se destaca principalmente la comunicación que los jugadores desarrollan durante el juego y fuera de él.

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Ilustración 6. Gameplay World of Warcraft, Varios jugadores matando un Boss.

2.4.6 Buggs Bunny & Taz: La espiral del tiempo. Videojuego de aventuras, puzzle y cooperativo para consola PlayStation One, su objetivo es viajar por cuatro mundos que a su vez representan épocas o zonas diferentes (Azteca, Vikingos, Árabe y Transilvania) para recuperar la gema y las piezas del regulador del tiempo, tiene un modo de juego multijugador para dos personas, en el cual ambas deben colaborar para lograr los objetivos del juego. Cada jugador tiene habilidades especiales y por ende siempre deben necesitar la ayuda del otro. Este juego clásico sin lugar a dudas es un gran referente de interacción entre jugadores ya que a través de cada nivel se es necesaria la habilidad de ambos jugadores para poder avanzar en medio de la historia, además es digno de destacar que el juego cuenta con muchos ítems (Zanahorias - se usan como salud y moneda para minijuegos, Claquetas - vidas, engranajes - para desbloquear nuevas zonas, ítems específicos como hielo, goma de mascar para elevarse en los aires, bolas de nieve, etc.) que tienen una función específica y que en general contribuyen en la obtención del ítem más importante que es la gema del tiempo. Otro aspecto a destacar es la organización de cada mundo, que cuenta con un minijuego, un Boss y una zona común que es donde se desarrolla una trama.

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Ilustración 7. Gameplay Buggs Bunny & Taz: La espiral del tiempo

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3. ELEMENTOS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS SERIOS, COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS

3.1 ELEMENTOS DE VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS [36]

Un juego cooperativo es aquel en donde sus jugadores persiguen objetivos individuales, pero conservan el elemento de compañerismo o equipo que hace que trabajen juntos para lograr cada uno su cometido. El juego cooperativo se puede destacar por tener los siguientes componentes:

Complementarismo: algo bastante común en los juegos cooperativos dentro del marco de diseño de personajes, es dotar a los personajes con habilidades que se complementen entre ellos, esto generalmente significa que unos se van a desempeñar mejor en ciertas tareas que los otros personajes o jugadores, por las habilidades que tienen. Los juegos MMORPG son un buen ejemplo de esta característica aplicada, y los que especialmente le conciernen al proyecto son World of Warcraft y Bugs Bunny y Taz en la espiral del tiempo.

Sinergia entre habilidades o cooperación entre habilidades: se trata de hacer que las habilidades de dos o más personajes funcionen complementariamente, lo que en conjunto significa que son más poderosos o pueden desarrollar alguna súper habilidad (ejemplo: súper salto, al saltar uno encima del otro).

Habilidades que pueden ser usadas por otro jugador: son habilidades que propician el modo cooperativo en el juego al ser de uso exclusivamente para otro miembro del equipo. el jugador beneficiado obtiene un poder adicional o aumenta sus estadísticas o valores de vida o salud con este tipo de habilidades aplicadas sobre él.

Metas compartidas: intencionalmente se ponen metas compartidas para alentar a los jugadores a trabajar juntos, es decir que para llevar a cabo el objetivo, deben juntar esfuerzos para que les sea más fácil, ya que individualmente les sería muy difícil o les llevaría demasiado tiempo.

Metas entrelazadas: es otra técnica usada para mantener a dos o más jugadores trabajando juntos al plantearles metas que no puedan desarrollar solos. la meta entrelazada quiere decir que el objetivo de un jugador se cumple solo cuando realiza determinada acción en conjunto con las habilidades de los jugadores de los que necesite.

reglas especiales para los jugadores del mismo equipo: son reglas

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especiales que se aplican dentro de un equipo para promover la cooperación entre los miembros. un buen ejemplo es el modo “Friendly fire”, que permite bloquear el daño recibido por los jugadores de un mismo equipo (especialmente para los juegos First Person Shooter, FPS).

3.2 ELEMENTOS VIDEOJUEGOS COLABORATIVOS [37]

Interdependencia positiva: los jugadores deben ser conscientes de que están en un equipo y que las decisiones o acciones que tome por su cuenta afectan o repercuten en el grupo.

Exigibilidad personal: los miembros que pertenezcan al grupo deben colaborar y exigirse para que el equipo gane y deben buscar siempre el bien del grupo. los jugadores deben dar todo de ellos y no pretender que los demás hagan su trabajo.

Interacción positiva cara a cara: los jugadores deben comunicar lo que piensan acerca de la situación en la que se encuentran para que los demás aporten y puedan superar los obstáculos.

Habilidades interpersonales y de grupo: los jugadores pertenecientes al grupo deben tomar decisiones basados en una figura autoritaria que sobresalga entre ellos conciliando o proponiendo acciones que los acerquen a la victoria o a la culminación de algún objetivo.

3.3 ELEMENTOS VIDEOJUEGOS SERIOS [38]

dado que el principal objetivo de un videojuego serio es tener un propósito para el jugador, que puede ser entrenarlo, educarlo o instruirlo de algún modo en una facultad determinada por el desarrollador, es necesario que el principal elemento que se destaque a parte de los elementos educativos implícitos en el proceso de asimilación y aprendizaje de los conceptos que se le tratan de enseñar al jugador, es la capacidad que tiene el juego para recolectar datos estadísticos entre las acciones que desempeña el jugador durante el juego, esto con el fin de analizar la efectividad que tiene el videojuego serio para transmitir conceptos. Los datos recolectados por un videojuego serio se compilan en un registro para luego ser analizados por sus desarrolladores.

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37

4. MODELOS Y METODOLOGÍAS PARA DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

4.1 CASCADA PARA VIDEOJUEGOS

Es una metodología común para el desarrollo de videojuegos caracterizada por tener etapas secuenciales en las cuales una etapa no puede comenzar sin haber finalizado la anterior. Esta metodología es usada cuando todos los procesos están bien definidos desde el comienzo y no van a cambiar, en ese orden de ideas tal como dice [39] la cascada es usada para secuelas de videojuegos ya que estos tienen definidos las mecánicas básicas del juego, el motor a usar y sus interfaces, también es ideal para realizar actualizaciones de videojuegos (añadir nuevos niveles, características, etc.). Las etapas para esta metodología son las siguientes:

1. Análisis de requisitos: es la primera etapa en donde la ingeniería de requisitos y de software tienen un papel muy importante, ya que es en este primer paso donde se hace el proceso de elicitación o captura de requisitos de los clientes o en el caso del proyecto, jugadores. Aquí se definen aspectos principales antes de comenzar el diseño, se analiza el impacto del juego en la población escogida, se define el género, el motor a usar, la mecánica del juego, se analiza la jugabilidad, el target de dispositivo o consola y un posible bosquejo de la línea que va a tomar el diseño de personajes y niveles.

2. Diseño: una vez definidos los aspectos iniciales para el juego, es tiempo de diseñar todo lo concerniente al juego y teniendo en cuenta que es una obra que implica todos los medios, es decir, una obra multimedia, se debe dar cabida a todo en esta etapa, desde programación, gráficos, animación y sonidos, hasta guion y feeling de los personajes. en esta etapa es muy importante definir cómo se va a ver la vista del juego y por supuesto crear tareas que sean entendibles por el programador del juego, todo debe quedar especificado, esto abarca también los controles del juego, la interfaz y HUD que se va a manejar, las acciones y los objetos con los que va a interactuar el jugador, los cuales idealmente deben ser intuitivos para evitar la carga mental de los jugadores.

3. Codificación: es totalmente esencial para todo juego tener la programación adecuada. básicamente la programación es el producto del diseño y del análisis de requisitos que se hizo anteriormente, esta etapa se trata de poner todo lo conceptual en el plano de lo técnico, logrando así la interacción única que tanto caracteriza a los videojuegos. es importante tener en cuenta que la codificación se trata de darle a los jugadores lo que esperan de un juego, una interacción

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rápida y adecuada cuando estén jugando.

4. Pruebas: una vez terminada la etapa de programación, se realizan pruebas con el fin de hacer una comprobación de lo planteado en un principio y lo obtenido al final del proceso, de manera que se puedan detectar posibles fallas en la etapa de codificación.

5. Mantenimiento: en esta etapa se arreglan los errores de programación que pudieren surgir después de la fecha de lanzamiento. También se pueden generar contenidos adicionales DLC (Downloadable Content) y actualizaciones que alarguen el ciclo de vida del juego, por supuesto cuando su acogida sea buena y se justifique hacerlo.

Ilustración 8. Metodología Cascada

4.2 VARIANTE DE CASCADA

Esta modificación de la cascada permite la superposición de etapas, en otras palabras, no es necesario esperar la finalización de una etapa para poder comenzar con la siguiente, sino que pueden realizarse varias etapas al mismo tiempo. Esta metodología es ideal para videojuegos de trivias y aventuras.

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39

Ilustración 9. Metodología variante de cascada

4.3 SCRUM

Es una metodología ágil incremental basada en iteraciones y revisiones. Cada iteración es un ciclo llamado sprint, [40] dice que un videojuego desarrollado con Scrum hace progresos cada 2 a 4 semanas, y los equipos de desarrollo deben ser interdisciplinares de 6 a 10 personas. El proceso llevado en cada sprint comienza con la selección de los requisitos más importantes de acuerdo con una lista de prioridades (Product Backlog), luego el equipo elabora una lista de tareas (Product Backlog Item) para poder desarrollar cada requisito seleccionado, hacen la estimación de esfuerzo y se reparten las tareas; a diario el equipo realiza una reunión de 15 minutos, en la cual el equipo comparte su progreso e impedimentos. Al final del sprint el equipo ha creado una versión entregable del videojuego que es jugable pero que no necesariamente ha pasado por pruebas, es en este momento en el cual se reúnen con los stakeholders para evaluar el cumplimiento de los objetivos y para hacer una nueva selección de requisitos importantes y así empezar un nuevo sprint.

Scrum se basa en 5 principios:

Empiricismo: Scrum se basa en la ideología de “inspeccionar y adaptar”, de forma que tanto el equipo como los stakeholders puedan responder rápidamente a los cambios a los que está sujeto el proyecto durante su desarrollo.

Apariciones: Scrum está diseñado para admitir la aparición de nuevas características en cualquier momento mediante la inclusión de tareas en el Sprint semanal, de manera que se maximicen el número de

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características y funcionalidades del videojuego.

Timeboxing: al ser una metodología iterativa, permite al director de proyecto y los stakeholders, direccionar de a poco el rumbo del proyecto en función de los requerimientos emergentes.

Priorización: hay algunas características del juego que son más importantes que otras para los stakeholders, en ese orden de ideas, es mejor desarrollar las funcionalidades que más le interesen al jugador, que va a ser quien lo compre y lo juegue.

Auto-organización: los equipos son pequeños, interdisciplinarios y autoridigidos, lo que les permite crear un buen producto en poco tiempo, además con el uso de la ideología “inspecciona y adapta” se hace posible que cada uno mejore las practicas que usa a diario y las comparta con el equipo en la reunión diaria de sprint.

Ilustración 10. Metodología Scrum

4.4 EXTREME PROGRAMMING

Es una metodología de desarrollo ágil ideal para equipos de desarrollo pequeños y medianos que necesitan desarrollar software rápidamente y cuyos requisitos son rápidamente cambiantes, estos requisitos se levantan mediante las historias de usuarios, estas historias consisten en que el cliente describe de manera breve en un papel las características del sistema (requisitos funcionales y no funcionales). Extreme programming fue formulada por Kent Beck en 1999 y se caracteriza por tener comunicación constante y fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios.

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41

Esta metodología se basa en 5 valores [41]:

- Comunicación: es importante mantener la correcta comunicación

entre los programadores, los clientes y los gerentes, esto se logra

mediante prácticas las cuales no pueden realizarse sin

comunicación como la realización de pruebas, la programación en

parejas y la estimación de tareas.

- Simplicidad: en este valor se plantea qué es la cosa más simple que

puede funcionar, Beck (1999) dice que es mejor hace algo simple y

pagar un poco más mañana para cambiarlo si se necesita, que hacer

una cosa más complicada y probablemente no usarla nunca.

- Retroalimentación: al haber una retroalimentación constante entre el

cliente, el equipo de desarrollo y los usuarios finales hace que se

disminuyan grandes errores en el software.

- Coraje: este valor se refiere a la valentía de desechar código que no

sirve, de reconstruir código sin importar el tiempo que haya invertido

en él, este valor también significa la persistencia al encontrarse

atascado en algún problema y al día siguiente resolverlo

rápidamente.

- Respeto: el respeto mutuo del equipo de desarrollo y respeto a su

trabajo para lograr un producto de calidad.

Para que todo esto sea posible [41] habla acerca de 12 practicas:

- El juego de la planificación: determinar rápidamente el alcance de la próxima liberación combinando las prioridades del negocio y las estimaciones técnicas. A medida que la realidad cambia hay que actualizar el plan.

- Entregas pequeñas: poner un sistema simple rápidamente en producción, luego liberar nuevas versiones en ciclos cortos.

- Metáfora: guiar el desarrollo con una simple historia de cómo funciona el sistema.

- Diseño simple: el sistema debe ser diseñado tan simple como sea posible en cada momento. La complejidad innecesaria es removida tan pronto como es descubierta.

- Pruebas: continuamente escribir pruebas unitarias, que deben ejecutarse exitosamente para continuar con el desarrollo. Los clientes escriben pruebas para demostrar que las características están terminadas.

- Refactorización: reestructurar el sistema sin modificar su funcionamiento para remover duplicación, mejorar la comunicación o agregar flexibilidad.

- Programación en parejas: todo el código es escrito con dos programadores en una máquina.

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- Propiedad colectiva del código: cualquiera puede cambiar cualquier parte del código en cualquier momento.

- Integración continua: integrar y construir el sistema muchas veces por día, cada vez que una tarea es completada.

- 40 horas por semana: como regla, no trabajar más de cuarenta horas por semana.

- On-site Customer: incluir un usuario en el equipo, este debe estar disponible todo el tiempo para responder preguntas.

