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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE. SOFTWARE DE APLICACIÓN
DIDÁCTICO
AUTORES:
MADELYN ADRIANA IBARRA CASTRO
KARLA ALEXANDRA QUINDE MILLÁN
TUTOR: MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc.
Guayaquil, marzo 2019
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
MSc. Santiago Galindo Mosquera Msc. Pedro Rizzo Bajaña
DECANO VICE-DECANO
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
GESTOR(A) DE CARRERA SECRETARIO
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
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DEDICATORIA
Con mucho amor dedico este proyecto a mi madre, porque
ha sido ella el pilar fundamental para culminar mi carrera, a
mis hijos como mi motivación principal para superarme
cada día y ser su ejemplo a seguir, a mi esposo quien me
ha apoyado durante este proceso.
Madelyn Ibarra Castro.
Le dedico principalmente a Dios, por ser el
inspirador y darme fuerza para continuar en este
proceso de obtener uno de los anhelos más deseados, a
mis padres, por su amor, trabajo y sacrificio en todos
estos años, gracias a ustedes he logrado llegar hasta
aquí ́y convertirme en lo que soy, a mi familia por estar
siempre dándome ese apoyo moral, que me brindaron a
lo largo de esta etapa de mi vida.
Karla Quinde Millán.
vii
AGRADECIMIENTO
En primera instancia, agradezco a Dios por atribuirme
vida y salud para culminar mi proyecto, a mis padres,
hermanos y esposo por su apoyo incondicional, a mis
hijos por su paciencia y comprensión y finalmente a
mis maestros por impartirme sus conocimientos.
Madelyn Ibarra Castro.
Agradezco a Dios por bendecirnos, por guiarnos a lo
largo de nuestra existencia, ser el apoyo y fortaleza en
aquellos momentos de dificultad y de debilidad.
Gracias a mis padres: Roberto y Anita, por ser los
principales promotores de mis sueños, por confiar y
creer, por los consejos, valores y principios que me
han inculcado, a mis amigos que siempre me dieron
consejos.
Karla Quinde Millán.
viii
ÍNDICE
Contenido ..........................................................................................................i
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL ......................................................i
DIRECTIVOS.................................................................................... ii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ....................................................... iii
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE ......................................v
DEDICATORIA ................................................................................ vi
AGRADECIMIENTO ....................................................................... vii
ÍNDICE .......................................................................................... viii
INDICE DE TABLAS .........................................................................x
ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................... xi
ÍNDICE DE IMÁGENES ................................................................. xii
ÍNDICE DE ANEXOS .................................................................... xiii
RESUMEN..................................................................................... xiv
ABSTRACT .................................................................................... xv
INTRODUCCIÓN ........................................................................... xvi
CAPÍTULO I..................................................................................... 1
EL PROBLEMA ....................................................................................... 1
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación ........... 1
1.2. Sistematización ............................................................. 3
1.4. Objetivos de la Investigación ....................................... 3
1.5. Justificación e Importancia .............................................. 4
1.6. Delimitación del Problema............................................... 6
1.7. Premisas de la investigación ........................................... 6
1.8. Operacionalización de las variables ................................ 8
ix
CAPÍTULO II.................................................................................... 9
MARCO TEÓRICO ................................................................................... 9
2.1. Marco Contextual ............................................................ 9
Antecedentes de la investigation .............................................. 9
2.2 Marco Conceptual .......................................................... 11
2.3. Marco Contextual .......................................................... 25
2.4 Marco Legal ................................................................... 26
CAPÍTULO III................................................................................. 29
METODOLOGÍA ..................................................................................... 29
3.1. Diseño de la investigación ............................................... 29
3.2. Modalidad de la investigación ......................................... 29
3.3. Tipos de investigación ..................................................... 31
3.4 Métodos de investigación .............................................. 33
3.5. Técnicas de investigación ............................................... 34
3.6. Instrumentos de investigación ....................................... 35
3.8 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS EN
LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES .............................. 37
ENTREVISTA ......................................................................... 57
CAPÍTULO IV ................................................................................ 60
LA PROPUESTA .................................................................................... 60
4.1. Título de la Propuesta ................................................... 60
4.2. Justificación ................................................................... 60
4.3. Objetivos de la propuesta.............................................. 61
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta ............................... 61
4.7. Factibilidad de su aplicación: ........................................ 64
4.8. Descripción de la Propuesta ......................................... 66
Bibliografía..................................................................................... 74
x
INDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operacionalización de las variables ................................... 8
Tabla 2 .......................................................................................... 36
Tabla 3 .......................................................................................... 36
Tabla 4 Falta de gamificación ........................................................ 37
Tabla 5 Estrategias Pedagógicas .................................................. 38
Tabla 6 Estrategias pedagógicas en sus clases ............................ 39
Tabla 7 Capacitaciones de gamificaciones.................................... 40
Tabla 8 Desempeño académico del docente................................. 41
Tabla 9 Implementación de las estrategias pedagógicas .............. 42
Tabla 10 Afectado en el proceso de enseñanza............................ 43
Tabla 11 Desempeño del docente mejoraría ................................. 44
Tabla 12 Implementación del Software de aplicación didáctico..... 45
Tabla 13 Auto capacitarse ............................................................. 46
Tabla 14 Emplear estrategias pedagógicas................................... 47
Tabla 15 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales ........... 48
Tabla 16 Un ambiente competitivo ................................................ 49
Tabla 17 Activar el interés en los estudiantes ............................... 50
Tabla 18 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje ..................... 51
Tabla 19 Proceso de enseñanza aprendizaje................................ 52
Tabla 20 El nivel de aprendizaje escolar ....................................... 53
Tabla 21 Atención de los estudiantes ............................................ 55
Tabla 22 Nivel Académico ............................................................. 56
Tabla 23 Financiera ....................................................................... 65
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Grafico 1 falta de gamificación ...................................................... 37
Grafico 2 Estrategias pedagógicas ................................................ 38
Grafico 3 Estrategias pedagógicas en sus clases ......................... 39
Grafico 4 Capacitaciones de gamificaciones ................................. 40
Grafico 5 Desempeño académico del docente .............................. 41
Grafico 6 Implementación de las estrategias pedagógicas ........... 42
Grafico 7 Afectado en el proceso de enseñanza - aprendizaje ..... 43
Grafico 8 Desempeño del docente mejoraría ................................ 44
Grafico 9 Implementación del Software de aplicación didáctico .... 45
Grafico 10 Auto capacitarse .......................................................... 46
Grafico 11 Emplear estrategias pedagógicas ................................ 47
Grafico 12 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales ........ 48
Grafico 13 Un ambiente competitivo .............................................. 49
Grafico 14 Activar el interés en los estudiantes ............................. 50
Grafico 15 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje .................. 51
Grafico 16 Proceso de enseñanza aprendizaje ............................. 52
Grafico 17 El nivel de aprendizaje escolar .................................... 53
Grafico 18 Estudiante fuera y dentro de la clase ........................... 54
Grafico 19 Estudiante fuera y dentro de la clase ........................... 54
Grafico 20 Atención de los estudiantes ......................................... 55
Grafico 21 Nivel Académico .......................................................... 56
xii
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1 inicio .............................................................................. 68
Imagen 2 Objetivo del juego .......................................................... 69
Imagen 3 Genero ........................................................................... 69
Imagen 4 Avatar ............................................................................ 70
Imagen 5 Selección avatar ............................................................ 70
Imagen 6 Sopa de letras ............................................................... 71
Imagen 7 Juego del ahorcado ....................................................... 71
Imagen 8 Mapa .............................................................................. 72
Imagen 9 Crucigrama .................................................................... 72
Imagen 10 Ordenar Sucesos ......................................................... 73
Imagen 11 Certificado de Aprobación ....................................... 73
xiii
ÍNDICE DE ANEXOS
ANEXO 1 ...................................................................................... 75
ANEXO 2 ...................................................................................... 75
ANEXO 3 ...................................................................................... 75
ANEXO 4 ...................................................................................... 75
ANEXO 5 ...................................................................................... 75
ANEXO 6 ...................................................................................... 75
ANEXO 7 ...................................................................................... 75
ANEXO 8 ...................................................................................... 75
ANEXO 9 ...................................................................................... 75
ANEXO 10 .................................................................................... 75
ANEXO 11 .................................................................................... 75
ANEXO 12 .................................................................................... 75
ANEXO 13 .................................................................................... 75
ANEXO 14 .................................................................................... 75
ANEXO 15 .................................................................................... 75
ANEXO 16 .................................................................................... 75
xiv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE, SOFTWARE DE APLICACIÓN DIDÁCTICO
Autor(es): IBARRA CASTRO MADELYN ADRIANA QUINDE MILLÁN KARLA ALEXANDRA Tutor(a): MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc.
Guayaquil, 29 marzo 2019
RESUMEN Este proyecto se elabora con la finalidad de relacionar el proceso de
enseñanza-aprendizaje con juegos didácticos en beneficio de la educación
para la asignatura de Estudios Sociales en estudiantes de 8vo E.G.B. de la
unidad educativa “Rommel Mosquera Jurado”, de esta manera se pretende
dar a conocer los lineamientos necesarios para la elaboración de
herramientas digitales que permitan romper con los paradigmas de la
educación tradicional. La técnica o técnicas que el profesor emplea en el
diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de
naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego
(insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos
(retos competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de
aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el
aula , Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de
aplicación didáctico, para motivar a los estudiantes a tomar una actitud
diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta
herramienta contenga una variedad de recursos educativos direccionados
a la gamificación junto con actividades de evaluación concernientes a las
unidades que se haya tomado en referencia.
Palabras Claves: Gamificación, proceso enseñanza-aprendizaje,
didáctico, juegos, Estudios Sociales.
xv
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION
SCIENCES CAREER MULTIMEDIA SYSTEMS
TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
GAMIFICATION AS A STRATEGY IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS. DIDACTIC APPLICATION SOFTWARE
Author(s): IBARRA CASTRO MADELYN ADRIANA QUINDE MILLÁN KARLA ALEXANDRA
Advisor: MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc.
Guayaquil, 29 de marzo 2019
ABSTRACT
This project is made with the purpose of relating the teaching-
learning process with educational games for the benefit of education for
the subject of social studies students of 8th E.G.B. "Rommel Mosquera
jury", this educational unit way is intended to meet the necessary
guidelines for the development of digital tools that allow you to break the
paradigms of traditional education technique or techniques that the teacher
used in the design of an activity, task or process of Learning (be analog or
digital in nature) by introducing elements of the game (logos, limit time,
score, dice, etc.) and/or your thoughts (challenges competition, etc.) in
order to enrich the learning experience, direct and/or modify the behavior
of the students in the classroom, this investigative plan ends with the use
of a software application training, to motivate students to take a different,
against the social studies area, so, this tool contains a variety of
educational resources directed to the gamification along with evaluation
activities concerning the units taken in reference.
Keywords: Gamification, teaching-learning process, didactic,
games, social science.
xvi
INTRODUCCIÓN
En el presente proyecto analizamos un tema importante en la vida diaria
de las personas en la actualidad, como consecuencias de las
actualizaciones e innovaciones tecnológicas y académicas en lo referente
al ámbito pedagógico y profesional, la gamificación en el ámbito educativo
a nivel internacional según UNESCO ha sido una de las herramientas más
productivas para la enseñanza y aprendizaje, donde ayuda al
mejoramiento del razonamiento social de manera correcta y concreta,
aplicando las tecnologías de información y comunicación las cuales
motivan a los estudiantes a realizar sus tareas, mejorando su
pensamiento crítico mediante los juegos.
La investigación permite desarrollar la gamificación como
herramienta en la enseñanza aprendizaje, en la asignatura estudios
sociales, con el uso de un software de aplicación didáctico en los
estudiantes de la Escuela de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera
Jurado, periodo 2018 – 2019.
