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USABILIDAD Recursos Digitales

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USABILIDADRecursos Digitales

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El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto que se utiliza deriva directamente del inglés usability. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo. Una objeción a esta pretensión de otorgarle amplitud de interpretación al término en inglés y negársela o restringírsela a su acepción en español, describe y manifiesta claramente el complejo lingüístico y cultural que afecta a aciertos usuarios y profesionales, en particular y especialmente del sector informático en nuestras comunidades de habla hispana, especialmente latinoamericanas. Usability así como usefulness tienen sus correlatos españoles en "uso", "funcional", "funcionalidad", "utilidad", "utilizable" respectivamente. El uso, funcionalidad o utilidad de un diseño, programa u objeto no está sólo en la aplicación inmediata que hacemos de ellos, sino también y sobre todo en el beneficio o solución que obtenemos. A partir de ahora definiremos el término usabilidad basándonos en la segunda acepción

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Según David Branderbest, la usabilidad define el objetivo del sistema creado. Sin ella, cualquier mensaje o contenido no tiene sentido, lo que es tan obvio que no debería ser objeto de discusión siquiera. Si bien el concepto mismo de usabilidad es de reciente aplicación, desde hace mucho tiempo se maneja por criterios como facilidad de uso, amistoso con el usuario, etc. Muchos casos y empresas acumulan muestras de cómo el interés por lo que hoy denominamos usabilidad moderna se remonta a varias décadas atrás. Algunas conclusiones y casos recogidos en estudios e investigaciones por Sun Microsystems

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La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33-50% (Bosert 1991).

63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto, siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y Prassad 1992).

El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60% del conjunto de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990).

La empresa Ricoh descubrió que el 95% de los usuarios encuestados nunca utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991).

80% de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuarios no previstos, quedando el resto debido a fallos y errores. (Martin y McClure 1993; Pressman 1992)

Por otro lado, la introducción de criterios tendentes a hacer amigable y fácil de usar un producto, no puede negarse desde tiempos inmemoriables, desde la cinta para sujetar una prenda de vestir hasta las asas en viejas ánforas prehistóricas, tuvieron como idea original facilitar el uso de un objeto, por ende éste se hacía más atractivo y por consiguiente cobraba otro valor en el mercado

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Arquitectura de la información

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El término arquitectura se comienza a usar en el contexto computacional por la empresa IBM alrededor del año 1959. Posteriormente, en el año 1962 Frederick P. Brook escribió en su libro titulado Planning a Computer System: Project Stretch que "la arquitectura de computadora, como la otra arquitectura, es el arte de determinar las necesidades de los usuarios de una organización y luego diseñar para satisfacer esas necesidades tan eficientemente como sea posible dentro de condiciones económicas y tecnológicas" El término "Arquitectura de la información" empieza a utilizarse por primera vez tras la definición que hace Richard Saul Wurman (fundador de TED talks) en 1975, en su libro titulado "Information Arquitects" que fue publicado en 1976. en el trabajo de Lyle R. Jonson y Frederick P. Brook de IBM. No obstante hay que esperar hasta 1970 cuando Xerox reunió a un grupo de científicos del ámbito de las Ciencias de la Información (bibliotecología exactamente) y las Ciencias naturales a los que encargó la creación de una "Arquitectura de la Información"

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AccesibilidadRecursos Digitales

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) recoge en sus informes un total de 600 millones de personas con discapacidad. El acceso de estas personas a la tecnología debe tenerse en cuenta en la construcción de una sociedad igualitaria.

La misma Organización Mundial de la Salud (OMS) , a través de la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF) del año 2001, define la discapacidad como "término genérico que incluye déficit, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación. Indica los aspectos negativos de la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales). (Egea, 2006)

Cuando los sitios web están diseñados pensando en la accesibilidad, todos los usuarios pueden acceder en condiciones de igualdad a los contenidos. Por ejemplo, cuando un sitio tiene un código XHTML semánticamente correcto, se proporciona un texto equivalente alternativo a las imágenes y a los enlaces se les da un nombre significativo, esto permite a los usuarios ciegos utilizar lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos. Cuando los vídeos disponen de subtítulos, los usuarios con dificultades auditivas podrán entenderlos plenamente. Si los contenidos están escritos en un lenguaje sencillo e ilustrados con diagramas y animaciones, los usuarios con dislexia o problemas de aprendizaje están en mejores condiciones de entenderlos.

Si el tamaño del texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales puedan leerlo sin dificultad. De igual modo, el tamaño de los botones o las áreas activas adecuado puede facilitar su uso a los usuarios que no pueden controlar el ratón con precisión. Si se evitan las acciones que dependan de un dispositivo concreto (pulsar una tecla, hacer clic con el ratón) el usuario podrá escoger el dispositivo que más le convenga.

Lo mencionado en los párrafos anteriores se puede resumir en Pautas de Accesibilidad; estas pautas explican cómo hacer accesibles los contenidos de la web a personas con discapacidad. Las pautas están pensadas para todos los diseñadores de contenidos de la web y para los diseñadores de herramientas de creación. El fin principal de estas pautas en promover la accesibilidad.

Estas pautas son una especificación del W3C que proporciona una guía sobre la accesibilidad de los sitios de la web para las personas con discapacidad. Han sido desarrolladas por la Iniciativa de Accesibilidad en la Web (WAI) del W3C.

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Las limitaciones en la accesibilidad de los sitios Web pueden ser: Visuales: En sus distintos grados, desde la baja visión a la ceguera

total, además de problemas para distinguir colores (Daltonismo). Motrices: Dificultad o la imposibilidad de usar las manos, incluidos

temblores, lentitud muscular, etc, debido a enfermedades como el Parkinson, distrofia muscular, parálisis cerebral, amputaciones, entre otras.

Auditivas: Sordera o deficiencias auditivas. Cognitivas: Dificultades de aprendizaje (dislexia, discalculia, etc) o

discapacidades cognitivas que afecten a la memoria, la atención, pas habilidades lógicas, etc.

A las personas con discapacidad podemos añadir el conjunto de personas de la "tercera edad", ya que las carencias y problemas de los medios físicos, así como muchas veces el contenido, hacen que estas personas se encuentren también en riesgo de infoexclusión.

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Diseño de Interacciones

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es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos; sin embargo, también se puede aplicar a otro tipo de productos y servicios, e incluso a organizaciones. Todo esto con la finalidad de generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para lograr esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el desarrollo del software, ya que, como estos serán los usuarios finales, su percepción del producto es la que cuenta.

El peor error que puede cometer un desarrollador es no hacer las pruebas necesarias con los futuros usuarios, porque la percepción que tenga el desarrollador de su producto, es muy diferente a la del usuario, y por lo tanto se corre el riesgo de hacer un producto tedioso y complicado para los usuarios.

El diseño de interacción define el comportamiento (la "interacción") de un artefacto o sistema en respuesta a sus usuarios. Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva proveen la base para el diseño de interacción. Esto incluye modelos mentales, mapeo, metáforas de interfaz, etc. Muchos de éstos están expuestos en el libro The Design of Everyday Things de Donald Norman.

La investigación académica en interacción persona-ordenador (HCI) incluye métodos para describir, probar y cuantificar la usabilidad de una interfaz.

Los productos o entregables del diseño de interacción son típicamente desarrollados mediante interacciones de análisis y pruebas con usuarios. Los diseñadores de interacción proyectan priorizando las metas y experiencias del usuario, y evalúan el diseño en términos de usabilidad e influencia afectiva por otra parte esto es de gran importancia en la programación de computadores de portales web.