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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES "PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL" PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: Walter Alberto Alarcón Alvarado María Fernanda Mero Jara TUTORA: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc. GUAYAQUIL - ECUADOR 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

"PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD

AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL"

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

Walter Alberto Alarcón Alvarado

María Fernanda Mero Jara

TUTORA:

Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

GUAYAQUIL - ECUADOR

2018

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO: Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil.

AUTORES: Walter Alberto Alarcón Alvarado María Fernanda Mero Jara

REVISORES: Ing. Cristian Tomalá Mazzini, MSIG. Ing. Cristian Tomalá Mazzini, MSIG.

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 204

ÁREA TEMÁTICA: Ciencias Básicas, Bioconocimiento y desarrollo industrial.

PALABRAS CLAVES: Prototipo móvil, realidad aumentada, vuforia, tecnología, desarrollo, código QR, metodología scrum, unity.

RESUMEN: La adaptación de un aplicativo móvil en el área educativa, con el objetivo de poder motivar e interactuar con los estudiantes que recién ingresan a la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, orientada en el área de programación, es una solución factible que les permitirá a dichos estudiantes en especial aquellos que provienen de otras carreras distintas a la informática a orientarse, adaptarse y participar en las clases que se dicten por los docentes correspondiente en dicha área. Por tal razón, aprovechando la tecnología que tenemos a nuestro alcance se ha propuesto un “Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil”. El cual, consiste en que cada estudiante pueda tener acceso a diferentes tipos de videos interactivos que le ayuden al desenvolvimiento y aprendizaje de la materia. Para ello, utilizaremos la metodología scrum para el desarrollo del aplicativo con la ayuda del editor de código Unity con Vuforia y el motor de base de datos phpMyAdmin.

N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF SI NO

CONTACTO CON AUTORES: Walter Alberto Alarcón Alvarado María Fernanda Mero Jara

Teléfono: 0994942484 0939754476

E-mail: [email protected] [email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Universidad de Guayaquil Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales Víctor Manuel Rendón y Baquerizo Moreno

Nombre: Abg. Juan Chávez

Teléfono: 2307729

X

II

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, "PROTOTIPO MÓVIL PARA LA

ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS

ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL", elaborado por el Sr.

Walter Alberto Alarcón Alvarado y la Srta. María Fernanda Mero Jara, Alumnos no

titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de

Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la

obtención del Título de Ingenieros en Sistemas Computacionales, me permito

declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas

sus partes.

Atentamente

__________________________________

Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

TUTOR

III

DEDICATORIA

Dedico el presente trabajo de titulación a nuestro padre celestial quien me ha permitido llegar donde me encuentro ahora y por ser la persona que soy. Como no dedica a mi papá Miguel y mi mamá Maritza a quienes les debo todo lo que tengo, quienes me han guiado por el camino del bien con sus ejemplos y consejos y siempre han estado presentes en todos mis logros alcanzado, no me alcanzara la vida para agradecerles por todo. A mis hermanos David, Narcisa y Candy quienes me han dado ánimos de seguir luchando para lograr mis objetivos, espero que ni ejemplo les sirva de motivación para que cumplan sus sueños.

Walter Alberto Alarcón Alvarado

IV

DEDICATORIA

Dedico el presente proyecto de titulación a Dios, por ayudarme día a día en la formación académica, y permitirme llegar a tan anhelado momento, a mis padres Gregorio Mero y Rosa Jara, por formarme con buenos valores, ética, y darme la motivación necesaria para continuar en esta etapa y por siempre estar presentes en cada logro que doy en la vida. A mis hermanas Fanny y Teresa, quienes por muchos años son mi inspiración, y mis ganas de continuar con el ejemplo y modelo a seguir en la vida profesional. A mi abuelito Mero, por siempre estar hay motivándome a ser la mejor. A mi compañero Walter Alarcón, por formar un equipo para lograr la meta.

María Fernanda Mero Jara

V

AGRADECIMIENTO

Le agradezco a Dios por brindarme la sabiduría para llegar a concluir el presente trabajo de titulación. A mis padres por estar siempre presentes motivándome a lograr obtener mi título universitario, un cordial agradecimiento a mi tutora Ing. Lady Sangacha, quien con su buena colaboración ha sabido guiarme para la culminación de mi tesis, a mis profesores que compartieron sus conocimientos. A mi amigo Alan por sus palabras de aliento. En especial agradecer a Fernanda Mero por todo su apoyo brindado y quien me ha demostrado con su ejemplo que para obtener algo en la vida debemos esforzarnos mucho y no darnos por vencidos fácilmente.

Walter Alberto Alarcón Alvarado

VI

AGRADECIMIENTO

El principal agradecimiento es para Dios por ser quien guía cada paso que doy, por el arduo trabajo por concluir el presente trabajo de titulación. A mis padres por siempre apoyarme en cada paso que doy en la vida. A mi tutora Ing. Lady Sangacha, quien fue una guía durante todo este tiempo para poder concluir con el presente trabajo. A mi compañero Walter Alarcón por acompañarme en esta culminación quien con su gran ayuda a estado en cada paso de esta etapa universitaria. A mis compañeros de la Notaria 68 de Guayaquil, ya que me dieron las fuerzas y el permiso necesario para poder continuar con mi etapa universitaria.

María Fernanda Mero Jara

VII

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.

DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.

DECANO DE LA FACULTAD DE

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

Ing. Cristian Tomalá Mazzini, MSIG.

PROFESOR RESIVOR DEL AREA

TRIBUNAL.

Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

PROFESOR TUTOR DEL

PROYECTO DE TITULACION

Ab. Juan Chávez Atocha. Esp.

SECRETARIO

VIII

DELARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este

Proyecto de Titulación, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la

misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

____________________________

Walter Alberto Alarcón Alvarado

C.C. 0951561075

___________________________

María Fernanda Mero Jara

C.C. 0953516796

TUTOR: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

FECHA: Guayaquil, 06 de septiembre del 2018

IX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

"PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD

AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD

DE GUAYAQUIL"

Proyecto de titulación que se presenta como requisito para optar por el

título de

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES: Walter Alberto Alarcón

Alvarado

C.C. 0951561075

María Fernanda Mero Jara

C.C. 0953516796

TUTOR: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc

Guayaquil, septiembre de 2018

X

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes Sr. Walter Alberto Alarcón Alvarado y Srta. María Fernanda Mero Jara, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:

"Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a

los estudiantes de la Universidad de Guayaquil"

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

___________________________

Alarcón Alvarado Walter Alberto C.C. N° 0951561075

___________________________

Mero Jara María Fernanda C.C. N° 0953516796

Tutor: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc

Guayaquil, septiembre de 2018

XI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación del Proyecto de Titulación en Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Walter Alberto Alarcón Alvarado Dirección: Cdla. Los vergeles, 1ra etapa, Mz 198, solar 36. Teléfono: 2-028949 E-mail: [email protected]

Nombre Alumno: María Fernanda Mero Jara

Dirección: Guasmo Sur, Coop. Reina del Quinche 2, mz. 520, solar 20.

Teléfono: 2-578129 E-mail: [email protected]

Tema del Proyecto de Titulación: Prototipo móvil, realidad aumentada, tecnología, desarrollo, código QR, metodología scrum, vuforia, unity. Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales Profesor tutor: Ing. Lady Sangacha Tapia, M.Sc. Título del Proyecto de titulación: Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil.

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

XII

________________________________________

Firma Alumno: Walter Alberto Alarcón Alvarado

____________________________________

Firma Alumno: María Fernanda Mero Jara

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y Pdf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM X CDROM

XIII

ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................ II

DEDICATORIA ................................................................................................... III

DEDICATORIA ................................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V

AGRADECIMIENTO ........................................................................................... VI

DELARACIÓN EXPRESA ................................................................................. VIII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. X

ÍNDICE GENERAL ........................................................................................... XIII

ABREVIATURAS ........................................................................................... XVIII

ÍNDICE DE CUADROS .................................................................................... XIX

ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................. XXIII

RESUMEN ..................................................................................................... XXVI

ABSTRACT .................................................................................................. XXVII

INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1

CAPÍTULO I ......................................................................................................... 4

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 4

Ubicación del Problema en un Contexto ...................................................... 4

Situación Conflictos Nudos Críticos ............................................................. 6

Causas y Consecuencias del Problema ....................................................... 7

Delimitación del Problema. ........................................................................... 7

Formulación del Problema ........................................................................... 8

Evaluación del problema ............................................................................ 10

Categorización de las variables del problema ................................................ 11

Variable Dependiente ................................................................................. 11

XIV

Variable Independiente .............................................................................. 11

Objetivos ........................................................................................................ 11

Objetivo General ........................................................................................ 11

Objetivos Específicos ................................................................................. 12

Alcance del Problema .................................................................................... 12

Restricciones ................................................................................................. 13

Justificación e Importancia ............................................................................. 13

Metodología del Proyecto .............................................................................. 14

Tipo de metodología .................................................................................. 14

Pilares fundamentales ................................................................................ 15

Transparencia. ........................................................................................... 16

Inspección. ................................................................................................. 16

Adaptación. ................................................................................................ 16

Artefactos de Scrum ...................................................................................... 17

Product Backlog (pila del producto): ........................................................... 17

Sprint Backlog: ........................................................................................... 17

Eventos o reuniones de Scrum ...................................................................... 18

Sprint Planning: .......................................................................................... 18

Daily Scrum (Diario scrum): ....................................................................... 18

Week Scrum (scrum semanales): .............................................................. 18

Product Increment (incremento del producto):............................................ 18

CAPÍTULO II ...................................................................................................... 19

MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 19

Antecedentes del Estudio .............................................................................. 19

Fundamentación Teoría ................................................................................. 26

Realidad Aumentada .................................................................................. 26

Web Service .............................................................................................. 26

XV

Aplicaciones Móviles .................................................................................. 27

Software ..................................................................................................... 28

Software libre ............................................................................................. 28

Software de propietario .............................................................................. 29

Unity 3D ..................................................................................................... 29

Características principales de Unity ........................................................... 30

Plataforma objeto de Unity ......................................................................... 30

Versiones lanzadas de Unity ...................................................................... 32

Videojuegos creados con Unity .................................................................. 33

Vuforia ....................................................................................................... 35

Layar y Aurasma ........................................................................................ 35

Elements 4D .............................................................................................. 35

Quiver ........................................................................................................ 35

ARToolkit ................................................................................................... 36

WikiTude .................................................................................................... 36

Comparaciones entre aplicaciones de realidad aumentada ....................... 36

Sistema Gestor de Base de Datos ............................................................. 37

MYSQL ...................................................................................................... 37

Comparación entre metodologías de desarrollo ......................................... 38

Fundamentación Legal .................................................................................. 40

Ley de Propiedad Intelectual del Ecuador .................................................. 40

Constitución de la República del Ecuador (2008) ....................................... 41

Ley Orgánica de Educación Superior (2010) .............................................. 43

Código Orgánico Integral Penal (2014) ...................................................... 44

Pregunta Científica a Contestarse ................................................................. 49

Definiciones Conceptuales ............................................................................. 49

Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada (AMARA) ........................ 49

XVI

Ley Orgánica de Educación Superior (LOES). ........................................... 50

Consejo de Educación Superior (CES) ...................................................... 50

Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación

(SENESCYT) ............................................................................................. 50

Bachillerato General Unificado (BGU) ........................................................ 51

Unified Modeling Language (UML) ............................................................. 52

CAPÍTULO III ..................................................................................................... 53

Propuesta Tecnológica .................................................................................. 53

Análisis de Factibilidad ............................................................................... 54

Factibilidad Operacional ............................................................................. 55

Factibilidad Técnica ................................................................................... 55

Factibilidad Legal ....................................................................................... 57

Factibilidad Económica .............................................................................. 57

Etapas de la metodología del proyecto .......................................................... 59

PLANIFICACION DE BACKLOG ................................................................... 59

Definición de Product Backlog ....................................................................... 60

Definición del Sprint Planning ........................................................................ 65

Definición de Sprint Backlog .......................................................................... 68

Instrumentos de recolección de datos. ....................................................... 75

Población ................................................................................................... 75

Muestra ...................................................................................................... 75

Encuestas .................................................................................................. 77

Resultados y análisis obtenidos ................................................................. 79

Diseño........................................................................................................ 91

Codificación - desarrollo ............................................................................. 94

Implementación – pruebas ......................................................................... 94

Diagramas UML ......................................................................................... 94

XVII

Diseño de diagrama de secuencia o actividad ............................................... 97

Grafico 39: Inicio de sesión en el aplicativo ................................................... 97

Entregables del Proyecto ........................................................................... 98

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 98

Juicio de expertos .......................................................................................... 98

CAPÍTULO IV .................................................................................................. 108

Criterios de aceptación del producto ............................................................ 108

Resultados y análisis obtenidos ................................................................... 112

1. Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece. ................. 112

2. ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee. ... 113

3. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir

conocimientos de forma más interactiva y fácil? ...................................... 114

4. ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso? 115

5. ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación? ........... 116

6. ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal

funcionamiento? ....................................................................................... 117

7. Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA .... 118

8. ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo

que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación?

119

9. Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe

mejorar en la aplicación? ......................................................................... 120

10. Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.

¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas? ................... 121

¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo que

podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación? .. 123

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................... 125

Conclusiones ............................................................................................... 125

XVIII

Recomendaciones ....................................................................................... 127

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 128

MANUAL DE USUARIO ................................................................................... 131

MANUAL TÉCNICO ......................................................................................... 147

ANEXOS ......................................................................................................... 160

ABREVIATURAS

UG Universidad de Guayaquil

FCMF Facultad de Ciencias Matemáticas y físicas

XIX

CISC Carrera de ingeniería en sistemas computacionales

CINT Carrera de ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

ING Ingeniero

MSc Master

M.Gs. Magister

AMARA Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada

LOES Ley Orgánica de Educación Superior

CES Consejo de Educación Superior

SENESCYT Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e

Innovación

BGU Bachillerato General Unificado

UML Unified Modeling Language (lenguaje unificado de

modelado)

APP Application

PHP Pre Hypertext –Processor

SNNA Sistema Nacional de Nivelación y Admisión.

S.O Sistema Operativo

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1: Causas y Consecuencias del Problema. ............................................ 7

Cuadro 2: Delimitación del Proyecto. ................................................................... 8

Cuadro 3: Plataformas objetos........................................................................... 31

XX

Cuadro 4: Versiones de Unity ............................................................................ 32

Cuadro 5: Videojuegos hechos con Unity .......................................................... 33

Cuadro 6: Plataformas compatibles ................................................................... 36

Cuadro 7: Características .................................................................................. 37

Cuadro 8: Comparación de metodologías de desarrollo .................................... 38

Cuadro 9: Requerimiento de hardware para el desarrollo del aplicativo ............. 56

Cuadro 10: Requerimiento de hardware para la prueba del aplicativo ............... 56

Cuadro 11: Requerimiento de software para el desarrollo del aplicativo ............ 57

Cuadro 12: Costos económicos ......................................................................... 58

Cuadro 13: Descripción de los roles de la metodología Scrum .......................... 60

Cuadro 14: Product Backlog – Sprints ............................................................... 60

Cuadro 15: Sprint Planning ................................................................................ 65

Cuadro 16: Sprint Backlog ................................................................................. 69

Cuadro 17: Distribución de población ................................................................ 75

Cuadro 18: Datos para obtener la muestra de la encuesta ................................ 76

Cuadro 19: Nivel de confianza ........................................................................... 76

Cuadro 20: Cuadro de población y muestra que se involucra ............................ 77

Cuadro 21: Correo electrónico ........................................................................... 79

Cuadro 22: Edad................................................................................................ 80

Cuadro 23: Raza................................................................................................ 81

Cuadro 24: Género ............................................................................................ 82

Cuadro 25: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato? .................................. 83

Cuadro 26: ¿En qué semestre te encuentras actualmente? .............................. 84

Cuadro 27: ¿Cuánto le gusta programar? .......................................................... 85

Cuadro 28: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en

las clases impartidas de programación? ............................................................ 86

Cuadro 29: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases ................ 87

Cuadro 30: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de

programación? ................................................................................................... 88

Cuadro 31: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones. ........... 89

Cuadro 32: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te

ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación? ..................... 90

Cuadro 33: Docentes que realizaron el Juicio de Expertos ................................ 99

XXI

Cuadro 34: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia el

usuario. ............................................................................................................ 101

Cuadro 35: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores que

permiten usar la aplicación con realidad aumentada? ..................................... 102

Cuadro 36: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite

almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la aplicación

móvil? .............................................................................................................. 103

Cuadro 37: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad

aumentada. ...................................................................................................... 104

Cuadro 38: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de

enseñanza en la asignatura de programación. ................................................ 105

Cuadro 39: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación

AMARA son rápidos? ...................................................................................... 106

Cuadro 40: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos................. 107

Cuadro 41: Datos para obtener la muestra en la encuesta de aceptación de la

aplicación ........................................................................................................ 109

Cuadro 42: Cuadro de población y muestra que se involucra .......................... 109

Cuadro 43: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece: ................ 112

Cuadro 44: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee. .. 113

Cuadro 45: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir

conocimientos de forma más interactiva y fácil? .............................................. 114

Cuadro 46: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?

........................................................................................................................ 115

Cuadro 47: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación? .......... 116

Cuadro 48: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal

funcionamiento? .............................................................................................. 117

Cuadro 49: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA ... 118

Cuadro 50: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo

que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación? ... 119

Cuadro 51: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe

mejorar en la aplicación? ................................................................................. 120

Cuadro 52: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.

¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas? ........................... 121

Cuadro 53: Características de Evacuación del Software.................................. 122

XXII

XXIII

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Grafico 1: Metodología Scrum ........................................................................... 15

Grafico 2: Pilares fundamentales de Scrum ....................................................... 16

Grafico 3: Artefactos de Scrum .......................................................................... 17

Grafico 4: Eventos de Scrum ............................................................................. 18

Grafico 5: Aplicación de la realidad aumentada (AR) a la educación ................. 21

Grafico 6: Porcentaje de personas que poseen teléfono a nivel nacional .......... 22

Grafico 7: Porcentaje de personas de 16 a 24 años que tienen celular activado y

de estos celular Smartphone a nivel nacional. ................................................... 23

Grafico 8: Porcentaje de personas de 25 a 34 años que tienen celular activado y

de estos celular Smartphone a nivel nacional .................................................... 23

Grafico 9: Razones de uso de internet por área ................................................. 24

Grafico 10: Porcentajes de las personas que han utilizados internet en los últimos

12 meses en el 2016 ......................................................................................... 25

Grafico 11: web service ..................................................................................... 27

Grafico 12: Aplicaciones Móviles ....................................................................... 27

Grafico 13: Software libre .................................................................................. 28

Grafico 14: Software con derecho de autor ........................................................ 29

Grafico 15: Tecnología Unity ............................................................................. 30

Grafico 16: Vuforia ............................................................................................. 35

Grafico 17: Herramientas de administración de MySQL ..................................... 38

Grafico 18: Consejo de Educación Superior (CES) ............................................ 50

Grafico 19: SENESCYT ..................................................................................... 51

Grafico 20: Bachillerato General Unificado (BGU) ............................................. 51

Grafico 21: Unified Modeling Languaje (UML) .................................................. 52

Gráfico 22: correo electrónico ............................................................................ 79

Gráfico 23: Edad ................................................................................................ 80

Gráfico 24: Raza ................................................................................................ 81

Gráfico 25: Género ............................................................................................ 82

Gráfico 26: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato? .................................. 83

Gráfico 27: ¿En qué semestre te encuentras actualmente? ............................... 84

Gráfico 28: ¿Cuánto le gusta programar? .......................................................... 85

XXIV

Gráfico 29: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en

las clases impartidas de programación? ............................................................ 86

Gráfico 30: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases ................ 87

Gráfico 31: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de

programación? ................................................................................................... 88

Gráfico 32: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones. ........... 89

Gráfico 33: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te

ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación? ..................... 90

Grafico 34: Diseño de pantalla de presentación e inicio de sesión ..................... 91

Gráfico 35: Diseño de pantalla de presentación al iniciar sesión ........................ 92

Gráfico 36: Diseño de las pantallas del menú principal ...................................... 93

Gráfico 37: Roles del aplicativo AMARA ............................................................ 95

Gráfico 38: Opciones del Sistema ...................................................................... 96

Grafico 39: Inicio de sesión en el aplicativo ....................................................... 97

Grafico 40: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia el

usuario. ............................................................................................................ 101

Grafico 41: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores que

permiten usar la aplicación con realidad aumentada? ..................................... 102

Grafico 42: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite

almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la aplicación

móvil? .............................................................................................................. 103

Grafico 43: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad

aumentada....................................................................................................... 104

Grafico 44: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de

enseñanza en la asignatura de programación. ................................................ 105

Grafico 45: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación

AMARA son rápidos? ...................................................................................... 106

Grafico 46: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos. ................ 107

Grafico 47: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece ................. 112

Grafico 48: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee. .. 113

Grafico 49: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir

conocimientos de forma más interactiva y fácil? .............................................. 114

Grafico 50: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo es de fácil uso? ............ 115

Grafico 51: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación? .......... 116

XXV

Grafico 52: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal

funcionamiento? .............................................................................................. 117

Grafico 53: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA ... 118

Grafico 54: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo

que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación? ... 119

Grafico 55: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe

mejorar en la aplicación? ................................................................................. 120

Grafico 56: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.

¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas? ........................... 121

Grafico 57: APK del aplicativo.......................................................................... 133

Grafico 58: Proceso de instalación de AMARA ................................................ 134

Grafico 59: Introducción de AMARA ................................................................ 135

Grafico 60: Pantalla de Login ........................................................................... 136

Grafico 61: Pantallas de registro de usuario .................................................... 137

Grafico 62: Usuario registrado correctamente .................................................. 138

Grafico 63: Ingreso del usuario al aplicativo ..................................................... 139

Grafico 64: Pantalla de Menú Principal ............................................................ 140

Grafico 65: Cargar y Descargar código QR ...................................................... 141

Grafico 66: Pantallas de la Cámara ................................................................. 142

Grafico 67: Pantalla de Evalúa tus Conocimientos ........................................... 143

Grafico 68: Pantalla de puntuación .................................................................. 144

Grafico 69: Pantalla de Programas .................................................................. 144

Grafico 70: Pantalla de Créditos ...................................................................... 145

Grafico 71: Pantalla de cerrar sesión ............................................................... 146

Grafico 72: Caso de uso, ingreso al aplicativo móvil ........................................ 149

Grafico 73: Opciones del Aplicativo AMARA .................................................... 150

Grafico 74: Diagrama de secuencia - logueo de usuario .................................. 151

Grafico 75: Diagrama de secuencia - Registrar usuario ................................... 152

Grafico 76: Diagrama de secuencia - Código QR ............................................ 153

Grafico 77: Diagrama de secuencia – Cámara ................................................ 154

Grafico 78: Diagrama de secuencia – Programas ............................................ 155

Grafico 79: Diagrama de secuencia - Evalúa tus conocimientos ...................... 156

Grafico 80: Diagrama de secuencia - Créditos ................................................. 157

Grafico 81: Tablas de la Base de Datos ........................................................... 158

XXVI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES

DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL.

Autores: Walter Alberto Alarcón Alvarado

María Fernanda Mero Jara

Tutora: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc

RESUMEN

La adaptación de un aplicativo móvil en el área educativa, con el objetivo de poder motivar e interactuar con los estudiantes que recién ingresan a la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, orientada en el área de programación, es una solución factible que les permitirá a dichos estudiantes en especial aquellos que provienen de otras carreras distintas a la informática a orientarse, adaptarse y participar en las clases que se dicten por los docentes correspondiente en dicha área. Por tal razón, aprovechando la tecnología que tenemos a nuestro alcance se ha propuesto un “Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil”. El cual, consiste en que cada estudiante pueda tener acceso a diferentes tipos de videos interactivos que le ayuden al desenvolvimiento y aprendizaje de la materia. Para ello, utilizaremos la metodología scrum para el desarrollo del aplicativo con la ayuda del editor de código Unity con Vuforia y el motor de base de datos phpMyAdmin.

PALABRAS CLAVES: Prototipo móvil, realidad aumentada, tecnología, desarrollo, código QR, metodología scrum, vuforia, unity.

XXVII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MOBILE PROTOTYPE FOR TEACHING APPLIED AUGMENTED REALITY AIMED AT STUDENTS OF THE

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL.

Authors: Walter Alberto Alarcón Alvarado

María Fernanda Mero Jara

Tutor: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc

ABSTRACT

The adaptation of a mobile application in the educational area, with the aim of motivating and interacting with students who have just entered the engineering career in computer systems and engineering in networking and telecommunications of the faculty of mathematical and physical sciences of the university of Guayaquil, oriented in the area of programming, is a feasible solution that will allow said students, especially those who come from other careers other than computer science, to orient themselves, adapt and participate in the classes that are dictated by the corresponding teachers in said area. For this reason, taking advantage of the technology available to us, we have proposed a "mobile prototype for teaching applying augmented reality to students at the University of Guayaquil". Which, is that each student can have access to different types of interactive videos that help the development and learning of the subject. To do this, we will use the scrum methodology to develop the application with the help of the Unity code editor with Vuforia and the phpMyAdmin database engine.

KEYWORDS: Mobile prototype, augmented reality, technology, development, QR code, scrum methodology, vuforia, unity.

1

INTRODUCCIÓN

Desde hace algunos años en el país se han venido implementado diversas

herramientas tecnológicas que ayudan no solo a minimizar los recursos y costos

administrativos sino también a mejorar los diferentes tipos de servicios que se

ofrecen.

Una de ellas es la tecnología móvil, es la herramienta más usada en la actualidad.

Existen una infinidad de aplicaciones que ofrecen: noticias, juegos, redes sociales,

herramientas de comunicación, promociones comerciales, entre otras. Una App

(aplicación móvil) puede ser instalada en cualquier dispositivo tecnológico como

celulares o Tablet. De esta manera, nos ayudan a facilitar una labor en específico,

dependiendo de cuál sea el objetivo de la aplicación.

Una de las bondades tecnológicas móvil está centrada en la educación que ayuda

a innovar ideas con herramientas tecnológicas, mejorando el proceso de

enseñanza – aprendizaje, aumentando la calidad de conocimiento del estudiante.

Por lo mencionado anteriormente, este proyecto tiene como finalidad el desarrollo

de un prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a

los estudiantes de las Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e

Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones, de la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas, de la Universidad de Guayaquil, con la ayuda de una base

de datos en un servidor local. Con el desarrollo de este prototipo se pretende tener

un impacto positivo hacia los estudiantes que recién ingresen a la universidad de

las carreras antes mencionadas, motivándolos con una metodología de

aprendizaje dinámica e interactiva.

La realidad aumentada es una manera de poder definir la visión entre un entorno

físico y la del mundo real mediante un dispositivo tecnológico. Con ayuda de

diferentes herramientas tecnológicas se pueden combinar los elementos físicos

(tangibles) con elementos virtuales (intangibles). De esta manera, se puede crear

2

una realidad aumentada en tiempo real. La aplicación de esta herramienta para

beneficio de los estudiantes, propone una ayuda a mejorar su rendimiento

académico.

Sabiendo que los jóvenes hoy en día cuentan con dispositivos móviles en su gran

mayoría. La propuesta de un aplicativo en donde se cuente con videos interactivos

aplicando la realidad aumentada sería de gran beneficio. Ayudando así a que su

participación sea más dinámica entre el estudiante y docente. Por tal razón se

propone realizar un prototipo con las características antes mencionadas, con la

finalidad de obtener los resultados esperados.

En tal virtud, la presente documentación está organizada de la siguiente manera:

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. - Se percibe la

problemática que tienen los jóvenes en el ámbito de la programación, se

determina cual es el origen del problema, así como las causas que lo

generan y las consecuencias que producen, se establece el objetivo

general y los objetivos específicos del presente proyecto y finalmente se

especifica el alcance y justificación del mismo.

.

CAPITULO II: MARCO TEÓRICO. - Está conformado por los antecedentes

investigativos que se encontraron relevantes ante el estudio de la

deficiencia de aprendizaje por parte de los jóvenes en la programación los

cuales sustentan la investigación que se está desarrollando.

CAPITULO III: METODOLOGÍA. - Se enfoca en describir la metodología

que se aplicó para la elaboración del presente tema, así como también

determina el análisis de la información previamente recolectada.

CAPITULO IV: CRITERIO DE ACEPTACIÓN. - Se analiza la propuesta

tecnológica desde diferentes ambientes, los cuales tiene como objetivo

demostrar que el proyecto es viable desde diversos ámbitos como:

3

aspectos operacionales, aspectos técnicos, aspectos legales y aspectos

económicos, además se describe las respectivas conclusiones y

recomendaciones que se consideran necesarias para al correcto

desempeño del prototipo móvil.

4

CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicación del Problema en un Contexto

En el Ecuador según la constitución vigente aprobada el 20 de octubre del 2008,

en su artículo 26 señala:

La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber

ineludible e inexcusable del estado. Constituye un área prioritaria de la política

pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y

condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la

sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo. (Asamblea Nacional del Ecuador, 2008)

Debido a esto, existen diferentes tipos de entidades encargadas de regular los

procesos académicos en los establecimientos educativos. En las universidades,

las entidades encargadas de regular dichos procesos son la LOES, CES y

SENESCYT. Este último se encargaba de poder asignar un cupo universitario

mediante un examen de admisión. El problema surge cuando a dichos estudiantes

se les asigna una carrera que no es de su agrado.

Esto se debe por que los bachilleres no obtenían un puntaje considerable para

ingresar a la carrera deseada. Por tal razón se aprobó por parte del Ministerio de

Educación en el año 2012 implementar el Bachillerato General Unificado (BGU)

en todos los colegios. De esta manera los estudiantes no tendrían inconveniente

de escoger a futuro cualquier carrera. Sin embargo, el problema persiste al dejar

un gran vacío en materias de gran importancia dependiendo la carrera que ellos

deseen.

Cabe destacar que el objetivo de implementar el bachillerato general unificado, es

impartir un grupo de materias generales a los estudiantes de bachillerato. De esta

5

manera todos los estudiantes podrían tener el mismo conocimiento en general en

el ámbito educativo. Las mismas que permitiría reforzar sus bases y garantizaría

el ingreso a una unidad de educación superior, escogiendo una carrera a la cual

se acople a sus habilidades. Sin embargo, este cambio obliga a los estudiantes a

estudiar materias de “relleno”, las mismas que la mayoría de las veces no eran del

agrado del alumnado.

Por lo cual, según lo antes mencionado hemos podido identificar la falta de interés,

y poca participación en las horas de clases. De esta manera podemos determinar

que los nuevos estudiantes que ingresan a las Carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones, de la

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil,

abandonan sus estudios conforme avanzan los semestres. Dicha circunstancia

causa lamentación, ya que dicho cupo podría haber sido aprovechado por otros

bachilleres que anhelan esta carrera. Sin embargo, existen metodologías que

puedan ayudar a que los estudiantes se incentiven a las carreras antes

mencionadas.

De este modo podemos aprovechar el gran impacto que hoy en día la tecnología

tiene en nuestra sociedad en especial en nuestros adolescentes. Por tal razón se

propone realizar un prototipo móvil aplicando la realidad aumentada, la misma que

propone ayudar a resolver la calidad de estudio y aumentar el nivel de desempeño

del estudiante. De esta manera podemos minimizar el índice de abandono de

estudios por parte de algunos estudiantes que desconocen los beneficios que

puede tener dichas carreras en el ámbito personal y profesional.

6

Situación Conflictos Nudos Críticos

Existen herramientas tecnológicas que pueden ser usadas ya que se encuentran

al alcance de la sociedad. Actualmente, en las Carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la

Universidad de Guayaquil, no cuentan con aplicaciones móviles que permita

ayudar al mejoramiento de la cátedra. Por lo tanto, con la ayuda del docente se

considera que la implementación de dicho aplicativo podría ayudar a mejorar la

participación de los alumnos en clases al igual que su rendimiento. El no contar

con nuevas metodologías de enseñanza que sean interactivas e instructivas,

aprovechando la tecnología que tenemos a nuestro alcance.

Según una publicación de fecha 10 de noviembre del año 2016 del periódico el

telégrafo en su página oficial nos indica que:

La Secretaria De Educación Superior, Ciencias, Tecnología e Innovación

(Senescyt), en el año 2014 fueron inscritos 400.000 estudiantes en las

universidades y escuelas politécnicas privadas y públicas del Ecuador. De esa

cifra, el 26% abandono sus estudios, cifra que no varía mucho al pasar los años.

Una de las circunstancias de este índice de abandono en especial de las Carreras

de Ingeniería en Sistemas Computacionales y Networking y Telecomunicaciones

es que, los estudiantes que no provienen de una carrera informática o bachillerato

técnico no poseen las bases necesarias para un desenvolvimiento óptimo dentro

de sus estudios universitarios.

El no implementar aplicativos móviles que ayuden al desempeño y rendimiento de

los estudiantes, influye negativamente por el simple hecho de tratarse de una

carrera de sistema. Se considera que la Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales y la Carrera de Networking y Telecomunicaciones son carreras

de gran importancia, ya que hoy en día la tecnología influye en todas las

actividades económicas. La App sería una solución factible ya que existe una gran

deficiencia de conocimientos por parte de los alumnos al no contar con

conocimientos previos de la carrera.

7

Causas y Consecuencias del Problema

El cuadro 1 especifica las causas y consecuencias del problema que se expone

en el presente proyecto de investigación.

Cuadro 1: Causas y Consecuencias del Problema.

Causa Consecuencia

Materias totalmente nuevas, en donde

no cuentan con una base estudiantil. Alta posibilidad de deserción estudiantil.

Desconocimiento de lenguajes de

programación previo al ingreso a la

universidad.

Dificultad en el aprendizaje de la

materia de programación durante los

primeros semestres.

Falta de herramientas tecnológicas

para el aprendizaje de la materia de

programación.

Bajo rendimiento en la materia,

pudiendo causar la perdida de la

misma.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Delimitación del Problema.

El objetivo de estudio del presente proyecto es el desarrollo de un prototipo móvil

para la enseñanza aplicando realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la

Universidad de Guayaquil.

8

Cuadro 2: Delimitación del Proyecto.

Campo Ámbito educativo. Integración, inclusión y normalización del

alumno en el área de programación.

Área Tecnología de la Información.

Aspecto Generación de videos instructivos e interactivos para un mejor

aprendizaje del estudiante.

Tema Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad aumentada

dirigida a los estudiantes de la Universidad de Guayaquil.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Formulación del Problema

Desde que el gobierno ecuatoriano creo una nueva entidad llamada Senescyt en

el año 2011, para que esta pueda coordinar acciones entre la Función Ejecutiva y

las instituciones que corresponden al Sistema de Educación Superior.

Surgen nuevos reglamentos los cuales tanto las universidades privadas como

públicas deben acatar. Sin embargo, entre unos de sus requerimientos establecían

un examen de admisión para la obtención de un cupo en las universidades

públicas. De lo cual, dependiendo de la nota obtenida en dicho examen podría

aspirar a escoger la carrera de su preferencia.

Por lo cual el bachiller tenía que registrarse en la plataforma sistema nacional de

nivelación y admisión (SNNA), regulado por la Senecyt. Dentro de la cual tenía

que registrar sus datos personales y educativos. Luego el sistema notificaba el

lugar y la fecha para presentarse para dicho examen, el mismo que lo hacía por

medio del correo previamente registrado. Una vez notificado los resultados de

dicho examen, el bachiller seleccionar 5 carreras de su preferencia, de las cuales

el sistema le asignaba un cupo en una de estas carreras dependiendo del puntaje

obtenido.

Aunque este proceso fue solo un proyecto piloto, dio mucho de qué hablar entre

la sociedad en general. Hubo muchos aspirantes los cuales no podrían obtener un

cupo universitario, según por la dificultad del examen de admisión. Sin embargo,

9

quienes sí pudieron obtener un cupo, la gran mayoría eran asignados a carreras

que no tenían que ver con su formación estudiantil. Por tal razón, una gran mayoría

de estos estudiantes abandonaba sus estudios universitarios.

Desde entonces, se han venido regulando dichos procesos. El cual surge un

examen denominado ser bachiller. Este examen es tomado a los estudiantes que

cursan el tercer año de bachillerato. El mismo que tiene como finalidad evaluar los

conocimientos adquiridos en su carrera estudiantil y a su vez para que los jóvenes

bachilleres se puedan graduar. Sin embargo, es un requisito general que el

estudiante obtenga un puntaje mínimo de setenta sobre cien para poder culminar

este proceso.

Sin importar el puntaje que obtenga el estudiante, siempre y cuando sea mayor o

igual a setenta puntos, este obtendrá directamente un cupo en la universidad

pública de su preferencia. Sin embargo, para obtener la carrera deseada

dependerá mucho del puntaje obtenido en dicho examen antes mencionado.

Por otro lado, surge la implementación del Bachillerato General Unificado (BGU)

para que los estudiantes no tengan problemas al escoger una carrera universitaria.

Sin embargo, la misma ha causado que exista un déficit en materias de gran

importancia que se dan según la carrera que se elija. Siendo este el caso, de las

Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking

y Telecomunicaciones, en donde la mayoría de sus nuevos alumnos no están bien

familiarizados en la programación.

Con este antecedente surge la interrogante ¿Cómo influye un aplicativo móvil

con realidad aumentada que cuente con videos interactivos en el área de

programación?

10

Evaluación del problema

Delimitación: según el estudio que se está desarrollando podemos definir que el

problema en los estudiantes que recién ingresan en la Carrera de Ingeniería en

Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones, se origina en la falta de interés a las materias dictadas por

los docentes, en especial en el área de programación. La falta de un aplicativo

móvil que ayude a incentivar a los estudiantes para que interactúen y participen

en clases en compañía del docente.

Claro: el desarrollo de un aplicativo, se sustenta en la necesidad de los nuevos

estudiantes para mejorar la calidad de aprendizaje. Por lo cual, se ha identificado

una solución tecnológica factible para dicha problemática. El mismo que propone

una ayuda en aumentar el rendimiento académico de cada estudiante.

Evidente: el mal rendimiento por parte de los nuevos estudiantes en especial de

quienes vienen de ramas distintas a la informática, genera que los estudiantes

repitan la materia u abandonen las carreras ya sea por perdida o por incapacidad.

Concreto: dentro del contexto del problema se evidencia la necesidad de

implementar herramientas tecnológicas como un aplicativo que permita aumentar

el aprendizaje mediante la realidad aumentada.

Factible: actualmente existen algunas herramientas tecnológicas gratuitas que

nos ayudan a llevar a cabo al desarrollo del aplicativo, no existen implementos de

hardware o software que de alguna manera impidan el desarrollo del aplicativo e

implementación del mismo.

11

Categorización de las variables del problema

Variable Dependiente

Desarrollo de un aplicativo AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad

Aumentada) para los estudiantes. Intervienen:

Alumnos

Docentes

Variable Independiente

Obtener un mayor rendimiento en el aprendizaje de la materia de la programación.

Orientado a los estudiantes de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales y Carrera de Ingeniera en Networking y Telecomunicaciones de

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

Intervienen:

Cantidad de alumnos que abandonan la Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales y Carrera de Ingeniera en Networking y

Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de

la Universidad de Guayaquil.