- Estándares de programación: escribir el código de acuerdo a los estándares definidos para enfatizar la comunicación a través del código.

4.5 MODELO DE PROCESO DE LA INGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y LA ACCESIBILIDAD. MPIU+A [42]

Es una metodología de diseño centrado en el usuario DCU desarrollada por Toni Granollers i Saltiveri, profesor de la Universidad de Lleida, MPIu+a se basa en el siguiente gráfico, el cual también define sus actividades y la forma en que están relacionadas (sus tres pilares básicos, diferenciados por color y columna):

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Ilustración 11. Metodología MPIu+a.

Como se puede apreciar, la metodología es iterativa, ya que vuelve al principio después de cada evaluación, cuenta con una gran interacción con los usuarios y/o con los implicados (stake-holders) en todo el proceso.

Las principales características del modelo de proceso son:

1. Organización conceptual: trata sobre la elicitación del proyecto o la

captación de los requisitos de los clientes. Para lograr una buena

captación de requisitos se usan 6 técnicas: indagación contextual,

modelo de trabajo, consolidación, rediseño del trabajo, diseño del

entorno del usuario, maquetas y tests.

2. Tres pilares básicos: representa las tres columnas del grafico (ver

ilustración 10) las cuales son: formato clásico de ciclo de vida en

cascada, prototipo y evaluación.

3. El usuario: el usuario representa lo más importante en este modelo y

por ello está arriba de cualquier proceso, tomando en cuenta no solo

los usuarios sino los implicados.

4. Un método iterativo: el MPIu+a es iterativo, lo que quiere decir que el

grafico se recorre varias veces y se generan varios prototipos antes de

la versión final.

5. Sencillez: abarca dos aspectos: interfaces sencillas y simples y

navegación sencilla que cuente con pocos nodos.

6. Adaptado al modelo mental de los equipos multidisciplinares: usar

métodos descriptivos en lenguaje natural, el más común para todos los

usuarios, junto con herramientas de uso habitual para adaptarse a la

mayoría de modelos mentales de los usuarios.

7. Flexibilidad: no es lineal ni restrictivo, el desarrollador del proyecto es

responsable de manejar el orden y así mismo determinar cuántas

iteraciones deben hacerse para tener el producto final.

4.6 ANÁLISIS DE LAS METODOLOGÍAS PARA VIDEOJUEGOS

Al hacer un análisis de todas las metodologías expuestas anteriormente, se decidió que la metodología Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad MPIu + a, es la indicada para el proyecto, ya que es la metodología que incorpora lo tradicional del desarrollo en cascada, brindando la flexibilidad de la variante de cascada y es ideal por tener al jugador por encima de todos los procesos, lo cual es importante al considerar que la población objetivo dista por una generación (padre e hijo), por lo cual es la que más se acomoda a las necesidades del desarrollo.

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Al ser similar al método de la cascada con variante, se decidió usar ambas metodologías ya que para el grupo de trabajo era necesario poder trabajar en varias etapas paralelamente, también se establece que no habrá etapa de lanzamiento debido a que solo se realizara un prototipo funcional.

La metodología cascada se descartó debido a que es completamente lineal y no da la flexibilidad de moverse entre las etapas de desarrollo. La flexibilidad resulta ideal para desarrollar juegos de tipo aventura, ya que al ser juegos donde el jugador interactúa mayoritariamente con el escenario, se requiere que la creación de gráficos y recursos del proyecto en general, se hagan en la misma etapa de programación, ya que no se sabe cómo va a quedar una pieza antes de que el diseñador la modele o la ilustre.

Por otro lado las metodologías Scrum, Extreme Programming y Cascada, que también se tuvieron en cuenta, fueron descartadas, por las razones a continuación:

Scrum es una buena metodología, pero no se acomoda a las necesidades del proyecto porque los requerimientos ya están claros y son sencillos y si bien scrum puede manejar versiones funcionales para hacer pruebas con usuarios de forma más seguida, no es lo que se busca, ya que como las versiones que se logran con cada Sprint (iteración entre 1 y 2 semanas) a veces tienen cambios tan pequeños, no son lo ideal para probar con un grupo de jugadores que pertenezcan a la población de este proyecto, ya que los niños en un principio podrían verse frustrados porque el juego no llena sus expectativas en sus primeras versiones y más adelante también podrían verse frustrados porque no encuentran muchos cambios como de pronto ellos quisieran y por ultimo al hacer repetidas pruebas, podrían caer en un estado de aburrimiento, dañando los resultados. esta metodología funciona mejor para otro tipo de software, el cual cuente con clientes que deseen ver cambios constantemente por pequeños que sean y que tenga unos requerimientos que se puedan seccionar más y no se considere el producto como un todo o algo que no se pueda subdividir por funcionalidades, ya que una de las características que diferencia el juego de otro tipo de software utilitario es que puede tomar muchos caminos y en cierta forma no toda la programación es usada en una sola prueba, por ejemplo es difícil que un sujeto de prueba llegue a probar todas los condicionales que se encuentren en el código, o de lo que si se pueda dar cuenta un programador.

Extreme Programming no se escogió principalmente porque los objetivos y requerimientos a los que se quiere llegar con el juego son bastante claros, es decir, Extreme Programming se basa fundamentalmente en que los fragmentos de código pueden o no ser usados, lo cual claramente no es lo que busca el proyecto, ya que no

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se busca innovar presentando detalles nuevos a los jugadores sino cumplir con lo prometido en diseño inicial o en otro caso, seguir con lo que pudiere sugerir el jugador en las pruebas. por otro lado, el tiempo de desarrollo no se ajusta para desperdiciar código, que es algo que Extreme Programming tiene en sus posibilidades en la etapa de desarrollo.

el método de cascada no se escogió porque es poco flexible, y aunque su variante soluciona ese inconveniente, no se cuenta con la interacción con los jugadores que hace de MPIu + a y que en ultimas abre las puertas a la retroalimentación constructiva que dan los jugadores con cada prueba y por lo tanto se considera una metodología que desarrolla productos “User Friendly”, Además la etapa de desarrollo toma mucho tiempo al tener una única iteración, es decir que no cuenta con prototipos que puedan retroalimentarse, por lo cual necesitan una etapa de análisis de requisitos muy buena, de lo contrario se estaría desarrollando un producto prácticamente a “ciegas”.

Teniendo claro que MPIu + a, abarca la mayoría de ventajas que tienen las otras metodologías, se escoge esta metodología como la más apropiada para desarrollar el proyecto, pero con la pequeña variante de que el usuario es en este caso no es uno sino dos jugadores que distan en su edad y modelos mentales, lo cual en ultimas no modifica el hecho de que pueda ser tomado como un grupo de usuarios, para lo cual la investigación trata conceptos psicológicos y por tanto los niveles del juego se ven influenciados por esta.

4.7 APORTE A LAS METODOLOGÍAS SELECCIONADAS

Cada iteración del desarrollo del proyecto puede tomarse el tiempo necesario para poder ser lo suficientemente robusta como para implementar pruebas sobre lo que se tiene o el resultado de lo trabajado, por lo que se puede concluir que no son necesarias más de 5.

Los usuarios no deben ser estrictamente los jugadores, también pueden ser los stakeholders tal y como lo propone la metodología Scrum, por ejemplo para la evaluación de la etapa de codificación es mejor usar a personas que estén involucradas directa o indirectamente con el proyecto y que además tengan conocimiento en programación para tales fines porque la retroalimentación y la crítica constructiva es más fructífera.

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5. IMPLEMENTACIÓN DEL VIDEOJUEGO

5.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS

También llamado elicitación en algunos casos, es la etapa inicial donde se analiza lo que debe hacer el software que en este caso es un videojuego. Esta etapa es crucial para tener claridad en lo que se va a desarrollar, porque “la calidad de un sistema de software viene determinado a partir de la concordancia entre los requisitos fijados y la consecución de los mismos” [42], así mismo una de las más complejas ya que “las necesidades que los usuarios exteriorizan habitualmente difieren de sus necesidades reales” [42]. Hablando de las necesidades de un videojuego como un software, es particularmente un producto en donde la calidad interna o funcional, que es la que le interesa más a los desarrolladores, pasa a un segundo plano para darle paso a lo que es la usabilidad, la jugabilidad y la interacción con los elementos del juego que a su vez son elementos gráficos.

En el modelo basado en el usuario, se hace imposible determinar los objetivos del sistema en una primera fase, ya que muchos de los requisitos se encuentran una vez el proyecto ya va tomando forma de prototipo. Análogamente a los videojuegos, las necesidades funcionales para desarrollar un nivel y para que la conexión con el usuario sea de total inmersión se debe tener presente que los controles se sientan fluidos con respecto al personaje, que los botones respondan de acuerdo a lo que se espera, etc. para lo cual hacen falta unos cuantos prototipos y evaluaciones.

Para definir los requisitos que deben trabajarse con mayor esmero, se hace necesario describir específicamente los requisitos de jugabilidad, los cuales pueden obtenerse de las diferentes facetas de jugabilidad que pueden aplicarse para medir un juego y de qué manera puede causar una mejor experiencia al jugador.

A continuación se harán específicas las facetas de jugabilidad en tablas ordenadas basadas en [37] y [43], el objetivo está en interrogarse qué atributos de la jugabilidad pueden verse afectados en cada faceta y qué objetivos se cumplen con ello dentro del videojuego, también hay un campo para analizar la valoración o prioridad para el desarrollo del juego, en donde 10 es el valor más alto, lo que quiere decir que es un elemento que necesariamente debe incluirse y 0 para objetivos no tan relevantes.

5.1.1 Jugabilidad Intrínseca. Es la jugabilidad del juego medida desde su base principal o “Game Core”, que es lo que se puede apreciar cuando el jugador interactúa con los personajes, escenarios e interfaz de juego en general, es por ello que va íntimamente ligado al “Gameplay” y al “Game Mechanic”, que es en ultimas lo que el jugador hace dentro del juego, donde el personaje

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desarrolla todas sus acciones y se cumplen los objetivos de juego.

Atributo Objetivos a cumplir en el videojuego Valoración (0-10)

Satisfacción Valoración del sistema de juego, es decir, lo satisfactorio de realizar las actividades planteadas en el Gameplay y de que tan atractiva puede llegar a ser la mecánica de juego para padres e hijos

6

Aprendizaje Aprendizaje de la norma y la ley para el niño y de los intereses del niño para el padre

7

Efectividad Tiempo de juego o lo que se demoren en saber que deben hacer con lo que ven. Facilidad de movimiento del personaje con fluidez y de la manera esperada

8

Inmersión Los jugadores intervienen en el diseño del acertijo del nivel tal como si lo hicieran en la vida real

8

Motivación Las actividades cooperativas/colaborativas que contiene el juego y que fomentan la resolución de problemas o situaciones entre padres e hijos, teniendo como meta una causa en común y no solo ir de un punto A a un punto B

10

Emoción La emoción que sienta el hijo de jugar con su padre y que su padre se sienta incluido en las actividades de su hijo

8

Social Comunicación entre los jugadores para resolver el acertijo planteado

7

Tabla 1. Requisitos Jugabilidad Intrínseca

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5.1.2 Jugabilidad Mecánica. Es la jugabilidad que se mide en términos de calidad y por ello tiene que ver más con lo técnico. En la jugabilidad mecánica se pretenden analizar detalles como la fluidez del video, calidad de los colores, fluidez de las animaciones, la calidad del sonido, de la iluminación y el desempeño en general del dispositivo en donde el juego corre, es por ello que el Motor o “Game Engine” juega un papel importante aquí.

Atributo Objetivos a cumplir en el videojuego Valoración (0-10)

Satisfacción Buena velocidad de fotogramas (60fps), fluidez de movimiento en personajes y cinemáticas

9

Aprendizaje Enemigos más fuertes a medida que avanza el juego, plataformas más estrechas y veloces, aumento de la dificultad del juego

9

Efectividad Colisiones bien hechas 10

Inmersión Controles bien calibrados y que respondan de manera adecuada

10

Motivación Tiempo de carga mínimo, tanto para cargar el nivel como el menú principal por primera vez

7

Emoción Partículas, efectos de video, de sonido, transiciones entre escenas...

6

Social La interacción de los jugadores dentro del juego y la forma en que afectan las acciones que cada uno realiza al grupo y no solo a ellos mismos.

7

Tabla 2. Requisitos Jugabilidad Mecánica

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5.1.3 Jugabilidad Interactiva. Es una faceta que está asociada a la forma en cómo se muestran las interfaces y diferentes complementos para mostrar el estado del personaje al jugador, esto abarca desde el menú principal y menús de pausa, hasta los diálogos e interfaces de control (Ejemplo: una nave espacial, tiene una consola de control y elementos que se muestran en pantalla que informan al jugador del combustible, del daño, de la munición disponible, etc.).

Atributo Objetivos a cumplir en el videojuego Valoración (0-10)

Satisfacción Varias formas de interactuar con el personaje, varios movimientos básicos y habilidades especiales diferentes para cada uno

7

Aprendizaje Comprensión del menú, como cargar partida, que los elementos de la interfaz UI sean claros

9

Efectividad Retroalimentación efectiva de lo que ocurre con el personaje en el juego con datos como las vidas, la salud, las monedas, el tiempo, etc.

8

Inmersión Los componentes del HUD deben adaptarse a la línea de diseño del juego y deben ser colocados de forma estratégica para que estén al alcance de la vista y se superpongan a lo que el jugador podría estar viendo

7

Motivación Sonidos y gráficos al recoger ítems, corazones, vidas, monedas y demás elementos necesarios para completar el juego

8

Emoción Efectos gráficos sobre la interfaz HUD, por ejemplo que cada que el personaje recoja monedas haya una animación sencilla en donde el número se escale y vuelva a su tamaño original, acompañado de partículas

3

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Social Los datos se muestran de manera clara para cada jugador en el HUD (Heads-Up Display), es claro quien lleva la cámara y también la cantidad de salud para cada uno, además que existen elementos compartidos como las vidas y las monedas.

