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Usabilidad

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Page 1: Usabilidad. Comenzaba la automatización de procesos– se incorporó un nuevo término a nuestro vocabulario: “amigable”. Término fue progresivamente sustituido

Usabilidad

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Comenzaba la automatización de procesos– se incorporó un nuevo término a

nuestro vocabulario: “amigable”.

Término fue progresivamente sustituido por otro, usabilidad, un anglicismo

(usability) que se refiere a la facilidad de uso de las aplicaciones,

herramientas o productos interactivos.

Este cambio terminológico no obedecía a una moda, sino a la intención de

definir, delimitar y clarificar uno de los atributos de calidad de los productos

interactivos que mayor impacto tienen en la satisfacción del usuario y la

aceptación social del producto.

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La investigación académica y la práctica profesional en el área de la usabilidad

han experimentado en los últimos 20 años una evolución y desarrollo

exponenciales.

El diseño web cada vez se encuentra más profesionalizado y valorado

socialmente, y las visiones multidisciplinares centradas en el usuario poco a

poco van completando a aquellas exclusivamente tecnológicas, publicitarias

o de marketing.

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Usabilidad – se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o

producto interactivo.

Dimensión empírica

Significa que puede ser medida y evaluada, y por tanto no debe entenderse

como un concepto abstracto, subjetivo o carente de significado.

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Entre estos componentes, encontramos (Nielsen; 2003):

Facilidad de aprendizaje (Learnability)

Eficiencia

Cualidad de ser recordado (Memorability)

Eficacia:

Satisfacción

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Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, el provecho, beneficio e

interés que produce su uso (Hassan-Montero; 2006). En otras palabras, lo

que motiva al usuario es la capacidad que percibe del producto para

resolver sus necesidades o deseos.

La relación entre ambos es de mutua dependencia, tal y como expone la

acertada definición de Dillon y Morris (1999): “la usabilidad representa el

grado en el que el usuario puede explotar la utilidad”.

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Podemos afirmar que un producto o aplicación será usable en la medida en

que el beneficio que se obtenga de usarlo (utilidad) justifique el esfuerzo

necesario para su uso (aprendizaje, atención, tiempo…).

Dimensión relativaLa usabilidad no debe ser entendida como una cualidad universal. Todo

producto, aplicación o sitio web, nace para satisfacer las necesidades de una audiencia específica.

La usabilidad no sólo es relativa a sus usuarios, sino también a los usos

(objetivos y contextos). *Un microondas.

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Dimensión ética

Diseñar productos usables resulta rentable económicamente.

Accesibilidad

La accesibilidad de un producto o sitio web es definida como la “posibilidad de

que pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas,

indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas

del contexto de uso” (Hassan-Montero, Martín-Fernández; 2004).

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Diseño de Interacción

Íntimamente relacionado con la arquitectura de información es el diseño de

interacción.

Si la primera representaba el esqueleto del sitio web, el diseño de interacción

representa su “sistema nervioso”. Por diseño de interacción nos referimos a

la actividad y resultado de definir el comportamiento interactivo del sitio

web, es decir, qué acciones se ofrecerán al usuario en cada momento, y

cómo responderá la aplicación a las acciones que realice.

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Diseño Gráfico

En la búsqueda de visiones y soluciones globales, en los últimos años se ha

popularizado el concepto de “Experiencia de Usuario” o “Diseño de

Experiencias de Usuario”.

Simplicidad

En los últimos años la simplicidad se ha demostrado como un atributo más de

calidad en la red. Se busca de alguna manera la diferenciación con el resto

de sitios, pero en este caso minimizando la carga visual y cognitiva del

usuario.

No hay duda de que los diseños simples tienen atractivo, son diferentes, y esto

puede ser utilizado en estrategias de venta.

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Simplicidad

· Los usuarios están dispuestos a asumir la complejidad siempre y cuando no se vean superados por ésta.

· La complejidad de un sitio web tiene que ver con el número de funciones y volumen de sus contenidos.

· Reducir y organizar los contenidos para que el usuario alcance sus objetivos y se sienta cómodo.

· Simplificar: proceso de transformación, orientado a facilitar el uso del producto, dirigido a reducir la complejidad a un nivel comprensible, asumible y controlable por el usuario.

