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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
"PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD
AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL"
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
Walter Alberto Alarcón Alvarado
María Fernanda Mero Jara
TUTORA:
Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
GUAYAQUIL - ECUADOR
2018
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO: Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil.
AUTORES: Walter Alberto Alarcón Alvarado María Fernanda Mero Jara
REVISORES: Ing. Cristian Tomalá Mazzini, MSIG. Ing. Cristian Tomalá Mazzini, MSIG.
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 204
ÁREA TEMÁTICA: Ciencias Básicas, Bioconocimiento y desarrollo industrial.
PALABRAS CLAVES: Prototipo móvil, realidad aumentada, vuforia, tecnología, desarrollo, código QR, metodología scrum, unity.
RESUMEN: La adaptación de un aplicativo móvil en el área educativa, con el objetivo de poder motivar e interactuar con los estudiantes que recién ingresan a la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, orientada en el área de programación, es una solución factible que les permitirá a dichos estudiantes en especial aquellos que provienen de otras carreras distintas a la informática a orientarse, adaptarse y participar en las clases que se dicten por los docentes correspondiente en dicha área. Por tal razón, aprovechando la tecnología que tenemos a nuestro alcance se ha propuesto un “Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil”. El cual, consiste en que cada estudiante pueda tener acceso a diferentes tipos de videos interactivos que le ayuden al desenvolvimiento y aprendizaje de la materia. Para ello, utilizaremos la metodología scrum para el desarrollo del aplicativo con la ayuda del editor de código Unity con Vuforia y el motor de base de datos phpMyAdmin.
N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF SI NO
CONTACTO CON AUTORES: Walter Alberto Alarcón Alvarado María Fernanda Mero Jara
Teléfono: 0994942484 0939754476
E-mail: [email protected] [email protected]
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Universidad de Guayaquil Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales Víctor Manuel Rendón y Baquerizo Moreno
Nombre: Abg. Juan Chávez
Teléfono: 2307729
X
II
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, "PROTOTIPO MÓVIL PARA LA
ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS
ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL", elaborado por el Sr.
Walter Alberto Alarcón Alvarado y la Srta. María Fernanda Mero Jara, Alumnos no
titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de
Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la
obtención del Título de Ingenieros en Sistemas Computacionales, me permito
declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas
sus partes.
Atentamente
__________________________________
Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
TUTOR
III
DEDICATORIA
Dedico el presente trabajo de titulación a nuestro padre celestial quien me ha permitido llegar donde me encuentro ahora y por ser la persona que soy. Como no dedica a mi papá Miguel y mi mamá Maritza a quienes les debo todo lo que tengo, quienes me han guiado por el camino del bien con sus ejemplos y consejos y siempre han estado presentes en todos mis logros alcanzado, no me alcanzara la vida para agradecerles por todo. A mis hermanos David, Narcisa y Candy quienes me han dado ánimos de seguir luchando para lograr mis objetivos, espero que ni ejemplo les sirva de motivación para que cumplan sus sueños.
Walter Alberto Alarcón Alvarado
IV
DEDICATORIA
Dedico el presente proyecto de titulación a Dios, por ayudarme día a día en la formación académica, y permitirme llegar a tan anhelado momento, a mis padres Gregorio Mero y Rosa Jara, por formarme con buenos valores, ética, y darme la motivación necesaria para continuar en esta etapa y por siempre estar presentes en cada logro que doy en la vida. A mis hermanas Fanny y Teresa, quienes por muchos años son mi inspiración, y mis ganas de continuar con el ejemplo y modelo a seguir en la vida profesional. A mi abuelito Mero, por siempre estar hay motivándome a ser la mejor. A mi compañero Walter Alarcón, por formar un equipo para lograr la meta.
María Fernanda Mero Jara
V
AGRADECIMIENTO
Le agradezco a Dios por brindarme la sabiduría para llegar a concluir el presente trabajo de titulación. A mis padres por estar siempre presentes motivándome a lograr obtener mi título universitario, un cordial agradecimiento a mi tutora Ing. Lady Sangacha, quien con su buena colaboración ha sabido guiarme para la culminación de mi tesis, a mis profesores que compartieron sus conocimientos. A mi amigo Alan por sus palabras de aliento. En especial agradecer a Fernanda Mero por todo su apoyo brindado y quien me ha demostrado con su ejemplo que para obtener algo en la vida debemos esforzarnos mucho y no darnos por vencidos fácilmente.
Walter Alberto Alarcón Alvarado
VI
AGRADECIMIENTO
El principal agradecimiento es para Dios por ser quien guía cada paso que doy, por el arduo trabajo por concluir el presente trabajo de titulación. A mis padres por siempre apoyarme en cada paso que doy en la vida. A mi tutora Ing. Lady Sangacha, quien fue una guía durante todo este tiempo para poder concluir con el presente trabajo. A mi compañero Walter Alarcón por acompañarme en esta culminación quien con su gran ayuda a estado en cada paso de esta etapa universitaria. A mis compañeros de la Notaria 68 de Guayaquil, ya que me dieron las fuerzas y el permiso necesario para poder continuar con mi etapa universitaria.
María Fernanda Mero Jara
VII
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.
DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.
DECANO DE LA FACULTAD DE
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
Ing. Cristian Tomalá Mazzini, MSIG.
PROFESOR RESIVOR DEL AREA
TRIBUNAL.
Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
PROFESOR TUTOR DEL
PROYECTO DE TITULACION
Ab. Juan Chávez Atocha. Esp.
SECRETARIO
VIII
DELARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este
Proyecto de Titulación, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la
misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
____________________________
Walter Alberto Alarcón Alvarado
C.C. 0951561075
___________________________
María Fernanda Mero Jara
C.C. 0953516796
TUTOR: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
FECHA: Guayaquil, 06 de septiembre del 2018
IX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
"PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD
AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD
DE GUAYAQUIL"
Proyecto de titulación que se presenta como requisito para optar por el
título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES: Walter Alberto Alarcón
Alvarado
C.C. 0951561075
María Fernanda Mero Jara
C.C. 0953516796
TUTOR: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc
Guayaquil, septiembre de 2018
X
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes Sr. Walter Alberto Alarcón Alvarado y Srta. María Fernanda Mero Jara, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:
"Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a
los estudiantes de la Universidad de Guayaquil"
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
___________________________
Alarcón Alvarado Walter Alberto C.C. N° 0951561075
___________________________
Mero Jara María Fernanda C.C. N° 0953516796
Tutor: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc
Guayaquil, septiembre de 2018
XI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación del Proyecto de Titulación en Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Walter Alberto Alarcón Alvarado Dirección: Cdla. Los vergeles, 1ra etapa, Mz 198, solar 36. Teléfono: 2-028949 E-mail: [email protected]
Nombre Alumno: María Fernanda Mero Jara
Dirección: Guasmo Sur, Coop. Reina del Quinche 2, mz. 520, solar 20.
Teléfono: 2-578129 E-mail: [email protected]
Tema del Proyecto de Titulación: Prototipo móvil, realidad aumentada, tecnología, desarrollo, código QR, metodología scrum, vuforia, unity. Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales Profesor tutor: Ing. Lady Sangacha Tapia, M.Sc. Título del Proyecto de titulación: Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil.
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
XII
________________________________________
Firma Alumno: Walter Alberto Alarcón Alvarado
____________________________________
Firma Alumno: María Fernanda Mero Jara
3. Forma de envío:
El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y Pdf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM X CDROM
XIII
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................ II
DEDICATORIA ................................................................................................... III
DEDICATORIA ................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... VI
DELARACIÓN EXPRESA ................................................................................. VIII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. X
ÍNDICE GENERAL ........................................................................................... XIII
ABREVIATURAS ........................................................................................... XVIII
ÍNDICE DE CUADROS .................................................................................... XIX
ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................. XXIII
RESUMEN ..................................................................................................... XXVI
ABSTRACT .................................................................................................. XXVII
INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ......................................................................................................... 4
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 4
Ubicación del Problema en un Contexto ...................................................... 4
Situación Conflictos Nudos Críticos ............................................................. 6
Causas y Consecuencias del Problema ....................................................... 7
Delimitación del Problema. ........................................................................... 7
Formulación del Problema ........................................................................... 8
Evaluación del problema ............................................................................ 10
Categorización de las variables del problema ................................................ 11
Variable Dependiente ................................................................................. 11
XIV
Variable Independiente .............................................................................. 11
Objetivos ........................................................................................................ 11
Objetivo General ........................................................................................ 11
Objetivos Específicos ................................................................................. 12
Alcance del Problema .................................................................................... 12
Restricciones ................................................................................................. 13
Justificación e Importancia ............................................................................. 13
Metodología del Proyecto .............................................................................. 14
Tipo de metodología .................................................................................. 14
Pilares fundamentales ................................................................................ 15
Transparencia. ........................................................................................... 16
Inspección. ................................................................................................. 16
Adaptación. ................................................................................................ 16
Artefactos de Scrum ...................................................................................... 17
Product Backlog (pila del producto): ........................................................... 17
Sprint Backlog: ........................................................................................... 17
Eventos o reuniones de Scrum ...................................................................... 18
Sprint Planning: .......................................................................................... 18
Daily Scrum (Diario scrum): ....................................................................... 18
Week Scrum (scrum semanales): .............................................................. 18
Product Increment (incremento del producto):............................................ 18
CAPÍTULO II ...................................................................................................... 19
MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 19
Antecedentes del Estudio .............................................................................. 19
Fundamentación Teoría ................................................................................. 26
Realidad Aumentada .................................................................................. 26
Web Service .............................................................................................. 26
XV
Aplicaciones Móviles .................................................................................. 27
Software ..................................................................................................... 28
Software libre ............................................................................................. 28
Software de propietario .............................................................................. 29
Unity 3D ..................................................................................................... 29
Características principales de Unity ........................................................... 30
Plataforma objeto de Unity ......................................................................... 30
Versiones lanzadas de Unity ...................................................................... 32
Videojuegos creados con Unity .................................................................. 33
Vuforia ....................................................................................................... 35
Layar y Aurasma ........................................................................................ 35
Elements 4D .............................................................................................. 35
Quiver ........................................................................................................ 35
ARToolkit ................................................................................................... 36
WikiTude .................................................................................................... 36
Comparaciones entre aplicaciones de realidad aumentada ....................... 36
Sistema Gestor de Base de Datos ............................................................. 37
MYSQL ...................................................................................................... 37
Comparación entre metodologías de desarrollo ......................................... 38
Fundamentación Legal .................................................................................. 40
Ley de Propiedad Intelectual del Ecuador .................................................. 40
Constitución de la República del Ecuador (2008) ....................................... 41
Ley Orgánica de Educación Superior (2010) .............................................. 43
Código Orgánico Integral Penal (2014) ...................................................... 44
Pregunta Científica a Contestarse ................................................................. 49
Definiciones Conceptuales ............................................................................. 49
Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada (AMARA) ........................ 49
XVI
Ley Orgánica de Educación Superior (LOES). ........................................... 50
Consejo de Educación Superior (CES) ...................................................... 50
Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación
(SENESCYT) ............................................................................................. 50
Bachillerato General Unificado (BGU) ........................................................ 51
Unified Modeling Language (UML) ............................................................. 52
CAPÍTULO III ..................................................................................................... 53
Propuesta Tecnológica .................................................................................. 53
Análisis de Factibilidad ............................................................................... 54
Factibilidad Operacional ............................................................................. 55
Factibilidad Técnica ................................................................................... 55
Factibilidad Legal ....................................................................................... 57
Factibilidad Económica .............................................................................. 57
Etapas de la metodología del proyecto .......................................................... 59
PLANIFICACION DE BACKLOG ................................................................... 59
Definición de Product Backlog ....................................................................... 60
Definición del Sprint Planning ........................................................................ 65
Definición de Sprint Backlog .......................................................................... 68
Instrumentos de recolección de datos. ....................................................... 75
Población ................................................................................................... 75
Muestra ...................................................................................................... 75
Encuestas .................................................................................................. 77
Resultados y análisis obtenidos ................................................................. 79
Diseño........................................................................................................ 91
Codificación - desarrollo ............................................................................. 94
Implementación – pruebas ......................................................................... 94
Diagramas UML ......................................................................................... 94
XVII
Diseño de diagrama de secuencia o actividad ............................................... 97
Grafico 39: Inicio de sesión en el aplicativo ................................................... 97
Entregables del Proyecto ........................................................................... 98
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 98
Juicio de expertos .......................................................................................... 98
CAPÍTULO IV .................................................................................................. 108
Criterios de aceptación del producto ............................................................ 108
Resultados y análisis obtenidos ................................................................... 112
1. Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece. ................. 112
2. ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee. ... 113
3. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir
conocimientos de forma más interactiva y fácil? ...................................... 114
4. ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso? 115
5. ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación? ........... 116
6. ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal
funcionamiento? ....................................................................................... 117
7. Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA .... 118
8. ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo
que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación?
119
9. Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe
mejorar en la aplicación? ......................................................................... 120
10. Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.
¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas? ................... 121
¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo que
podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación? .. 123
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................... 125
Conclusiones ............................................................................................... 125
XVIII
Recomendaciones ....................................................................................... 127
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 128
MANUAL DE USUARIO ................................................................................... 131
MANUAL TÉCNICO ......................................................................................... 147
ANEXOS ......................................................................................................... 160
ABREVIATURAS
UG Universidad de Guayaquil
FCMF Facultad de Ciencias Matemáticas y físicas
XIX
CISC Carrera de ingeniería en sistemas computacionales
CINT Carrera de ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
ING Ingeniero
MSc Master
M.Gs. Magister
AMARA Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada
LOES Ley Orgánica de Educación Superior
CES Consejo de Educación Superior
SENESCYT Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e
Innovación
BGU Bachillerato General Unificado
UML Unified Modeling Language (lenguaje unificado de
modelado)
APP Application
PHP Pre Hypertext –Processor
SNNA Sistema Nacional de Nivelación y Admisión.
S.O Sistema Operativo
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro 1: Causas y Consecuencias del Problema. ............................................ 7
Cuadro 2: Delimitación del Proyecto. ................................................................... 8
Cuadro 3: Plataformas objetos........................................................................... 31
XX
Cuadro 4: Versiones de Unity ............................................................................ 32
Cuadro 5: Videojuegos hechos con Unity .......................................................... 33
Cuadro 6: Plataformas compatibles ................................................................... 36
Cuadro 7: Características .................................................................................. 37
Cuadro 8: Comparación de metodologías de desarrollo .................................... 38
Cuadro 9: Requerimiento de hardware para el desarrollo del aplicativo ............. 56
Cuadro 10: Requerimiento de hardware para la prueba del aplicativo ............... 56
Cuadro 11: Requerimiento de software para el desarrollo del aplicativo ............ 57
Cuadro 12: Costos económicos ......................................................................... 58
Cuadro 13: Descripción de los roles de la metodología Scrum .......................... 60
Cuadro 14: Product Backlog – Sprints ............................................................... 60
Cuadro 15: Sprint Planning ................................................................................ 65
Cuadro 16: Sprint Backlog ................................................................................. 69
Cuadro 17: Distribución de población ................................................................ 75
Cuadro 18: Datos para obtener la muestra de la encuesta ................................ 76
Cuadro 19: Nivel de confianza ........................................................................... 76
Cuadro 20: Cuadro de población y muestra que se involucra ............................ 77
Cuadro 21: Correo electrónico ........................................................................... 79
Cuadro 22: Edad................................................................................................ 80
Cuadro 23: Raza................................................................................................ 81
Cuadro 24: Género ............................................................................................ 82
Cuadro 25: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato? .................................. 83
Cuadro 26: ¿En qué semestre te encuentras actualmente? .............................. 84
Cuadro 27: ¿Cuánto le gusta programar? .......................................................... 85
Cuadro 28: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en
las clases impartidas de programación? ............................................................ 86
Cuadro 29: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases ................ 87
Cuadro 30: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de
programación? ................................................................................................... 88
Cuadro 31: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones. ........... 89
Cuadro 32: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te
ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación? ..................... 90
Cuadro 33: Docentes que realizaron el Juicio de Expertos ................................ 99
XXI
Cuadro 34: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia el
usuario. ............................................................................................................ 101
Cuadro 35: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores que
permiten usar la aplicación con realidad aumentada? ..................................... 102
Cuadro 36: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite
almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la aplicación
móvil? .............................................................................................................. 103
Cuadro 37: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad
aumentada. ...................................................................................................... 104
Cuadro 38: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de
enseñanza en la asignatura de programación. ................................................ 105
Cuadro 39: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación
AMARA son rápidos? ...................................................................................... 106
Cuadro 40: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos................. 107
Cuadro 41: Datos para obtener la muestra en la encuesta de aceptación de la
aplicación ........................................................................................................ 109
Cuadro 42: Cuadro de población y muestra que se involucra .......................... 109
Cuadro 43: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece: ................ 112
Cuadro 44: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee. .. 113
Cuadro 45: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir
conocimientos de forma más interactiva y fácil? .............................................. 114
Cuadro 46: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?
........................................................................................................................ 115
Cuadro 47: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación? .......... 116
Cuadro 48: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal
funcionamiento? .............................................................................................. 117
Cuadro 49: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA ... 118
Cuadro 50: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo
que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación? ... 119
Cuadro 51: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe
mejorar en la aplicación? ................................................................................. 120
Cuadro 52: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.
¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas? ........................... 121
Cuadro 53: Características de Evacuación del Software.................................. 122
XXIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Grafico 1: Metodología Scrum ........................................................................... 15
Grafico 2: Pilares fundamentales de Scrum ....................................................... 16
Grafico 3: Artefactos de Scrum .......................................................................... 17
Grafico 4: Eventos de Scrum ............................................................................. 18
Grafico 5: Aplicación de la realidad aumentada (AR) a la educación ................. 21
Grafico 6: Porcentaje de personas que poseen teléfono a nivel nacional .......... 22
Grafico 7: Porcentaje de personas de 16 a 24 años que tienen celular activado y
de estos celular Smartphone a nivel nacional. ................................................... 23
Grafico 8: Porcentaje de personas de 25 a 34 años que tienen celular activado y
de estos celular Smartphone a nivel nacional .................................................... 23
Grafico 9: Razones de uso de internet por área ................................................. 24
Grafico 10: Porcentajes de las personas que han utilizados internet en los últimos
12 meses en el 2016 ......................................................................................... 25
Grafico 11: web service ..................................................................................... 27
Grafico 12: Aplicaciones Móviles ....................................................................... 27
Grafico 13: Software libre .................................................................................. 28
Grafico 14: Software con derecho de autor ........................................................ 29
Grafico 15: Tecnología Unity ............................................................................. 30
Grafico 16: Vuforia ............................................................................................. 35
Grafico 17: Herramientas de administración de MySQL ..................................... 38
Grafico 18: Consejo de Educación Superior (CES) ............................................ 50
Grafico 19: SENESCYT ..................................................................................... 51
Grafico 20: Bachillerato General Unificado (BGU) ............................................. 51
Grafico 21: Unified Modeling Languaje (UML) .................................................. 52
Gráfico 22: correo electrónico ............................................................................ 79
Gráfico 23: Edad ................................................................................................ 80
Gráfico 24: Raza ................................................................................................ 81
Gráfico 25: Género ............................................................................................ 82
Gráfico 26: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato? .................................. 83
Gráfico 27: ¿En qué semestre te encuentras actualmente? ............................... 84
Gráfico 28: ¿Cuánto le gusta programar? .......................................................... 85
XXIV
Gráfico 29: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en
las clases impartidas de programación? ............................................................ 86
Gráfico 30: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases ................ 87
Gráfico 31: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de
programación? ................................................................................................... 88
Gráfico 32: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones. ........... 89
Gráfico 33: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te
ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación? ..................... 90
Grafico 34: Diseño de pantalla de presentación e inicio de sesión ..................... 91
Gráfico 35: Diseño de pantalla de presentación al iniciar sesión ........................ 92
Gráfico 36: Diseño de las pantallas del menú principal ...................................... 93
Gráfico 37: Roles del aplicativo AMARA ............................................................ 95
Gráfico 38: Opciones del Sistema ...................................................................... 96
Grafico 39: Inicio de sesión en el aplicativo ....................................................... 97
Grafico 40: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia el
usuario. ............................................................................................................ 101
Grafico 41: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores que
permiten usar la aplicación con realidad aumentada? ..................................... 102
Grafico 42: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite
almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la aplicación
móvil? .............................................................................................................. 103
Grafico 43: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad
aumentada....................................................................................................... 104
Grafico 44: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de
enseñanza en la asignatura de programación. ................................................ 105
Grafico 45: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación
AMARA son rápidos? ...................................................................................... 106
Grafico 46: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos. ................ 107
Grafico 47: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece ................. 112
Grafico 48: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee. .. 113
Grafico 49: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir
conocimientos de forma más interactiva y fácil? .............................................. 114
Grafico 50: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo es de fácil uso? ............ 115
Grafico 51: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación? .......... 116
XXV
Grafico 52: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal
funcionamiento? .............................................................................................. 117
Grafico 53: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA ... 118
Grafico 54: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo
que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación? ... 119
Grafico 55: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe
mejorar en la aplicación? ................................................................................. 120
Grafico 56: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.
¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas? ........................... 121
Grafico 57: APK del aplicativo.......................................................................... 133
Grafico 58: Proceso de instalación de AMARA ................................................ 134
Grafico 59: Introducción de AMARA ................................................................ 135
Grafico 60: Pantalla de Login ........................................................................... 136
Grafico 61: Pantallas de registro de usuario .................................................... 137
Grafico 62: Usuario registrado correctamente .................................................. 138
Grafico 63: Ingreso del usuario al aplicativo ..................................................... 139
Grafico 64: Pantalla de Menú Principal ............................................................ 140
Grafico 65: Cargar y Descargar código QR ...................................................... 141
Grafico 66: Pantallas de la Cámara ................................................................. 142
Grafico 67: Pantalla de Evalúa tus Conocimientos ........................................... 143
Grafico 68: Pantalla de puntuación .................................................................. 144
Grafico 69: Pantalla de Programas .................................................................. 144
Grafico 70: Pantalla de Créditos ...................................................................... 145
Grafico 71: Pantalla de cerrar sesión ............................................................... 146
Grafico 72: Caso de uso, ingreso al aplicativo móvil ........................................ 149
Grafico 73: Opciones del Aplicativo AMARA .................................................... 150
Grafico 74: Diagrama de secuencia - logueo de usuario .................................. 151
Grafico 75: Diagrama de secuencia - Registrar usuario ................................... 152
Grafico 76: Diagrama de secuencia - Código QR ............................................ 153
Grafico 77: Diagrama de secuencia – Cámara ................................................ 154
Grafico 78: Diagrama de secuencia – Programas ............................................ 155
Grafico 79: Diagrama de secuencia - Evalúa tus conocimientos ...................... 156
Grafico 80: Diagrama de secuencia - Créditos ................................................. 157
Grafico 81: Tablas de la Base de Datos ........................................................... 158
XXVI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES
DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL.
Autores: Walter Alberto Alarcón Alvarado
María Fernanda Mero Jara
Tutora: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc
RESUMEN
La adaptación de un aplicativo móvil en el área educativa, con el objetivo de poder motivar e interactuar con los estudiantes que recién ingresan a la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, orientada en el área de programación, es una solución factible que les permitirá a dichos estudiantes en especial aquellos que provienen de otras carreras distintas a la informática a orientarse, adaptarse y participar en las clases que se dicten por los docentes correspondiente en dicha área. Por tal razón, aprovechando la tecnología que tenemos a nuestro alcance se ha propuesto un “Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil”. El cual, consiste en que cada estudiante pueda tener acceso a diferentes tipos de videos interactivos que le ayuden al desenvolvimiento y aprendizaje de la materia. Para ello, utilizaremos la metodología scrum para el desarrollo del aplicativo con la ayuda del editor de código Unity con Vuforia y el motor de base de datos phpMyAdmin.
PALABRAS CLAVES: Prototipo móvil, realidad aumentada, tecnología, desarrollo, código QR, metodología scrum, vuforia, unity.
XXVII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MOBILE PROTOTYPE FOR TEACHING APPLIED AUGMENTED REALITY AIMED AT STUDENTS OF THE
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL.
Authors: Walter Alberto Alarcón Alvarado
María Fernanda Mero Jara
Tutor: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc
ABSTRACT
The adaptation of a mobile application in the educational area, with the aim of motivating and interacting with students who have just entered the engineering career in computer systems and engineering in networking and telecommunications of the faculty of mathematical and physical sciences of the university of Guayaquil, oriented in the area of programming, is a feasible solution that will allow said students, especially those who come from other careers other than computer science, to orient themselves, adapt and participate in the classes that are dictated by the corresponding teachers in said area. For this reason, taking advantage of the technology available to us, we have proposed a "mobile prototype for teaching applying augmented reality to students at the University of Guayaquil". Which, is that each student can have access to different types of interactive videos that help the development and learning of the subject. To do this, we will use the scrum methodology to develop the application with the help of the Unity code editor with Vuforia and the phpMyAdmin database engine.
KEYWORDS: Mobile prototype, augmented reality, technology, development, QR code, scrum methodology, vuforia, unity.
1
INTRODUCCIÓN
Desde hace algunos años en el país se han venido implementado diversas
herramientas tecnológicas que ayudan no solo a minimizar los recursos y costos
administrativos sino también a mejorar los diferentes tipos de servicios que se
ofrecen.
Una de ellas es la tecnología móvil, es la herramienta más usada en la actualidad.
Existen una infinidad de aplicaciones que ofrecen: noticias, juegos, redes sociales,
herramientas de comunicación, promociones comerciales, entre otras. Una App
(aplicación móvil) puede ser instalada en cualquier dispositivo tecnológico como
celulares o Tablet. De esta manera, nos ayudan a facilitar una labor en específico,
dependiendo de cuál sea el objetivo de la aplicación.
Una de las bondades tecnológicas móvil está centrada en la educación que ayuda
a innovar ideas con herramientas tecnológicas, mejorando el proceso de
enseñanza – aprendizaje, aumentando la calidad de conocimiento del estudiante.
Por lo mencionado anteriormente, este proyecto tiene como finalidad el desarrollo
de un prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a
los estudiantes de las Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e
Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones, de la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas, de la Universidad de Guayaquil, con la ayuda de una base
de datos en un servidor local. Con el desarrollo de este prototipo se pretende tener
un impacto positivo hacia los estudiantes que recién ingresen a la universidad de
las carreras antes mencionadas, motivándolos con una metodología de
aprendizaje dinámica e interactiva.
La realidad aumentada es una manera de poder definir la visión entre un entorno
físico y la del mundo real mediante un dispositivo tecnológico. Con ayuda de
diferentes herramientas tecnológicas se pueden combinar los elementos físicos
(tangibles) con elementos virtuales (intangibles). De esta manera, se puede crear
2
una realidad aumentada en tiempo real. La aplicación de esta herramienta para
beneficio de los estudiantes, propone una ayuda a mejorar su rendimiento
académico.
Sabiendo que los jóvenes hoy en día cuentan con dispositivos móviles en su gran
mayoría. La propuesta de un aplicativo en donde se cuente con videos interactivos
aplicando la realidad aumentada sería de gran beneficio. Ayudando así a que su
participación sea más dinámica entre el estudiante y docente. Por tal razón se
propone realizar un prototipo con las características antes mencionadas, con la
finalidad de obtener los resultados esperados.
En tal virtud, la presente documentación está organizada de la siguiente manera:
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. - Se percibe la
problemática que tienen los jóvenes en el ámbito de la programación, se
determina cual es el origen del problema, así como las causas que lo
generan y las consecuencias que producen, se establece el objetivo
general y los objetivos específicos del presente proyecto y finalmente se
especifica el alcance y justificación del mismo.
.
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO. - Está conformado por los antecedentes
investigativos que se encontraron relevantes ante el estudio de la
deficiencia de aprendizaje por parte de los jóvenes en la programación los
cuales sustentan la investigación que se está desarrollando.
CAPITULO III: METODOLOGÍA. - Se enfoca en describir la metodología
que se aplicó para la elaboración del presente tema, así como también
determina el análisis de la información previamente recolectada.
CAPITULO IV: CRITERIO DE ACEPTACIÓN. - Se analiza la propuesta
tecnológica desde diferentes ambientes, los cuales tiene como objetivo
demostrar que el proyecto es viable desde diversos ámbitos como:
3
aspectos operacionales, aspectos técnicos, aspectos legales y aspectos
económicos, además se describe las respectivas conclusiones y
recomendaciones que se consideran necesarias para al correcto
desempeño del prototipo móvil.
4
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicación del Problema en un Contexto
En el Ecuador según la constitución vigente aprobada el 20 de octubre del 2008,
en su artículo 26 señala:
La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del estado. Constituye un área prioritaria de la política
pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y
condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo. (Asamblea Nacional del Ecuador, 2008)
Debido a esto, existen diferentes tipos de entidades encargadas de regular los
procesos académicos en los establecimientos educativos. En las universidades,
las entidades encargadas de regular dichos procesos son la LOES, CES y
SENESCYT. Este último se encargaba de poder asignar un cupo universitario
mediante un examen de admisión. El problema surge cuando a dichos estudiantes
se les asigna una carrera que no es de su agrado.
Esto se debe por que los bachilleres no obtenían un puntaje considerable para
ingresar a la carrera deseada. Por tal razón se aprobó por parte del Ministerio de
Educación en el año 2012 implementar el Bachillerato General Unificado (BGU)
en todos los colegios. De esta manera los estudiantes no tendrían inconveniente
de escoger a futuro cualquier carrera. Sin embargo, el problema persiste al dejar
un gran vacío en materias de gran importancia dependiendo la carrera que ellos
deseen.
Cabe destacar que el objetivo de implementar el bachillerato general unificado, es
impartir un grupo de materias generales a los estudiantes de bachillerato. De esta
5
manera todos los estudiantes podrían tener el mismo conocimiento en general en
el ámbito educativo. Las mismas que permitiría reforzar sus bases y garantizaría
el ingreso a una unidad de educación superior, escogiendo una carrera a la cual
se acople a sus habilidades. Sin embargo, este cambio obliga a los estudiantes a
estudiar materias de “relleno”, las mismas que la mayoría de las veces no eran del
agrado del alumnado.
Por lo cual, según lo antes mencionado hemos podido identificar la falta de interés,
y poca participación en las horas de clases. De esta manera podemos determinar
que los nuevos estudiantes que ingresan a las Carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones, de la
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil,
abandonan sus estudios conforme avanzan los semestres. Dicha circunstancia
causa lamentación, ya que dicho cupo podría haber sido aprovechado por otros
bachilleres que anhelan esta carrera. Sin embargo, existen metodologías que
puedan ayudar a que los estudiantes se incentiven a las carreras antes
mencionadas.
De este modo podemos aprovechar el gran impacto que hoy en día la tecnología
tiene en nuestra sociedad en especial en nuestros adolescentes. Por tal razón se
propone realizar un prototipo móvil aplicando la realidad aumentada, la misma que
propone ayudar a resolver la calidad de estudio y aumentar el nivel de desempeño
del estudiante. De esta manera podemos minimizar el índice de abandono de
estudios por parte de algunos estudiantes que desconocen los beneficios que
puede tener dichas carreras en el ámbito personal y profesional.
6
Situación Conflictos Nudos Críticos
Existen herramientas tecnológicas que pueden ser usadas ya que se encuentran
al alcance de la sociedad. Actualmente, en las Carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la
Universidad de Guayaquil, no cuentan con aplicaciones móviles que permita
ayudar al mejoramiento de la cátedra. Por lo tanto, con la ayuda del docente se
considera que la implementación de dicho aplicativo podría ayudar a mejorar la
participación de los alumnos en clases al igual que su rendimiento. El no contar
con nuevas metodologías de enseñanza que sean interactivas e instructivas,
aprovechando la tecnología que tenemos a nuestro alcance.
Según una publicación de fecha 10 de noviembre del año 2016 del periódico el
telégrafo en su página oficial nos indica que:
La Secretaria De Educación Superior, Ciencias, Tecnología e Innovación
(Senescyt), en el año 2014 fueron inscritos 400.000 estudiantes en las
universidades y escuelas politécnicas privadas y públicas del Ecuador. De esa
cifra, el 26% abandono sus estudios, cifra que no varía mucho al pasar los años.
Una de las circunstancias de este índice de abandono en especial de las Carreras
de Ingeniería en Sistemas Computacionales y Networking y Telecomunicaciones
es que, los estudiantes que no provienen de una carrera informática o bachillerato
técnico no poseen las bases necesarias para un desenvolvimiento óptimo dentro
de sus estudios universitarios.
El no implementar aplicativos móviles que ayuden al desempeño y rendimiento de
los estudiantes, influye negativamente por el simple hecho de tratarse de una
carrera de sistema. Se considera que la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales y la Carrera de Networking y Telecomunicaciones son carreras
de gran importancia, ya que hoy en día la tecnología influye en todas las
actividades económicas. La App sería una solución factible ya que existe una gran
deficiencia de conocimientos por parte de los alumnos al no contar con
conocimientos previos de la carrera.
7
Causas y Consecuencias del Problema
El cuadro 1 especifica las causas y consecuencias del problema que se expone
en el presente proyecto de investigación.
Cuadro 1: Causas y Consecuencias del Problema.
Causa Consecuencia
Materias totalmente nuevas, en donde
no cuentan con una base estudiantil. Alta posibilidad de deserción estudiantil.
Desconocimiento de lenguajes de
programación previo al ingreso a la
universidad.
Dificultad en el aprendizaje de la
materia de programación durante los
primeros semestres.
Falta de herramientas tecnológicas
para el aprendizaje de la materia de
programación.
Bajo rendimiento en la materia,
pudiendo causar la perdida de la
misma.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Delimitación del Problema.
El objetivo de estudio del presente proyecto es el desarrollo de un prototipo móvil
para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la
Universidad de Guayaquil.
8
Cuadro 2: Delimitación del Proyecto.
Campo Ámbito educativo. Integración, inclusión y normalización del
alumno en el área de programación.
Área Tecnología de la Información.
Aspecto Generación de videos instructivos e interactivos para un mejor
aprendizaje del estudiante.
Tema Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada
dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Formulación del Problema
Desde que el gobierno ecuatoriano creo una nueva entidad llamada Senescyt en
el año 2011, para que esta pueda coordinar acciones entre la Función Ejecutiva y
las instituciones que corresponden al Sistema de Educación Superior.
Surgen nuevos reglamentos los cuales tanto las universidades privadas como
públicas deben acatar. Sin embargo, entre unos de sus requerimientos establecían
un examen de admisión para la obtención de un cupo en las universidades
públicas. De lo cual, dependiendo de la nota obtenida en dicho examen podría
aspirar a escoger la carrera de su preferencia.
Por lo cual el bachiller tenía que registrarse en la plataforma sistema nacional de
nivelación y admisión (SNNA), regulado por la Senecyt. Dentro de la cual tenía
que registrar sus datos personales y educativos. Luego el sistema notificaba el
lugar y la fecha para presentarse para dicho examen, el mismo que lo hacía por
medio del correo previamente registrado. Una vez notificado los resultados de
dicho examen, el bachiller seleccionar 5 carreras de su preferencia, de las cuales
el sistema le asignaba un cupo en una de estas carreras dependiendo del puntaje
obtenido.
Aunque este proceso fue solo un proyecto piloto, dio mucho de qué hablar entre
la sociedad en general. Hubo muchos aspirantes los cuales no podrían obtener un
cupo universitario, según por la dificultad del examen de admisión. Sin embargo,
9
quienes sí pudieron obtener un cupo, la gran mayoría eran asignados a carreras
que no tenían que ver con su formación estudiantil. Por tal razón, una gran mayoría
de estos estudiantes abandonaba sus estudios universitarios.
Desde entonces, se han venido regulando dichos procesos. El cual surge un
examen denominado ser bachiller. Este examen es tomado a los estudiantes que
cursan el tercer año de bachillerato. El mismo que tiene como finalidad evaluar los
conocimientos adquiridos en su carrera estudiantil y a su vez para que los jóvenes
bachilleres se puedan graduar. Sin embargo, es un requisito general que el
estudiante obtenga un puntaje mínimo de setenta sobre cien para poder culminar
este proceso.
Sin importar el puntaje que obtenga el estudiante, siempre y cuando sea mayor o
igual a setenta puntos, este obtendrá directamente un cupo en la universidad
pública de su preferencia. Sin embargo, para obtener la carrera deseada
dependerá mucho del puntaje obtenido en dicho examen antes mencionado.
Por otro lado, surge la implementación del Bachillerato General Unificado (BGU)
para que los estudiantes no tengan problemas al escoger una carrera universitaria.
Sin embargo, la misma ha causado que exista un déficit en materias de gran
importancia que se dan según la carrera que se elija. Siendo este el caso, de las
Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking
y Telecomunicaciones, en donde la mayoría de sus nuevos alumnos no están bien
familiarizados en la programación.
Con este antecedente surge la interrogante ¿Cómo influye un aplicativo móvil
con realidad aumentada que cuente con videos interactivos en el área de
programación?
10
Evaluación del problema
Delimitación: según el estudio que se está desarrollando podemos definir que el
problema en los estudiantes que recién ingresan en la Carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería en Networking y
Telecomunicaciones, se origina en la falta de interés a las materias dictadas por
los docentes, en especial en el área de programación. La falta de un aplicativo
móvil que ayude a incentivar a los estudiantes para que interactúen y participen
en clases en compañía del docente.
Claro: el desarrollo de un aplicativo, se sustenta en la necesidad de los nuevos
estudiantes para mejorar la calidad de aprendizaje. Por lo cual, se ha identificado
una solución tecnológica factible para dicha problemática. El mismo que propone
una ayuda en aumentar el rendimiento académico de cada estudiante.
Evidente: el mal rendimiento por parte de los nuevos estudiantes en especial de
quienes vienen de ramas distintas a la informática, genera que los estudiantes
repitan la materia u abandonen las carreras ya sea por perdida o por incapacidad.
Concreto: dentro del contexto del problema se evidencia la necesidad de
implementar herramientas tecnológicas como un aplicativo que permita aumentar
el aprendizaje mediante la realidad aumentada.
Factible: actualmente existen algunas herramientas tecnológicas gratuitas que
nos ayudan a llevar a cabo al desarrollo del aplicativo, no existen implementos de
hardware o software que de alguna manera impidan el desarrollo del aplicativo e
implementación del mismo.