Cantidad de alumnos que tienen mal rendimiento en el área de

programación.

Objetivos

Objetivo General

Analizar, diseñar y desarrollar un prototipo “AMARA” para la correcta integración,

inclusión y normalización del nuevo alumnado en el área de programación, de las

Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking

y Telecomunicaciones proveniente de la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas de la Universidad de Guayaquil.

12

Objetivos Específicos

Diseñar una App con una interfaz interactiva para el usuario.

Crear una base de datos en Vuforia que estará compuesta con los códigos

QR para la utilización de la aplicación.

Implementar un servidor local con el sistema gestor de base de datos

MySQL donde se almacenarán el registro de los usuarios, los estudiantes

y docentes que tendrán acceso a la aplicación, los códigos QR que se

utilizarán y las posteriores versiones del aplicativo que surjan.

Visualizar los videos de aprendizaje educativo con realidad aumentada.

Proponer mejorar la educación en la materia de programación con el uso

del aplicativo

Alcance del Problema

Mediante las diferentes alternativas que nos ofrecen la tecnología a la presente

fecha, se decidió elaborar una solución que es factible para el problema que se ha

venido estudiando en el presente proyecto. Por tal razón aprovechando de estas

herramientas, se propone el desarrollo bajo la plataforma de Unity y Vuforia. Esta

es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenido 3D interactivos.

Cabe indicar que esta propuesta tecnológica está dirigida para los estudiantes de

primer y segundo semestre de las Carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad

de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil. De tal manera

como parte de los entregables que genera el proyecto, se establece el desarrollo

del prototipo y su código fuente. Así como los manuales técnicos y de usuario para

una mayor familiarización del prototipo.

Sin embargo, para la demostración del prototipo se lo realizara en un dispositivo

de prueba. La misma que estará enlazada con un equipo informático, el cual

desempeñe el papel de servidor. Este contara con toda la información el cual

pueda ser administrable y visualizado desde la App. Para este caso se contará

con un plan telefónico que permita el enlace entre la App y el servidor.

13

Restricciones

Para el desarrollo del prototipo AMARA, es importante identificar cuáles son las

restricciones o limitaciones que se deben considerar entre las cuales se describe

lo siguiente:

El lenguaje y el motor de base de datos para el desarrollo del aplicativo

móvil, debe ser Unity, Vuforia y MySQL.

El aplicativo móvil debe ser desarrollado utilizando la metodología SCRUM

para presentar avances funcionales.

Las pruebas y demostración del prototipo AMARA se lo realizara en un

ambiente local.

Los videos de aprendizaje educativo están dentro de la aplicación

desarrollada en unity.

Los videos utilizados en la aplicación serán obtenidos de youtube

La aplicación está dirigida para el sistema operativo móvil Android con

versión igual o superior a 4.1.

El prototipo está dirigido para los estudiantes de primer y segundo

semestre de las Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e

Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones.

Se asume que ya existe un administrador que se encarga del

mantenimiento del aplicativo.

Justificación e Importancia

En la actualidad se está revolucionando el desarrollo de aplicativos para

dispositivos móviles con plataformas Android. La misma que nos permite la

implementación de cualquier tipo de aplicación sobre ellas. La importancia de este

proyecto es que se puede llegar a obtener un mejor rendimiento académico de los

estudiantes, quienes verían las clases con metodologías diferentes. De esta

manera dichos estudiantes podrían interactuar de una manera sencilla, ágil y

eficaz.

14

La Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería

en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas, por su trayectoria e importancia en la contribución de la excelencia

académica de la Universidad de Guayaquil. Tiene como objetivo y

responsabilidad, brindar una educación de calidad a sus estudiantes. Para lo cual

hoy en día cuenta con diferentes metodologías de aprendizaje, las mismas que

ayudan a que los estudiantes tengan una mejor orientación en sus estudios. Sin

embargo, la implementación de una App con videos interactivos en una de las

materias de gran importancia como es la programación podría ser de gran ayuda

para que los estudiantes tengan un mejor desenvolvimiento.

Metodología del Proyecto

Tipo de metodología

Para el desarrollo del prototipo la cual la llamara con el nombre AMARA (Aplicativo

Móvil Aplicando Realidad Aumentada), es necesario la implementación de una

metodología que nos permita llevar de manera organizada un control en los

procesos, por tal razón utilizaremos SCRUM.

La metodología Scrum, se considera un punto de vista ágil, para software, la

jerarquía en forma de cascada es lo que hace la metrología Scrum donde realiza

su gestión de manera rápida. Esta metodología insiste en el verdadero

funcionamiento del cualquier software, y la adaptación a las realidades

empresariales.

“Podríamos decir que SCRUM se basa en cierto caos controlado, pero establece

ciertos mecanismos para controlar esta indeterminación, manipular lo

impredecible y controlar la flexibilidad”. (González, 2013) De este modo podemos

desarrollar un aplicativo móvil de calidad en un tiempo establecido. Obteniendo

así los resultados deseados la cual, nos permitirá resolver la problemática antes

mencionada.

15

Scrum es una Metodología Rápida, esta hace que los riesgos sean menores

durante la elaboración de un proyecto, una de las mayores virtudes es su calidad al

momento de realizar los avances de dicho proyecto, logrando así que estos se

encuentren unidos, comunicados y que el usuario vaya viendo los avances.

Según la publicación, aplicación para la gestión de información del investigador

nos indica que: “Scrum es un marco de trabajo en el cual las personas pueden

abordar problemas complicados con posibilidad de adaptación, al mismo tiempo

que adjudica productos del máximo valor posible, refiriéndose en términos

productivos y creativos”. (Yavi & Alarcón, 2016) Esto nos indica que utilizar

SCRUM es favorable para el desarrollo de grandes proyectos. En la siguiente

ilustración se muestra una breve descripción de su procedimiento.

Grafico 1: Metodología Scrum

Elaboración: ing. Miriam Peña G. Fuente: (Myriam Peña G, 2017)

Pilares fundamentales

Scrum posee tres pilares fundamentales, las mismas que le permiten soportar la

implementación del control de procesos empíricos, tal cual como nos muestra el

siguiente gráfico.

16

Grafico 2: Pilares fundamentales de Scrum

Elaborado: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Transparencia. Implica en que todos los involucrados del proyecto puedan tener

visibilidad de todo lo que sucede en el proceso, en especial los responsables de

obtener los resultados esperados. Las reglas deben de ser claras para cada

integrante del equipo.

Inspección. Sirve para determinar que procesos hay que revisar y controlar

permanentemente, pudiendo así identificar y corregir las variaciones no deseadas.

Adaptación. Implica hacer los ajustes o cambios necesarios en el proceso para

minimizar la desviación, la inspección constante garantiza la capacidad de

respuesta.

17

Artefactos de Scrum

Grafico 3: Artefactos de Scrum

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: (Myriam Peña G, 2017)

Product Backlog (pila del producto): es un listado en donde de manera

ordenada tenemos todos los requerimientos que necesitamos para el desarrollo

de nuestro prototipo. Siendo esta la única fuente que nos podría ayudar en caso

de realizar cambios durante el desarrollo del proyecto.

Sprint Backlog: son tareas que se selecciona de los requerimientos analizados.

Es decir, es una parte del Product Backlog el cual tiene como objetivo por parte

del equipo de trabajo ver las tareas donde se están teniendo problemas para tomar

decisiones al respecto. Cumpliendo así con el objetivo de cada sprint el cual

ayudara con el desarrollo del proyecto.

18

Eventos o reuniones de Scrum

Grafico 4: Eventos de Scrum

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Metodología Scrum.

Sprint Planning: es donde se realiza una reunión la cual está conformada por

todo el equipo de trabajo y se la debe realizar al comienzo de cada sprint.

Daily Scrum (Diario scrum): son reuniones en donde el equipo de trabajo

establece una hora específica por un lapso mínimo de 15 minutos diario. La misma

que sirve para intercambian ideas y entrega los avances realizados.

Week Scrum (scrum semanales): son reuniones que se realizan semanalmente

en donde el equipo de trabajo tiene como objetivo incorporar todos los avances

realizados. De esa manera se da por concluido el o los requerimientos

seleccionados del Product Backlog.

Product Increment (incremento del producto): es la integración de todos los

requerimientos del Product Backlog desarrollados durante un sprint. Este nos

permite realizar una retroalimentación de los requerimientos mediante pruebas

unitarias.

Sprint Planning

Daily Scrum

Week scrum

Product Increment

19

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio

En el campo de aplicaciones móviles que emplean realidad aumentada existen

proyectos orientados a juegos, publicidad, medicina, educación, turismo entre

otros.

Byron Vernaza Sánchez estudiante de la carrera de ingeniería en sistemas

computacionales de la universidad de Guayaquil con su tema de tesis, el cual se

resume en una aplicación móvil con realidad aumentada y el uso de geo-

localización dirigido para generación de citas médicas en veterinarias sincronizado

con gestor de contenido web publicitario. Tiene como objetivo facilitar el proceso

que genera el cuidado de las mascotas en el hogar, por medio del aplicativo móvil

y web que es dirigido para clientes y administradores de veterinarias, se puede

agendar citas, conocer la ubicación del lugar y llevar un historial clínico de la

mascota. (Byron Vernaza Sánchez, 2015)

Juan José Tustón Quiroga estudiante de la carrera de ingeniería electrónica y

comunicaciones de la universidad de Ambato, en el año 2017 con su tema de

titulación llamada aplicativo móvil con realidad aumentada e interacción

electrónica aplicada en entornos expositivos y museísticos, el cual fue

desarrollado en Unity, y utiliza el modulo Bluetooth para integrarlo con una placa

de Arduino, en su conclusión describe que al emplear aplicaciones con realidad

aumentada se logra incrementar el interés de las personas que visitan el museo y

además conservar el valor histórico y cultural de dichos lugares. (Villafuerte &

Quiroga, 2017)

En el año 2013, Daniel Dávalos estudiante de la Escuela Superior Politécnica de

Chimborazo realizo su proyecto de titulación empleando la realidad aumentada

20

enfocada a los estrenos de las películas en los cines, creando modelos 3D de los

personajes de las películas y mostrándolos al momento de que la cámara web que

se encuentra en ubicada en el cine, enfoque el marcador o target. Para logar esto

se utilizó el software 3D Studio Max, las librerías de código abierto Flar Manager

y Marilena para el modelado mediante los programas Adobe Flash y Adobe Flash

Builder. Se llegó a la conclusión que, empleando la realidad aumentada en el

campo de la publicidad, genera un mayor impacto visual que emplear la publicidad

tradicional, pero la desventaja es que se requiere una mayor inversión de capital.

(Dávalos Arias, 2014)

Los proyectos de titulación citados anteriormente coinciden que el uso de la

realidad aumentada proporciona mayores emociones a los usuarios. Al ser

combinada una visión del mundo real con el mundo físico por medio de dispositivos

tecnológicos, esto permite que los conocimientos adquiridos perduren más tiempo

en la mente de los usuarios. Por tal razón se tiene una mejor aceptación que la

manera tradicional que se utiliza al transmitir información.

Por otro lado, Fundación Telefónica pronuncia que:

El ámbito de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad

aumentada (AR) adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo

muchas aplicaciones sociales, lúdicas y respaldadas en la ubicación que

presentan un potencial importante para las App en este ámbito, para

proporcionar experiencias de aprendizaje como de exploración y

descubrimiento de la información del mundo real. Los libros son uno de los

campos de aplicación de la realidad aumentada. (Fundación Telefónica, 2011)

21

Grafico 5: Aplicación de la realidad aumentada (AR) a la educación

Elaboración: Fundación Telefónica Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

En la actualidad la tecnología de la información y comunicación, se está

implementando cada vez más en el ámbito educativo. Conforme la organización

de naciones unidas (ONU) en su cuarto y noveno objetivo del desarrollo reza:

“Lograr una educación inclusiva y de igual calidad que promueva oportunidades

de aprendizaje permanente para todos”. (ONU, 2015) De esta forma propone que

la tecnología de la información esté presente en la educación. Así se podrían

minimizar tiempos y recursos en los procesos y, además proponer mejorar la de

educación.

Debido al alcance que tiene los estudiantes, como los dispositivos móviles. Se

puede obtener provecho si estos puedan ser utilizados en el ámbito de la

educación. Según el instituto nacional de estadísticas y censos (INEC) nos indica

que:

“En el año 2016, la tenencia de teléfonos inteligente aumento a nivel nacional en

15,2 puntos entre el 2015 al 2016 al pasar del 37,7% al 52,9% de la población que

tienen un celular activado”. (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)

22

Grafico 6: Porcentaje de personas que poseen teléfono inteligente a nivel

nacional

Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo

Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)

Frente a estos porcentajes nos enfocamos a jóvenes que poseen teléfonos

inteligentes entre los siguientes rangos: “En el año 2016, del 65,3% de las

personas encuestadas que tienen un celular activado y en uso, el 73,6% tiene un

teléfono inteligente, frente al 54,4% que se encuentran registrados en el año 2015,

es decir que fueron 19,2 puntos más”. (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos,

2016)

23

Grafico 7: Porcentaje de personas de 16 a 24 años que tienen celular

activado y de estos celular Smartphone a nivel nacional.

Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo. Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)

El porcentaje de adultos que poseen teléfonos inteligentes están representados

en el siguiente rango: “En el 2016, del 79,5% de los encuestados que tienen un

celular que se encuentra activado, el 64,2% poseen un celular inteligente, frente

al 46,7% registrado en el año 2015, esto quiere decir 17,5 puntos más”. (Instituto

Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)

Grafico 8: Porcentaje de personas de 25 a 34 años que tienen celular

activado y de estos celular Smartphone a nivel nacional

Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016)

24

Debido a estas estadísticas podemos definir que la compra de teléfonos

Smartphone ha incrementado rápidamente. Pero podemos darnos cuenta, según

las estadísticas que en su mayoría son los jóvenes y jóvenes adultos quienes

poseen uno de estos dispositivos móviles. Por tal razón, podemos aprovechar esta

tecnología que hoy en día poseen los estudiantes en el ámbito educativo aplicando

realidad aumentada.

Al hacer uso de las TIC, enfocadas en el área educativa, el instituto nacional de

estadísticas y censos (INEC), asegura que, en el año 2016 a nivel nacional, el

23,2% de las personas utilizo el Internet como ayuda en la educación y

aprendizaje, como se refleja en el siguiente gráfico.

Grafico 9: Razones de uso de internet por área

Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo. Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016).

25

Grafico 10: Porcentajes de las personas que han utilizado internet en los

últimos 12 meses en el 2016

Elaboración: Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo. Fuente: (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, 2016).

Por tal razón, es recomendable que los establecimientos educativos en especial

las universidades utilicen las TIC. Para lo cual existen diferentes herramientas

que pueden ayudar a la automatización de sus procesos, así como para un mejor

aprendizaje de los estudiantes mediante aplicativos móviles. Sin embargo, en las

Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking

y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil. no se cuenta con programas interactivos que ayuden a

obtener un mejor rendimiento de los estudiantes. Debido a esto muchos del

alumnado que recién ingresan a la carrera terminan abandonándola o alargando

sus estudios.

Es por eso que debido a la circuncida es de vital importancia la implementación

de un aplicativo móvil que sea interactivo con el estudiante. Para lo cual, este

contara con diferentes videos instructivos acerca de la materia que se dicta, en

especial la del área de programación. Es por eso que, para lograr con el propósito

de AMARA, se partirá mencionando cuales son los ambiente sobre las cuales

nuestro proyecto se desenvolverá.

26

Fundamentación Teoría

Para el desarrollo de nuestro prototipo AMARA se describirán de forma sistemática

los fundamentos teóricos.

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es una tecnología la cual tiene como función que el usuario

perciba un entorno real del mundo físico y combinando información virtual creada

por dispositivos tecnológicos la cual puede ser objetos 3D, imágenes, videos entre

otros.

Es decir que su objetivo es lograr crear una fusión entre lo real y lo virtual donde

el usuario crea que se encuentra en una realidad cotidiana.

“la realidad aumentada (AR) es una nueva forma a través por la cual se puede

observar el mundo de una forma enriquecida”. (Fundación Telefónica, 2011)

Web Service

Un Servicio Web se lo define como una tecnología la cual utiliza un conjunto de

estándares y protocolos, los cuales que sirven para compartir datos entre

aplicaciones. Diferentes App de software desarrolladas en lenguajes de

programación diferentes, y compiladas y ejecutadas sobre diferentes plataformas,

además pueden utilizar los servicios web para compartir información en redes de

ordenadores como lo es el Internet

En el grafico 11 podemos ver un ejemplo el funcionamiento de un web service

(servicio web), en este podemos ver como el cliente (usuario final) hace un

requerimiento y el servidor envia una respuesta según sea el caso.

27

Grafico 11: web service

Elaboración: Héctor Fernández Fuente: (Hector Fernandez, 2014)

Aplicaciones Móviles

También conocida como App es una aplicación de software la cual es instalada en

diferentes dispositivos móviles y permiten al usuario a realizar una tarea específica

de diferente índole. Además, puede ser descargada directamente al dispositivo

móvil o algún otro aparato que posea conexión a internet. Las aplicaciones móviles

son desarrolladas para diferentes sistemas operativos como: Android, iOS,

Microsoft.

Grafico 12: Aplicaciones Móviles

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos de investigación.

28

Software

Es un conjunto de instrucciones que permite la comunicación entre el ordenador y

usuario. Sin este software un ordenador sería prácticamente inservible ya que no

habría la manera de poder interactuar. “Un software es algo intangible es decir que

lo podemos apreciar, pero no palpar, el cual está compuesto de datos,

procedimientos y pautas que ayudan a realizar varias tareas en un sistema

operativo informático”. (Significados, 2017) Existen diferentes tipos de software

entre ellos están los libres y los de propietario.

Software libre

Se refiere al conjunto de programas informático en donde por manifestación del

autor permite que el usuario final lo pueda utilizar libremente, ya sea para

estudiarlo, copiarlo, modificarlo o redistribuirlo ya sea con mejoras o no. En el

grafico 13 se muestra ejemplos de software libres.

Grafico 13: Software libre

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos de investigación.

29

Software de propietario

Son aquellos softwares que tienen el derecho del autor, el cual hace referencia al

derecho de propiedad intelectual. Por el cual cuenta con restricciones de uso, así

como alterar su código fuente y/o redistribución del mismo. El grafico 14 muestra

ejemplos de software con derecho de autor.

Grafico 14: Software con derecho de autor

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Unity 3D

Unity es una plataforma para el desarrollo creado por unity technologies. Incluye

múltiples herramientas que permiten crear contenido interactivo en 2D Y 3D. Unity

permite desarrollar videojuegos para diferentes plataformas como: Windows, OS

X, Linux, dispositivos móviles, consolas de video juegos, dispositivos de realidad

aumentada entre otros. Cuenta con una versión gratuita que es dirigida para

estudiantes y una versión de paga que incorpora más herramientas dirigida para

profesionales. A partir de su versión 3.0 posee incorporado un Entorno de

Desarrollo Interactivo (IDE) llamado MonoDevelop para la creación de Scripts

como en lenguaje C#. (Unity3d, 2018)

30

Grafico 15: Tecnología Unity

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Características principales de Unity

El editor de Unity facilita agrupar todas las escenas en un solo espacio de

trabajo, dando la posibilidad de controlar y organizar varias escenas desde

un solo editor. Además, permite importar objetos 3D, sonidos, texturas

entre otros.

Posibilidad de trabajar en diferentes plataformas.

Ofrece la posibilidad de trabajar con contenido en 2D Y 3D.

Permite importar modelos en 3D trabajados desde diferentes aplicaciones

como: Modo, Blender, Maya, Cinema 4D, 3ds Max, etc.

