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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA), PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES. PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: Ney Rogger Miranda Tigse Génesis Katherine Torres Terranova TUTOR: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc GUAYAQUIL – ECUADOR 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),

PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS

EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE

RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

Ney Rogger Miranda Tigse

Génesis Katherine Torres Terranova

TUTOR:

Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc

GUAYAQUIL – ECUADOR

2018

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II

(PROYECTO DE TITULACION EN LA WEB)

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III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Implementación de una aplicación

web progresiva (PWA), para la identificación y notificación de mascotas

extraviadas usando placas con código de respuesta rápida (QR) en collares.”

elaborado por los Sres. Ney Rogger Miranda Tigse y Génesis Katherine Torres

Terranova, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad

de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me

permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo

en todas sus partes.

Atentamente

ING. JORGE AVILÉS MONROY, M. SC

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

A Dios, por brindarme las fuerzas para continuar con

mis proyectos.

A mis padres, fuente de amor y comprensión, por su

paciencia, por el sacrificio del día a día formarme

como un hombre de bien y por apoyarme en los

buenos y malos momentos. Es un privilegio y me

enorgullece decir que soy su hijo.

A mis hermanos, por acompañarme a lo largo de

nuestras vidas y por su apoyo moral.

A mis amigos por los buenos momentos

compartidos, a mi compañera de tesis por tenerme

mucha paciencia para lograr este objetivo en común

y a todas aquellas personas que me han apoyado

para alcanzar esta meta.

Ney

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V

DEDICATORIA

Esta tesis la dedico principalmente a Dios por darme

la oportunidad de cumplir una de mis metas

A mis padres Roxana Terranova Holguín y Luis

Torres Villegas por ser los pilares fundamentales de

mi vida y apoyarme en todo lo que me propongo.

A mi familia por el aliento que me brindaron para

seguir adelante con mis objetivos de superación.

A mi perrito Olaf Torres por ser mi compañía cada

noche mientras continuaba con mi proceso

académico.

A mis amigos que sin esperar nada a cambio

compartieron sus conocimientos y estuvieron a mi

lado apoyándome a que este anhelo se haga

realidad.

Génesis

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VI

AGRADECIMIENTO

Principalmente a Dios le agradezco por permitirme

llegar hasta este punto más importante de mi vida

como lo es el día de mi sustentación.

A mis padres y familiares por apoyarme a lo largo de

mi vida personal y profesional.

A mi amiga y compañera de tesis Genesis por

compartir este momento de estar a un paso de

obtener mi título de Ingeniero en sistemas

computacionales.

También a Alexy quien ha estado pendiente en

brindarnos su ayuda durante este proceso de

titulación.

Ney

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VII

AGRADECIMIENTO

A Dios por la vida, por guiarme día a día, por darme

fortaleza en aquellos momentos de dificultad y

debilidad.

A mi familia por darme ánimo para nunca declinar.

A mis amigos Alexy y Ney por su apoyo y amistad

incondicional que estuvieron apoyándome durante

todo el proceso de titulación.

A mis docentes por contribuir para mi formación

académica.

Génesis

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VIII

TRIBUNAL DE PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMATICAS Y

FISICAS

Ing. Abel Alarcón S., Mgs

DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

ING. JORGE AVILÉS MONROY, M.Sc

PROFESOR TUTOR DEL

PROYECTO

DE TITULACION

ING. KARLA ABAD SACOTO, M.Sc

PROFESOR REVISOR DEL

ÁREA - TRIBUNAL

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

SECRETARIO

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IX

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este

Proyecto de Titulación, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de

la misma a la UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”

Ney Rogger Miranda Tigse

Génesis Katherine Torres Terranova

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X

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),

PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS

EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE

RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.

Autor: Ney Rogger Miranda Tigse

C.I.: 0941634552

Autora: Génesis Katherine Torres Terranova

C.I.: 0930985239

Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc

Guayaquil, septiembre de 2018

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XI

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los

estudiantes NEY ROGGER MIRANDA TIGSE y GÉNESIS KATHERINE TORRES

TERRANOVA como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en

Sistemas Computacionales cuyo título es:

Implementación de una aplicación web progresiva (PWA), para la

identificación y notificación de mascotas extraviadas usando placas con

código de respuesta rápida (QR) en collares.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

Ney Rogger Miranda Tigse

C.I.: 0941634552

Génesis Katherine Torres Terranova

C.I.: 0930985239

Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc

Guayaquil, septiembre de 2018

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XII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Ney Rogger Miranda Tigse

Dirección: Avenida Ernesto Alban, las Malvinas

Teléfono: 0989524730 E-mail:[email protected]

Nombre Alumno: Génesis Katherine Torres Terranova

Dirección: Carchi 1317 y Clemente Ballen

Teléfono: 0958753052 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas computacionales

Profesor tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc

Título del Proyecto de titulación: Implementación de una aplicación web

progresiva (PWA), para la identificación y notificación de mascotas extraviadas

usando placas con código de respuesta rápida (QR) en collares.

Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación web progresiva para la

identificación y notificación de mascotas extraviadas.

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XIII

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de

Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de

este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

Firma de Alumnos:

NEY ROGGER MIRANDA TIGSE

C.I.: 0941634552

GÉNESIS KATHERINE TORRES TERRANOVA

C.I.: 0930985239

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo

.Doc. O .RTF y Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif,

.jpg o .TIFF.

DVDROM CDROM X

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ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR .................................................................................................. III

DEDICATORIA ..................................................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO ............................................................................................................. VI

DECLARACIÓN EXPRESA ..................................................................................................... IX

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR........................................................................ XI

ABREVIATURA ................................................................................................................. XVII

SIMBOLOGÍA .................................................................................................................. XVIII

ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................................................ XIX

ÍNDICE DE GRÁFICOS ......................................................................................................... XX

ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................ XXI

ÍNDICE DE IMAGEN ......................................................................................................... XXII

RESUMEN ....................................................................................................................... XXIII

ABSTRACT ....................................................................................................................... XXIV

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 1

CAPÍTULO I .......................................................................................................................... 3

EL PROBLEMA ...................................................................................................................... 3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 3

Ubicación del problema en un contexto ......................................................................... 3

Situación Conflicto Nudos Críticos .................................................................................. 4

Causas y Consecuencias Del Problema ........................................................................... 5

Delimitación Del Problema ............................................................................................. 6

Formulación Del Problema ............................................................................................. 6

Evaluación Del Problema ................................................................................................ 7

Objetivos ......................................................................................................................... 7

Alcance Del Problema ..................................................................................................... 8

Justificación o Importancia ............................................................................................. 9

Metodología del proyecto ............................................................................................ 10

CAPÍTULO II ....................................................................................................................... 14

MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 14

Antecedentes De Estudios ............................................................................................ 14

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Fundamentación Teórica .............................................................................................. 18

Definición de información ......................................................................................... 18

Sistemas de información ........................................................................................... 18

Google Forms ............................................................................................................ 19

Scrum ........................................................................................................................ 19

Aplicación web .......................................................................................................... 20

Métricas de rendimiento y satisfacción .................................................................... 21

Visual Paradigm ......................................................................................................... 21

Balsamiq Mockups .................................................................................................... 22

Framework web ........................................................................................................ 22

Aplicaciones web progresivas ................................................................................... 24

Que es un service worker .......................................................................................... 25

Firebase .................................................................................................................. 27

Hosting .................................................................................................................... 27

000WebHost ........................................................................................................... 27

Arquitectura de Shell de aplicación ................................................................ 27

Composer .................................................................................................................. 28

Plugin......................................................................................................................... 30

Angularjs ................................................................................................................... 30

Arquitectura MVC ..................................................................................................... 32

Css ............................................................................................................................. 32

Wamp server ............................................................................................................. 33

Fundamentación Legal .................................................................................................. 34

Pregunta científica a contestarse ................................................................................. 41

Definiciones conceptuales ............................................................................................ 41

CAPÍTULO III ...................................................................................................................... 45

PROPUESTA TECNOLÓGICA............................................................................................... 45

Análisis de factibilidad .................................................................................................. 45

Modelo del proceso de pérdida de mascotas ............................................................... 50

Etapas de la metodología del proyecto ........................................................................ 53

Metodología de Desarrollo Scrum ................................................................................ 66

Entregables del proyecto .............................................................................................. 85

Criterios de validación de la propuesta ........................................................................ 86

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CAPÍTULO IV ...................................................................................................................... 88

Criterios de aceptación del producto ........................................................................... 88

Informe de aceptación y aprobación para productos de SOFTWARE / HARDWARE .... 90

Informe de aseguramiento de la calidad para productos de SOFTWARE/ HARDWARE92

Conclusiones ................................................................................................................. 94

Recomendaciones ......................................................................................................... 95

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................... 96

ANEXOS ........................................................................................................................... 101

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XVII

ABREVIATURA

AWS Amazon Web Services

COLA Centro Comunitario por la Liberación Animal

ERAH Estudios para la relación entre animales y humanos

FADA Fundación amigos de los animales

GPS Global Positioning System

INEC Instituto Nacional de Estadística y Censos

PWA Progressive Web Apps

QR Quick Response

SD Secure Digital

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XVIII

SIMBOLOGÍA

d Error

n Tamaño de la muestra

N Tamaño de la población.

p Probabilidad.

q Probabilidad de fracaso.

z Nivel de confianza.

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XIX

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO No. 1 Causas y consecuencias ........................................................ 5 CUADRO No. 2 Características de los Framework Web ............................... 23 CUADRO No. 3 Características del Hardware ................................................ 46 CUADRO No. 4 Características del Software ................................................. 47 CUADRO No. 5 Recursos Humanos ............................................................... 48 CUADRO No. 6 Software ................................................................................. 48 CUADRO No. 7 Desarrollo ............................................................................... 48 CUADRO No. 8 Servicios Básicos .................................................................. 49 CUADRO No. 9 Roles....................................................................................... 67 CUADRO No. 10 Historia de Usuario #1 ......................................................... 69 CUADRO N. 12 Aspectos de Validación ......................................................... 87

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XX

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO No. 1 Análisis de la Pregunta No 1 .................................................. 56 GRÁFICO N. 2 Análisis de la Pregunta No 2 .................................................... 57 GRÁFICO No. 3 Análisis de la Pregunta No 3 .................................................. 58 GRÁFICO No. 4 Análisis de la Pregunta No 4 .................................................. 59 GRÁFICO No. 5 Análisis de la Pregunta No 5 .................................................. 60 GRÁFICO No. 6 Análisis de la Pregunta No 6 .................................................. 61 GRÁFICO No. 7 Análisis de la Pregunta No 7 .................................................. 62 GRÁFICO No. 8 Análisis de la Pregunta No 8 .................................................. 63 GRÁFICO N. 9 Análisis de la Pregunta No 9 .................................................... 64 GRÁFICO No. 10 Análisis de la Pregunta No 10 .............................................. 65

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XXI

ÍNDICE DE TABLAS

TABLA N. 1 Según cifras del Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC)

.......................................................................................................................... 54

TABLA N. 2 Cálculos del tamaño de la muestra por niveles de confianza ......... 55

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XXII

ÍNDICE DE IMAGEN

IMAGEN N. 1 Flujo de Scrum ............................................................................ 11

IMAGEN No. 2 Product Backlog ........................................................................ 12

IMAGEN No. 3 Modelo de aplicación Shell ........................................................ 28

IMAGEN No. 4 Composer .................................................................................. 29

IMAGEN No. 5 Flujo de una aplicación Symfony ............................................... 30

IMAGEN No. 6 Wamp Server ............................................................................ 33

IMAGEN No. 7 Diagrama del proceso de pérdida de mascota ........................... 50

IMAGEN No. 8 Pantalla de inicio de la aplicación .............................................. 51

IMAGEN No. 9 Interfaz de publicaciones ........................................................... 52

IMAGEN No. 10 Login del Aplicativo .................................................................. 52

IMAGEN No. 11 Código QR .............................................................................. 53

IMAGEN No. 12 Herramienta utilizada para el seguimiento del sprint ................ 67

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XXIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),

PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS

EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE

RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.

RESUMEN

El presente trabajo nace de la problemática que existe ante la pérdida de una

mascota en el hogar. Para ello se propone desarrollar e implementar una

aplicación web progresiva que permita a los dueños de mascotas disponer de un

medio web que va a facilitar la identificación y ayuda de la localización de estos

por medio de una placa con código QR en sus collares. Las PWA´s son una

tecnología que se adapta a cualquier sistema operativo móvil y no se necesita

instalación como en las aplicaciones normales. Como solución al problema que se

está analizando se va a desarrollar un aplicativo que genera un código QR por

mascota que al ser registrada se podrá descargar en PDF para posteriormente

imprimirse, además, tiene la función registrar información y la característica más

relevante es el escaneo del código. Esto va a generar la localización exacta y en

tiempo real produciendo la alerta inmediata y el sistema mostrará la información

correspondiente a la mascota. Este aplicativo ayudará a encontrar al animal, así

como permite ahorrar recursos y tiempo en la indagación.

Autores: Ney Rogger Miranda Tigse

Génesis Katherine Torres Terranova

Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc

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XXIV

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),

PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS

EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE

RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.

ABSTRACT

The present work is born from the problems that exist in the case of the loss of a

pet at home. For this, it is proposed to develop and implement a progressive web

application that allows pet owners to have a web medium that will facilitate the

identification and help of the location of these by means of a plate with QR code

on their collars. PWA's are a technology that adapts to any mobile operating

system and does not require installation as in normal applications. As a solution to

the problem that is being analyzed, an application that generates a QR code per

pet will be developed. Once registered, a digital file will be sent by e-mail. In

addition, it has the function to record information and the most relevant feature is

scanning. Of code. This will generate the exact location and in real time producing

the immediate alert and the system will show the information corresponding to the

pet. This application will help to find the animal, as well as save resources and time

in the investigation.

Autores: Ney Rogger Miranda Tigse

Génesis Katherine Torres Terranova

Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc

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1

INTRODUCCIÓN

Las percepciones de las fundaciones que se dedican al rescate de los animales y

adopciones muestran un informe de la cantidad de mascotas que diariamente se

extravían en la ciudad de Guayaquil, en muchos de estos casos no se logra un

éxito en la búsqueda de la mascota dando como resultado una pérdida de tiempo

y la desaparición de la mascota.

Existen diversas formas de comunicar una noticia acerca de lo sucedido tales

como: redes sociales, periódicos, volantes, páginas en internet o dar aviso por

medio televisivos. Estas son herramientas que en muchos casos ayudan a las

personas a encontrar a su animal de compañía que han perdido, a pesar de ello,

no es una herramienta eficiente porque puede demorar varios días inclusive

meses dependiendo de las circunstancias que se pueden dar como por ejemplo

el tiempo de propagación de las noticias acerca de lo sucedido.