11
Categorización de las variables del problema
Variable Dependiente
Desarrollo de un aplicativo AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad
Aumentada) para los estudiantes. Intervienen:
Alumnos
Docentes
Variable Independiente
Obtener un mayor rendimiento en el aprendizaje de la materia de la programación.
Orientado a los estudiantes de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales y Carrera de Ingeniera en Networking y Telecomunicaciones de
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
Intervienen:
Cantidad de alumnos que abandonan la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales y Carrera de Ingeniera en Networking y
Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de
la Universidad de Guayaquil.
Cantidad de alumnos que tienen mal rendimiento en el área de
programación.
Objetivos
Objetivo General
Analizar, diseñar y desarrollar un prototipo “AMARA” para la correcta integración,
inclusión y normalización del nuevo alumnado en el área de programación, de las
Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking
y Telecomunicaciones proveniente de la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas de la Universidad de Guayaquil.
12
Objetivos Específicos
Diseñar una App con una interfaz interactiva para el usuario.
Crear una base de datos en Vuforia que estará compuesta con los códigos
QR para la utilización de la aplicación.
Implementar un servidor local con el sistema gestor de base de datos
MySQL donde se almacenarán el registro de los usuarios, los estudiantes
y docentes que tendrán acceso a la aplicación, los códigos QR que se
utilizarán y las posteriores versiones del aplicativo que surjan.
Visualizar los videos de aprendizaje educativo con realidad aumentada.
Proponer mejorar la educación en la materia de programación con el uso
del aplicativo
Alcance del Problema
Mediante las diferentes alternativas que nos ofrecen la tecnología a la presente
fecha, se decidió elaborar una solución que es factible para el problema que se ha
venido estudiando en el presente proyecto. Por tal razón aprovechando de estas
herramientas, se propone el desarrollo bajo la plataforma de Unity y Vuforia. Esta
es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenido 3D interactivos.
Cabe indicar que esta propuesta tecnológica está dirigida para los estudiantes de
primer y segundo semestre de las Carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad
de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil. De tal manera
como parte de los entregables que genera el proyecto, se establece el desarrollo
del prototipo y su código fuente. Así como los manuales técnicos y de usuario para
una mayor familiarización del prototipo.
Sin embargo, para la demostración del prototipo se lo realizara en un dispositivo
de prueba. La misma que estará enlazada con un equipo informático, el cual
desempeñe el papel de servidor. Este contara con toda la información el cual
pueda ser administrable y visualizado desde la App. Para este caso se contará
con un plan telefónico que permita el enlace entre la App y el servidor.
13
Restricciones
Para el desarrollo del prototipo AMARA, es importante identificar cuáles son las
restricciones o limitaciones que se deben considerar entre las cuales se describe
lo siguiente:
El lenguaje y el motor de base de datos para el desarrollo del aplicativo
móvil, debe ser Unity, Vuforia y MySQL.
El aplicativo móvil debe ser desarrollado utilizando la metodología SCRUM
para presentar avances funcionales.
Las pruebas y demostración del prototipo AMARA se lo realizara en un
ambiente local.
Los videos de aprendizaje educativo están dentro de la aplicación
desarrollada en unity.
Los videos utilizados en la aplicación serán obtenidos de youtube
La aplicación está dirigida para el sistema operativo móvil Android con
versión igual o superior a 4.1.
El prototipo está dirigido para los estudiantes de primer y segundo
semestre de las Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e
Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones.
Se asume que ya existe un administrador que se encarga del
mantenimiento del aplicativo.
Justificación e Importancia
En la actualidad se está revolucionando el desarrollo de aplicativos para
dispositivos móviles con plataformas Android. La misma que nos permite la
implementación de cualquier tipo de aplicación sobre ellas. La importancia de este
proyecto es que se puede llegar a obtener un mejor rendimiento académico de los
estudiantes, quienes verían las clases con metodologías diferentes. De esta
manera dichos estudiantes podrían interactuar de una manera sencilla, ágil y
eficaz.
14
La Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería
en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas, por su trayectoria e importancia en la contribución de la excelencia
académica de la Universidad de Guayaquil. Tiene como objetivo y
responsabilidad, brindar una educación de calidad a sus estudiantes. Para lo cual
hoy en día cuenta con diferentes metodologías de aprendizaje, las mismas que
ayudan a que los estudiantes tengan una mejor orientación en sus estudios. Sin
embargo, la implementación de una App con videos interactivos en una de las
materias de gran importancia como es la programación podría ser de gran ayuda
para que los estudiantes tengan un mejor desenvolvimiento.
Metodología del Proyecto
Tipo de metodología
Para el desarrollo del prototipo la cual la llamara con el nombre AMARA (Aplicativo
Móvil Aplicando Realidad Aumentada), es necesario la implementación de una
metodología que nos permita llevar de manera organizada un control en los
procesos, por tal razón utilizaremos SCRUM.
La metodología Scrum, se considera un punto de vista ágil, para software, la
jerarquía en forma de cascada es lo que hace la metrología Scrum donde realiza
su gestión de manera rápida. Esta metodología insiste en el verdadero
funcionamiento del cualquier software, y la adaptación a las realidades
empresariales.
“Podríamos decir que SCRUM se basa en cierto caos controlado, pero establece
ciertos mecanismos para controlar esta indeterminación, manipular lo
impredecible y controlar la flexibilidad”. (González, 2013) De este modo podemos
desarrollar un aplicativo móvil de calidad en un tiempo establecido. Obteniendo
así los resultados deseados la cual, nos permitirá resolver la problemática antes
mencionada.
15
Scrum es una Metodología Rápida, esta hace que los riesgos sean menores
durante la elaboración de un proyecto, una de las mayores virtudes es su calidad al
momento de realizar los avances de dicho proyecto, logrando así que estos se
encuentren unidos, comunicados y que el usuario vaya viendo los avances.
Según la publicación, aplicación para la gestión de información del investigador
nos indica que: “Scrum es un marco de trabajo en el cual las personas pueden
abordar problemas complicados con posibilidad de adaptación, al mismo tiempo
que adjudica productos del máximo valor posible, refiriéndose en términos
productivos y creativos”. (Yavi & Alarcón, 2016) Esto nos indica que utilizar
SCRUM es favorable para el desarrollo de grandes proyectos. En la siguiente
ilustración se muestra una breve descripción de su procedimiento.
Grafico 1: Metodología Scrum
Elaboración: ing. Miriam Peña G. Fuente: (Myriam Peña G, 2017)
Pilares fundamentales
Scrum posee tres pilares fundamentales, las mismas que le permiten soportar la
implementación del control de procesos empíricos, tal cual como nos muestra el
siguiente gráfico.
16
Grafico 2: Pilares fundamentales de Scrum
Elaborado: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Transparencia. Implica en que todos los involucrados del proyecto puedan tener
visibilidad de todo lo que sucede en el proceso, en especial los responsables de
obtener los resultados esperados. Las reglas deben de ser claras para cada
integrante del equipo.
Inspección. Sirve para determinar que procesos hay que revisar y controlar
permanentemente, pudiendo así identificar y corregir las variaciones no deseadas.
Adaptación. Implica hacer los ajustes o cambios necesarios en el proceso para
minimizar la desviación, la inspección constante garantiza la capacidad de
respuesta.
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Artefactos de Scrum
Grafico 3: Artefactos de Scrum
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: (Myriam Peña G, 2017)
Product Backlog (pila del producto): es un listado en donde de manera
ordenada tenemos todos los requerimientos que necesitamos para el desarrollo
de nuestro prototipo. Siendo esta la única fuente que nos podría ayudar en caso
de realizar cambios durante el desarrollo del proyecto.
Sprint Backlog: son tareas que se selecciona de los requerimientos analizados.
Es decir, es una parte del Product Backlog el cual tiene como objetivo por parte
del equipo de trabajo ver las tareas donde se están teniendo problemas para tomar
decisiones al respecto. Cumpliendo así con el objetivo de cada sprint el cual
ayudara con el desarrollo del proyecto.
18
Eventos o reuniones de Scrum
Grafico 4: Eventos de Scrum
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Metodología Scrum.
Sprint Planning: es donde se realiza una reunión la cual está conformada por
todo el equipo de trabajo y se la debe realizar al comienzo de cada sprint.
Daily Scrum (Diario scrum): son reuniones en donde el equipo de trabajo
establece una hora específica por un lapso mínimo de 15 minutos diario. La misma
que sirve para intercambian ideas y entrega los avances realizados.
Week Scrum (scrum semanales): son reuniones que se realizan semanalmente
en donde el equipo de trabajo tiene como objetivo incorporar todos los avances
realizados. De esa manera se da por concluido el o los requerimientos
seleccionados del Product Backlog.
Product Increment (incremento del producto): es la integración de todos los
requerimientos del Product Backlog desarrollados durante un sprint. Este nos
permite realizar una retroalimentación de los requerimientos mediante pruebas
unitarias.
Sprint Planning
Daily Scrum
Week scrum
Product Increment
19
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio
En el campo de aplicaciones móviles que emplean realidad aumentada existen
proyectos orientados a juegos, publicidad, medicina, educación, turismo entre
otros.
Byron Vernaza Sánchez estudiante de la carrera de ingeniería en sistemas
computacionales de la universidad de Guayaquil con su tema de tesis, el cual se
resume en una aplicación móvil con realidad aumentada y el uso de geo-
localización dirigido para generación de citas médicas en veterinarias sincronizado
con gestor de contenido web publicitario. Tiene como objetivo facilitar el proceso
que genera el cuidado de las mascotas en el hogar, por medio del aplicativo móvil
y web que es dirigido para clientes y administradores de veterinarias, se puede
agendar citas, conocer la ubicación del lugar y llevar un historial clínico de la
mascota. (Byron Vernaza Sánchez, 2015)
Juan José Tustón Quiroga estudiante de la carrera de ingeniería electrónica y
comunicaciones de la universidad de Ambato, en el año 2017 con su tema de
titulación llamada aplicativo móvil con realidad aumentada e interacción
electrónica aplicada en entornos expositivos y museísticos, el cual fue
desarrollado en Unity, y utiliza el modulo Bluetooth para integrarlo con una placa
de Arduino, en su conclusión describe que al emplear aplicaciones con realidad
aumentada se logra incrementar el interés de las personas que visitan el museo y
además conservar el valor histórico y cultural de dichos lugares. (Villafuerte &
Quiroga, 2017)
En el año 2013, Daniel Dávalos estudiante de la Escuela Superior Politécnica de
Chimborazo realizo su proyecto de titulación empleando la realidad aumentada
20
enfocada a los estrenos de las películas en los cines, creando modelos 3D de los
personajes de las películas y mostrándolos al momento de que la cámara web que
se encuentra en ubicada en el cine, enfoque el marcador o target. Para logar esto
se utilizó el software 3D Studio Max, las librerías de código abierto Flar Manager
y Marilena para el modelado mediante los programas Adobe Flash y Adobe Flash
Builder. Se llegó a la conclusión que, empleando la realidad aumentada en el
campo de la publicidad, genera un mayor impacto visual que emplear la publicidad
tradicional, pero la desventaja es que se requiere una mayor inversión de capital.
(Dávalos Arias, 2014)
Los proyectos de titulación citados anteriormente coinciden que el uso de la
realidad aumentada proporciona mayores emociones a los usuarios. Al ser
combinada una visión del mundo real con el mundo físico por medio de dispositivos
tecnológicos, esto permite que los conocimientos adquiridos perduren más tiempo
en la mente de los usuarios. Por tal razón se tiene una mejor aceptación que la
manera tradicional que se utiliza al transmitir información.
Por otro lado, Fundación Telefónica pronuncia que:
El ámbito de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad
aumentada (AR) adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo
muchas aplicaciones sociales, lúdicas y respaldadas en la ubicación que
presentan un potencial importante para las App en este ámbito, para
proporcionar experiencias de aprendizaje como de exploración y
descubrimiento de la información del mundo real. Los libros son uno de los
campos de aplicación de la realidad aumentada. (Fundación Telefónica, 2011)
21
Grafico 5: Aplicación de la realidad aumentada (AR) a la educación
Elaboración: Fundación Telefónica Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)
En la actualidad la tecnología de la información y comunicación, se está
implementando cada vez más en el ámbito educativo. Conforme la organización
de naciones unidas (ONU) en su cuarto y noveno objetivo del desarrollo reza:
“Lograr una educación inclusiva y de igual calidad que promueva oportunidades
de aprendizaje permanente para todos”. (ONU, 2015) De esta forma propone que
la tecnología de la información esté presente en la educación. Así se podrían
minimizar tiempos y recursos en los procesos y, además proponer mejorar la de
educación.
Debido al alcance que tiene los estudiantes, como los dispositivos móviles. Se
puede obtener provecho si estos puedan ser utilizados en el ámbito de la
educación. Según el instituto nacional de estadísticas y censos (INEC) nos indica
que:
“En el año 2016, la tenencia de teléfonos inteligente aumento a nivel nacional en
15,2 puntos entre el 2015 al 2016 al pasar del 37,7% al 52,9% de la población que
tienen un celular activado”. (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)
22
Grafico 6: Porcentaje de personas que poseen teléfono inteligente a nivel
nacional
Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo
Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)
Frente a estos porcentajes nos enfocamos a jóvenes que poseen teléfonos
inteligentes entre los siguientes rangos: “En el año 2016, del 65,3% de las
personas encuestadas que tienen un celular activado y en uso, el 73,6% tiene un
teléfono inteligente, frente al 54,4% que se encuentran registrados en el año 2015,
es decir que fueron 19,2 puntos más”. (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos,
2016)
23
Grafico 7: Porcentaje de personas de 16 a 24 años que tienen celular
activado y de estos celular Smartphone a nivel nacional.
Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo. Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)
El porcentaje de adultos que poseen teléfonos inteligentes están representados
en el siguiente rango: “En el 2016, del 79,5% de los encuestados que tienen un
celular que se encuentra activado, el 64,2% poseen un celular inteligente, frente
al 46,7% registrado en el año 2015, esto quiere decir 17,5 puntos más”. (Instituto
Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)
Grafico 8: Porcentaje de personas de 25 a 34 años que tienen celular
activado y de estos celular Smartphone a nivel nacional
Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)
24
Debido a estas estadísticas podemos definir que la compra de teléfonos
Smartphone ha incrementado rápidamente. Pero podemos darnos cuenta, según
las estadísticas que en su mayoría son los jóvenes y jóvenes adultos quienes
poseen uno de estos dispositivos móviles. Por tal razón, podemos aprovechar esta
tecnología que hoy en día poseen los estudiantes en el ámbito educativo aplicando
realidad aumentada.
Al hacer uso de las TIC, enfocadas en el área educativa, el instituto nacional de
estadísticas y censos (INEC), asegura que, en el año 2016 a nivel nacional, el
23,2% de las personas utilizo el Internet como ayuda en la educación y
aprendizaje, como se refleja en el siguiente gráfico.
Grafico 9: Razones de uso de internet por área
Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo. Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016).
25
Grafico 10: Porcentajes de las personas que han utilizado internet en los
últimos 12 meses en el 2016
Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo. Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016).
Por tal razón, es recomendable que los establecimientos educativos en especial
las universidades utilicen las TIC. Para lo cual existen diferentes herramientas
que pueden ayudar a la automatización de sus procesos, así como para un mejor
aprendizaje de los estudiantes mediante aplicativos móviles. Sin embargo, en las
Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking
y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la
Universidad de Guayaquil. no se cuenta con programas interactivos que ayuden a
obtener un mejor rendimiento de los estudiantes. Debido a esto muchos del
alumnado que recién ingresan a la carrera terminan abandonándola o alargando
sus estudios.
Es por eso que debido a la circuncida es de vital importancia la implementación
de un aplicativo móvil que sea interactivo con el estudiante. Para lo cual, este
contara con diferentes videos instructivos acerca de la materia que se dicta, en
especial la del área de programación. Es por eso que, para lograr con el propósito
de AMARA, se partirá mencionando cuales son los ambiente sobre las cuales
nuestro proyecto se desenvolverá.
26
Fundamentación Teoría
Para el desarrollo de nuestro prototipo AMARA se describirán de forma sistemática
los fundamentos teóricos.
Realidad Aumentada
La realidad aumentada es una tecnología la cual tiene como función que el usuario
perciba un entorno real del mundo físico y combinando información virtual creada
por dispositivos tecnológicos la cual puede ser objetos 3D, imágenes, videos entre
otros.
Es decir que su objetivo es lograr crear una fusión entre lo real y lo virtual donde
el usuario crea que se encuentra en una realidad cotidiana.
“la realidad aumentada (AR) es una nueva forma a través por la cual se puede
observar el mundo de una forma enriquecida”. (Fundación Telefónica, 2011)
Web Service
Un Servicio Web se lo define como una tecnología la cual utiliza un conjunto de
estándares y protocolos, los cuales que sirven para compartir datos entre
aplicaciones. Diferentes App de software desarrolladas en lenguajes de
programación diferentes, y compiladas y ejecutadas sobre diferentes plataformas,
además pueden utilizar los servicios web para compartir información en redes de
ordenadores como lo es el Internet
En el grafico 11 podemos ver un ejemplo el funcionamiento de un web service
(servicio web), en este podemos ver como el cliente (usuario final) hace un
requerimiento y el servidor envia una respuesta según sea el caso.
27
Grafico 11: web service
Elaboración: Héctor Fernández Fuente: (Hector Fernandez, 2014)
Aplicaciones Móviles
También conocida como App es una aplicación de software la cual es instalada en
diferentes dispositivos móviles y permiten al usuario a realizar una tarea específica
de diferente índole. Además, puede ser descargada directamente al dispositivo
móvil o algún otro aparato que posea conexión a internet. Las aplicaciones móviles
son desarrolladas para diferentes sistemas operativos como: Android, iOS,
Microsoft.
Grafico 12: Aplicaciones Móviles
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos de investigación.
28
Software
Es un conjunto de instrucciones que permite la comunicación entre el ordenador y
usuario. Sin este software un ordenador sería prácticamente inservible ya que no
habría la manera de poder interactuar. “Un software es algo intangible es decir que
lo podemos apreciar, pero no palpar, el cual está compuesto de datos,
procedimientos y pautas que ayudan a realizar varias tareas en un sistema
operativo informático”. (Significados, 2017) Existen diferentes tipos de software
entre ellos están los libres y los de propietario.
Software libre
Se refiere al conjunto de programas informático en donde por manifestación del
autor permite que el usuario final lo pueda utilizar libremente, ya sea para
estudiarlo, copiarlo, modificarlo o redistribuirlo ya sea con mejoras o no. En el
grafico 13 se muestra ejemplos de software libres.
Grafico 13: Software libre
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos de investigación.
29
Software de propietario
Son aquellos softwares que tienen el derecho del autor, el cual hace referencia al
derecho de propiedad intelectual. Por el cual cuenta con restricciones de uso, así
como alterar su código fuente y/o redistribución del mismo. El grafico 14 muestra
ejemplos de software con derecho de autor.
Grafico 14: Software con derecho de autor
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Unity 3D
Unity es una plataforma para el desarrollo creado por unity technologies. Incluye
múltiples herramientas que permiten crear contenido interactivo en 2D Y 3D. Unity
permite desarrollar videojuegos para diferentes plataformas como: Windows, OS
X, Linux, dispositivos móviles, consolas de video juegos, dispositivos de realidad
aumentada entre otros. Cuenta con una versión gratuita que es dirigida para
estudiantes y una versión de paga que incorpora más herramientas dirigida para
profesionales. A partir de su versión 3.0 posee incorporado un Entorno de
Desarrollo Interactivo (IDE) llamado MonoDevelop para la creación de Scripts
como en lenguaje C#. (Unity3d, 2018)
30
Grafico 15: Tecnología Unity
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Características principales de Unity
El editor de Unity facilita agrupar todas las escenas en un solo espacio de
trabajo, dando la posibilidad de controlar y organizar varias escenas desde
un solo editor. Además, permite importar objetos 3D, sonidos, texturas
entre otros.