Existe una versión gratuita para estudiantes y la versión de Unity pro, la

cual es de paga, dirigida para profesionales.

En la versión de Unity pro muestra la información de los datos de CPU y

GPU que son utilizados al momento de controlar un juego.

Posee un entorno de desarrollo integrado gratuito llamado MonoDevelop

el cual permite programar Scripts en C#, Java, Python, Boo y otros

lenguajes de programación.

Posibilidad de crear videojuegos los cuales se adaptan a todo tipo de

resoluciones.

Plataforma objeto de Unity

La tecnología Unity es adaptable a múltiples plataformas, entre las cuales se

encuentran detalladas en el cuadro 3.

31

Cuadro 3: Plataformas objetos

Plataformas objetivo

Web WebGL

PC

Windows

Windows Store Apps

SteamOS

OS X

GNU/Linux

Dispositivos móviles

iOS

Android

Windows Phone

Tizen

Smart TV

tvOS

Samsung Smart TV

Android TV

Consolas

PlayStation Vita

PlayStation 4

Xbox 360

Xbox One

Wii U

Nintendo 3DS

Nintendo Switch

Dispositivos de realidad virtual

Oculus Rift

Google Cardboard

HTC Vive

PlayStation VR

Samsung Gear VR

Microsoft Hololens

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

32

Versiones lanzadas de Unity

A lo largo de su trayectoria se ha venido realizando actualizaciones con el fin de

realizar mejoras en su producto. Entre las cuales se detallan en el siguiente cuadro

todas las versiones lanzadas al mercado.

Cuadro 4: Versiones de Unity

Versiones

Lanzamiento

día mes Año

Unity 1 2005

Unity 3 1 9 2010

Unity 3.5

Unity 4 18 6 2012

Unity 4.3

Unity 5 3 3 2015

Uniy 5.6 16 6 2017

Unity 2017.1.0 10 7 2017

Unity 2017.1.1 4 9 2017

Unity 2017.1.2 6 10 2017

Unity 2017.1.3 5 1 2018

Unity 2017.1.4 23 5 2018

Unity 2017.2.0 12 10 2017

Unity 2017.2.1 12 12 2017

Unity 2017.2.2 26 2 2018

Unity 2017.2.3 18 5 2018

Unity 2017.3.0 19 12 2017

Unity 2017.3.1 5 2 2018

Unity 2017.4.1 24 4 2018

Unity 2017.4.2 30 4 2018

Unity 2017.4.3 11 5 2018

Unity 2018.1.0 2 5 2018

Unity 2018.1.1 18 5 2018

Unity 2018.1.2 25 5 2018

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

33

Videojuegos creados con Unity

Gracias a esta tecnología existen videojuegos que se han realizados tanto en 2d

como en 3d, las mismas que han tenido en su mayoría una buena acogida con los

usuarios. Para tener una idea de los videojuegos realizados con esta tecnología

se describe en el cuadro 5 una lista con su respectivo año de lanzamiento.

Cuadro 5: Videojuegos hechos con Unity

Año de

lanzamiento Descripción del juego

2008 Dead Frontier

2008 Three Kingdoms Online

2009 Cartoon Network Universe: Fusion Fall

2010 Max & the Magic Marker

2010 Thomas Was Alone

2011 Battlestar Galactica Online

2011 Family Guy Online

2011 I Am Player

2011 Rochard

2011 Shadowgun

2011 Triple Town

2012 dota 2

2012 Nihilumbra

2012 Dead Lab

2012 Bad Piggies

2012 Dead Trigger

2012 Endless Space

2012 Escape Plan

2012 Guns of Icarus Online

2012 MechWarrior Tactics

2012 Prime World

2012 Slender: The Eight Pages

2012 Temple Run

34

2013 DOT - Space Hero

2013 No Heroes

2013 Among the Sleep

2013 Roto2 Online

2013 Game of Thrones: Seven Kingdoms

2013 Hearthstone: Heroes of Warcraft

2013 République

2013 Wasteland 2

2013 War for the Overworld

2013 Deer Hunter 2014

2013 Slender: The Arrival

2013 SlendyTubbies

2014 Pillars of Eternity

2014 Dreamfall Chapters: The Longest Journey

2014 Into The Gloom

2014 The Forest

2014 SlendyTubbies II

2015 Saw The Slime

2015 Richi's Adventures

2015 Drift streets japan

2016 Tzompantli

2016 Anima: Gate Of Memories

2016 Firewatch

2016 My summer car

2016 Pokemon Go

2016 Resident Evil Umbrella Corps

2017 Siberia 3

2017 Cuphead

2017 SlendyTubbies III

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

35

Vuforia

Vuforia es un kid de desarrollo de software (SDK) creado por la empresa

Qualcomm. Permite crear aplicaciones con realidad aumentada dirigida para

dispositivos móviles como Android, iOS y desde la versión 6 también admite

aplicaciones para dispositivos con Windows 10. Vuforia tiene compatibilidad con

todas las versiones de Unity facilitando la creación de aplicaciones con realidad

aumentada y juegos.

Grafico 16: Vuforia

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: (DANIEL & CÉSAR, 2017)

Layar y Aurasma

Esta aplicación permite la interacción con contenidos en forma de videos,

animaciones, modelos 3d o páginas web. Todo de acuerdo a las necesidades que

tenga el docente, quien puede crear la imagen que activara la realidad aumentada.

Elements 4D

Esta aplicación permite que las clases de química sean más interesantes y

dinámicas. Ya que nos permite interactuar con los elementos más importante de

la tabla periódica. En la cual se puede observar las características de cada

elemento a través de los disparadores. De la misma manera se pueden hacer

combinaciones entre los elementos para crear compuestos químicos.

Quiver

Este es un aplicativo con licencia que ofrece contenido educativo especializado

por temas. Permite a fomentar la creatividad de los más pequeños, en donde los

36

estudiantes pueden colorear. Permitiendo que estas cobren vida desde la

aplicación, pudiendo ser visualizada desde el dispositivo móvil.

ARToolkit

Esta aplicación es compatible con todas las plataformas, la diferencia es que cada

sistema operativo meserita su propio ambiente de desarrollo. Las mismas que

pueden ser descargadas de manera gratuita. Este aplicativo contiene app de

prueba, pero no en todas se puede construir fácilmente, su documentación

desarrollada es bastante limitada.

WikiTude

Este aplicativo permite crear apps que ayuden a la reconstrucción de lugares. Las

mismas que podrían ser mapas virtuales, artículos wiki, hacer búsqueda de

elementos u obtener recomendaciones de otro usuario.

Comparaciones entre aplicaciones de realidad aumentada

Cuadro 6: Plataformas compatibles

Descripción Windows Linux Android iOS Mac OS SGI

Unity x x x x x x

Vuforia x x x x

Layar x x

Elements 4D x x

Quiver x x

ARTollkit x x x x x

WikiTude x x

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

37

Cuadro 7: Características

Descripción Licencia Ambiente/desarrollo

Plataformas Detalles

Unity Pagada Mismo Creación de videos

Vuforia Pagada Mismo Creación de juegos

Layar Mismo Videos, animaciones

Elements 4D Mismo Interactúa con elementos

periódicos

Quiver Pagada Mismo Permite colorear

ARTollkit Gratuita Diferentes Documentación limitada

WikiTude Mismo Construcción de lugares

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Sistema Gestor de Base de Datos

Un DBMS o también denominado Sistema Gestor de Base de Dato, es la unión o

conjunto de datos que se encuentran relacionados entre sí, organizados y

estructurados, además un conjunto de programas que ayudan en acceder y

gestionar esos datos. La colección de dichos datos se lo conoce como Base de

Datos o BD. (Álvaro Irles Melgarejo & Álvaro Outeiro Moya, 2014)

MYSQL

MySQL es la base de datos más famosa en el mercado. Gracias a su rendimiento

comprobado, a su fiabilidad y a su fácil uso, se ha convertido en la base de datos

líder al momento de trabajar en aplicaciones basadas en web y utilizada por

propiedades web como Facebook, Twitter, YouTube entre otros. (ORACLE, 2014)

Existen actualmente varias herramientas que permiten la administración para

MYSQL entre las cuales se presentan las más utilizadas en el grafico 17.

38

Grafico 17: Herramientas de administración de MySQL

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Comparación entre metodologías de desarrollo

Cuadro 8: Comparación entre metodologías de desarrollo

Rup (proceso

racional

unificado)

Xp (programacion

extrema) Scrum

Rad

(desarrollo

rapido de

aplicaciones)

Ca

rac

terí

sti

cas

Rigurosa

definición de

roles.

Las

especificaciones se

obtienen luego de

comenzar el

proyecto

Permite desarrollar

proyectos

complejos

Se utiliza

para el

desarrollo

rápido de

interfaces de

usuarios

Efectivo en

proyectos de

gran tamaño

Posee no más de

20 desarrolladores

Útil en proyectos

que exigen rapidez

en los resultados

Permite

prevenir

incumplimient

o de fechas

39

Exige calidad

del proceso

La participación del

cliente es

fundamental

Durante el proceso

de desarrollo se

pueden cambiar los

requerimientos.

Se compone

por una

cantidad

mínima de

personas

Utiliza

diagramas

UML para el

desarrollo del

software.

Da lugar a una

programación

organizada.

El cliente está

involucrado en todo

momento dentro

del proyecto

Emplea

diagramas

para

representar

la

información

Se enfoca en

las

necesidades

de la

organización y

del proyecto.

Se realizan

pruebas continuas

durante el

proyecto.

Se definen

periodos

específicos de

trabajo.

Limita los

cambios que

se presentan

en el

desarrollo del

proyecto

Se utiliza en

pequeños

proyectos

Se realizan

reuniones diarias

donde se especifica

que tareas se van a

realizar

Se reúnen

los usuarios

finales y los

desarrollador

es

Los procesos de

scrum están

diseñados para q

los involucrados

trabajen a un ritmo

de trabajo cómodo.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

40

Fundamentación Legal

Ley de Propiedad Intelectual del Ecuador

Esta Ley es la No. 83 y fue publicada el 19 de mayo de 1998, en el Registro Oficial

No. 320, la cual nos indica lo siguiente:

Título Preliminar

Art. 1.

El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida de

conformidad con la ley, las decisiones de la Comisión de la Comunidad Andina y

los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.

La propiedad intelectual comprende:

1. Los derechos de autor y derechos conexos.

2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:

* Las invenciones;

* Los dibujos y modelos industriales;

* Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados;

* La información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;

* Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas comerciales;

* Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de comercio;

* Los nombres comerciales;

* Las indicaciones geográficas.

* Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola, industrial o

comercial. (Ley de Propiedad Intelectual, 1998)

Art. 2. “Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y

extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador”. (Ley de Propiedad Intelectual, 1998)

Art. 4. “Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos de

los demás titulares sobre sus obras”. (Ley de Propiedad Intelectual, 1998)

Art. 5. “El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación de

la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión”. (Ley de

Propiedad Intelectual, 1998)

41

Sección V Disposiciones Especiales sobre Ciertas Obras

Parágrafo Primero: De los Programas de Ordenador

Art. 28.

Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como

tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido

incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados,

ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por

máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos,

incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos

elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

(Ley de Propiedad Intelectual, 1998)

Art. 29.

Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona natural o

jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra. Se

considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en

la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos

morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.

(Ley de Propiedad Intelectual, 1998)

Constitución de la República del Ecuador (2008)

La Constitución del Ecuador de 2008, es denominada la carta magna o también

llamada norma jurídica, vigente en la República del Ecuador. Es esta se

fundamenta en el buen vivir y contiene todas las leyes a las cuales las autoridades

jurídicas deben respetar.

Título II: Derechos

Capítulo primero: Principios de aplicación de los derechos

Sección tercera: Comunicación e Información

42

Art. 16. Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a: 2:

El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación. (Asamblea

Nacional del Ecuador, 2008)

Título VII: Régimen del Buen Vivir

Capítulo primero: Inclusión y equidad

Sección I: La Educación

Art. 343: El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de

capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que

posibiliten el aprendizaje y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,

saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y

funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente. (Asamblea

Nacional del Ecuador, 2008)

Art. 346. “Existirá una institución pública, con autonomía, de evaluación integral

interna y externa, que promueva la calidad de la educación”. (Asamblea Nacional

del Ecuador, 2008)

Art. 350: El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación

académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación

científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los

saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país

en relación con los objetivos del régimen de desarrollo”. (Asamblea Nacional del

Ecuador, 2008)

Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.

El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales en el

marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía,

tendrá como finalidad.

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

43

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,

eleven la eficiencia y productividad mejoren la calidad de vida y contribuyan a la

realización del buen vivir.

Ley Orgánica de Educación Superior (2010)

Capítulo 2

Fines de la educación superior

Art. 3.- Fines de la Educación Superior. - La educación superior de carácter

humanista, cultural y científica constituye un derecho de las personas y un bien

público social que, de conformidad con la Constitución de la República,

responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y

corporativos. (LOES, 2010)

Art. 4.- Derecho a la Educación Superior. - El derecho a la educación superior

consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los

méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y profesional con

producción de conocimiento pertinente y de excelencia.

Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,

pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en

el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la

Constitución y esta Ley. (LOES, 2010)

Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes. - Son derechos de las y los

estudiantes los siguientes:

a) Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación

conforme sus méritos académicos;

b) Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que permita iniciar

una carrera académica y/o profesional en igualdad de oportunidades;

c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación

superior; garantizados por la Constitución;

d) Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera;

44

e) Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar el

cogobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas;

f) Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación bajo la

más amplia libertad de cátedra e investigativa;

g) Participar en el proceso de construcción, difusión y aplicación del conocimiento;

h) El derecho a recibir una educación superior laica, intercultural, democrática,

incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la justicia y la paz; e,

i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas, créditos y otras formas

de apoyo económico que le garantice igualdad de oportunidades en el proceso de

formación de educación superior. (LOES, 2010)

Art. 9.- La educación superior y el buen vivir. - La educación superior es

condición indispensable para la construcción del derecho del buen vivir, en el

marco de la interculturalidad, del respeto a la diversidad y la convivencia armónica

con la naturaleza. (LOES, 2010)

Código Orgánico Integral Penal (2014)

Artículo 190.- Apropiación fraudulenta por medios electrónicos.- La persona

que utilice fraudulentamente un sistema informático o redes electrónicas y de

telecomunicaciones para facilitar la apropiación de un bien ajeno o que procure

la transferencia no consentida de bienes, valores o derechos en perjuicio de esta

o de una tercera, en beneficio suyo o de otra persona alterando, manipulando o

modificando el funcionamiento de redes electrónicas, programas, sistemas

informáticos, telemáticos y equipos terminales de telecomunicaciones, será

sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. (Código Orgánico

Integral Penal, 2014)

Artículo 191.- Reprogramación o modificación de información de equipos

terminales móviles. - La persona que reprograme o modifique la información de

identificación de los equipos terminales móviles, será sancionada con pena

privativa de libertad de uno a tres años. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)

45

Artículo 192.- Intercambio, comercialización o compra de información de

equipos terminales móviles. - La persona que intercambie, comercialice o

compre bases de datos que contengan información de identificación de equipos

terminales móviles, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)

Artículo 193.- Reemplazo de identificación de terminales móviles. - La

persona que reemplace las etiquetas de fabricación de los terminales móviles que

contienen información de identificación de dichos equipos y coloque en su lugar

otras etiquetas con información de identificación falsa o diferente a la original, será

sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. (Código Orgánico

Integral Penal, 2014)

Artículo 194.- Comercialización ilícita de terminales móviles. La persona que

comercialice terminales móviles con violación de las disposiciones y

procedimientos previstos en la normativa emitida por la autoridad competente de

telecomunicaciones, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)

Artículo 195.- Infraestructura ilícita. - La persona que posea infraestructura,

programas, equipos, bases de datos o etiquetas que permitan reprogramar,

modificar o alterar la información de identificación de un equipo terminal móvil,

será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. No constituye

delito, la apertura de bandas para operación de los equipos terminales móviles.

(Código Orgánico Integral Penal, 2014)

Artículo 211.- Supresión, alteración o suposición de la identidad y estado

civil.- La persona que ilegalmente impida, altere, añada o suprima la inscripción

de los datos de identidad suyos o de otra persona en programas informáticos,

partidas, tarjetas índices, cédulas o en cualquier otro documento emitido por la

Dirección General de Registro Civil, Identificación y de Cedulación o sus

dependencias o, inscriba como propia, en la Dirección General de Registro Civil,

Identificación y de Cedulación a una persona que no es su hijo, será sancionada

46

con pena privativa de libertad de uno a tres años. La persona que ilegalmente

altere la identidad de una niña o niño; la sustituya por otra; entregue o consigne

datos falsos o supuestos sobre un nacimiento; usurpe la legítima paternidad o

maternidad de niña o niño o declare falsamente el fallecimiento de un recién

nacido, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

(Código Orgánico Integral Penal, 2014)

Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos. - La persona que, en

provecho propio o de un tercero, revele información registrada, contenida en

ficheros, archivos, bases de datos o medios semejantes, a través o dirigidas a un

sistema electrónico, informático, telemático o de telecomunicaciones;

materializando voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la intimidad

y la privacidad de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de

uno a tres años. Si esta conducta se comete por una o un servidor público,

empleadas o empleados bancarios internos o de instituciones de la economía

popular y solidaria que realicen intermediación financiera o contratistas, será

sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años. (Código Orgánico

Integral Penal, 2014)

Artículo 230.- Interceptación ilegal de datos. Será sancionada con pena

privativa de libertad de tres a cinco años:

1. La persona que, sin orden judicial previa, en provecho propio o de un tercero,

intercepte, escuche, desvíe, grabe u observe, en cualquier forma un dato

informático en su origen, destino o en el interior de un sistema informático, una

señal o una transmisión de datos o señales con la finalidad de obtener información

registrada o disponible.

2. La persona que diseñe, desarrolle, venda, ejecute, programe o envíe mensajes,

certificados de seguridad o páginas electrónicas, enlaces o ventanas emergentes

o modifique el sistema de resolución de nombres de dominio de un servicio

financiero o pago electrónico u otro sitio personal o de confianza, de tal manera

que induzca a una persona a ingresar a una dirección o sitio de internet diferente

a la que quiere acceder.

47

3. La persona que a través de cualquier medio copie, clone o comercialice

información contenida en las bandas magnéticas, chips u otro dispositivo

electrónico que esté soportada en las tarjetas de crédito, débito, pago o similares.

4. La persona que produzca, fabrique, distribuya, posea o facilite materiales,

dispositivos electrónicos o sistemas informáticos destinados a la comisión del

delito descrito en el inciso anterior. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)

Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. La persona

que destruya, dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause mal

funcionamiento, comportamiento no deseado o suprima datos informáticos,

mensajes de correo electrónico, de sistemas de tratamiento de información,

telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus componentes lógicos

que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Con igual pena será sancionada la persona que:

1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda o

distribuya de cualquier manera, dispositivos o programas informáticos maliciosos

o programas destinados a causar los efectos señalados en el primer inciso de este

artículo.

2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura tecnológica

necesaria para la transmisión, recepción o procesamiento de información en

general. Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la

prestación de un servicio público o vinculado con la seguridad ciudadana, la pena

será de cinco a siete años de privación de libertad. (Código Orgánico Integral

Penal, 2014)

Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o

de telecomunicaciones. La persona que sin autorización acceda en todo o en

parte a un sistema informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se

mantenga dentro del mismo en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo

derecho, para explotar ilegítimamente el acceso logrado, modificar un portal web,

desviar o re-direccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer servicios que estos

sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios

48

legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.