Con la finalidad de tener claro los aspectos más notables de la
utilización del Software de aplicación didáctico en el proceso enseñanza
aprendizaje incluyendo el Buen Vivir en la comunidad educativa, al contar
con estudiantes capacitados para poder hacer el uso de conocimientos en
cualquier momento.
El uso del Software de aplicación didáctico es indispensable para
que se evidencie un nexo entre el contenido o la información que el
docente desea transmitir y el estudiante pueda sentirse motivado al
utilizarse instrumentos tecnológicos para hacer de la asignatura de
Estudios Sociales más dinámicas las clases siendo así una motivación
para el estudiante.
xvii
Se logrará alcanzar y mejorar el proceso educativo implementando un
software de aplicación didáctico que permita a los estudiantes de la
Escuela de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado, relacionar
conocimientos de la asignatura estudios sociales con el manejo de la
herramienta tecnológica en donde se desarrollaran destrezas y mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes.
Capítulo I: Este capítulo abarca la incidencia de la gamificación
como herramienta en la enseñanza aprendizaje en la asignatura de
estudios Sociales de los estudiantes de la Escuela de Educación Básica
Fiscal Rommel Mosquera Jurado, período 2018 – 2019, siendo el objetivo
fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al
desarrollo de enseñanza aprendizaje. En este capítulo se mencionan las
variables dependiente e independiente, la sistematización y dimensión de
las mismas.
Capítulo II: Este capítulo está conformado por antecedentes del
estudio, el desarrollo teórico del cuadro de operacionalización de las
variables, mediante el aporte respectivo de autores que sustenten las
mismas. La investigación se rige a la fundamentación legal, sustentado
por las leyes de la Constitución de la República del Ecuador. Además de
sustentos filosóficos, psicológicos y sociológicos.
Capítulo III: En esta sección se mencionan las metodologías a
emplearse como el método cuantitativo y cualitativo. También se aplica la
fórmula de la muestra que se obtuvo de la población para hacer un
análisis estadístico, el cuál sustenta el tema de investigación.
Capítulo IV: La propuesta contiene la justificación, objetivos, sus
respectivos aspectos teóricos, pedagógicos y tecnológicos que involucra
la validación de la propuesta, el cual consta de un software de aplicación
didáctico.
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación
Para ser eficaces, los docentes necesitan materiales didácticos de
buena calidad que exploten la técnica de la gamificación, pero son
muchos los que no tienen acceso a libros de texto. La clave para que los
niños tengan éxito en la escuela es posibilitarles la adquisición de
competencias básicas decisivas, como son la lectura y el conocimiento
social. Sin esas competencias, muchos niños tendrán que esforzarse
enormemente para seguir el plan de estudio establecido, y se
acrecentarán las disparidades del aprendizaje en detrimento de los niños
desfavorecido. La capacidad de los docentes para utilizar las TIC como
recurso pedagógico cumple una función decisiva en la mejora del
aprendizaje. (UNESCO, 2014)
Conforme a la UNESCO, ofrecer una educación de calidad en los
distintos establecimientos necesitará que los docentes estén debidamente
capacitados para desempeñar su rol, el uso de materiales concretos
facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje, dado que es uno de los
inconvenientes que surgen en la dicha formación académica,
adicionalmente se tomará seguir el sistema de estudio que son
reiterativos, en tal caso resulta romper esa barrera de preparación y así
prevalecer a los demás indispensablemente deben aplicar diversas
técnicas de creatividad en los docentes que les permitan obtener un
modelo de como impartir la clase despertando el interés de los
estudiantes hacia él, implementando tecnologías, mejorando así el
desenvolvimiento de los educandos en el salón de clases.
Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la
previa del aprendizaje. Sin embrago, la opinión popular ha cambiado
durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo
2
que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a
explotar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites.
Las mencionadas competencias generales en elementos de
competencia han dado lugar a que se focalice el interés sobre las
capacidades de los sujetos para analizar y comprender las situaciones,
identificar conceptos y procesos sociales, razonar sobre las mismas,
generar soluciones y expresar los resultados de manera adecuada.
El Ministerio de educación tiene como objetivo, en el currículo el
uso de materiales concretos como un soporte para el desarrollo del
proceso educativo. Los materiales didácticos elaborados con recursos del
medio proporcionan experiencias que los niños pueden aprovechar para
identificar propiedades, clasificar, establecer semejanzas y diferencias,
entre otras, sirve para que los docentes se interrelacionen mejor con sus
estudiantes, siendo la oportunidad para que el proceso de enseñanza
aprendizaje sea más profundo.
Por otra parte, el Ministerio de Educación, promueve en los jóvenes
aprender de manera distinta, desde pequeños observando videos o
escuchando alguna canción, de modo que identifican sus destrezas, por
ende, desarrollan su creatividad poniéndola en práctica en clases,
buscando la manera de que a cierta edad se involucre estas técnicas,
facilitando así el trabajo del docente, con las tecnológicas de información
de esta manera se mejorará el proceso de enseñanza aprendizaje,
ganando estudios y provocando en los estudiantes un pensamiento crítico
e innovador para futuras generaciones, estableciendo una educación
constructivista, es decir, que ellos mismo creen sus ideas, opiniones y
aciertos con sus experiencias o investigaciones de ciertos temas.
3
Formulación del Problema
¿Cómo influye la inclusión de la gamificación como herramienta de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes de la Escuela de Educación
Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado del cantón Guayaquil de la
provincia del Guayas, durante el periodo lectivo 2018-2019?
1.2. Sistematización
¿Cómo se identifican los motivos para el uso de la gamificación que serán
desarrollados en una investigación de campo?
¿Cómo encontrar las temáticas más relevantes para usar como
herramienta la enseñanza y aprendizaje en los estudiantes en la
asignatura de Estudios Sociales?
¿Cómo se desarrollará software de aplicación didáctico?
1.4. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Analizar la inclusión de la técnica de la gamificación como
herramienta de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de la Escuela
de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado, mediante una
investigación de campo, bibliografía a fin de, facilitar a los estudiantes y
docentes el aprendizaje de manera dinámica con la implementación de un
software de aplicación didáctico.
Objetivos Específicos
1. Demostrar las técnicas de gamificación utilizadas en la
actualidad por el docente en el área de Estudios Sociales, mediante el uso
de la propuesta.
2. Identificar las técnicas utilizadas por el docente que se adaptan a
la enseñanza y aprendizaje, mediante las encuestas y entrevistas a la
comunidad educativa.
4
3. Diseñar un software de aplicación didáctico como estrategia de
motivación que facilite el aprendizaje a través de la gamificación.
1.5. Justificación e Importancia
Este innovador proyecto universitario pretende mejorar la labor del
docente, en la asignatura de Estudios Sociales a consecuencia de que se
encontró déficit en los conocimientos de los estudiantes, por lo tanto, es
fundamental crear actividades de gamificación para la enseñanza y
aprendizaje, teniendo en cuenta que, esto ayudará a percibir un enfoque
diferente acerca de la adquisición de nuevos conocimientos y nuevas
experiencias.
Para este proyecto se tomó en consideración el desarrollo de un
software de aplicación didáctico, para la asignatura de Estudios Sociales,
en la Escuela de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado, que
funcione como complemento didáctico del docente y a su vez este
encaminado a optimizar los aprendizajes y convertirlos en significativos y
permanentes en el estudiante, con la finalidad de, aportar con un recurso
innovador a esta problemática en dicha institución
Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de
aplicación didáctico, para motivar a los estudiantes a tomar una actitud
diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta
herramienta contenga una variedad de recursos educativos direccionados
a la gamificación junto con actividades de evaluación concernientes a las
unidades que se haya tomado en referencia.
5
Conveniencia Relevancia Social
Esta investigación servirá para ayudar a mejorar e incrementar el
conocimiento en el área de Estudios Sociales a los estudiantes y como
herramienta principal en su desempeño diario y es conveniente en la
época que se está viviendo enriquecer la experiencia tecnológica y
aumentar el uso de las TIC y más aún, en la población que se ha
seleccionado con el objetivo de, desarrollar esta investigación, se
pretenda resolver en lo más posible esta problemática.
Implicaciones Prácticas
Este presente trabajo no resolverá en su totalidad esta
problemática, pero ayudará a marcar una pauta hacia futuras
investigaciones que bordeen este contexto a una escala global.
En las Instituciones Educativas actualmente se priorizan por
cumplir el libro guía y el plan curricular anual, pero se descuida este
pequeño pero fundamental punto que es la relación con las TIC y en
especial con la gamificación
Valor Teórico
Esta Investigación que contribuye a la ciencia de la manera que
cada estudiante al mejorar y ampliar su conocimiento en el área de
Estudios Sociales tendrá una mejor comprensión lectora lo cual se
reflejará en una mejor opinión crítica, de criterio, y potencialidades en su
desarrollo cognoscitivo en dicha área de estudio y también para otras
asignaturas.
Los estudiantes necesitan obtener un mejor entendimiento que les
permita conocer los sucesos naturales del mundo ya sea realidad
nacional, educación del buen vivir y relacionarse con temas de su interés
para estar preparados en sus futuras etapas educativas.
6
Utilidad Metodológica
La presente investigación mostrara las variables de estudio y su
interacción entre ellas mismas, que son los la gamificación y la
herramienta enseñanza y aprendizaje en Estudios Sociales en software
de aplicación didáctico, y a futuro plazo este proyecto puede ser un
verdadero instrumento de complementación a la asignatura y a su vez
demuestra un buen uso de la población seleccionada y su interpretación
de datos.
1.6. Delimitación del Problema
Campo: Educación
Área: Con el fin de desarrollar esta investigación se tomó en
consideración el área de Educación General Básica.
Aspectos: La gamificación como herramienta en la enseñanza y
aprendizaje
Título: La gamificación como herramienta en la enseñanza y aprendizaje
de los estudiantes en la unidad educativa "Rommel García Jurado"
Propuesta: Implementación de un software de aplicación didáctico.
Contexto: El presente proyecto educativo será aplicado en la Unidad
Educativa Fiscal Rommel García Jurado, parroquia Carbo, de la ciudad de
Guayaquil.
1.7. Premisas de la investigación
1. Mejorando el uso de la gamificación para el desarrolla, en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, se contribuye al mejoramiento académico
institucional.
2. Proponiendo nuevas metodologías con el uso de la tecnología se
obtienen mejores resultados del proceso enseñanza y aprendizaje.
7
3. Los docentes deben estar conscientes de los diversos elementos que
influyen con el manejo de las TIC.
4. Las actividades propuestas en la aplicación educativa deben estar
orientadas a ser interactivas con el estudiante.
5. La enseñanza y aprendizaje sumado a la tecnología es uno de los
caminos para lograr la asimilación de teorías, primordiales en la
construcción de conocimientos
6. La gamificación es una técnica pedagógica interactiva que permite
adquirir nuevas nociones.
7. Aprendizaje constructivista es una noción para la enseñanza que
procura exponer cuál es el inicio del conocimiento humano.
8
1.8. Operacionalización de las variables
Tabla 1 Operacionalización de las variables
Variable Definición Conceptual
Aspectos/Dimensiones
Indicadores
La Gamificación
Conjunto de técnicas activas que motiva al estudiante aprender mediante los juegos en línea o los videojuegos.
Gamificación
Historia
Definición Gamificación Educativa
Elementos
Dinámicas
Mecánicas Componentes
Tipo de motivación
Sin Motivación
Intrínseca Extrínseca
Proceso Enseñanza - Aprendizaje
Es el procedimiento
mediante el cual se transmiten
conocimientos especiales o
generales sobre una materia, sus
dimensiones en el fenómeno del rendimiento
académico a partir de los factores que
determinan su comportamiento.
Definiciones conceptuales
El proceso de enseñanza – aprendizaje
Trascendencia del proceso de enseñanza
– aprendizaje.
El proceso de enseñanza aprendizaje
en la educación.
Realidad Internacional
Desarrollo del aprendizaje
Casos sobre el desarrollo del proceso
de enseñanza – aprendizaje.