Por esta razón nació la idea de crear una aplicación web progresiva para la

identificación y notificación de mascotas extraviadas mediante un collar que utilice

código (QR) que va a permitir el ingreso de información del animal, y una posible

alerta si el animal fue hallado; teniendo en cuenta que existe la probabilidad de

localización de la mascota.

La aplicación web progresiva utiliza una tecnología innovadora, es una aplicación

híbrida que admite la apariencia de una aplicación nativa en el dispositivo móvil,

implica que la app no necesita ser instalada dando la ventaja de no ocupar

memoria en el smartphone. La PWA tiene una característica original que autoriza

su funcionamiento en cualquier sistema operativo sea Android o IOS.

El aplicativo servirá de ayuda a las personas para poder reportar a sus mascotas

cuando se encuentren extraviadas, una vez registrada la mascota se le asignara

un código QR que al ser escaneado obtendrá la ubicación en tiempo real la cual

será enviada al dueño mientras que a la persona que escanea se le mostrara

información acerca de la mascota y medios de contacto siempre que la mascota

tenga activado el estado de (Extraviado) si el estado actual de la mascota es (En

Casa) igual podrá visualizarse la información, el aplicativo permite al momento de

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2

acceder a la URL agregarla al inicio de su pantalla con la apariencia de una

aplicación.

Se debe tomar en cuenta a qué tipo de mascotas se les va a implementar el collar

con el código (QR) y sobre todo la población que registre a sus animales de

compañía debe brindar información verídica por el simple hecho de que la persona

que lo encontró desee reportarla y ayudar al dueño de la mascota a regresar a

casa.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicación del problema en un contexto

Los pobladores de Guayaquil no disponen de herramientas específicas para la

localización de las mascotas, sino que existen fundaciones que realizan

actividades de ayuda como adopción o animales que se encuentran en peligro

tales como: ERAH, COLA, FADA, etc. Son instituciones que ayudan a los animales

dándoles protección, comida, adiestramiento, y sobre todo buscándoles un hogar

para aquellos que han sido abandonados intencionalmente.

Las fundaciones cumplen su rol especifico y cada una de ellas cuentan con una

red social que ayudan a las personas con cierta información, dando algunas

opciones como publicar avisos de un animal extraviado, sin embargo, esto lo

realizan como una ayuda no es medio para realizar las búsquedas.

Muchas personas realizan volantes con fotos de los desaparecidos brindando una

recompensa por la localización, pero no en todos los casos devuelven a la

mascota, además, esta acción genera gastos sin dar indicios de su paradero.

Otro punto es la publicidad en televisión en donde el dueño pide información

acerca de su animal de compañía que se desorientó del hogar, estos eventos o

acciones antes mencionados son medios que actualmente se utiliza por la mayor

parte de los ciudadanos dando pocos resultados satisfactorios.

La mayoría de las personas no cuentan con recursos suficientes para contratar

estos medios y encontrar a su mascota, por lo que en muchos casos no ejecutan

ningún plan de búsqueda sino más bien dejando que las cosas sucedan por si

solas. Por esta razón se decidió implementar una aplicación web progresiva,

dirigida para identificar y notificar las mascotas extraviadas mediante el uso de

collares con placas con código de respuestas rápida (QR) dentro de la provincia

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4

del Guayas, con la finalidad de brindar una ayuda a la comunidad en la

recuperación de sus mascotas.

Situación Conflicto Nudos Críticos

Mediante una observación de campo se pudo identificar los siguientes puntos:

• El ingreso familiar en el país no permite que tengan gastos extras como

son los accesorios con un elevado costo para sus mascotas las cuales

permitirían la identificación y la búsqueda, de tal manera que recurren a los

medios tradicionales tales como: difusión en redes sociales, boletines,

anuncios entre otros medios de comunicación, los cuales generan gastos

económicos y no siempre se obtienen los resultados esperados.

• El proceso de indagación conlleva tiempo a espera de una respuesta

positiva acerca de la situación, generando incertidumbre en los miembros

del hogar al no tener noticias sobre su mascota y el estado en que se

encuentra. Además, se debe tener en cuenta que quizás el animal ya no

se encuentra en una zona cercana al sector donde habitaba.

• En las zonas urbanas debido a los diferentes factores como la cantidad de

personas en esa área, el ruido, la inseguridad, la falta de responsabilidad

de los propietarios, entre otros, es inevitable que algunas mascotas se

extravíen.

• La pérdida de una mascota genera impactos negativos a nivel psicológico

tanto en propietarios como en mascotas, debido a los fuertes lazos

emocionales que los unen.

• Se ha podido identificar que no existe una aplicación web progresiva de

manera gratuita para la identificación y notificación de mascotas

extraviadas logrando la pronta recuperación de esta.

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Causas y Consecuencias Del Problema

CUADRO No. 1 Causas y consecuencias

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Tomando en cuenta los puntos anteriores sería algo útil para las personas poder

registrar a sus mascotas en el aplicativo web progresivo que se va a desarrollar

con el fin de crear una herramienta que les brinde ayuda en la recuperación en

momentos de perdida y sobre todo para que las mascotas porten un collar de

identificación con el código QR que es emitido por el sistema al momento de

finalizar el registro el cual puede ser impreso y adaptado a conveniencia del

propietario de la mascota.

Causas Consecuencias

• Descuido de las mascotas por

dejarlos salir solos sin la

supervisión del dueño.

• Altos índices de pérdida,

muertes o desnutrición del

animal.

• Falta de placa de identificación. • Exceso de mascotas

extraviadas en albergue para

animales.

• Falta de dinero para la

implementación de collares con

rastreos.

• Mascotas sin identificación que

en muchos casos son

reportadas y llevadas a las

perreras municipales.

• Incidencia de robo o secuestro

del animal.

• Rescate económico por parte

del secuestrador.

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Delimitación Del Problema

El problema se presenta en la desaparición de animales de compañía situado en

la ciudad de Guayaquil.

Campo: Implementación de una aplicación web progresiva.

Área: Desarrollo local y emprendimiento socio económico sostenible y

sustentable.

Aspectos: Generación de código QR que será implementado en el collar del

animal dependiendo del dueño, por ende, permite el escaneo generando la

localidad exacta en tiempo real para dar la alerta y notificar la aparición de la

mascota.

Tema: Implementación de una aplicación web progresiva (PWA), para la

identificación y notificación de mascotas extraviadas usando placas con código de

respuesta rápida (QR) en collares.

Formulación Del Problema

Actualmente los dueños de las mascotas usan placas con identificación

incluyendo la dirección o teléfonos para que pueden contactarlos en caso de que

encuentren al animal, esperando una respuesta incierta acerca de lo sucedido.

Por lo contrario, se formula la siguiente pregunta:

¿Es factible implementar una aplicación web progresiva que permita identificar y

notificar las mascotas extraviadas, además, que facilite la ubicación al ser

escaneado el código QR?

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Evaluación Del Problema

Delimitación. - El problema se lo ubica dentro de la provincia del Guayas, en la

ciudad de Guayaquil, los autores de este proyecto prefieren delimitar su

investigación a las personas que cuenten con mascotas.

Claro. – Esta aplicado en forma precisa y comprensiva para el apoyo a la

comunidad que cuenta con mascotas, por lo que para muchas de las personas

una mascota es un miembro más de su familia.

Evidente. - Según los informes de organizaciones de bienestar animal,

diariamente se despistan los animales de su hogar, provocando angustia en los

miembros de la familia.

Relevante. - Actualmente existen un alto índice de pérdidas de mascotas en la

ciudad de Guayaquil debido al descuido de sus dueños.

Original. – Un problema de este tipo, conlleva a descubrir nuevos parámetros de

competitividad dentro del ámbito de recuperación y generación de información.

Factible. - Es factible porque se contará con el apoyo de instituciones sin fines de

lucro, privadas y la comunidad en general, lo que va a beneficiar a todas personas

en especial a las de bajo recursos económicos.

Objetivos

Objetivo General

• Desarrollar una aplicación web progresiva (PWA), para ayudar en la

recuperación de mascotas mediante placas con código (QR) en collares.

Objetivos Específicos

• Registrar información del animal de compañía, esto genera un código (QR)

en formato digital permitiendo a los usuarios recibir alertas o noticias del

paradero de la mascota.

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• Recopilar información detallada del proceso de la pérdida de mascota para

determinar el tiempo de búsqueda al momento que el usuario cambie el

estado de la mascota (en casa a extraviado).

• Permitir a los usuarios acceder a una aplicación de búsqueda de mascotas

que no utilice recursos (instalaciones y actualizaciones del software) en su

teléfono inteligente.

Alcance Del Problema

El proyecto se basa en el desarrollo de una aplicación web progresiva que permite

identificar y notificar la desaparición del animal por medio de una aplicación que

permite el registro de información, código QR y genera las coordenadas exactas

del lugar donde se encuentra localizada la mascota. La razón por la que se va a

desarrollar esta PWA es motivo de ayuda a la comunidad y seguridad de sus

mascotas ya que son un miembro más de su familia.

La aplicación estará alojada en un hosting y no tendrá costo para los usuarios

finales de esta manera cualquier persona podrá hacer uso del aplicativo, incluso

esta aplicación cuenta con la característica de un rendimiento superior a una

aplicación web normal; no necesita descargar la aplicación de ninguna tienda

virtual del móvil más bien se puede acceder mediante el navegador redirigiendo a

la URL respectiva.

El aplicativo solicita crear un icono directo en la pantalla de inicio del dispositivo

móvil el cual permite acceder de manera directa dando la apariencia de una

aplicación nativa que en su funcionamiento interno guardará los cachés de las

últimas noticias de los registros tales como: modificaciones de cambios de estados

(en casa y desaparecido), datos de las mascotas y del propietario, que podrán ser

visualizados por los demás usuarios que utilicen la aplicación.

Con respecto al ingreso de información se va a solicitar datos de las mascotas,

además, el aplicativo permite cargar una foto del animal para su respectiva

identificación del perfil. Al momento de finalizar el registro se va a generar un

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código QR en diferentes tamaños que será enviado al correo electrónico

previamente registrado con el fin de que el usuario pueda usar este código en el

collar del animal de la mejor manera.

El collar con el código que ha sido implementado por el dueño es el medio que le

permite al aplicativo escanear e identificar los datos que pertenecen a esa mascota

para dar aviso en general a las demás personas que también hacen uso de la

PWA por medio de este método se podrá localizar al dueño.

La aplicación cuenta con la opción del estado del animal, así como, por ejemplo:

desaparecido o en casa de esta forma dará alerta al sector y conforme transcurran

las horas se extenderá la alerta porque se podrá visualizar en últimas noticias y

se dará prioridad a las publicaciones que tengan estado de extraviados hasta que

cambie el estado de la mascota.

Se debe tener en cuenta que la aplicación no garantiza que el usuario encuentre

a su mascota o que la devuelvan ya que los valores humanos dependen mucho

de este gesto. Sin embargo, es de gran ayuda para toda clase de familia que amen

a sus mascotas.

Justificación o Importancia

Lo que incentivó a esta idea es que actualmente no existen aplicaciones para la

búsqueda de un animal de compañía que brinde notificaciones y cree un perfil,

adicionalmente que usa una técnica progresiva y adaptable.

Una PWA es una nueva tecnología que se ajusta a cualquier sistema operativo,

así como: iOS y Android esto evita tener que codificar para ambos dispositivos. El

proyecto se acopla a la necesidad del usuario sin importar el sistema operativo de

su smartphone. Esta tecnología brinda una experiencia única a cualquier usuario

y combina lo mejor de las aplicaciones web y aplicaciones.

Hoy en día hay algunos métodos que previenen la desaparición de un animal como

los collares que utilizan GPS, sin embargo, esto tiene un costo adicional al

adquirirlo, por ende, todos los usuarios no cuentan con el dinero suficiente para

comprar este dispositivo. La aplicación promueve a hacer conciencia a los dueños

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a registrar a su mascota proporcionando los datos necesarios y verídicos para el

proceso de registro.

Será de gran ayuda y accesible para todos los dispositivos, inclusive la aplicación

se adapta al dispositivo no solo en la interfaz; si no que al no instalarse no va a

ocupar memoria en el dispositivo móvil por lo tanto ayuda a personas que no

cuenten con memoria microSD en el smartphone o Tablet.

Este proyecto requiere de una mínima inversión de capital para el alojamiento del

aplicativo, sin embargo, en el desarrollo se va a utilizar herramientas Open Source

que no van a generar un gasto adicional a lo previsto.

Metodología del proyecto

La metodología para utilizar en el proyecto se explica a continuación:

En el ámbito de recopilación de información se va a utilizar un estudio descriptivo

para llegar a la problemática que surge del desarrollo de proyecto. Para ello se va

a realizar encuestas en línea para la obtención de resultados.

Según (Tamayo y Tamayo, 2001) dice que la investigación descriptiva “comprende

la descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, y la

composición o proceso de los fenómenos. El enfoque se hace sobre conclusiones

dominantes o sobre grupo de personas, grupo o cosas, se conduce o funciona en

presente”.

Las encuestas se las realizará a la muestra de 385 personas en generales

(responsables del hogar) que manifestarán datos cuantitativos y cualitativos que

servirán para el análisis y factibilidad de la aplicación.

Para el desarrollo del software se va a utilizar la metodología Scrum, es un proceso

de metodología ágil y flexible que se usa en el desarrollo de software a medida

que se va desarrollando el aplicativo.

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Flujo de Scrum

IMAGEN N. 1 Flujo de Scrum

Elaborado: (Alvarez, Itzcoalt Alvarez, Net, & Net, s.f.)

Fuente: Recuperado de:

http://cic.puj.edu.co/wiki/lib/exe/fetch.php?media=materias:sg07.p02.scrum.pdf

El flujo de la metodología Scrum es el proceso general que conlleva realizar un

proyecto para obtener los resultados esperados en un tiempo estimado.

Sprint

Es el tiempo que va a durar el desarrollo de una funcionalidad, el tiempo máximo

es de 30 días.

Artefactos

Dentro de la metodología, Scrum define ciertos artefactos como:

• Sprint Backlog

• Product Backlog

• Gráficas de progreso

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Sprint Backlog

Son las tareas diarias que son asignadas al personal de desarrollo durante las

horas laborables.

Product Backlog

Es el listado de los requerimientos que se desean realizar en el proyecto y se

mantiene durante todo el ciclo de vida, además es supervisado por el Product

Owner.

IMAGEN No. 2 Product Backlog

Elaborado: (Alvarez, Itzcoalt Alvarez, Net, & Net, s.f.)

Fuente: Recuperado de:

http://cic.puj.edu.co/wiki/lib/exe/fetch.php?media=materias:sg07. p02.scrum.pdf

Graficas de progreso

Son graficas estadísticas del progreso de proyecto, de cómo va avanzando

conforme lo establecido en el Product Backlog.

Reuniones diarias

Las reuniones diarias tienen un propósito especifico, es decir que se ejecuta este

proceso para saber cuáles fueron las tareas del día anterior y bloqueos que

ocurrieron en el trayecto de las actividades, además, tener conocimientos de las

nuevas tareas que se van a realizar.