5

Tabla 3. Requisitos Jugabilidad Interactiva

5.1.4 Jugabilidad Artística. Tiene que ver con el arte de todos los elementos del juego. Esta faceta pretende ubicar el arte dentro de un contexto, de forma que tenga sentido y el entorno tenga el sentimiento de algún lugar y tiempo específico. La jugabilidad artística no se limita solo a la parte grafica de los elementos, también en cómo se ven los menús y hasta la tipografía, además de los efectos visuales o especiales y la banda sonora y narración.

Atributo Objetivos a cumplir en el videojuego Valoración (0-10)

Satisfacción El diseño de los personajes se acomoda tanto al gusto de niños como padres

9

Aprendizaje Es claro el significado de los objetos gráficos que están en el escenario: el Totem, una vasija, un cofre, una piedra, etc. y también es fácil diferenciar el sonido que hace una moneda al ser recogida de cualquier otro ítem, como por ejemplo la antorcha

8

Efectividad Es fácil reconocer a los enemigos de los personajes amigables y también el lugar y tiempo en el que se encuentran los personajes.

9

Inmersión Los gráficos usados tienen una línea de diseño acorde al marco geográfico e histórico del juego y además tienen atractivo visual. Los sonidos por su parte son acordes a la situación y agradables de escuchar

8

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Motivación Partículas, efectos sobre el color o sonido de enemigos, objetos y demás elementos que retroalimenten las acciones que se hacen sobre ellos

7

Emoción Imágenes o menús que retroalimenten al jugador cuando gane o pierda

6

Social Manera en que los gráficos logran transmitir una interacción social a los jugadores. Un ejemplo puede ser el uso de la cámara compartida para dos jugadores que compartan una pantalla que no esté dividida, tal como lo hace el videojuego para PlayStation 1 Bugs Bunny y Taz la espiral del tiempo.

9

Tabla 4. Requisitos Jugabilidad Artística

5.1.5 Jugabilidad Intrapersonal. Está relacionada con todos los sentimientos y expresiones que desarrolle el jugador mientras juega el videojuego, y por ser exclusivamente dependiente del jugador, es un análisis que es altamente subjetivo y puede variar de jugador en jugador.

Atributo Objetivos a cumplir en el videojuego Valoración (0-10)

Satisfacción Los jugadores sienten que el juego es un elemento mediador efectivo y podría jugar un rol importante en su relación y la manera en que se da el vínculo que comparten.

9

Aprendizaje Comprende su rol en el grupo como padre o como hijo y las funciones que como tal puede desarrollar por sus características. por otro lado reconoce fácilmente las instrucciones, controles, historia y forma de jugar sin más que el propio juego para explicarle

7

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Efectividad Cada jugador entiende rápidamente cuál es su función con los elementos que va encontrando, por ejemplo si encuentra un gancho, sabe que ahí va colgado algo, si encuentra una barra para empujar debe pararse en frente y presionar cierto botón para realizar la acción, etc.

5

Inmersión La historia y cinemáticas envuelven a los jugadores y los transportan a esa realidad.

5

Motivación Generar expectativa para los siguientes niveles, de forma que el jugador quiera seguir avanzando

6

Emoción Existe un sentimiento de satisfacción que se da al terminar un reto que propone el juego

8

Social El juego incentiva el trabajo cooperativo/colaborativo

10

Tabla 5. Requisitos Jugabilidad Intrapersonal

5.1.6 Jugabilidad interpersonal. Es la jugabilidad analizada desde un punto de vista grupal, es decir, se analiza el comportamiento cuando se juega en modo multijugador, ya sea en modo cooperativo, colaborativo o competitivo.

Atributo Objetivos a cumplir en el videojuego Valoración (0-10)

Satisfacción El grupo se siente conectado e identificado con los jugadores en la realidad virtual

7

Aprendizaje El videojuego debe ser intuitivo con la dinámica cooperativa y colaborativa que pretende transmitir al grupo, por lo que cada jugador dentro del grupo debe ser capaz de identificar cuando un objetivo es propio o cuando es

6

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grupal

Efectividad Que tan rápido logran conectarse los jugadores como grupo para que cada uno entienda y desarrolle el rol que le corresponde en cada actividad cooperativa/colaborativa

5

Inmersión Los jugadores sienten que la forma en que se relacionan sus respectivos personajes en el juego, se hace de manera natural en la realidad y se dejan llevar por lo que propone el juego mediante acciones cooperativas/colaborativas

7

Motivación Satisfacción para cada jugador al recibir la recompensa por cumplir los objetivos que tienen como grupo

4

Emoción Promover el sentimiento de unión familiar mediante las actividades que se proponen

8

Social El grupo planifica estrategias para resolver situaciones que propone el juego, es decir que en la realidad existe comunicación entre los jugadores.

8

Tabla 6. Requisitos Jugabilidad Interpersonal

5.1.7 Evaluación. Mediante el uso de encuestas a una muestra de 10 hogares tomados de un sector específico de la ciudad que abarca un solo estrato socio-económico, con el objetivo de tener más oportunidades de encontrar una cultura de los videojuegos y una variedad de ellos entre sus jugadores. se hizo un análisis de datos para determinar el tipo de juego apropiado para llegarle tanto a los padres como a los hijos con la temática de videojuego cooperativo/colaborativo y también hallar los gustos de la muestra y de esa forma conocer a los jugadores del sector para saber cómo direccionar la temática y elementos del videojuego.

El cuerpo de la encuesta está basado por preguntas que se les hicieron a los jugadores y una muestra general grosso modo de la idea del proyecto que consta de la narración de la historia, un logline, una breve descripción de la mecánica y unos bocetos de los posibles sketches en su forma básica.

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La encuesta se divide en preguntas para padres y preguntas para hijos. Aquí se exponen las preguntas que tienen más importancia.

5.1.7.1 Preguntas para hijos

Pregunta 1:

Gráfica 1. Respuestas pregunta ¿Con quién te llevas mejor?

Tal como se aprecia en la gráfica, existe una tendencia a tener un vínculo materno mejor conformado que el paterno, es por eso que el reto del proyecto se enfocó en desarrollar las actividades que favorecieran más a la parte paterna y así mismo fortalecer los elementos como la exploración del mundo y el conocimiento de la ley y la norma, es por esto también que los protagonistas del juego son el padre y su hijo.

15%

35%

50%

¿Con quién te llevas mejor?

Papá Mamá Ambos

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Pregunta 2:

Gráfica 2. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?

La propuesta cooperativa/colaborativa encaja mejor dentro de la categoría de videojuego de Aventura/plataforma y así mismo es el tipo de videojuegos preferido por los niños de la muestra, cuyas edades rondan entre los 7 y 9 años.

Pregunta 3:

Gráfica 3. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de juegos te gustaría jugar con tus padres?

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Al preguntarle a los niños que tipo de videojuego preferirían, pero esta vez en compañía de sus padres, los resultados convergen en que Aventura/Plataforma es la opción más acertada, por ser la que más se adecua a abarcar los dos tipos de jugadores que difieren en sus edades y por lo tanto suponen un salto generacional entre ellos, ya que otro tipo de juego como los de Acción FPS o Simulación pueden requerir un conocimiento más técnico sobre el uso de los controles, algo con lo que los padres no están relacionados frecuentemente. Otro dato interesante que se observo fue el hecho de que la segunda categoría escogida por los niños para jugar con sus padres fue la de deportes, mencionando juegos bastante didácticos que tampoco hacían pleno uso de todos los botones de los mandos.

5.1.7.2 Preguntas para padres

Pregunta 1:

Gráfica 4. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de actividades realiza con su hijo?

Los padres invierten el tiempo disponible con sus hijos en actividades al aire libre y saliendo más que jugando videojuegos, sin embargo no es algo que los padres no han dejado de considerar, según el resultado obtenido ya que el número de hogares que usan los videojuegos como pasatiempo frecuente se acerca al 25%.

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Pregunta 2:

Gráfica 5. Respuestas pregunta ¿Ha jugado videojuegos con sus hijos?

El resultado que realmente fue definitivo, es que más del 40% de los hogares encuestados, ha jugado videojuegos con sus hijos y de esos 9 hogares que respondieron positivamente, también respondieron acerca del tipo de videojuegos que les gustaría usar para este propósito:

Pregunta 3:

Gráfica 6. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de videojuego le gustaría jugar con sus hijos?

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Al contarle un poco acerca del proyecto, le hicimos la siguiente pregunta a toda la familia reunida:

Pregunta 4:

Gráfica 7. Respuestas pregunta ¿Jugaría el juego que estamos desarrollando?

En general se pudo sacar recomendaciones para el proyecto:

Sin mensajes subliminales.

Tener en cuenta no destruir la naturaleza para lograr el cometido de los personajes.

No incluir elementos competitivos dentro del juego para evitar discusiones o malos entendidos.

Que tenga un contenido educativo o que al menos dejara una enseñanza o moraleja.

“Clasifica como aventura, sigan trabajandolo con elementos colaborativos”, manifestó una de las encuestadas acerca de Lupuna, el videojuego del proyecto.

Con estos resultados, es claro que el enfoque del proyecto necesitó algunos cambios, ya que la fase de diseño ya estaba empezada cuando el análisis de requisitos tuvo lugar, sin embargo fue una etapa que ayudó a encaminar el proyecto para continuar desarrollándolo.

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5.2 DISEÑO

El diseño es la etapa posterior a la elicitación, aquí es necesario modelar todas las características de las que ya se tiene una idea general definiendo el Diseño de la Actividad y el Diseño de la Información

5.2.1 Diseño de la actividad. Es un diseño donde se deja claro todo lo relacionado con “la especificación funcional, la tecnología y las nuevas posibilidades que el sistema ofrece para realizar las actividades” [42]. El diseño de cada actividad, basado en cada requisito funcional del proyecto se puede definir desde:

El análisis de las funcionalidades que se definieron y la forma de lograr cumplir las tareas.

Modelado conceptual, es decir, tomar como referencia el modelo mental más común de los usuarios finales y definirlo para trabajar en base a sus necesidades.

El diseño de una actividad, se logra teniendo en cuenta del análisis de estos elementos, para que el producto final sea amigable con el usuario y la definición de tareas formales para el equipo de desarrollo, de manera que sea fácil avanzar en cada iteración.

5.2.1.1 Especificaciones generales.

Género. Este es un juego mixto ya se mezcla características propias de un juego de aventura, de plataformas y serio.

Jugadores. Se debe contar con dos jugadores humanos obligatoriamente ya que no existe inteligencia artificial para un compañero, esto con el fin de tener que contar siempre con un compañero humano.

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Controles. Para jugar se debe contar con dos Gamepad, cuyas funciones están distribuidas de la siguiente forma:

Ilustración 12. Controles

Reglas del Juego a. Una vida (un corazón) se pierde cuando ambos jugadores quedan

sin energía al mismo tiempo o cuando un jugador se queda sin energía y el otro jugador no ha superado el tiempo de revivir, o sea que una vida se pierde solo sí ambos jugadores han muerto.

b. El tiempo de revivir será de 5 segundos.

c. Cuando se cumpla el tiempo revivir se deberá presionar el botón “X”

o no revivirá. d. Para recuperar energía los jugadores podrán coger mango. e. Un mango restaurara dos barras de energía. f. Si el jugador tiene la energía completa el mango se guardara para

después poder ser usado con el botón Select. g. Cuando el contador de vidas llegue a cero ocurrirá un Game Over y

los jugadores serán llevados al inicio del nivel.

1. Flechas: Desplazamiento personaje.

2. Análogo Izquierdo: Desplazamiento personaje.

3. Análogo on/off: Enciende o apaga análogos.

4. Triangulo: Acción (recoger, etc)

5. Círculo: Golpear.

6. Equis: Saltar

7. Cuadro: Correr.

8. Select: Usar Mango.

9. Start: N/A

10. R2: N/A

11. R1: Ceder cámara / Transportarse a la posición del jugador con la cama activa

12. L1: Ceder cámara / Transportarse a la posición del jugador con la cama activa

13. L2: N/A

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h. Para desbloquear niveles superiores se deben superar los niveles inferiores.

i. Al recolectar 100 monedas se le otorgara una vida a los jugadores. j. Los jugadores realizaran acciones diferentes que se complementan

mutuamente. k. La cámara perseguirá un solo personaje (por defecto primer jugador). l. La cámara podrá ser cedida al otro jugador presionado el botón

L1/R1. m. Si el jugador que no lo persigue la cámara y sale fuera de ella, este

podrá dirigirse al lado del jugador que la posee presionando el botón L1/R1.

Cámara. En el campo de los videojuegos, se usan modos de vista 2.5D, perspectiva 3/4 o pseudo 3D, lo que se puede lograr mediante 2 técnicas diferentes:

a. Con proyecciones bidimensionales y técnicas de texturizado y sombreado para lograr escenas con aspecto 3D, y lograr una percepción de profundidad sin que haya una realmente.

b. Con modelos tridimensionales que son como los de cualquier

otro tipo de videojuego pero con la limitante de movimiento a solo

2 dimensiones posibles para los personajes

Lupuna está diseñado en un ambiente 2.5D, esto significa que está compuesto por gráficos en 3D pero la cámara hace que el juego tenga una perspectiva que parece ser de dos dimensiones y además conserva la profundidad gracias a los diferentes modelos que lo componen, sin embargo solo los niveles y el tutorial están diseñados de esta forma (dimensiones X, Y), ya que hay una zona del juego denominada “zona común, El Claro”, la cual se definió en modo tridimensional totalmente. Los minijuegos por otro lado se definieron como 2.5D, pero están sujetos a cambiar los ejes en los que se desarrollan, pueden ser vistos desde arriba (dimensiones X, Z) o al igual que el nivel (dimensiones X e Y).

5.2.1.2 Actividades en común para todo el juego. Las anteriores tareas pueden ser llevadas a cabo en el desarrollo del proyecto mediante acciones simples siguiendo un orden lógico, el cual va así:

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1. Se crea el concepto del personaje y se realizan bocetos para definir el que más vaya con la escena o temática.

