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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO
HERRAMIENTA DE APOYO EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA
EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS
CON PROBLEMAS
DE AUTISMO
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES: LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ
KARLA DANIELA PESÁNTEZ FLORES
TUTOR: ING. CÉSAR ESPÍN R. MSC
GUAYAQUIL – ECUADOR 2018
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS CON
PROBLEMAS DE AUTISMO”
REVISORES:
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:
ÁREA TEMÁTICA:
PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, autismo, TIC, proceso enseñanza-aprendizaje
RESUMEN: El presente trabajo de titulación nos muestra como las tecnologías de información y
comunicación TICs pueden ser incorporadas al ámbito educativo, y plantea como propósito servir de
soporte para el proceso enseñanza-aprendizaje a niños de educación básica con problemas de
aprendizaje debido a la presencia del Trastorno del Espectro Autista, esto es a través de la utilización
de herramientas que brindan una alternativa eficaz para que ellos puedan desarrollar de forma más fácil
habilidades sociales y de comunicación que les permita integrarse al medio como lo hacen otros niños
de forma habitual.
N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN: Nº
DIRECCIÓN URL:
ADJUNTO
PDF SÍ NO
CONTACTO CON AUTOR:
Lucía Yadira Moreira Rodríguez
Karla Daniela Pesántez Flores
TELÉFONO: 0981510319
0958892859
E-MAIL:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN:
NOMBRE:
TELÉFONO:
X
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Desarrollo de una aplicación móvil
como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje para la
educación básica en niños con problemas de autismo” elaborado por las señoritas
LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ y KARLA DANIELA PESÁNTEZ
FLORES, Egresadas de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales,
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil,
previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que
luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.
Atentamente
Ing. César Espín Riofrío, Msc
TUTOR
IV
DEDICATORIA
A Dios, a mis padres Daniel y
Marjorie por su apoyo
incondicional y por los buenos
valores inculcados; a todos
aquellos que me ayudaron
durante mi carrera
universitaria brindándome sus
sabios conocimientos para
para lograr la meta propuesta.
Daniela Pesántez.
A mi familia por su inigualable
esfuerzo, que a pesar de todas
las dificultades que se han
presentado han sabido
brindarme su apoyo en pro de
mi futuro profesional.
Lucía Moreira.
V
AGRADECIMIENTO
Agradezco primeramente a Dios, a
mi familia y a los docentes de esta
prestigiosa universidad por haberme
brindado los conocimientos
necesarios para poder
desenvolverme de manera eficaz y
poder superar con éxito los
obstáculos presentados a los largo
de mi vida universitaria y personal.
Daniela Pesántez.
Agradezco primeramente a Dios por
permitirme culminar esta etapa de mi
vida, por darme la fuerza e
inteligencia para salir adelante. A mi
familia que con su gran apoyo y
esfuerzo han hecho posible que
complete uno de mis propósitos, a
todos aquellos que aportaron con
sus conocimientos los cuales
servirán de gran ayuda en mi vida
profesional.
Lucía Moreira.
VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, Msc.
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMATICAS Y
FISICAS
Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.
DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Ing. Jonathan Delgado Guerrero, Mgs.
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA
TRIBUNAL
_______________________
Ing. César Espín Riofrío, Msc.
PROFESOR TUTOR DEL
PROYECTO
DE TITULACION
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.