El proceso de enseñanza –
aprendizaje y la Unesco
Fuente: Investigación Elaborado por: Ibarra Castro Madelyn Adriana, Quinde Millán Karla Alexandra.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Marco Contextual
Antecedentes de la investigation
Para realizar los antecedentes del siguiente proyecto se ha tomado como
referencia de varios trabajos investigativos tanto locales, nacionales e
internacionales, enfocados en los elementos de gamificación como
herramienta de enseñanza y aprendizaje, dejando como evidencia que
solo se han encontrado similitudes, no ejemplares iguales.
Quintero (2016) en su trabajo de tesis, titulado “Influencia del juego
didáctico en el aprendizaje de matemática de 3er año básico”, realizada
en la Escuela “Luis Pauta Rodríguez” de la ciudad de Guayaquil, con la
propuesta “Diseño de actividades de gamificación para el aprendizaje de
la asignatura de matemática”, en el año 2016, cuyo objetivo general es
“Evaluar cómo influye el juego didáctico en el aprendizaje de matemática
de 3er año básico, mediante una investigación bibliográfica y de campo
para el diseño de actividades lúdicas, que mejoren la enseñanza-
aprendizaje de la asignatura de matemática”
Presenta parte de los resultados de una investigación sobre los
juegos utilizados en el área de matemática en el 2016, han obtenido
desfavorables resultados en el uso de material didáctico en dicha área,
según datos tabulados en la institución más del 50% no se siente feliz
aprendiendo matemática y más de un 10% no le gusta elaborar materiales
didácticos, por lo cual concluyen que el alumno debe ser motivado en la
enseñanza aprendizaje para que este mantenga la cultura de aprender.
Se puede inferir de que el trabajo antes presentado por Salguero
Quintero indica que los juegos lúdicos en las matemáticas son de vital
importancia en la educación de los niños y jóvenes de la ciudad de
10
Guayaquil, donde se ha visto resultados favorables y desaforarles en su
implementación, en el cual podría ser por la mala utilización de los mismo
o los docentes no saben cómo aplicarlos a sus clases, la educación
actualmente sufre varios cambio en sus estrategias metodológicas, por
ende, se debe involucrar a los educadores a utilizar métodos y técnicas
innovadoras tales como los juegos ya sean tradicionales o virtuales.
Díaz y Figueroa (2015) en su tema de tesis titulado “Influencia de la
enseñanza y aprendizaje en el aburrimiento escolar en la asignatura de
matemática” como propuesta el “Diseño de guía metodológica aplicando
juegos didácticos”, en el colegio fiscal Camilo de Destruge de la ciudad de
Guayaquil en el periodo lectivo 2015-2016 cuyo objetivo general es
“Demostrar la influencia de la enseñanza y aprendizaje en el aburrimiento
escolar en la asignatura de matemáticas a través de un estudio de campo
realizado a los actores educativos para el diseño de una guía
metodológica”,
En la investigación realizada utilizaron los métodos exploratorio
descriptivo, en los cuales se aplicaron encuestas y entrevistas, que dieron
como conclusión que el 75% de los estudiantes encuestados indicaron
que definitivamente no siente gusto por la asignatura de matemática, un
50% indicaron que definitivamente no le parece las matemáticas
interesantes para el aprendizaje de los mismos, y para finalizar un 97%
está de acuerdo que las clases fueran didácticas en especial las
matemáticas.
Dado que la influencia del proceso enseñanza y aprendizaje en las
matemáticas es uno de los instrumentos más efectivos para motivar a los
estudiantes en las clases, ya que en los estudios realizados se puede
notar que existe un déficit en esta área ya que los niños y jóvenes se
sienten aburridos, quizás por la falta de implementación de estos juegos o
porque los docentes siguen con la tradicionalidad de trabajar con un libro
11
y cuaderno con ejercicios rutinarios donde los educando son robot que
siguen pasos y no saben resolverlo de otra manera.
2.2 Marco Conceptual
Gamificación y su importancia
Historia de la gamificación.
El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling allá en el año
2003, pero no fue hasta 2010 cuando se hizo conocido. A partir de dicho
año, fueron muchas las empresas que empezaron a incluir entre sus
servicios la gamificación, de ahí que se hiciera cada vez más popular.
(QODE, 2014)
Desde muy antiguo el hombre ha tenido atracción por los juegos.
Ha encontrado en estos una manera divertida de pasar el tiempo cuando
no había que trabajar. Aprender y entretenerse siguiendo las bases de
unas reglas de juego. (ANC, 2015)
Según la QODE la palabra gamificación fue acuñada por Nick
Pelling por el año 2003, pero hasta el 2010 fue algo conocido, por otro
lado, la ANC siempre los seres humanos han aprendido mediante el
juego. Por ende, la historia de la gamificación tiene varios actores,
diferentes definiciones, se dice que este término se utiliza más en los
entornos no lúdicos como son la educación, el marketing, el cual consiste
en incorporar técnicas activas tales como los videojuegos o juegos
subidos en la red de tal manera que los niños, jóvenes o adultos
comprenda sus actividades con algo innovador por medio de una página
web o una plataforma virtual.
¿Qué es gamificación?
Definición
La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una
actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o
digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo,
puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.)
12
con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o
modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.
La palabra gamificación está de moda: hoy marca tendencia. En
general, en el ámbito de la educación, la definición más aceptada seria:
La gamificación es usar la mecánica, la estética y el pensamiento lúdico
para cantar la atención, motivar la acción, promover el aprendizaje y
mejorar en la resolución de problema
Zichermann y Cunningham,(2014) en su libro “Gamification by
design”, mencionan:
Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar
su
comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la
economía conductual. Se trata de tomar lo que es divertido
de los juegos y aplicarlo a situaciones que tal vez no sean
tan divertidas. Se trata de aplicar ese sentimiento y ese flujo
a todo. (p. 109)
La habilidad que el docente emplea en el diseño de una actividad
de aprendizaje, de igual forma esta nueva técnica está en auge en la
educación. De ahí que la gamificación en la actualidad es considerada
transcendente, en el contexto educativo, se la puede definir de la
siguiente manera: “La gamificación tiene como propósito la
implementación de estrategias metodológicas que despierten la atención,
el interés, motiven la acción y práctica, además de promover un
aprendizaje basado en la resolución de problemas e inclusive sirve para
desarrollar la creatividad en los estudiantes”.
13
La gamificación educativa
La utilización de las metodologías del juego para trabajo serio es un
excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y motivación
fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la
elaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas
compartidos por las actividades lúdicas.
Las relaciones entre el juego y la enseñanza han sido constantes a
lo largo de la historia, pero en los últimos años, con el espectacular
desarrollo de los videojuegos, el debate se ha convertido en una cuestión
mucho más compleja y, a la vez, más divertida. La pregunta es doble:
¿Qué se puede aprender jugando y a que se puede jugar aprendiendo?
Marín (2015) asegura que:
Hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de
una tendencia basada en la unión del concepto de
ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente dicha
trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el
empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el
desarrollo de procesos de enseñanza y aprendizaje
efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la
motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los
individuos (p. 1).
Por otra parte, las técnicas del juego es algo serio siendo un
excelente logo de esfuerzo y una buena competencia, de igual manera se
señala la relación entre el juego y la enseñanza es algo muy importante y
relevante. En otro punto se refiere a los métodos de juego que se aplica
con el objetivo de desarrollar la concentración y rendimiento del
estudiante.
Así logrando despertar el espíritu de competencia en ellos
mejorando la capacidad de desempeñar y lograr de mejor manera captar
14
lo que se quiere explicar en clases y por lo tanto ayudará a desplegarse
de mejor académicamente, motiva a experimentar diversas formas de
llevar a cabo los procesos a evaluar en otras palabras no sentirá que el
ambiente en el que se encuentran los docentes y estudiantes se vuelva
monótono o rutinario y esto produce que se pierda el interés por aprender.
Elementos de la gamificación
Se remarca el aspecto educativo de los juegos, afirmando que son
de vital importancia para enseñarnos a entender el mundo que nos rodea.
Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras sea la forma correcta de
aprendizaje. El cerebro esta siempre buscando nueva información,
nuevos retos, rompecabezas, completar tareas, si se estructuran de forma
adecuada, se incorporan al aprendizaje como una droga adictiva.
La importancia reside en que el aprendizaje sea significativo,
partiendo de unos elementos cognitivos estructurados por el juego, que
adquieran los conocimientos a través del descubrimiento, en función de la
consecución de una serie de metas.
El aprendizaje es adictivo, mientras sea de la forma correcta, por
otro lado, Guevara indica la que dicho juego forma parte un aprendizaje
significativo con la ayuda del cognitivo. Como resultado, la importancia de
la gamificación radica en la postura de cómo se implementan los
videojuegos en la educación, donde trabaje el hemisferio izquierdo del
cerebro en el cual se encuentra las habilidades cognitivas y el
procedimiento del habla y el pensamiento lógico, de igual manera el
aprendizaje significativo se manifestaría en este proceso, por ende, los
actores de estas estrategias activas de conocimientos tendrán varios
beneficios y recompensas.
Objetivos de la gamificación
Para lograr su objetivo, los docentes que deseen aplicar esta
técnica pueden optar por permitir el uso de ordenadores dentro del salón,
15
emplear juegos de video específicamente diseñados para el ámbito
educativo e incluso una amplia variedad de aplicaciones móviles que cada
estudiante puede descargar en su propio Smartphone.
La gamificación como objetivo, permite a los/las niños/as manipular
un mundo virtual, facilitándoles el uso de las habilidades que necesitan
para mejorar el mundo real. Uno de los objetivos principales de la
Gamificación en la escuela es que los/las niños/as creen sus propios
conocimientos, lo que permite que el/ las profesor/a únicamente actúe
como guía del aprendizaje.
Dinámicas
La gamificación permite a los niños y jóvenes emplear un país o
mundo virtual. En otro aspecto, la gamificación posibilita a explorar el
ambiente tecnológico para ser utilizados en la vida diaria, no simplemente
en lo educativo con la finalidad de mejorar los conocimientos, destrezas,
habilidades, capacidades intelectuales, por lo tanto, el docente servirá de
guía para que el proceso se ejecute de la mejor manera y verificará que
se utilice las herramientas disponibles. Los estudiantes serán
considerados como jugadores, donde se rescatarán sus habilidades y
destrezas, es decir, cada uno tienen capacidades diferentes para
desenvolverse en el salón de clases, por tal motivo que su opinión al ser
tomada en cuenta resulte tener mayor importancia que una recompensa.
Mecánicas
La gamificación se basará en estos elementos propios del juego,
dentro de la gamificación interviene tres elementos fundamentales: la
dinámica, la mecánica y los componentes del juego, muestra una relación
entre la mecánica y el deseo o aspiraciones del participante.
Para diseñar un juego o un sistema de gamificación deben
considerarse una serie de técnicas para captar, retener y hacer
16
evolucionar en él al jugador o usuario. Podemos distinguir tres tipos de
elementos en gamificación: las mecánicas, las dinámicas y la estética.
Componentes
En el interior de la gamificación actúan tres elementos esenciales:
las dinámicas, la mecánica y los componentes del juego, la misma
similitud tiene que distinguir tres ejemplares de elementos en la
gamificación. Ciertamente, la gamificación posee elementos en las
dinámicas relacionan e incorporan lo emocional y la participación del
estudiante, es decir, la cooperación que se lleva entre cada uno de los
integrantes, por lo tanto, las mecánicas destacan los desafíos que se
llevará a cabo basados en el reglamento establecido, por lo cual, es
necesario seguir un orden regulando el control de la clase, para finalizar,
los componentes donde señalan los puntajes que se obtendrán al cumplir
con el objetivo y seleccionar al mejor puntuado del salón.
Tipos de motivación
Sin Motivación
Dentro de la gamificación existe la teoría de la autodeterminación
según la cual los individuos no necesitan recompensas para motivarse, y
la motivación intrínseca es la mejor manera de que hagan cosas. Sin
motivación, representa la falta de intención de actuar. Este estado es
debido a actividades no valoradas o cuando una persona no se siente lo
suficiente preparada para producir el resultado deseado.