(Código Orgánico Integral Penal, 2014)

Artículo 500.- Contenido digital. - El contenido digital es todo acto informático

que representa hechos, información o conceptos de la realidad, almacenados,

procesados o transmitidos por cualquier medio tecnológico que se preste a

tratamiento informático, incluidos los programas diseñados para un equipo

tecnológico aislado, interconectado o relacionados entre sí. En la investigación se

seguirán las siguientes reglas:

1. El análisis, valoración, recuperación y presentación del contenido digital

almacenado en dispositivos o sistemas informáticos se realizará a través de

técnicas digitales forenses.

2. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en sistemas y memorias

volátiles o equipos tecnológicos que formen parte de la infraestructura critica del

sector público o privado, se realizará su recolección, en el lugar y en tiempo real,

con técnicas digitales forenses para preservar su integridad, se aplicará la cadena

de custodia y se facilitará su posterior valoración y análisis de contenido.

3. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en medios no volátiles,

se realizará su recolección, con técnicas digitales forenses para preservar su

integridad, se aplicará la cadena de custodia y se facilitará su posterior valoración

y análisis de contenido.

4. Cuando se recolecte cualquier medio físico que almacene, procese o transmita

contenido digital durante una investigación, registro o allanamiento, se deberá

identificar e inventariar cada objeto individualmente, fijará su ubicación física con

fotografías y un plano del lugar, se protegerá a través de técnicas digitales

forenses y se trasladará mediante cadena de custodia a un centro de acopio

especializado para este efecto. (Código Orgánico Integral Penal, 2014)

49

Pregunta Científica a Contestarse

Para determinar si es factible la implementación de nuestro prototipo aplicativo

móvil aplicando realidad aumentada (AMARA), nos realizamos las siguientes

interrogantes:

¿Cómo influiría una aplicación móvil aplicando realidad aumentada en los

estudiantes de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales de la facultad

de ciencias matemáticas y físicas de la universidad de Guayaquil?

¿La utilización de un aplicativo móvil aplicando realidad aumentada que contenga

videos instructivos e interactivos, podría mejorar el rendimiento de los estudiantes

de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales de la facultad de ciencias

matemáticas y físicas de la universidad de Guayaquil, en las cátedras dictadas en

especial en el área de programación?

¿Los resultados obtenidos de AMARA serán favorables para llegar a implementar

en otras facultades de la universidad de Guayaquil?

Definiciones Conceptuales

Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada (AMARA)

AMARA es el nombre del prototipo que se está desarrollando para proponer dar

una solución a la problemática que hemos identificado en el transcurso de la

investigación. El cual consiste en realizar una App que contenga videos

instructivos e interactivos de tal manera que las cátedras en especial la de

programación sean más participativas. De esta manera al momento de su

implementación se espera obtener los resultados deseados, con el fin de poder

expandir AMARA en otras facultades de la UG. Ayudando así a reducir el índice

de abandono estudiantil y lograr mejorar el rendimiento en los estudiantes.

50

Ley Orgánica de Educación Superior (LOES).

La norma fue publicada en el registro oficial 298 del 12 de octubre del año 2010

con el fin de regular el sistema de educación superior en nuestro país.

Garantizando así, la calidad de estudio y el derecho de la educación superior,

evitando cualquier tipo de discriminación. “El objetivo de la calidad se enfoca en la

búsqueda constante y sistemática de la excelencia, producción optimizada,

transmisión del conocimiento y mejorar el desarrollo del pensamiento por medio

de la autocrítica, la crítica externa y el mejoramiento permanente”. (LOES, 2010)

Consejo de Educación Superior (CES)

El consejo de educación superior es una entidad pública ubicada en la capital del

Ecuador con personería jurídica. El cual tiene como función principal planificar,

regular y coordinar el sistema de educación superior. Unas de sus principales

funciones es la legalización de firmas de documentos universitarios. (Consejo de

Educacion Superiror, 2015)

Grafico 18: Consejo de Educación Superior (CES)

Elaboración: Consejo de Educación Superior Fuente: CES 2015

Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación

(SENESCYT)

Este organismo fue creado en al año 2008 en el gobierno del economista Rafael

Correa. Se encarga de coordinar las acciones entre el ejecutivo y las instituciones

de educación superior, así como, de regular los títulos profesionales, las mismas

que pueden ser visualizadas desde su plataforma web, una vez que la institución

superior se haiga encargado del proceso de registro para su posterior publicación.

51

Grafico 19: SENESCYT

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: SENESCYT

Bachillerato General Unificado (BGU)

Es un programa de estudio que garantiza la equidad a todos los bachilleres

ecuatorianos, brindándoles la oportunidad de poder obtener un cupo en la carrera

que sea de su agrado. El propósito es ofrecer un mejor servicio de educación a

los jóvenes que terminan la educación general básica.

Grafico 20: Bachillerato General Unificado (BGU)

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Bachillerato General Unificado

52

Unified Modeling Language (UML)

El lenguaje unificado de modelado (UML), consiste en diferentes tipos de

diagramas, el cual ayuda a tener una mejor perspectiva de cómo estará

estructurado el desarrollo de un proyecto. Es decir, son los planos con lo que un

proyecto podría dar inicio. Un plano es un modelo en donde proporciona de

manera detallada el funcionamiento de un sistema, en función de los elementos

que sean importantes en cada momento.

Grafico 21: Unified Modeling Languaje (UML)

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

53

CAPÍTULO III

Propuesta Tecnológica

Para garantizar el éxito de nuestro prototipo, es necesaria la realización de un

análisis de factibilidad. La cual, es de vital importancia ya que por medio de dicho

análisis podemos evidenciar que existen las condiciones adecuadas para el diseño

y desarrollo de nuestro prototipo móvil AMARA. Demostrando así, que la

propuesta es factible y está orientada a los estudiantes de primer y segundo

semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y de la

Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Universidad de

Guayaquil.

El prototipo móvil está enfocado para dispositivos con sistemas operativo Android,

el cual, por tratarse de un proyecto universitario a beneficio de los estudiantes,

podría ser descargado de manera gratuita en caso de implementarse el prototipo.

El mismo que está creado en un lenguaje de desarrollo con licencia gratuita en

versión educativa, también contara con un gestor de base de datos de licencia

gratuita, el cual, contendrá toda la información que se manipulara en el aplicativo.

Dicho aplicativo sería de gran utilidad para los estudiantes que recién ingresan a

una de las carreras antes mencionadas.

Para poder tener acceso al uso de la app, el estudiante debe de constar en la base

de datos de las Carreras correspondientes, ingresando su número de cedula, si

este se encuentra registrado, de manera automática sus datos personales se

cargarán y deberá registrar un usuario y contraseña, caso contrario no podrá hacer

uso de la aplicación, de la misma forma se realizará el registro para los docentes.

Al momento que el estudiante se identifique en la app tendrá acceso a los videos

y demás beneficios que esta ofrece. Logrando así, complementar las clases de

una manera dinámica con el uso de realidad aumentada. Ayudando así, en

especial a aquellos estudiantes que ingresan con poco conociendo en el área de

programación, se adapte a la materia. Demostrándole por medio del aplicativo lo

54

interesante que puede ser las clases, motivándolos para que en un futuro ellos

puedan proponer soluciones tecnológicas que sean innovadoras a beneficio de la

sociedad.

Análisis de Factibilidad

Un análisis de factibilidad es un instrumento que permite tener un mejor enfoque

del proyecto, obteniendo así mejores alternativas de solución. Según (Guía del

PMBOK, 2013) un proyecto puede generar los siguientes resultados:

Presentar un producto, que al mismo tiempo puede ser un componente que

forma parte de otro producto, puede ser solo la mejora de un producto, o

un producto final.

Generar un servicio final o al mismo tiempo la ejecución de dicho servicio

(p.ej., consultoría y apoyo para el crecimiento de pequeños negocios con

respecto a la producción, marketing y distribución).

Mejorar líneas de productos o servicios que ya se encuentren en el

mercado (p.ej., La metodología “Seis Sigma” que tiene como objetivo

reducir defectos o fallos con respecto a un producto o servicio al cliente).

General algún tipo de resultados, ya sea una conclusión o un documento

técnico (p.ej., un proyecto de investigación científica).

Dicho esto, para determinar si es viable la realización de nuestro proyecto, así

como las posibilidades de éxito que pueda tener, es necesario analizar los

aspectos operacionales, técnicos, legales y económicos. Este proceso se lleva a

cabo en base a la recolección de datos obtenidos en las encuestas. Las mismas

que fueron realizadas por los estudiantes de primer y segundo semestre de la

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería en

Networking y Telecomunicaciones.

Por otro lado, se efectuó un estudio para determinar la disponibilidad de recursos

tecnológicos como hardware y software. Además, se considera el cumplimiento y

no violación a los artículos legales que permitan la viabilidad del proyecto. También

se analizan los costos financieros, el cual, representan un aspecto importante para

que el proyecto pueda ser efectuado.

55

Factibilidad Operacional

Considerando que muchos de los estudiantes que recién ingresan a la Carrera de

Ingeniería en Sistemas Computacionales y a la Carrera de Networking y

Telecomunicaciones, comienzan a tener un mal rendimiento académico por

carecer de conocimiento de programación. Es necesario el desarrollo de un

prototipo móvil aplicando realidad aumentada que, facilite al estudiante a

comprender dichas clases antes mencionada. Según los resultados obtenidos de

la encuesta, los estudiantes de dichas carreras se muestran entusiastas con la

propuesta. La misma que les ayudaría a complementar las clases recibidas de una

manera dinámica aumentándole la capacidad de aprendizaje.

De esta manera, debido a la impotencia que existe en algunos estudiantes por

carecer de un conocimiento informático adecuado. Podemos determinar que el

desarrollo de AMARA en modo prototipo, abre la posibilidad de motivar a dichos

estudiantes y a su vez que su rendimiento académico aumente. Para lo cual, el

prototipo contara con los videos adecuados que permitan despejar cualquier duda

que el estudiante pudiera tener. Esto se da gracias a la información obtenida en la

investigación previamente realizada.

En primera instancia los videos que se usan en la aplicación fueron seleccionados

con información obtenida por los docentes que imparten la clase de programación.

La cual, ha permitido identificar en donde se encuentra el nivel de complejidad que

ven los estudiantes. Cambiando así, a un esquema de aprendizaje de manera más

dinámica, ayudando a que el estudiante sea más participativo en el aula.

Factibilidad Técnica

En base a los datos del proyecto, se debe de tener en consideración los recursos

de hardware y software que sean idóneos para el desarrollo de nuestro prototipo.

La cual, cabe mencionar que dichos recursos son accesibles. Los recursos

tecnológicos seleccionados, garantiza el correcto funcionamiento del aplicativo

frente a los estudiantes que lo deseen utilizar.

56

Por lo anteriormente mencionado, se muestra en el cuadro 8 las especificaciones

mínimas requeridas que el hardware debería de tener para el desarrollo del

aplicativo. De la misma manera en el cuadro 9, se detallan las especificaciones

requeridas que debería de tener el hardware para su implementación. Por último,

en el cuadro 10 se detallan los requerimientos de software que se utilizara para el

desarrollo del aplicativo móvil.

Cuadro 9: Requerimiento de hardware para el desarrollo del aplicativo

CARACTERÍSTICAS DETALLES

Tipo de computador Laptop

Procesador Core i3 de 2.0GHz o superior de 4ta

generación en adelante.

Memoria RAM 4gb o superior

Disco duro 500gb o superior

Conexión WAN Cuente con internet

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Cuadro 10: Requerimiento de hardware para la prueba del aplicativo

CARACTERÍSTICAS DETALLES

Tipo de dispositivo Smartphone

Procesador Dual Core 1GHz o superior

Memoria RAM 1gb o superior

Almacenamiento 8gb

Plataforma Android 4.1 o superior

Wi-Fi Soporte de Wi-Fi

Conexión WAN Cuente con internet

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

57

Cuadro 11: Requerimiento de software para el desarrollo del aplicativo

CARACTERÍSTICAS DETALLES

Sistema operativo Windows 7 de 32 bits o superior

Lenguaje de programación Unity

Gestor de base de datos MySql

Protección de virus Antivirus

Navegador de internet Google Chrome

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Factibilidad Legal

En esta etapa del análisis de factibilidad, se debe de considerar los factores

legales que permitan la implementación del proyecto. Para lo cual, se deben de

revisar que se respeten las leyes y reglamentos en cuestión de desarrollo e

implementación del prototipo. Evitando así perjudicar a terceros, considerando los

aspectos de propiedad intelectual. En el capítulo II del presente proyecto de

titulación, se encuentra detallada toda la fundamentación legal. En donde rezan

todos los artículos que respaldan el desarrollo e implementación de soluciones

tecnológicas en ambientes educativos.

Factibilidad Económica

El costo para el desarrollo e implementación de un proyecto, resulta ser el factor

más significativo, por lo cual se analizan siempre los beneficios que se podría

llegar a obtener. De esta manera se puede deducir si el proyecto es factible o no

para su desarrollo. Por otro lado, los costos para el desarrollo de este aplicativo

móvil son asumidos en su totalidad por los autores del presente proyecto. Sin

embargo, al momento de su implementación los costos que intervienen para dicho

evento seria responsabilidad de la administración encargada que será gestionada

debidamente con la Universidad de Guayaquil.

Dentro de los recursos para el desarrollo del prototipo, los autores utilizan sus

propios medios, la cual sería en este caso sus laptops u otros. Las mismas que

58

cuentan con los requerimientos mínimos para la realización del proyecto tanto en

hardware como en software. De la misma manera, se asume los costos

profesionales en el tiempo invertido para el desarrollo del aplicativo. Por lo tanto,

se considera que la factibilidad económica es viable para el desarrollo del

proyecto.

Cuadro 12: Costos económicos

Descripción Cantidad Costo Unitario Costo Total

talento humano

Investigador 1 $1676 por mes

(4 meses) $ 6.704,00

Desarrollador 1 $800 por mes

(4 meses) $ 3.200,00

equipos Celular 2 $ 200,00 $ 400,00

Tablet 2 $ 150,00 $ 300,00

transporte viajes de campo 2 $ 20,00 $ 40,00

suministros

Licencia de Unity 1 $ 125,00 $ 125,00

Fotocopias 1000 $ 20,00 $ 20,00

empaste de la tesis

1 $ 50,00 $ 50,00

Impresiones 1000 $ 35,00 $ 35,00

Software

Sistema gestor de base de datos

MySQL 1 $0 $0

Servidor web Apache

1 $0 $0

Costos Varios

$65

TOTAL $ 10.939,00

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

59

Etapas de la metodología del proyecto

La metodología para el desarrollo del proyecto que se utilizara es Scrum, la cual

se encuentra detallada en el capítulo I. En donde nos indica los procesos

adecuados que debemos seguir para un correcto desarrollo obteniendo los

resultados requeridos en el tiempo establecido. Para lo cual, las etapas que se

deben de considerar para el desarrollo de la aplicación serian: análisis, diseño,

desarrollo, pruebas, documentación e instalación.

Para el desarrollo del prototipo AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad

Aumentada), es necesario la implementación de una metodología que nos permita

llevar de manera organizada un control en los procesos, por tal razón utilizaremos

SCRUM.

Se realizarán varias fases las cuales son:

PLANIFICACION DEL BACKLOG

DESARROLLO DE SPRINTS

REVISION DE SPRINTS

Se empleó 4 Sprint los cuales se los realizara semanalmente. Cada sprint estará

conformado por 30 horas logrando así un total de 120 horas para el desarrollo del

prototipo AMARA.

PLANIFICACION DE BACKLOG

Definición de los roles

Product owner: es el encargado de tomar las decisiones, además se encarga de

redactar las ideas, asignarle prioridades y colocarlas en el product Backlog.

Tutora: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

.

60

Scrum Master: es el encargado de que la metodología se cumpla, además elimina

los inconvenientes que retrasen el proyecto o lo desvíen del objetivo trazado.

Tutora: Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

Scrum Team: es el equipo que se encarga de cumplir con el objetivo del proyecto

mediante el desarrollo de tareas del Backlog.

Desarrollador 1: Walter Alarcón A. (D1)

Desarrollador 2: Fernanda Mero J (D2)

Cuadro 13: Descripción de los roles de la metodología Scrum

Rol Nombre Cargo

PRODUCT OWNER Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc. Tutora

SCRUM MASTER Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc. Tutora

SCRUM TEAM Walter Alarcón A. (D1)

Fernanda Mero J (D2) Egresados

Elaboración: María Mero, Walter Alarcón Fuente: Datos del proyecto.

Definición de Product Backlog

Es un listado en donde de manera ordenada tenemos todos los requerimientos

que necesitamos para el desarrollo de nuestro prototipo. Siendo esta la única

fuente que nos podría ayudar en caso de realizar cambios durante el desarrollo

del proyecto.

Cuadro 14: Product Backlog – Sprints

Product backlog – Sprints

N° REQUERIMIENTO SPRINT HORAS OBJETIVO

R1

La aplicación

permitirá el registro

de estudiantes,

1 6

Validar con el número

de cédula si el

estudiante se encuentra

61

Regis

tro d

e u

su

ario

s

estos deberán de

estar legalmente

matriculados.

registrado en la base de

datos del servidor local.

R2

La aplicación

permitirá el registro

de docentes, estos

deberán de estar

asignados como

profesores de

PROGRAMACIÓN

I y II.

1 6

Validar con el número

de cédula si el docente

se encuentra registrado

en la base de datos del

servidor local.

R3

El aplicativo

mostrara la

información o datos

del usuario

correspondientes a

la cédula

ingresada.

1 8

Completar los campos

adicionales del registro

como: nombre de

usuario, clave,

confirmación de clave y

género.

R4

El aplicativo

almacenara el

nuevo usuario en la

base de dato.

1 5

Guardar la información

ingresada por el

usuario, además la

clave se guardara de

manera encriptado.

R5

El aplicativo no

permitirá

almacenar dos

nombres de

usuarios repetidos.

1 5

Tener un control de los

usuarios que se

encuentran registrados.

R6

El aplicativo

mostrara un

mensaje de error si

el número de

2 5

Validar que las

credenciales ingresadas

sean las correctas.

62

Inic

iar

Se

sió

n

cedula ingresado

por el usuario no se

encuentra en la

base de datos.

R7 Se contara con un

login donde el

usuario tendrá

acceso para utilizar

el aplicativo.

2 8

Permitir que solo los

usuarios registrados

hagan uso de la

aplicación.

R8

El aplicativo no

permitirá el acceso

a usuarios que no

se encuentren

registrados.

2 5 Denegar el uso a

usuarios no registrados

R9

Se mostrara un

mensaje de error

cuando el servidor

se encuentra caído.

2 5

Notificar al usuario de

que el servidor dejo de

funcionar si se excede

el tiempo de espera.

R10

El aplicativo

buscara si el

usuario se

encuentra

registrado en la

tabla de estudiante

o docente.

2 6

Determinar el rol del

usuario que ha iniciado

sesión

R11

El aplicativo

identificará si el

usuario ingresado

es estudiante o

docente

3 8

Mostrar el nombre del

usuario con su

respectivo rol.

R12

El aplicativo

contara con un

menú de opciones

3 10 Facilitar al usuario el

uso de las herramientas

63

para el usuario:

código QR,

cámara, evalúa tus

conocimientos,

programas,

créditos.

que contendrá el

aplicativo.

R13

Implementar un

botón que permita

cerrar sesión.

3 4

Permitir al usuario

cerrar su sesión al

momento que deje de

utilizar el aplicativo.

R14

El aplicativo

permitirá a los

docentes las

opciones de cargar

código QR y

descargar código

QR dentro de la

base de dato

3 5

Facilitar a los docentes

subir un código QR a la

base de datos para que

el estudiante pueda

descargarlo y utilizarlo

en el aplicativo.