Posibilidad de trabajar en diferentes plataformas.
Ofrece la posibilidad de trabajar con contenido en 2D Y 3D.
Permite importar modelos en 3D trabajados desde diferentes aplicaciones
como: Modo, Blender, Maya, Cinema 4D, 3ds Max, etc.
Existe una versión gratuita para estudiantes y la versión de Unity pro, la
cual es de paga, dirigida para profesionales.
En la versión de Unity pro muestra la información de los datos de CPU y
GPU que son utilizados al momento de controlar un juego.
Posee un entorno de desarrollo integrado gratuito llamado MonoDevelop
el cual permite programar Scripts en C#, Java, Python, Boo y otros
lenguajes de programación.
Posibilidad de crear videojuegos los cuales se adaptan a todo tipo de
resoluciones.
Plataforma objeto de Unity
La tecnología Unity es adaptable a múltiples plataformas, entre las cuales se
encuentran detalladas en el cuadro 3.
31
Cuadro 3: Plataformas objetos
Plataformas objetivo
Web WebGL
PC
Windows
Windows Store Apps
SteamOS
OS X
GNU/Linux
Dispositivos móviles
iOS
Android
Windows Phone
Tizen
Smart TV
tvOS
Samsung Smart TV
Android TV
Consolas
PlayStation Vita
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
Wii U
Nintendo 3DS
Nintendo Switch
Dispositivos de realidad virtual
Oculus Rift
Google Cardboard
HTC Vive
PlayStation VR
Samsung Gear VR
Microsoft Hololens
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
32
Versiones lanzadas de Unity
A lo largo de su trayectoria se ha venido realizando actualizaciones con el fin de
realizar mejoras en su producto. Entre las cuales se detallan en el siguiente cuadro
todas las versiones lanzadas al mercado.
Cuadro 4: Versiones de Unity
Versiones
Lanzamiento
día mes Año
Unity 1 2005
Unity 3 1 9 2010
Unity 3.5
Unity 4 18 6 2012
Unity 4.3
Unity 5 3 3 2015
Uniy 5.6 16 6 2017
Unity 2017.1.0 10 7 2017
Unity 2017.1.1 4 9 2017
Unity 2017.1.2 6 10 2017
Unity 2017.1.3 5 1 2018
Unity 2017.1.4 23 5 2018
Unity 2017.2.0 12 10 2017
Unity 2017.2.1 12 12 2017
Unity 2017.2.2 26 2 2018
Unity 2017.2.3 18 5 2018
Unity 2017.3.0 19 12 2017
Unity 2017.3.1 5 2 2018
Unity 2017.4.1 24 4 2018
Unity 2017.4.2 30 4 2018
Unity 2017.4.3 11 5 2018
Unity 2018.1.0 2 5 2018
Unity 2018.1.1 18 5 2018
Unity 2018.1.2 25 5 2018
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
33
Videojuegos creados con Unity
Gracias a esta tecnología existen videojuegos que se han realizados tanto en 2d
como en 3d, las mismas que han tenido en su mayoría una buena acogida con los
usuarios. Para tener una idea de los videojuegos realizados con esta tecnología
se describe en el cuadro 5 una lista con su respectivo año de lanzamiento.
Cuadro 5: Videojuegos hechos con Unity
Año de
lanzamiento Descripción del juego
2008 Dead Frontier
2008 Three Kingdoms Online
2009 Cartoon Network Universe: Fusion Fall
2010 Max & the Magic Marker
2010 Thomas Was Alone
2011 Battlestar Galactica Online
2011 Family Guy Online
2011 I Am Player
2011 Rochard
2011 Shadowgun
2011 Triple Town
2012 dota 2
2012 Nihilumbra
2012 Dead Lab
2012 Bad Piggies
2012 Dead Trigger
2012 Endless Space
2012 Escape Plan
2012 Guns of Icarus Online
2012 MechWarrior Tactics
2012 Prime World
2012 Slender: The Eight Pages
2012 Temple Run
34
2013 DOT - Space Hero
2013 No Heroes
2013 Among the Sleep
2013 Roto2 Online
2013 Game of Thrones: Seven Kingdoms
2013 Hearthstone: Heroes of Warcraft
2013 République
2013 Wasteland 2
2013 War for the Overworld
2013 Deer Hunter 2014
2013 Slender: The Arrival
2013 SlendyTubbies
2014 Pillars of Eternity
2014 Dreamfall Chapters: The Longest Journey
2014 Into The Gloom
2014 The Forest
2014 SlendyTubbies II
2015 Saw The Slime
2015 Richi's Adventures
2015 Drift streets japan
2016 Tzompantli
2016 Anima: Gate Of Memories
2016 Firewatch
2016 My summer car
2016 Pokemon Go
2016 Resident Evil Umbrella Corps
2017 Siberia 3
2017 Cuphead
2017 SlendyTubbies III
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
35
Vuforia
Vuforia es un kid de desarrollo de software (SDK) creado por la empresa
Qualcomm. Permite crear aplicaciones con realidad aumentada dirigida para
dispositivos móviles como Android, iOS y desde la versión 6 también admite
aplicaciones para dispositivos con Windows 10. Vuforia tiene compatibilidad con
todas las versiones de Unity facilitando la creación de aplicaciones con realidad
aumentada y juegos.
Grafico 16: Vuforia
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: (DANIEL & CÉSAR, 2017)
Layar y Aurasma
Esta aplicación permite la interacción con contenidos en forma de videos,
animaciones, modelos 3d o páginas web. Todo de acuerdo a las necesidades que
tenga el docente, quien puede crear la imagen que activara la realidad aumentada.
Elements 4D
Esta aplicación permite que las clases de química sean más interesantes y
dinámicas. Ya que nos permite interactuar con los elementos más importante de
la tabla periódica. En la cual se puede observar las características de cada
elemento a través de los disparadores. De la misma manera se pueden hacer
combinaciones entre los elementos para crear compuestos químicos.
Quiver
Este es un aplicativo con licencia que ofrece contenido educativo especializado
por temas. Permite a fomentar la creatividad de los más pequeños, en donde los
36
estudiantes pueden colorear. Permitiendo que estas cobren vida desde la
aplicación, pudiendo ser visualizada desde el dispositivo móvil.
ARToolkit
Esta aplicación es compatible con todas las plataformas, la diferencia es que cada
sistema operativo meserita su propio ambiente de desarrollo. Las mismas que
pueden ser descargadas de manera gratuita. Este aplicativo contiene app de
prueba, pero no en todas se puede construir fácilmente, su documentación
desarrollada es bastante limitada.
WikiTude
Este aplicativo permite crear apps que ayuden a la reconstrucción de lugares. Las
mismas que podrían ser mapas virtuales, artículos wiki, hacer búsqueda de
elementos u obtener recomendaciones de otro usuario.
Comparaciones entre aplicaciones de realidad aumentada
Cuadro 6: Plataformas compatibles
Descripción Windows Linux Android iOS Mac OS SGI
Unity x x x x x x
Vuforia x x x x
Layar x x
Elements 4D x x
Quiver x x
ARTollkit x x x x x
WikiTude x x
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
37
Cuadro 7: Características
Descripción Licencia Ambiente/desarrollo
Plataformas Detalles
Unity Pagada Mismo Creación de videos
Vuforia Pagada Mismo Creación de juegos
Layar Mismo Videos, animaciones
Elements 4D Mismo Interactúa con elementos
periódicos
Quiver Pagada Mismo Permite colorear
ARTollkit Gratuita Diferentes Documentación limitada
WikiTude Mismo Construcción de lugares
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Sistema Gestor de Base de Datos
Un DBMS o también denominado Sistema Gestor de Base de Dato, es la unión o
conjunto de datos que se encuentran relacionados entre sí, organizados y
estructurados, además un conjunto de programas que ayudan en acceder y
gestionar esos datos. La colección de dichos datos se lo conoce como Base de
Datos o BD. (Álvaro Irles Melgarejo & Álvaro Outeiro Moya, 2014)
MYSQL
MySQL es la base de datos más famosa en el mercado. Gracias a su rendimiento
comprobado, a su fiabilidad y a su fácil uso, se ha convertido en la base de datos
líder al momento de trabajar en aplicaciones basadas en web y utilizada por
propiedades web como Facebook, Twitter, YouTube entre otros. (ORACLE, 2014)
Existen actualmente varias herramientas que permiten la administración para
MYSQL entre las cuales se presentan las más utilizadas en el grafico 17.
38
Grafico 17: Herramientas de administración de MySQL
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Comparación entre metodologías de desarrollo
Cuadro 8: Comparación entre metodologías de desarrollo
Rup (proceso
racional
unificado)
Xp (programacion
extrema) Scrum
Rad
(desarrollo
rapido de
aplicaciones)
Ca
rac
terí
sti
cas
Rigurosa
definición de
roles.
Las
especificaciones se
obtienen luego de
comenzar el
proyecto
Permite desarrollar
proyectos
complejos
Se utiliza
para el
desarrollo
rápido de
interfaces de
usuarios
Efectivo en
proyectos de
gran tamaño
Posee no más de
20 desarrolladores
Útil en proyectos
que exigen rapidez
en los resultados
Permite
prevenir
incumplimient
o de fechas
39
Exige calidad
del proceso
La participación del
cliente es
fundamental
Durante el proceso
de desarrollo se
pueden cambiar los
requerimientos.
Se compone
por una
cantidad
mínima de
personas
Utiliza
diagramas
UML para el
desarrollo del
software.
Da lugar a una
programación
organizada.
El cliente está
involucrado en todo
momento dentro
del proyecto
Emplea
diagramas
para
representar
la
información
Se enfoca en
las
necesidades
de la
organización y
del proyecto.
Se realizan
pruebas continuas
durante el
proyecto.
Se definen
periodos
específicos de
trabajo.
Limita los
cambios que
se presentan
en el
desarrollo del
proyecto
Se utiliza en
pequeños
proyectos
Se realizan
reuniones diarias
donde se especifica
que tareas se van a
realizar
Se reúnen
los usuarios
finales y los
desarrollador
es
Los procesos de
scrum están
diseñados para q
los involucrados
trabajen a un ritmo
de trabajo cómodo.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
40
Fundamentación Legal
Ley de Propiedad Intelectual del Ecuador
Esta Ley es la No. 83 y fue publicada el 19 de mayo de 1998, en el Registro Oficial
No. 320, la cual nos indica lo siguiente:
Título Preliminar
Art. 1.
El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida de
conformidad con la ley, las decisiones de la Comisión de la Comunidad Andina y
los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.
La propiedad intelectual comprende:
1. Los derechos de autor y derechos conexos.
2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:
* Las invenciones;
* Los dibujos y modelos industriales;
* Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados;
* La información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;
* Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas comerciales;
* Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de comercio;
* Los nombres comerciales;
* Las indicaciones geográficas.
* Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola, industrial o
comercial. (Ley de Propiedad Intelectual, 1998)
Art. 2. “Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y
extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador”. (Ley de Propiedad Intelectual, 1998)
Art. 4. “Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos de
los demás titulares sobre sus obras”. (Ley de Propiedad Intelectual, 1998)
Art. 5. “El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación de
la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión”. (Ley de
Propiedad Intelectual, 1998)
41
Sección V Disposiciones Especiales sobre Ciertas Obras
Parágrafo Primero: De los Programas de Ordenador
Art. 28.
Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como
tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido
incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados,
ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por
máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos,
incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos
elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.
(Ley de Propiedad Intelectual, 1998)
Art. 29.
Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona natural o
jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra. Se
considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en
la obra o sus copias de la forma usual.
Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos
morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.
(Ley de Propiedad Intelectual, 1998)
Constitución de la República del Ecuador (2008)
La Constitución del Ecuador de 2008, es denominada la carta magna o también
llamada norma jurídica, vigente en la República del Ecuador. Es esta se
fundamenta en el buen vivir y contiene todas las leyes a las cuales las autoridades
jurídicas deben respetar.
Título II: Derechos
Capítulo primero: Principios de aplicación de los derechos
Sección tercera: Comunicación e Información
42
Art. 16. Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a: 2:
El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación. (Asamblea
Nacional del Ecuador, 2008)
Título VII: Régimen del Buen Vivir
Capítulo primero: Inclusión y equidad
Sección I: La Educación
Art. 343: El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,
saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente. (Asamblea
Nacional del Ecuador, 2008)
Art. 346. “Existirá una institución pública, con autonomía, de evaluación integral
interna y externa, que promueva la calidad de la educación”. (Asamblea Nacional
del Ecuador, 2008)
Art. 350: El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación
académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación
científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los
saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país
en relación con los objetivos del régimen de desarrollo”. (Asamblea Nacional del
Ecuador, 2008)
Sección octava
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.
El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales en el
marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía,
tendrá como finalidad.
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
43
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,
eleven la eficiencia y productividad mejoren la calidad de vida y contribuyan a la
realización del buen vivir.
Ley Orgánica de Educación Superior (2010)
Capítulo 2
Fines de la educación superior
Art. 3.- Fines de la Educación Superior. - La educación superior de carácter
humanista, cultural y científica constituye un derecho de las personas y un bien
público social que, de conformidad con la Constitución de la República,
responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y
corporativos. (LOES, 2010)
Art. 4.- Derecho a la Educación Superior. - El derecho a la educación superior
consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los
méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y profesional con
producción de conocimiento pertinente y de excelencia.
Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,
pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en
el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la
Constitución y esta Ley. (LOES, 2010)
Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes. - Son derechos de las y los
estudiantes los siguientes:
a) Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación
conforme sus méritos académicos;
b) Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que permita iniciar
una carrera académica y/o profesional en igualdad de oportunidades;
c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación
superior; garantizados por la Constitución;
d) Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera;
44
e) Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar el
cogobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas;
f) Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación bajo la
más amplia libertad de cátedra e investigativa;
g) Participar en el proceso de construcción, difusión y aplicación del conocimiento;
h) El derecho a recibir una educación superior laica, intercultural, democrática,
incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la justicia y la paz; e,
i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas, créditos y otras formas
de apoyo económico que le garantice igualdad de oportunidades en el proceso de
formación de educación superior. (LOES, 2010)
Art. 9.- La educación superior y el buen vivir. - La educación superior es
condición indispensable para la construcción del derecho del buen vivir, en el
marco de la interculturalidad, del respeto a la diversidad y la convivencia armónica
con la naturaleza. (LOES, 2010)
Código Orgánico Integral Penal (2014)
Artículo 190.- Apropiación fraudulenta por medios electrónicos.- La persona
que utilice fraudulentamente un sistema informático o redes electrónicas y de
telecomunicaciones para facilitar la apropiación de un bien ajeno o que procure
la transferencia no consentida de bienes, valores o derechos en perjuicio de esta
o de una tercera, en beneficio suyo o de otra persona alterando, manipulando o
modificando el funcionamiento de redes electrónicas, programas, sistemas
informáticos, telemáticos y equipos terminales de telecomunicaciones, será
sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. (Código Orgánico
Integral Penal, 2014)
Artículo 191.- Reprogramación o modificación de información de equipos
terminales móviles. - La persona que reprograme o modifique la información de
identificación de los equipos terminales móviles, será sancionada con pena
privativa de libertad de uno a tres años. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)
45
Artículo 192.- Intercambio, comercialización o compra de información de
equipos terminales móviles. - La persona que intercambie, comercialice o
compre bases de datos que contengan información de identificación de equipos
terminales móviles, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)
Artículo 193.- Reemplazo de identificación de terminales móviles. - La
persona que reemplace las etiquetas de fabricación de los terminales móviles que
contienen información de identificación de dichos equipos y coloque en su lugar
otras etiquetas con información de identificación falsa o diferente a la original, será
sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. (Código Orgánico
Integral Penal, 2014)
Artículo 194.- Comercialización ilícita de terminales móviles. La persona que
comercialice terminales móviles con violación de las disposiciones y
procedimientos previstos en la normativa emitida por la autoridad competente de
telecomunicaciones, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)
Artículo 195.- Infraestructura ilícita. - La persona que posea infraestructura,
programas, equipos, bases de datos o etiquetas que permitan reprogramar,
modificar o alterar la información de identificación de un equipo terminal móvil,
será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. No constituye
delito, la apertura de bandas para operación de los equipos terminales móviles.
(Código Orgánico Integral Penal, 2014)
Artículo 211.- Supresión, alteración o suposición de la identidad y estado
civil.- La persona que ilegalmente impida, altere, añada o suprima la inscripción
de los datos de identidad suyos o de otra persona en programas informáticos,
partidas, tarjetas índices, cédulas o en cualquier otro documento emitido por la
Dirección General de Registro Civil, Identificación y de Cedulación o sus
dependencias o, inscriba como propia, en la Dirección General de Registro Civil,
Identificación y de Cedulación a una persona que no es su hijo, será sancionada
46
con pena privativa de libertad de uno a tres años. La persona que ilegalmente
altere la identidad de una niña o niño; la sustituya por otra; entregue o consigne
datos falsos o supuestos sobre un nacimiento; usurpe la legítima paternidad o
maternidad de niña o niño o declare falsamente el fallecimiento de un recién
nacido, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
(Código Orgánico Integral Penal, 2014)
Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos. - La persona que, en
provecho propio o de un tercero, revele información registrada, contenida en
ficheros, archivos, bases de datos o medios semejantes, a través o dirigidas a un
sistema electrónico, informático, telemático o de telecomunicaciones;
materializando voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la intimidad
y la privacidad de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de
uno a tres años. Si esta conducta se comete por una o un servidor público,
empleadas o empleados bancarios internos o de instituciones de la economía
popular y solidaria que realicen intermediación financiera o contratistas, será
sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años. (Código Orgánico
Integral Penal, 2014)
Artículo 230.- Interceptación ilegal de datos. Será sancionada con pena
privativa de libertad de tres a cinco años:
1. La persona que, sin orden judicial previa, en provecho propio o de un tercero,
intercepte, escuche, desvíe, grabe u observe, en cualquier forma un dato
informático en su origen, destino o en el interior de un sistema informático, una
señal o una transmisión de datos o señales con la finalidad de obtener información
registrada o disponible.
2. La persona que diseñe, desarrolle, venda, ejecute, programe o envíe mensajes,
certificados de seguridad o páginas electrónicas, enlaces o ventanas emergentes
o modifique el sistema de resolución de nombres de dominio de un servicio
financiero o pago electrónico u otro sitio personal o de confianza, de tal manera
que induzca a una persona a ingresar a una dirección o sitio de internet diferente
a la que quiere acceder.
47
3. La persona que a través de cualquier medio copie, clone o comercialice
información contenida en las bandas magnéticas, chips u otro dispositivo
electrónico que esté soportada en las tarjetas de crédito, débito, pago o similares.