Intrínseca y Extrínseca
Intrínseca, en la que el individuo realiza una actividad por la
satisfacción en sí de realizarla. Por otra parte, la extrínseca, proviene de
fuera del individuo. Los factores motivadores son recompensas externas
que proporcionan un placer o satisfacción que la tarea en sí misma no
17
puede proporcionar. Cabe recalcar, Intrínseca, en la que el individuo
realiza una actividad por la satisfacción en sí de realizarla.
El proceso enseñanza – aprendizaje
“Enseñar en su mayor parte comprende una disposición de
instrucciones que crean información, es un procedimiento ordenado que
busca la mejora del aprendizaje y, en consecuencia, la enseñanza
desarrolla el desarrollo de la información de los estudiantes.
En el entorno instructivo, la enseñanza está asociada a las
especulaciones del aprendizaje, por lo que es esencial que ambos se
complementen en el modelo educativo. En la actualidad, está situado
hacia nuevas metodologías donde se ejecuta a través de la capacitación,
esto implica que se basa en las filosofías utilizadas para lograr el
aprendizaje de los estudiantes.
Mariño (2015) muestra:
En la remota posibilidad de que los estudiantes se comprometan
con las formas de aprendizaje, adquieran habilidades, tengan que
seguir aprendiendo, creen mentalidades morales y puedan
controlar por sí mismos su procedimiento de aprendizaje, será
importante dejar de considerar la estructura del programa educativo
y la coherencia. necesidades formales (la circulación de créditos, la
definición de capacidades, etc.) para una investigación
contextualizada de las condiciones en que se producen las formas
de enseñanza-aprendizaje (página 829).
El autor muestra que para que los estudiantes obtengan reglas
para crear aprendizaje, inicialmente deben asegurar los estados de ánimo
y las aptitudes que mejoran sus tendencias de investigación. Obviamente,
18
debe examinarse en qué condiciones se produce el proceso enseñanza-
aprendizaje, con el objetivo de que pueda progresar muy bien.”
El aprendizaje es considerado como un método para asegurar
datos, pruebas, capacidades, aptitudes, atributos y características, a
través de la investigación y la instrucción. En este sentido, su conducta se
modifica por reconocimiento y disposición. Aprender es la tendencia, la
obtención, el cambio, de los nuevos datos, se basa en la comprensión, lo
que implica el avance de un marco hipotético por el propio estudiante.
Enseñar: el aprendizaje está interrelacionado de manera
inamovible, a la luz de la forma en que son dos segmentos que trabajan
juntos, es decir, el que instruye y el que aprende. Para entonces, la
posibilidad de educar se relaciona con la posibilidad de adaptarse, sin
importar que el aprendizaje no se educa normalmente a través de pautas,
ya que esto se puede hacer de manera autónoma a través de actividades
útiles o encuentros que se viven.
Martínez (2016) aclara:
La evaluación del desarrollo en el sentido de que proporciona datos
imperativos para realizar cambios en el proceso de enseñanza-
aprendizaje con el objetivo final de que los estudiantes logren los
destinos propuestos, se considera como una crítica al tipo de datos
que le proporciona al estudiante información de coordenadas que
puede utilizar tanto en su Ejecución actual como en la normal.
(p.15)
La enseñanza y el aprendizaje, en cuanto al instructor, debe ser
una ayuda para que el estudiante pueda controlar su propia capacidad de
adquisición de información, estableciendo una asociación entre el
suplente y la verdad. De esta manera, se dan continuamente cuando son
vitales, lo que permite al estudiante reconocer el mando sobre su
comprensión y mejora.”
19
Trascendencia del proceso enseñanza – aprendizaje.
Al preguntar sobre el proceso enseñanza-aprendizaje dentro de los
establecimientos hipotéticos, es básico sugerir las definiciones distintivas
que existen en este término, se puede imaginar cómo los procedimientos
que transmiten datos sorprendentes o generales, ofreciendo actualización
a los estudiantes como el héroe principal, caracterizando el educador
como facilitador de las formas de enseñanza que relacionan las ideas con
el objetivo de que los resultados sean perfectos en la ejecución escolar,
por lo que el proceso de aprendizaje instructivo en una estructura
informativa ofrece la era de las filosofías y los sistemas que incitan al
aprendizaje.
Posteriormente, esta técnica puede describirse como la mejora del
desarrollo mental de los estudiantes afectados por el instructor, hacia el
especialista de datos, habilidades, afinidades y el comportamiento de una
raíz sensible en el planeta, por lo tanto, existe una asociación poderosa
entre el educador. y el estudiante, aislado por unos pocos límites, el
profesor faculta, organiza y controla el aprendizaje, mientras que el
estudiante es una parte utilitaria, ambos analizan estas estrategias.
A partir de ahora y en el futuro previsible, el educador es visto
como algo participativo, mecánico y excesivo, por lo que los estudiantes
se esfuerzan, por lo tanto, el acuerdo puede verse afectado, por lo que la
preparación necesita una recuperación para lograr un aprendizaje
inteligente y dinámico
Teniendo en cuenta el último objetivo de lograr un proceso
enseñanza aprendizaje efectivo, con el objetivo de que esto satisfaga sus
destinos esperados, es esencial conocer las secciones de esta estrategia,
que establecen la dirección del instructor para el logro académico.
20
El proceso enseñanza aprendizaje en la educación.
Montalván (2015) comunica:
Estos atributos recomiendan que su utilización sea ventajosa en
condiciones instructivas para mejorar diferentes puntos de vista,
por ejemplo, la cooperación de los estudiantes en el proceso
enseñanza y aprendizaje, el aprendizaje autónomo, la
comunicación y la inspiración de los estudiantes, la innovación de
los estudiantes y la administración de sistemas del esfuerzo
coordinado. y el comercio con la progresión (p.79).
Según lo mencionado por el creador, el uso de dispositivos
mecánicos y recursos de medios mixtos ayuda a mejorar la capacidad de
los estudiantes y, por lo tanto, esto se refleja en la mejora del proceso
enseñanza - aprendizaje. Cada una de estas partes se ha fabricado para
fabricar un avance de capacidad que fusiona datos, mentalidades,
aptitudes y características que un hombre moldea y mejora en el proceso
de aprendizaje instructivo.
A pesar del hecho de que las aptitudes no se obtienen con el
poder, sino que enfrentan los desafíos y los problemas que el estudiante
enfrenta en su vida, esta es la motivación detrás de por qué encuentran la
forma de organizar las partes para mejorar el avance del procedimiento de
manera encantadora. del aprendizaje instructivo.
La estructura de las partes de esta estrategia se basa en los tipos
de sustancia, que son la introducción del marco instructivo, el movimiento,
el aprendizaje, la evaluación y la experiencia. Estos fragmentos son:
destinos, sustancia, estrategias, valoración y medios.
21
Realidad Internacional
Desarrollo del aprendizaje
Para fabricar el procedimiento instructivo de aprendizaje se requieren
sistemas que se presenten como un segmento iniciador de los fragmentos
mentales, psicomotores y efectivos de la personalidad experta en la
planificación en una situación de aprendizaje específica para reforzar el
progreso individual y de la recopilación.
Las metodologías de enseñanza dependen de las hipótesis del
procedimiento de aprendizaje, donde la técnica académica se enfoca en
considerar el modo de prueba y la practicidad de estos procedimientos,
para lo que se describe como la forma de decisiones que toma el maestro,
que es inmediata la enseñanza con un Último objetivo de impulsar el
aprendizaje del alumno.
Casos sobre el desarrollo del proceso enseñanza – aprendizaje.
En esta línea, es fundamental crear metodologías de aprendizaje
para los estudiantes con el último objetivo de cambiarlas a sus cualidades;
en este sentido, se resuelven para lograr una utilización correcta de los
esquemas de datos para la progresión del proceso enseñanza -
aprendizaje.
Esa es la motivación detrás de por qué los procedimientos y
estrategias actuales han cambiado el método para trabajar, lo que permite
mejorar el método para transmitir el aprendizaje y lograr el cambio y la
naturaleza de la capacitación. Las formas jerárquicas de lidiar con los
módulos educativos refuerzan la oferta de ejercicios instructivos para
todos los estudiantes; también se requiere ayuda adicional para lograr un
objetivo explícito que está sumergido en los módulos educativos. La
evaluación es el método que aborda el procedimiento de aprendizaje,
acepta una parte notable en el cambio instructivo, debe responder a una
metodología que avanza al cambio, por lo que debe crear características
de investigación, mejora y establecimiento que revalorice los errores.
22
Fundamentación Epistemológica
La proyección epistemológica de la gamificación en el avance del
liderazgo en el procedimiento instructivo dentro de la pedagogía que
depende de lo básico, en la expansión del protagonismo de los
estudiantes en todos los procedimientos de aprendizaje y resolución de
problemas, dentro del entorno educativo para presentar un cambio en el
ámbito social.
El realismo argumentativo es la ciencia filosófica sobre las leyes
más amplias de la mejora de la naturaleza, de la sociedad humana y del
pensamiento, el origen filosófico del partido marxista-leninista, realizado
por Marx y Engels y consumado por Lenin y Stalin.
Esta práctica filosófica se llama realismo persuasivo, ya que su
método para avanzar hacia las maravillas de la Naturaleza, su estrategia
para pensar estas maravillas y considerarlas, es argumentativo, y su
traducción de las maravillas de la Naturaleza, su método para avanzar
hacia ellas y su hipótesis realista.
Esta perspectiva positivista y empirista de la ciencia depende de
una manera absolutista de manejar la información que condiciona cada
uno de los elementos de la demostración instructiva. El docente es el
propietario de ese aprendizaje total. Las perspectivas electivas no son
realistas, lo que no ocurre en la visión. Intelectual en el que el educador
es una guía y guía en la obtención del aprendizaje y establece que la
dimensión de la ejecución escolar es ideal.
23
Fundamentación pedagógica
Desde su comienzo, la pedagogía ha experimentado cambios
extraordinarios y ha experimentado diferentes tipos de cambios, desde ser
vista como ayuda, como orden, como ciencia o relacionada con la
instrucción educativa, esto según el momento en que la idea surge a su
alrededor. Piaget no consideraba a los jóvenes como la realidad básica de
apreciarlos o querer instruirlos mejor; Su motivación pasó un largo camino
más allá del simple trabajo humanista. Estaba convencido de que la
manera en que los avances del pensamiento del niño recién nacido
servían para comprender la idea equilibrada en su estado más completo,
que es la idea lógica.
La práctica pedagógica depende principalmente del constructivismo
como una corriente educativa contemporánea, que habla de tal vez la
unión más detallada de la pedagogía del siglo XX, ya que constituye una
forma vital de lidiar con un desarrollo auténtico y social.
Dentro del constructivismo, el educador es considerado como un
experto inteligente, que interviene entre la información y el aprendizaje de
sus estudiantes, compartiendo encuentros e información en un
procedimiento de transacción o desarrollo conjunto de información y
brinda ayuda educativa aclimatada a la variedad decente de necesidades
y circunstancias en las que se incluyen a sus estudiantes. La pedagogía
constructivista piensa que el aprendizaje humano es un desarrollo interno
confiable, independientemente de si el maestro acude a un artículo hábil,
ya que esto no puede ser significativo si sus ideas no encajan o están
incrustadas en las ideas pasadas de los alumnos. Con una razón más
notable en la educación constructivista, cuya intención es definitivamente
alentar e impulsar el manejo interno del suplente con miras a mejorar su
iniciativa mediante la aplicación de técnicas educativas, por ejemplo, la
tutoría escolar y la mejora de la ejecución académica.