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Scrum permite trabajar de forma unificada en equipo y adaptarse a cualquier tipo

de cambio que el cliente pueda requerir en cualquier etapa del trabajo que se lleva

a cabo. Para ello las organizaciones nos brinda cierto tipo de información sobre el

proceso de las pérdidas de mascotas en la ciudad de Guayaquil, facilitando

información del INEC que va a permitir analizar y obtener una muestra de la

población que cuenta con una mascota.

Se va a establecer un cronograma de actividades que será creado en Project el

cual se encontrará en los anexos de este proyecto Ver Anexo #1, estableciendo

tareas y el personal encargado de cada actividad en un tiempo establecido para

cumplir el objetivo del aplicativo.

Se entregará avances semanales del proceso que lleva el aplicativo para ir

corroborando las funcionalidades según los requerimientos y si es necesario

realizar algún cambio en el desarrollo. Las reuniones se van a realizar acorde al

calendario establecido para fijar los objetivos entre los miembros del equipo de

trabajo.

Al finalizar el aplicativo web progresivo se va a elaborar y entregar un manual de

usuario que va a permitir que las personas que utilicen el aplicativo tengan un

conocimiento sobre el manejo y características que ofrece la aplicación.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes De Estudios

En Estados Unidos y Europa existen collares con tecnología de contención, son

accesorios que limita que el animal que lleve el collar reciba toques de corrientes

para evitar que salga del perímetro establecido, sin embargo, las fundaciones de

protección animal no están de acuerdo con esta tecnología.

Asimismo, existen collares con rastreo GPS (Global Positioning System) en

Estados Unidos que da la localización exacta de donde se encuentra la mascota,

además, su funcionamiento se basa en la comunicación de ciertas estaciones que

cuenta con ese dispositivo, pero tienen un costo para adquirirlo. En Ecuador no

existen muchas instalaciones que reciban y generen esta señal, por lo tanto, no

se aprovecharía al 100% esta tecnología.

En el blog (El Editor de Pulpo, 2018) dice que en la ciudad de Quito existen

alrededor de 600 mil animales de compañía: perros y gatos. De este total, el 60%

son animales callejeros, el 20% están abandonados y sólo el 20% tienen dueños.

Esta problemática fue el puntal para que Boris Proaño y Santiago Salgado

desarrollen la aplicación móvil “Anipal”, una app gratuita para rescatar animales

en situación de abandono en la Capital del Ecuador.

La app Anipal, que estará en funcionamiento para Android entre abril y mayo, tiene

diversas funciones específicas enfocadas al rescate y bienestar animal: (El Editor

de Pulpo, 2018).

• Registrar mascotas y reportarlas en caso de pérdida: El usuario podrá

ingresar el perfil completo de su mascota, con fotografía, características y

datos. Si el animal se pierde se podrá enviar una alerta inmediata, la misma

que mostrará la ubicación de dónde fue el extravío y las características de

la mascota, permitiendo a los usuarios cercanos al sector estar atentos y

comunicarse en caso de encontrarla.

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• Reportar el hallazgo animales perdidos o abandonados en las calles: Si el

usuario encuentra un animal perdido o abandonado en la calle puede

generar una alerta con la ubicación que llegará a los usuarios de la

aplicación. Se pueden agregar las características del animal que fue

encontrado, así como tomarle una foto para que los usuarios puedan

identificar si se trata de su mascota perdida. Si el animal no tiene dueño,

los usuarios podrán verlo y contactarse en caso de que puedan acogerlo.

• Adoptar o dar en adopción: En Anipal hay una sección exclusiva para

adoptar y dar mascotas en adopción. Si se da en adopción, se describen

las características del animal y se recibirán notificaciones de usuarios

interesados. Y si se busca adoptar, hay una lista de animales que están

siendo dados en adopción por otros usuarios.

• Usar el mapa para ubicar lugares de interés para las mascotas: Anipal tiene

un mapa con lugares relacionados a los animales, como parques con áreas

caninas, clínicas veterinarias, fundaciones, establecimientos que permiten

llevar mascotas, entre otros. Los usuarios pueden calificar los lugares y

escribir reseñas sobre sus experiencias en dichos sitios.

• Hacer amigos y compartir los momentos de tu mascota: Anipal también

tiene una función de red social. Los usuarios podrán agregar amigos y

publicar fotos de sus mascotas(El Editor de Pulpo, 2018).

Santiago Salgado comenta que, mientras más personas utilicen la aplicación

habrá más hogares para animales abandonados. “Anipal busca la inmediatez y

efectividad para que las personas accedan a la información de animales perdidos

o abandonados y puedan actuar rápidamente”, señala (El Editor de Pulpo, 2018).

La aplicación también busca colaborar con organizaciones y entidades que

trabajan a favor de los animales, y que no tienen recursos ni apoyo. Otros

beneficiarios son los dueños de mascotas, activistas o voluntarios en temas de

protección animal, personas que no tienen mascotas, pero le interesan los

animales; y empresas con actividades relacionadas a mascotas (El Editor de

Pulpo, 2018).

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Analizando los diferentes tipos de ayuda existentes antes mencionados vemos

que hacen referencia a lo que actualmente estamos enfrentando que sería la

perdida de mascotas pero alguno de estos accesorios llegan a ser perjudiciales

para la mascotas ya que dándole toques de corriente no sería lo más indicado por

que atentan a la vida del animal; por otra parte la aplicación Anipal me parece que

es una propuesta muy innovadora y tiene características que van de acuerdo al

proyecto que estamos implementando la única limitación que se presenta es que

está enfocada para móviles Android, dicho esto los usuarios que dispongan de

dispositivos que contengan otros sistemas operativo no podrían hacer uso del

mismo.

Las aplicaciones web progresivas (PWA´s) son herramientas donde los usuarios

pueden acceder mediante la URL a través del internet. Son aplicaciones creadas

con diferentes funcionalidades para el uso del cliente y la satisfacción de sus

necesidades. En los diferentes sectores utilizan sistemas web, así como:

empresas, instituciones públicas o privadas, organizaciones y fundaciones.

A diferencia de las aplicaciones web progresivas y las aplicaciones ambas tienen

el mismo propósito de cumplir los requerimientos del solicitante, pero las

aplicaciones se ejecutan en el navegador acoplándose a diferentes pantallas

dependiendo de la adaptabilidad mientras que una aplicación se instala en la

memoria del dispositivo ocupando espacio en su instalación. Sin embargo, si el

smartphone no cuenta con tarjeta microSD el móvil puede presentar problemas

de funcionamiento y rapidez en el sistema operativo ocasionando que se detenga

la aplicación ejecutada.

Los problemas antes mencionados originan indecisión por parte del beneficiario

que no se arriesga a instalar la aplicación por temor a que su dispositivo disminuya

en su rendimiento y en ocasiones que la aplicación pueda contener virus y dañe

el OS. Todas estas desventajas aumentan las dudas al momento que se lanza

una aplicación nueva en las tiendas online y puede llegar a ser contraproducente

las descarga y uso de la aplicación.

Las aplicaciones nativas son aquellas que utilizan funcionalidades específicas y

plugin para cámara, micrófono, almacenamiento del dispositivo, además fueron

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creadas para el sistema operativo en que se ejecutan a diferencia de los sistemas

web que pueden ser ejecutadas en los navegadores como Google Chrome,

Mozilla Firefox, internet Explorer y en sistemas operativos tales como Mac,

Windows o sistemas de móviles.

Existen muchas herramientas que están revolucionando las tendencias

tecnológicas como son las aplicaciones web progresivas, no es una tecnología

nueva más bien es un tema que está de moda según las investigaciones en

diferentes foros informáticos. Las PWA’s es la unión entre una aplicación web

tradicional y una aplicación nativa, utilizan un Service Workers y otras tecnologías

que se comportan como los sistemas habituales.

Las PWA’s están formada por dos pilares fundamentales que son:

Los Service Workers permiten a la aplicación web progresiva ejecutarse en

segundo plano sin estar dentro del navegador.

Application Shell Architecture es la base de la interfaz y permite cargar el

contenido de internet, además se guarda en la memoria caché del service worker

cuando se ejecuta la aplicación.

Este proyecto se enfoca en crear una aplicación web progresiva para la búsqueda

y notificación de mascotas extraviadas mediante la generación de QR el cual

contiene la información de la mascota que ha sido registrada.

Cuando haya sido escaneado el código se mostrará la información del contacto

de la mascota y el propietario, se podrá obtener la localización en tiempo real y

podrá ser notificada al usuario.

Si bien es cierto existen algunas aplicaciones web, páginas y aplicaciones para

diferentes sistemas operativos móviles. Pero no existe hasta el momento una

PWA para este desarrollo que se va a llevar acabo y va a tener las siguientes

ventajas: no necesita conexión a internet para ver las ultimas noticias publicadas

y la característica más importante es que no necesita instalar el aplicativo solo se

va a acceder mediante el navegador dando la apariencia de una aplicación nativa.

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Esta aplicación va a ayudar a las familias de manera gratuita sin ningún aporte

económico simplemente concientizar a las personas en registrar a sus mascotas

y que porten una placa con código QR que el sistema genera mediante el registro

que les permita identificarlos de manera única de esta forma el aplicativo podrá

utilizarse de la manera correcta.

Fundamentación Teórica

Basado en las investigaciones que serán necesarias para el desarrollo se va a

detallar a continuación las definiciones de herramientas que se utilizaran para el

desarrollo del aplicativo.

Definición de información

Según las investigaciones (Lapiedra Alcamí, Devece Carañana and Guiral

Herrando, 2011) da un concepto de información en el ámbito general, nos dice

que:

La información constituye la disminución la incertidumbre del futuro por venir,

beneficiando la toma de decisiones. Las personas que toman los datos lo

representan de manera significativa para interpretarlo dependiendo de la

circunstancia. Los datos que son convertidos en información son percibidos por

el receptor del mensaje. La relación entre datos e información tiene coherencia

entre el producto terminado y la materia prima. La información es útil para la

toma de decisiones. (P.5)

La información es primordial en la toma de decisiones en cualquier sector, de esto

depende los objetivos que se deben llevar a cabo en cualquier situación.

Sistemas de información

“Los sistemas de información tienen tendencias sociales a los diferentes

comportamientos que influyen en los objetivos a futuro, creencias de las personas,

valores y grupos, dependiendo del desempeño de la tecnología” (Lapiedra Alcamí,

Devece Carañana and Guiral Herrando, 2011, P.14).

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Google Forms

Google Forms es una aplicación de Google Drive, la cual permite realizar

encuestas y formularios para obtener estadísticas sobre la opinión de una

población, siendo una herramienta practica al momento de adquirir información.

Scrum

Los Señores (Dimes & Jimenez, s.f.) dan un concepto acerca de la metodología

scrum y por qué se debe utilizar, se detalla a continuación:

Para las empresas scrum es como un salvavidas que enfrentan dificultades al

seguir la metodología de cascada o cuando no se utiliza ninguna metodología

para el desarrollo de software. Scrum permite crear software complejo y

entregarlo en el tiempo estimado.

¿Por qué utilizar scrum?

Las nuevas empresas de desarrollo de software usualmente se enfrentan a

dificultades para entregar prototipos a tiempo. Sus productos no son

entregados satisfactoriamente. En caso de que sean entregados a tiempo,

carecen de muchas de las características importantes. El caos surge porque

los programadores no tienen plazos específicos para entregar pequeñas

tareas, y al mismo tiempo se vuelven complacientes. Ellos subestiman las

grandes tareas y se enfocan en el tiempo que se deben cumplir. Finalmente,

se enfrentan a un sinnúmero de inconvenientes, entregando un <<código tipo

espagueti>>.

“Las compañías que han comenzado a utilizar scrum, han experimentado cambios

significativos en la calidad de los productos y su entrega oportuna. Los

programadores son más productivos ya que las tareas están divididas en partes

pequeñas, mucho más manejables.”(“ONGs de Defensa y protección animales,”

s.f.)

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Aplicación web

Las aplicaciones web son herramientas con funcionalidades específicas y

adaptables a la necesidad de usuario. La definición y ventajas que nos da

(Neosoft, 2018) es la siguiente:

Una aplicación web es una aplicación o herramienta informática accesible

desde cualquier navegador, bien sea a través de internet (lo habitual) o bien a

través de una red local. (Neosoft, 2018)

Tiene unas grandes ventajas:

• La primera gran ventaja es que no necesita ningún tipo de instalación, ya

que se accede a través de un navegador. (Neosoft, 2018)

• Además, una aplicación web es multiplataforma y multidispositivo. Esto

significa que nos podemos olvidar de que software tiene cada dispositivo que

accede, y que puede acceder igualmente un ordenador, una Tablet, un

Smartphone. (Neosoft, 2018)

• Y otra gran ventaja es que la potencia no está en el dispositivo que accede,

por lo que, aunque no tengamos un super dispositivo la aplicación puede ser

muy potente, ya que el peso no lo soporta el equipo desde el que se accede

sino el servidor donde está alojada.(Neosoft, 2018)

• La aplicación puede estar en la nube, con lo que sería accesible para

cualquier ordenador con acceso a internet (aunque también podría ser una

aplicación local en una intranet). (Neosoft, 2018)

• Y para finalizar, es muy adaptable, visualmente intuitiva y muy fácil de

actualizar si fuera necesario. (Neosoft, 2018)

En el proyecto se realizó modelos de encuestas de métricas de rendimiento de

satisfacción (ver anexo #5) a las organizaciones que se han mencionado

anteriormente en el capítulo uno.

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Métricas de rendimiento y satisfacción

Antes de llevar a cabo el desarrollo de un producto se debe tener en cuenta ciertos

aspectos por ejemplo realizar encuestas para ver la viabilidad y el impacto que

puede generar en la sociedad, para ello se debe cumplir ciertas métricas y reglas

satisfacción que el autor (Angulo Cevallos, 2014) define en su tesis que dice lo

siguiente:

Criterios y medidas

• Como se mencionó anteriormente, las variables de usabilidad medidas

son: eficiencia, efectividad, satisfacción y errores.

• El objetivo principal de la prueba es determinar las diferencias

existentes entre las versiones nativas y multiplataforma.

Métricas de efectividad, eficiencia y satisfacción

• Eficacia: esta variable se puede medir como el número de tareas

completadas con éxito desde la lista de tareas de la prueba de

usabilidad y la tasa de error.

• Eficiencia: esta variable se mide como el tiempo requerido por los

usuarios para realizar una tarea mientras interactúa con la aplicación.

• Satisfacción: se mide recuperando las impresiones de los usuarios

después de la prueba y también el uso de cuestionarios específicos que

recuperan esta subjetiva información de los usuarios.