4. La persona que produzca, fabrique, distribuya, posea o facilite materiales,
dispositivos electrónicos o sistemas informáticos destinados a la comisión del
delito descrito en el inciso anterior. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)
Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. La persona
que destruya, dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause mal
funcionamiento, comportamiento no deseado o suprima datos informáticos,
mensajes de correo electrónico, de sistemas de tratamiento de información,
telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus componentes lógicos
que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
Con igual pena será sancionada la persona que:
1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda o
distribuya de cualquier manera, dispositivos o programas informáticos maliciosos
o programas destinados a causar los efectos señalados en el primer inciso de este
artículo.
2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura tecnológica
necesaria para la transmisión, recepción o procesamiento de información en
general. Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la
prestación de un servicio público o vinculado con la seguridad ciudadana, la pena
será de cinco a siete años de privación de libertad. (Código Orgánico Integral
Penal, 2014)
Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o
de telecomunicaciones. La persona que sin autorización acceda en todo o en
parte a un sistema informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se
mantenga dentro del mismo en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo
derecho, para explotar ilegítimamente el acceso logrado, modificar un portal web,
desviar o re-direccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer servicios que estos
sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios
48
legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.
(Código Orgánico Integral Penal, 2014)
Artículo 500.- Contenido digital. - El contenido digital es todo acto informático
que representa hechos, información o conceptos de la realidad, almacenados,
procesados o transmitidos por cualquier medio tecnológico que se preste a
tratamiento informático, incluidos los programas diseñados para un equipo
tecnológico aislado, interconectado o relacionados entre sí. En la investigación se
seguirán las siguientes reglas:
1. El análisis, valoración, recuperación y presentación del contenido digital
almacenado en dispositivos o sistemas informáticos se realizará a través de
técnicas digitales forenses.
2. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en sistemas y memorias
volátiles o equipos tecnológicos que formen parte de la infraestructura critica del
sector público o privado, se realizará su recolección, en el lugar y en tiempo real,
con técnicas digitales forenses para preservar su integridad, se aplicará la cadena
de custodia y se facilitará su posterior valoración y análisis de contenido.
3. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en medios no volátiles,
se realizará su recolección, con técnicas digitales forenses para preservar su
integridad, se aplicará la cadena de custodia y se facilitará su posterior valoración
y análisis de contenido.
4. Cuando se recolecte cualquier medio físico que almacene, procese o transmita
contenido digital durante una investigación, registro o allanamiento, se deberá
identificar e inventariar cada objeto individualmente, fijará su ubicación física con
fotografías y un plano del lugar, se protegerá a través de técnicas digitales
forenses y se trasladará mediante cadena de custodia a un centro de acopio
especializado para este efecto. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)
49
Pregunta Científica a Contestarse
Para determinar si es factible la implementación de nuestro prototipo aplicativo
móvil aplicando realidad aumentada (AMARA), nos realizamos las siguientes
interrogantes:
¿Cómo influiría una aplicación móvil aplicando realidad aumentada en los
estudiantes de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales de la facultad
de ciencias matemáticas y físicas de la universidad de Guayaquil?
¿La utilización de un aplicativo móvil aplicando realidad aumentada que contenga
videos instructivos e interactivos, podría mejorar el rendimiento de los estudiantes
de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales de la facultad de ciencias
matemáticas y físicas de la universidad de Guayaquil, en las cátedras dictadas en
especial en el área de programación?
¿Los resultados obtenidos de AMARA serán favorables para llegar a implementar
en otras facultades de la universidad de Guayaquil?
Definiciones Conceptuales
Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada (AMARA)
AMARA es el nombre del prototipo que se está desarrollando para proponer dar
una solución a la problemática que hemos identificado en el transcurso de la
investigación. El cual consiste en realizar una App que contenga videos
instructivos e interactivos de tal manera que las cátedras en especial la de
programación sean más participativas. De esta manera al momento de su
implementación se espera obtener los resultados deseados, con el fin de poder
expandir AMARA en otras facultades de la UG. Ayudando así a reducir el índice
de abandono estudiantil y lograr mejorar el rendimiento en los estudiantes.
50
Ley Orgánica de Educación Superior (LOES).
La norma fue publicada en el registro oficial 298 del 12 de octubre del año 2010
con el fin de regular el sistema de educación superior en nuestro país.
Garantizando así, la calidad de estudio y el derecho de la educación superior,
evitando cualquier tipo de discriminación. “El objetivo de la calidad se enfoca en la
búsqueda constante y sistemática de la excelencia, producción optimizada,
transmisión del conocimiento y mejorar el desarrollo del pensamiento por medio
de la autocrítica, la crítica externa y el mejoramiento permanente”. (LOES, 2010)
Consejo de Educación Superior (CES)
El consejo de educación superior es una entidad pública ubicada en la capital del
Ecuador con personería jurídica. El cual tiene como función principal planificar,
regular y coordinar el sistema de educación superior. Unas de sus principales
funciones es la legalización de firmas de documentos universitarios. (Consejo de
Educacion Superiror, 2015)
Grafico 18: Consejo de Educación Superior (CES)
Elaboración: Consejo de Educación Superior Fuente: CES 2015
Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación
(SENESCYT)
Este organismo fue creado en al año 2008 en el gobierno del economista Rafael
Correa. Se encarga de coordinar las acciones entre el ejecutivo y las instituciones
de educación superior, así como, de regular los títulos profesionales, las mismas
que pueden ser visualizadas desde su plataforma web, una vez que la institución
superior se haiga encargado del proceso de registro para su posterior publicación.
51
Grafico 19: SENESCYT
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: SENESCYT
Bachillerato General Unificado (BGU)
Es un programa de estudio que garantiza la equidad a todos los bachilleres
ecuatorianos, brindándoles la oportunidad de poder obtener un cupo en la carrera
que sea de su agrado. El propósito es ofrecer un mejor servicio de educación a
los jóvenes que terminan la educación general básica.
Grafico 20: Bachillerato General Unificado (BGU)
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Bachillerato General Unificado
52
Unified Modeling Language (UML)
El lenguaje unificado de modelado (UML), consiste en diferentes tipos de
diagramas, el cual ayuda a tener una mejor perspectiva de cómo estará
estructurado el desarrollo de un proyecto. Es decir, son los planos con lo que un
proyecto podría dar inicio. Un plano es un modelo en donde proporciona de
manera detallada el funcionamiento de un sistema, en función de los elementos
que sean importantes en cada momento.
Grafico 21: Unified Modeling Languaje (UML)
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
53
CAPÍTULO III
Propuesta Tecnológica
Para garantizar el éxito de nuestro prototipo, es necesaria la realización de un
análisis de factibilidad. La cual, es de vital importancia ya que por medio de dicho
análisis podemos evidenciar que existen las condiciones adecuadas para el diseño
y desarrollo de nuestro prototipo móvil AMARA. Demostrando así, que la
propuesta es factible y está orientada a los estudiantes de primer y segundo
semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y de la
Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Universidad de
Guayaquil.
El prototipo móvil está enfocado para dispositivos con sistemas operativo Android,
el cual, por tratarse de un proyecto universitario a beneficio de los estudiantes,
podría ser descargado de manera gratuita en caso de implementarse el prototipo.
El mismo que está creado en un lenguaje de desarrollo con licencia gratuita en
versión educativa, también contara con un gestor de base de datos de licencia
gratuita, el cual, contendrá toda la información que se manipulara en el aplicativo.
Dicho aplicativo sería de gran utilidad para los estudiantes que recién ingresan a
una de las carreras antes mencionadas.
Para poder tener acceso al uso de la app, el estudiante debe de constar en la base
de datos de las Carreras correspondientes, ingresando su número de cedula, si
este se encuentra registrado, de manera automática sus datos personales se
cargarán y deberá registrar un usuario y contraseña, caso contrario no podrá hacer
uso de la aplicación, de la misma forma se realizará el registro para los docentes.
Al momento que el estudiante se identifique en la app tendrá acceso a los videos
y demás beneficios que esta ofrece. Logrando así, complementar las clases de
una manera dinámica con el uso de realidad aumentada. Ayudando así, en
especial a aquellos estudiantes que ingresan con poco conociendo en el área de
programación, se adapte a la materia. Demostrándole por medio del aplicativo lo
54
interesante que puede ser las clases, motivándolos para que en un futuro ellos
puedan proponer soluciones tecnológicas que sean innovadoras a beneficio de la
sociedad.
Análisis de Factibilidad
Un análisis de factibilidad es un instrumento que permite tener un mejor enfoque
del proyecto, obteniendo así mejores alternativas de solución. Según (Guía del
PMBOK, 2013) un proyecto puede generar los siguientes resultados:
Presentar un producto, que al mismo tiempo puede ser un componente que
forma parte de otro producto, puede ser solo la mejora de un producto, o
un producto final.
Generar un servicio final o al mismo tiempo la ejecución de dicho servicio
(p.ej., consultoría y apoyo para el crecimiento de pequeños negocios con
respecto a la producción, marketing y distribución).
Mejorar líneas de productos o servicios que ya se encuentren en el
mercado (p.ej., La metodología “Seis Sigma” que tiene como objetivo
reducir defectos o fallos con respecto a un producto o servicio al cliente).
General algún tipo de resultados, ya sea una conclusión o un documento
técnico (p.ej., un proyecto de investigación científica).
Dicho esto, para determinar si es viable la realización de nuestro proyecto, así
como las posibilidades de éxito que pueda tener, es necesario analizar los
aspectos operacionales, técnicos, legales y económicos. Este proceso se lleva a
cabo en base a la recolección de datos obtenidos en las encuestas. Las mismas
que fueron realizadas por los estudiantes de primer y segundo semestre de la
Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería en
Networking y Telecomunicaciones.
Por otro lado, se efectuó un estudio para determinar la disponibilidad de recursos
tecnológicos como hardware y software. Además, se considera el cumplimiento y
no violación a los artículos legales que permitan la viabilidad del proyecto. También
se analizan los costos financieros, el cual, representan un aspecto importante para
que el proyecto pueda ser efectuado.
55
Factibilidad Operacional
Considerando que muchos de los estudiantes que recién ingresan a la Carrera de
Ingeniería en Sistemas Computacionales y a la Carrera de Networking y
Telecomunicaciones, comienzan a tener un mal rendimiento académico por
carecer de conocimiento de programación. Es necesario el desarrollo de un
prototipo móvil aplicando realidad aumentada que, facilite al estudiante a
comprender dichas clases antes mencionada. Según los resultados obtenidos de
la encuesta, los estudiantes de dichas carreras se muestran entusiastas con la
propuesta. La misma que les ayudaría a complementar las clases recibidas de una
manera dinámica aumentándole la capacidad de aprendizaje.
De esta manera, debido a la impotencia que existe en algunos estudiantes por
carecer de un conocimiento informático adecuado. Podemos determinar que el
desarrollo de AMARA en modo prototipo, abre la posibilidad de motivar a dichos
estudiantes y a su vez que su rendimiento académico aumente. Para lo cual, el
prototipo contara con los videos adecuados que permitan despejar cualquier duda
que el estudiante pudiera tener. Esto se da gracias a la información obtenida en la
investigación previamente realizada.
En primera instancia los videos que se usan en la aplicación fueron seleccionados
con información obtenida por los docentes que imparten la clase de programación.
La cual, ha permitido identificar en donde se encuentra el nivel de complejidad que
ven los estudiantes. Cambiando así, a un esquema de aprendizaje de manera más
dinámica, ayudando a que el estudiante sea más participativo en el aula.
Factibilidad Técnica
En base a los datos del proyecto, se debe de tener en consideración los recursos
de hardware y software que sean idóneos para el desarrollo de nuestro prototipo.
La cual, cabe mencionar que dichos recursos son accesibles. Los recursos
tecnológicos seleccionados, garantiza el correcto funcionamiento del aplicativo
frente a los estudiantes que lo deseen utilizar.
56
Por lo anteriormente mencionado, se muestra en el cuadro 8 las especificaciones
mínimas requeridas que el hardware debería de tener para el desarrollo del
aplicativo. De la misma manera en el cuadro 9, se detallan las especificaciones
requeridas que debería de tener el hardware para su implementación. Por último,
en el cuadro 10 se detallan los requerimientos de software que se utilizara para el
desarrollo del aplicativo móvil.
Cuadro 9: Requerimiento de hardware para el desarrollo del aplicativo
CARACTERÍSTICAS DETALLES
Tipo de computador Laptop
Procesador Core i3 de 2.0GHz o superior de 4ta
generación en adelante.
Memoria RAM 4gb o superior
Disco duro 500gb o superior
Conexión WAN Cuente con internet
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Cuadro 10: Requerimiento de hardware para la prueba del aplicativo
CARACTERÍSTICAS DETALLES
Tipo de dispositivo Smartphone
Procesador Dual Core 1GHz o superior
Memoria RAM 1gb o superior
Almacenamiento 8gb
Plataforma Android 4.1 o superior
Wi-Fi Soporte de Wi-Fi
Conexión WAN Cuente con internet
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
57
Cuadro 11: Requerimiento de software para el desarrollo del aplicativo
CARACTERÍSTICAS DETALLES
Sistema operativo Windows 7 de 32 bits o superior
Lenguaje de programación Unity
Gestor de base de datos MySql
Protección de virus Antivirus
Navegador de internet Google Chrome
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Factibilidad Legal
En esta etapa del análisis de factibilidad, se debe de considerar los factores
legales que permitan la implementación del proyecto. Para lo cual, se deben de
revisar que se respeten las leyes y reglamentos en cuestión de desarrollo e
implementación del prototipo. Evitando así perjudicar a terceros, considerando los
aspectos de propiedad intelectual. En el capítulo II del presente proyecto de
titulación, se encuentra detallada toda la fundamentación legal. En donde rezan
todos los artículos que respaldan el desarrollo e implementación de soluciones
tecnológicas en ambientes educativos.
Factibilidad Económica
El costo para el desarrollo e implementación de un proyecto, resulta ser el factor
más significativo, por lo cual se analizan siempre los beneficios que se podría
llegar a obtener. De esta manera se puede deducir si el proyecto es factible o no
para su desarrollo. Por otro lado, los costos para el desarrollo de este aplicativo
móvil son asumidos en su totalidad por los autores del presente proyecto. Sin
embargo, al momento de su implementación los costos que intervienen para dicho
evento seria responsabilidad de la administración encargada que será gestionada
debidamente con la Universidad de Guayaquil.
Dentro de los recursos para el desarrollo del prototipo, los autores utilizan sus
propios medios, la cual sería en este caso sus laptops u otros. Las mismas que
58
cuentan con los requerimientos mínimos para la realización del proyecto tanto en
hardware como en software. De la misma manera, se asume los costos
profesionales en el tiempo invertido para el desarrollo del aplicativo. Por lo tanto,
se considera que la factibilidad económica es viable para el desarrollo del
proyecto.
Cuadro 12: Costos económicos
Descripción Cantidad Costo Unitario Costo Total
talento humano
Investigador 1 $1676 por mes
(4 meses) $ 6.704,00
Desarrollador 1 $800 por mes
(4 meses) $ 3.200,00
equipos Celular 2 $ 200,00 $ 400,00
Tablet 2 $ 150,00 $ 300,00
transporte viajes de campo 2 $ 20,00 $ 40,00
suministros
Licencia de Unity 1 $ 125,00 $ 125,00
Fotocopias 1000 $ 20,00 $ 20,00
empaste de la tesis
1 $ 50,00 $ 50,00
Impresiones 1000 $ 35,00 $ 35,00
Software
Sistema gestor de base de datos
MySQL 1 $0 $0
Servidor web Apache
1 $0 $0
Costos Varios
$65
TOTAL $ 10.939,00
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
59
Etapas de la metodología del proyecto
La metodología para el desarrollo del proyecto que se utilizara es Scrum, la cual
se encuentra detallada en el capítulo I. En donde nos indica los procesos
adecuados que debemos seguir para un correcto desarrollo obteniendo los
resultados requeridos en el tiempo establecido. Para lo cual, las etapas que se
deben de considerar para el desarrollo de la aplicación serian: análisis, diseño,
desarrollo, pruebas, documentación e instalación.
Para el desarrollo del prototipo AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad
Aumentada), es necesario la implementación de una metodología que nos permita
llevar de manera organizada un control en los procesos, por tal razón utilizaremos
SCRUM.
Se realizarán varias fases las cuales son:
PLANIFICACION DEL BACKLOG
DESARROLLO DE SPRINTS
REVISION DE SPRINTS
Se empleó 4 Sprint los cuales se los realizara semanalmente. Cada sprint estará
conformado por 30 horas logrando así un total de 120 horas para el desarrollo del
prototipo AMARA.
PLANIFICACION DE BACKLOG
Definición de los roles
Product owner: es el encargado de tomar las decisiones, además se encarga de
redactar las ideas, asignarle prioridades y colocarlas en el product Backlog.
Tutora: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
.
60
Scrum Master: es el encargado de que la metodología se cumpla, además elimina
los inconvenientes que retrasen el proyecto o lo desvíen del objetivo trazado.
Tutora: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
Scrum Team: es el equipo que se encarga de cumplir con el objetivo del proyecto
mediante el desarrollo de tareas del Backlog.
Desarrollador 1: Walter Alarcón A. (D1)
Desarrollador 2: Fernanda Mero J (D2)
Cuadro 13: Descripción de los roles de la metodología Scrum
Rol Nombre Cargo
PRODUCT OWNER Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc. Tutora
SCRUM MASTER Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc. Tutora
SCRUM TEAM Walter Alarcón A. (D1)
Fernanda Mero J (D2) Egresados
Elaboración: María Mero, Walter Alarcón Fuente: Datos del proyecto.
Definición de Product Backlog
Es un listado en donde de manera ordenada tenemos todos los requerimientos
que necesitamos para el desarrollo de nuestro prototipo. Siendo esta la única
fuente que nos podría ayudar en caso de realizar cambios durante el desarrollo
del proyecto.
Cuadro 14: Product Backlog – Sprints
Product backlog – Sprints
N° REQUERIMIENTO SPRINT HORAS OBJETIVO
R1
La aplicación
permitirá el registro
de estudiantes,
1 6
Validar con el número
de cédula si el
estudiante se encuentra
61
Regis
tro d
e u
su
ario
s
estos deberán de
estar legalmente
matriculados.
registrado en la base de
datos del servidor local.
R2
La aplicación
permitirá el registro
de docentes, estos
deberán de estar
asignados como
profesores de
PROGRAMACIÓN
I y II.
1 6
Validar con el número
de cédula si el docente
se encuentra registrado
en la base de datos del
servidor local.
R3
El aplicativo
mostrara la
información o datos
del usuario
correspondientes a
la cédula
ingresada.
1 8
Completar los campos
adicionales del registro
como: nombre de
usuario, clave,
confirmación de clave y
género.
R4
El aplicativo
almacenara el
nuevo usuario en la
base de dato.
1 5
Guardar la información
ingresada por el
usuario, además la
clave se guardara de
manera encriptado.
R5
El aplicativo no
permitirá
almacenar dos
nombres de
usuarios repetidos.
1 5
Tener un control de los
usuarios que se
encuentran registrados.
R6
El aplicativo
mostrara un
mensaje de error si
el número de
2 5
Validar que las
credenciales ingresadas
sean las correctas.
62
Inic
iar
Se
sió
n
cedula ingresado
por el usuario no se
encuentra en la
base de datos.
R7 Se contara con un
login donde el
usuario tendrá
acceso para utilizar
el aplicativo.
2 8
Permitir que solo los
usuarios registrados
hagan uso de la
aplicación.
R8
El aplicativo no
permitirá el acceso
a usuarios que no
se encuentren
registrados.