24
Fundamentación Psicológica
Piaget conocía donde estaban los problemas de este esquema. En
1926 dice:
Un buen experimentador debe reunir dos cualidades muchas
veces incompatibles: saber observar, o sea dejar que el niño
hable (…) y al mismo tiempo, saber buscar algo preciso,
formular todo el tiempo que dura la entrevista una hipótesis
de trabajo, una teoría sea esta justa o falsa, para controlar.
(J. Piaget, 1926)
Se halla en la interpelación científica de la secuencia del contenido
abierto y la severidad del control práctico. Por eso Piaget aclara que era
preciso vigilar al niño en todas sus contestaciones. De esta forma,
propone el escritor, que se prestan las situaciones con el objetivo que, el
científico se vea probado a indudables sorpresas. Según Piaget el poder
estar útil a lo que es fuera de lo común o insólito. Es un mecanismo
esencial de su inventiva.
Desde el objetivo hipotético Piaget se compromete en el estudio de
las inaugurales expresiones del conocimiento, desde los originales
bosquejos sensorio-motores hasta las representaciones básicas del perfil,
la imitación y la tendencia simbólica.
Piaget reflexiona el papel del primer impulso en la creación del
pensamiento. Al final este autor perenemente pensó que la corriente
mental nace de la acción. Y durante el análisis de las primeras
manifestaciones del pensamiento, Piaget repasaba que la Palabra
denotaba claramente la acción y que el raciocinio del niño debía ser
analizado directamente en un marco de relación oral.
Con el estudio del desarrollo de la inteligencia sensorio-motora
Piaget se dio cuenta de la importancia de la manipulación de objetos con
la intención de, el desarrollo de las operaciones lógicas. El niño que
25
percibe y manipula objetos no establece simplemente asociaciones, dice
el autor. Es porque los objetos se integran a la acción del niño que los
reconoce y puede generalizar de una situación a otra.
Fundamentación Sociológica
En resumen, las palabras de Hinojal: “La educación no es un
contexto cualquiera, el destino de la educación es la unificación de cada
persona en la sociedad, así como el impulso de sus potencialidades
propias”. El cambio conductual en un hecho social principal, que, con la
total identidad y naturaleza, así como para establecer el objeto de una
reflexión sociológica específica. Y a su vez el acontecer histórico del
proceso de adoctrinamiento de docentes en Ecuador se ha especializado
por dejar ver el trabajo del educador en su vinculación a los
requerimientos sociopolíticos de cada época.
En el Estado ecuatoriano se han determinado con claridad los
resultados y objetivos del aprendizaje y se ha reconocido la función
docente de la sociedad. Los cambios científicos tecnológicos establecen
que las unidades de Educación Superior innoven sus misiones y objetivos
para poder desempeñar oportunamente con la gestación, recalificación y
formación continua de los recursos humanos que requiere la
reestructuración financiera de cada país.
2.3. Marco Contextual
La Unidad Educativa Fiscal “Rommel Mosquera Jurado” al inicio de su
creación recibe el nombre de Horizontes del Guerrero y el N° 473 su
creación fue incentivada por una propuesta de la Fundación Alianza
Noruega en Ecuador a la Licenciada Dialis Salcedo, quien realizó los
trámites pertinentes en el año 2001, pero en el 2002 el departamento de
Dirección Provincial de Educación determinaron la creación de la
institución educativa el 29 de Julio del 2002 se encuentra ubicada en el
26
Km.27 1/2 vía Perimetral Coop. Horizontes del Fortín de la ciudad de
Guayaquil.
Iniciando con educandos de tres y cuatro años de edad y en 2009
la institución pasó a ser un Centro de Educación Básica Fiscal “Rommel
Mosquera Jurado” con docentes contratados por el Ministerio de
Educación. El Lugar cooperativa Horizontes del Fortín está ubicado en
unas de las laderas en la cordillera Chongón Colonche que es un
accidente geográfico de nuestra región.
2.4 Marco Legal
En la Constitución Política del Ecuador
Título II
Derechos
Capítulo Cuarto
Sección Quinta “Educación”
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio
de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso
universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Art. 46.- El Estado adoptará, entre otras, las siguientes medidas que
aseguren a las niñas, niños y adolescentes:
27
7. Una educación que desarrolle sus potencialidades y habilidades para
su integración y participación en igualdad de condiciones. Se garantizará
su educación dentro de la educación regular. Los planteles regulares
incorporarán trato diferenciado y los de atención especial la educación
especializada. Los establecimientos educativos cumplirán normas de
accesibilidad para personas con discapacidad e implementarán un
sistema de becas que responda a las condiciones económicas de este
grupo.
Sección primera
Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la
población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como
centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará
una visión intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y
lingüística del país, y el respeto a los derechos de las comunidades,
pueblos y nacionalidades.
TÍTULO I
DE LOS PRINCIPIOS GENERALES
CAPÍTULO ÚNICO
DEL ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES
Art. 1.- Ámbito. - La presente Ley garantiza el derecho a la educación,
determina los principios y fines generales que orientan la educación
ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la
plurinacionalidad; así como las relaciones entre sus actores. Desarrolla y
profundiza los derechos, obligaciones y garantías constitucionales en el
ámbito educativo y establece las regulaciones básicas para la estructura,
28
los niveles y modalidades, modelo de gestión, el financiamiento y la
participación de los actores del Sistema Nacional de Educación.
Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
LOES
Título V
Calidad de la educación superior Capítulo 1
Del principio de calidad
Art. 93.- Principio de calidad: El principio de calidad consiste en la
búsqueda constante y sistemática de la excelencia, la pertinencia,
producción óptima, transmisión del conocimiento y desarrollo del
pensamiento mediante la autocrítica, la crítica externa y el mejoramiento
permanente.
LOEI
Título I
De los principios generales Capitulo único
Del ámbito, principios y fines
Art. 2.- Principios: La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
g. Aprendizaje permanente: La concepción de la educación como un
aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la vida.
u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos:
Se establece a la investigación, construcción y desarrollo permanente de
conocimientos como garantía del fomento de la creatividad y de la
producción de conocimientos, promoción de la investigación y la
experimentación para la innovación educativa y la formación científica.
29
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación
Este capítulo es sin dudar el más importante donde se evidencia el
tipo de investigación que se utilizó, declarando con precisión el proceso
sistemático de la investigación. El proyecto de investigación está
rotundamente encaminada a resolver los problemas que viven en la
institución educativa con los estudiantes para mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje en los estudiantes en la asignatura de Estudios
Sociales.
Así mismo se identifica la metodología que se aplicó, las teorías de
los métodos, que se encargarán de los procesos del conocimiento,
comprendida en técnicas, actividades que se apliquen para el desarrollo
del proyecto educativo, acompañado de una serie de procedimientos
sistemáticas, planificados.
Finalmente, se tiene en este capítulo como objetivo primordial,
detallar los pasos necesarios e importantes, a seguir para la realización
de la investigación, evidenciando la secuencia necesaria que van
intervenir en el proceso de la investigación, teniendo una idea clara sobre
los métodos y técnicas a utilizar.
3.2. Modalidad de la investigación
El presente proyecto educativo es viable gracias a las actividades
metodológicas para los estudiantes, así como también la propuesta
manejable a favor de los estudiantes, ayudando en la formación
académica y subiendo el nivel educativo de la Unidad Educativa “Rommel
Mosquera Jurado, en la asignatura de Ciencias Sociales.
30
La metodología va orientada a los procesos de investigación
relacionada al estudio en desarrollo, encaminado a la investigación de
campo, desarrollando varias técnicas para la extracción de la información
pertinente, acompañada de la investigación documental que ofrece la
institución educativa.
Investigación Cuantitativa
Para el presente proyecto educativo se contó con la ayuda de la
metodología cuantitativa, que se lo aplicó, gracias al procedimiento de
decisión que pretende guiar, entre varias alternativas, tomando
dimensiones numéricas utilizadas como herramientas para en campo
estadístico, tomando en consideración que la investigación cuantitativa se
produce por la causa y efecto de las cosas.
(Stoecker, 1991, Miles y Huber man, 1994, Grinnell, 1997) citado
por (Monge, 2013) mencionan que: El enfoque cuantitativo, utiliza
la recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de
investigación y probar hipótesis que han sido establecidas
previamente, la mayor confianza la tiene en la medición numérica y
frecuenta el uso de la estadística para establecer con exactitud
patrones de comportamiento en una población. (p. 33).
El presente modelo metodológico se caracteriza por el
planteamiento científico positivista, donde se evidencia el uso de este
método en el proyecto para medir porcentajes, cifras y unidades
numéricas de la encuesta, ofreciendo resultados de las evidencias en
cantidades y porcentajes.
Investigación Cualitativa
Para el proyecto educativo fue necesario utilizar la metodología
cualitativa se enfoca en aspectos no susceptibles de cuantificación,
contraponiéndose a la metodología cuantitativa. El presente modelo de
investigación ayuda a interpretar la relación causa – efecto entre
31
diferentes fenómenos, dicho de otra manera, no trata probar o medir
ciertas cualidades de un acontecimiento dado, pretende descubrir tantas
cualidades como le sea posible.
(Cadavid, 2017) menciona que: El interés por indagar el uso de TIC
en la investigación cualitativa hace parte de un propósito de mayor
alcance que pretende entender los procesos de apropiación de TIC
para la producción de conocimiento; en otras palabras, hablamos
de la mediación tecnológica como presencia permanente en la
actividad intelectual humana y bajo una relación simbiótica en la
que la tecnología permite nuevos usos y dichos usos terminan por
ampliar o modificar los campos de estudio. (p.220).
Dentro de las investigaciones de tipo cualitativas se reconoce al
entendimiento en profundidad en lugar de exactitud, utilizando este
método se pretende interpretar aquellas cantidades numéricas y
porcentajes que se reflejó en lo cuantitativo de la aplicación de la
encuesta, relevando de forma cualitativa las características en cuanto
a las estrategias metodológicas aplicadas dentro de la institución
educativa.
3.3. Tipos de investigación
Definiendo la metodología necesaria dentro de la Unidad Educativa
Rommel Mosquera Jurado, en la asignatura de Ciencias Sociales, se
evidencio que es necesario emplear la investigación bibliográfica,
explicativa, descriptiva, de campo, las mismas que se detallan a
continuación:
Investigación de Campo
Este tipo de investigación ayuda a recoger los datos de primera
mano por parte de investigador realizada donde ocurre el fenómeno,
desarrollado en el aula de clases de la institución educativa evidenciada
por los docentes y estudiantes sobre lo que está sucediendo con las
32
estrategias metodológicas y el proceso enseñanza – aprendizaje, con los
estudiantes del octavo año en la asignatura de Ciencias Sociales.
Investigación Bibliográfica
Se dice que todas las ciencias se ayudan en el método
científico para hacer investigaciones y cada conducta requiere
ordenamientos y cualidades personales, como métodos que se
adecúen al tipo de objeto que investigan, dependiendo de sus
peculiaridades.
Investigación Descriptiva
(Lucio, 2010) El estudio descriptivo recoge información
especificando las características de un individuo o grupo de personas con
el objetivo de recoger información de conceptos y variables que permitan
indicar las relaciones. Es descriptiva porque a través de la ficha de
observación la problemática de los educandos la unidad educativa, se
evidencia la problemática conociendo el bajo rendimiento de los
estudiantes por la falta de motivación, cabe recalcar que esta
investigación se vuelve descriptiva porque se pueden presumir ciertos
hechos mas no asegurarlos.
Investigación Explicativa
Según (Lucio, 2010) Los estudios explicativos van más allá de
la descripción de conceptos o fenómenos o de la entidad de
relaciones entre conceptos; es decir, están dirigidos a responder por
las causas de los sucesos y fenómenos reales o generales. Como su
nombre lo indica, su interés se centra en explicar por qué ocurre un
fenómeno y en qué circunstancias se presenta, o por qué se
relacionan dos o más variables.