SECRETARIO
VII
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de esta
Tesis de Grado, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual
de la misma a la UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL”
LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ
KARLA DANIELA PESÁNTEZ FLORES
VIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO
HERRAMIENTA DE APOYO EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA
EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS
CON PROBLEMAS
DE AUTISMO
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título
de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autor: Lucía Yadira Moreira Rodríguez C.I. 0929194504
Karla Daniela Pesántez Flores
C.I. 0940786874
Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc
Guayaquil, 8 de Marzo del 2018
IX
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad
de Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por las estudiantes
Lucía Yadira Moreira Rodríguez y Karla Daniela Pesántez Flores, como
requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas
Computacionales cuyo problema es: “Desarrollo de una aplicación móvil como
herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje para la
educación básica en niños con problemas de autismo”
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
MOREIRA RODRÍGUEZ LUCÍA YADIRA C.I. 0929194504
PESÁNTEZ FLORES KARLA DANIELA C.I. 0940786874
Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc
Guayaquil, 8 de Marzo del 2018
X
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Lucía Yadira Moreira Rodríguez
Dirección: Lomas de la Florida Mz 58 V 12
Teléfono:0981510319 E-mail: [email protected];
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales
Profesor tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc
Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo.
Tema del Proyecto de Titulación: aplicaciones móviles, autismo, proceso enseñanza-aprendizaje, TICs, educación inicial básica
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:
Inmediata x Después de 1 año
Firma Alumno: Lucía Yadira Moreira Rodríguez 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM x CDROM
XI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital 1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Karla Daniela Pesántez Flores
Dirección: 28 ava. Entre Maracaibo y el Oro
Teléfono:0958892859 E-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales
Profesor tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc
Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo.
Tema del Proyecto de Titulación: aplicaciones móviles, autismo, proceso enseñanza-aprendizaje, TICs, educación inicial básica
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:
Inmediata x Después de 1 año
Firma Alumno: Karla Daniela Pesántez Flores 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM x CDROM
XII
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR .......................................................................... III
DEDICATORIA .............................................................................................. IV
AGRADECIMIENTO ....................................................................................... V
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .................................................... VI
DECLARACIÓN EXPRESA .......................................................................... VII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ........................................... IX
AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN
FORMATO DIGITAL ....................................................................................... X
ÍNDICE GENERAL ......................................................................................... XI
ABREVIATURAS ......................................................................................... XV
ÍNDICE DE CUADROS ............................................................................... XVI
ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................ XVIII
RESUMEN ................................................................................................... XX
ABSTRACT ................................................................................................. XXI
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
CAPÍTULO I .................................................................................................... 4
EL PROBLEMA ............................................................................................... 4
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................... 4
UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO ................................... 6
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ........................................... 7
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ..................................... 7
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 8
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................. 9
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................ 9
VARIABLES .............................................................................................. 10
OBJETIVOS .............................................................................................. 10
OBJETIVO GENERAL ........................................................................... 10
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................. 11
ALCANCES DEL PROBLEMA .................................................................. 11