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Deconstrucción

· Exploración de la forma, la función y la utilidad de cada elemento en una

interfaz web, haciendo uso de diferentes técnicas para reducir el número de

elementos no relevantes que están presentes en la web.

Importancia del uso de imágenes, fotografías, videos, íconos

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Lo importante permanece por mucho que cambien las cosas.

·La cantidad de elementos de un sitio web depende de las características,

objetivos y necesidades del usuario.

·Cuando la falta de un elemento no afecta la comprensión del usuario, su

presencia no es necesaria ni relevante. (Al contrario puede distraer al

usuario).

La reducción de elementos debe plantearse según la funcionalidad de los

mismos. Los elementos que no sean funcionales, pueden ubicarse en

zonas de menor atracción visual (disminución de la jerarquía visual).

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·Todo lo predispuesto en un sitio web está dotado de significado y

funcionalidad, aportando información al usuario, orientando y canalizando

su interacción.

·Significatividad de los elementos: interna (sentido en sí mismo, estructura

lógica que permita entender el concepto o elemento como tal) y externa

(por su función dentro del sistema y su relación con el resto de los

elementos). Ejemplo: logotipo.

Nada puede provenir de la nada

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Limitar y evidenciar las características de tu producto o

servicio

· Número de características de un sitio web: diferenciarse a la competencia.

·Exceso de características: fatiga, distracción, reacciones emocionales

negativas.

· El aumento del número de características tiene un efecto positivo sobre las

capacidades percibidas, pero un efecto negativo sobre la usabilidad

percibida.

· Ofrecer un número limitado de características, que respondan a

necesidades reales del usuario.

Vías de simplificación: organizar, clasificar y ordenar. Ejemplo: Google-

ordenación de búsqueda.

El tiempo es oro

· El usuario descarta aquello que le obligue a dedicar demasiado tiempo

al aprendizaje o al manejo.

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Conclusiones

La percepción de un sitio web se ve afectada por

· Cognición: forma en que el usuario recupera y utiliza la información.

· Contenido: cantidad de información presentada en cada página.

· Forma: interfaz, navegación y estructura del sitio web.

· Un diseño es complejo cuando sus partes son difíciles de identificar y dotar

de significado en el conjunto.

· El usuario no busca simplicidad, sino la facilidad de uso de la complejidad.

· Complejidad necesaria: adecuar las características a las necesidades de los

usuarios, destacando utilidad, funcionalidad y facilidad de uso.

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EL FACTOR HUMANO

Percepción visual

El canal visual - Sentido más intensamente utilizado en nuestra vida cotidiana.

El diseño centrado en el usuario requiere conocer al usuario

- Necesidades

- Habilidades

- Contexto

- Entorno

- Objetivos

- Motivaciones

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El diseño de interfaces gráficas exige conocer “los ojos del usuario”, o como lo

percibimos visualmente.

Vemos menos de lo que creemos ver, pero más de lo que somos conscientes de

estar viendo.

Las personas estamos condenadas a realizar diariamente miles de búsquedas

visuales.

La rotación ocular es el mecanismo que sustenta estas búsquedas visuales, se

produce mediante saltos rápidos “Sacadas” y nos permiten enfocar y ver

nítidamente una zona determinada (Jacob; 1995).

Lo que vemos es una construcción mental. Vemos menos de lo que creemos

ver.

La información visual, es procesada masiva y paralelamente.

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Las personas estamos dotadas de mecanismos preceptúales automáticos, en forma de filtros. El primero de esos filtros es:

Atención visual: un mecanismo doblemente guiadoLos primeros instantes de la percepción visual, la información fluye

masivamente en forma de características básicas:- Color- Movimiento- Orientación- Tamaño

Los usuarios explorarán o escanearán visualmente la interfaz en busca de

propiedades gráficas propias de los objetos deseados en cada momento.Visualmente nos vemos involuntariamente atraídos por lo inusual.“Ceguera selectiva”- No llega a superar el filtro de su atención, y por tanto

esas zonas de la interfaz no recibirán fijaciones.

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Organización perceptualLas características gráficas básicas que superan el filtro de nuestra atención se

reconfiguran perceptualmente, formando

- Patrones- Estructuras- Formas- Contornos- Regiones.