Visual Paradigm

Para la creación del customer journey map se utilizó Visual Paradigm, es un

software que permite plasmar de modo grafico las ideas del funcionamiento del

proyecto para la comprensión del usuario. (Monroy, 2015) dice:

El software Visual Paradigm fue creado para soportar los procesos que

pertenecen al ciclo de vida del desarrollo de software, permitiendo el

prendimiento de requisitos análisis y diseño del proyecto.

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Características de visual Paradigm

1. Excedencia en múltiples plataformas (Linux, Windows).

2. Proyectados a negocios de software de calidad.

3. Posibilidad de utilizar ingeniería inversa y directa.

4. Licencia comercial y gratuita.

5. Fácil instalación y actualización.

6. Generación de informes.

7. Integración con ciertas herramientas tales como Java:Eclipse/IBM,

NetBeans IDE, Jbuilder, BEA Weblogic, Oracle Jdeveloper.

8. Distintos idiomas.

Balsamiq Mockups

Balsamiq Mockups es una herramienta que nos permite realizar Wireframes

para webs fácilmente.

Un Wireframe (aplicado a la web) es una representación esquemática de la

solución que llevaremos adelante, sin entrar en etapas posteriores como el

diseño gráfico o la programación web. Podemos verlo como el esqueleto

general visual de la solución. Nos permite acordar con el cliente aspectos clave

de la solución a desarrollar, como la distribución general de los elementos, sus

jerarquías y la navegación de estos.

Balsamiq Mockups nos provee de representaciones de todos los elementos

utilizados para la construcción de una web, como pantallas de navegadores,

títulos, menús, imágenes, videos, etc. Haciendo uso de ellos, sólo debemos

organizarlos en un documento y ya podemos tener una primera aproximación

de la solución a desarrollar.(Guerrera, 2011)

Framework web

Un framework es una estructura o un bosquejo que utiliza componentes como, por

ejemplo: código JavaScript y hojas de estilos (css) que facilita el manejo y

utilización del código en el desarrollo de páginas web. En otras palabras también

se lo considera como “Una aplicación que se le puede añadir piezas para construir

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una aplicación especifica ya que en un sistema genérico configurable e

incompleto” (javierj & 2014, s.f.).

Tipos de Framework

El autor (javierj & 2014, s.f.) también menciona algunos tipos de framework y

características que se enlista a continuación:

Orientados a la interfaz de usuario, como Java Server Faces, orientados a

aplicaciones de publicación de documentos, como Coocon, orientados a la

parte de control de eventos, como Struts y algunos que incluyen varios

elementos como Tapestry. La mayoría de frameworks Web se encargan de

ofrecer una capa de controladores de acuerdo con el patrón MVC o con el

modelo 2 de Servlets y JSP, ofreciendo mecanismos para facilitar la integración

con otras herramientas para la implementación de las capas de negocio y

presentación. (p.3)

Características

A continuación, enunciamos una serie de características que podemos

encontrar en prácticamente todos los frameworks existentes.

CUADRO No. 2 Características de los Framework Web

Características Descripción

Abstracción de URLs

y sesiones.

No es necesario manipular directamente las URLs ni

las sesiones, el framework ya se encarga de hacerlo.

Acceso a datos. Incluyen las herramientas e interfaces necesarias para

integrarse con herramientas de acceso a datos, en

BBDD, XML, etc..

Controladores. La mayoría de frameworks implementa una serie de

controladores para gestionar eventos, como una

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introducción de datos mediante un formulario o el

acceso a una página. Estos controladores suelen ser

fácilmente adaptables a las necesidades de un

proyecto concreto.

Autentificación

y control de acceso.

Incluyen mecanismos para la identificación de usuarios

mediante login y password y permiten restringir el

acceso a determinas páginas a determinados usuarios.

Internacionalización.

Separación entre

diseño y contenido.

Elaborado: Gutiérrez, J. J. (2014).

Fuente: Recuperado de:

http://www.lsi.us.es/~javierj/investigacion_ficheros/Framework. pdf (p.3)

Aplicaciones web progresivas

Las PWA´s son tecnologías que se ajustan a los navegadores adaptándose a

cualquier sistema operativo móvil. El auto (José Manuel Alarcón, 2016) afirma los

siguiente:

Una PWA utiliza las últimas tecnologías disponibles en los navegadores para

ofrecer una experiencia en móviles lo más parecida a la de una aplicación

nativa.

La verdad es que es como no decir nada, y al mismo tiempo decirlo todo.

La idea que transmite esta definición es que los objetivos que debemos buscar

al crear una PWA son:

• Que tenga el mayor rendimiento posible en móviles y que cargue de

manera casi instantánea

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• Una buena interfaz que se parezca lo máximo posible a una nativa

• La posibilidad de trabajar sin conexión

• Poder enviar notificaciones a los usuarios, como una app nativa

Básicamente con estas cuatro premisas estaríamos cubiertos, así que detrás

de ese nombre lo que hay es realmente una idea sencilla.

Incluso el autor (Matt Gaunt, 2018) nos detalla otras características acerca de las

PWA´s.

• Son progresivas, esto es que funcionan para cualquier usuario en cualquier

navegador.

• Son responsive, se adaptan a cualquier pantalla, ya sea móvil, tablet o pc.

• Funcionan sin conexión.

• Pueden ser instaladas en el móvil.

• Se puede acceder directamente a ellas a través de una URL.

Que es un service worker

Un service worker es una secuencia de comandos que tu navegador ejecuta

en segundo plano, separado de una página web, abriéndoles la puerta a

funciones que no necesitan una página web ni interacción de usuario. En la

actualidad, ya incorporan funciones como notificaciones de

aplicación y sincronización en segundo plano. En el futuro, los service workers

soportarán cosas como sincronización periódica o perimetraje. La función

principal que analizamos en este instructivo es la capacidad de interceptar y

manejar solicitudes de red, incluida la administración programática de un caché

de respuestas.(Matt Gaunt, 2018)

Otros autores también afirma que “un servicio trabajador puede considerarse

como una pieza de código JavaScript ejecutándose en paralelo a la página

principal, proporcionando un fondo persistente procesando e interactuando con

el resto del PWA en un la moda impulsada por eventos” (Malavolta,

Procaccianti, Noorland, & Vukmirovi, s.f.).

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También nos menciona el autor (Matt Gaunt, 2018) el ciclo de vida de un service

worker .

Un service worker tiene un ciclo de vida completamente separado de tu página

web.

Si quieres instalar un service worker para tu sitio, debes registrarlo. Esto se

realiza en el lenguaje JavaScript de tu página. Cuando registres un service

worker, el navegador iniciará la etapa de instalación del proceso en segundo

plano.

Por lo general, durante la etapa de instalación, te convendrá almacenar en

caché algunos elementos estáticos. Si todos los archivos se almacenan

correctamente en caché, se instalará el proceso de trabajo de servicio. Si no se

puede descargar o almacenar en caché alguno de los archivos, la etapa de

instalación fallará y el proceso no se activará (es decir, no se instalará). Si esto

ocurre, no te preocupes; se realizará un nuevo intento la próxima vez. Sin

embargo, esto significa que si la instalación tiene éxito podrás estar seguro de

que dichos elementos estáticos estarán en la caché. (Matt Gaunt, 2018)

Luego de la instalación, comenzará el paso de activación. Es una excelente

oportunidad para administrar los cachés anteriores. Trataremos este asunto

durante la sección sobre la actualización de los service workers. (Matt Gaunt,

2018)

Luego de la etapa de activación, el service worker controlará todas las páginas

que estén a su alcance. Sin embargo, no se controlará la página que registró

por primera vez el service worker hasta que se vuelva a cargar. Una vez que

un service worker tiene el control, estará en uno de dos estados: el service

worker se rescindirá para ahorrar memoria o controlará eventos de mensaje y

extracción que ocurran cuando se emita un mensaje o solicitud de red desde

tu página. (Matt Gaunt, 2018)

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Firebase

Firebase se trata de una plataforma móvil creada por Google, cuya principal

función es desarrollar y facilitar la creación de apps de elevada calidad de una

forma rápida, con el fin de que se pueda aumentar la base de usuarios y ganar

más dinero. La plataforma está subida en la nube y está disponible para

diferentes plataformas como iOS, Android y web. Contiene diversas funciones

para que cualquier desarrollador pueda combinar y adaptar la plataforma a

medida de sus necesidades.(Pérez ardona, 2016)

Hosting

El hosting es un alojamiento de servicios que se va a requieren para asociar al

dominio de una página web y utilicen estos recursos que ofrece el hosting tales

como servicios de correos y subdominios.

000WebHost

“Al igual que con muchos proveedores de hosting gratuitos, tienen muchas

características establecidas para sus clientes premium, pero su plan gratuito

también tiene muchas opciones que se necesita para un sitio web” (Gómez, 2018).

Arquitectura de Shell de aplicación

Una arquitectura de Shell de aplicación (o Shell de app) es una forma de crear

una Progressive Web App que se carga al instante y de manera confiable en la

pantalla de tu usuario, en forma similar a lo que ves en las apps nativas.

La "Shell" de app es la mínima cantidad de HTML, CSS y JavaScript requeridos

para activar la interfaz de usuario, y cuando se almacena en caché sin conexión

puede asegurar un rendimiento instantáneo y de alta confiabilidad para los

usuarios en las visitas repetidas. De esta manera, la Shell de la app no se carga

desde la red en cada visita del usuario. Solo se carga el contenido necesario

de la red.(Matt Gaunt, 2018)

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IMAGEN No. 3 Modelo de aplicación Shell

Elaborado: Matt Guant (2018)

Fuente: Recuperado de https://developers.google.com/web/fundamentals/

primers/service-workers

Composer

Composer permite añadir librerías que ya han sido desarrolladas por terceras

personas y te ayuda a implementarla en el proyecto a realizar,

(AcensTechnologies, s.f.) escribe en un artículo lo siguiente:

Composer es un gestor de dependencias cuya función principal es ayudar a

realizar las tareas de instalación y mantenimiento de las versiones utilizadas en

el proyecto de forma automática y sin necesidad de tener que visitar sitio por

sitio oficial.

Entre las principales ventajas que podemos encontrar a la hora de utilizar

Composer están:

• Permite indicar exactamente la librería que necesitas y su versión

• Fomenta el uso de estándares

• Puedes utilizar paquetes PEAR

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• Existe un repositorio público donde podrás encontrar librerías para

cualquier tipo de acción. Un ejemplo de esto es la web packagist.org

• Permite también el uso de repositorios privados

• Permite la definición de procedimientos o llamadas a funciones que se

ejecutarán después de realizar ciertas operaciones como actualizaciones,

borrados, instalaciones.

IMAGEN No. 4 Composer

Elaborado: Página Oficial de Composer

Fuente: Recuperado de: https://getcomposer.org/

Symfony

Es un framework basado en el patrón de diseño MVC (Modelo, Vista,

Controlador); lo que permite una mejor organización del código. El modelo

implementa el patrón de diseño ORM con componentes como: Propel, Doctrine.

En la vista se aplica un poderoso framework o motor de plantillas llamado Twig.

El controlador se define por un Front Controller (Controlador Frontal) y cada

módulo tiene un Page Controller. (Admin, 2013)

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IMAGEN No. 5 Flujo de una aplicación Symfony

Elaborado: Softclaer -Admin.

Fuente: Recuperado de: http://www.softclear.net

Plugin

“El término plugin o plugins se refiere al software. Piense en ello como una pieza

de código de software que puede "conectar" a otra aplicación de software, de ahí

el nombre <<complemento>>”(Mark O’Neill, 2016).

Además, el autor (KRISTEN WRIGHT, 2017) también da a conocer que “Los

complementos son excelentes recursos porque permiten que su sitio haga cosas

que de otro modo no podría hacer. Sin embargo, cuantos más complementos

tenga, mayor será el riesgo de que ocurran problemas dentro de su sitio”

Angularjs

Angular es un framework del lado del cliente que sirve para desarrollar

aplicaciones web, entendiendo que html no genera vista dinámica se creó este

framework. (Darwin & Kozlowski, 2013) nos da un concepto que admite que:

Angulajs es un framework MVC del lado del cliente escrito en JavaScript. Corre

en un navegador web y nos ayuda (a los desarrolladores) a escribir de forma

moderna, una sola página, aplicaciones web AJAX-style. Es un propósito

general marco, pero brilla cuando se utiliza para escribir CRUD (Crear lectura

Actualizar Eliminar) escriba aplicaciones web.

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Angularjs permite aplicar dinámicamente clases CSS a los elementos HTML

Para ello, se utiliza el atributo ng-class configurando un objeto JavaScript donde

los nombres de las propiedades se correspondan con los nombres de las clases

CSS que se desean aplicar y cuyos valores de las propiedades se

correspondan con expresiones que permitan determinar si la clase se debe

aplicar o no.(Gury & Ollivier, 2016)

¿Qué ofrece angular?

Client-side template

El sistema de plantillas en AngularJS es diferente del utilizado en otros

frameworks. Por lo general es el servidor el encargado de mezclar la plantilla

con los datos y devolver el resultado al navegador. En AngularJS el servidor

proporciona los contenidos estáticos (plantillas) y la información que se va a

representar (modelo) y es el cliente el encargado de mezclar la información del

modelo con la plantilla para generar la vista.

En el siguiente ejemplo se puede observar como representamos en AngularJS

una lista de contactos utilizando el motor de plantillas y la directive ng-repeat,

la cual nos permite iterar sobre el array para después mostrar uno a uno la

información de cada elemento contenido en él. (Pablo Lázaro, 2013)

Scope

“Scope es un objeto que hace referencia al modelo de la aplicación. Es un

contexto de las expresiones ejecutadas. Está organizado en una

estructura jerárquica símil a la estructura DOM de una aplicación. También puede

ver expresiones y propagar eventos” (El lado oscuro de java, 2015).

Controllers

“Los controllers son los encargados de inicializar y modificar la información que

contienen los scopes en función de las necesidades de la aplicación“(Pablo

Lázaro, 2013).

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Arquitectura MVC

En el libro Angularjs los autores (Green & Seshadri, 2013) explican el siguiente

concepto acerca de la arquitectura MVc que se utiliza en el desarrollo de software.

La estructura de aplicación de MVC se introdujo en la década de 1970 como

parte de Smalltalk Desde su inicio en Smalltalk, MVC se hizo popular en casi

cada entorno de desarrollo de escritorio donde intervinieron las interfaces de

usuario. Si estaba usando C ++, Java u Objective-C, había algo de sabor de

MVC disponible. Hasta hace poco, sin embargo, MV C era todo menos extraño

a desarrollo web. La idea central detrás de MVC es que tienes una clara

separación en tu código entre gestionar sus datos (modelo), la lógica del

aplicativo (controlador) y los datos a presentar en la interfaz al usuario (ver). La

vista obtiene datos del modelo para mostrar al usuario. Cuando un usuario

interactúa con la aplicación haciendo clic o escribiendo, el controlador responde

cambiando los datos en el modelo. Finalmente, el modelo notifica a la Vista que

ha ocurrido un cambio para que pueda actualizar lo que muestra. En

aplicaciones angulares, la vista es el modelo de objetos de documento (DOM),

los controladores son clases de JavaScript y los datos del modelo se

almacenan en el objeto propiedades. (Green & Seshadri, 2013)

Css

Los css son estilos que se usan en las aplicaciones, páginas web para un mejor

diseño de interfaces que sea atractivo para el usuario.