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA .......................................................... 13
METODOLOGÍA DEL PROYECTO ........................................................... 14
METODOLOGÍA DE DESARROLLO ..................................................... 14
SUPUESTOS Y RESTRICCIONES .......................................................... 16
PLAN DE CALIDAD (PRUEBAS A REALIZAR) ........................................ 17
CAPÍTULO II ................................................................................................. 18
MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 18
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO ............................................................ 18
XIII
FUNDAMENTACION TEORICA ................................................................ 23
FUNDAMENTACIÓN LEGAL .................................................................... 51
PREGUNTAS A CONTESTAR .................................................................. 58
DEFINICIONES CONCEPTUALES ........................................................... 59
CAPÍTULO III ................................................................................................ 63
PROPUESTA TECNOLÓGICA ..................................................................... 63
ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD ................................................................... 63
FACTIBILIDAD OPERACIONAL ............................................................ 64
FACTIBILIDAD TÉCNICA ...................................................................... 65
FACTIBILIDAD LEGAL .......................................................................... 66
FACTIBILIDAD ECONÓMICA ............................................................... 66
ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................ 68
FUNDAMENTACIÓN ............................................................................. 68
EL EQUIPO SCRUM ............................................................................. 68
PERSONAS Y ROLES DEL PROYECTO ............................................. 69
PRODUCT BACKLOG ........................................................................... 70
SPRINTS PLANNING ............................................................................ 72
SPRINT BACKLOG ............................................................................... 73
HISTORIAS DE USUARIO .................................................................... 74
MODELO ENTIDAD RELACIÓN ............................................................... 81
DICCIONARIO DE DATOS ....................................................................... 81
ARQUITECTURA DEL SISTEMA ............................................................. 85
TECNOLOGÍA QUE USARÁ EL PROYECTO DE TITULACIÓN .............. 85
ENTREGABLES DEL PROYECTO ........................................................... 86
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ................................ 87
INFORME DE PRUEBA......................................................................... 87
MATRIZ DE SATISFACCIÓN ................................................................ 94
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA MATRIZ DE SATISFACCIÓN .. 96
CAPÍTULO IV .............................................................................................. 106
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO ..................................... 106
INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE/HARDWARE ...................................................................... 106
INFORME DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD PARA PRODUCTPS DE SOFTWARE ...................................................................................... 107
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................. 109
CONCLUSIONES .................................................................................... 109
RECOMENDACIONES ........................................................................... 110
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 111
ANEXOS ..................................................................................................... 114
ANEXO 1 VISITA A INSTITUCIÓN EDUCATIVA ....................................... 115
ANEXO 2 INSTRUMENTO APLICADO (ENCUESTA) ............................... 116
XIV
ANEXO 3 DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN ............................................ 119
ANEXO 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .......................................... 120
ANEXO 5 MANUAL DE USUARIO ............................................................. 121
REQUERIMIENTOS ................................................................................ 121 ANEXO 6 REPORTE DE CONTROL DE AVANCES DE ALUMNOS ……..140
XV
ABREVIATURAS
ABP Aprendizaje Basado en Problemas APP Aplicación Móvil CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas FTP Archivos de Transferencia g.l. Grados de Libertad HHSS Habilidades Sociales Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto http Protocolo de transferencia de Hyper Texto Ing. Ingeniero ISP Proveedor de Servicio de Internet JSON Notación de Objeto Java Script Mtra. Maestra Msc. Master TEA Trastorno del espectro autista UG Universidad de Guayaquil URL Localizador de Fuente Uniforme www world wide web (red mundial)
XVI
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ............................. 8
CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ...................................................... 9 CUADRO N. 3 INTEGRANTES DE SCRUM ............................................................. 15 CUADRO N. 4 VERSIONES DE ANDROID ............................................................... 40 CUADRO N. 5 COMPARATIVO METODOLOGÍAS ÁGILES Y METODOLOGÍAS
TRADICIONALES ....................................................................................................... 48
CUADRO N. 6 COSTOS DEL PROYECTO ............................................................... 67 CUADRO N. 7 PRODUCT BACKLOG DE LA PROPUESTA ................................... 71 CUADRO N. 8 SPRINT PLANNING DE LA PROPUESTA ........................................ 72 CUADRO N. 9 SPRINT BACKLOG DE LA PROPUESTA ......................................... 73 CUADRO N. 10 HISTORIA DE USUARIO APPUH01 ............................................... 74 CUADRO N. 11 HISTORIA DE USUARIO APPUH02 ............................................... 75 CUADRO N. 12 HISTORIA DE USUARIO APPUH03 ............................................... 76 CUADRO N. 13 HISTORIA DE USUARIO APPUH04 ............................................... 77 CUADRO N. 14 HISTORIA DE USUARIO APPUH05 ............................................... 78 CUADRO N. 15 HISTORIA DE USUARIO APPUH06 ............................................... 79 CUADRO N. 16 HISTORIA DE USUARIO APPUH07 ............................................... 80 CUADRO N. 17 TABLA PERSONA ........................................................................... 81 CUADRO N. 18 TABLA TEMÁTICAS ........................................................................ 82 CUADRO N. 19 TABLA ACTIVIDADES ..................................................................... 82 CUADRO N. 20 TABLA NIVELES .............................................................................. 83 CUADRO N. 21 NIVELES_ACTIVIDAD ..................................................................... 83 CUADRO N. 22 TABLA TIPO_PREMIO .................................................................... 83 CUADRO N. 23 TABLA TIPO_PERSONAJE ............................................................. 84 CUADRO N. 24 TABLA JUEGO_PERSONA ............................................................. 84 CUADRO N. 25 PRUEBA UNITARIA PU-001 ........................................................... 88 CUADRO N. 26 PRUEBA UNITARIA PU-002 ........................................................... 89 CUADRO N. 27 PRUEBA UNITARIA PU-003 ........................................................... 90 CUADRO N. 28 PRUEBA UNITARIA PU-004 ........................................................... 91 CUADRO N. 29 PRUEBA UNITARIA PU-005 ........................................................... 92 CUADRO N. 30 PRUEBA UNITARIA PU-006 ........................................................... 93 CUADRO N. 31 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE BENEFICIOS OBTENIDOS ...... 95 CUADRO N. 32 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE USABILIDAD ............................. 95 CUADRO N. 33 BENEFICIO DE LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE AL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO. ........................................................ 96 CUADRO N. 34 CONTAR CON UNA HERRAMIENTA QUE LE PERMITA OBTENER UN CONTROL EN LOS AVANCES DE ALUMNOS QUE POSEAN AUTISMO. ...... 97 CUADRO N. 35: ¿LA INTERFAZ DE LA APLICACIÓN MÓVIL ES AMIGABLE?. ... 98 CUADRO N. 36 EL MANEJO Y ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL. .................... 99 CUADRO N. 37 COMPRENSIÓN DEL CONTENIDO QUE SE OFRECE EN LA APLICACIÓN MÓVIL. ............................................................................................... 100
XVII
CUADRO N. 38 CONTENIDO QUE SE TRATA EN LA APLICACIÓN MÓVIL PARA
LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON AUTISMO....................... 101
CUADRO N. 39 APORTE QUE ESTÁ BRINDANDO LA APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO. ...................................................... 102 CUADRO N. 40 LA INFORMACIÓN RECOPILADA EN LOS REPORTES GENERADOS PARA EL CONTROL DE AVANCES DEL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON AUTISMO. ........................................................................................... 103 CUADRO N. 41 ¿A LOS NIÑOS AUTISTAS LES GUSTARÍAN INTERACTUAR CON LA APLICACIÓN MÓVIL?......................................................................................... 104 CUADRO N. 42 ¿RECOMENDARÍA USTED EL USO DE NUESTRA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO? .......................................................................................... 105 CUADRO N. 43 INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE ........................................................................................................ 106 CUADRO N. 44 CRITERIO DE SATISFACCIÓN CON LA APLICACIÓN .............. 107 CUADRO N. 45 ATRIBUTOS DE CALIDAD A VERIFICAR .................................... 108
XVIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 DIMENSIONES DEL TEA ....................................................................... 5
GRÁFICO 2 EDUCACIÓN ......................................................................................... 24
GRÁFICO 3 EDUCACIÓN INICIAL ........................................................................... 25
GRÁFICO 4 EDUCACIÓN INCLUSIVA..................................................................... 26