El autor expresa sobre la investigación explicativa que se intenta
dar cuenta de un aspecto de la realidad, explicando su significatividad
dentro de una teoría de referencia, a la luz de estatutos o divulgaciones
33
que dan cuenta de hechos o fenómenos que se producen en
determinadas condiciones a la vez nos ayuda a resolver la problemática
que se enfrenta en dicha promoción.
Se considera que la investigación es explicativa porque expone una
realidad en el lugar que se investiga que es la Unidad Educativa fiscal
Rommel Mosquera Jurado y a su vez explica dentro de su investigación la
razón por la que los estudiantes obtienen bajo rendimiento escolar según
lo que indica en la ficha de observación.
3.4 Métodos de investigación
Para este trabajo de investigación fue necesario utilizar diferentes
métodos de investigación, que se utilizó según las exigencias que se
presentaron donde el investigador busco facilitar la estructura del estudio
planteado tanto de la problemática y la propuesta, tomando en
consideración los métodos inductivos y deductivos.
Método Deductivo
Es un método de razonamiento propuesto a obtener conclusiones
generales para esclarecimientos particulares. El método se inicia con el
análisis de los postulados, enunciados, estatutos, elementos, de
aplicación universal y de comprobado valor, para aplicarlos a soluciones o
hechos particulares este procedimiento nos permite tener sucesos más
específicos de modo que podemos visualizar todo en general.
Método inductivo
(Flores, 2013,pág.6) “el método inductivo es aquel que parte de los
antecedentes particulares para llegar a terminaciones generales.” Es
decir, con este método se utiliza el razonamiento para obtener
conclusiones que parten de sucesos particulares aceptados como
legítimos para llegar a conclusiones cuya aplicación sea de
representación general. El método se inicia con un estudio propio de los
34
sucesos y se realizan conclusiones generales que se postulan como
estatutos, elementos de una teoría.
3.5. Técnicas de investigación
Las técnicas de investigación son los encargados de la recolección
de datos, teniendo como finalidad localizar la información necesaria y
utilizada para detectar los inconvenientes surgidos dentro de la Unidad
Educativa Rommel Mosquera Jurado, en busca de una posible solución
por medio de una aplicación multimedia con el fin de mejorar los procesos
de enseñanza – aprendizajes.
Observación:
El investigador conoce el problema y el objeto de investigación,
estudiando su curso natural, sin alteración de las condiciones naturales,
es decir, que la observación tiene un aspecto contemplativo lo que
permitirá darnos cuenta de las falencias que tiene en el aula.
Entrevista:
Para el presente trabajo investigativo se aplicó la técnica de la
investigación dirigida a la autoridad de la Unidad Educativa Rommel
Mosquera Jurado, planteando varias interrogantes, las mismas que
van ayudar al diseño del coloquio interpersonal, tomando como
referencias las variables de la investigación del presente proyecto
educativo.
Encuesta:
Dentro de las técnicas de investigación que se utilizó para el
desarrollo del proyecto educativo, fue la encuesta, mediante la cual
hubo la observación, recolección de los datos hasta llegar al análisis
de los resultados, obteniendo los datos a partir de una gama de
preguntas dirigidas a las Autoridades de la Institución Educativa, el
objetivo es obtener sus criterios, opiniones o algún tipo de hecho
35
sobre un determinado tema, para este caso sobre las variables de
investigación.
3.6. Instrumentos de investigación
Cuestionario:
Se utilizó el cuestionario como herramienta de apoyo de la
encuesta, exponiendo de forma secuencial una variedad de preguntas,
identificando los conocimientos y falencias de las variables de la
investigación, enfocándose sus preguntas a los docentes y estudiantes de
la Unidad Educativa Rommel Mosquera Jurado, las mismas que fueron de
tipo cerradas.
3.7 Población y Muestra
Población
La población establece la totalidad de un grupo de objetos u
elementos que se desea investigar con características comunes, se
requiere concordar el conjunto del caso con lo que se procura investigar.
(Arias-Gómez, 2016) menciona que: La población de estudio es un
conjunto de casos, definido, limitado y accesible, que formará el
referente para la elección de la muestra, y que cumple con una
serie de criterios predeterminados. (p.202).
La Unidad Educativa Rommel Mosquera Jurado cuenta con 190
estudiantes, docentes 8 y 2 autoridades, octavo año de Educación
General Básica, en la asignatura de Ciencias Sociales, se encuentra
ubicado al noroeste de la ciudad de Guayaquil.
La totalidad de un grupo de humanos, representa el mundo,
objeto de estudio, reunidos como una representación válida y de
interés para la investigación de su conducta. De esta población se
selecciona una pequeña parte, fidelizando la totalidad extraída. En
36
este trabajo de investigación: La gamificación como estrategia en el
proceso enseñanza aprendizaje y la propuesta Software de aplicación
didáctico.
Tabla 2
Población de la Unidad Educativa Rommel Mosquera Jurado
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 190 80%
2 DOCENTES 10 16%
3 AUTORIDADES 2 4%
Total 202 100%
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Muestra:
(Arias-Gómez, El protocolo de investigación III: la población de
estudio, 2016) menciona que: Siempre debe determinarse en toda
población el numero especifico de participantes que será necesario
incluir a fin de lograr los objetivos planteados desde el principio.
Este número se conoce como el tamaño de muestra que se estima
o calcula mediante fórmulas matemáticas. El cálculo es diferente
para cada investigación y depende de su diseño, hipótesis y
número de grupo a estudiar. (p.206).
Muestra Unidad Educativa Fiscal Rommel Mosquera Jurado
Tabla 3
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 190 80 %
2 DOCENTES 10 16%
3 AUTORIDADES 2 4%
Total 202 100%
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
37
3.8 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS EN LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ROMMEL MOSQUERA JURADO.
1.- ¿Considera usted que la falta de la gamificación ocasiona un bajo rendimiento en la asignatura de Ciencias Sociales?
Tabla 4 Falta de gamificación Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1
Siempre 150 79%
A menudo 25 13%
Ocasionalmente 15 8%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 1 falta de gamificación
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Los estudiantes consideran estar un mayor porcentaje con bajo
rendimiento académico por la falta de técnicas y estrategias de
gamificación al momento de impartir la catedra por parte del docente,
ocasionando un bajo rendimiento académico.
79%
13%8%
0% 0%Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
38
2.- ¿Considera usted que las estrategias pedagógicas y la gamificación
son un apoyo importante para el docente de Ciencias Sociales?
Tabla 5 Estrategias Pedagógicas Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
2
Siempre 120 64%
A menudo 45 24%
Ocasionalmente 20 10%
Rara vez 5 2%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 2 Estrategias pedagógicas
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Los estudiantes consideran en un mayor porcentaje que
siempre es de gran ayuda las estrategias pedagógicas como un apoyo
importante para el docente de la asignatura Ciencias Sociales al momento
de impartir su catedra, mejorando el rendimiento académico de los
estudiantes y por ende el nivel académico de la institución educativa.
64%
24%
10%
0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
39
3.- ¿Considera usted que el docente de Ciencias Sociales deba utilizar
estrategias pedagógicas y la gamificación en sus clases?
Tabla 6 Estrategias pedagógicas en sus clases Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
3
Siempre 170 89%
A menudo 20 11%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 3 Estrategias pedagógicas en sus clases
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que el docente de
la asignatura de Ciencias Sociales debe utilizar estrategias pedagógicas y
la gamificación en sus clases, motivando la participación de los mismos,
por ende mejorando el nivel académico de la institución educativa.
89%
11%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
40
4.- ¿Considera usted que los docentes necesitan recibir capacitaciones de
gamificaciones, para mejorar los procesos académicos?
Tabla 7 Capacitaciones de gamificaciones Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
4
Siempre 180 95%
A menudo 10 5%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 4 Capacitaciones de gamificaciones
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que el docente
necesita de capacitaciones constantemente para mejorar los procesos
académicos, los mismos que van a permitir mejorar los procesos
enseñanza aprendizajes, favoreciendo a sus estudiantes.
95%
5%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
41
5.- ¿Considera usted que la falta de estrategias pedagógicas incide en el
desempeño académico del docente?
Tabla 8 Desempeño académico del docente Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
5
Siempre 182 96%
A menudo 8 4%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 5 Desempeño académico del docente
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que si influye
mucho la falta de estrategias en el proceso académico de los docentes,
siendo el desarrollo de las clases se hacen aburridas y los estudiantes
bajan su nivel académico.
96%
4% 0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
42
6.- ¿Cree usted que la correcta implementación de las estrategias
pedagógicas ayudaría en el proceso enseñanza – aprendizaje?
Tabla 9 Implementación de las estrategias pedagógicas Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
6
Siempre 172 91%
A menudo 18 9%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 6 Implementación de las estrategias pedagógicas
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que con la correcta
implementación de las estrategias pedagógicas ayudaría en el proceso
enseñanza – aprendizaje de los estudiantes, en la asignatura de Ciencias
Sociales.
91%
9%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
43
7.- ¿Cree usted que el desempeño del docente se ve afectado en el
proceso enseñanza - aprendizaje?
Tabla 10 Afectado en el proceso de enseñanza Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
7
Siempre 152 80%
A menudo 38 20%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 7 Afectado en el proceso de enseñanza - aprendizaje
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que en realidad si
afecta el desempeño docente no solo afecto en el proceso académico le
afecta también al estudiante ya que no se implementan estrategias
adecuadas para su desarrollo educativo.
80%
20%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
44
8.- ¿Considera usted que el desempeño del docente mejoraría, si
implementa procesos enseñanza - aprendizaje?
Tabla 11 Desempeño del docente mejoraría Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
8
Siempre 190 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 8 Desempeño del docente mejoraría
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo en que el desempeño del docente mejoraría, si
implementa procesos enseñanza – aprendizaje, ya que así implementa
nuevos conocimientos para impartir la asignatura.
100%
0%0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
45
9.- ¿Considera usted que la implementación de un Software de aplicación
didáctico logrará mejorar el conocimiento tecnológico del docente?
Tabla 12 Implementación del Software de aplicación didáctico
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
9
Siempre 150 79%
A menudo 40 21%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 9 Implementación del Software de aplicación didáctico
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que la
implementación del Software de aplicación didáctico logrará mejorar el
conocimiento tecnológico del docente es evidente que existe un problema
en el aprendizaje de los estudiantes.
79%
21%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
46
10.- ¿Considera usted que la aplicación del recurso multimedia ayudará a
que el docente desee auto capacitarse, para tener un mejor desempeño
laboral?
Tabla 13 Auto capacitarse Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
10
Siempre 190 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 10 Auto capacitarse
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo que la tecnología propicia el medio, el resultado son
los entornos de aprendizaje virtuales como una nueva forma organizativa
de la enseñanza que permite al docente, de una manera pedagógica,
gestionar y diseñar contenidos para ampliar sus conocimientos sobre
algún tema.
100%
0%0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
47
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS EN LA
ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA ROMMEL MOSQUERA JURADO.
11.- ¿Cree usted que se debe emplear la gamificación como estrategias
pedagógicas en la hora de clase para mejorar el aprendizaje de los
estudiantes?
Tabla 14 Emplear estrategias pedagógicas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
11
Siempre 9 90%
A menudo 1 10%
Ocasionalmente 0 8%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 11 Emplear estrategias pedagógicas
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que se debe
emplear la gamificación como estrategias pedagógicas para formar
futuros profesionales impulsando nuevas herramientas que van a
enriquecer los ambientes de aprendizaje.
90%
10%
0% 0% 0% Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
48
12.- ¿Considera usted que las estrategias pedagógicas son un apoyo
importante para el docente Ciencias Sociales?
Tabla 15 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
12
Siempre 10 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 12 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo en que las estrategias pedagógicas son un apoyo
importante para el docente de Ciencias Sociales con la integración de sus
métodos de enseñanza para su futura formación.
100%
0%0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
49
13.- ¿Considera usted crear en sus estudiantes un ambiente competitivo
para que surjan nuevas ideas?