Las hojas de estilo en cascada (Cascading Stylesheets) ofrecen propiedades

para ampliar el lenguaje HTML en la representación visual de los paginas Web.

El lenguaje Css, definido por primen vez en el año 1996, es el más conocido y

utilizado para definir las propiedades de formato de los diferentes elementos

HTML. Este lenguaje permite vincular los documentos HTML con "plantillas de

documento' (hojas de estilo o stylesheets), que, además de contener la

información topográfica de los elementos visuales de la página, permiten

separar completamente la estructura de contenidos de su representación y

presentación actuales. no solo en el monitor sino en cualquier pantalla

imaginable (móvil. PDA, etc.), tecnología de soporte (lectores de pantalla,

líneas en Braille) o en el papel impreso. El propio lenguaje (X)HTML se ha vista

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reforzado por la construcción de las estructuras lógicas de la página.(Schulz,

2009)

Wamp server

Para la creación de la base de datos se va a utilizar el servidor Wamp server que

en el pack incluye la base de datos MySQL y Apache que servirán en la ejecución

del aplicativo, el autor (Cirauqui, 2014) dice que :

Es un entorno de desarrollo web que nos va a permitir tener nuestro propio

servidor o host local (instalado en nuestro ordenador). Es usado (entre otros)

por desarrolladores y/o programadores para realizar prácticas de sus proyectos

web antes de subirlos al servidor web en internet. En esta píldora formativa

vamos a utilizar como servidor local Wamp Server (existen más) para poder

realizar la instalación de la plataforma de Elearning Moodle y poder realizar así

prácticas antes de subir dichas modificaciones al servidor Web real.

Características:

• Manejo de Bases de datos con MySQL

• Software para servidor web Apache

• Software para poder programar script con PHP (generalmente)

• Permite el manejo sencillo de Bases de Datos con PHPMyAdmin y

SQLiteManager.

• Es completamente gratuito.

IMAGEN No. 6 Wamp Server

Elaborado: Página oficial de Wamp server

Fuente: Recuperado de: http://www.wampserver.es/

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Fundamentación Legal

De acuerdo con el proyecto que se va a implementar se debe tomar en cuenta las

leyes del Ecuador que se desglosa a continuación:

Medidas de protección de animales domésticos

Según la ley de (“ORDENANZA QUE REGULA EL MANEJO DE LA FAUNA

URBANA EN EL CANTÓN GUAYAQUIL,” s.f.) detalla los artículos sobre las

medidas de protección de animales domésticos a continuación :

Art. 1. Objeto.- La presente ordenanza tiene por objeto establecer normas en

el Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal de Guayaquil para el manejo

de la fauna urbana y la protección de los animales domésticos, garantizando

su bienestar animal y brindándoles atención especializada en apego a los

derechos de la naturaleza; salvaguardar la salud y seguridad pública que se

pudiera ver afectada como resultado de una inadecuada tenencia y/o relación

con estos animales; y prevenir formas de violencia interrelacionada.

Art. 2. Sujetos. - Están sujetos a la normativa prevista en este Título, las

personas naturales o jurídicas, nacionales o extranjeras, de derecho público o

privado:

a. Titulares, propietarios, poseedores, guías, adiestradores y tenedores, en

general, de animales domésticos;

b. Propietarios y encargados de criaderos;

c. Establecimientos de venta, servicios de acicalamiento, adiestramiento de

animales de compañía en general y almacenes agro-veterinarios;

d. Consultorios, clínicas y hospitales veterinarios, y en general médicos

veterinarios, que funcionen en el Cantón Guayaquil;

e. Organizaciones de la Sociedad Civil de protección, registro, crianza, cuidado

de animales o que adiestren perros de asistencia para personas con

capacidades especiales, en el Cantón Guayaquil; y,

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f. Los demás relacionados con fauna urbana.

Además de cumplir con lo dispuesto en el presente Título, los sujetos deberán

colaborar con los funcionarios competentes del Municipio del Cantón

Guayaquil, en los términos establecidos en el ordenamiento jurídico nacional y

cantonal.

CAPÍTULO III

PLANES, PROGRAMAS, PROYECTOS Y REGISTRO

Art. 9. Implementación de planes, programas y proyectos socio-educativos e

informativos. - El Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal de Guayaquil,

en coordinación con los entes rectores nacionales en materia de educación,

cultura, ambiente, salud, agricultura, ganadería, acuacultura y pesca,

desarrollará e implementará al menos dos (2) planes, programas o proyectos

socio-educativos e informativos anuales, orientados al respeto y protección de

la fauna urbana.

Art. 10. Programas de prevención y control. - El Gobierno Autónomo

Descentralizado Municipal de Guayaquil, en coordinación con el ente rector

nacional de salud pública, implementará y aplicará periódicamente, programas

de prevención de enfermedades y de control de la reproducción de perros y

gatos. Las instituciones protectoras de animales, legalmente constituidas y

reconocidas, podrán apoyar los programas de prevención y control humanitario

de las poblaciones de perros y gatos, en coordinación con el Gobierno

Autónomo Descentralizado Municipal de Guayaquil.

Art. 11. Registro de animales de compañía. - El Gobierno Autónomo

Descentralizado Municipal de Guayaquil llevará un registro de los animales de

compañía. El levantamiento e implementación del registro será regulado a

través de la normativa que se dicte para el efecto. Los titulares de animales de

compañía deberán inscribirlos en los Registros de la jurisdicción de su

residencia. Los animales registrados podrán acceder a programas de revisión

anual de salud, desparasitación, vacunación y esterilización, de ser el caso. A

todo perro o gato registrado se le asignará una placa de identificación en la que

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constará por lo menos: el nombre del animal, el nombre de su titular, teléfono

del titular y número de registro otorgado.

Art.12. Censo. - El Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal de

Guayaquil efectuará censos de perros y gatos en su jurisdicción. La información

se considerará pública, pudiendo acceder a la misma toda persona natural o

jurídica que la requiera.

Art. 13. Registro de infractores. - Las acciones u omisiones que provoquen

maltrato de animales serán investigadas y sancionadas por la autoridad

municipal competente, de oficio o a petición de parte. Se llevará un registro de

maltratadores en la jurisdicción cantonal que será compartido con otros

registros de infractores a nivel nacional.

Ley de propiedad intelectual

Dado por el decreto No. 1322, que fue publicado en el registro oficial 813 el 19 de

octubre del 2012 se adscribe el IEPI a la secretaria Nacional de Educación

Superior, ciencias, Tecnología e Innovación SENESCYT. Se detalla a

continuación los siguientes artículos:

Art.1. El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida

de conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad

Andina y los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.

La propiedad intelectual comprende:

1. Los derechos de autor y derechos conexos.

2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:

a. Las invenciones;

b. Los dibujos y modelos industriales;

c. Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados; d. La

información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;

e. Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas comerciales;

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f. Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de comercio;

g. Los nombres comerciales;

h. Las indicaciones geográficas;

e, i. Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola,

industrial o comercial.

3. Las obtenciones vegetales.

Las normas de esta Ley no limitan ni obstaculizan los derechos consagrados

por el Convenio de Diversidad Biológica, ni por las leyes dictadas por el

Ecuador sobre la materia.

Art. 2. Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales

y extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador.

Art. 3. El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el

Organismo Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar,

prevenir, proteger y defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos

de propiedad intelectual reconocidos en la presente Ley y en los tratados y

convenios internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que

sobre esta materia deberán conocerse por la Función Judicial.

CAPITULO I

DEL DERECHO DE AUTOR

SECCION I

PRECEPTOS GENERALES

Art. 4. Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos

de los demás titulares sobre sus obras.

Art. 5. El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación

de la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.

Se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o

emisiones radiofónicas cualquiera sea el país de origen de la obra, la

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nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se

reconoce cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.

El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está

sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna.

El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los

derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores de

fonogramas.

Art. 6. El derecho de autor es independiente, compatible y acumulable con:

a) La propiedad y otros derechos que tengan por objeto la cosa material a la

que esté incorporada la obra;

b) Los derechos de propiedad industrial que puedan existir sobre la obra; y,

c) Los otros derechos de propiedad intelectual reconocidos por la ley.

Art. 7. Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación

tendrán los siguientes significados:

Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual. Artista intérprete o

ejecutante: Persona que representa, canta, lee, recita, interpreta o ejecuta en

cualquier forma una obra.

Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma impresa, en

una unidad de almacenamiento de ordenador o de cualquier otra forma.

Distribución: Puesta a disposición del público, del original o copias de la obra,

mediante su venta, arrendamiento, préstamo público o de cualquier otra forma

conocida o por conocerse de transferencia de la propiedad, posesión o tenencia

de dicho original o copia.

Divulgación: El acto de hacer accesible por primera vez la obra al público, con

el consentimiento del autor, por cualquier medio o procedimiento conocido o

por conocerse.

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Editor: Persona natural o jurídica que mediante contrato escrito con el autor o

su causahabiente se obliga a asegurar la publicación y divulgación de la obra

por su propia cuenta.

Licencia: Autorización o permiso que concede el titular de los derechos al

usuario de la obra u otra producción protegida, para utilizarla en la forma

determinada y de conformidad con las condiciones convenidas en el contrato.

No transfiere la titularidad de los derechos.

Programa de ordenador (software): Toda secuencia de instrucciones o

indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un

dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o aparato electrónico o similar

con capacidad de procesar información, para la realización de una función o

tarea, u obtención de un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma

de expresión o fijación. El programa de ordenador comprende también la

documentación preparatoria, planes y diseños, la documentación técnica, y los

manuales de uso.

SECCION V

DISPOSICIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS

PARAGRAFO PRIMERO DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR

Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se

protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que

hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que

estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en

forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y

programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de

uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia

y organización del programa.

Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona

natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la

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obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo

nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los

derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su

divulgación. El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o

prohibir la realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y

de programas derivados del mismo.

Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante

acuerdo entre los autores y el productor.

Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya

circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:

a) Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto)

con fines de seguridad o resguardo;

b) Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación

desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para

utilizar el programa; y,

c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso

personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El

adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el

programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin

autorización expresa, según las reglas generales.

Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra

utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el

aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros

sistemas análogos, conocidos o por conocerse.

Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa de

ordenador cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se

considerará que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del

objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de ordenador

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suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un ordenador con

programas de ordenador instalados previamente.

Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y

31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las

normas contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de manera que

su aplicación no perjudique la normal explotación de la obra o los intereses

legítimos del titular de los derechos.(“Registro Oficial No 320 Ley de Propiedad

Intelectual,” s.f.)

Pregunta científica a contestarse

¿De qué manera ayudaría a la ciudadanía una aplicación web progresiva para

localización de mascotas?

Variables de la investigación

Variable independiente

• Aplicación web progresiva

Variable dependiente

• Identificación y notificación de mascotas extraviadas.

Definiciones conceptuales

Aplicación Hibrida

“Son una combinación de HTML, CSS y JavaScript, no son aplicaciones móviles

nativas, porque WebView se ejecuta dentro de un contenedor nativo, tampoco

está basado en web, además se empaqueta como aplicaciones y tiene acceso a

las APIs nativas” (Verdugo, 2016).

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Aplicación Nativa

“Las aplicaciones nativas tienen archivos ejecutables binarios que se descargan

directamente al dispositivo y se almacenan localmente. El proceso de instalación

lo puede iniciar el usuario o, en algunos casos, el departamento de TI de la

empresa” (IBM Software, s.f.).

Arquitectura de Software

“La arquitectura de software es la estructura o estructuras de un sistema,

conformado por elementos, propiedades externamente visibles, y se relacionan

entre ellos” (“Introducción a la Ingeniería de Software Arquitectura de Software,”

s.f.).

Base de datos

“Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un

programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos

que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico” (Oca, s.f.).

Código QR

“Los códigos QR (Quick Response) son códigos de barra que almacenan un tipo

de información como SMS, URL, email, testo, etc. Gracias a la tecnología de los

teléfonos inteligentes o smartphone” (Ramirez-Rojas, s.f.).

Customer journey map

“Es una herramienta permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas,

interacciones, canales y elementos por los que atraviesa un cliente durante todo

el ciclo de compra” (Campos, 2016).

Dominio

“Dominio es la parte principal de una dirección en el web que usualmente indica

la organización o compañía que administra dicha página” (“Dominios de una red

informática,” s.f.).

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Hosting

“El alojamiento web propiamente dicho se puede definir como un servicio prestado

por un ISP (proveedor), que permite a los usuarios de internet tener un sistema

integrado para poder almacenar información”(Hadmin, 2012).

Interfaz gráfica de usuario

“Interfaz gráfica de usuario (En inglés Graphic User Interface, conocido con su

acrónimo GUI) es un método que facilita la interacción del usuario la computadora

a través de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas.) además de texto”

(“INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO,” s.f.).

Navegador Web

“Un navegador web permite acceder a internet interpretando la información que

se encuentra etiquetado en HTML y hojas de estilos CSS, permitiendo interactuar

con el contenido si es el caso” (Universidad de Alicante, 2014).

Open source

“Open source o código abierto es el software que se usa para cualquier fin, sin

restricciones de copias, al estudio de su funcionamiento o adaptación de acuerdo

a las necesidades de cada uno y posibilidades de difundir copias a terceros”

(Meirinhos, s.f.).

Android

“Android es un sistema operativo móvil basado en Linux y Java que ha sido

liberado bajo la licencia Apache versión 2” (Baz Alonso, Ferreira Artime, Álvarez

Rodríguez, & García Baniello, s.f.).

IOS

“IPhone OS es una versión reducida de Mac OS X optimizada para los

procesadores ARM. Actualmente no se puede instalar aplicaciones que no estén

firmadas por Apple” (Baz Alonso et al., s.f.).

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URL

“Una URL es un hipervínculo que se obtiene de una página solicitada. Por lo tanto,

el hipervínculo incrustado necesita una manera de nombrar cualquier página que

se encuentra en Web. Las paginas se nombran utilizando URLs” (“Dominios de

una red informática,” s.f.)

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

Análisis de factibilidad

En base a las investigaciones realizadas en diferentes medios tecnológicos a

través del internet, se conoce que en Ecuador no existe una aplicación web

progresiva (PWA) para la búsqueda de mascotas extraviadas que ofrezcan este

servicio de manera gratuita, sin embargo, existen aplicativos que ayudan a esta

causa, pero son servicios de paga y desarrolladas para un sistema operativo móvil

en específico. Por esta razón se desea utilizar una PWA que permita trabajar en

conjunto con las diferentes tecnologías que se pueden incluirse, haciendo uso de

composer para añadir librerías que van a facilitar la utilización de códigos

desarrolladas por terceras personas.