R15

El aplicativo

permitirá a los

estudiantes la

única opción de

descargar código

QR dentro de la

base de dato

3 6

Facilitar a los

estudiantes descargar el

código QR que el

docente previamente ha

subido para su uso.

R16

El aplicativo tendrá

la opción de

cámara, para

visualizar los

respectivos videos

con realidad

aumentada.

4 8

Permitir al usuario

enfocar el respectivo

código QR con la

cámara del aplicativo

para que se pueda

visualizar el video.

64

R17

El aplicativo

contará con la

escena de Evalúa

tus conocimientos

donde permite

contestar

preguntas referente

a la catedra.

4 8

Interactuar con el

usuario al momento de

enfocar un código QR, y

contestar las preguntas

correspondientes.

R18

El aplicativo

contará con la

escena de

Programas, los

cuales serán

utilizados por los

estudiantes para

realizar sus

respectivos

ejercicios.

4 7

Ayudar a los

estudiantes con los

programas que por lo

general se utilizan en

las horas de clases de

programación para

realizar los ejercicios.

R19

El aplicativo

contará con la

escena de

Créditos, donde

mostrara a

información

correspondiente a

la aplicación.

4 6

Visualizar el nombre de

los desarrolladores y los

programas que se

emplearon al momento

de realizar la aplicación.

Elaboración: María Mero, Walter Alarcón

Fuente: Datos del proyecto.

65

Definición del Sprint Planning

Es una reunión que se realiza al comienzo de cada sprint donde participa todo el

equipo de trabajo y se define que tareas se van a realizar en el día.

Cuadro 15: Sprint Planning

Sprint Planning

REQ. N° TAREA RESPONSABLE HORAS

ESTIMADAS

DISPONIBLES

R1 T1 Verificar que el estudiante

este registrado en la base

de datos.

D1 3

R1 T2 Validar el número de la

cedula ingresada por el

estudiante

D2 3

R2 T3 Verificar que el docente

este registrado en la base

de datos.

D1 3

R2 T4 Validar el número de la

cedula ingresada por el

docente

D2 3

R3 T5 Diseñar las cajas de texto

donde el usuario

completara su información

D1 4

R3 T6 Mostrar en la caja de texto

el nombre del usuario que

se va a registrar.

D1 4

R4 T7 Almacenar la información

en la base de datos.

D1 3

R4 T8 Convertir la clave

ingresada por el usuario

en una clave encriptada.

D2 2

66

R5 T9 Restringir que el nombre

de usuario almacenado en

la tabla sea único

D2 5

R6 T10 Programar el mensaje de

error que visualizara el

usuario

D1 3

R6 T11 Crear un script que

verifique si el número de

cedula se encuentra en la

base de datos

D1 2

R7 T12 Diseñar la ventana del

login.

D2 8

R8 T13 Crear un script que

verifique si existe el

usuario en la base de

datos.

D1 3

R8 T14 Diseñar un mensaje para

el usuario indicando que el

usuario no se encuentra

registrado

D1 2

R9 T15 Medir el tiempo de

respuesta del servidor

local

D2 3

R9 T16 Diseñar un mensaje para

el usuario donde indique

que el servidor se

encuentra caído.

D2 2

R10 T17 Crear un script en php que

realice la búsqueda del

usuario en la tabla de

docentes o estudiantes.

D1 6

R11 T18 Almacenar en una variable

el rol del usuario

D2 4

67

dependiendo de la tabla

donde se encuentre

registrado

R11 T19 Mostrar el nombre del

usuario con su respectivo

rol.

D2 4

R12 T20 Diseñar la interfaz de

código QR

D1 3

R12 T21 Diseñar la interfaz de

cámara

D1 2

R12 T22 Diseñar la interfaz de

evalúa tus conocimientos

D1 3

R12 T23 Diseñar la interfaz de

programas

D2 1

R12 T24 Diseñar la interfaz de

créditos

D2 1

R13 T25 Diseñar y codificar el

botón de cerrar sesión

D2 4

R14 T26 Validar si el usuario es

docente

D1 3

R14 T27 Permitir al docente cargar

un código QR

D1 1

R14 T28 Permitir al docente

descargar un código QR

D1 1

R15 T29 Validar si el usuario es

estudiante

D2 3

R15 T30 Permitir al estudiante

descargar un código QR

D2 3

R16 T31 Colocar el respectivo

marcador para visualizar

el video

D1 8

R17 T32 Colocar le marcador que

corresponde a cada

D2 4

68

pregunta que se va a

contestar

R17 T33 Diseñar la imagen que

aparecerá en el marcador

de las preguntas

D2 4

R18 T34 Colocar los botones de los

programas a descargar

D1 4

R18 T35 Crear el link para

descargar los programas

desde la google play

D1 3

R19 T36 Diseñar la imagen con el

nombre de los

desarrolladores y los

programas utilizados en el

desarrollo del aplicativo.

D2 3

R19 T37 crear un botón virtual para

regresar a la escena del

menú principal

D2 3

Elaboración: María Mero, Walter Alarcón Fuente: Datos del proyecto.

Definición de Sprint Backlog

Son tareas que se selecciona de los requerimientos analizados. Es decir, es una

parte del Product Backlog el cual tiene como objetivo por parte del equipo de

trabajo ver las tareas donde se están teniendo problemas para tomar decisiones

al respecto. Cumpliendo así con el objetivo de cada sprint el cual ayudara con el

desarrollo del proyecto.

69

Cuadro 16: Sprint Backlog

N. Tarea

Días/Horas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4

1 Verificar que el estudiante este registrado en la base de datos.

3

2 Validar el número de la cedula ingresada por el estudiante

1 2

3 Verificar que el docente este registrado en la base de datos.

2 4

4 Validar el número de la cedula ingresada por el docente

2 1

5 Diseñar las cajas de texto donde el usuario completara su información

1 2

6 Mostrar en la caja de texto el nombre del

2 1

70

usuario que se va a registrar.

7 Almacenar la información en la base de datos.

4 1

8 Convertir la clave ingresada por el usuario en una clave encriptada.

1 3

9 Restringir que el nombre de usuario almacenado en la tabla sea único

3 1

10 Programar el mensaje de error que visualizara el usuario

1 1

11 Crear un script que verifique si el número de cedula se encuentra en la base de datos

1 2

12 Diseñar la ventana del login.

4 1

13 Crear un script que verifique si existe el usuario en la base de datos.

1 3

71

14 Diseñar un mensaje para el usuario indicando que el usuario no se encuentra registrado

2 2

15 Medir el tiempo de respuesta del servidor local

2 2

16 Diseñar un mensaje para el usuario donde indique que el servidor se encuentra caído.

1

17 Crear un script en php que realice la búsqueda del usuario en la tabla de docentes o estudiantes.

5

18 Almacenar en una variable el rol del usuario dependiendo de la tabla donde se encuentre registrado

2

19 Mostrar el nombre del

2 3

72

usuario con su respectivo rol.

20 Diseñar la interfaz de código QR

2

21 Diseñar la interfaz de camara

1 2

22 Diseñar la interfaz de evalua tus conocimientos

1 1

23 Diseñar la interfaz de programas

1 1

24 Diseñar la interfaz de créditos

1 1

25 Diseñar y codificar el botón de cerrar sesión

2

26 Validar si el usuario es docente

2 3 1

27 Permitir al docente cargar un código QR

1 2

28 Permitir al docente

1 1

73

descargar un código QR

29 Validar si el usuario es estudiante

4 1

30 Permitir al estudiante descargar un código QR

1 3

31 Colocar el respectivo marcador para visualizar el video

3 2

32 Colocar le marcador que corresponde a cada pregunta que se va a contestar

2 1

33 Diseñar la imagen que aparecerá en el marcador de las preguntas

1 4

34 Colocar los botones de los programas a descargar

2

35 Crear el link para descargar los

2

74

programas desde la google play

36 Diseñar la imagen con el nombre de los desarrolladores y los programas utilizados en el desarrollo del aplicativo.

1

37 crear un botón virtual para regresar a la escena del menú principal

2

Elaboración: María Mero, Walter Alarcón Fuente: Datos del proyecto.

75

Instrumentos de recolección de datos.

Población

La población se refiere al “conjunto de elementos que presentan una

característica o condición común que es objeto de estudio”. (Hernández Sampieri,

2014) Para este caso la población es considerada por los estudiantes de primer y

segundo semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la

Carrera en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

Cuadro 17: Distribución de población

Descripción Estudiante

CISC 607

CINT 481

Total 1088

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Muestra

Se define la muestra como un conjunto de objetos procedente de una población;

es decir un subgrupo de población, cuando esta es definida como un conjunto de

elementos que cumplen con unas determinadas especificaciones. (Hernández

Sampieri, 2014)

Existen diferentes tipos de muestra basadas en dos escenarios, cuando se conoce

la población y cuando no se conoce la misma.

Se utilizará la siguiente fórmula propuesta por Fisher Y Navarro en el año 1997

para obtener la muestra cuando la población está definida:

𝑛 = 𝑁∗𝑍2∗𝑝∗𝑞

𝑒2(𝑁−1)+ 𝑍2∗𝑝∗𝑞

76

Cuadro 18: Datos para obtener la muestra de la encuesta

n = tamaño de la muestra ?

N = tamaño de la población 1088

Z = nivel de confianza 95% = 1.96

e = error de estimación máximo aceptado 5%

p = probabilidad de éxito 50%

q = probabilidad de fracaso 50%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Cuadro 19: Nivel de confianza

Nivel de confianza Z alfa

99.7% 3

99% 2.58

98% 2.33

96% 2.05

95% 1.96

90% 1.645

80% 1.28

50% 0.674

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Reemplazando se obtiene los siguientes valores:

𝑛 = 1088 ∗ (1.96)2 ∗ 0.50 ∗ 0.50

(0.05)2 (1088 − 1) + (1.96)2 ∗ 0.50 ∗ 0.50

𝑛 = 1088 ∗ 3.84 ∗ 0.50 ∗ 0.50

0.0025 (1087) + 3.84 ∗ 0.50 ∗ 0.50

𝑛 = 1044.48

3.68= 284

77

Cuadro 20: Cuadro de población y muestra que se involucra

Descripción Población Muestra

Estudiantes 1088 284

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Encuestas

"Es una técnica descriptiva de recopilación de datos, dentro de la cual se

obtiene información a través un conjunto de preguntas estandarizadas, dirigidas a

una muestra o al total de la población en estudio". (Mariela Torres, Karim Paz, &

Federico Salazar, 2014)

A continuación, se detallan las variables que intervienen dentro de la encuesta con

su respectiva opción para su posterior análisis estadístico.

1. Dirección de correo electrónico

2. Edad

a) 17 años

b) 18 años

c) 19 años

d) 20 años

e) 21 años

f) 22 años

g) 23 años

h) 24 años

i) 25 años

j) Mayor a 25 años

3. Raza

a) Mestizo

b) Blanco

c) Indígena

d) Negro

e) Otro

78

4. Género

a) Mujer

b) Hombre

c) Otro

5. ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?

a) Bachiller en ciencias

b) Bachiller técnico

c) Otro

6. ¿En qué semestre te encuentras actualmente?

a) Primer semestre

b) Segundo semestre

7. Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?

a) Mucho

b) Poco

c) Nada

8. ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las

clases impartidas de programación?

a) Si

b) No

c) A veces

9. ¿Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases?

Si

No

No poseo teléfono celular

10. ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?

a) Si

b) No

11. Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.

12. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te

ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?

a) Si

b) No

79

Resultados y análisis obtenidos

1. Dirección de correo electrónico

Cuadro 21: Correo electrónico

Correo electrónico Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

@ug.edu.ec 230 80,99%

@hotmail.com 25 8,80%

@gmail.com 29 10,21%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Gráfico 22: correo electrónico

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación: En este caso se puede observar que la encuesta fue realizada

con el registro del correo institucional en más del 80%, demostrando así, que el

alumnado hace uso de dicho correo para tareas o eventos universitarios.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

90,00%

@ug.edu.ec @hotmail.com @gmail.com

80,99%

8,80% 10,21%

Correo electronico

80

2. Edad

Cuadro 22: Edad

Edad Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

>=17<20 158 55,63%

>=20<22 55 19,37%

>=22<24 43 15,14%

>25 28 9,86%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Gráfico 23: Edad

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación: Según los datos estadísticos se puede determinar que el

alumnado que recién ingresa a la carrera, en su mayoría son jóvenes entre 17 y

20 años.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

>=17<20 >=20<22 >=22<24 >25

55,63%

19,37%15,14%

9,86%

Edad

81

3. Raza

Cuadro 23: Raza

Raza Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Mestizo 192 69,31%

Blanco 47 16,97%

Indigena 23 8,30%

Negro 12 4,33%

Otro 3 1,08%

Total 277 98,92%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 24: Raza

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: El grafico estadístico indica que casi el 70 % del alumnado

encuestados son de raza mestizo, y que la diferencia está entre blanco, indígena,

negro u otros.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

Mestizo Blanco Indigena Negro Otro

69,31%

16,97%8,30% 4,33% 1,08%

Raza

82

4. Género

Cuadro 24: Género

Género Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Mujer 82 28,87%

Hombre 201 70,78%

Otro 1 0,35%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 25: Género

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Según el análisis estadístico se puede ver que existe un

porcentaje de 41,91 % de diferencia entre mujeres y hombres. Habiendo así en su

mayoría más hombre que mujeres u otros.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

Mujer Hombre Otro

28,87%

70,78%

0,35%

Género

83

5. ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?

Cuadro 25: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?

¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Bachiller en ciencias 113 39,79%

Bachiller técnico 139 48,94%

Otro 32 11,27%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 26: ¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Se puede concluir según los datos estadísticos que el 48.94% de

los estudiantes que están entre primero y segundo semestre, vienen de carreras

técnicas. Mientras que el 39,79% provienen de bachillerato en ciencias y un

mínimo porcentaje de otras especialidades.

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%

35,00%

40,00%

45,00%

50,00%

Bachiller enciencias

Bachiller técnico Otro

39,79%

48,94%

11,27%

¿Cuál fue tu especialidad en tu bachillerato?

84

6. ¿En qué semestre te encuentras actualmente?

Cuadro 26: ¿En qué semestre te encuentras actualmente?

¿En qué semestre te encuentras actualmente?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Primero 162 57,04%

Segundo 122 42,96%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 27: ¿En qué semestre te encuentras actualmente?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Con los datos obtenidos se puede evidenciar que en segundo

semestre se encuentra menos estudiantes. Por lo cual, se puede deducir que

existe la posibilidad de que un porcentaje ha perdido la materia de programación

o se han retirado de la carrera.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

Primero Segundo

57,04%

42,96%

¿En qué semestre te encuentras actualmente?

85

7. Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?

Cuadro 27: ¿Cuánto le gusta programar?

Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Mucho 88 30,98%

Poco 180 63,38%

Nada 16 5,64%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 28: ¿Cuánto le gusta programar?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Según el análisis se puede definir que aun cuando los estudiantes

en su mayoría vienen de carrera técnica, el 63,38% siente poco interés en la

programación.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

Mucho Poco Nada

30,98%

63,38%

5,64%

Califíquese. ¿Cuánto le gusta programar?

86

8. ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las

clases impartidas de programación?

Cuadro 28: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el

docente en las clases impartidas de programación?

¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las clases impartidas de programación?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Si 82 28,87%

No 175 61,62%

A veces 27 9,51%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 29: ¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el

docente en las clases impartidas de programación?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Para muchos de los estudiantes, existe inconformidad en el uso

de herramientas utilizadas por los docentes al impartir las clases de programación.

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

Si No A veces

28,87%

61,62%

9,51%

¿Se siente conforme con las herramientas utilizadas por el docente en las clases

impartidas de programación?

87

9. Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases

Cuadro 29: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases

¿Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Si 177 62,32%

No 93 32,75%

No poseo teléfono celular 14 4,93%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 30: Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: En este análisis se puede evidenciar que el uso de la tecnología

móvil es abarcado en 62,32% entre el alumnado. Pudiendo ser aprovechada para

uso de herramientas educativas.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

Si No No poseo teléfonocelular

62,32%

32,75%

4,93%

¿Utiliza su teléfono móvil para el desarrollo de sus clases?

88

10. ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?

Cuadro 30: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de

programación?

¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Si 144 50,70%

No 140 49,30%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 31: ¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de

programación?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Según el análisis el 50,70% del alumnado encuestado si han

utilizado aplicaciones que les permita ayudar en la materia de programación por

medio del móvil. Esto es favorable ya que demuestran un interés en mejorar su

aprendizaje con ayuda de la tecnología.

48,50%

49,00%

49,50%

50,00%

50,50%

51,00%

Si No

50,70%

49,30%

¿Haz utilizado aplicaciones en celulares para la materia de programación?

89

11. Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.

Cuadro 31: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.

Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

C4droid 157 55,28%

Pseint 28 9,86%

Otros 99 34,86%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 32: Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: Entre el alumnado que han usado aplicaciones que les permita

tener una ayuda en programación, se tiene a C4droid como la más usada.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

C4droid Pseint Otros

55,28%

9,86%

34,86%

Si su respuesta anterior fue si, indique cuales aplicaciones

90

12. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te

ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?

Cuadro 32: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad

aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de

programación?

¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Si 276 97,18%

No 8 2,82%

Total 284 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Gráfico 33: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad

aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de

programación?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Interpretación: En el análisis de consultar si les gustaría tener un aplicativo móvil

con realidad aumentada que le ayuden a mejorar el aprendizaje con la materia de

programación, se tiene que un 97,18% de estudiantes están de acuerdo con dicha

propuesta.

0,00%

50,00%

100,00%

Si No

97,18%

2,82%

¿Te gustaría tener un aplicativo móvil con realidad aumentada que te ayude a mejorar el aprendizaje con la materia de programación?

91

Diseño

En esta etapa de la metodología, se presentará los diseños de pantalla, que

podrán ser visualizados por el usuario final. Los mismos que podrán ser

apreciados en los siguientes gráficos.

Grafico 34: Diseño de pantalla de presentación e inicio de sesión

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

En el grafico 35 muestra el tema de nuestro proyecto, donde el usuario sabe que

vamos a trabajar con realidad aumentada. Luego se puede visualizar la pantalla

en donde se muestra el login para que el usuario pueda ingresar sus credenciales

como usuario y contraseña.

92

Gráfico 35: Diseño de pantalla de presentación al iniciar sesión

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

En el gráfico 36, se muestra la pantalla de bienvenida para el usuario logueado.

La cual se diferencia con un avatar si el usuario logueado es femenino o

masculino. El menú de opciones está conformado por botones los cuales son:

cerrar sesión, código QR, cámara, evalúa tus conocimientos, programas y salir.

Código QR. – al ser presionado dicho botón, se mostrará la opción de descargar

el código QR desde un servidor local en caso de que el usuario sea estudiante,

caso contrario si el usuario posee el rol de docente se activara la opción de cargar

y descargar código QR.

Cámara. - dentro de esta opción con el marcador se muestra los videos iterativos

con los cuales los alumnos se van a guiar dentro del aula.

Practica tus Conocimientos. - Esta opción es para q el alumno practique sus

conocimientos dentro del área de programación.

93

Descargar. - Dentro de descargas los alumnos podrán descargar los programas

con lo que se van a trabajar en clases.

Salir. - Sale de la aplicación.

Gráfico 36: Diseño de las pantallas del menú principal

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

En este grafico podemos observar la presentación de la pantalla de cada menú.

En la primera imagen podemos ver la cámara, aquí se coloca el marcador y se

muestra los videos iterativos con los cuales los alumnos se van a guiar dentro del

94

aula. En la segunda imagen, es un área importante ya que el alumno practicará

sus conocimientos aprendidos en clases. En la tercera imagen, el estudiante podrá

descargar desde las páginas oficiales los programas con los que van a utilizar

dentro de clases.