GRÁFICO 5 ENSEÑANZA - APRENDIZAJE ............................................................ 28
GRÁFICO 6 AUTISMO .............................................................................................. 30
GRÁFICO 7 EDUCACIÓN Y TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA TEA ....... 31
GRÁFICO 8 TIPOS DE AUTISMO ............................................................................ 33
GRÁFICO 9 ANORMALIDADES DEL AUTISMO ..................................................... 34
GRÁFICO 10 SISTEMA OPERATIVO ANDROID .................................................... 36
GRÁFICO 11 CUALIDADES DE ANDROID ............................................................. 37
GRÁFICO 12 ARQUITECTURA DE ANDROID ........................................................ 39
GRÁFICO 13 ICONO DE GOOGLE PLAY ............................................................... 41
GRÁFICO 14 ARQUITECTURA DE APP BASADO EN IONIC & ANGULAR JS ..... 42
GRÁFICO 15 ARQUITECTURA DE ANGULAR JS .................................................. 43
GRÁFICO 16 METODOLOGÍAS ÁGILES ................................................................. 47
GRÁFICO 17 SCRUM ................................................................................................ 49
GRÁFICO 18 PANTALLA DE INGRESOS DE USUARIOS A LA APLICACIÓN ...... 75
GRÁFICO 19 SELECCIÓN DE GÉNERO EN LA APLICACIÓN .............................. 76
GRÁFICO 20 OPCIÓN IDENTIFICACIÓN DE NÚMEROS ...................................... 77
GRÁFICO 21 ACTIVIDAD IDENTIFICACIÓN DE PARES DEL MENÚ MEMORIA . 78
GRÁFICO 22 IDENTIFICACIÓN Y ASOCIACIÓN DE EMOCIONES ...................... 79
GRÁFICO 23 ARQUITECTURA DE UNA APP EN ANDROID .................................. 85
GRÁFICO 24 PANTALLA INICIAL ........................................................................... 122
GRÁFICO 25 LOGIN ................................................................................................ 123
GRÁFICO 26 ESCOGER UN PERSONAJE ............................................................ 123
GRÁFICO 27 ESCOGE UN PREMIO ...................................................................... 124
GRÁFICO 28 ACTIVIDADES ................................................................................... 125
GRÁFICO 29 NÚMEROS ......................................................................................... 125
GRÁFICO 30 NÚMEROS BÁSICOS ........................................................................ 126
GRÁFICO 31 NÚMEROS SECCIÓN FORMAS ....................................................... 127
GRÁFICO 32 NÚMEROS SECCIÓN SUMA Y RESTA ........................................... 127
GRÁFICO 33 MEMORIA .......................................................................................... 128
GRÁFICO 34 MEMORIA SECCIÓN PARES ........................................................... 129
GRÁFICO 35 MEMORIA SECCIÓN ROMPECABEZAS ......................................... 130
GRÁFICO 36 MEMORIA SECCIÓN IMAGEN DESAPARECIDA ........................... 130
GRÁFICO 37 ACTIVIDAD VIDA ............................................................................... 131
XIX
GRÁFICO 38 VIDA SECCIÓN PINTAR ................................................................... 132
GRÁFICO 39 VIDA SECCIÓN EMOCIONES .......................................................... 133
GRÁFICO 40 VIDA SECCIÓN REGLAS .................................................................. 134
GRÁFICO 41 ACTIVIDAD PALABRAS .................................................................... 135
GRÁFICO 42 PALABRAS SECCIÓN ABECEDARIO .............................................. 136
GRÁFICO 43 PALABRAS SECCIÓN COLORES .................................................... 136
GRÁFICO 44 PALABRAS SECCIÓN ANIMALES ................................................... 137
GRÁFICO 45 PALABRAS SECCIÓN COMIDA ....................................................... 137
GRÁFICO 46 PALABRAS SECCIÓN CUERPO HUMANO ..................................... 138
GRÁFICO 47 PALABRAS SECCIÓN CASA ............................................................ 138
GRÁFICO 48 CONSULTA DE AVANCES DE ESTUDIANTES .............................. 139
XX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO
EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS
CON PROBLEMAS DE AUTISMO
Resumen El presente trabajo de titulación nos muestra como las tecnologías de información y
comunicación TICs pueden ser incorporadas al ámbito educativo, y plantea como
propósito servir de soporte en el proceso enseñanza-aprendizaje a niños de
educación inicial con problemas de aprendizaje debido a la presencia del trastorno
del espectro autista, esto es a través de la utilización de herramientas que brindan
una alternativa eficaz para que ellos puedan desarrollar de forma más fácil habilidades
sociales y de comunicación que les permita integrarse al medio como lo hacen otros
niños de forma habitual. Para el cumplimiento del objetivo se usa la metodología de
desarrollo de software ágil Scrum para diseñar y desarrollar una aplicación móvil
disponible para la plataforma de sistema operativo Android, misma que incorpora
todas las funcionalidades necesarias previstas por la especificación de
requerimientos. Además del beneficio a los niños, esta aplicación también servirá
como instrumento para que los profesionales, docentes, así como los propios centros
de educación obtengan información oportuna que les permita medir los avances de
aprendizaje en los estudiantes, esto también se evidencia en los resultados
favorables obtenidos al aplicar el instrumento de aceptación del producto.