La aplicación no necesita ser desarrollada para IOS o Android, ya que permite

adaptabilidad en cualquier smartphone haciendo que el proyecto sea factible para

cumplir el objetivo de la aplicación.

Factibilidad operacional

Existe información relevante de las fundaciones de mascotas que existen

en la ciudad de Guayaquil que apoyan las causas que llevan a desarrollar

el aplicativo web progresivo como una ayuda para localizar la mascota en

el menor tiempo posible.

Los medios que actualmente utiliza la población para dar a conocer la

pérdida de animales de compañía se los lleva a cabo mediante avisos,

volantes, publicaciones en redes sociales y búsquedas en refugios, estos

métodos son tradicionales y pocos confiables alargando la espera ante los

resultados de la búsqueda del animal que pueden ser positivos o

negativos.

Principalmente la fundación “COLA” aporta con información relevante que

hace hincapié al desarrollo del software que permita ayudar a encontrar

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mascotas extraviadas que en muchos casos terminan en albergues

ocasionando una sobrepoblación en los refugios, por ende, se desea

disminuir el porcentaje de índice de pérdidas que cada año se incrementa.

Por los puntos antes mencionado se puede decir que es factible

operacionalmente.

Factibilidad técnica

Para el correcto funcionamiento del aplicativo web progresivo que se va a

implementar, se debe tomar en consideración las siguientes características

el dispositivo que se detallan en el siguiente cuadro:

Hardware

CUADRO No. 3 Características del Hardware

EQUIPO CARACTERÍSTICAS

Smartphone

y tablet

No hay restricciones en la versión del sistema operativo del dispositivo (IOS

y Android).

Acceso a internet

Navegador web actualizado

Cámara integrada.

GPS

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Software

A continuación, se detalla las siguientes herramientas que se utilizarán

para el desarrollo e implementación del proyecto.

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CUADRO No. 4 Características del Software

Recursos Detalle

Windows Sistema operativo (Desarrollo)

PHP Lenguaje de Programación

(Desarrollo)

Wamm server Servidor web (Desarrollo)

Symfony Framework (Desarrollo)

Bootstratp Framework (Desarrollo)

Angular Framework (Desarrollo)

Composer Gestor de dependencia (añade

librerías)

HTML5 Lenguaje de Etiquetas (Desarrollo)

MySQL Gestor de Bases de Datos (Desarrollo)

Servidor – Firebase - Amazon

Web Service (AWS)

Alojamiento o espacio Web

(Implementación)

Hosting de alojamiento y

dominio SSL

Seguridad Web (Implementación)

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

En base al estudio y los resultados basado en las encuestas realizadas

(Ver Gráfico No. 7) se ha determinado que la mayor parte de la población

cuenta con un celular inteligente que es parte de su vida cotidiana por lo

tanto es apto para la ejecución de la aplicación web progresiva y se detalló

las herramientas necesarias para el desarrollo e implementación.

Factibilidad Legal

Acorde a las leyes de software y sobre la protección de animales, el

desarrollo del proyecto no quebranta ninguna ley antes mencionada en el

capítulo anterior, por lo tanto, es viable el proyecto.

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Factibilidad Económica

CUADRO No. 5 Recursos Humanos

Categoría Numero de

Personas

Meses por

Persona

Sueldo por

Persona

Total

Programador 2 3 $150 $900

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 6 Software

Descripción PRECIO

Softwares Open Source $0

Hosting y Dominio Seguro $30

Herramientas Web $10

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 7 Desarrollo

Descripción Precio

Computador Personal 1 $750

Computador Personal 2 $600

Dispositivos Smartphone

(Pruebas)

$200

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 8 Servicios Básicos

Descripción Precio

Suministros de Oficina $40

Servicios de Internet y Luz $70

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

La factibilidad económica entre recursos humanos, materiales y servicios básicos

da un Total de $2.600 que serán invertidos en el proyecto.

La inversión de este proyecto es totalmente financiada por los propios estudiantes;

ya que los equipos son de su propiedad.

Dentro de estos gastos también están considerado el transporte, viáticos, los

gastos varios que serían los costos de impresiones, copias, anillados,

empastados, que son cubiertos por nosotros los estudiantes realizadores del

proyecto.

El tiempo de duración de las membresías de este proyecto son actualmente de 1

año; comenzando desde julio 15 del 2018 a julio 15 del 2019.

Una vez transcurrido dicho tiempo se tendrá que renovar membresías tales como

(hosting y dominio) dependiendo del tiempo que quiera seguir disponible el

proyecto.

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Modelo del proceso de pérdida de mascotas

IMAGEN No. 7 Diagrama del proceso de pérdida de mascota

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

En el diagrama elaborado por Journey Map se puede observar el proceso que

ocurre cuando se extravía una mascota. Se detalla dos secciones el usuario y

entidades. La primera que es el usuario o el dueño de la mascota hace una

búsqueda en el perímetro más cercano a su vivienda, si encuentra a su mascota

finaliza el proceso, peros si no la encuentra en el sector va a buscar ayuda con

otros medios.

Las entidades están compuestas por familias, sociedades de animales y

veterinarias que pueden aportar con avisos mediante volantes, redes sociales,

páginas web y murales. De esta forma la búsqueda se expande a diferentes

sectores para la indagación exhaustiva del animal. si estos medios funcionan el

proceso termina, pero si los planes de contingencia que se han llevado a cabo no

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tienen un resultado satisfactorio pues es ahí donde entra el aplicativo web

progresivo que va a reemplazar la sección de entidades; evitando todo el proceso

de realizar volantes y avisos.

Se ha utilizado Balsamiq como un modelador de interfaz para esquematizar el

número de pantallas que se van a requerir en el aplicativo y poder tener una idea

del bosquejo y diseño a utilizar con respecto al desarrollo.

IMAGEN No. 8 Pantalla de inicio de la aplicación

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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IMAGEN No. 9 Interfaz de publicaciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

IMAGEN No. 10 Login del Aplicativo

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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IMAGEN No. 11 Código QR

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Etapas de la metodología del proyecto

En este proyecto emplearemos metodología de investigación descriptiva, por lo

que se ha utilizado como técnica de recolección de datos la encuesta, la misma

que será aplicada utilizando como instrumento un cuestionario electrónico a la

muestra correspondiente con el fin de obtener información para el desarrollo del

aplicativo web progresivo.

Población y muestra

La ciudad de Guayaquil actualmente esa conformada por 2’671801 pobladores

según las estadísticas que muestra el INEC, para este proyecto se tomará ese

número de pobladores ya que el tema tiene como alcance la ciudad de Guayaquil.

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TABLA No. 1 Según cifras del Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC)

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: (“En 2018 Guayaquil dejaría de ser la ciudad más poblada del Ecuador

– Observatorio Social de Guayaquil,” s.f.)

Se utilizará la siguiente fórmula para calcular la muestra:

𝑛 =𝑁 𝑍2 𝑝 𝑞

𝑑2(𝑁 − 1) + 𝑍2 𝑝 𝑞

Donde:

n= Numero de la población.

z= Nivel de confianza.

p= Probabilidad.

q= Probabilidad de fracaso.

d= precisión (error máximo admisible en términos de proporción).

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TABLA No. 2 Cálculos del tamaño de la muestra por niveles de confianza

Certeza 95%

94% 93% 92% 91% 90%

80%

62.27%

50%

Z 1.96 1.88 1.81 1.75 1.69 1.65 1.28 1 0.6745

𝒁𝟐 3.84 3.53 3.28 3.06 2.86 2.72 1.64 1.00 0.45

D 0.05 0.06 0.007 0.08 0.09 0.10 0.20 0.37 0.50

𝒅𝟐 0.0025

0.00036

0.0049

0.0064

0.0081

0.01 0.04 0.1369 0.25

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Solís (2008).

Para los cálculos correspondiente se van a utilizar los siguientes datos:

Para la muestra se va a utilizar los siguientes datos y los equivalentes según a la

tabla anterior. Teniendo en cuenta que la población es de N= 3326, una seguridad

del 95% equivalente a Z=1.96 que equivale al nivel de confianza: además se usara

una probabilidad de éxito y fracaso del 50%, p=0.5 y q=0,5 y el 5% de error

permitido d=0.05 para obtener los siguientes resultados:

Para obtener resultados correspondientes usaremos los siguientes datos:

sabiendo que la población es de N= 3326, con una seguridad del 95% equivalente

a Z=1.96 de confianza y como se desconoce estudios de precisión anteriores; se

usara una probabilidad de éxito y fracaso del 50%, p=0.5 y q=0, además, 5% de

error permitido d=0.05 obteniendo los siguientes resultados:

(2’671801)(1.96)2(0.5)(0.5)

(0.0025)(2’671801 − 1) + (1.96)2(0.5)(0.5)= 385

Se obtuvo una muestra de 385 personas que implican que serán encuestadas en

la ciudad de Guayaquil.

Las encuestas fueron realizadas en el formulario de Google, el formato se

encuentra en la parte de anexos (ver anexo #2). A continuación, se va a analizar

cada pregunta que se realizó.

A continuación, se detalla el análisis de los resultados de cada pregunta de la

encuesta.

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Análisis de la encuesta

1.- ¿Qué medios conoce para la identificación de mascotas?

GRÁFICO No. 1 Análisis de la Pregunta No 1

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con los resultados del grafico estadístico se puede observar que el

65.5% de la población que fue encuestada conoce los collares como medio de

identificación de mascotas, y el 32.3% conoce los microchips, esto implica que los

collares son los medios más utilizados en las mascotas en la ciudad de Guayaquil

quizás sea por el valor económico y accesible que tienen estos materiales,

mientras que los microchips u otros medios no son tan conocidos y habituales para

el uso en las mascotas.

385 respuestas

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2. Los costos de los implementos para la identificación de mascotas son:

GRÁFICO N. 2 Análisis de la Pregunta No 2

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con los resultados del grafico estadístico se puede observar un índice

alto del 36.4% donde los dueños de las mascotas hacen referencia que los

implementos de identificación son costosos dependiendo del material, marca y el

lugar donde se adquiera. El 7.3% dice que son muy altos y el 53.2% dice que son

bajos los costos. Se puede concluir que depende mucho del lugar donde se

adquiera el implemento y la disposición del dueño que desea adquirirlo.

385 respuestas

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3. Principales causas por las cuales las mascotas se extravían

GRÁFICO No. 3 Análisis de la Pregunta No 3

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo a los resultados que generó la pregunta de respuesta abierta 71

personas respondieron que la mayoría de veces que una mascota se extravía de

su hogar es por el descuido de sus dueños, las razones pueden ser múltiples por

ejemplo dejar la puerta abierta, mientras que 9 personas dijeron que uno de los

motivos es por no contar con una identificación que permita que otros usuarios

identifiquen al animal y puedan devolverlo a su dueño y 2 personas dijeron que

por falta de atención las mascotas pueden irse y buscar otro lugar.

385 respuestas

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4. Tiempo de recuperación estimado de una mascota

GRÁFICO No. 4 Análisis de la Pregunta No 4

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo a los resultados que se pueden observar en el grafico el 23.2% de la

población opinaron que la recuperación de una mascota se la puede llegar a

localizar en el lapso de 1 a 3 semanas consecutivas, mientras el 16.8% opinaron

que se la puede encontrar entre 2 a 6 días, el 13.6% dijeron que nunca se podría

encontrar al animal, el 18.2% opino que en 1 o 2 meses, mientras el 23.6% dijeron

en 3 a 5 meses se puede recuperar a la mascota.

Esto da como conclusión que el tiempo de recuperación es corto por muchos

factores que influyen por ejemplo el tipo de personas que tienen la capacidad de

ofrecer una buena recompensa y realiza cualquier tipo de avisos para lograr este

efecto en las personas, sin embargo, las personas que no cuentan con estos

recursos quizás no logren este mismo efecto en un corto tiempo.

385 respuestas

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5. Medios utilizados para la notificación del extravió de mascotas

GRÁFICO No. 5 Análisis de la Pregunta No 5

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con los resultados el 83.2% de las personas opinaron que unos de los

medios más efectivos y utilizados son las redes sociales, ya que es un medio

gratuito y una de las redes más grandes, el 3.6% dijeron que el medio que menos

utilizan es la radio, el 5.9% utilizan los avisos televisivos, el 31.4% los medios

impresos con valores de recompensas y el 40.5% realizan volantes para dar con

el paradero de la mascota.

385 respuestas

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6. Porcentaje de mascotas recuperadas

GRÁFICO No. 6 Análisis de la Pregunta No 6

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con los resultados que se pueden observar en el grafico estadístico

se puede ver en que en el 0 y 5% de probabilidad para encontrar a su mascota

tenemos un 17.3% y en el 6% y 10% de probabilidad con un 13.2%. Esto da a

entender que la probabilidad de recuperación está en el rango del 0 al 10%, sin

embargo, es una probabilidad muy baja, por ende, el proyecto que se va a

implementar es viable y de gran ayuda a la población.

385 respuestas

385 respuestas

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7. Le gustaría contar con una aplicación de ayuda para la recuperación de

mascotas que no utilice espacio en su dispositivo.

GRÁFICO No. 7 Análisis de la Pregunta No 7

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con los resultados que muestra el grafico estadístico se puede ver que

el 83.2% de los usuarios están de acuerdo en utilizar una aplicación web

progresiva que no necesita instarla el aplicativo y usar recursos de la memoria del

móvil, mientras que el 15.9% no está de acuerdo en usar una aplicación quizás

sean por motivos de privacidad ya que en muchos casos hay que registrarse para

poder acceder a una aplicación. Esta pregunta determina que nuestro proyecto es

viable existe acogida por los usuarios como algo novedoso y de gran ayuda.

385 respuestas

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8. ¿Le parecería útil un aplicativo móvil que facilite la identificación y ubicación de

mascotas?

GRÁFICO No. 8 Análisis de la Pregunta No 8

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con los resultados el 90.5% de la población opinó que un aplicativo

móvil sería muy útil para localizar una mascota extraviada y que agilice el proceso

de búsqueda en un determinado tiempo, mientras que el porcentaje restante les

pareció una idea mediantemente útil con respecto a utilizar un aplicativo en su

dispositivo. Este resultado es fundamental para ver la viabilidad y el impacto que

tendrá en la sociedad al ser una aplicación web progresiva que cuenta con la

característica más importante, no necesita instalación y por lo tanto no consumirá

recursos de nuestro smartphone.

385 respuestas

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9. ¿Cree usted que al colocarle un código QR en el collar a las mascotas aumente

la probabilidad de recuperación de mascotas?