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Leyes de la Gestalt: la ley de proximidad, de similitud y de región común.

Sobre estas leyes se sustentan numerosas recomendaciones o directrices

de usabilidad.

Ley de la similitud - Enlaces misma caracterización gráfica con el fin de que

el usuario pueda diferenciar automáticamente que es un enlace.

Ley de la proximidad - Codificar menús de navegación y diferenciándolos del

resto de elementos de la interfaz.

Ver no es lo mismo que reconocer.

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Una vez que focalizamos nuestra atención visual, y organizamos

perceptualmente la zona enfocada, intentamos interpretar, asignar

significado o comprender aquello que estamos viendo.

En función de qué tipo de elemento persigan con cada búsqueda visual,

atenderán con mayor probabilidad a aquellas áreas de la interfaz donde

habitualmente se encuentran ubicados en la mayoría de sitios web.

El objetivo - facilitar la eficiencia de cada una de las búsquedas visuales que

realicen los usuarios.

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La hora de afrontar el diseño de una interfaz visualmente usable es el

cumplimiento sistemático de los siguientes principios:

Enfatizar, Organizar y Hacer reconocible.

COMPLEJIDAD VISUAL.

1.- Enfatizar

2.- Organizar

3.- Hacer reconocible.

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SIMPLICIDAD VISUAL.

Enfatizar: Hacer visible lo relevante, clara jerarquía visual entre elementos y

zonas de la interfaz.

Organizar: Establecer relaciones visuales lógicas, que faciliten relacionar o

diferenciar diversos elementos.

Hacer reconocible: nos obliga a considerar con especial cuidado el uso de

iconos, etiquetas, encabezados, enlaces. Menor esfuerzo para comprender

el funcionamiento interactivo de interfaz.

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El almacén de nuestra mente

La memoria humana se compone de dos sistemas o almacenes funcionalmente diferentes, llamados memoria operativa (a corto plazo) y memoria a largo plazo (Sperling; 1960) (Cowan; 1988,1999) (Baddeley 2001).

Memoria operativa: tareas como el razonamiento o la comprensión, y se caracteriza por su capacidad limitada y su temporalidad.

Memoria a largo plazo: almacén más estable y duradero en el tiempo, capacidad ilimitada.

La premisa de la que se debe partir cuando tratamos de crear productos usables no es que los usuarios sean idiotas, sino que tienen mejores asuntos en los que emplear su esfuerzo cognitivo que en comprender nuestro diseño.

Ante un sitio web lo que el usuario persigue es satisfacer sus objetivos, que siempre están relacionados con el contenido, no con el envoltorio gráfico o interactivo de dicho contenido.

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DISMINUIR LA PROBABILIDAD DE ERROR DEL USUARIO

Limitar posibilidades

Para evitar que el usuario cometa errores es limitar sus posibilidades de

acción.

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Página 30 a 37¿Cómo piensan los usuarios?

· Los modelos mentales construyen la base para expresar el conocimiento, la

forma de entender e interpretar el mundo.

· El usuario crea esquemas mentales con base a las percepciones,

pensamientos y experiencias que tiene del mundo exterior.

· El diseño web tiene como objetivo lograr que los usuarios construyan un modelo

mental adecuado al sistema y lo integren a la estructura del mundo, a partir de

técnicas como la creación de mapas conceptuales.

· Los mapas conceptuales ayudan a regular los procesos cognitivos y facilitan la

estimación del conocimiento que el usuario ha adquirido y cómo está

representado en su memoria.

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El sujeto como ser social

· Los procesos mentales están motivados, conducidos y definidos por la

actividad e interactividad social, y el contexto socio-cultural en el que tienen

lugar.

· El uso de interfaces son actividades sociales, pues se basan en

significados compartidos y construidos colectivamente, a partir de la

obtención de información, la exposición de ideas y la comunicación con los

demás.

· Un diseño es usable en la medida en que diseñador y usuario

compartan esquemas y modelos conceptuales.

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La importancia del contexto

· Aunque los procesos cognitivos sean los mismos, las culturas no reflejan de

la misma manera el significado o la emotividad de ciertos elementos u

acciones.

· La función del diseñador es especificar los objetos y acciones de la interfaz,

su organización, composición y funcionalidad para formar un todo

coherente.