2. Se ilustran y se colorean digitalmente.

3. Se crean los blueprints, que son la base para modelar el personaje en el software 3D.

4. Se modela el personaje.

5. Se crean texturas y se ilumina para crear una primera visualización del personaje.

6. Se anima el personaje. este proceso se divide en tres fases:

a. Preparación del modelo:

i. Disposición de huesos.

ii. Skinning (entrelazar los vértices de la malla con los huesos definidos).

iii. Rigging (proceso que facilita la animación).

b. Animación, mediante fotogramas y la herramienta Autokey. es importante que se sigan los principios de animación y ser pulido en este paso para tener un personaje de calidad.

c. Exportación para el motor Unity.

7. Importar el personaje en Unity. este proceso se divide en:

a. Importación.

b. Acomodar movimiento y colisiones (Físicas).

c. Mapear controles y reproducir la animación correcta con cada botón.

d. Interactuar con otros objetos y variables del escenario como enemigos, elementos recogibles, switches, etc.

Lo anterior está relacionado con los personajes, que es uno de los elementos que más se consideró en el desarrollo del proyecto, pero en cuanto a escenarios se tiene lo siguiente:

1. Se crea el concepto del nivel y se idea la forma en que van a estar interconectados

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2. Se realizan bocetos acerca de cómo deben estar distribuidos los elementos en el nivel, detallando la funcionalidad de cada elemento.

3. Se define la mecánica de cómo resolver el acertijo planteado para los personajes, se incluye en el boceto.

4. En el motor gráfico, en las primeras etapas de desarrollo, se empieza a modelar el terreno del escenario.

5. Se colocan los modelos (Assets) que acompañan al escenario con los que interactúa el jugador como: plataformas, enemigos, elementos que hacen daño, obstáculos, elementos recogibles, etc.

6. Se programa la interacción de cada elemento con el personaje.

Para los demás elementos inmersivos como elementos que interactúan con el personaje, pero que no tienen animación en absoluto, como monedas y elementos recogibles:

1. Se diseña el concepto del modelo.

2. Se ilustra y dependiendo de la complejidad se crean blueprints para facilitar la etapa de modelado.

3. Se modela el elemento.

4. Se crean las texturas para el elemento y se le aplica.

5. Se exporta para el motor Unity

6. Se incluye en el motor Unity:

a. Se importa el modelo

b. Se le da una animación sencilla que puede ser una rotación que se repita, si es necesario, sino se deja estático.

c. Se aplican colliders con los que el jugador pueda interactuar.

d. Se programan variables que repercutan de alguna forma al jugador. ejemplo: conseguir moneda, conseguir vida, cargar elemento, etc.

En cuanto a sonido y elementos del menú y UI:

1. Se diseña la imagen o sonido que requiera el juego para alguna acción determinada.

2. Se exporta en un formato que soporte el motor Unity.

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3. Se define el momento en el que va a ser mostrado/reproducido y así mismo se controla programáticamente.

Con respecto a elementos de texto de tipo diálogo, cuyo objetivo es informar los objetivos del tutorial a los jugadores, el proceso que se debe seguir para ser creados es:

1. Definición del texto que va a aparecer en el diálogo, de forma que el lenguaje utilizado sea lo suficientemente sencillo para el niño y de igual forma sencillo en cuanto a lo técnico para el padre. Procurar poner un pequeño icono que represente el botón en el control y describiendo la acción que hace en el juego.

2. Se determina cuando debe aparecer de forma programática, de manera que cuando el personaje reúna las condiciones necesarias para que el diálogo se muestre, este se imprima en pantalla.

5.2.1.3 Tutorial. Después de iniciar el juego y de que los jugadores son introducidos mediante una breve cinemática, Nutapa (padre) y Yoí (hijo) están en frente de su casa con un camino delante de ellos. Al avanzar hacia la izquierda se topan con obstáculos y luego con un enemigo. El nivel tutorial esta guiado por un personaje llamado “Mun”, un sapo que les enseña acciones básicas como:

Correr

Saltar

Golpear

Qué pasa cuando reciben daño y mueren

El significado de una vida

El significado de las monedas

Recoger elementos

Cargar elementos mientras caminan

Dejar elementos recogidos

Una vez los personajes lleguen al final del nivel tutorial, se deben parar sobre una plataforma de la que emanan partículas, indicándoles que es un portal hacia otro nivel. Los personajes luego son teletransportados al primer nivel.

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Ilustración 13. Diseño nivel tutorial

5.2.1.4 Primer nivel. El primer nivel propone dos situaciones cooperativas/colaborativas, en las cuales el padre por su lógica puede saber de qué forma resolver el acertijo propuesto, y el hijo por ser más curioso con los elementos que visualiza en la pantalla puede descubrir la manera en que funcionan o cómo interactuar con ellos.

Para el aspecto gráfico de este nivel se tuvo en cuenta las condiciones de luz

Ilustración 14. Perspectiva nivel tutorial

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y los enemigos, que difieren del nivel tutorial por su especie, al ser una zona de la selva muy oscura. Al analizar las condiciones de luz hubo aspectos importantes, como por ejemplo la ubicación y enlazamiento de las luces y los materiales que pudieran ser emisivos para emular las condiciones de iluminación precarias:

Las luces estáticas, están representadas por antorchas que están estratégicamente ubicadas para advertir de posibles obstáculos que podrían resultar en daño al jugador.

El charco de lava tiene un material emisivo.

Ilustración 16. Perspectiva nivel 1

Ilustración 15. Diseño nivel 1

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Las actividades cooperativas/colaborativas propuestas para este nivel son dos:

1. Charco de lava:

Al llegar al obstáculo del charco de lava los jugadores se encuentran con botón cuadrado en el piso y un puente que es accionado por el botón para cruzar una depresión llena de lava pero no pueden cruzar ambos a la vez porque el puente se recoge y caen.

Nota: el puente solo es accionado al detectar un peso encima de él.

La forma de resolver esta actividad es la siguiente:

Yoí (el hijo) o Nutapa (el padre), debe presionar el botón del piso para que el otro pueda pasar al otro lado.

El jugador que se quede presionando el botón para que el otro pase deberá esperar a que el otro cruce puente para poder teletransportarse.

Ilustración 17. Perspectiva charco de lava

2. El reto de las plataformas:

Después de atravesar el anterior acertijo, aparecen unos cuantos enemigos con los que se puede interactuar o pasar de largo, después de eso los jugadores llegan a un botón que acciona la plataforma que está ubicada en frente de ellos, la cual baja y deja un espacio entre ella y una pared al lado derecho por donde solo cabe el personaje pequeño.

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La manera en que deben superar este obstáculo es la siguiente:

Primero se acciona el primer botón para que baje la primera plataforma que está ubicada horizontalmente, luego los personajes deben decidir quién va a bajar y ceder la cámara correctamente; en este caso Yoí (el hijo) debe seguir y pasar por el pequeño espacio para accionar el segundo botón, que mueve la plataforma vertical y agranda el espacio entre plataformas para que Nutapa (el padre) pueda pasar.

Una vez los personajes lleguen al final del nivel 1, se deben parar sobre una plataforma de la que emanan partículas y luego de esto saldrá un título indicando el fin del juego.

Ilustración 18. Perspectiva el reto de las plataformas

5.2.2 Diseño de la información. Es el diseño que comprende lo relacionado con la interacción Persona-Computador o por sus siglas en inglés HCI (Human-Computer Interaction). El diseño de la información contiene todos los elementos gráficos detalladamente y aspectos importantes como color, tipografía, distribución de la información y multimedia. El diseño de la información es la guía que el equipo de trabajo debe seguir en cuanto a diseño de los componentes multimedia.

El diseño de la información hace uso de las “Affordances”, que es la relación

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que puede encontrarse entre el modelo mental que tiene el usuario común para el software y los elementos de la interfaz que se usen, esto abarca simbología, uso de ciertas palabras y hasta colores, de manera que si una interfaz logra mantener estos dos conceptos (el del usuario, y el de la interfaz) lo más cerca posible, es una interfaz intuitiva y el trabajo está bien hecho porque la mayoría de usuarios finales van a entender el software con pocas instrucciones y la carga mental para cada usuario va a ser la mínima.

Típicamente una persona realiza tres pasos con el fin de saber para qué sirve algo:

1. Reconocimiento. ¿qué es? 2. Categorización ¿de qué tipo es? 3. Conocimiento ¿para qué sirve?

Con la captación intuitiva o “Affordances” el usuario se ahorra los dos primeros pasos, ya que el elemento que visualiza ya existe en su “diccionario de conceptos mentales” o modelo mental.

Sin embargo, un videojuego aunque tiene componentes de interfaz en su menú principal, menú de pausa y HUD, no es tan extensivo como el de una aplicación de software que pretenda realizar tareas más específicas que no abarquen el entretenimiento como objetivo principal.

5.2.2.1 Mapa de navegación del juego.

Ilustración 19. Mapa de navegación del videojuego

5.2.2.2 Historia. La siguiente historia es una adaptación del mito Tikuna sobre la creación del rio amazonas.

Desde el principio de los tiempos, en el amazonas, había un árbol que fue el primero de todos los árboles que existió sobre la tierra, su nombre: Lupuna, a diferencia de los demás tenía un espíritu dentro llamado Mowacha. Con el paso de los años, otros árboles fueron creciendo alrededor de Lupuna y

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Mowacha empezó a llenarse de avaricia ya que desea la luz del sol solo para ella, así que decidió hacer de Lupuna el más grande de todos los árboles, tapándole el sol a los demás; pero un día se dio cuenta que además de los árboles, existían pequeños seres que tenían un alma ligada a su cuerpo, y sobre todos estos su atención se centró sobre una en particular, la de una mujer llamada Aikia. El alma de Aikia era la más pura entre todos los seres que habitaban estas tierras, así que Mowacha decidió que debía ser solo suya, separando el alma de su cuerpo para convertirla en ser de luz así como ella y tenerla como su hermana por siempre y aunque, sabiendo que esto podría causarle la muerte a Aikia, llevo a cabo su siniestro plan, primero raptándola de sus seres queridos para después extraerle el alma, pero Mowacha no contaba con que Nutapa, su esposo y Yoí, su hijo emprenderían una travesía en la que ambos tendrían que poner de su parte para superar grandes obstáculos mientras van fortaleciendo sus lazos y conociendo lugares que nunca habían, con el único objetivo de recuperar la integridad de su familia y rescatar a su esposa y madre de un terrible destino.

Después de encontrar Aikia y cuando por fin se reúnen, ayudan a Moawacha a comprender su rol sobre la tierra, lo que le permite alcanzar la iluminación e irse al paraíso dejando la tierra.

Con la partida de Mowacha el árbol Lupuna empezó a secarse para luego caer sobre tierra y de sus restos se formó el rio amazonas, siendo el tronco la caudal principal y las ramificaciones sus riachuelos y afluentes.

5.2.2.3 Estilo de diseño.

Dado que el público objetivo para el juego está entre dos generaciones y además tiene que acomodarse un poco a la cultura y el mito de la que se inspiró la historia, se determinaron:

Colores fuertes.

Un estilo Cartoon para los gráficos.

Los personajes, ítems y demás modelos 3D del entorno están inspirados en formas básicas y tienen una línea de diseño sencilla con pocos detalles.

La vestimenta y las características de los personajes está inspirada en la cultura Tikuna del Amazonas.

Sonidos alegres.

Efectos de sonido que ambienten la selva y cueva para los dos niveles propuestos, así como sonidos de retroalimentación para recoger monedas y mangos.

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Usar muchas partículas para crear efectos gráficos más vivos

Menús sencillos.

5.2.2.4 Personajes.

Yoí: hijo de Nutapa, junto a él recorrerá los confines de la selva para salvar a su madre Aikia.

Ilustración 20.Yoí

Nutapa: Padre de Yoí, tiene como objeto enseñarle el mundo a su hijo, mientras avanzan en busca de Aikia.

Ilustración 21. Nutapa

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Mowacha: es el espíritu más antiguo del amazonas, no conoce ninguno de los valores que se manejan en una sociedad como el respeto, la amistad o amor, es muy egoísta y poderosa, va tomando lo que le plazca. tiene poder sobre algunas plantas y animales que se dejen convencer por sus ideales.

Ilustración 22. Mowacha

Mun: Este viejo y feo sapo, secuaz de Mowacha, no le gusta la luz del sol y por eso le gusta la idea de que el árbol le de sombra. Mun es enviado para engañar a los héroes de la historia y desviarlos de su camino.

Ilustración 23. Mun

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Luciérnaga: es uno de los enemigos que se encuentran en la zona mas oscura y no les interesa que derriben la Lupuna ya que ellas aman la oscuridad

Ilustración 24. Luciérnaga

Enemigo (Kou, la matera): es una extensión del alma de Mowacha, son sus secuaces encargados de obstaculizar el camino de Nutapa y Yoí.

Ilustración 25. Enemigo Kou

5.2.2.5 Tipografía. San Serif o palo seco son una tipográfica que no lleva una terminación denominadas remates, gracias o serifas.

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Si bien la tipografía con terminación evita un esfuerzo extra al leer sobre papel, para pantallas es recomendable no usar estas terminaciones ya que el efecto del a pixelación de la pantalla hace que las letras se vean distorsionadas a pequeños tamaños, lo anterior no sucede con las tipografías tipo palo seco, porque logran un acabado más limpio y claro a la vista.

Teniendo en cuenta el tipo de producto que desarrolla este proyecto, es pertinente usar el tipo de letra palo seco, ya que es netamente digital.

Ilustración 26. Tipografía Teens

5.2.2.6 HUD (Heads-Up Display). El HUD juega un papel importante en los videojuegos ya que gracias a él tenemos disponible y a la vista información crucial, como la vida del personaje, radares, monedas, etc.

En el proyecto se cuenta con diferentes tipos de HUD, uno de ellos es el que indica la energía de los personajes y los mangos que posee para recuperar energía, este se ubicará en las esquinas superiores izquierda para el primer jugador (padre) y derecha para el segundo jugador (hijo), ya que en estas posiciones es más fácil vigilar la energía que les queda respectivamente.