GRÁFICO N. 9 Análisis de la Pregunta No 9

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con el análisis estadístico que se está realizando en la siguiente

pregunta el 46.8 % de la población opinó que adherir un código QR al collar del

animal aumenta las probabilidades de localizar rápidamente a la mascota,

teniendo en cuenta que también depende de la forma en que van a incluir este

código; por ejemplo, puede ser tallado en la placa del collar para mayor seguridad.

El 36.4% están de acuerdo a la idea que se está planteando, el 10.8% no opina ni

a favor ni en contra tienen una opinión neutral con respecto a la propuesta,

mientras que el 6.0% se encuentran totalmente en desacuerdo en implementar la

aplicación.

385 respuestas

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10. ¿Cree usted que al colocarle un código QR en el collar a las mascotas reduciría

el tiempo de recuperación de mascotas?

GRÁFICO No. 10 Análisis de la Pregunta No 10

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.

De acuerdo con el análisis que se está realizando el 54.5% de la mitad de la

población opino que el código QR ubicado en el collar reducirá el tiempo de

búsqueda que en muchos casos suelen durar semanas por no tener indicios del

lugar donde se puede encontrar a la mascota, sin embargo, con este mecanismo

que se quiere emplear es una gran ayuda y agiliza este proceso siempre y cuando

la gente se concientice y colabore con esta labor. El 30.5% se encuentra

totalmente de acuerdo y el 15.0% tiene una idea neutral con respecto a la

pregunta.

385 respuestas

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Metodología de Desarrollo Scrum

Para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto utilizando la metodología Scrum,

la cual nos permite realizar lista de requisitos priorizada, de esta manera estos

requisitos se van cumpliendo en manera de avances hasta cumplir con el

funcionamiento del aplicativo.

El proceso propuesto para cumplir la metodología es el siguiente:

Reunión de planificación

En este punto se detalla el funcionamiento, requisitos y diseño que la aplicación

web progresiva debe tener para su correcta ejecución.

Se crea un cronograma en Project ver Anexo # 1 estableciendo los límites de cada

requerimiento al momento de ir desarrollando el proyecto con el fin de cumplir los

objetivos específicos antes mencionados.

Scrum diario

Para llevar un control y seguimiento de las tareas se utiliza el software Skype, para

compartir ideas y opiniones de esta forma se puede interactuar entre ambos

participantes. Skype es una herramienta que permite compartir pantallas y realizar

video conferencia de manera online de esta manera se puede aportar con

opiniones en el desarrollo del sistema.

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IMAGEN No. 12 Herramienta utilizada para el seguimiento del sprint

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Roles

En esta etapa se define los roles que forman parte del proyecto, a continuación,

se enlista lo siguiente:

CUADRO No. 9 Roles

Integrantes Cargo

Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc. Líder del proyecto /Scrum Master

Ing. Alicia Ruiz Ramírez, M. Sc. Product Owner (Profesional Delegado)

Ney Miranda Tigse Desarrollador

Genesis Torres Terranova Desarrollador

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

En el cuadro anterior se puede observar las personas que intervienen en el

desarrollo de la aplicación web progresiva, el scrum master es la persona

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encargada de hacer cumplir los objetivos en el tiempo establecido realizando

mejoras con respecto al desarrollo, los desarrolladores son los encargados de

creación, diseño y funcionamiento del programa (Frontend y Backend). En este

caso no se menciona al dueño del producto ya que el aplicativo está dirigido de

manera general para cualquier tipo de usuario.

Reuniones

Las reuniones se llevan a cabo 3 veces por semana en un tiempo de duración de

60 minutos entre los desarrolladores y el scrum master, aquí se ponen en claro

los avances realizados, se corrigen fallas y se va documentando la información

referente al proyecto.

Product Backlog

El Product Backlog está conformado por 10 historias de Usuario y 3 sprint cada

uno con su respectiva especificación, se utiliza para priorizar o detallar una lista

de historia de usuarios, en este parte se puede observar todas las funcionalidades

que la aplicación debe tener para su funcionamiento respectivo, de esta forma se

da prioridad a las tareas con mayor relevancia.

Una vez establecidos los roles de los participantes en el proyecto, se procede a

determinar los alcances y requerimientos de la propuesta tecnológica que se ha

presentado.

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CUADRO No. 10 Historia de Usuario #1

Historia de Usuario

Número: 1 Usuario: Administrador

Nombre historia: Diseño de la arquitectura de la aplicación web

progresiva.

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Media

Puntos estimados: 6 Iteración asignada: 1

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: Se diseñará el modelo de la aplicación web progresiva,

estableciendo arquitectura, servidor y la base de datos a implementar.

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 11 Historia de Usuario #2

Historia de Usuario

Número: 2 Usuario: Administrador

Nombre historia: Diseño de la base de datos

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Media

Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 1

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: Se creará la base de datos con sus respectivas tablas y

esquemas que intervendrán en el aplicativo

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 12 Historia de Usuario #3

Historia de Usuario

Número: 3 Usuario: Administrador

Nombre historia: Registro de usuario

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Media

Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 2

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: El usuario ingresará sus datos personales y elegirá su nombre

de usuario. En caso de existir deberá cambiarlo. Deberá ingresar correo y

contraseña.

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 13 Historia de Usuario #4

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Historia de Usuario

Número: 4 Usuario: Administrador – Cliente

Nombre historia: Autenticar usuario

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Media

Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 2

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: Permitir a los usuarios acceder a la aplicación web una vez se

hayan registrado de manera correcta y poder registrar a sus mascotas.

Observación:

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CUADRO No. 14 Historia de Usuario #5

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 15 Historia de Usuario #6

Historia de Usuario

Número: 6 Usuario: Administrador

Nombre historia: Búsqueda de usuarios y mascotas

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Medio

Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 2

Programador responsable: Ney Miranda

Descripción:

El administrador realizará la búsqueda de usuarios y mascotas

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Historia de Usuario

Número: 5 Usuario: Administrador

Nombre historia: Gestionar perfiles, mascotas, publicaciones y

notificaciones

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Medio

Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: Gestionar los perfiles de los usuarios, también gestionará las

mascotas, publicaciones, notificaciones que se presentarán en la

aplicación web.

Observación:

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CUADRO No. 16 Historia de Usuario #7

Historia de Usuario

Número: 7 Usuario: Administrador – Cliente

Nombre historia: Búsqueda de mascotas

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Medio

Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: Los usuarios podrán realizar búsquedas de mascotas

perdidas y encontradas

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 17 Historia de Usuario #8

Historia de Usuario

Número: 8 Usuario: Administrador – Cliente

Nombre historia: Editar mascotas

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Medio

Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 2

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción:

El administrador puede eliminar mascotas si lo requiere

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 18 Historia de Usuario #9

Historia de Usuario

Número: 9 Usuario: Cliente

Nombre historia: Visualizar Notificaciones de Ubicación

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Alto

Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 4

Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres

Descripción: el usuario podrá visualizar las notificaciones cada vez que el

código QR sea escaneado.

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 19 Historia de Usuario #10

Historia de Usuario

Número: 10 Usuario: Cliente

Nombre historia: Registrar Imágenes

Prioridad en negocio:

Alta

Riesgo en desarrollo:

Medio

Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 4

Programador responsable: Genesis Torres

Descripción: El usuario podrá subir las imágenes correspondientes a su

perfil y a sus mascotas.

Observación:

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 20 Tareas de Sprint #1

N° TAREAS DE SPRINT # 1

1 Tipos de usuario

La PWA debe permitir la creación de los perfiles de los usuarios y sus

mascotas.

2 Perfil USUARIOS

Se debe permitir al usuario dueño el registro y edición de la

información básica:

* Sexo * Foto de Perfil

* Nombres

* Apellidos

* Celular

* Teléfono

* Correo

* Información Adicional

* Dirección

* Estado

* Contraseña

3 Perfil MASCOTAS

El sistema debe permitir al usuario dueño la creación de a mascota

con la siguiente información básica:

* Nombres

* Raza

* Genero

* Alergias

* Enfermedades

* Tratamientos

* InfoAdicional

* FotoMascota

* Estado

* TagQR

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 21 Tareas de Sprint #2

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

N° TAREAS DE SPRINT 2

1 Funciones perfil Administrador

El perfil Administrador tendrá como funciones:

* Eliminar mascotas

* Eliminar publicaciones

* Validar datos de usuario

* Eliminar notificaciones

2 Ingreso de usuarios

Se debe permitir a los usuarios y administrador el ingreso al

sistema mediante un usuario y una contraseña

3 Cambio de contraseñas

El cambio de contraseña podrá realizarse en la edición de cuenta del

usuario.

4 Primer inicio de sesión

Después de registrado el perfil usuario y administrador estos podrán

acceder al sistema con su contraseña.

5 Gestión de Usuarios

La PWA debe permitir al usuario la edición de sus datos básicos.

6 Escanear Código QR

Los usuarios que no estén registrados pueden hacer uso del

aplicativo.

7 Buscar mascotas

Los usuarios que no estén registrados pueden consultar las mascotas

que están con estados de extraviados o en casa.

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CUADRO No. 22 Tareas de Sprint #3

N° TAREAS DE SPRINT 3

1 Gestión de Mascotas

La PWA debe permitir al usuario registrar y editar a cada mascota con

sus datos básicos.

2 Eliminación de Mascotas

La PWA debe permitir al usuario la eliminación de la mascota.

3 Registro de Notificaciones

La PWA debe permitir al usuario recibir notificaciones cuando se

escanee el código QR.

4 Publicaciones

La PWA debe mostrar en inicio las publicaciones de los usuarios

cuando se extravié una mascota.

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

El tiempo de desarrollo del proyecto será de 74 días, en los cuales la aplicación

web progresiva debe estar culminada en su totalidad y cumpliendo las

funcionalidades propuestas.

Descripcion de Actores de la aplicación web progresiva

A continuación, encontrara el cuadro correspondiente a los actores que

intervienen en la aplicación junto a sus respectivas funciones.

CUADRO No. 23 Actores y sus funciones

Actor Descripcion

Administrador Es la persona que tiene acceso a todo

el sistema, puede realizar actividades

como agregar, eliminar, editar tales

como usuarios, mascotas,

publicaciones.

Además, gestiona la base de datos

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Cliente Es la persona dueña que desea hacer

uso de las funcionalidades que le

brinda el aplicativo.

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Descripcion de Casos de Uso de la aplicación web progresiva

A continuación, encontrara los cuadros correspondientes a los casos de uso que

se llevan a cabo en el proceso de desarrollo.

CUADRO No. 24 Caso de Uso #1

Caso de Uso Ingresa al aplicativo

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Permitir el ingreso a la aplicación.

Resumen El ingreso debe ser desde un

navegador web.

Precondiciones No es necesario estar registrado para

acceder.

Flujo principal 1. El actor ingresa a la Url.

2. El actor acepta agregar a la

pantalla de inicio

3. El actor ingresa a la aplicación.

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 25 Caso de Uso #2

Caso de Uso Registrarse

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Permitir registrarse

Resumen Se debe llenar toda la información

requerida.

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Precondiciones Es importante que los datos

ingresados sean verdaderos.

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en registro

3. El actor llena el formulario

4. El actor da clic en registrarse

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 26 Caso de Uso #3

Caso de Uso Iniciar sesión

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Permitir al usuario acceder a su

cuenta.

Resumen Ingresar usuario y contraseña.

Precondiciones Debe haberse registrado.

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en iniciar sesión

3. El actor ingresa sus datos

4. El actor da clic en ingresar

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 27 Caso de Uso #4

Caso de Uso Escanear QR

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Permitir al usuario escanear código

QR asignado a una mascota

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Resumen Escanear código QR

Precondiciones Debe permanecer a una mascota

previamente registrada.

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en escanear QR

3. El actor podrá visualizar la

información de la mascota y el

estado que mantiene.

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 28 Caso de Uso #5

Caso de Uso Registrar Mascota

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Permitir al usuario registrar sus

mascotas.

Resumen Al registrar las mascotas se les asigna

un código QR único

Precondiciones Debe haberse registrado en la

aplicación.

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en iniciar sesión

3. El actor ingresa sus datos

4. El actor da clic en ingresar

5. El actor da clic en mis

mascotas.

6. El actor da clic en agregar

mascota

7. El actor llena el formulario de

información.

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8. El actor da clic en registrador.

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 29 Caso de Uso #6

Caso de Uso Cambiar estado de Mascota

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Permitir al usuario cambiar el estado

de sus mascotas.

Resumen Al cambiar el estado de la mascota se

emite una alerta.

Precondiciones Debe haber registrado a su mascota

en la aplicación.

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en iniciar sesión

3. El actor ingresa sus datos

4. El actor da clic en ingresar

5. El actor da clic en mis

mascotas.

6. El actor da clic en cambiar el

estado a la mascota que

requiera

7. El actor coloca información

solicitada.

8. El actor acepta el cambio.

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 30 Caso de Uso #7

Caso de Uso Ubicación de la mascota

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Enviar ubicación de la mascota al

respectivo dueño al momento que

escanean el código

Resumen Obtener ubicación en tiempo real

Precondiciones Contar con el QR de la mascota

registrada

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en escanear QR

3. El actor que escanea visualiza

información de la mascota

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 31 Caso de Uso #8

Caso de Uso Buscar

Actores Administrador, Cliente

Tipo Secundario

Propósito Buscar macotas en especifico

Resumen Según los estados que tengan activos

Precondiciones No necesita estar registrado

Flujo principal 1. El actor abre la aplicación

2. El actor da clic en buscar

3. El actor escoge el estado de la

mascota que va a buscar

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CUADRO No. 32 Caso de Uso #9

Caso de Uso Notificación de extravió

Actores Administrador, Cliente

Tipo Primario

Propósito Notificar al usuario

Resumen Según los estados que mantenga en

sus mascotas.

Precondiciones Debe tener mascotas registradas y en

estados de extravió

Flujo principal 1. El actor cambia el estado

2. El actor debe esperar a que

alguien escanee el código de la

mascota

3. El actor recibe una notificación

de escaneo de la mascota

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

CUADRO No. 33 Caso de Uso #10

Caso de Uso Visualizar Publicaciones

Actores Administrador, Cliente

Tipo Secundario

Propósito Mostrar notificaciones en el aplicativo

Resumen Dar prioridad a las publicaciones que

contengan estados extraviados.

Precondiciones No requiere registrarse en el aplicativo

Flujo principal 1. El actor ingresa a la aplicación

2. El actor visualiza las

publicaciones

Excepciones

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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Diagramas de Casos de Uso

Como parte del análisis se presentan los siguientes casos de uso con el fin de

ayudar a comprender los roles de los usuarios y la funcionabilidad del aplicativo.