2 5 Denegar el uso a
usuarios no registrados
R9
Se mostrara un
mensaje de error
cuando el servidor
se encuentra caído.
2 5
Notificar al usuario de
que el servidor dejo de
funcionar si se excede
el tiempo de espera.
R10
El aplicativo
buscara si el
usuario se
encuentra
registrado en la
tabla de estudiante
o docente.
2 6
Determinar el rol del
usuario que ha iniciado
sesión
R11
El aplicativo
identificará si el
usuario ingresado
es estudiante o
docente
3 8
Mostrar el nombre del
usuario con su
respectivo rol.
R12
El aplicativo
contara con un
menú de opciones
3 10 Facilitar al usuario el
uso de las herramientas
63
para el usuario:
código QR,
cámara, evalúa tus
conocimientos,
programas,
créditos.
que contendrá el
aplicativo.
R13
Implementar un
botón que permita
cerrar sesión.
3 4
Permitir al usuario
cerrar su sesión al
momento que deje de
utilizar el aplicativo.
R14
El aplicativo
permitirá a los
docentes las
opciones de cargar
código QR y
descargar código
QR dentro de la
base de dato
3 5
Facilitar a los docentes
subir un código QR a la
base de datos para que
el estudiante pueda
descargarlo y utilizarlo
en el aplicativo.
R15
El aplicativo
permitirá a los
estudiantes la
única opción de
descargar código
QR dentro de la
base de dato
3 6
Facilitar a los
estudiantes descargar el
código QR que el
docente previamente ha
subido para su uso.
R16
El aplicativo tendrá
la opción de
cámara, para
visualizar los
respectivos videos
con realidad
aumentada.
4 8
Permitir al usuario
enfocar el respectivo
código QR con la
cámara del aplicativo
para que se pueda
visualizar el video.
64
R17
El aplicativo
contará con la
escena de Evalúa
tus conocimientos
donde permite
contestar
preguntas referente
a la catedra.
4 8
Interactuar con el
usuario al momento de
enfocar un código QR, y
contestar las preguntas
correspondientes.
R18
El aplicativo
contará con la
escena de
Programas, los
cuales serán
utilizados por los
estudiantes para
realizar sus
respectivos
ejercicios.
4 7
Ayudar a los
estudiantes con los
programas que por lo
general se utilizan en
las horas de clases de
programación para
realizar los ejercicios.
R19
El aplicativo
contará con la
escena de
Créditos, donde
mostrara a
información
correspondiente a
la aplicación.
4 6
Visualizar el nombre de
los desarrolladores y los
programas que se
emplearon al momento
de realizar la aplicación.
Elaboración: María Mero, Walter Alarcón
Fuente: Datos del proyecto.
65
Definición del Sprint Planning
Es una reunión que se realiza al comienzo de cada sprint donde participa todo el
equipo de trabajo y se define que tareas se van a realizar en el día.
Cuadro 15: Sprint Planning
Sprint Planning
REQ. N° TAREA RESPONSABLE HORAS
ESTIMADAS
DISPONIBLES
R1 T1 Verificar que el estudiante
este registrado en la base
de datos.
D1 3
R1 T2 Validar el número de la
cedula ingresada por el
estudiante
D2 3
R2 T3 Verificar que el docente
este registrado en la base
de datos.
D1 3
R2 T4 Validar el número de la
cedula ingresada por el
docente
D2 3
R3 T5 Diseñar las cajas de texto
donde el usuario
completara su información
D1 4
R3 T6 Mostrar en la caja de texto
el nombre del usuario que
se va a registrar.
D1 4
R4 T7 Almacenar la información
en la base de datos.
D1 3
R4 T8 Convertir la clave
ingresada por el usuario
en una clave encriptada.
D2 2
66
R5 T9 Restringir que el nombre
de usuario almacenado en
la tabla sea único
D2 5
R6 T10 Programar el mensaje de
error que visualizara el
usuario
D1 3
R6 T11 Crear un script que
verifique si el número de
cedula se encuentra en la
base de datos
D1 2
R7 T12 Diseñar la ventana del
login.
D2 8
R8 T13 Crear un script que
verifique si existe el
usuario en la base de
datos.
D1 3
R8 T14 Diseñar un mensaje para
el usuario indicando que el
usuario no se encuentra
registrado
D1 2
R9 T15 Medir el tiempo de
respuesta del servidor
local
D2 3
R9 T16 Diseñar un mensaje para
el usuario donde indique
que el servidor se
encuentra caído.
D2 2
R10 T17 Crear un script en php que
realice la búsqueda del
usuario en la tabla de
docentes o estudiantes.
D1 6
R11 T18 Almacenar en una variable
el rol del usuario
D2 4
67
dependiendo de la tabla
donde se encuentre
registrado
R11 T19 Mostrar el nombre del
usuario con su respectivo
rol.
D2 4
R12 T20 Diseñar la interfaz de
código QR
D1 3
R12 T21 Diseñar la interfaz de
cámara
D1 2
R12 T22 Diseñar la interfaz de
evalúa tus conocimientos
D1 3
R12 T23 Diseñar la interfaz de
programas
D2 1
R12 T24 Diseñar la interfaz de
créditos
D2 1
R13 T25 Diseñar y codificar el
botón de cerrar sesión
D2 4
R14 T26 Validar si el usuario es
docente
D1 3
R14 T27 Permitir al docente cargar
un código QR
D1 1
R14 T28 Permitir al docente
descargar un código QR
D1 1
R15 T29 Validar si el usuario es
estudiante
D2 3
R15 T30 Permitir al estudiante
descargar un código QR
D2 3
R16 T31 Colocar el respectivo
marcador para visualizar
el video
D1 8
R17 T32 Colocar le marcador que
corresponde a cada
D2 4
68
pregunta que se va a
contestar
R17 T33 Diseñar la imagen que
aparecerá en el marcador
de las preguntas
D2 4
R18 T34 Colocar los botones de los
programas a descargar
D1 4
R18 T35 Crear el link para
descargar los programas
desde la google play
D1 3
R19 T36 Diseñar la imagen con el
nombre de los
desarrolladores y los
programas utilizados en el
desarrollo del aplicativo.
D2 3
R19 T37 crear un botón virtual para
regresar a la escena del
menú principal
D2 3
Elaboración: María Mero, Walter Alarcón Fuente: Datos del proyecto.
Definición de Sprint Backlog
Son tareas que se selecciona de los requerimientos analizados. Es decir, es una
parte del Product Backlog el cual tiene como objetivo por parte del equipo de
trabajo ver las tareas donde se están teniendo problemas para tomar decisiones
al respecto. Cumpliendo así con el objetivo de cada sprint el cual ayudara con el
desarrollo del proyecto.
69
Cuadro 16: Sprint Backlog
N. Tarea
Días/Horas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4
1 Verificar que el estudiante este registrado en la base de datos.
3
2 Validar el número de la cedula ingresada por el estudiante
1 2
3 Verificar que el docente este registrado en la base de datos.
2 4
4 Validar el número de la cedula ingresada por el docente
2 1
5 Diseñar las cajas de texto donde el usuario completara su información
1 2
6 Mostrar en la caja de texto el nombre del
2 1
70
usuario que se va a registrar.
7 Almacenar la información en la base de datos.
4 1
8 Convertir la clave ingresada por el usuario en una clave encriptada.
1 3
9 Restringir que el nombre de usuario almacenado en la tabla sea único
3 1
10 Programar el mensaje de error que visualizara el usuario
1 1
11 Crear un script que verifique si el número de cedula se encuentra en la base de datos
1 2
12 Diseñar la ventana del login.
4 1
13 Crear un script que verifique si existe el usuario en la base de datos.
1 3
71
14 Diseñar un mensaje para el usuario indicando que el usuario no se encuentra registrado
2 2
15 Medir el tiempo de respuesta del servidor local
2 2
16 Diseñar un mensaje para el usuario donde indique que el servidor se encuentra caído.
1
17 Crear un script en php que realice la búsqueda del usuario en la tabla de docentes o estudiantes.
5
18 Almacenar en una variable el rol del usuario dependiendo de la tabla donde se encuentre registrado
2
19 Mostrar el nombre del
2 3
72
usuario con su respectivo rol.
20 Diseñar la interfaz de código QR
2
21 Diseñar la interfaz de camara
1 2
22 Diseñar la interfaz de evalua tus conocimientos
1 1
23 Diseñar la interfaz de programas
1 1
24 Diseñar la interfaz de créditos
1 1
25 Diseñar y codificar el botón de cerrar sesión
2
26 Validar si el usuario es docente
2 3 1
27 Permitir al docente cargar un código QR
1 2
28 Permitir al docente
1 1
73
descargar un código QR
29 Validar si el usuario es estudiante
4 1
30 Permitir al estudiante descargar un código QR
1 3
31 Colocar el respectivo marcador para visualizar el video
3 2
32 Colocar le marcador que corresponde a cada pregunta que se va a contestar
2 1
33 Diseñar la imagen que aparecerá en el marcador de las preguntas
1 4
34 Colocar los botones de los programas a descargar
2
35 Crear el link para descargar los
2
74
programas desde la google play
36 Diseñar la imagen con el nombre de los desarrolladores y los programas utilizados en el desarrollo del aplicativo.
1
37 crear un botón virtual para regresar a la escena del menú principal
2
Elaboración: María Mero, Walter Alarcón Fuente: Datos del proyecto.
75
Instrumentos de recolección de datos.
Población
La población se refiere al “conjunto de elementos que presentan una
característica o condición común que es objeto de estudio”. (Hernández Sampieri,
2014) Para este caso la población es considerada por los estudiantes de primer y
segundo semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la
Carrera en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
Cuadro 17: Distribución de población
Descripción Estudiante
CISC 607
CINT 481
Total 1088
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Muestra
Se define la muestra como un conjunto de objetos procedente de una población;
es decir un subgrupo de población, cuando esta es definida como un conjunto de
elementos que cumplen con unas determinadas especificaciones. (Hernández
Sampieri, 2014)
Existen diferentes tipos de muestra basadas en dos escenarios, cuando se conoce
la población y cuando no se conoce la misma.
Se utilizará la siguiente fórmula propuesta por Fisher Y Navarro en el año 1997
para obtener la muestra cuando la población está definida:
𝑛 = 𝑁∗𝑍2∗𝑝∗𝑞
𝑒2(𝑁−1)+ 𝑍2∗𝑝∗𝑞
76
Cuadro 18: Datos para obtener la muestra de la encuesta
n = tamaño de la muestra ?
N = tamaño de la población 1088
Z = nivel de confianza 95% = 1.96
e = error de estimación máximo aceptado 5%
p = probabilidad de éxito 50%
q = probabilidad de fracaso 50%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Cuadro 19: Nivel de confianza
Nivel de confianza Z alfa
99.7% 3
99% 2.58
98% 2.33
96% 2.05
95% 1.96
90% 1.645
80% 1.28
50% 0.674
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Reemplazando se obtiene los siguientes valores:
𝑛 = 1088 ∗ (1.96)2 ∗ 0.50 ∗ 0.50
(0.05)2 (1088 − 1) + (1.96)2 ∗ 0.50 ∗ 0.50
𝑛 = 1088 ∗ 3.84 ∗ 0.50 ∗ 0.50
0.0025 (1087) + 3.84 ∗ 0.50 ∗ 0.50
𝑛 = 1044.48
3.68= 284
77
Cuadro 20: Cuadro de población y muestra que se involucra
Descripción Población Muestra
Estudiantes 1088 284
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Encuestas
"Es una técnica descriptiva de recopilación de datos, dentro de la cual se
obtiene información a través un conjunto de preguntas estandarizadas, dirigidas a
una muestra o al total de la población en estudio". (Mariela Torres, Karim Paz, &
Federico Salazar, 2014)
A continuación, se detallan las variables que intervienen dentro de la encuesta con
su respectiva opción para su posterior análisis estadístico.
1. Dirección de correo electrónico
2. Edad
a) 17 años
b) 18 años
c) 19 años
d) 20 años
e) 21 años
f) 22 años
g) 23 años
h) 24 años
i) 25 años
j) Mayor a 25 años
3. Raza
a) Mestizo
b) Blanco
c) Indígena
d) Negro
e) Otro
78
4. Género
a) Mujer
b) Hombre
c) Otro
5. ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?
a) Bachiller en ciencias
b) Bachiller técnico
c) Otro
6. ¿En qué semestre te encuentras actualmente?
a) Primer semestre
b) Segundo semestre
7. Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?
a) Mucho
b) Poco
c) Nada
8. ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las
clases impartidas de programación?
a) Si
b) No
c) A veces
9. ¿Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases?
Si
No
No poseo teléfono celular
10. ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?
a) Si
b) No
11. Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.
12. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te
ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?
a) Si
b) No
79
Resultados y análisis obtenidos
1. Dirección de correo electrónico
Cuadro 21: Correo electrónico
Correo electrónico Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
@ug.edu.ec 230 80,99%
@hotmail.com 25 8,80%
@gmail.com 29 10,21%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Gráfico 22: correo electrónico
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación: En este caso se puede observar que la encuesta fue realizada
con el registro del correo institucional en más del 80%, demostrando así, que el
alumnado hace uso de dicho correo para tareas o eventos universitarios.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
@ug.edu.ec @hotmail.com @gmail.com
80,99%
8,80% 10,21%
Correo electronico
80
2. Edad
Cuadro 22: Edad
Edad Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
>=17<20 158 55,63%
>=20<22 55 19,37%
>=22<24 43 15,14%
>25 28 9,86%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Gráfico 23: Edad
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación: Según los datos estadísticos se puede determinar que el
alumnado que recién ingresa a la carrera, en su mayoría son jóvenes entre 17 y
20 años.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
>=17<20 >=20<22 >=22<24 >25
55,63%
19,37%15,14%
9,86%
Edad
81
3. Raza
Cuadro 23: Raza
Raza Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Mestizo 192 69,31%
Blanco 47 16,97%
Indigena 23 8,30%
Negro 12 4,33%
Otro 3 1,08%
Total 277 98,92%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 24: Raza
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: El grafico estadístico indica que casi el 70 % del alumnado
encuestados son de raza mestizo, y que la diferencia está entre blanco, indígena,
negro u otros.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Mestizo Blanco Indigena Negro Otro
69,31%
16,97%8,30% 4,33% 1,08%
Raza
82
4. Género
Cuadro 24: Género
Género Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Mujer 82 28,87%
Hombre 201 70,78%
Otro 1 0,35%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 25: Género
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Según el análisis estadístico se puede ver que existe un
porcentaje de 41,91 % de diferencia entre mujeres y hombres. Habiendo así en su
mayoría más hombre que mujeres u otros.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
Mujer Hombre Otro
28,87%
70,78%
0,35%
Género
83
5. ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?
Cuadro 25: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?
¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Bachiller en ciencias 113 39,79%
Bachiller técnico 139 48,94%
Otro 32 11,27%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 26: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Se puede concluir según los datos estadísticos que el 48.94% de
los estudiantes que están entre primero y segundo semestre, vienen de carreras
técnicas. Mientras que el 39,79% provienen de bachillerato en ciencias y un
mínimo porcentaje de otras especialidades.
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
45,00%
50,00%
Bachiller enciencias
Bachiller técnico Otro
39,79%
48,94%
11,27%
¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?
84
6. ¿En qué semestre te encuentras actualmente?
Cuadro 26: ¿En qué semestre te encuentras actualmente?
¿En qué semestre te encuentras actualmente?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Primero 162 57,04%
Segundo 122 42,96%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 27: ¿En qué semestre te encuentras actualmente?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Con los datos obtenidos se puede evidenciar que en segundo
semestre se encuentra menos estudiantes. Por lo cual, se puede deducir que
existe la posibilidad de que un porcentaje ha perdido la materia de programación
o se han retirado de la carrera.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
Primero Segundo
57,04%
42,96%
¿En qué semestre te encuentras actualmente?
85
7. Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?
Cuadro 27: ¿Cuánto le gusta programar?
Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Mucho 88 30,98%
Poco 180 63,38%
Nada 16 5,64%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 28: ¿Cuánto le gusta programar?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Según el análisis se puede definir que aun cuando los estudiantes
en su mayoría vienen de carrera técnica, el 63,38% siente poco interés en la
programación.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Mucho Poco Nada
30,98%
63,38%
5,64%
Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?
86
8. ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las
clases impartidas de programación?
Cuadro 28: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el
docente en las clases impartidas de programación?
¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las clases impartidas de programación?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Si 82 28,87%
No 175 61,62%
A veces 27 9,51%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 29: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el
docente en las clases impartidas de programación?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Para muchos de los estudiantes, existe inconformidad en el uso
de herramientas utilizadas por los docentes al impartir las clases de programación.
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
Si No A veces
28,87%
61,62%
9,51%
¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las clases
impartidas de programación?
87
9. Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases
Cuadro 29: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases
¿Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Si 177 62,32%
No 93 32,75%
No poseo teléfono celular 14 4,93%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 30: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: En este análisis se puede evidenciar que el uso de la tecnología
móvil es abarcado en 62,32% entre el alumnado. Pudiendo ser aprovechada para
uso de herramientas educativas.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Si No No poseo teléfonocelular
62,32%
32,75%
4,93%
¿Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases?
88
10. ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?
Cuadro 30: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de
programación?
¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Si 144 50,70%
No 140 49,30%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 31: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de
programación?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Según el análisis el 50,70% del alumnado encuestado si han
utilizado aplicaciones que les permita ayudar en la materia de programación por
medio del móvil. Esto es favorable ya que demuestran un interés en mejorar su
aprendizaje con ayuda de la tecnología.
48,50%
49,00%
49,50%
50,00%
50,50%
51,00%
Si No
50,70%
49,30%
¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?
89
11. Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.
Cuadro 31: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.
Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
C4droid 157 55,28%
Pseint 28 9,86%
Otros 99 34,86%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 32: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: Entre el alumnado que han usado aplicaciones que les permita
tener una ayuda en programación, se tiene a C4droid como la más usada.
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
C4droid Pseint Otros
55,28%
9,86%
34,86%
Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones
90
12. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te
ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?
Cuadro 32: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad
aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de
programación?
¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Si 276 97,18%
No 8 2,82%
Total 284 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Gráfico 33: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad
aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de
programación?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Interpretación: En el análisis de consultar si les gustaría tener un aplicativo móvil
con realidad aumentada que le ayuden a mejorar el aprendizaje con la materia de
programación, se tiene que un 97,18% de estudiantes están de acuerdo con dicha
propuesta.
0,00%
50,00%
100,00%
Si No
97,18%
2,82%
¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?
91
Diseño
En esta etapa de la metodología, se presentará los diseños de pantalla, que
podrán ser visualizados por el usuario final. Los mismos que podrán ser
apreciados en los siguientes gráficos.
Grafico 34: Diseño de pantalla de presentación e inicio de sesión
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
En el grafico 35 muestra el tema de nuestro proyecto, donde el usuario sabe que
vamos a trabajar con realidad aumentada. Luego se puede visualizar la pantalla
en donde se muestra el login para que el usuario pueda ingresar sus credenciales
como usuario y contraseña.
92
Gráfico 35: Diseño de pantalla de presentación al iniciar sesión
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
En el gráfico 36, se muestra la pantalla de bienvenida para el usuario logueado.
La cual se diferencia con un avatar si el usuario logueado es femenino o
masculino. El menú de opciones está conformado por botones los cuales son:
cerrar sesión, código QR, cámara, evalúa tus conocimientos, programas y salir.