Ilustración 27. HUD Información personajes

El segundo HUD con el que se cuenta es el que indica el número de vida restantes en el juego, las monedas recolectadas y el tiempo que se lleva jugando en la partida, este se ubicara la parte superior central ya que al ser

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información de datos grupales es más fácil vigilarlas para ambos jugadores en dicha posición.

Ilustración 28. HUD información vidas, monedas y tiempo

El ultimo HUD es un recuadro donde se mostrara los diálogos del juego establecidos en el guion, estos aparecerán en la parte inferior de la pantalla.

Ilustración 29. HUD cuadro de diálogos

5.2.2.7 Menús. Los menús ponen a disposición de los usuarios un conjunto de opciones, indicaciones y configuraciones que estos pueden realizar. En este proyecto se hacen uso de dos menús, primero el menú principal donde se encuentran opciones tales como Iniciar el juego, cargar partida, opciones y salir.

Para desarrollar el concepto se tuvo en cuenta el uso de colores cálidos y materiales que denoten rusticidad.

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Ilustración 30.Menú principal

5.2.2.8 Logotipo. La ilustración de este logotipo representa la Lupuna y su

transformación al rio amazonas, es por esto que el agua que fluye está conectado al tronco del árbol, los colores utilizados representan la diversidad de la flora y la abundancia del rio

Ilustración 31. Logotipo Lupuna

5.2.3 Evaluación. La evaluación de diseño consta de una muestra de bocetos digitales de los modelos 3d, los gráficos, colores, diseño de niveles, y un primer prototipo funcional en el que los personajes hacen acciones básicas como caminar y saltar solamente. Esta prueba fue ejecutada en 10 padres y 10 niños, para un total de 20 personas:

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Pregunta 1:

Gráfica 8. Respuestas pregunta ¿Está de acuerdo con los colores que maneja el juego?

Más del 80% estuvo de acuerdo en que para el propósito del juego, los colores vivos eran adecuados.

Pregunta 2:

Gráfica 9. Respuestas pregunta ¿Está de acuerdo con el diseño de los personajes?

Hay una parte considerable de la población a la cual no le resultaron atractivos los diseños para los personajes, para lo cual se les formuló la siguiente pregunta:

80%

20%

¿Está de acuerdo con los colores que maneja el juego?

Si No

65%

35%

¿Está de acuerdo con el diseño de los personajes?

Si No

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Pregunta 3:

Gráfica 10. Respuestas pregunta ¿Qué elemento le cambiaria a los personajes?

Los comentarios acerca del diseño de los personajes fueron adoptados al nuevo diseño. Entre las correcciones que se le aplicaron a los diseños fue:

Diferenciar un poco más a los protagonistas para que no se confundan.

Cambiar el estilo de cabello.

Se le agregó una prenda a Nutapa para diferenciarlo más (corona de plumas).

Se hizo un cambio de color en el cabello de Nutapa, para hacerlo parecer mayor.

En cuanto a funcionalidad de los personajes fueron tenidas en cuenta sugerencias acerca de posibles animaciones para incluir, tales como agacharse, modo sigilo, recoger objetos y caminar sosteniendo objetos, para lo cual se implementaron las últimas dos.

Para el diseño del nivel, se incluyeron nuevos obstáculos que tuvieran más atractivo visual y se hizo un pleno uso de las partículas para añadir efectos especiales al escenario y al jugador.

El diseño de las monedas y elementos recogibles para el HUD fueron del agrado de las personas al igual que los sonidos y no hubo sugerencias al respecto, los comentarios fueron buenos.

15%

5%

10%

10%60%

¿Qué elemento le cambiaria a los personajes?

El cabello Las extremidades La vestimenta La cara Ninguna de las anteriores

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Pregunta 4:

Teniendo en cuenta que el juego solo contaba con un enemigo al momento de la prueba de diseño, se interrogó acerca de qué otro tipo de enemigos y personajes aliados les gustaría incluir en el juego. Los encuestados respondieron lo siguiente:

Gráfica 11. Respuestas pregunta ¿Qué tipo de enemigos o aliados le gustaría incluir al juego?

Pregunta 5:

Basado en la respuesta anterior, se les dio a escoger de unos personajes prediseñados para su posible inclusión en el nivel:

Gráfica 12. Respuestas pregunta De los siguientes personajes, ¿cuáles le gustaría incluir en el juego?

15%

40%30%

15%

¿Qué tipo de enemigos o aliados le gustaría incluir al juego?

Acordes al mito Acordes a la zona Animales míticos Animales que no existen

20%

25%

30%

10%

5%

10%

De los siguientes personajes, ¿cuáles le gustaría incluir en el juego?

Arrendajo(Ave) Luciernaga Abeja

Barí (humanoide) Uchumá (humanoide) Te-má (humanoide)

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Ya que esta pregunta arrojó unos resultados contundentes acerca de los personajes a los que a la muestra les gustaría ver en el juego, se decidió modelarlos e incluirlos en la historia y en los niveles. El arrendajo y la abeja por tener una apariencia agresiva, se les designo la función de enemigos y la luciérnaga, por sus atributos (la capacidad de iluminar con su cuerpo), se definió como aliado en el nivel oscuro (dentro de la cueva).

5.3 IMPLEMENTACIÓN

“La fase de implementación es conocida también como fase de codificación, pues supone todo el proceso de escribir el código software necesario que hará posible que el sistema finalmente implementado cumpla con las especificaciones establecidas en la fase de análisis de requisitos y responda al diseño del sistema descrito en la fase anterior” [42].

El trabajo de codificación puede ser extensivo, sin embargo si se cuenta con que las primeras dos fases de análisis de requisitos y diseño están bien definidas, puede llevar menos tiempo de lo esperado.

En esta fase se describe claramente el lenguaje de programación usado, motor de videojuegos escogido, se define qué tipo de base de datos se va a implementar y en general se describe toda tecnología subyacente

Es importante realizar evaluaciones cuando recién se comienza la etapa de codificación mediante prototipos funcionales sencillos que determinen que funcionalidades son definitivamente acertadas y cuales hay que trabajar más o cambiar del todo, esto es vital para tener una primera retroalimentación del proyecto mientras se programa, lo que resulta muy valioso, ya que se descarta la programación de código que no va a ser necesario, mientras que si no se cuenta con esa información, se corre el riesgo de descartar varias líneas posteriormente, lo que significa un mayor costo y tiempo para el proyecto.

Para la codificación se va a documentar dos scripts principales:

1. Script de mapeo de controles. 2. Script de animaciones y movimiento del personaje.

5.3.1 Script de mapeo de controles.

function Update () { if(vida == 0){ Morir();

Condicional que invoca la función Morir si la salud o vida del personaje llega a 0

}else{ if(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Flecha Horizontal")> 0.3 || Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Flecha Horizontal") < -0.3 ||

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Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Palanca Horizontal")> 0.3|| Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Palanca Horizontal") < -0.3) {

Es claro que todo el código de los controles debe estar corriendo constantemente, es por eso que se programa dentro de la función Update() para asegurarse de que en cada instante de tiempo estas líneas de código sean ejecutadas.

Al principio del código existe un condicional que analiza si el control ha cambiado su posición en “AxisRaw”. GetAxisRaw trae los valores del Análogo del Joystick, y para este caso también se define un valor para el “Dead zone” o punto muerto, que es donde el Análogo no responde, para evitar movimientos involuntarios del personaje.

axisX = true;

Activa una variable booleana que retroalimenta el código, de manera que si axisX es verdadero, el personaje se mueve y si no, el personaje está quieto.

this.transform.localPosition.x -= Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Flecha Horizontal")*Velocidad; if(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Flecha Horizontal") != 0){ rotacion(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Flecha Horizontal")); IzqoDer(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Flecha Horizontal")); }

Las anteriores líneas aplican el movimiento y la velocidad en cierta dirección al personaje cuando se presionan las “flechas” o pad direccional digital.

if(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Palanca Horizontal") != 0){ rotacion(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Palanca Horizontal")); IzqoDer(Input.GetAxisRaw("Control "+ jugador +" - Palanca Horizontal")); }

El condicional anterior aplica la rotación correcta al modelo cuando se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda, ya que más arriba solo se define la dirección de movimiento y la velocidad, es decir que sin estas líneas de aquí, el personaje quedaría moviéndose y es totalmente funcional, pero va a mirar siempre a una dirección.

}else{ axisX = false; izq = false; der = false; }

Esta negación corresponde al condicional que analiza si el joystick está recibiendo valores o no, por eso cuando no se reciben valores se setean todas estas variables a “false”, y el personaje pasa un estado “Idle ”

if(Input.GetButton("Control "+ jugador +" - Especial")){ print("Triangulo"); triangulo = true;

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}

Este condicional mapea el botón “Triangulo” y lo enlaza con la función especial del personajE

if(Input.GetButton("Control "+ jugador +" - Golpe") && GolpeDisponible == true){ circulo = true; }else { circulo = false; }

El condicional anterior mapea el botón “Circulo” al joystick y lo enlaza con la función de golpe

if(Input.GetButtonDown("Control "+ jugador +" - Salto")&& isgrounded == true){ salto(); equis = true; }

Este condicional mapea el botón “Equis o X” y lo enlaza con la función de salto

if(Input.GetButton("Control "+ jugador +" - Correr/Accion")){ cuadro = true; }else{ cuadro = false; }

El condicional anterior mapea el botón “Cuadro” al joystick y lo enlaza con la función de correr

if(Input.GetButton("Control "+ jugador +" - CamDer") && CamisActive){ print("joystick "+jugador+" button 4"); CamisActive = false; COMPANERO.gameObject.GetComponent(Control).CamisActive = true; } if(Input.GetButton("Control "+ jugador +" - CamIzq") && CamisActive){ print("joystick "+jugador+" button 5"); COMPANERO.gameObject.GetComponent(Control).CamisActive = true; CamisActive = false; } } }

los últimos condicionales hacen referencia al mapeo de los botones “R1” y “L1”, los cuales hacen la función de ceder y atrapar cámara, de manera que los personajes puedan controlar que la cámara los siga y tener una mejor vista que si la cámara se promediara con la posición de ambos jugadores en el eje X. se decidió poner este estilo de cámara controlada manualmente de forma intencional, ya que basado en la investigación de los antecedentes que el equipo realizó, se concluyó que un elemento que fomentaba la comunicación entre los jugadores era el hecho de usar una cámara controlada por uno de los dos jugadores, no en modo “automático”

5.3.2 Script de animaciones y movimiento del personaje.

A continuación se declaran las variables globales que va a usar el juego para el script de animación

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var EnEspera:String = ""; var Caminando:String = ""; var Corriendo:String = ""; var Saltar:String = ""; var Espera_Caminando:String = ""; var Golpe:String = ""; var Pelea:String = ""; var Recoge:String = ""; var Espera_Pelea:String = ""; var VelocidadCaminar:float = 0.0; var VelocidadCorrer:float = 0.0; var dondeEstoy:String = ""; var golpear:boolean = false; var peleando:boolean = false; var tiempo:int = 0; var muerte:int = 0; function Start () { this.animation.Play(EnEspera);

Por defecto los personajes tienen un “modo espera” que es una animación que se muestra cuando no se presiona ningún botón, esto con el fin de darle más vida al personaje y evitando que quede estático.

VelocidadCaminar = this.gameObject.GetComponent(Control).Velocidad; VelocidadCorrer = VelocidadCaminar * 4;

Se inicializan las variables “VelocidadCaminar” y “VelocidadCorrer”, ya que arriba en las variables globales no es posible obtener “this.gameObject…”, porque está definido en la funcion Start();

corretiempo();

Corretiempo es un método que cuenta un tiempo en segundo para hacer el cambio de una acción a otra, es algo muy específico del juego y funciona así:

o Cuando el jugador se está moviendo y deja de hacerlo, el método cuenta cierta cantidad de tiempo y luego lanza la animación de espera automáticamente.

o Cuando el jugador presiona el botón “circulo” para activar la función de golpe, el personaje reproduce esta animación y después de esto para a una animación de “estado de batalla”, el método corretiempo define que tanto tiempo debe quedarse en esa posición de batalla antes de pasar a la animación de espera.

} function Update () {

La función Update() se está corriendo todo el tiempo, aquí se extraen los valores que arroja el script de “Controles” y se le asigna la animación correcta para cada acción del personaje.

if(this.gameObject.GetComponent(Control).mueveaxisX() && !this.gameObject.GetComponent(Control).hundioequis() ){

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if(this.gameObject.GetComponent(Control).hundiocuadro()){ this.gameObject.GetComponent(Control).Velocidad = VelocidadCorrer; Accion(Corriendo);

Todas las acciones del personaje se pueden realizar mientras camina simultáneamente, es por eso que de aquí en adelante, este condicional se extiende en negaciones de el mismo y negaciones con condiciones adicionales

}else{ this.gameObject.GetComponent(Control).Velocidad = VelocidadCaminar; Accion(Caminando); }

El código anterior selecciona entre la animación de Caminar y Correr y la aplica sobre el modelo, según si se acciona el análogo solamente o el análogo y el botón cuadro simultáneamente.

Asigna la animación de salto al tiempo que camina.

}else if(this.gameObject.GetComponent(Control).hundioequis()){ Accion(Saltar);

Asigna la animación de recoger algo al tiempo que camina.

}else if(this.gameObject.GetComponent(Control).hundiotriangulo()){ Accion(Recoge);

Asigna la animación de golpe al tiempo que camina.