GRÁFICO No. 11Diagrama de caso de uso Administrador

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Administrador

Ingreso

sistema

Gestiona

usuario

Gestiona

mascotas

Gestiona Base

de datos

Búsquedas

Publicaciones

Elimina

usuarios

Elimina

mascotas

Registra

Elimina

Modifica

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GRÁFICO No. 12Diagrama de caso de uso Cliente

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

El modelo entidad relación que se usó para el desarrollo del proyecto, está

conformado por las siguientes tablas:

Cliente

Ingreso

sistema

Registra

mascota

Registra

usuario

Código QR

Búsquedas

Publicaciones

Edita

mascotas

Edita perfil

Imprime

Escanea

Recibe

notificación

Elimina

mascotas

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GRÁFICO No. 13 Modelo Entidad Relación

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Entregables del proyecto

Los documentos que se va a entregar junto a este proyecto se detallan a

continuación:

1. Manual de usuario

2. Manual técnico

3. Modelo de la encuesta

4. Criterios de validación de la propuesta

5. Criterios de aceptación de la propuesta

Los archivos serán adjuntados en la parte de anexos, adicional se entregará un

cd con los archivos antes mencionados junto a él script de la base de datos y el

código fuente que se ha utilizado en el proyecto.

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Criterios de validación de la propuesta

La validación de la propuesta es una prueba que debe realizarse para determinar

si el sistema cumple con lo establecido en el proyecto.

Los criterios de validación son realizados de acuerdo con las historias de usuarios

establecidas y funciones del aplicativo web progresivo, los cuales pasaron por un

proceso de revisión por expertos en el área los cuales determinaron el

cumplimiento de las funciones del aplicativo web progresivo, de acuerdo con las

historias de usuarios realizadas, para poder evidenciar los aspectos considerados

para la valoración ver Anexo # 4.

Procederemos a realizar una descripción de los profesionales expertos que

realizaron los criterios de validación:

• Ing. Alicia Karina Ruiz Ramírez M. S.c., posee una maestría en Educación

Informática, los dos títulos son obtenidos en la Universidad de Guayaquil

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas Carrera de Ingeniería en

Sistemas Computacionales, actualmente docente en la Universidad de

Guayaquil Facultad de Psicología en la materia de computación,

experiencia en áreas de investigación y tecnología, líder de proyectos en

empresas de desarrollo.

• Ing. Paolo Francisco Martínez Zea M. S.c., posee una maestría en

Seguridad Informática, la cual fue obtenida en la Escuela Superior

Politécnica del Litoral y su título de ingeniería obtenido en la Universidad

Católica Santiago de Guayaquil, actualmente labora en la empresa privada

ImVet desempeñándose como gerente, líder e investigador de proyectos

en áreas de seguridad y tecnología.

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Los aspectos de validación considerados por los expertos para realizar a

validación se enlistan a continuación en el siguiente cuadro:

CUADRO N. 11 Aspectos de Validación

No. Aspectos de Validación

1 ¿La propuesta tecnológica es útil?

2 ¿La interfaz del aplicativo web progresivo es amigable para el usuario?

3 ¿El código de programación es entendible para cualquier cambio a

futuro?

4 ¿La arquitectura del aplicativo web progresivo cumple con el diseño?

5 ¿El aplicativo web progresivo permite el registro de usuarios y de

mascotas?

6 ¿El aplicativo web progresivo permite el escaneo del código QR?

7 ¿Al momento de iniciar sesión el aplicativo web progresivo valida que

los datos ingresados sean los correctos?

8 ¿La aplicación web progresiva permite realizar búsquedas?

9 ¿El aplicativo web progresivo permite agregarse al inicio tomando la

apariencia de una aplicación?

10 ¿La ubicación que se muestra al momento de escanear el código es la

correcta?

11 ¿El aplicativo web progresivo se adapta a los dispositivos?

12 ¿El aplicativo web progresivo cuenta con notificaciones o alertas?

13 ¿El aplicativo web progresivo cuenta con módulo de administrador?

14 ¿El administrador puede eliminar mascotas registradas por los

usuarios?

15 ¿El administrador puede eliminar mascotas registradas por los

usuarios?

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

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CAPÍTULO IV

Criterios de aceptación del producto

A continuación, se detallarán los criterios de aceptación, conclusiones y

recomendaciones correspondientes al presente trabajo de titulación,

una vez finalizado con el proyecto se espera que la calidad del producto

sea adecuada para proceder a ser aceptable, por tal motivo se realizó

una ficha con actividades para ser revisado y valorado por usuarios.

Este proyecto se desarrolló con el objetivo de poder brindar una ayuda

a la comunidad permitiéndoles registrar a sus mascotas en el aplicativo

el cual generará un código QR que deberá ser impreso y colocado en el

collar de la mascota para que en alguna circunstancia de perdida al

momento de ser escaneado le envié al dueño la ubicación en tiempo

real de la mascota, los criterios de aceptación fueron en base a todos

los requerimientos funcionales propuestos en el proyecto, verificando el

funcionamiento correcto del aplicativo web progresivo.

Los criterios de evaluación que se han tomado en cuenta para la

aceptación del proyecto mediante el uso de la aplicación web progresiva

por parte de 10 usuarios, 2 de ellos representante de las organizaciones

que se dedican al bienestar animal y 8 usuarios de la comunidad que

cuentan con mascotas, se verifico que el progreso de las

funcionabilidades del aplicativo web progresivo se desarrolle de manera

correcta para garantizar el funcionamiento del aplicativo.

El proyecto cuenta con la aceptación de los representantes de las

organizaciones y usuarios quienes fueron los encargados de hacer uso

del aplicativo, probando las funcionalidades indicadas.

RESULTADO DE LOS ASPECTOS DE ACEPTACION

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

No cumple

nada

Cumple

poco

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Cumple

algo

Cumple

bastante 2 1

Cumple

Todo 10 8 10 10 9 10 10 10 10 10

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Mediante una escala de aceptación del 1 al 5 donde 1 “No Cumple

Nada” y 5 “Cumple Todo” nos indican que obtiene una calificación de 4

y 5 de aceptación dando un resultado de que Cumple Todas las

funcionalidades mencionadas.

Dando por terminado el análisis de los resultados podemos concluir que

el proyecto es viable y de acuerdo con el problema existente resulta ser

una alternativa de ayuda a la comunidad para solucionar en parte la

problemática existente.

Las evidencias de este resultado se pueden encontrar en el Anexo# 5.

No. Funcionalidades Criterios de Aceptación

1 Registro de usuario El usuario debe poder

registrarse, editar su

información, cambiar

contraseña.

2 Registro de mascotas El usuario debe poder registrar

sus mascotas, editar la

información y eliminarlas.

3 Inicio de sesión El sistema validara que los datos

ingresados sean correctos.

4 Generación de código QR Que el código QR se genere

cada que se registra una

mascota.

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90

5 Escaneo del código QR Al escaneo del código QR se

obtenga respuesta inmediata.

6 Ubicación en tiempo real La ubicación que se envié al

usuario sea correcta.

7 Notificaciones de reporte Al momento de escanear el

código de una macota que tenga

el estado de extraviado debe

llegar una notificación directa al

usuario

8 Cambio de estado en las mascotas Permitir cambiar el estado de las

mascotas de Extraviado a En

casa.

9 Búsqueda de mascotas Permita buscar de manera

directa publicaciones de

mascotas con estados

extraviado o encontradas.

10 Visualización de publicaciones Las publicaciones se pueden

visualizar de manera libre sin

necesidad de estar registrado en

el aplicativo web progresivo.

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Informe de aceptación y aprobación para productos de SOFTWARE /

HARDWARE

La validación del producto por parte del experto #1la Ing. Alicia Ruiz M. S.c. realizó

la comprobación del aplicativo web progresivo atraves del formulario de validación

del cual se obtuvieron los siguientes resultados.

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RESULTADO DE LOS ASPECTOS DE

VALIDACION

Totalmente de

acuerdo

12 de 15 aspectos

Estoy de acuerdo 3 de 15 aspectos

No estoy de acuerdo --------------------------

Estoy en completo

desacuerdo

--------------------------

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Los resultados del experto #2 el Ing. Paolo Martínez M.S.c. realizó la

comprobación del aplicativo web progresivo atraves del formulario de validación

del cual se obtuvieron los siguientes resultados:

RESULTADO DE LOS ASPECTOS DE

VALIDACION

Totalmente de

acuerdo

10 de 15 aspectos

Estoy de acuerdo 5 de 15 aspectos

No estoy de acuerdo --------------------------

Estoy en completo

desacuerdo

--------------------------

Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.

Mediante los resultados obtenidos de la validación del producto, podemos aducir

que el siguiente proyecto cumple con los objetivos y alcances propuestos al inicio

del proyecto.

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92

Informe de aseguramiento de la calidad para productos de SOFTWARE/

HARDWARE

El proyecto fue desarrollado utilizando un Framework de JavaScript

llamado AngularJs, el cual ofrece una alternativa de ayuda para la

comunidad dueños de mascotas; que les permita identificar y notificar a sus

mascotas y en caso de perdidas poder contar con la ubicación de la

mascota al momento de escanear el código.

Para el correcto funcionamiento de la aplicación web progresiva se

recomienda a los usuarios contar con un dispositivo que cuente con un

navegador web y acceso a internet.

Se realizo la validación de juicio de experto en la cual se validaron las

pruebas y funcionabilidad del producto, asimismo se midió la aceptación

por parte de los usuarios de acuerdo con las funcionalidades establecidas.

Mecanismos de control

La seguridad en el aplicativo web progresivo se estableció mediante

transferencia de hipertexto utilizando un cifrado basado en SSL/TLS para

un tráfico más apropiado de información.

De este modo se logra que la información del usuario no pueda ser usada

con otros fines.

Definir métodos para corrección

En cuanto a los requerimientos pueden surgir cambios en cualquier etapa

del desarrollo, es por eso que la metodología scrum tiene como

característica principal aceptar cambios en el producto.

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93

Medidas, métricas e indicadores

Este proyecto surgió con el fin de poder brindar a las personas dueñas de

mascotas una ayuda para la identificación y notificación de mascotas en

momentos de perdidas.

Los criterios de aceptación y validación del producto fueron tomados de los

requerimientos de las historias de usuarios detallados en la metodología de

desarrollo.

La aplicación web progresiva se mantuvo en constantes revisiones durante

su etapa de desarrollo para poder verificar y corregir los fallos que se

presentaran.

Mediciones Indirectas:

Eficacia: La aplicación web progresiva es amigable con el usuario, cumple

las funcionalidades con éxito y permite completar todo el proceso.

Eficiencia: A medida que el usuario interactúa con el aplicativo web

progresivo completa las tareas de manera más rápida.

Satisfacción: El aplicativo cumple cada una de las funcionalidades para lo

que fue creada.

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Conclusiones

• El aplicativo permite registrar información del dueño y de la mascota, con

la finalidad de conocer datos que permitan a los demás usuarios dar con

el paradero del dueño en caso de que sea necesario. Además, el código

se genera de manera automática al registrase, generando un pdf con el

código que puede ser impreso y adherirlo al collar de la mascota de la

forma que el dueño desee.

• Se recopiló información de las diferentes fundaciones de animales para

indagar datos estadísticos del porcentaje de animales perdidos y cuales

con las causas que ocasionan este suceso.

• Actualmente el sistema se acopla a todo tipo de dispositivos como tables,

smartphone, sin importar el sistema operativo, adicionalmente no necesita

ir a tienda online del móvil para descargar el ejecutable, ya que se accede

al sistema por medio del navegador y se guardará el icono de la aplicación

en el escritorio como acceso directo al aplicativo.

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Recomendaciones

• Registrar información verídica del dueño de la mascota con dirección

domiciliaria y teléfonos actualizados.

• Registrar información de la mascota tales como: raza, color, tamaño

igualmente subir una foto de la mascota actualizada.

• Se recomienda que el código QR que será adherido a la placa del collar

sea impreso o grabado en material resistente para mayor seguridad, ya

que si el código es adherido de forma impresa existe el riesgo de que se

caiga el papel o simplemente se puede dañar por causas ambientales.

• Notificar de forma inmediata la pérdida de la mascota en la aplicación, esto

ayudará a que la alerta se cree inmediatamente cerca del sector así la

búsqueda tomará menos tiempo.

• Tener acceso a internet para poder actualizar las notificaciones y noticias

de lo sucedido en la aplicación.

• Activar el GPS del móvil para que al momento de escanear un código QR

se pueden generar las coordenadas exactas del lugar donde encontró a la

mascota perdida.

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ANEXOS

Anexo N°1

Cronograma de Trabajo

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Anexo N°2

Modelo de Encuestas

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Anexo N°3

Cartas de aceptación del Proyecto por parte de las organizaciones de

bienestar animal

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Anexo N°4

Criterios de validación de la propuesta por parte de los expertos

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Anexo N°5

Criterios de aceptación de la propuesta por parte de los usuarios y

representantes de organizaciones de bienestar animal

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Anexo N°6

Manual de Usuario

1. Introducción

El propósito del manual de usuario es explicar e informar al usuario las diferentes

actividades que se realizan dentro del aplicativo web progresivo para el registro o

localización de mascotas por medio de un código QR.

2. Objetivos

• Detallar los módulos que contiene la aplicación web progresiva.

• Conocer las funciones que permite realizar dentro o fuera de la sesión.

• Guía para los usuarios finales para su manejo dentro del aplicativo web

progresivo.

3. Software

3.1. Inicio de sesión

Ingresando al aplicativo web progresivo, se mostrará un inicio donde

encontraremos varias opciones según lo que el usuario necesite realizar

3.2. Registrarse

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Si aún no se ha registrado puede hacerlo dando clic en la parte superior derecha

en la opción registro, se presentará el siguiente formulario el cual se procederá a

llenar con la información solicitada y luego dar en registrar.

3.3. Iniciar Sesión

Se mostrará el formulario donde solicitara usuario y contraseña para acceder a

esta opción debió haberse registrado anteriormente.

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Al presionar con la opción ingresar, se mostrará el perfil del usuario con las

diferentes opciones detalladas a continuación:

-Mi Perfil: información para visualizar y modificar del usuario.

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-Publicaciones: información de todos los registros y cambios q hace el usuario

en su cuenta.

-Notificaciones: En esta sección se notifican todas las mascotas las cuales son

reportadas cambiando el estado de “Extraviado” o “En casa”.

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-Mis mascotas: Información de las mascotas registradas por el usuario.

3.4. Perfil de la Mascota

Dentro de esta opción se puede ver la información de las mascotas registradas, a

su vez permite editarla y visualizar el código QR generado el cual tiene la opción

de descargar en formato PDF para su impresión en diferente tamaño dependiendo

de las mascotas.

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3.5. Escanear QR

Esta opción nos permite escanear un código de alguna mascota el cual nos

informara si la mascota está en estado de Extravió o simplemente saber la

información de la mascota ya que al momento de escanear el código

automáticamente toma la ubicación del dispositivo con que fue escaneado y se la

envía al dueño.

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132

Luego en la opción de notificaciones podrás encontrar la información de donde fue

escaneada la mascota.

3.6. Mascotas Perdidas o Encontradas

Permite buscar entre anuncios alguna mascota desaparecida o encontrada

específicamente