Código QR. – al ser presionado dicho botón, se mostrará la opción de descargar
el código QR desde un servidor local en caso de que el usuario sea estudiante,
caso contrario si el usuario posee el rol de docente se activara la opción de cargar
y descargar código QR.
Cámara. - dentro de esta opción con el marcador se muestra los videos iterativos
con los cuales los alumnos se van a guiar dentro del aula.
Practica tus Conocimientos. - Esta opción es para q el alumno practique sus
conocimientos dentro del área de programación.
93
Descargar. - Dentro de descargas los alumnos podrán descargar los programas
con lo que se van a trabajar en clases.
Salir. - Sale de la aplicación.
Gráfico 36: Diseño de las pantallas del menú principal
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
En este grafico podemos observar la presentación de la pantalla de cada menú.
En la primera imagen podemos ver la cámara, aquí se coloca el marcador y se
muestra los videos iterativos con los cuales los alumnos se van a guiar dentro del
94
aula. En la segunda imagen, es un área importante ya que el alumno practicará
sus conocimientos aprendidos en clases. En la tercera imagen, el estudiante podrá
descargar desde las páginas oficiales los programas con los que van a utilizar
dentro de clases.
Codificación - desarrollo
Considerando la información obtenida durante la investigación para el desarrollo
del aplicativo, se menciona las herramientas que se usaran para alcanzar el
objetivo. Entre las cuales se usará el lenguaje de programación Unity, la misma
que permite utilizar de una manera dinámica la realidad aumentada. Por otro lado,
el motor de base de datos que contendrá los videos de interacción, será MySQL.
Dichas herramientas fueron seleccionadas por acoplarse a los requerimientos de
la investigación.
Implementación – pruebas
Una vez concluido el desarrollo de la aplicación móvil, se realizarán las pruebas
pertinentes. El cual, permitirá validar que todos los objetivos planteados del
prototipo funcionen de manera correcta. Cabe resaltar que, durante el proceso de
desarrollo, se han venido realizando pruebas unitarias de errores lógicos y físicos.
Diagramas UML
Para la estructura que se implementó como guía para el desarrollo de nuestro
proyecto “AMARA”, se utilizó el diseño de caso de uso de manera general y el
diseño de secuencia y actividades. Los mismos que nos indican quienes serán los
involucrados del proyecto y como funcionara el mismo durante su ejecución.
Diseño de caso de uso
En este escenario se identifica cuales con los actores que intervendrá y los
escenarios que tendrán cada uno según el perfil logueado. Para los cuales
tenemos a los docentes y estudiantes de la materia de programación de la Carrera
de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y
Telecomunicaciones.
95
Gráfico 37: Roles del aplicativo AMARA
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
96
Gráfico 38: Opciones del Sistema
Opciones del sistema
Sesión iniciada
Estudiante DocenteCámara
Evalúa tus conocimientos
Programas <<extender>>
<<extender>>
Escanear marcador
Regresar menú
Empezar
Regresar menú
Seleccionar programa
Regresar menú
<<extender>> <<extender>>
<<extender>> <<extender>>
<<extender>>
Mostrar video o imagen
<<incluir>>
Descargar programa
<<incluir>>
<<extender>>
<<extender>>
N preguntas
<<incluir>>
Mostrar puntuación
<<incluir>>
Finalizar
<<incluir>>
<<extender>>
Código QR
<<extender>>
Descargar código QR
Cargar código QR Regresar menú
<<extender>><<extender>>
<<extender>>
Créditos
Muestra mensaje Regresar menu
Aceptar
<<extender>>
<<extender>><<extender>>
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
97
Diseño de diagrama de secuencia o actividad
Una vez que ya tenemos diseñado el modelo de caso de uso, en donde indica
como funcionara el sistema por parte del usuario final, se realiza el diseño de
secuencia en donde se especifica como el sistema funcionara internamente. De
esta manera podemos determinar cómo serían la interacción entre el usuario final
y el aplicativo móvil.
Grafico 39: Inicio de sesión en el aplicativo
Iniciar aplicativo
Enviar interfaz de logeo
Ingresar credenciales
Solicitar ingresoEnviar sentencia
Ejecutar sentencia
ErrorDatos incorrecto
valida
Ejecutar sentencia
Datos correctos
Autentificar usuario
Ocultar pantalla de logeo
Mostrar pantalla De menú
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
98
Entregables del Proyecto
Anexos:
Contiene el formato de la encuesta, las guías de tutorías, codificación del proyecto
y demás.
Manual de usuario:
Contiene el diseño de pantalla de cada una de las sesiones dependiendo del perfil
seleccionado, el cual servirá como guía para un buen manejo del aplicativo.
Manual Técnico:
Contiene la descripción de la codificación realizada en el aplicativo. El cual
permitirá ser una guía para futuros cambios, configuraciones o actualizaciones del
aplicativo.
Código fuente:
Contiene todas las líneas de código que se utilizaron para desarrollar el prototipo
AMARA.
Script:
Contiene el código que se utilizo para la creación de la pagina web y las tablas
con la información necesaria utilizada para el funcionamiento del aplicativo.
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
Juicio de expertos
Se utilizo el instrumento de juicio de expertos, el cual se define como una opinión
informada de personas con trayectoria en el tema, que son reconocidas por otros
como expertos cualificados en éste, y que pueden dar información, evidencia,
juicios y valoraciones.
99
A continuación, se ilustran los nombres de los docentes que formaron parte de la
validación de este proyecto de titulación:
Cuadro 33: Docentes que realizaron el Juicio de Expertos
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Los juicios de expertos forman parte integral de este proyecto de titulación los
cuales se adjunta cada uno de ellos como evidencia en la parte de los Anexos.
A continuación, se muestra el formato del Juicio de Expertos
Docente Cargo
Núñez Núñez Giselle Lorena Magister en sistemas de información
gerencial
Contreras Puco Segundo Francisco Magister en administración de
empresas.
Alonso Anguizaca José Luis Magister en telecomunicaciones.
Galarza Soledispa María Isabel Lcda. Sistemas de información /
seguridad informática.
Crespo León Christopher Gabriel Magister en sistemas de información
gerencial
100
Validación de Aplicación Móvil
Juicio de Experto
Instrucciones para validar el desarrollo planteado.
1. Lea detenidamente las alternativas.
2. Califique de acuerdo a su criterio tomando en consideración lo siguiente:
Funcionalidad y objetivos de la aplicación móvil.
3. Utilice la escala del 1 al 5, considerando que 1 es el valor menos significativo y 5
es el valor más significativo.
4. En caso de tener alguna sugerencia, ingresar el comentario en la columna
observación.Escala de
valores En total
acuerdo
De
acuerdo
Parcial
mente de
acuerdo
En
desacuerdo
En total
desacuerdo
Aspectos 5 4 3 2 1
La aplicación movil AMARA,
posee una interefaz interactiva
hacia el usuario.
¿Considera usted que el contenido
de la base de datos Vuforia, posee
marcadores que permiten usar la
aplicación con realidad aumentada?
¿La implementación del entorno de
base de datos MySQL permite
almacenar informacion de docentes
y estudiantes, para usarla en la
aplicación movil?
La aplicación movil AMARA,
permite vizualizar videos con
realidad aumentada.
¿Considera usted que el uso de la
aplicación AMARA, ayudaria a
mejorar el proceso de enseñanza en
la asignatura de programación?
¿Considera usted que los tiempos
de respuesta de la aplicación
AMARA son rapidos?
¿Considera usted que la aplicación
movil AMARA cumple los
objetivos propuestos?
Validado Por:
Apellidos y Nombre:
Cargo / Profesión:
Fecha:
Firma:
Gracias por su colaboración
O bservaciones
101
Resultado y análisis obtenido.
Pregunta N° 1.- La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia
el usuario.
Cuadro 34: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva
hacia el usuario.
La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia el usuario.
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
En total de acuerdo 2 40%
De acuerdo 3 60%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 40: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva
hacia el usuario.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. - Según los datos obtenidos por los docentes que realizaron el
juicio de expertos se puede determinar que el 60% considera que la interface del
aplicativo es interactiva.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
En total deacuerdo
De acuerdo Parcialmentede acuerdo
Endesacuerdo
En totaldesacuerdo
40%
60%
0% 0% 0%
La aplicacion movil AMARA posee una interface interactiva hacia el usuario.
102
Pregunta N° 2.- ¿Considera usted que el contenido de la base de datos Vuforia,
posee marcadores que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?
Cuadro 35: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores
que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?
¿Considera usted que el contenido de la base de datos Vuforia, posee marcadores
que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
En total de acuerdo 4 80%
De acuerdo 1 20%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 41: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores
que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. - Según los datos obtenidos de los expertos, el 80% corrobora que
efectivamente la base de datos contiene almacenada todos los marcadores
(códigos QR) que serán usados en el aplicativo.
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
80%
20% 0% 0% 0%
El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores...
103
Pregunta N° 3.- ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite
almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la aplicación
móvil?
Cuadro 36: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL
permite almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la
aplicación móvil?
¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la
aplicación móvil?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
En total de acuerdo 5 100%
De acuerdo 0 0%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 42: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL
permite almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la
aplicación móvil?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. – El 100% de los expertos afirman que se implemento una base
de datos Mysql donde estará almacenada la información usada en la aplicación.
00,20,40,60,8
1
100%
0% 0% 0% 0%
Implementación del entorno de base de datos MySQL...
104
Pregunta N° 4.- La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con
realidad aumentada.
Cuadro 37: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con
realidad aumentada.
La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad aumentada
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
En total de acuerdo 4 80%
De acuerdo 1 20%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 43: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con
realidad aumentada
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. - Según el análisis estadístico el 80% de los expertos están en total de acuerdo que AMARA permitió visualizar los videos con realidad aumentada.
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
80%
20% 0% 0% 0%
La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad aumentada
105
Pregunta N° 5.- ¿Considera usted que el uso de la aplicación AMARA, ayudaría
a mejorar el proceso de enseñanza en la asignatura de programación?
Cuadro 38: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de
enseñanza en la asignatura de programación.
¿Considera usted que el uso de la aplicación AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza en la asignatura de programación?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
En total de acuerdo 4 80%
De acuerdo 1 20%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 44: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de
enseñanza en la asignatura de programación.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. - El 80% de los expertos respondió que si seria una herramienta
de ayuda para los estudiantes en el ámbito educativo por ser la realidad
aumentada algo novedoso.
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
80%
20% 0% 0% 0%
La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza en la asignatura de programación
106
Pregunta N° 6.- ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación
AMARA son rápidos?
Cuadro 39: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación
AMARA son rápidos?
¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación AMARA son rápidos?
Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
En total de acuerdo 4 80%
De acuerdo 1 20%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 45: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación
AMARA son rápidos?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. - En el presente análisis se puede evidenciar que el 80%
considero que al momento de probar el funcionamiento de la aplicación fue rápida
y están en total de acuerdo.
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
80%
20%0% 0% 0%
Tiempo de respuesta de la aplicación AMARA.
107
Pregunta N° 7.- ¿Considera usted que la aplicación móvil AMARA cumple los
objetivos propuestos?
Cuadro 40: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos.
¿Considera usted que la aplicación móvil
AMARA cumple los objetivos propuestos?
Frecuencia
absoluta
Frecuencia
relativa
En total de acuerdo 4 80%
De acuerdo 1 20%
Parcialmente de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
En total desacuerdo 0 0%
Total 5 100,00%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 46: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Interpretación. – Previo a la muestra de los objetivos específicos del presente
proyecto a los docentes que realizaron el juicio de expertos, el 80% afirma que si
se cumplieron a totalidad los objetivos.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
80%
20%0% 0% 0%
La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos.
108
CAPÍTULO IV
Criterios de aceptación del producto
En este punto, se menciona de manera puntual los resultados obtenidos del
desarrollo del prototipo AMARA. Para lo cual, con ayuda de los estudiantes para
quienes van dirigidos este proyecto, se hizo una demostración del aplicativo móvil,
para medir el grado de aceptación que tendrá nuestro prototipo, mediante una
nueva encuesta. Pudiendo así, de esta manera determinar que se cumplan todos
los requerimientos del aplicativo.
Demostrando así, que nuestro prototipo móvil para la enseñanza aplicando
realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales y Carrera de Networking y Telecomunicaciones de la
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, es
viable para su implementación.
Para la elaboración de la encuesta de aceptación del aplicativo se tomó como
población el total de la muestra obtenida en la encuesta obtenida anteriormente
(284 alumnos). Para calcular la nueva muestra que se utilizara en la encuesta de
aceptación, usaremos la formula cuando se conoce la población:
𝑛 =𝑁 ∗ 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
𝑒2(𝑁 − 1) + 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
109
Cuadro 41: Datos para obtener la muestra en la encuesta de aceptación de
la aplicación
n = tamaño de la muestra ?
N = tamaño de la población 284
Z = nivel de confianza 95% = 1.96
e = error de estimación máximo aceptado 5%
p = probabilidad de éxito 90%
q = probabilidad de fracaso 10%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Reemplazando se obtiene los siguientes valores:
𝑛 = 284 ∗ (1.96)2 ∗ 0.90 ∗ 0.10
(0.05)2 (284 − 1) + (1.96)2 ∗ 0.90 ∗ 0.10
𝑛 = 284 ∗ 3.84 ∗ 0.90 ∗ 0.10
0.0025 (283) + 3.84 ∗ 0.90 ∗ 0.10
𝑛 = 98.15
1.05= 93
Cuadro 42: Cuadro de población y muestra que se involucra
Descripción Población Muestra
Estudiantes 284 93
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
110
A continuación, se muestran las preguntas formuladas en la encuesta de
aceptación del aplicativo:
PREGUNTAS RESPUESTAS
Selecciones la carrera y el semestre
al cual pertenece.
CISC
CINT
I Semestre
II Semestre
¿Posee teléfono celular?, indique
cual sistema operativo posee.
Android
iOs
WindowsPhone
Otros
¿Te gustaría tener un aplicativo móvil
que te permita adquirir
conocimientos de forma más
interactiva y fácil?
¿Consideras que la interfaz del
aplicativo AMARA es de fácil uso?
¿Cómo considera el tiempo de
respuesta de la aplicación?
¿Al momento de utilizar la aplicación,
detecto algún mal funcionamiento?
Califique su nivel de satisfacción al
utilizar el aplicativo AMARA
111
¿Luego de probar el funcionamiento
de la aplicación está de acuerdo que
podría ayudar a mejorar la enseñanza
en la materia de programación?
Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe mejorar en la
aplicación?
DOCENTE
Al momento de visualizar el código
fuente del desarrollo del aplicativo.
¿Cómo considera la comprensión del
diagnóstico de fallas?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
112
Resultados y análisis obtenidos
1. Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece.
Cuadro 43: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece:
Carrera Semestre Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
CISC Primero 25 26.88%
Segundo 34 36.56%
CINT Primero 14 15.05%
Segundo 20 21.51%
Total 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 47: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: Según los datos estadísticos de la encuesta realizada, se puede
determinar que existe un porcentaje mayor de alumnos de segundo semestre
de la Carrera de ingeniería en Sistemas Computacionales.
26,88%
36,56%
15,055
21,51%
Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece
CISC Primero
CISC Segundo
CINT Primero
CINT Segundo
113
2. ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee.
Cuadro 44: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee.
Telefono Sistema
oper|ativo Frecuencia
absoluta Frecuencia
relative
SI
Android 60 64.52%
iOS 11 11.83%
WindowsPhone 6 6.45%
Otros 9 9.67%
NO NO 7 7.53%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 48: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee.
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: El 64.52% de los encuestados poseen S.O Android, un 11.83% usan
celulares iPhone ya que poseen S.O iOS, WindowsPhone es usado por un
6.45%, un 9.67% utiliza otros S.O y el 7.53% no posee teléfono celular. Esto
es favorable ya que el prototipo AMARA está orientado a S.O Android.
64.52%
11.83%
6.45%9.67%7.53%
¿Posee teléfono celular?, si su respuesta es sí, indique cual sistema
operativo posee.
Android
iOS
WindowsPhone
Otros
NO
114
3. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir
conocimientos de forma más interactiva y fácil?
Cuadro 45: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir
conocimientos de forma más interactiva y fácil?
Opciones Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
SI 83 89.25%
NO 10 10.75%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 49: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir
conocimientos de forma más interactiva y fácil?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: El 89.25% de los alumnos se sienten interesados en que se implemente
un aplicativo móvil que favorezca a mejorar la educación, a diferencia de un
10.75% que no se muestran interesados en un aplicativo móvil.
89.25%
10.75%
¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir conocimientos de
forma más interactiva y fácil?
SI
NO
115
4. ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?
Cuadro 46: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil
uso?
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
SI 80 86.02%
NO 13 13.98%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 50: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil
uso?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: Para un 86.02% de los encuestados la interfaz de la aplicación no
resulto complicado al momento de probar su funcionamiento, a diferencia de
un 13.98% que se les complico el funcionamiento.
86.02%
13.98%
¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?
SI
NO
116
5. ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?
Cuadro 47: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Muy lenta 0 0%
Lenta 0 0%
Rapida 11 11.83%
Muy rapida
34 36.56%
Excelente 48 51.61%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 51: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: Del total de los encuestados afirma que el tiempo de respuesta de
la aplicación es excelente y muy rápida con un 51.61% y un 36.56%
respectivamente y un porcentaje del 11.83% la considera rápida.
0%0%11.83%
36.56%51.61%
¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?
Muy lenta
Lenta
Rapida
Muy rapida
Excelente
117
6. ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal
funcionamiento?
Cuadro 48: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal
funcionamiento?
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Si 8 8.60%
No 85 91.40%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 52: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal
funcionamiento?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: Del total de los encuestados el 91.40% se siente conforme y
asegura que no detecto ningún mal funcionamiento en el aplicativo y un 8.60%
consideran que si les presento alguna falla.
91.40%
8.60%
¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal funcionamiento?
no
si
118
7. Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA
Cuadro 49: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Insastifecho 0 0%
Normal 10 10.75%
Conforme 14 15.05%
Muy satifecho 69 74.20%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 53: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: Un 74.20% de los alumnos afirman que se encuentran muy
satisfechos al probar el funcionamiento de la aplicación, un 15.05% se
muestra conforme y un 10.75% se siente normal. Estos resultados indican que
los estudiantes se encuentran satisfechos con el funcionamiento de aplicativo.
0%10.75%15.05%
74.20%
Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA
Insastifecho
Normal
Conforme
Muy satifecho
119
8. ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo
que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de
programación?
Cuadro 50: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de
acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de
programación?
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relative
Total desacuerdo 0 0%
Poco de acuerdo 11 11.83%
Total acuerdo 82 88.17%
TOTALES 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 54: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de
acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de
programación?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: Un total del 88.17% de los encuestados afirma estar de en total
acuerdo que la aplicación móvil podría ayudar a mejorar la enseñanza en la
materia de programación, y un 11.83% se siente poco de acuerdo. Esto indica
que la mayoría de los alumnos si consideran que el prototipo AMARA
mejoraría la enseñanza.
0%11.83%
88.17%
¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en
la materia de programación?
Total desacuerdo
Poco de acuerdo
Total acuerdo
120
9. Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe
mejorar en la aplicación?
Cuadro 51: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se
debe mejorar en la aplicación?