Codificación - desarrollo

Considerando la información obtenida durante la investigación para el desarrollo

del aplicativo, se menciona las herramientas que se usaran para alcanzar el

objetivo. Entre las cuales se usará el lenguaje de programación Unity, la misma

que permite utilizar de una manera dinámica la realidad aumentada. Por otro lado,

el motor de base de datos que contendrá los videos de interacción, será MySQL.

Dichas herramientas fueron seleccionadas por acoplarse a los requerimientos de

la investigación.

Implementación – pruebas

Una vez concluido el desarrollo de la aplicación móvil, se realizarán las pruebas

pertinentes. El cual, permitirá validar que todos los objetivos planteados del

prototipo funcionen de manera correcta. Cabe resaltar que, durante el proceso de

desarrollo, se han venido realizando pruebas unitarias de errores lógicos y físicos.

Diagramas UML

Para la estructura que se implementó como guía para el desarrollo de nuestro

proyecto “AMARA”, se utilizó el diseño de caso de uso de manera general y el

diseño de secuencia y actividades. Los mismos que nos indican quienes serán los

involucrados del proyecto y como funcionara el mismo durante su ejecución.

Diseño de caso de uso

En este escenario se identifica cuales con los actores que intervendrá y los

escenarios que tendrán cada uno según el perfil logueado. Para los cuales

tenemos a los docentes y estudiantes de la materia de programación de la Carrera

de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones.

95

Gráfico 37: Roles del aplicativo AMARA

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

96

Gráfico 38: Opciones del Sistema

Opciones del sistema

Sesión iniciada

Estudiante DocenteCámara

Evalúa tus conocimientos

Programas <<extender>>

<<extender>>

Escanear marcador

Regresar menú

Empezar

Regresar menú

Seleccionar programa

Regresar menú

<<extender>> <<extender>>

<<extender>> <<extender>>

<<extender>>

Mostrar video o imagen

<<incluir>>

Descargar programa

<<incluir>>

<<extender>>

<<extender>>

N preguntas

<<incluir>>

Mostrar puntuación

<<incluir>>

Finalizar

<<incluir>>

<<extender>>

Código QR

<<extender>>

Descargar código QR

Cargar código QR Regresar menú

<<extender>><<extender>>

<<extender>>

Créditos

Muestra mensaje Regresar menu

Aceptar

<<extender>>

<<extender>><<extender>>

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

97

Diseño de diagrama de secuencia o actividad

Una vez que ya tenemos diseñado el modelo de caso de uso, en donde indica

como funcionara el sistema por parte del usuario final, se realiza el diseño de

secuencia en donde se especifica como el sistema funcionara internamente. De

esta manera podemos determinar cómo serían la interacción entre el usuario final

y el aplicativo móvil.

Grafico 39: Inicio de sesión en el aplicativo

Iniciar aplicativo

Enviar interfaz de logeo

Ingresar credenciales

Solicitar ingresoEnviar sentencia

Ejecutar sentencia

ErrorDatos incorrecto

valida

Ejecutar sentencia

Datos correctos

Autentificar usuario

Ocultar pantalla de logeo

Mostrar pantalla De menú

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

98

Entregables del Proyecto

Anexos:

Contiene el formato de la encuesta, las guías de tutorías, codificación del proyecto

y demás.

Manual de usuario:

Contiene el diseño de pantalla de cada una de las sesiones dependiendo del perfil

seleccionado, el cual servirá como guía para un buen manejo del aplicativo.

Manual Técnico:

Contiene la descripción de la codificación realizada en el aplicativo. El cual

permitirá ser una guía para futuros cambios, configuraciones o actualizaciones del

aplicativo.

Código fuente:

Contiene todas las líneas de código que se utilizaron para desarrollar el prototipo

AMARA.

Script:

Contiene el código que se utilizo para la creación de la pagina web y las tablas

con la información necesaria utilizada para el funcionamiento del aplicativo.

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

Juicio de expertos

Se utilizo el instrumento de juicio de expertos, el cual se define como una opinión

informada de personas con trayectoria en el tema, que son reconocidas por otros

como expertos cualificados en éste, y que pueden dar información, evidencia,

juicios y valoraciones.

99

A continuación, se ilustran los nombres de los docentes que formaron parte de la

validación de este proyecto de titulación:

Cuadro 33: Docentes que realizaron el Juicio de Expertos

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Los juicios de expertos forman parte integral de este proyecto de titulación los

cuales se adjunta cada uno de ellos como evidencia en la parte de los Anexos.

A continuación, se muestra el formato del Juicio de Expertos

Docente Cargo

Núñez Núñez Giselle Lorena Magister en sistemas de información

gerencial

Contreras Puco Segundo Francisco Magister en administración de

empresas.

Alonso Anguizaca José Luis Magister en telecomunicaciones.

Galarza Soledispa María Isabel Lcda. Sistemas de información /

seguridad informática.

Crespo León Christopher Gabriel Magister en sistemas de información

gerencial

100

Validación de Aplicación Móvil

Juicio de Experto

Instrucciones para validar el desarrollo planteado.

1. Lea detenidamente las alternativas.

2. Califique de acuerdo a su criterio tomando en consideración lo siguiente:

Funcionalidad y objetivos de la aplicación móvil.

3. Utilice la escala del 1 al 5, considerando que 1 es el valor menos significativo y 5

es el valor más significativo.

4. En caso de tener alguna sugerencia, ingresar el comentario en la columna

observación.Escala de

valores En total

acuerdo

De

acuerdo

Parcial

mente de

acuerdo

En

desacuerdo

En total

desacuerdo

Aspectos 5 4 3 2 1

La aplicación movil AMARA,

posee una interefaz interactiva

hacia el usuario.

¿Considera usted que el contenido

de la base de datos Vuforia, posee

marcadores que permiten usar la

aplicación con realidad aumentada?

¿La implementación del entorno de

base de datos MySQL permite

almacenar informacion de docentes

y estudiantes, para usarla en la

aplicación movil?

La aplicación movil AMARA,

permite vizualizar videos con

realidad aumentada.

¿Considera usted que el uso de la

aplicación AMARA, ayudaria a

mejorar el proceso de enseñanza en

la asignatura de programación?

¿Considera usted que los tiempos

de respuesta de la aplicación

AMARA son rapidos?

¿Considera usted que la aplicación

movil AMARA cumple los

objetivos propuestos?

Validado Por:

Apellidos y Nombre:

Cargo / Profesión:

Fecha:

Firma:

Gracias por su colaboración

O bservaciones

101

Resultado y análisis obtenido.

Pregunta N° 1.- La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia

el usuario.

Cuadro 34: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva

hacia el usuario.

La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva hacia el usuario.

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

En total de acuerdo 2 40%

De acuerdo 3 60%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 40: La aplicación móvil AMARA posee una interface interactiva

hacia el usuario.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. - Según los datos obtenidos por los docentes que realizaron el

juicio de expertos se puede determinar que el 60% considera que la interface del

aplicativo es interactiva.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

En total deacuerdo

De acuerdo Parcialmentede acuerdo

Endesacuerdo

En totaldesacuerdo

40%

60%

0% 0% 0%

La aplicacion movil AMARA posee una interface interactiva hacia el usuario.

102

Pregunta N° 2.- ¿Considera usted que el contenido de la base de datos Vuforia,

posee marcadores que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?

Cuadro 35: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores

que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?

¿Considera usted que el contenido de la base de datos Vuforia, posee marcadores

que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

En total de acuerdo 4 80%

De acuerdo 1 20%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 41: ¿El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores

que permiten usar la aplicación con realidad aumentada?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. - Según los datos obtenidos de los expertos, el 80% corrobora que

efectivamente la base de datos contiene almacenada todos los marcadores

(códigos QR) que serán usados en el aplicativo.

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

80%

20% 0% 0% 0%

El contenido de la base de datos Vuforia posee marcadores...

103

Pregunta N° 3.- ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite

almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la aplicación

móvil?

Cuadro 36: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL

permite almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la

aplicación móvil?

¿La implementación del entorno de base de datos MySQL permite almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la

aplicación móvil?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

En total de acuerdo 5 100%

De acuerdo 0 0%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 42: ¿La implementación del entorno de base de datos MySQL

permite almacenar información de docentes y estudiantes, para usarla en la

aplicación móvil?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. – El 100% de los expertos afirman que se implemento una base

de datos Mysql donde estará almacenada la información usada en la aplicación.

00,20,40,60,8

1

100%

0% 0% 0% 0%

Implementación del entorno de base de datos MySQL...

104

Pregunta N° 4.- La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con

realidad aumentada.

Cuadro 37: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con

realidad aumentada.

La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad aumentada

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

En total de acuerdo 4 80%

De acuerdo 1 20%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 43: La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con

realidad aumentada

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. - Según el análisis estadístico el 80% de los expertos están en total de acuerdo que AMARA permitió visualizar los videos con realidad aumentada.

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

80%

20% 0% 0% 0%

La aplicación móvil AMARA, permite visualizar videos con realidad aumentada

105

Pregunta N° 5.- ¿Considera usted que el uso de la aplicación AMARA, ayudaría

a mejorar el proceso de enseñanza en la asignatura de programación?

Cuadro 38: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de

enseñanza en la asignatura de programación.

¿Considera usted que el uso de la aplicación AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza en la asignatura de programación?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

En total de acuerdo 4 80%

De acuerdo 1 20%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 44: La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de

enseñanza en la asignatura de programación.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. - El 80% de los expertos respondió que si seria una herramienta

de ayuda para los estudiantes en el ámbito educativo por ser la realidad

aumentada algo novedoso.

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

80%

20% 0% 0% 0%

La aplicación móvil AMARA, ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza en la asignatura de programación

106

Pregunta N° 6.- ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación

AMARA son rápidos?

Cuadro 39: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación

AMARA son rápidos?

¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación AMARA son rápidos?

Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

En total de acuerdo 4 80%

De acuerdo 1 20%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 45: ¿Considera usted que los tiempos de respuesta de la aplicación

AMARA son rápidos?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. - En el presente análisis se puede evidenciar que el 80%

considero que al momento de probar el funcionamiento de la aplicación fue rápida

y están en total de acuerdo.

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

80%

20%0% 0% 0%

Tiempo de respuesta de la aplicación AMARA.

107

Pregunta N° 7.- ¿Considera usted que la aplicación móvil AMARA cumple los

objetivos propuestos?

Cuadro 40: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos.

¿Considera usted que la aplicación móvil

AMARA cumple los objetivos propuestos?

Frecuencia

absoluta

Frecuencia

relativa

En total de acuerdo 4 80%

De acuerdo 1 20%

Parcialmente de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

En total desacuerdo 0 0%

Total 5 100,00%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 46: La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Interpretación. – Previo a la muestra de los objetivos específicos del presente

proyecto a los docentes que realizaron el juicio de expertos, el 80% afirma que si

se cumplieron a totalidad los objetivos.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

80%

20%0% 0% 0%

La aplicación AMARA cumple los objetivos propuestos.

108

CAPÍTULO IV

Criterios de aceptación del producto

En este punto, se menciona de manera puntual los resultados obtenidos del

desarrollo del prototipo AMARA. Para lo cual, con ayuda de los estudiantes para

quienes van dirigidos este proyecto, se hizo una demostración del aplicativo móvil,

para medir el grado de aceptación que tendrá nuestro prototipo, mediante una

nueva encuesta. Pudiendo así, de esta manera determinar que se cumplan todos

los requerimientos del aplicativo.

Demostrando así, que nuestro prototipo móvil para la enseñanza aplicando

realidad aumentada dirigida a los estudiantes de la Carrera de Ingeniería en

Sistemas Computacionales y Carrera de Networking y Telecomunicaciones de la

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, es

viable para su implementación.

Para la elaboración de la encuesta de aceptación del aplicativo se tomó como

población el total de la muestra obtenida en la encuesta obtenida anteriormente

(284 alumnos). Para calcular la nueva muestra que se utilizara en la encuesta de

aceptación, usaremos la formula cuando se conoce la población:

𝑛 =𝑁 ∗ 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞

𝑒2(𝑁 − 1) + 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞

109

Cuadro 41: Datos para obtener la muestra en la encuesta de aceptación de

la aplicación

n = tamaño de la muestra ?

N = tamaño de la población 284

Z = nivel de confianza 95% = 1.96

e = error de estimación máximo aceptado 5%

p = probabilidad de éxito 90%

q = probabilidad de fracaso 10%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Reemplazando se obtiene los siguientes valores:

𝑛 = 284 ∗ (1.96)2 ∗ 0.90 ∗ 0.10

(0.05)2 (284 − 1) + (1.96)2 ∗ 0.90 ∗ 0.10

𝑛 = 284 ∗ 3.84 ∗ 0.90 ∗ 0.10

0.0025 (283) + 3.84 ∗ 0.90 ∗ 0.10

𝑛 = 98.15

1.05= 93

Cuadro 42: Cuadro de población y muestra que se involucra

Descripción Población Muestra

Estudiantes 284 93

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

110

A continuación, se muestran las preguntas formuladas en la encuesta de

aceptación del aplicativo:

PREGUNTAS RESPUESTAS

Selecciones la carrera y el semestre

al cual pertenece.

CISC

CINT

I Semestre

II Semestre

¿Posee teléfono celular?, indique

cual sistema operativo posee.

Android

iOs

WindowsPhone

Otros

¿Te gustaría tener un aplicativo móvil

que te permita adquirir

conocimientos de forma más

interactiva y fácil?

¿Consideras que la interfaz del

aplicativo AMARA es de fácil uso?

¿Cómo considera el tiempo de

respuesta de la aplicación?

¿Al momento de utilizar la aplicación,

detecto algún mal funcionamiento?

Califique su nivel de satisfacción al

utilizar el aplicativo AMARA

111

¿Luego de probar el funcionamiento

de la aplicación está de acuerdo que

podría ayudar a mejorar la enseñanza

en la materia de programación?

Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe mejorar en la

aplicación?

DOCENTE

Al momento de visualizar el código

fuente del desarrollo del aplicativo.

¿Cómo considera la comprensión del

diagnóstico de fallas?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

112

Resultados y análisis obtenidos

1. Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece.

Cuadro 43: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece:

Carrera Semestre Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

CISC Primero 25 26.88%

Segundo 34 36.56%

CINT Primero 14 15.05%

Segundo 20 21.51%

Total 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 47: Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: Según los datos estadísticos de la encuesta realizada, se puede

determinar que existe un porcentaje mayor de alumnos de segundo semestre

de la Carrera de ingeniería en Sistemas Computacionales.

26,88%

36,56%

15,055

21,51%

Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece

CISC Primero

CISC Segundo

CINT Primero

CINT Segundo

113

2. ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee.

Cuadro 44: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee.

Telefono Sistema

oper|ativo Frecuencia

absoluta Frecuencia

relative

SI

Android 60 64.52%

iOS 11 11.83%

WindowsPhone 6 6.45%

Otros 9 9.67%

NO NO 7 7.53%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 48: ¿Posee teléfono celular?, indique cual sistema operativo posee.

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: El 64.52% de los encuestados poseen S.O Android, un 11.83% usan

celulares iPhone ya que poseen S.O iOS, WindowsPhone es usado por un

6.45%, un 9.67% utiliza otros S.O y el 7.53% no posee teléfono celular. Esto

es favorable ya que el prototipo AMARA está orientado a S.O Android.

64.52%

11.83%

6.45%9.67%7.53%

¿Posee teléfono celular?, si su respuesta es sí, indique cual sistema

operativo posee.

Android

iOS

WindowsPhone

Otros

NO

114

3. ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir

conocimientos de forma más interactiva y fácil?

Cuadro 45: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir

conocimientos de forma más interactiva y fácil?

Opciones Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

SI 83 89.25%

NO 10 10.75%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 49: ¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir

conocimientos de forma más interactiva y fácil?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: El 89.25% de los alumnos se sienten interesados en que se implemente

un aplicativo móvil que favorezca a mejorar la educación, a diferencia de un

10.75% que no se muestran interesados en un aplicativo móvil.

89.25%

10.75%

¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir conocimientos de

forma más interactiva y fácil?

SI

NO

115

4. ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?

Cuadro 46: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil

uso?

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

SI 80 86.02%

NO 13 13.98%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 50: ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil

uso?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: Para un 86.02% de los encuestados la interfaz de la aplicación no

resulto complicado al momento de probar su funcionamiento, a diferencia de

un 13.98% que se les complico el funcionamiento.

86.02%

13.98%

¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?

SI

NO

116

5. ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?

Cuadro 47: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Muy lenta 0 0%

Lenta 0 0%

Rapida 11 11.83%

Muy rapida

34 36.56%

Excelente 48 51.61%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 51: ¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: Del total de los encuestados afirma que el tiempo de respuesta de

la aplicación es excelente y muy rápida con un 51.61% y un 36.56%

respectivamente y un porcentaje del 11.83% la considera rápida.

0%0%11.83%

36.56%51.61%

¿Cómo considera el tiempo de respuesta de la aplicación?

Muy lenta

Lenta

Rapida

Muy rapida

Excelente

117

6. ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal

funcionamiento?

Cuadro 48: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal

funcionamiento?

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Si 8 8.60%

No 85 91.40%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 52: ¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal

funcionamiento?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: Del total de los encuestados el 91.40% se siente conforme y

asegura que no detecto ningún mal funcionamiento en el aplicativo y un 8.60%

consideran que si les presento alguna falla.

91.40%

8.60%

¿Al momento de utilizar la aplicación, detecto algún mal funcionamiento?

no

si

118

7. Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA

Cuadro 49: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Insastifecho 0 0%

Normal 10 10.75%

Conforme 14 15.05%

Muy satifecho 69 74.20%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 53: Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: Un 74.20% de los alumnos afirman que se encuentran muy

satisfechos al probar el funcionamiento de la aplicación, un 15.05% se

muestra conforme y un 10.75% se siente normal. Estos resultados indican que

los estudiantes se encuentran satisfechos con el funcionamiento de aplicativo.

0%10.75%15.05%

74.20%

Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA

Insastifecho

Normal

Conforme

Muy satifecho

119

8. ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo

que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de

programación?

Cuadro 50: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de

acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de

programación?

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relative

Total desacuerdo 0 0%

Poco de acuerdo 11 11.83%

Total acuerdo 82 88.17%

TOTALES 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 54: ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de

acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de

programación?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: Un total del 88.17% de los encuestados afirma estar de en total

acuerdo que la aplicación móvil podría ayudar a mejorar la enseñanza en la

materia de programación, y un 11.83% se siente poco de acuerdo. Esto indica

que la mayoría de los alumnos si consideran que el prototipo AMARA

mejoraría la enseñanza.

0%11.83%

88.17%

¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación está de acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en

la materia de programación?

Total desacuerdo

Poco de acuerdo

Total acuerdo

120

9. Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe

mejorar en la aplicación?

Cuadro 51: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se

debe mejorar en la aplicación?

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Que sea multiplataforma

22 23.66%

Contengan videos de otras materias

38 40.86%

Se puedan comunicarse entre usuarios

19 20.43%

Vacio 14 15.05%

Totales 93 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 55: Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se

debe mejorar en la aplicación?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: De las opiniones recibida por los alumnos se tiene que un 23.66% indica

que el aplicativo móvil debe ser multiplataforma, es decir para todos los sistemas

operativos móviles. El 40.86% indican que debe ser utilizada para otras materias

diferentes a la programación. El 20.43% desea que se implemente un chat interno

en la aplicación para que los usuarios se puedan comunicar entre si y un 15.05%

no quiso opinar al respecto.

23.66%

40.86%

20.43%

15.05%

Tu opinión nos interesa ¿Qué consideras que se puede o se debe mejorar en la

aplicación? Que seamultiplataforma

Contengan videos deotras materias

Se puedancomunicarse entreusuariosVacio

121

10. Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del

aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de

fallas?