Autor: Lucía Yadira Moreira Rodríguez Karla Daniela Pesántez Flores
Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc
XXI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION AS A SUPPORT TOOL
IN THE TEACHING LEARNING PROCESS FOR
BASIC EDUCATION IN CHILDREN
WITH PROBLEMS OF AUTISM.
Abstract The present work of titillation shows us how TIC information and communication
technologies can be incorporated into the educational environment, and proposes as
a purpose to support of the teaching-learning process to children in early education
with learning problems due to the presence of the disorder of the autistic environment,
this is through the use of tools that provide an effective alternative so that they can
develop more easily social and communication skills that allow them to integrate into
the environment as other children do on a regular basis. To fulfill the objective, the
Agile Scrum software development methodology is used to design and develop a
mobile application available for the Android operating system platform, which
incorporates all the necessary functionalities foreseen by the requirements
specification. In addition to the benefit to children, this application will also serve as an
instrument for professionals, teachers, as well as the schools themselves to obtain
timely information that allows them to measure the progress of learning in students,
this is also evident in the favorable results obtained when applying the product
acceptance instrument.
Autor: Lucía Yadira Moreira Rodríguez Karla Daniela Pesántez Flores
Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc
1
INTRODUCCIÓN Es muy común en la actualidad y sobre todo en nuestro país, hablar sobre temas de
igualdad e inclusión social. La mayoría de estos se encuentran amparados por los
objetivos que plantea el Consejo Nacional de Planificación del gobierno a través del
Plan Nacional del Buen Vivir; cada uno de estos objetivos están intrínsecamente
ligados al proceso educativo, pilar fundamental de desarrollo para toda nación u
organización.
Según estudios actuales realizados por los centros para el control y la prevención de
enfermedades de Estado Unidos, uno de cada ochenta y ocho niños tiene autismo a
nivel mundial. En Ecuador, según los datos proporcionados por la fundación “Entra a
mi Mundo” de la ciudad de Quito se estima que en el año 2015 existían alrededor de
180.000 niños con presencia del trastorno del espectro autista TEA, se prevé que
para el año 2018 este número haya incrementado en un 2,5%. Cabe mencionar que,
aunque la presencia de autismo en niños no es considerada como una discapacidad
de aprendizaje, si se manifiestan problemas en el mismo, sobre todo al momento de
adquirir habilidades sociales y de comunicación que son las que les permiten
integrarse socialmente con sus demás.
Para fomentar la igualdad e inclusión bajo el ámbito educativo se debe dotar a los
centros de estudio que incluyan este tipo de educación especial, de herramientas que
aprovechen las bondades de dotar información para la toma de decisiones y los
multicanales usadas para comunicarlas de las TICs, facilitando de esta manera a cada
uno de los integrantes dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
Por tal motivo, se propone el presente trabajo de titulación que tiene como objetivo
final el diseño y desarrollo de una aplicación móvil bajo la plataforma Android que
2
sirva como soporte para facilitar a los niños con presencia de autismo su proceso de
aprendizaje, y a los docentes, centros de estudio y demás profesionales con
presencia en esta rama, dotarlos de una herramienta que les permita tener un mejor
control sobre los avances del estudiante en este proceso.