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Que sea multiplataforma
22 23.66%
Contengan videos de otras materias
38 40.86%
Se puedan comunicarse entre usuarios
19 20.43%
Vacio 14 15.05%
Totales 93 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 55: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se
debe mejorar en la aplicación?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: De las opiniones recibida por los alumnos se tiene que un 23.66% indica
que el aplicativo móvil debe ser multiplataforma, es decir para todos los sistemas
operativos móviles. El 40.86% indican que debe ser utilizada para otras materias
diferentes a la programación. El 20.43% desea que se implemente un chat interno
en la aplicación para que los usuarios se puedan comunicar entre si y un 15.05%
no quiso opinar al respecto.
23.66%
40.86%
20.43%
15.05%
Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe mejorar en la
aplicación? Que seamultiplataforma
Contengan videos deotras materias
Se puedancomunicarse entreusuariosVacio
121
10. Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del
aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de
fallas?
Cuadro 52: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del
aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas?
Opciones Frecuencia absoluta
Frecuencia relativa
Fácil 4 80%
Normal 1 20%
Difícil 0 0%
Totales 5 100%
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Grafico 56: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del
aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas?
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.
Análisis: De las opiniones recibida por los docentes se tiene que un 80% indica
que el diagnostico de fallas del aplicativo es de fácil comprensión y un 20% lo
considera normal, esto es favorable ya que personas con conocimientos básicos
en programación podrían realizar mantenimiento y mejoras al aplicativo.
80%
20%0%
: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico
de fallas?
Fácil
Normal
Difícil
122
A continuación, se presentan las características para la evaluación del software
para garantizar que el aplicativo se encuentra totalmente funcional conforme a la
norma ISO/IEC 9126.
123
Cuadro 53: Características de Evacuación del Software
CARACTERISTICAS DEFINICIÓN SI NO PREGUNTAS REALIZADAS
PORCENTAJE DE ACEPTACIÓN DEL
PROTOTIPO AMARA
Funcionabilidad
Es la capacidad
que posee el aplicativo de
realizar todas las
actividades que ayudan a satisfacer
las necesidades del usuario.
x
¿Considera que la interfaz del aplicativo amara es de
fácil uso?
SI NO
86.02% 13.98%
¿Cómo considera el tiempo de
respuesta de la aplicación?
Muy lenta 0%
Lenta 0%
Rápida 11.83%
Muy rápida 36.56%
Excelente 51.61%
Confiabilidad
Es la capacidad
que posee el aplicativo de realizar un
funcionamiento
adecuado al momento de
utilizarlo.
x
¿Al momento de utilizar la aplicación,
detecto algún mal
funcionamiento?
SI NO
8.60% 91.40%
Usabilidad
Es la capacidad
que posee el aplicativo de
ser entendido y usado de
forma fácil y atractiva para el usuario.
x
¿Luego de probar el
funcionamiento de la
aplicación está de acuerdo que podría ayudar a mejorar la
enseñanza en la materia de
programación?
Total desacuerdo
0%
Poco de acuerdo
11.83%
Total Acuerdo
88.17%
Eficiencia
Es la capacidad
que posee el aplicativo de realizar un
desempeño adecuado.
x
¿Cómo considera el tiempo de
respuesta de la aplicación?
Muy lenta 0%
Lenta 0%
Rápida 11.83%
Muy rápida 36.56%
Excelente 51.61%
Portabilidad
Es la capacidad
que posee el aplicativo para ser
trasladado de un lugar a
otro.
x
¿Posee teléfono celular?,
indique cual sistema
operativo posee.
SI
Android 64.52%
iOS 11.83%
WindowsPhone
6.45%
Otros 9.67%
NO No posee
celular 7.53%
124
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: (ISO, 2011)
Calidad de Uso
Es la capacidad
que ofrece el aplicativo
con la que el usuario final puede lograr realizar los procesos
con satisfacción y eficiencia.
x
Califique su nivel de
satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA
Insatisfecho 0%
Normal 10.75%
Conforme 15.05%
Muy satisfecho 74.20%
Capacidad de mantenimiento
Es la capacidad
del aplicativo de ser
modificado, además de
permitir deficiencias o causas de
fallas.
x
Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.
¿Cómo considera la comprensión
del diagnóstico de fallas?
Fácil Normal Difícil
80% 20% 0%
125
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
A partir de la información obtenida por medio de la encuesta realizada mediante
un formulario de Google Forms y agregando la encuesta sobre el criterio de
aceptación del aplicativo, se concluye lo siguiente:
Según la encuesta de aceptación del aplicativo el 86.02% de los encuestados
considera que el prototipo amara posee una interfaz interactiva y de fácil uso, lo
cual es importante porque se concluye que el usuario, complementando con el
manual de usuario no presentara inconvenientes al interactuar con la aplicación,
aprovechando todas las funcionalidades que el prototipo ofrece.
El aplicativo, posee una base de datos creada en vuforia en donde se almacenan
las imágenes de los códigos QR. Dichos códigos, al ser enfocados con la cámara
del aplicativo, permiten visualizar el video, imagen u otra información que está
asociada al código.
Se implementó un servidor local temporalmente, para las pruebas
correspondientes del aplicativo. Este servidor, consta de una base de datos donde
consta la información de los docentes y estudiantes matriculados en la materia de
programación, dichos usuarios podrán acceder a la aplicación. De la misma
manera, almacena los códigos QR que serán utilizados para el uso de la
aplicación.
El 74.20% de los alumnos indicaron que se sienten muy satisfechos con el uso del
aplicativo el cual permite la visualización de los videos de aprendizaje con realidad
aumentada. Es necesario que el usuario este registrado en el sistema y a su vez
cuente con los códigos QR para dicho acceso. El mismo que puede ser
descargado del propio aplicativo.
126
Se pudo determinar mediante la encuesta de aceptación de la aplicación que un
88.17% de los encuestados, afirman que el aplicativo AMARA sería de gran ayuda
para el mejoramiento académico en la materia de programación, ayudando así a
los estudiantes que recién ingresen a la carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales y a la Carrera de Ingeniería en Networking y
Telecomunicaciones.
127
Recomendaciones
Se recomienda antes de que los estudiantes puedan acceder al aplicativo, una
capacitación previa del manejo del sistema, para su correcto uso y a su vez para
aprovechar al máximo todos los beneficios que ofrece. Para lo cual, se podría
complementar mediante el manual de usuario debidamente detallado.
Se recomienda capacitar al administrador sobre la manera de crear la base de
datos en Vuforia, la cual contendrá las imágenes de los códigos QR para que no
existe ninguna duda o inconveniente al momento de su creación, además del
funcionamiento de Unity.
Se recomienda la implementación de un servidor físico, en donde repose toda la
información requerida para el funcionamiento del aplicativo, entre ellas la base de
datos de los usuarios y los videos que serán utilizados para el ámbito educativo.
Se recomienda que los videos que se utilizaran sean grabados directamente de
las clases impartidas por los docentes de la materia de programación, los cuales
serán los que se mostraran al momento de enfocar el código QR correspondiente
en el aplicativo.
Según la encuesta de aceptación del aplicativo el 40.86% de los estudiantes
proponen como recomendación que el uso del aplicativo sea dirigido para las
demás materias que son impartidas para las carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones. Además,
incluir un módulo de chat en donde se puedan comunicar e interactuar entre
estudiantes y docentes, de esta manera se podrá compartir ideas, dudas o
comentarios. Haciendo que el aplicativo sea más llamativo para los estudiantes,
el cual le ayude a una mejor compresión del tema que se está tratando.
128
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132
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
"Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad
aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de
Guayaquil"
MANUAL DE USUARIO
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
Walter Alberto Alarcón Alvarado
María Fernanda Mero Jara
TUTORA:
Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
GUAYAQUIL - ECUADOR
2018
133
1 Descripción de la aplicación AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad
Aumentada).
El prototipo móvil AMARA, está dirigido para teléfonos con plataforma Android y
tiene como finalidad ayudar a mejorar el rendimiento académico de las notas de
programación dirigido a los estudiantes de primer y segundo semestre de la
Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería en
Networking y Telecomunicaciones de la Universidad de Guayaquil. Para lo cual
brinda una amplia galería de videos e imagines con realidad aumentad, que
permite que el estudiante se asocie de manera dinámica a las clases implantadas
por el docente.
Instalación de la aplicación
Grafico 57: APK del aplicativo
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto
Una vez obtenido el archivo AMARA con extensión. apk se procede a realizar la
instalación. Aparecerá un mensaje donde se tiene que dirigir a la opción de ajustes
del dispositivo móvil para poder instalar aplicaciones desde orígenes
desconocidos a la Play Store.
134
Al completarse la instalación se procede a verificar que se haya instalado
correctamente.
Grafico 58: Proceso de instalación de AMARA
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
135
Funcionamiento de la aplicación
Una vez instalada la aplicación se procede a detallar su funcionamiento.
Lo primero que se visualiza al iniciar la aplicación es una introducción indicando
que se va a utilizar la realidad aumentada como método de aprendizaje.
Grafico 59: Introducción de AMARA
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Login de AMARA
La ventana del login está conformada por lo siguiente:
Usuario: Pide ingresar el usuario registrado
Contraseña: pide ingresar la clave del usuario ingresado
Iniciar sesión: Valida las credenciales ingresadas con la base de datos.
Registrase: Permite registrar un nuevo usuario en el sistema.
Salir: permite cerrar el aplicativo
136
Grafico 60: Pantalla de Login
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Registro de nuevo usuario
Al momento de que los usuarios (estudiante/docente) se registran por primera vez,
deben dar click en la opción registrarse el cual lo re-direccionara a la ventana
donde se debe ingresar su número de cedula o pasaporte dependiendo del caso.
Luego se debe dar click en la lupa para que la aplicación valide si el número de
cedula o pasaporte ingresados son válidos y pertenecen en la base de datos de
los estudiantes/docentes.
137
Grafico 61: Pantallas de registro de usuario
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Si la información es verídica, se despliega la opción para que el usuario coloque
un nombre de usuario, una contraseña y seleccione su género, finalizado el
registro se activa el botón de registrar para guardar la información.
Caso contrario si no se encuentra el número de cedula o pasaporte dentro de la
base de datos, aparece un mensaje “no existe su información en la base de datos”.
En el caso de que el usuario ya este registrado y se quiera volver hacer, se
mostrara un mensaje de “usuario ya se encuentra registrado”.
138
Grafico 62: Usuario registrado correctamente
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
139
Iniciar sesión
Una vez que el usuario ingrese su usuario y contraseña previamente creada, se
procede dar click en iniciar sesión, donde el aplicativo validara si los datos
ingresados constan en la base de datos.
Si la validación fue exitosa se tiene ingreso a la aplicación.
Caso contrario si los datos no fueron correctos se mostrará un mensaje “usuario
no registrado”.
Grafico 63: Ingreso del usuario al aplicativo
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
140
Menú principal
El menú principal consta de los siguientes elementos:
Avatar: mostrara un avatar dependiendo del género del usuario.
Bienvenid@: muestra el nombre del usuario.
Cerrar sesión: cierra la sesión activa y regresa a la ventana del login.
Código QR: permitirá cargar o descargar los códigos QR que se utilizaran
en la aplicación.
Cámara: activa la cámara de la aplicación.
Evalúa tus conocimientos: mostrara una sección de preguntas y
respuestas.
Programas: permitirá descargar los programas que se usaran en la
materia de programación.
Créditos: muestra el nombre de los autores y en que fue desarrollada la
aplicación.
Grafico 64: Pantalla de Menú Principal
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
141
Código QR
Si el rol del usuario es docente, se mostrará la opción de cargar y descargar código
QR. Caso contrario si el rol del usuario es estudiante, solo podrá descargar el
código QR.
Grafico 65: Cargar y Descargar código QR
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
142
Cámara
Se activa la cama del aplicativo en la cual se debe escanear el código QR para
poder visualizar los videos, imágenes u otra información en realidad aumentada
con temas referentes a la materia de programación dependiendo del syllabus.
Grafico 66: Pantallas de la Cámara
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Evalúa tus conocimientos:
Se re-direcciona a una sección de preguntas y respuestas con puntajes de
conocimiento. En donde el usuario tendrá que responder preguntas en las cuales
son interactivas ya que se debe escanear el código QR correspondiente para
poder dar una respuesta y al finalizar se mostrara el puntaje obtenido.
143
Grafico 67: Pantalla de Evalúa tus Conocimientos
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
144
Grafico 68: Pantalla de puntuación
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Programas
Permite descargar los programas que se van a utilizar para las clases de
programación, desde su página oficial de la Play Store.
Grafico 69: Pantalla de Programas
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
145
Créditos
Muestra la cámara de la aplicación en donde el usuario deberá enfocar el código
QR correspondiente a los créditos y se mostrara el nombre de los autores y en
que fue desarrollada la aplicación. Además, la imagen con realidad aumentada
tendrá tiene un botón virtual que se lo podrá presionar tocando sobre la imagen
virtual.
Grafico 70: Pantalla de Créditos
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
Cerrar sesión
Permite cerrar la sesión del usuario que se encuentra en ese momento activo y se
re-direcciona a la ventana del login.
146
Grafico 71: Pantalla de cerrar sesión
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
148
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
"Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad
aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de
Guayaquil"
MANUAL TÉCNICO
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
Walter Alberto Alarcón Alvarado
María Fernanda Mero Jara
TUTORA:
Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
GUAYAQUIL - ECUADOR
2018
149
Objetivo
El presente manual tiene como finalidad proporcionar la información
correspondiente a las herramientas que se utilizaron en el desarrollo del aplicativo
AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada), está orientado a
personas que posean un conocimiento básico en desarrollo de aplicaciones
móviles y esté interesado en realizar alguna modificación o mejoramiento del
aplicativo.
Grafico 72: Caso de uso, ingreso al aplicativo móvil
Caso de uso, ingreso al
aplicativo móvil
Estudiante
Docente
Logeo de usuario
Verificar
credenciales
<<incluir>>
Validar perfil de
usuario
iniciar sesión
Mensaje de
bienvenida
<<incluir>>
<<incluir>>
<<incluir>>
<<incluir>>
<<incluir>>
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
150
Grafico 73: Opciones del Aplicativo AMARA
Opciones del sistema
Sesión iniciada
Estudiante DocenteCámara
Evalúa tus conocimientos
Programas <<extender>>
<<extender>>
Escanear marcador
Regresar menú
Empezar
Regresar menú
Seleccionar programa
Regresar menú
<<extender>> <<extender>>
<<extender>> <<extender>>
<<extender>>
Mostrar video o imagen
<<incluir>>
Descargar programa
<<incluir>>
<<extender>>
<<extender>>
N preguntas
<<incluir>>
Mostrar puntuación
<<incluir>>
Finalizar
<<incluir>>
<<extender>>
Código QR
<<extender>>
Descargar código QR
Cargar código QR Regresar menú
<<extender>><<extender>>
<<extender>>
Créditos
Muestra mensaje Regresar menu
Aceptar
<<extender>>
<<extender>><<extender>>
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
151
Grafico 74: Diagrama de secuencia - logueo de usuario
Logeo de usuario
Iniciar aplicativo
Enviar interfaz de logeo
Ingresar credenciales
Solicitar ingresoEnviar sentencia
Ejecutar sentencia
ErrorDatos incorrecto
valida
Ejecutar sentencia
Datos correctos
Autentificar usuario
Ocultar pantalla de logeo
Mostrar pantalla de menú
Mensaje de bienvenida
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
152
Grafico 75: Diagrama de secuencia - Registrar usuario
Registrar usuario
Registrarse
Enviar interfaz de registro
Ingresar cedula/pasaporte
Solicitar busquedaEnviar sentencia
Ejecutar sentencia
ErrorNo existe información en
la base de datos
valida
Ejecutar sentencia
Datos correctos
Activa las opciones de registro
Activa el botón registrar
Usuario ya se encuentraregistrado
Nombre del usuario
Ingresa su informacion
Solicitar registroEnviar solicitud de registro
Ejecutar sentencia
Error
valida
Datos correctos
Muestra ventana de login
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
153
Grafico 76: Diagrama de secuencia - Código QR
Menú Principal – código QR
Docente solicita
código QR
Enviar interfaz de cargar y
descargar código QR
Docente solicita cargar código QR
Enviar sentencia
Ejecutar sentencia
Envía interfaz web de cargar código QR
Ejecuta sentencia
Selecciona código QR y lo guardaen la base de datos
Ejecutar sentencia
Ejecutar sentencia
Ejecutar sentencia
Envía interfaz web de cargar código QR
Docente o estudiante solicita
descargar código QR
Ejecutar sentencia
Enviar sentencia
Envía interfaz web de descargar código QR
Selecciona código QR y lo descarga
Ejecutar sentenciaEnvía interfaz web de descargar código QR
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
154
Grafico 77: Diagrama de secuencia – Cámara
Menú Principal - Cámara
Solicitar camara
Enviar interfaz de camara
Escanea código QR
Muestra el video o imagen en realidad aumentada
Ejecutar sentencia
Ejecutar sentencia
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
155
Grafico 78: Diagrama de secuencia – Programas
Menú Principal - Programas
Solicitar programas
Enviar interfaz de
programas
Selecciona el programa que desea descargar
Muestra la paginaOficial para
descargar el programa
Ejecutar sentencia
Ejecutar sentencia
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
156
Grafico 79: Diagrama de secuencia - Evalúa tus conocimientos
Menú Principal - Evalúa tus conocimientos
Solicitar Evalúa
tus Conocimientos
Enviar interfaz de evalúa
tus conocimientos
Solicitar empezar
Ejecutar sentencia
Ejecutar sentencia
Enviar interfaz de la pregunta
Escanea código QR
Ejecutar sentencia
Muestra la imagen en
realidad aumentada
Selecciona la respuesta correcta
Ejecutar sentencia
Enviar interfaz de la
siguiente pregunta
Finalizan todas las preguntas
Muestra la puntuación
obtenida
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
157
Grafico 80: Diagrama de secuencia - Créditos
Menú Principal - Creditos
Solicitar creditos
Activa cámara de la
aplicación
Escanea el código QR correspondiente
Muestra imagen con losautores de la aplicación
Ejecutar sentencia
Ejecutar sentencia
Aceptar Ejecutar sentencia
Muestra la ventana delmenú
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto
158
Grafico 81: Tablas de la Base de Datos
Elaboración: Walter Alarcón, María Mero
Fuente: Datos del proyecto
160
ANEXOS
Oficio dirigido al decano solicitando autorización para realizar encuestas
en la CISC y CINT.
166
Encuesta de aceptación del proyecto
El objetivo de la presente encuesta es medir el nivel de aceptación del
aplicativo móvil aplicando realidad aumentada AMARA.
PREGUNTAS RESPUESTAS
1.Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece:
CISC CINT
I Semestre II Semestre
2.¿Posee teléfono celular?, si su respuesta es sí, indique cual sistema operativo posee.
Android iOs
WindowsPhone Otros
3.¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir conocimientos de forma más interactiva y fácil?
4.- ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?
5.- ¿Como considera el tiempo de respuesta de la aplicación?
6.- Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA
6.- ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación esta de acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación?
7.- Tu opinión nos interesa. ¿Que consideras que se puede o se debe mejorar en la aplicación?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
"PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO
REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE
LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL"
AUTORES:
Walter Alberto Alarcón Alvarado
María Fernanda Mero Jara
TUTORA:
Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.
Guayaquil 06 de septiembre de 2018