}else if(this.gameObject.GetComponent(Control).hundiocirculo() || peleando){ peleando = true; //dejadepelear(); Accion(Pelea); }else{

Este código vuelve a poner la animación de espera, una vez que pasa el tiempo de la animación de posición de batalla.

unaVez = true;

La variable unaVez sirve para que la animación de Caminar no pueda ser lanzada mientras lo hace otra

Accion(EnEspera); } } var unaVez:boolean = true;

La variable segundaVez sirve para que la animación de modo de batalla no pueda ser lanzada mientras lo hace otra

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var segundaVez:boolean = true;

Accion(String), es un método que reproduce la animación que se le pase en el personaje

function Accion(accion:String){

dondeEstoy relaciona el nombre sencillo que se usa para llamar el método Accion(string) con el nombre completo de la animación, tomándolo de un arreglo con los títulos.

dondeEstoy = this.animation[accion].name; switch(accion){

Este le asigna la animación de recoger algo al personaje para que se reproduzca en Update()

case Recoge:

Reproduce la animación

this.animation.Play(Recoge);

Esto espera el tiempo que dura la animación

yield WaitForSeconds(this.animation[Recoge].length);

Esto bloquea el botón para que no pueda volver a presionarlo y que se reinicie la animación.

this.gameObject.GetComponent(Control).triangulo = false; break;

Este le asigna la animación de caminar al personaje para que se reproduzca en Update()

case Caminando: if(unaVez){ this.animation.Play(Espera_Caminando); yield WaitForSeconds(this.animation[Espera_Caminando].length); unaVez = false; } this.animation.Play(Caminando); break;

Este case le asigna la animacion de Correr al personaje para que se reproduzca en Update()

case Corriendo: this.animation.Play(Corriendo); break;

Este case le asigna la animacion de Saltar al personaje para que se reproduzca en Update()

case Saltar:

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this.animation[Saltar].speed = 0.5; this.animation.Play(Saltar); break;

Este case le asigna la animación de modo de espera al personaje para que se reproduzca en Update()

case EnEspera: if(!this.animation.IsPlaying(Saltar)){ this.animation.Play(EnEspera); } break;

Este case le asigna la animación de modo de batalla al personaje para que se reproduzca en Update()

case Pelea: if(segundaVez){ tiempo = 0; this.animation[Espera_Pelea].speed = 2.0; this.animation.Play(Espera_Pelea); yield WaitForSeconds(this.animation[Espera_Pelea].length/2.0); segundaVez = false; } if(this.gameObject.GetComponent(Control).hundiocirculo()){ golpear = true; } if(golpear){ tiempo = 0; this.gameObject.GetComponent(Control).GolpeDisponible = false; this.animation[Golpe].speed = 3; this.animation.Play(Golpe); yield WaitForSeconds(this.animation[Golpe].length/3); golpear = false; yield WaitForSeconds(this.animation[Golpe].length/3); this.gameObject.GetComponent(Control).GolpeDisponible = true; }else{ this.animation[Pelea].speed = 1.5; this.animation.Play(Pelea); if(tiempo > 3){ peleando = false; segundaVez = true; } } break; } }

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La función corretiempo espera un segundo y aumenta una unidad al contador tiempo y al contador muerte, la razón de aumentar un punto al número de muertes, es que cada que el personaje muere, el script se vuelve a ejecutar desde Start() y el valor de la variable va a ir aumentando

function corretiempo(){ while(true){ yield new WaitForSeconds(1); tiempo++; muerte++; } }

5.3.3 Evaluación. En esta etapa el prototipo está más complejo y la prueba está cerrada a testers que no fueron los jugadores finales (pruebas Alpha), ya que se pretendía analizar movimientos o acciones concretas del juego que son detalles más técnicos, por ejemplo colisiones, enemigos, score, HUD, menú, detalles de animación, la efectividad de los controles, algo que difícilmente un niño podría decir por más que se le pregunte y se le pida que lo compare con algún otro juego de tipo AAA que juegue.

Ya que la etapa de codificación se considera una etapa corta en la metodología MPIu + a porque todo está muy bien definido en las fases anteriores, la prueba que se hizo para analizar lo relacionado a la etapa de codificación implica mucho de lo técnico y por ello se realizó con personas que no fueran los jugadores finales con el fin de que analizaran detalles que un jugador desde su perspectiva le es difícil ver o simplemente ignora la forma en que los componentes interactúan por debajo de los componentes gráficos para que el videojuego funcione, entonces por mas buenas que sean las intenciones de un jugador que no tenga idea de lo que implica el desarrollo de un videojuego, su opinión no es la apropiada para este tipo de evaluación. Para la evaluación que lleva por nombre “Pruebas Alpha” se usaron tres sujetos ajenos al proyecto, quienes hicieron una propuesta para mejorar la jugabilidad del juego.

Las pruebas Alpha tuvieron lugar durante 2 días (un fin de semana entero), en donde la dinámica de la evaluación consistió en realizar pruebas sobre pequeños prototipos del videojuego al tiempo que se corregían los errores o bugs y se generaba el nuevo prototipo. Estos fueron los resultados arrojados y los bugs o errores que se arreglaron en esta prueba:

Fallos del juego según los sujetos de prueba:

1. La acción y la animación del salto no se siente bien, hay que afinarla.

2. Las colisiones hacen que la cámara se sienta temblorosa a veces ya que esta sigue al personaje y es incómodo.

3. A veces el personaje se queda reproduciendo animaciones sobre todo

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cuando son acciones simultaneas como golpear o correr y saltar al tiempo.

4. Al correr hay colisiones con objetos que no funcionan y el personaje las atraviesa.

5. Los controles a veces no son intuitivos.

6. El enemigo hace daño demasiado rápido y mata al personaje antes de que pueda reaccionar.

7. La velocidad de la animación a veces es muy lenta.

Solución aplicada para el bug:

1. Animación de salto afinada para que se sienta mejor para el jugador.

2. Se definieron nuevos colliders más sencillos para los objetos y plataformas, además se hizo pleno uso de la herramienta terrain de Unity, que naturalmente tiene una colisión más precisa, esto solucionó el problema de la cámara.

3. Se bloqueó la aplicación y reproducción de una animación mediante variables booleanas para solucionar este problema.

4. Se disminuyó la velocidad de movimiento del personaje, además se cambió la evaluación de las colisiones de onEnterCollision() a onCollisionStay.

5. Se redefinieron los controles para que se acomodaran más al gusto de la mayoría de jugadores, de modo que sean similares a los demás juegos de este estilo y no saturen el modelo mental de los usuarios finales.

6. Se implementó un pedal para que el booleano que controla el daño que aplica el enemigo al personaje, de modo que no se activara con cada ciclo del código sino cada cierto tiempo.

7. Se realizó una función para modificar la velocidad de fotogramas.

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6. VALIDACIÓN Y CONCLUSIONES

6.1 PRUEBAS

La muestra seleccionada se compone de 5 parejas, de padre e hijo/a, de un conjunto residencial ubicado al sur de la ciudad de Santiago de Cali, los cuales debían estar entre 29 a 38 años de edad para los padres y entre 7 a 9 años de edad para los niños, que tuvieran una composición familiar completa (padre, madre e hijo/s) y cuyos padres tuvieran mínimo un nivel de estudios de Grado/título profesional.

Las razones para escoger estas características en la muestra son:

Composición familiar: La familia debe estar completa porque la dinámica familiar cambia dramáticamente cuando la familia no está conformada por todos sus integrantes (padre, madre e hijo/s). la muestra es homogénea en este aspecto para recoger unos buenos resultados en cuanto a lo psicológico y lo que se pretende analizar.

Edad: Para los padres el rango fue entre los 29 - 38 años porque en esas edades se puede encontrar una cultura de los videojuegos más marcadas, dado que vivieron el auge de los videojuegos en todo su furor durante los años 70 para unos y 90 para otros. para los niños(as) se escogió una edad entre los 7 a 9 años porque el personaje con el que iban a jugar era un niño y es una edad donde la connotación de lo sexual no tiene trascendencia, también se escogieron estas edades porque sus mentes son más maleables que las de los preadolescentes que abarcan de los 10 a los 13 años, quienes ya empiezan a tener determinación para decidir por ellos mismos y empezar a cuestionar lo que dicen sus padres. Otra característica que hace que los niños entre 7 a 9 años sean aptos, es que están en una etapa de su niñez donde los juegos tienen un rol importante en su desarrollo y la mayoría de ellos ya tiene un acercamiento a los videojuegos y a lo que es la interacción digital con algún dispositivo electrónico.

Escolaridad: Para los padres el hecho de tener un título profesional y vivir en una unidad residencial en este sector, indica que su capacidad económica es media-alta, por lo cual tienen capacidad adquisitiva y pueden comprar consolas y dispositivos para jugar videojuegos. para los niños no es relevante, pero es válido mencionar que deben estar cursando primaria.

Posteriormente se tomó el criterio de la psicóloga Victoria Castro para analizar los comportamientos y aptitudes de los jugadores frente al juego.

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6.1.1 Prueba 1.

Padre Hija

Nombre Guillermo Torres Ana María Torres

Edad 38 años 9 años

Escolaridad Profesional 5° de primaria

Tabla 7. Información básica de los sujetos de la prueba 1

Antes de realizar la prueba se realizaron las siguientes:

¿Qué piensa de los videojuegos? (Padre)

Yo creo que hay de todo, hay videojuegos buenos y otros que son demasiado violentos y no aportan nada al niño.

¿Generalmente que actividades realizan?

Ver televisión, salir a comer, compartir en familia, algunas veces jugamos Just Dance.

Luego de las preguntas se les invito a jugar, observándose los siguientes comportamientos:

Padre: Se preocupa inicialmente por entender el juego y luego se centra en este. Al principio se nota desubicado frente a la dinámica del juego, no desprende la mirada de la pantalla, hace gestos de sufrimiento frente al juego. Cuando pierde se une a la hija para ayudarle en el juego, le indica y cuando no lo sigue le coge el control. Después, mejora la interacción se dirige a la niña mientras juega, escucha las indicaciones que ella le dá y a su vez, él también le indica jugadas. Mira a la niña mientras juega, se inclina hacia ella.

Hija: Inicialmente trata de guiar al padre en el juego. Se observa más atenta a lo que sucede a su alrededor. Esta más atenta al padre y al juego en algunos momentos. Cuando el papá le indica algo se observa más atenta a las indicaciones. Le pregunta al papá sobre el juego, lo mira, le habla y le pide ayuda “que hago”. Luego de un tiempo se observa relajada frente a la situación del juego, cambia de posición en el asiento para poder seguir al padre.

Lo que se observa del juego en general: Ambos jugadores se comunican activamente pero el papa es quien domina el rumbo que toman los personajes y es quien propone más estrategias de juego. La hija propone acciones puntuales para realizar una tarea específica, el padre

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complementa sus ideas y es quien descifra los acertijos. Ambos sonríen repetidamente y se miran en diferentes momentos según lo que pase en el juego.

Al finalizar el juego se realizaron las siguientes preguntas:

¿Qué piensa de los videojuegos de este tipo? (Padre)

Me gusta, me gusta, porque genera iniciativa, creatividad y trabajo en equipo.

¿Te gusto la experiencia de jugar con tu padre? (Hija)

Si muy chévere (lo dice animada mirando a la cara de su padre, ambos sonríen).

¿Incluirían los videojuegos dentro de sus actividades compartidas de ahora en adelante? (Ambos)

Ambos responden Sí.

Ilustración 32. Jugadores prueba 1

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6.1.2 Prueba 2.

Padre Hijo

Nombre William Salas Juan José Salas

Edad 36 años 8 años

Escolaridad Profesional 3° de primaria

Tabla 8. Información básica de los sujetos de la prueba 2

Antes de realizar la prueba se realizaron las siguientes:

¿Qué piensa de los videojuegos? (Padre)

Son un buen entretenimiento, ayuda a desarrollar la parte psicomotriz de la persona. Si juegas sin que el juego signifique toda tu vida puedes hasta desarrollar inmunidad a enfermedades mentales y de otros tipos, porque un juego te demanda atención constante y el cerebro trabaja en desafíos nuevos se puede evitar el Alzheimer y el Parkinson y esto es lógico ya que uno no juega siempre el mismo videojuego.

¿Generalmente que actividades realizan?

Jugar videojuegos, compartir en familia, nos gusta mucho los juegos de Lego para Xbox, hacemos deporte.

Luego de las preguntas se les invito a jugar, observándose los siguientes comportamientos:

Padre: Se interesa permanentemente en que el niño entienda el juego, le coge el control, todo el tiempo le está indicando al niño su estrategia de juego, le manipula el control del juego, lo calla, lo mira.

Hijo: El niño se observa tenso, el papá es su referente permanentemente. El niño se distrae con facilidad mostrando que lo que hablan no es de su interés, se observa que va entrando en la actividad y se va relajando. Pide al papá que le aclare lo que hace, el niño trata de seguirlo, escucha las indicaciones del padre. Luego de un tiempo se observa relajado, le dice al papá que debe moverse porque se va a caer. Esta más atento al juego en la medida en que el juego avanza, ya no mira al papá. Le dice al papá que él puede, cambia de postura y se acerca al papá, se concentra en el juego y ofrece su ayuda. Sugiere estrategias de juego.

Lo que se observa del juego en general: En la medida que el juego avanza se observa que la dinámica de interacción de los participantes va

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cambiando, pasa de la dependencia del niño a las indicaciones del padre, a la expresión de emociones por parte del niño y a integrarse de manera un poco más autónoma al juego; lo que permite que proponga estrategias y que resulte más divertido el encuentro.

Al finalizar el juego se realizaron las siguientes preguntas:

¿Qué piensa de los videojuegos de este tipo? (Padre)

Muy bueno porque es trabajar en equipo, pero esto tiene ventajas y desventajas. La ventaja es que comparte tiempo con su hijo y hacen equipo y desventaja porque si yo no desarrollo una afición por el juego ya no voy a ser un buen equipo con Juan José y él va a buscar otro compañero a distancia para jugar, lo cual nos distanciaría.Superar los obstáculos requiere de una buena lógica.

¿Te gusto la experiencia de jugar con tu padre? (Hijo)

Siempre me ha gustado jugar con mi papa, me divierte mucho

¿Incluirían los videojuegos dentro de sus actividades compartidas de ahora en adelante? (ambos)

Si, lo quiero hacer, pero no he comprado el otro control de Xbox para que juguemos los dos, pero apenas lo tengamos seguro vamos a jugar.

Ilustración 33. Jugadores prueba 2

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6.1.3 Prueba 3.