Tabla 16 Un ambiente competitivo
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
13
Siempre 9 90%
A menudo 1 10%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 13 Un ambiente competitivo
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que se deba crear
en sus estudiantes un ambiente competitivo para que surjan nuevas ideas
poniendo en sí de manifiesto la manera de llevar a cabo los procesos y
modelos de enseñanza y aprendizaje.
90%
10%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
50
14.- ¿Cree usted que es importante la implementación de la gamificación
como estrategias pedagógicas para activar el interés en los estudiantes?
Tabla 17 Activar el interés en los estudiantes
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
14
Siempre 8 80%
A menudo 2 20%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 14 Activar el interés en los estudiantes
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que es importante
la implementación de la gamificación como estrategias pedagógicas para
activar el interés y mejorar los procesos de enseñanza en los estudiantes.
80%
20%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
51
15.- ¿Considera usted que los docentes trabajen en conjunto con padres,
autoridades y estudiantes para el mejoramiento de enseñanza -
aprendizaje?
Tabla 18 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
15
Siempre 10 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 15 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo que sería factible trabajar en conjunto con las
autoridades y padres de familia sobre todo para mejor las relaciones entre
padres y estudiantes siendo un factor importante en la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes.
100%
0%0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
52
16.- ¿Considera usted que el proceso enseñanza – aprendizaje es de
mucha importancia para los estudiantes?
Tabla 19 Proceso de enseñanza aprendizaje Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
16
Siempre 8 80%
A menudo 2 20%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 16 Proceso enseñanza aprendizaje
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que las estrategias
pedagógicas ayudarían en el proceso enseñanza – aprendizaje de los
estudiantes siendo así considerada una estrategia para elevar sus
conocimientos.
80%
20%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
53
17.- ¿Cree usted que al utilizar el proceso enseñanza – aprendizaje va
aumentar el nivel de aprendizaje escolar?
Tabla 20 El nivel de aprendizaje escolar
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
17
Siempre 10 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 17 El nivel de aprendizaje escolar
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo que al utilizar el proceso enseñanza – aprendizaje va
aumentar el nivel de aprendizaje escolar ya que se implementan
estrategias metodológicas para que los estudiantes enriquezcan su
conocimiento.
100%
0%0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
54
18.- ¿Cree usted que debe fomentar el proceso enseñanza - aprendizaje
del estudiante fuera y dentro de la clase?
Grafico 18 Estudiante fuera y dentro de la clase
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
18
Siempre 10 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 19 Estudiante fuera y dentro de la clase
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo que el docente dentro y fuera del aula mejoraría el
interés y desempeño de los estudiantes, si implementa procesos
enseñanza – aprendizaje, ya que así implementa nuevos conocimientos
para impartir la asignatura y llevándolos a un ambiente de aprendizaje
diferente.
100%
0%0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
55
19.- ¿Cree usted que habría más atención de los estudiantes en las
clases si se aplica el Software de aplicación didáctico?
Tabla 21 Atención de los estudiantes
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
19
Siempre 8 80%
A menudo 2 20%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 20 Atención de los estudiantes
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que habría más
atención de los estudiantes en las clases si se aplica el Software de
aplicación didáctico, este tipo de tecnologías permiten que haya
interacción entre el humano y las máquinas, es decir que sean reactivas a
las acciones de los humanos que ponen de manifiesto la manera de llevar
a cabo los procesos y modelos de enseñanza y aprendizaje.
80%
20%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
56
20.- ¿Considera usted que el Software de aplicación didáctico puede
ayudar a los estudiantes en su nivel académico?
Tabla 22 Nivel Académico
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
20
Siempre 10 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Grafico 21 Nivel Académico
Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron
siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que la tecnología
propicia el medio, el resultado son los entornos de aprendizaje virtuales
como una nueva forma organizativa de la enseñanza que permite al
docente, de una manera pedagógica, gestionar y diseñar contenidos para
ampliar sus conocimientos sobre algún tema.
79%
21%
0% 0% 0%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
57
ENTREVISTA
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista
aplicada a la Rectora de la institución.
Entrevistadores: Ibarra Castro Madelyn, Quinde Millán Karla.
Lugar: Rectorado
Entrevistado: MSc. Gladys Toapanta Defaz
Cargo: Rectora
1. Considera usted que las estrategias didácticas influyen para
la enseñanza aprendizaje.
Las estrategias didácticas considero que son influyentes
positivamente para las enseñanzas de cualquier materia, pero ya que
existen diversas estrategias didácticas hay que escoger la adecuada
según el grupo de estudiantes y la materia que se quiere enseñar.
2. Considera que un software didáctico en gamificación
mejoraría el rendimiento académico de las materias asignadas.
Es importante recalcar que un software didáctico en gamificación
realizaría un papel muy importante en la enseñanza aprendizaje ya que
son motivadores pares los educandos utilizar este tipo de estrategia
haciendo más eficaz el aprendizaje del educando.
3. Considera usted que los softwares didácticos permiten
motivar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Un software didáctico motiva el aprendizaje del alumno porque le
permite jugar al mismo tiempo que aprende despertando el interés del
educando y potenciando sus auto conocimientos cada vez que juega claro
está que para esto al inicio debe ser guiado por un docente el educando
para que despeje dudas que se puedan adquirir en el momento que lo
están usando.
58
4. Le gustaría implementar Software didáctico de gamificación
en el proceso enseñanza aprendizaje en su Unidad Educativa.
Ya que un software didáctico de gamificación motiva el aprendizaje
claro que estaría de acuerdo en utilizar esta estrategia dentro de la unidad
educativa con el fin de potenciar la calidad de educación que
constantemente buscamos impartir a nuestra comunidad educativa.
3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS
DE LA INVESTIGACIÓN
Conclusiones:
Después del análisis de la encuesta se concluye que los docentes no
utilizan ninguna estrategia didáctica para incrementar y mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes. Al no contar con recursos
didácticos y tecnológicos los docentes no pueden desarrollar estrategias
para impulsar un aprendizaje significativo en los educandos.
Al educando les gustaría que se implementen estrategias didácticas que
motiven su aprendizaje como lo es un software didáctico de gamificación.
La rectora de la unidad educativa está de acuerdo con implementar
estrategia didáctica como lo es un software didáctico en gamificación ya
que considera que motiva y potencia el aprendizaje del educando.
Con el software didáctico en gamificación se puede aumentar la
motivación y despertar el interés del educando en el proceso de
enseñanza aprendizaje en el área de Ciencias Sociales ya que es la
asignatura que hay más bajo rendimiento académico donde los educando
podrán mejorar su aprendizaje de forma significativa al mismo tiempo que
juegan.
59
Recomendaciones:
Sugerir la propuesta lo más pronto posible para mejorar el
rendimiento académico y despertar el interés por las ciencias
sociales en los educandos.
Que los docentes puedan idear el software didáctico en
gamificación con el fin de realizar sus clases más emotivas
despertando el interés del educando y potencializando la
enseñanza aprendizaje de los mismos.
Promover la participación constante del educando
impulsándolos a ser autodidactas a través del software de
gamificación despertando el interés por la asignatura y
mejorando su rendimiento académico a la vez que juegan.
Motivar la utilización del software didáctico de gamificación para
que los docentes hagan sus clases dinámicas y didácticas a la
vez que imparten sus conocimientos a los educandos.
Promover e implementar la organización de ambientes
innovadores de aprendizaje ajustados en el estudiante y en el
desarrollo de conocimiento mediante la ejecución de proyectos
educativos en la asignatura de Lengua y Literatura.
60
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Software de Aplicación Didáctica
4.2. Justificación
La propuesta tiene como finalidad motivar y despertar el interés del
educando en el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la
gamificación ya que la educación necesita implementar de forma
constante, estrategias innovadoras como son los softwares didácticos
como estrategias metodológicas didácticas de apoyo con las nuevas
tecnologías las TIC que propician un aprendizaje didáctico, motivador, e
innovador que facilitan el uso de nuevos métodos de enseñanza
aprendizaje.
El objetivo es determinar las claves de la gamificación, a partir de la
experiencia, reflejada en la propuesta, en el siguiente proyecto se analiza
el potencial de los videojuegos y se analizan algunos trabajos de
gamificación aplicada al ámbito educativo.
La elaboración de un software educativo basado en gamificación
permite implementar estrategias didácticas innovadoras que faciliten la
enseñanza aprendizaje desarrollando las capacidades cognitivas y las
diferentes inteligencias múltiples a través del juego permitiendo adquirir un
aprendizaje significativo al educando con mente analítica y criterio propio
y reflexivo.
Con nuestra propuesta se beneficiará la Unidad Educativa
“Rommel Mosquera Jurado” al utilizar un software de aplicación didáctico,
los docentes podrán contar con estrategias didácticas de apoyo y los
educandos serán motivados a adquirir los conocimientos a la vez que
juegan ofreciendo la enseñanza de calidad y calidez.
61
4.3. Objetivos de la propuesta
Objetivo General de la Propuesta
Diseñar el software de aplicación didáctico para mejorar el proceso
de enseñanza aprendizaje en el área de Estudios Sociales para 8vo de
Educación General Básica en la Escuela Rommel Mosquera Jurado.
Objetivos Específicos de la Propuesta
Evaluar una estrategia didáctica mediante la gamificación para
certificar la adquisición de un aprendizaje de calidad significativa al
estudiante.
Analizar contenidos que faciliten la enseñanza aprendizaje del
estudiante a través del software de aplicación didáctico que
propicie una enseñanza de calidad y calidez.
Implementar juegos didácticos para elaborar un software educativo
basado en gamificación y despertar el interés, motivar al educando
en el proceso de enseñanza aprendizaje.
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta
Aspectos Teóricos
La tecnología cada vez va evolucionando con el desarrollo de
nuevas herramientas digitales donde estudiantes a través de estas
estrategias van a poder desenvolverse y comprender las dudas de la
clase desarrollada, por esta razón es conveniente utilizar un software para
desarrollar el proceso enseñanza aprendizaje y mediante este medio se
van a dejar a un lado los textos que han sido una enseñanza tradicional.
Según, (Llorens Largo, 2016) menciona que: La gamificación es
una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e
identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en
62
un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser
convertidos en juego o dinámicas lúdicas.
El autor hace referencia todo ello para conseguir una vinculación
especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o
transmitir un mensaje o contenido a través del software como medio de
aprendizaje didáctico, es decir, crear una experiencia significativa y
motivadora.
Por otra parte, las estrategias didácticas son el conjunto de
acciones que se planifican para lograr que el educando adquiera y
desarrolle habilidades y destrezas cognitivas propias con criterio crítico y
reflexivo lo que conlleva que el docente desarrolle procesos educativos
planificados y organizados para brindar educación eficiente y de calidad y
calidez.
Mediante el proceso de enseñanza aprendizaje se genera un
cambio en la forma de enseñar y en la forma aprender, este cambio debe
ser duradero, perceptible y compartible, por lo tanto, el aprendizaje debe
ser asimilado y adherido a la mente y el corazón del educando.
De igual manera, el software educativo basado en gamificación son
las herramientas informáticas que apoyan el proceso enseñanza
aprendizaje que el docente implemente dentro del aula clase utilizando la
tecnología como lo es las TIC ofreciendo un entorno educativo más
llamativo y didáctico brindando una experiencia al educando atractiva,
interesante, dinámica, motivadora al momento de adquirir conocimientos.
Aspecto Pedagógico
Esta propuesta está enmarcada en el uso de la gamificación como
una estrategia metodológica didáctica para la motivación del educando
despertando el interés y mejorando el rendimiento académico
desarrollando mejor el aprendizaje, principalmente a nivel práctico.
Los principios de los juegos nos pueden ayudar a conseguir un
modelo formativo efectivo e innovador, que potencie particularmente la
motivación de los estudiantes y los mecanismos para medir el progreso
real en el aprendizaje, es decir, una auténtica evaluación continua y
formativa.
63
La utilización de software didáctico cada vez se vuelve más
frecuente en el ámbito educativo facilitando el proceso de enseñanza
aprendizaje del educando como se refieren en el artículo escrito por el
grupo de investigación Stellae los softwares educativos se caracterizan
por su evolución constante conllevando que sean de uso indispensables
para la educación desarrollando en los educandos un aprendizaje
significativo.