Para el diseño y desarrollo de la solución planteada se definieron tres fases, la primera
plantea el levantamiento de información para poder obtener los requerimientos
funcionales, la segunda fase involucra el desarrollo para lo cual seguimos cada uno
de los lineamientos establecidos por la metodología ágil de desarrollo de software
“Scrum”. La tercera fase implica realizar las validaciones entre los criterios de
aceptación con los objetivos planteados en el presente trabajo para verificar que los
mismos se cumplan a cabalidad.
El presente proyecto de titulación se compone de cuatro capítulos, los mismos que
se encuentran distribuidos en la siguiente forma:
- Capítulo I – El problema: Aquí se analiza la problemática presente en los
centros de educación inicial del país que incluyen niños con autismo, la cual
radica en la falta de herramientas que utilicen las TICs y que permitan facilitar
el proceso de aprendizaje. Se describen las causas y consecuencia que hacen
que se presente el problema, así como los objetivos planteados para dotar de
una solución viable, utilizando una metodología de desarrollo adaptable al tipo
de proyecto que se maneja.
- Capítulo II – Marco teórico: En este capítulo se detallan las bases teóricas y
legales en las que se basa la propuesta, se enumeran y definen las preguntas
científicas a contestarse, y se describen cada uno de los conceptos asociados
a la problemática planteada, así como las herramientas que se utilizan para
brindar la solución.
3
- Capítulo III – Propuesta tecnológica: En este capítulo se describen cada
una de las justificaciones técnicas, financieras, legales que indican que el
presente trabajo de titulación es viable para su desarrollo. También se
documenta cada una de las fases junto con las actividades asociadas e
involucradas en el proyecto, siguiendo los lineamientos establecidos en la
metodología Scrum.
- Capítulo IV: Resultados, conclusiones y recomendaciones: Se detallan
los resultados del proyecto comparando los criterios de aceptación con los
objetivos planteados al inicio para verificar que se cumplan con los mismos,
finalmente se realizan las respectivas conclusiones y recomendaciones
encontradas en el desarrollo del presente trabajo de titulación.
Es necesario manifestar que el presente trabajo puede servir como base para futuras
investigaciones que pretendan abordar soluciones a la problemática social planteada,
la misma que se enfoca en los pilares de desarrollo de toda nación como lo es la
educación.
4
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La inclusión social es uno de los aspectos que más se ha trabajado desde hace
algunos años por el gobierno de nuestro país. El efecto causado debido a que la gran
“mayoría de las sociedades logran reconocer a la educación como el motor primordial
de desarrollo humano y cambio social” (Lopez & Valenzuela, 2015) se ve presente en
nuestro marco educativo, que todos tengamos derecho a una educación digna, es
una de los grandes retos a los que como sociedad debemos cumplir.
“Cuando se habla de capacidades especiales se hace referencia a aquellas personas
que poseen alguna incapacidad física o mental la cual dificulta su proceso enseñanza
aprendizaje”. En este apartado nos centraremos en niños con problemas de autismo,
se trata de un trastorno psicológico que se caracteriza por la intensa concentración
de una persona en su propio mundo interior y la progresiva pérdida de contacto con
la realidad exterior. (Vásquez, 2015)
El autismo es un trastorno con muchas variaciones de “síntomas” y con bastantes
grados de afectación presente en los individuos; aunque en las personas autistas se
observan alteraciones en tres áreas (interacción social, comunicación, conductual y
cognitiva) cada uno es completamente diferente a los demás en cuanto al nivel de
gravedad, por esta razón se ha establecido el concepto de “Espectro Autista”.