Cuadro 52: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del

aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas?

Opciones Frecuencia absoluta

Frecuencia relativa

Fácil 4 80%

Normal 1 20%

Difícil 0 0%

Totales 5 100%

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Grafico 56: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del

aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico de fallas?

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto.

Análisis: De las opiniones recibida por los docentes se tiene que un 80% indica

que el diagnostico de fallas del aplicativo es de fácil comprensión y un 20% lo

considera normal, esto es favorable ya que personas con conocimientos básicos

en programación podrían realizar mantenimiento y mejoras al aplicativo.

80%

20%0%

: Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo. ¿Cómo considera la comprensión del diagnóstico

de fallas?

Fácil

Normal

Difícil

122

A continuación, se presentan las características para la evaluación del software

para garantizar que el aplicativo se encuentra totalmente funcional conforme a la

norma ISO/IEC 9126.

123

Cuadro 53: Características de Evacuación del Software

CARACTERISTICAS DEFINICIÓN SI NO PREGUNTAS REALIZADAS

PORCENTAJE DE ACEPTACIÓN DEL

PROTOTIPO AMARA

Funcionabilidad

Es la capacidad

que posee el aplicativo de

realizar todas las

actividades que ayudan a satisfacer

las necesidades del usuario.

x

¿Considera que la interfaz del aplicativo amara es de

fácil uso?

SI NO

86.02% 13.98%

¿Cómo considera el tiempo de

respuesta de la aplicación?

Muy lenta 0%

Lenta 0%

Rápida 11.83%

Muy rápida 36.56%

Excelente 51.61%

Confiabilidad

Es la capacidad

que posee el aplicativo de realizar un

funcionamiento

adecuado al momento de

utilizarlo.

x

¿Al momento de utilizar la aplicación,

detecto algún mal

funcionamiento?

SI NO

8.60% 91.40%

Usabilidad

Es la capacidad

que posee el aplicativo de

ser entendido y usado de

forma fácil y atractiva para el usuario.

x

¿Luego de probar el

funcionamiento de la

aplicación está de acuerdo que podría ayudar a mejorar la

enseñanza en la materia de

programación?

Total desacuerdo

0%

Poco de acuerdo

11.83%

Total Acuerdo

88.17%

Eficiencia

Es la capacidad

que posee el aplicativo de realizar un

desempeño adecuado.

x

¿Cómo considera el tiempo de

respuesta de la aplicación?

Muy lenta 0%

Lenta 0%

Rápida 11.83%

Muy rápida 36.56%

Excelente 51.61%

Portabilidad

Es la capacidad

que posee el aplicativo para ser

trasladado de un lugar a

otro.

x

¿Posee teléfono celular?,

indique cual sistema

operativo posee.

SI

Android 64.52%

iOS 11.83%

WindowsPhone

6.45%

Otros 9.67%

NO No posee

celular 7.53%

124

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: (ISO, 2011)

Calidad de Uso

Es la capacidad

que ofrece el aplicativo

con la que el usuario final puede lograr realizar los procesos

con satisfacción y eficiencia.

x

Califique su nivel de

satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA

Insatisfecho 0%

Normal 10.75%

Conforme 15.05%

Muy satisfecho 74.20%

Capacidad de mantenimiento

Es la capacidad

del aplicativo de ser

modificado, además de

permitir deficiencias o causas de

fallas.

x

Al momento de visualizar el código fuente del desarrollo del aplicativo.

¿Cómo considera la comprensión

del diagnóstico de fallas?

Fácil Normal Difícil

80% 20% 0%

125

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

A partir de la información obtenida por medio de la encuesta realizada mediante

un formulario de Google Forms y agregando la encuesta sobre el criterio de

aceptación del aplicativo, se concluye lo siguiente:

Según la encuesta de aceptación del aplicativo el 86.02% de los encuestados

considera que el prototipo amara posee una interfaz interactiva y de fácil uso, lo

cual es importante porque se concluye que el usuario, complementando con el

manual de usuario no presentara inconvenientes al interactuar con la aplicación,

aprovechando todas las funcionalidades que el prototipo ofrece.

El aplicativo, posee una base de datos creada en vuforia en donde se almacenan

las imágenes de los códigos QR. Dichos códigos, al ser enfocados con la cámara

del aplicativo, permiten visualizar el video, imagen u otra información que está

asociada al código.

Se implementó un servidor local temporalmente, para las pruebas

correspondientes del aplicativo. Este servidor, consta de una base de datos donde

consta la información de los docentes y estudiantes matriculados en la materia de

programación, dichos usuarios podrán acceder a la aplicación. De la misma

manera, almacena los códigos QR que serán utilizados para el uso de la

aplicación.

El 74.20% de los alumnos indicaron que se sienten muy satisfechos con el uso del

aplicativo el cual permite la visualización de los videos de aprendizaje con realidad

aumentada. Es necesario que el usuario este registrado en el sistema y a su vez

cuente con los códigos QR para dicho acceso. El mismo que puede ser

descargado del propio aplicativo.

126

Se pudo determinar mediante la encuesta de aceptación de la aplicación que un

88.17% de los encuestados, afirman que el aplicativo AMARA sería de gran ayuda

para el mejoramiento académico en la materia de programación, ayudando así a

los estudiantes que recién ingresen a la carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales y a la Carrera de Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones.

127

Recomendaciones

Se recomienda antes de que los estudiantes puedan acceder al aplicativo, una

capacitación previa del manejo del sistema, para su correcto uso y a su vez para

aprovechar al máximo todos los beneficios que ofrece. Para lo cual, se podría

complementar mediante el manual de usuario debidamente detallado.

Se recomienda capacitar al administrador sobre la manera de crear la base de

datos en Vuforia, la cual contendrá las imágenes de los códigos QR para que no

existe ninguna duda o inconveniente al momento de su creación, además del

funcionamiento de Unity.

Se recomienda la implementación de un servidor físico, en donde repose toda la

información requerida para el funcionamiento del aplicativo, entre ellas la base de

datos de los usuarios y los videos que serán utilizados para el ámbito educativo.

Se recomienda que los videos que se utilizaran sean grabados directamente de

las clases impartidas por los docentes de la materia de programación, los cuales

serán los que se mostraran al momento de enfocar el código QR correspondiente

en el aplicativo.

Según la encuesta de aceptación del aplicativo el 40.86% de los estudiantes

proponen como recomendación que el uso del aplicativo sea dirigido para las

demás materias que son impartidas para las carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones. Además,

incluir un módulo de chat en donde se puedan comunicar e interactuar entre

estudiantes y docentes, de esta manera se podrá compartir ideas, dudas o

comentarios. Haciendo que el aplicativo sea más llamativo para los estudiantes,

el cual le ayude a una mejor compresión del tema que se está tratando.

128

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131

MANUAL

DE

USUARIO

132

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

"Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad

aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de

Guayaquil"

MANUAL DE USUARIO

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

Walter Alberto Alarcón Alvarado

María Fernanda Mero Jara

TUTORA:

Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

GUAYAQUIL - ECUADOR

2018

133

1 Descripción de la aplicación AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad

Aumentada).

El prototipo móvil AMARA, está dirigido para teléfonos con plataforma Android y

tiene como finalidad ayudar a mejorar el rendimiento académico de las notas de

programación dirigido a los estudiantes de primer y segundo semestre de la

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y la Carrera de Ingeniería en

Networking y Telecomunicaciones de la Universidad de Guayaquil. Para lo cual

brinda una amplia galería de videos e imagines con realidad aumentad, que

permite que el estudiante se asocie de manera dinámica a las clases implantadas

por el docente.

Instalación de la aplicación

Grafico 57: APK del aplicativo

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto

Una vez obtenido el archivo AMARA con extensión. apk se procede a realizar la

instalación. Aparecerá un mensaje donde se tiene que dirigir a la opción de ajustes

del dispositivo móvil para poder instalar aplicaciones desde orígenes

desconocidos a la Play Store.

134

Al completarse la instalación se procede a verificar que se haya instalado

correctamente.

Grafico 58: Proceso de instalación de AMARA

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

135

Funcionamiento de la aplicación

Una vez instalada la aplicación se procede a detallar su funcionamiento.

Lo primero que se visualiza al iniciar la aplicación es una introducción indicando

que se va a utilizar la realidad aumentada como método de aprendizaje.

Grafico 59: Introducción de AMARA

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Login de AMARA

La ventana del login está conformada por lo siguiente:

Usuario: Pide ingresar el usuario registrado

Contraseña: pide ingresar la clave del usuario ingresado

Iniciar sesión: Valida las credenciales ingresadas con la base de datos.

Registrase: Permite registrar un nuevo usuario en el sistema.

Salir: permite cerrar el aplicativo

136

Grafico 60: Pantalla de Login

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Registro de nuevo usuario

Al momento de que los usuarios (estudiante/docente) se registran por primera vez,

deben dar click en la opción registrarse el cual lo re-direccionara a la ventana

donde se debe ingresar su número de cedula o pasaporte dependiendo del caso.

Luego se debe dar click en la lupa para que la aplicación valide si el número de

cedula o pasaporte ingresados son válidos y pertenecen en la base de datos de

los estudiantes/docentes.

137

Grafico 61: Pantallas de registro de usuario

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Si la información es verídica, se despliega la opción para que el usuario coloque

un nombre de usuario, una contraseña y seleccione su género, finalizado el

registro se activa el botón de registrar para guardar la información.

Caso contrario si no se encuentra el número de cedula o pasaporte dentro de la

base de datos, aparece un mensaje “no existe su información en la base de datos”.

En el caso de que el usuario ya este registrado y se quiera volver hacer, se

mostrara un mensaje de “usuario ya se encuentra registrado”.

138

Grafico 62: Usuario registrado correctamente

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

139

Iniciar sesión

Una vez que el usuario ingrese su usuario y contraseña previamente creada, se

procede dar click en iniciar sesión, donde el aplicativo validara si los datos

ingresados constan en la base de datos.

Si la validación fue exitosa se tiene ingreso a la aplicación.

Caso contrario si los datos no fueron correctos se mostrará un mensaje “usuario

no registrado”.

Grafico 63: Ingreso del usuario al aplicativo

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

140

Menú principal

El menú principal consta de los siguientes elementos:

Avatar: mostrara un avatar dependiendo del género del usuario.

Bienvenid@: muestra el nombre del usuario.

Cerrar sesión: cierra la sesión activa y regresa a la ventana del login.

Código QR: permitirá cargar o descargar los códigos QR que se utilizaran

en la aplicación.

Cámara: activa la cámara de la aplicación.

Evalúa tus conocimientos: mostrara una sección de preguntas y

respuestas.

Programas: permitirá descargar los programas que se usaran en la

materia de programación.

Créditos: muestra el nombre de los autores y en que fue desarrollada la

aplicación.

Grafico 64: Pantalla de Menú Principal

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

141

Código QR

Si el rol del usuario es docente, se mostrará la opción de cargar y descargar código

QR. Caso contrario si el rol del usuario es estudiante, solo podrá descargar el

código QR.

Grafico 65: Cargar y Descargar código QR

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

142

Cámara

Se activa la cama del aplicativo en la cual se debe escanear el código QR para

poder visualizar los videos, imágenes u otra información en realidad aumentada

con temas referentes a la materia de programación dependiendo del syllabus.

Grafico 66: Pantallas de la Cámara

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Evalúa tus conocimientos:

Se re-direcciona a una sección de preguntas y respuestas con puntajes de

conocimiento. En donde el usuario tendrá que responder preguntas en las cuales

son interactivas ya que se debe escanear el código QR correspondiente para

poder dar una respuesta y al finalizar se mostrara el puntaje obtenido.

143

Grafico 67: Pantalla de Evalúa tus Conocimientos

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

144

Grafico 68: Pantalla de puntuación

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Programas

Permite descargar los programas que se van a utilizar para las clases de

programación, desde su página oficial de la Play Store.

Grafico 69: Pantalla de Programas

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

145

Créditos

Muestra la cámara de la aplicación en donde el usuario deberá enfocar el código

QR correspondiente a los créditos y se mostrara el nombre de los autores y en

que fue desarrollada la aplicación. Además, la imagen con realidad aumentada

tendrá tiene un botón virtual que se lo podrá presionar tocando sobre la imagen

virtual.

Grafico 70: Pantalla de Créditos

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

Cerrar sesión

Permite cerrar la sesión del usuario que se encuentra en ese momento activo y se

re-direcciona a la ventana del login.

146

Grafico 71: Pantalla de cerrar sesión

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

147

MANUAL

TÉCNICO

148

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

"Prototipo móvil para la enseñanza aplicando realidad

aumentada dirigida a los estudiantes de la Universidad de

Guayaquil"

MANUAL TÉCNICO

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

Walter Alberto Alarcón Alvarado

María Fernanda Mero Jara

TUTORA:

Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

GUAYAQUIL - ECUADOR

2018

149

Objetivo

El presente manual tiene como finalidad proporcionar la información

correspondiente a las herramientas que se utilizaron en el desarrollo del aplicativo

AMARA (Aplicativo Móvil Aplicando Realidad Aumentada), está orientado a

personas que posean un conocimiento básico en desarrollo de aplicaciones

móviles y esté interesado en realizar alguna modificación o mejoramiento del

aplicativo.

Grafico 72: Caso de uso, ingreso al aplicativo móvil

Caso de uso, ingreso al

aplicativo móvil

Estudiante

Docente

Logeo de usuario

Verificar

credenciales

<<incluir>>

Validar perfil de

usuario

iniciar sesión

Mensaje de

bienvenida

<<incluir>>

<<incluir>>

<<incluir>>

<<incluir>>

<<incluir>>

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

150

Grafico 73: Opciones del Aplicativo AMARA

Opciones del sistema

Sesión iniciada

Estudiante DocenteCámara

Evalúa tus conocimientos

Programas <<extender>>

<<extender>>

Escanear marcador

Regresar menú

Empezar

Regresar menú

Seleccionar programa

Regresar menú

<<extender>> <<extender>>

<<extender>> <<extender>>

<<extender>>

Mostrar video o imagen

<<incluir>>

Descargar programa

<<incluir>>

<<extender>>

<<extender>>

N preguntas

<<incluir>>

Mostrar puntuación

<<incluir>>

Finalizar

<<incluir>>

<<extender>>

Código QR

<<extender>>

Descargar código QR

Cargar código QR Regresar menú

<<extender>><<extender>>

<<extender>>

Créditos

Muestra mensaje Regresar menu

Aceptar

<<extender>>

<<extender>><<extender>>

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

151

Grafico 74: Diagrama de secuencia - logueo de usuario

Logeo de usuario

Iniciar aplicativo

Enviar interfaz de logeo

Ingresar credenciales

Solicitar ingresoEnviar sentencia

Ejecutar sentencia

ErrorDatos incorrecto

valida

Ejecutar sentencia

Datos correctos

Autentificar usuario

Ocultar pantalla de logeo

Mostrar pantalla de menú

Mensaje de bienvenida

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

152

Grafico 75: Diagrama de secuencia - Registrar usuario

Registrar usuario

Registrarse

Enviar interfaz de registro

Ingresar cedula/pasaporte

Solicitar busquedaEnviar sentencia

Ejecutar sentencia

ErrorNo existe información en

la base de datos

valida

Ejecutar sentencia

Datos correctos

Activa las opciones de registro

Activa el botón registrar

Usuario ya se encuentraregistrado

Nombre del usuario

Ingresa su informacion

Solicitar registroEnviar solicitud de registro

Ejecutar sentencia

Error

valida

Datos correctos

Muestra ventana de login

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

153

Grafico 76: Diagrama de secuencia - Código QR

Menú Principal – código QR

Docente solicita

código QR

Enviar interfaz de cargar y

descargar código QR

Docente solicita cargar código QR

Enviar sentencia

Ejecutar sentencia

Envía interfaz web de cargar código QR

Ejecuta sentencia

Selecciona código QR y lo guardaen la base de datos

Ejecutar sentencia

Ejecutar sentencia

Ejecutar sentencia

Envía interfaz web de cargar código QR

Docente o estudiante solicita

descargar código QR

Ejecutar sentencia

Enviar sentencia

Envía interfaz web de descargar código QR

Selecciona código QR y lo descarga

Ejecutar sentenciaEnvía interfaz web de descargar código QR

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

154

Grafico 77: Diagrama de secuencia – Cámara

Menú Principal - Cámara

Solicitar camara

Enviar interfaz de camara

Escanea código QR

Muestra el video o imagen en realidad aumentada

Ejecutar sentencia

Ejecutar sentencia

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

155

Grafico 78: Diagrama de secuencia – Programas

Menú Principal - Programas

Solicitar programas

Enviar interfaz de

programas

Selecciona el programa que desea descargar

Muestra la paginaOficial para

descargar el programa

Ejecutar sentencia

Ejecutar sentencia

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

156

Grafico 79: Diagrama de secuencia - Evalúa tus conocimientos

Menú Principal - Evalúa tus conocimientos

Solicitar Evalúa

tus Conocimientos

Enviar interfaz de evalúa

tus conocimientos

Solicitar empezar

Ejecutar sentencia

Ejecutar sentencia

Enviar interfaz de la pregunta

Escanea código QR

Ejecutar sentencia

Muestra la imagen en

realidad aumentada

Selecciona la respuesta correcta

Ejecutar sentencia

Enviar interfaz de la

siguiente pregunta

Finalizan todas las preguntas

Muestra la puntuación

obtenida

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

157

Grafico 80: Diagrama de secuencia - Créditos

Menú Principal - Creditos

Solicitar creditos

Activa cámara de la

aplicación

Escanea el código QR correspondiente

Muestra imagen con losautores de la aplicación

Ejecutar sentencia

Ejecutar sentencia

Aceptar Ejecutar sentencia

Muestra la ventana delmenú

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero Fuente: Datos del proyecto

158

Grafico 81: Tablas de la Base de Datos

Elaboración: Walter Alarcón, María Mero

Fuente: Datos del proyecto

159

ANEXOS

160

ANEXOS

Oficio dirigido al decano solicitando autorización para realizar encuestas

en la CISC y CINT.

161

Formato de la encuesta.

162

163

164

Evidencia al momento de realizar la encuesta.

165

166

Encuesta de aceptación del proyecto

El objetivo de la presente encuesta es medir el nivel de aceptación del

aplicativo móvil aplicando realidad aumentada AMARA.

PREGUNTAS RESPUESTAS

1.Selecciones la carrera y el semestre al cual pertenece:

CISC CINT

I Semestre II Semestre

2.¿Posee teléfono celular?, si su respuesta es sí, indique cual sistema operativo posee.

Android iOs

WindowsPhone Otros

3.¿Te gustaría tener un aplicativo móvil que te permita adquirir conocimientos de forma más interactiva y fácil?

4.- ¿Consideras que la interfaz del aplicativo AMARA es de fácil uso?

5.- ¿Como considera el tiempo de respuesta de la aplicación?

6.- Califique su nivel de satisfacción al utilizar el aplicativo AMARA

6.- ¿Luego de probar el funcionamiento de la aplicación esta de acuerdo que podría ayudar a mejorar la enseñanza en la materia de programación?

7.- Tu opinión nos interesa. ¿Que consideras que se puede o se debe mejorar en la aplicación?

167

Evidencias de encuesta de aceptación.

168

169

Juicio de expertos realizados a los docentes

170

171

172

173

174

Evidencias de la validación - Juicio de Experto.

175

Horarios de programación I y II de la CISC.

176

Horarios de programación I y II de la CINT.

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

"PROTOTIPO MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA APLICANDO

REALIDAD AUMENTADA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE

LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL"

AUTORES:

Walter Alberto Alarcón Alvarado

María Fernanda Mero Jara

TUTORA:

Ing. Lady Sangacha Tapia M.Sc.

Guayaquil 06 de septiembre de 2018

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2018