Padre Hija

Nombre Andres Lasso Lizzete Lasso

Edad 33 años 9 años

Escolaridad Profesional 4° de primaria

Tabla 9. Información básica de los sujetos de la prueba 3

Antes de realizar la prueba se realizaron las siguientes:

¿Qué piensa de los videojuegos? (Padre)

Son buenos.

¿Generalmente que actividades realizan?

Hija: Jugamos videojuegos de acción como Mortal Kombat (peleas, violencia), de acción. Padre: también jugamos de peleas y aventura.

Luego de las preguntas se les invito a jugar, observándose los siguientes comportamientos:

Padre: Se observa cercano a la niña (tiene su mano apoyada sobre el asiento de la niña). Mientras juega no mira a la niña, en el momento en que avanza el juego se concentra en este y aparta la mano del asiento de la niña. Se aísla del entorno. Mientras avanza el juego él le da indicaciones a la niña y en ese momento establece contacto visual con ella. Hija: Se observa relajada y tranquila, no mira al papá, habla, guía al papá sin mirarlo. Cuando aparecen en el juego situaciones que no sabe qué hacer lo mira y le pregunta por ejemplo “como peleo”. Cuando el juego avanza la niña interactúa un poco más con el entorno, se reacomoda en el puesto y le habla al papá para darle una indicación, se ríe. Toca al papá mientras le explica.

Lo que se observa del juego en general: En la medida en que el juego

avanza el contacto visual se va dando, se ríen de lo que va pasando, van construyendo conjuntamente la estrategia. Es interesante resaltar que el papá prefiere los juegos con más acción pues a este parece que le hace falta, los juegos que comparte con la niña son más alrededor de la violencia- acción y aventuras.

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Al finalizar el juego se realizaron las siguientes preguntas:

¿Qué piensa de los videojuegos de este tipo? (Padre)

Está bueno pero le falta acción.

¿Te gusto la experiencia de jugar con tu padre? (Hija)

Sí, me gustó mucho, es mi juego favorito.

¿Incluirían los videojuegos dentro de sus actividades compartidas de ahora en adelante? (ambos)

Si, ya lo hacemos.

Ilustración 34. Jugadores prueba 3

6.1.4 Prueba 4.

Padre Hijo

Nombre David Cerón Valery Cerón

Edad 29 años 7 años

Escolaridad Profesional 2° de primaria

Tabla 10. Información básica de los sujetos de la prueba 4

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Antes de realizar la prueba se realizaron las siguientes:

¿Qué piensa de los videojuegos? (Padre)

Son buenos, me entretienen a mí y con los que juego, me gusta la interacción que tienen cuando se juegan con 2 o más personas sobre todo cuando es en pantalla dividida.

¿Generalmente que actividades realizan?

Ver tv, salir a comer, jugamos juegos de mesa y a veces videojuegos.

Luego de las preguntas se les invito a jugar, observándose los siguientes comportamientos:

Padre: En el momento que se inicia el juego, el papá se interesa por explicarle a la hija como se juega. La mira, el responde a las preguntas y le da indicaciones. Está atento a lo que hace la hija. En la medida en que el juego avanza él se ve más concentrado pero no deja de darle indicaciones a la hija, la mira y le señala con el dedo las jugadas de manera permanente.

Hija: Esta atenta al papá, Le devuelve miradas y se ríe con él, le pregunta que hacer. Se nota poco interesada en el juego, mientras juega canta canciones infantiles., mantiene un contacto permanente con el entorno. Se ríe, se reacomoda repetidamente en el asiento.

Lo que se observa del juego en general: En un nivel del juego parece que el papá no lo entiende, poco a poco idea estrategias de juego que le comunica a la hija. En términos generales la hija no mostro mucho interés en el juego. Para el papá le falta más acción al juego, aunque manifiesta que le pareció bien el trabajo en equipo.

Al finalizar el juego se realizaron las siguientes preguntas:

¿Qué piensa de los videojuegos de este tipo? (Padre)

Me parece interesante el modo de trabajo en equipo.

¿Te gusto la experiencia de jugar con tu padre? (Hija)

Sí, me gusta cuando jugamos porque mi papi lo sabe todo y es muy divertido.

¿Incluirían los videojuegos dentro de sus actividades compartidas de ahora en adelante? (ambos)

Si claro, en especial estos que fomentan la unión entre dos personas

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mediante el trabajo en equipo.

Ilustración 35. Jugadores prueba 4

6.1.5 Prueba 5.

Padre Hijo

Nombre Martin Pinillos Luna Sofía Pinillos

Edad 37 años 9 años

Escolaridad Profesional 4° de primaria

Tabla 11. Información básica de los sujetos de la prueba 5

Antes de realizar la prueba se realizaron las siguientes:

¿Qué piensa de los videojuegos? (Padre)

No soy muy partidario de los videojuegos, pienso que aíslan a los niños y no les permiten desarrollar otro tipo de actividades como el deporte.

¿Generalmente que actividades realizan?

Salimos en familia a comer, a la finca, vemos tv, y jugamos videojuegos pero muy rara vez. La niña añade: ¡y yo siempre gano!

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Luego de las preguntas se les invito a jugar, observándose los siguientes comportamientos:

Padre: Le indica que debe hacer, le habla, propone estrategias de juego, guía, se ríen, se deja guiar por la hija y en ocasiones distribuye el trabajo. El papá es bastante dominante y varios momentos juega por su hija, sobre todo para el obstáculo de salto.

Hija: Plantea el juego frente a su padre con un “yo siempre gano”, permanece concentrada, no mira al papá, luego lo mira, se ríe, se deja guiar por el papá, propone estrategias de juego, exclama que le parece divertido el juego, cuando tiene la solución se la plantea al papá y este la sigue, distribuye el trabajo. Dice sentirse cansada.

Lo que se observa del juego en general: El papá plantea una manera de jugar inicialmente, luego ambos proponen estrategias de juego. Ambos escuchan y acogen la propuestas del otro.

Al finalizar el juego se realizaron las siguientes preguntas:

¿Qué piensa de los videojuegos de este tipo? (Padre)

Este videojuego me pareció chévere, ofrece resolver un problema y no simplemente una secuencia de cosas, además me gusto que en el acertijo que jugamos tuvimos que hacer las cosas en un orden lógico para poder seguir.

¿Te gusto la experiencia de jugar con tu padre? (Hija)

Es muy chévere jugar con mi papá, pero casi nunca lo hacemos, antes teníamos un PlayStation y ahí jugábamos bastante.

¿Incluirían los videojuegos dentro de sus actividades compartidas de ahora en adelante? (ambos)

Si claro. La parte del trabajo en equipo me pareció muy entretenida. La experiencia de jugar con Luna me pareció muy chévere.

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Ilustración 36. Jugadores prueba 5

6.2 CONCLUSIONES

En general el videojuego mostró ser más efectivo para fortalecer vínculos entre padres e hijos que no compartían mucho tiempo en este tipo de actividades, al mostrarse emocionados y muy interesados, manifestando que este tipo de videojuegos les gustó mucho, que ayuda a afianzar el trabajo en equipo y es bueno para compartir un rato juntos. Muchos de los padres cambiaron la forma en la que ven los videojuegos y se dieron cuenta que no solo existen videojuegos que usan la violencia como su principal atractivo, sino que hay otros que al contrario de los que conocían, tiene un trasfondo educativo y cultural, que en el caso de este proyecto es la enseñanza de valores tales como la solidaridad, la cooperación y el trabajo en equipo, que a su vez trabajaba en la relación y el vínculo en segundo plano. El videojuego tiene un efecto sobre el vínculo y si bien no va a generar una relación nueva porque ya hay una existente, sí genera una interacción y una comunicación, que en la medida en que avanza el juego, van pasando de un estado tenso, en donde la comunicación entre padre e hijo no era mucha y la interacción con sus personajes tampoco, a uno de relajación donde terminan riendo juntos, hablando, escuchando, compartiendo ideas de sus experiencias pasadas, es por esto, por su comportamiento e incluso por sus expresiones faciales que se pudo concluir que el juego es efectivo para mejorar el vínculo existente entre ellos.

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Hay una marcada tendencia para los padres más jóvenes que están entre los 27 y 35 años de edad, quienes están más actualizados en materia de videojuegos, que juegan con sus hijos y quienes están acostumbrados a videojuegos de acción con una gran carga de violencia en los que la trama se mueve muy rápido y las acciones conllevan una gran velocidad y destreza en el mando, el videojuego no tiene mucha trascendencia porque es algo que transcurre muy lento para ellos, no comparten y disfrutan el juego como otras parejas, aunque les resultó interesante porque es un modo de juego que prácticamente es inexplorado para ellos cuando juegan en compañía de sus hijos y por ello el vínculo que comparten puede estimularse de otra forma.

Se pudo comprobar que durante el juego, el padre por ser mayor y tener un conocimiento más amplio del mundo y la mecánica de los objetos, puede guiar al hijo para que intenten realizar tareas que les lleven a completar un acertijo o escenario, mientras que el niño intuitivamente se adaptó mejor a los controles y pudo en ciertos momentos durante las múltiples pruebas que se hicieron, dirigir al padre en cuanto a lo técnico.

La relación previa que tienen el padre y el hijo o hija, determina por completo su comportamiento durante el juego por lo que es difícil que el juego por sí mismo los haga jugar de cierta forma u otra, siempre va a haber quien tome el control de la situación. en el caso de estas pruebas, hubo algunos padres que fueron dominantes cuando se les dio instrucciones y algunos arrebataron el control de las manos de su hijo para explicarle de nuevo los controles.

En los niños más pequeños y que por su personalidad no se dejaron atrapar fácilmente por el videojuego, se notó un comportamiento disperso al principio, mientras su padre dirigía las acciones en el videojuego, más tarde, este niño fue entrando en la dinámica del juego y a lo último lo hizo bien, el padre fue quien impulsó la actividad. Lo que comprueba que los videojuegos cooperativos/colaborativos funcionan y cumplen su objetivo al fortalecer el vínculo hasta en las situaciones más complicadas en las que existe un comportamiento disperso.

Para el niño la dinámica del juego hace que desempeñe acciones que lo independicen de la mirada permanente al papá, exclamando cosas como “yo puedo solo” o “yo quiero hacer ese trabajo” y también va sugiriendo estrategias para llevar a cabo el nivel.

En general los padres están preocupados por el efecto que pueden tener los videojuegos en los niños cuando se dejan absorber por este mundo y no responden a ningún estímulo externo. la preocupación es totalmente entendible pero como se dijo en la investigación y se pudo comprobar en las pruebas, cuando los padres juegan con sus hijos, el paradigma cambia

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totalmente, porque el padre se siente incluido en las actividades que realiza su hijo y el hijo a la vez tiene un espacio para compartir con su padre, lo cual supone una experiencia totalmente diferente que al jugar con sus amigos, por el vínculo que comparten entre padre e hijo, es un amor familiar que no encuentran en una amistad, el padre siendo una guía y el hijo sabiendo que lo que hace es correcto al ceñirse a la norma y la regla que representa su padre.

Los juegos de tipo colaborativo/cooperativo cumplen más con las expectativas y lo que esperan los padres de un videojuego en general más que con los videojuegos que usan la violencia y otro tipo de elementos que pueden ser considerados dañinos a una temprana edad.

6.3 RECOMENDACIONES

Se considera que una buena forma de complementar el proyecto de grado seria:

Ambientar mejor el videojuego, tal que el jugador se pueda ubicar más fácil en el espacio tiempo que se le propone (selva amazónica).

Es necesario contextualizar la cinemática, una forma de lograrlo puede ser con una lectura en la que se cuente mejor la historia y la posición de los personajes principales.

Realizar un diseño de niveles más largo, con un Game Designer que tenga experiencia en el tema.

Incursionar en nuevas formas de programar el juego.

Completar el juego con lo que estaba inicialmente planteado en el guion.

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ANEXO A. ENTREVISTA PARA DEFINIR EL RUMBO PSICOLÓGICO DEL PROYECTO

Observaciones de la psicóloga acerca del proyecto

Definición del proyecto según el psicólogo, relación entre 2 sujetos, relación interacción tratamiento y herramienta, ¿con cuál nos quedamos?

El videojuego debe demostrar que genera comunicación de los jugadores como objetivo principal, no generar competencia sino una colaboración por parte de cada integrante, es decir, diseñar niveles en modo cooperativo.

Debe ser un elemento no puede ser lo único para relacionarse, los videojuegos, solo son una herramienta. De alguna manera los videojuegos se han constituido en una buena forma de pasar tiempo con los adultos, desde el punto de vista de los pequeños.

Población objetivo: niños que no superen la edad de inicio de la adolescencia, menos de 12 años de edad.

Herramienta que de alguna manera ponga al niño a hablar de lo que normalmente no habla, todo depende de la dinámica, y que se logren nuevas formas de comunicación para las 5 o 6 personas que están jugando/viendo el videojuego. La vida no puede girar alrededor del videojuego pero puede ser parte de ella.

Hay que generar la necesidad de comunicación para que sea exitoso.

Videojuegos como herramienta para la interacción y comunicación entre padres e hijos en el hogar.

ENTREVISTA:

¿Qué problemas se presentan en las familias?

Yo pienso que es la dificultad que tiene el adulto que el otro que esta frente a él es un ser humano (en términos de humanización), lo tiene que tomar en serio, que cuando dice que le están pasando cosas es porque le están pasando cosas, aprender a oírlo. Por eso es un reto lo que ustedes plantean, por eso les digo que es tan difícil, porque el que tramita eso, es una imagen entonces para saber que tengo yo a otro que es un ser humano en toda la dimensión de la palabra, que no porque sea pequeño no se acuerda, pues si ustedes están más cerca de esa época que yo y saben que eso no es cierto, que son los que más observan y oyen. El niño es capaz de sentir las situaciones pero no es capaz de formular nítidamente una posición frente a lo

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que pasa.

¿De qué se trata el proceso psicológico?

