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Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H. Rocha Trejo

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Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación. Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso. Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H . Rocha Trejo. Contenido. Usabilidad Los niños y los PDAs Identificación del eje de matemáticas - PowerPoint PPT Presentation

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Universidad Tecnológica de la MixtecaInstituto de Electrónica y Computación

Los Niños y los PDAs:

Una Evaluación de su Uso

Gerardo Iván Calvo Larumbe

Gabriel Gerónimo Castillo

Everth H. Rocha Trejo

Contenido

Usabilidad Los niños y los PDAs Identificación del eje de matemáticas Guía de arte del juego en desarrollo Programación del juego

Usabilidad

La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones de uso específico.

Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

Roles en una Prueba de Usabilidad

Facilitador

Observadores

Usuarios

UsaLab - UTM

Los Niños y los PDAs

¿Pueden los niños manipular los PDAs?

¿Es factible realizar aplicaciones en PDAs para niños entre 6 y 7 años?

Usabilidad con Niños

Acondicionar el laboratorio para que sea más amigable.

No hay que exagerar.

No deben durar mucho tiempo. Desarrollar una relación con los niños.

Usabilidad con Niños

Se debe mantener a los niños motivados, estimulándolos con comentarios alentadores.

Después de la prueba es conveniente darle una recompensa para agradecer su participación.

Tareas dentro de las pruebas

1. Identificar los elementos hardware del dispositivo, ubicarlos y manipularlos.

2. Encender el dispositivo, ejecutar las aplicaciones mediante el uso del stylus y apagar el PDA.

Tareas dentro de las pruebas

3. Iniciar un juego que utilizara los botones para su interacción con el usuario y jugarlo.

4. Iniciar un juego que utilizara el stylus para su interacción con el usuario y jugarlo.

Fases observadas

1. Romper el hielo. 2. Introducción al entorno de trabajo.

3. Primera elección y uso. 4. Libertad de elección

Elección del dispositivo

Ejes de enseñanza de matemáticas

1. Los números, sus relaciones y sus operaciones

2. Medición

3. Geometría

4. Tratamiento de la información

5. Proceso de cambio

6. Probabilidad y azar

Encuestas para determinar el eje con mayor dificultad de aprendizaje

Tamaño de la muestra

pqNe

Npqn

22

2

)1(

σ: representa el nivel de confianza N: el universo o población p: la probabilidad a favorq: la probabilidad en contrae: el error de estimaciónn: el tamaño de la muestra.

Eje con mayor dificultad de aprendizaje

Encuestas para la guía de arte del juego

Identificar aspectos gráficos atractivos para niños entre 6 y 7 años.

Colores. Tipo de personaje. Nombre de personajes.

Colores

Primeros Segundos Terceros

Verdes

Azules

Rojos

Morados

Naranjas-Amarillos

Elección de personajes

Elección de personajes

Personajes del Juego

Programación

CodeWarrior 9.0

IDE para programación en lenguaje C++. Aplicaciones para Palm OS Genera automáticamente de archivos ejecutables

para Palm OS (.prc)

Programación

Librerías GapiDraw 3.5

Desarrollo de Juegos. Graficos 2D. Limitado a formato de imágenes (.bmp)

Pantallas

Pantallas

Pantallas

Gracias!!