Aspecto Psicológico
En aspectos pedagógicos la interacción de los estudiantes en un
ambiente de calidad y calidez y con ayuda de la tecnología actual aplicada
a labores escolares, le brinda una mayor predisposición y motivación e
incentivará su ingenio y creatividad de los estudiantes sin importar las
diferencias de ningún tipo, los docentes podrán retroalimentarse de sus
dirigidos y así mejorará la comunicación entre los componentes de la
comunidad educativa.
Según (Pérez, 2017) menciona que: La Pedagogía aporta los
principios pedagógicos y didácticos generales, cómo se aplican los
métodos educativos y todos los aspectos correspondientes
a la teoría curricular. Con la concepción de educación que hace
referencia al sistema de valores se necesita una fundamentación
ética que conlleve implicaciones sociales y políticas. (p.106)
El autor hace referencia que estos aportes son necesarios para que
el docente evalué y analice el software antes de presentarla y cuáles son
las ventajas y desventajas que ofrece a los estudiantes de Octavo Grado
de Educación General Básica en el área de Estudios Sociales, en la
Escuela Rommel Mosquera Jurado.
Aspecto Sociológico
En el aspecto sociológico debemos tomar muy en cuenta la
predisposición de los estudiantes y docentes al cambio, asumir retos y
buscar estar a la par con la sociedad actual y convertir estos retos en
oportunidades de superación, esta sociedad constructivista debemos
fomentar un ambiente recreativo, tomando muy en cuenta que ellos
también forman parte de esta sociedad.
64
Este proceso de inter aprendizaje favorecerá a nuestro país ya que
estamos formando jóvenes con criterios y creativos a la sociedad, quien
en el futuro podrá mejorar paulatinamente su nivel de calidad de vida.
Aspecto Legal
Código de la Niñez y la Adolescencia
Art. 38.- Objetivos del programa de educación. - La educación básica y la
media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables
para:
a) Promover y practicar la paz, el respeto a los derechos humanos y
libertades fundamentales, la no discriminación, la tolerancia, la valoración
de las diversidades, la participación, el diálogo, la autonomía y la
cooperación;
b) Ejercitar, defender, promover y difundir los derechos de la niñez y
adolescencia;
c) Prepararlo para ejercer una ciudadanía responsable, en una
sociedad libre, democrática y solidaria;
d) Orientarlo sobra la función y responsabilidad de la familia, la
equidad de sus relaciones internas, la paternidad y maternidad
responsable y la conservación de la salud.
e) Fortalecer el respeto a sus progenitores y maestros, a su propia
identidad cultural, su idioma, sus valores nacionales y a los otros pueblos
y culturas.
f) Desarrollar un pensamiento autónomo, crítico y creativo.
4.7. Factibilidad de su aplicación:
Factibilidad Técnica
Este proyecto de investigación es factible técnicamente porque su
propuesta ha sido evaluada a través de encuestas que reflejan su
aceptación en la unidad educativa además cabe recalcar que la
elaboración de software en gamificación tiene un correcto funcionamiento
en los contenidos desarrollados acorde al nivel que el educando lo
requiere.
65
Para tal efecto, siendo utilizado por los docentes como una
estrategia didáctica de apoyo para el proceso enseñanza aprendizaje, ya
que el software didáctico se le puede aumentar o quitar contenido de
acuerdo a la necesidad del estudiante y podrá ser utilizado en cualquier
computadora de última generación que son las que se encuentran en el
laboratorio de computación de la Unidad Educativa “Rommel Mosquera
Jurado”.
Mientras tanto para que el software educativo sea de fácil uso
contará con un manual de uso para que los docentes tengan ideas claras
como utilizarlo, siendo un material de apoyo para el docente y sea más
fácil el desarrollo de la clase.
Factibilidad Financiera
Se cconsidera que la propuesta es factible económicamente ya que
los programas para elaborar el software en gamificación en la actualidad
son gratuitos y los gastos que se producen son accesibles con la ayuda
económica de los autores del proyecto financiando los gastos que se
requieren con la adquisición del software y los materiales que se
necesitan para la proyección del software.
Por otra parte, siendo materiales de bajo costo, donde la Unidad
Educativa “Rommel Mosquera Jurado”, no va a necesitar aportar
económicamente, si no que aportara en los procesos académicos para
beneficio de los estudiantes de 8vo Grado de Educación General Básica.
.
En la siguiente tabla detallamos los gastos que se presentaron en
la elaboración de la propuesta:
Tabla 23 Financiera Insumos Gastos
Impresiones 4,00
Hojas bon A4 3,00
CD 2,00
Internet 20,00
Alimentación 40,00
Transporte 25,00
Total 94,00
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
66
Factibilidad Humana
La propuesta es factible porque cuenta con la autorización de las
autoridades del plantel y cuenta con la predisposición de los docentes en
aprender a utilizar el software, orientada a ofrecer calidad educativa que
es lo desea ofrecer la Unidad Educativa Fiscal “Rommel Mosquera
Jurado”.
Involucrando a los docentes para conocer los contenidos científicos
que imparten a los educandos, ya se hicieron pruebas con el proyecto
para saber si realmente ellos se motivaban al utilizar el Software de
gamificación y al momento de elaborarlo utilizamos el apoyo y
conocimiento de un Ingeniero en Multimedia.
4.8. Descripción de la Propuesta
El diseño del software educativo basado en gamificación consiste
en la elaboración de una estrategia didáctica que facilite el proceso
enseñanza aprendizaje mejorando el rendimiento académico de los
discentes de la Unidad Educativa Fiscal “Rommel Mosquera Jurado” en el
área de Estudios Sociales mediante la metodología de Pere Márquez.
Para el desarrollo del software de aplicación didáctico se utilizó
diversos programas como Ardora que sirve para crear los contenidos web,
y diferentes juegos didácticos, programas de Adobe como Ilustrador, para
su diseño, Dreamweaver para crear la programación requerida según los
contenidos científicos deseados.
Para la prueba del software en gamificación se escogió contenido
del octavo año de educación básica en el área de sociales ya que fue
donde los educandos reflejaron bajo rendimiento académico, a
continuación, detallamos una lista de los temas relevantes para el curso
ya mencionado.
El origen de la Tierra.
Los antiguos imperios de Oriente.
Los continentes.
La edad media y el feudalismo.
La edad media y el renacimiento.
67
Mediante la propuesta los educandos podrán jugar al mismo tiempo
que adquieren conocimientos, pueden encontrar preguntas, imágenes
relacionadas con el tema, motiva al educando a adquirir
autoconocimientos de la materia, al inicio del juego puede elegir su avatar,
por cada acierto gana puntos, si supera la complejidad de cada nivel
puede pasar al siguiente nivel y cuando llega a su etapa final, obtener un
diploma.
68
Imagen 1 inicio
Software de
Aplicación
Didáctico Pasos para la instalación del Software de Gamificación
Él software de gamificación puede ser instalado en cualquier pc de última
generación a través de un cd que lo contiene ya que es un ejecutable para
pc:
Seleccionar Gamificación para el proceso de aprendizaje.
Elegir la unidad del pc donde desea guardar.
Aceptar
Al ingresar en el software nos encontraremos con:
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
En la imagen se detalla el inicio donde se encuentra el logo tipo
Socialito dar clic para acceder al juego.
69
Imagen 2 Objetivo del juego
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
En la imagen se detalla el objetivo que tiene el juego, y lo que se va
a requerir y alcanzar en el juego.
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
En la imagen se detalla el género femenino a masculino y luego se
da clic en el botón inferior derecho.
Imagen 3 Genero
70
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
En la pantalla se observa la selección de un avatar, si eres hombre
o mujer.
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Una vez seleccionado el avatar, puedes dar clic en el botón para
empezar tu aventura.
Imagen 4 Avatar
Imagen 5 Selección avatar
71
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Empezamos el nivel 1 que es la sopa de letras, además tenemos la
opción de descargar las unidades del libro del que nos hemos guiado.
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Al cruzar al nivel 2 nos encontraremos con el juego del ahorcado.
Imagen 6 Sopa de letras
Imagen 7 Juego del ahorcado
72
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Continuamos con el nivel 3 el cual se trata de ubicar en el mapa del
continente americano sus países.
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Al llegar al nivel 4, nos encontraremos con un divertido crucigrama.
Imagen 8 Mapa
Imagen 9 Crucigrama
73
Fuente:
Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla
Al cruzar al nivel 5, debemos ordenar las imágenes según los
sucesos ocurridos.
Imagen 10 Ordenar Sucesos
Imagen 11 Certificado de Aprobación
74
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76
A
N
E
X
O
S
77
ANEXO 1
ANEXO 1
78
ANEXO 2
ANEXO 2
79
ANEXO 3
ANEXO 3
80
81
ANEXO 4
ANEXO 4
82
A
NEXO 5
ANEXO 5
ANEXO 5
83
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 6 ANEXO 6
ANEXO 6
84
85
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN
ANEXO 7
ANEXO 7
86
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 8 ANEXO 8
ANEXO 8
87
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 10 ANEXO 8
ANEXO 8
88
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 10 ANEXO 9
ANEXO 9
89
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 11 ANEXO 10
ANEXO 10
90
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 11 ANEXO
11
91
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 12
ANEXO 12
92
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 13 ANEXO 12
93
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 14 ANEXO 13
ANEXO
13
94
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 13
95
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA FISCAL ROMMEL MOSQUERA JURADO.
1.- ¿Considera usted que la falta de la gamificación ocasiona un
bajo rendimiento en la asignatura de Ciencias Sociales? 2.- ¿Considera usted que las estrategias pedagógicas y la
gamificación son un apoyo importante para el docente de Ciencias
Sociales?
3.- ¿Considera usted que el docente de Ciencias Sociales deba
utilizar estrategias pedagógicas y la gamificación en sus clases?
4.- ¿Considera usted que los docentes necesitan recibir
capacitaciones de gamificaciones, para mejorar los procesos
académicos?
5.- ¿Considera usted que la falta de estrategias pedagógicas incide
en el desempeño académico del docente?
ANEXO 14 ANEXO 14
96
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 15
ANEXO 15
ANEXO
15
97
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO ENSEÑANZA
APRENDIZAJE, SOFTWARE DE APLICACIÓN DIDÁCTICO
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): IBARRA CASTRO MADELYN ADRIANA, QUINDE MILLÁN KARLA
ALEXANDRA
REVISOR(ES)/TUTOR(ES) MSC, ESPINOSA JAIME; MGTI, SOFÍA JÁCOME
INSTITUCIÓN: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “ROMMEL MOSQUERA JURADO”
UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA
GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
FECHA DE PUBLICACIÓN: 26 de abril 2019 No. DE PÁGINAS: 114
ÁREAS TEMÁTICAS: ESTUDIOS SOCIALES
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: GAMIFICACIÓN, PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, DIDÁCTICO, JUEGOS, ESTUDIOS SOCIALES.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): Este proyecto se elabora con la finalidad de relacionar el proceso
enseñanza-aprendizaje con juegos didácticos en beneficio de la educación para la asignatura de Estudios
Sociales en estudiantes de 8vo E.G.B. de la unidad educativa “Rommel Mosquera Jurado”, de esta manera se
pretende dar a conocer los lineamientos necesarios para la elaboración de herramientas digitales que permitan
romper con los paradigmas de la educación tradicional La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño
de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos
del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.) con
el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el
aula , Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de aplicación didáctico, para motivar a los
estudiantes a tomar una actitud diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta herramienta
contenga una variedad de recursos educativos direccionados a la gamificación junto con actividades de
evaluación concernientes a las unidades que se haya tomado en referencia.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0987973374
0999907125
E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “ROMMEL MOSQUERA
JURADO”
Teléfono: 0990588278
E-mail: [email protected]
ANEXO 16
ANEXO 16
67