Yo trabajo con los niños, que son remitidos por colegios (apoyan los procesos de crianza), entonces generalmente cuando el niño empieza a presentar problemas en la institución, llaman a los papas. Parte de que el niño pueda mejorar en el colegio es que valla a un psicólogo (si se presenta un problema).

Se hace una evaluación por separado, por lo general vienen las mamas. Primero los padres y luego los hijos. Cada persona tiene su versión del problema y tiene una forma diferente de narrarlo, así como las preocupaciones que tienen los padres no son las mismas que tienen los hijos, por eso se tratan por separado y no en una misma sesión

En el proceso terapéutico, dependiendo de la edad del paciente, se trabaja con la mama o con la persona que sea responsable del niño, después de cierta edad, el hijo tiene toda la libertad de poner en palabra si quiere o no el tratamiento. Si se da el caso que no quiere seguir, el tratamiento sigue con los padres, esto es muy frecuente, las mamas siguen angustiadas, todo lo que se pueda hacer para el bienestar del niño con o sin el en la terapia se hace.

Si fuera herramienta más del consultorio, estaría en el espacio, porque en la sesión cuando el niño entra, decide que le interesa (objetos dentro de la sala)

¿En qué grupo de edades se encuentran con mayor frecuencia los conflictos?

Hay personas que se sienten más cómodas hablando con personas de mayor o menor edad que ellas, entonces depende de la persona no de la edad. Las cosas dependen más del adulto que del niño, ya que el niño viene con toda la disponibilidad de estar, más el adulto en la situación de crianza no sabe cómo estar. El adulto es el que propone desde su historia personal como se va a comunicar con ese ser, y eso posibilita o entorpece lo que vaya a pasar con la relación entre estos dos sujetos. No se puede descartar la diferencia generacional (entre padres jóvenes o mayores), aunque marca, pero hoy en día hay una crisis en cuanto a lo familiar, con respecto a la función materna y paterna, por la transición que se está presentando en cuanto a los géneros y la constitución familiar. La comunicación está dada más con las ganas que tiene el adulto de estar con el otro no solo con el contacto físico sino de conocerlo de seguirlo y apoyarlo, y en cada etapa, cuando los padres se están adaptando el niño cambia, por eso siempre están rastreando la forma de estar con el niño. Si uno tiene claro que quiere estar en contacto con otra persona, no depende de la edad.

¿Cuánto dura el tratamiento psicológico?

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La gente en general no le gusta los procesos largos, pero se busca apoyar el proceso lo más intensamente posible antes de que se valla. Con lo que definen hoy en día las entidades de medicina prepagada, con 8 o 10 sesiones que mandan, consideran que la sintomatología será resuelta, sin embargo el tiempo no es suficiente para resolver casos muy fuertes.

La evaluación inicial es larga, por lo general 45 minutos, pero si es muy fuerte el problema, puede tardar más de 1 hora. Hoy en día los procesos de crianza se ven entorpecidos por la presencia de entes ajenos al hogar, como “nanas”, las cuales a veces también tienen que entrar en este proceso.

¿Los conflictos se presentan con más frecuencia en familias numerosas o pequeñas?

Antiguamente, en los procesos de socialización de un pequeño (es todo lo que aprenden cuando hay personas de la misma edad: compartir, pelear, defenderse, jugar, llorar, divertirse, secretear y hacer travesuras, en general todas las competencias sociales), se hacía con los hermanos, ya que eran muchos y el conocimiento adquirido por el mayor era compartido entre sus hermanos menores, por eso entraban más tarde al colegio (6 o 7 años). Hoy en día a los 2 años y medio, los niños entran al colegio y estos procesos se hacen en el colegio y no con 4 hermanos sino con 20 compañeros y una profesora.

¿Se presentan más en cierto estrato socioeconómico?

No, tiene que ver más con la humanización que con la cuestión económica, no quiere decir que si la familia es más rica tiene mejores condiciones, ahora bien, dentro de la situación normal prevalece el hijo y si no hay dinero para sanear sus necesidades básicas, lógicamente eso va a afectar la forma de relacionarse. La plata no garantiza que tenga resuelta la forma de estar, la moralidad y la verdad.

¿En quienes prevalecen la dificultad, en los padres o hijos?

El papa y la mama proponen una forma de estar al niño que viene, eso no quiere decir que no hallan unas normas y son los adultos quienes enseñan esto. Si es una familia incestuosa y perversa, eso es lo que va a aprender el niño por eso es el adulto el que tiene que marcar esa línea, el niño no va a criar nunca a el padre, porque no tiene con qué.

¿Con quienes se presentan más los conflictos con las mamas o papas?

Existe una diferencia con la forma de estar desde lo femenino (madres) y lo masculino (padres). La comunicación es un proceso que empieza desde que se está esperando el bebé, y en la medida que uno se comunica con el bebé va creando un camino para la adolescencia, ya que es donde se genera la

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posibilidad de poner una postura a la propuesta que se le ha ofrecido desde pequeños. Es un proceso de muchos años independientemente del sexo. En la adolescencia se pueden resolver cosas que quedaron en punta, es decir sin resolver, ya que cuando se es adolescente no solamente se alcanza un tipo de madurez mental sino física y es entonces cuando las relaciones se empiezan a dificultar.

¿Cuál sería una posible solución que Ud. plantea para mejorar las relaciones de los casos más frecuentes?

Es muy complicado porque estaríamos tocando la particularidad de un caso de quien llega al consultorio.

¿Ha compartido Ud. Tiempo con sus hijos y un videojuego?

No ha compartido tiempo con sus hijos/as jugando videojuegos, pero si viendo películas.

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ANEXO B. ENCONTRANDO LOS PROBLEMAS ENTRE LOS PADRES E HIJOS.

¿Qué es la comunicación?

Cuando se habla de comunicación desde lo psicológico, comunicación no es solamente hablar, comunicación son muchas cosas, un gesto, un abrazo, nosotros somos seres sociales por naturaleza y por ello todo el tiempo nos estamos comunicando. El nivel más alto de la comunicación en el humano es el lenguaje, es donde aspiramos llegar todos, que el lenguaje sea lo que medie la relación con el otro y no los actos (Guerras, golpes etc.).

Concepto del vínculo: El vínculo es la relación que yo establezco con el otro a partir del momento en que inclusive el otro es gestado para el caso de la relación materna. Dentro del vínculo uno de los elementos que permite que se establezca de una buena forma y que además se fortalezca es el juego.

Todos los niños por necesidad tienen que jugar, para expresarse, para aprender los límites para aprender las normas, para sociabilizar, el juego siempre ha tenido un lugar especial para el ser humano en su proceso de aprendizaje el vínculo es una necesidad entre psicológica y biológica del ser humano.

Desafortunadamente, el sistema socio-económico actual de Colombia, no le permite a las familias criar a sus hijos como debe ser, en el mejor de los casos uno de los dos se va a trabajar, pero son muy pocas las parejas que se pueden permitir quedarse en la casa para estar con sus niños lo cual crea una fractura en el vínculo.

Dado que el papá es el que generalmente sale a trabajar, el proyecto puede ir dirigido a fortalecer lo paterno, la figura paterna tiene como función establecer la norma y los límites necesarios, así como también se encarga de dar a conocer el mundo exterior a los niños, pero al cambiar los tiempos, también debe cambiar la forma de introducir estos límites, ya no como el padre autoritario y dictatorial, este concepto es obsoleto.

La ley y la norma a su vez tiene que ver con lo social, el padre es quien le muestra el mundo a los hijos, le presenta lo que está afuera. Cuando yo hablo de la presentación del afuera, es figurativamente, dándole a entender al niño que así la realidad sea difícil, hay que enfrentarla, en el caso de nuestro juego, el padre debe enseñarle al hijo a caminar a correr a saltar, facilitando en un primer momento estas acciones pero dejando en claro que es algo que no va a hacer siempre, ya que él tiene que aprender y valerse por sí mismo, es una cuestión de supervivencia en el entorno de afuera, que está guiada por una persona que lo quiere desinteresadamente (amor familiar).

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La norma es protectora, no solamente porque sea una invención social sino porque la naturaleza se mueve por leyes y desde ese planteamiento puede ser muy interesante para el niño incursionar en todo lo que tiene que ver con el límite y con la norma a través de ese representante, que es el padre, siento que ese podría ser un elemento importante.

Naturalmente se requiere de ambos padres para la crianza de un hijo, pienso que hay que rescatar lo masculino en el proceso de crianza desde lo que le corresponde como complemento a lo femenino y a la humanidad, ella ni él pueden pretender criar solos a un hijo.

¿Cuál es la motivación para que ambos lleguen a estar entretenidos en el juego de forma que quieran jugarlo y además genere un vínculo entre padre e hijo?

Las actividades que puedan realizarse en el juego son la respuesta, mediante los acertijos que inciten a desarrollar un modo de juego colaborativo se puede lograr que tanto padre como hijo compartan un vínculo y tengan un tema de conversación en torno al juego, es decir, que haya una comunicación entre ellos que se hable a partir de cada acertijo propuesto, que el niño sienta que quien lo está guiando es su padre en el juego que a su vez está reflejado en el padre real, esto ya es para el adulto una gran motivación. El juego puede generar muchas formas de abordar el afuera, llevando o reproduciendo las acciones que desarrollan los jugadores en la realidad, que queden entusiasmados con la posibilidad de contar con el otro, de hacerlo visible, de hacerlo posible, “uy papá que chévere, y será que si nosotros vamos a la selva, ¿tú me vas a ayudar a nadar tal como lo hicimos en el juego?”, van a tener mucho de qué hablar. “papá y nosotros que no vivimos en una selva, sino aquí en la ciudad, ¿cómo me podrías ayudar aquí?, - no sé, enseñándote como moverte en el centro, en la ciudad (direcciones, sitios culturales, sitios donde puedes jugar con otros niños), en el afuera, sabiendo que yo estoy ahí y te puedo acompañar”.

Ahora bien, se sabe que hoy en día que las nuevas generaciones que crecieron con la tecnología y que ya están acostumbrados a los videojuegos, tengan una mayor facilidad para manejar los dispositivos de entrada, controles, joysticks o dispositivos kineticos, entonces, ¿cómo el padre le será posible guiar al niño dentro del juego y que no sea al contrario?

En un principio el niño puede que tenga que guiar al padre e introducirlo en el mundo de los videojuegos, desde lo técnico y el manejo de controles, pero una vez este paso se complete, el padre, si ha aprendido satisfactoriamente a manejar a su respectivo personaje, puede guiar al hijo en los conceptos que naturalmente el ya conoce por su edad y experiencia en comparación.

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Entonces, hay que incluir elementos dentro del juego, de tal forma que el padre ya los conozca o este predestinado a conocerlos y que el niño no, simplemente por ser adulto.

Hay que mirar como atrapar al adulto en el juego y que el adulto sienta de alguna manera que mucho de lo que él le gustaría hablar con su hijo, que no lo logra hacer por muchas razones, empezando porque no sabe cómo, él se le postule como un posible apoyo para crecer y aprender, es decir, este tipo de cosas no solo lo da el colegio ni el profesor, es algo que se tiene que hacer desde aquí en casa.

¿Qué edad pueden tener los niños a los que va dirigido el juego? y ¿a qué tipo de padres?

El público o población a la que va dirigida el producto es a familias que tengan niños o niñas entre los 7 y 9 años, en donde el padre o madre deseen mejorar el vínculo con sus hijos desde las características paternas. Entre los 7 y 9 años ya que la cuestión social no está todavía definida, lo sexual no tiene una connotación tan fuerte.

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ANEXO C. MÁS PERSONAJES

Joru. Este simpático personaje es el jefe del clan de las ardillas trepadoras, sus habilidades para trepar viven en sus colgantes en forma de nuez que se les son dados al nacer.

Ilustración 37. Joru

Nayi-í. Jefe del clan de las hormigas de fuego, su formidable fuerza y sus capacidades sensoriales de rayos X son heredadas a los héroes después de pasar las pruebas que este les ponga, es un estricto líder que habita en las profundidades de la tierra cercana a las raíces del árbol de la Lupuna.

Ilustración 38. Nayi-í

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Uchumá. Jefe del clan de las pirañas, su instinto para cazar en cardúmenes y sus filosos dientes son heredados a los héroes, Es uno de los pocos conocedores de la ubicación del manantial.

Ilustración 39. Uchumá

Te-ma. Jefe del clan del canangucho, vive en lo alto de las palmas y le hereda a los héroes su fuerte coraza para hacer escudos y la habilidad de hacer pociones con su fruto.

Ilustración 40. Te-ma

Barí. Es un anciano cascarrabias jefe del clan de los arrendajos, les enseñara a los héroes a disparar semillas y construir objetos, es el único que conoce el secreto para construir el tótem que contiene el rayo de sol dentro de un ámbar con el cual conseguían un poco de luz.

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Ilustración 41. Barí

Aí. Jefa del clan de los tigres quien con su sigilo y rugido ha logrado estar en la cima de la cadena alimenticia, estas habilidades son las que heredaran los héroes después de vencerla en una batalla.

Ilustración 42. Aí

Mareeke el oso Perezoso. Este peculiar personaje dotado de afiladas garras, que carece de temor debido a su apacible personalidad, conocerá la ira de Mowacha quien lo someterá y lo utilizará para proteger sus intereses.

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Ilustración 43. Mareeke

Abeja: es uno de los enemigos que se encuentra en la cueva. las abejas son peligrosas y están furiosas porque sin la luz del sol no pueden realizar sus rituales de baile sobre las flores, esto las enfurece y las pone agresivas.

Ilustración 44. Abeja

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Arrendajo: esta especie de ave con un pico enorme, es capaz de hacer mucho daño. son animales que necesitan mucho del sol y les gusta especialmente por las mañanas, cuando pueden desperezarse y despertar a todos los animales, es por ello que el arrendajo ya tenía problemas con todo el mundo. cuando la luz del sol no volvió a salir en la tierra, los arrendajos no tenían a quien despertar y empezaron a graznar indefinidamente, por este motivo todos estuvieron de acuerdo en que lo mejor era dejarlos adentro de una cueva.

Ilustración 45. Arrendajo