5
GRÁFICO 1 DIMENSIONES DEL TEA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Infotea-Blogspot
El problema planteado en este trabajo de titulación se enfoca en la dificultad que
tienen los niños que poseen el TEA para captar habilidades y capacidades que les
permitan integrarse y desenvolverse dentro de la sociedad como el resto de niños lo
hacen. “Los niños con autismo deben adquirir las habilidades sociales y de
comunicación, que no tienen, para poder relacionarse con sus iguales”. Ellos no las
pueden aprender por imitación, como otros niños. Hay que utilizar estrategias
específicas para ellos. (GuiaInfantil.com, 2017)
Aunque en la actualidad se han desarrollado técnicas y métodos de enseñanza
especializados para los niños con autismo que hacen énfasis en una característica
especial presente en todos ellos, pues son aprendices visuales (se suele trabajar la
relación imagen-objeto, porque en ocasiones los niños con autismo no hablan en
parte porque no relacionan las palabras con el objeto o el significado específico) es
importante recalcar que antes de llegar a este punto, hay que enseñarles a
comunicarse y mucho antes, a tener interés en comunicarse, que es la tarea más
difícil a la que se enfrentan los profesionales de educación en ésta área. Para ello, lo
primero que hay que hacer es involucrarse en sus intereses, sólo así se puede captar
la atención de los niños con autismo.
6
Bajo este contexto podemos indicar que lo ideal no es una educación especial en
instituciones que albergan exclusivamente este tipo de niños, sino buscar una
educación especializada y adaptarlas dentro de todas las escuelas, sin embargo para
lograr esto hay que romper muchas barreras y procesos existentes dentro del marco
educativo, principalmente se debe buscar los medios o instrumentos que permitan
hacer más fácil la transición.
UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO
Haciendo énfasis en nuestra realidad educativa y fomentando la igualdad, cohesión,
inclusión y equidad social como objetivo estratégico establecido en el Plan Nacional
del Buen Vivir aprobado por el Consejo Nacional de Planificación y Desarrollo de
nuestro país, nos planteamos la siguiente interrogante: ¿Qué tan desarrollada está
en nuestro país la educación para personas con capacidades especiales?
La problemática establecida por la deficiencia de aprendizaje que tiene los niños con
presencia de TEA experimenta la aparición de muchos factores tanto internos como
externos en las instituciones educativas que albergan a este tipo de niños, no
obstante, en este apartado nos vamos a centrar en la falta de herramientas que usen
las tecnología de información y comunicación TICs como medio esencial de apoyo a
este proceso.
El presente trabajo evidencia una problemática social, nos planteamos el hecho de
que más allá del entorno al que pertenezca nos vamos a enfocar de manera primordial
en el proceso enseñanza-aprendizaje así como en todos y cada uno de los factores y
actores asociados al mismo, el hecho que los niños autistas aprendan de forma
diferente significa que se deben emplear estrategias que ayuden a que este proceso
se lleve de mejor forma, así por ejemplo el uso de las TICs es una gran alternativa.
7
Es un gran reto tanto para los maestros como para todos los especialistas que
trabajan en el ámbito de educación especial del TEA pues representa sin lugar a
dudas uno de los más grandes retos que se les puede plantear, se trata de un proceso
complicado cuya magnitud del desafío es directamente proporcional a los logros
afectivos que se obtienen del mismo.
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS
El proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con capacidades especiales por
presencia del entorno de trastorno autista se ve afectado por la falta de herramientas
que fomenten el uso de las TICs: Como hemos manifestado el aprendizaje en niños
con problemas de TEA se enfoca en transmitir habilidades sociales y de comunicación
que ellos no poseen, la raíz del problema es ¿cómo se trasmite?, pues se trata de
algo no muy sencillo.
Lo complejo del proceso radica no solo en la dificultad que poseen los niños para
adquirir de forma rápida y precisa las habilidades planteadas, sino en el uso de las
herramientas adecuadas que conlleven a una mejor práctica que incrementen el
desarrollo de las relaciones imagen-objeto núcleo central en las actividades de
aprendizaje para este tipo de niños.
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
Las causas del problema y las consecuencias generadas a partir de cada una
de ellas, las detallamos a continuación:
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CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
CAUSAS CONSECUENCIAS
El trastorno del espectro autista es
una discapacidad de desarrollo que
evidencia la presencia de problemas
sociales y conductuales.
Estos factores dificultan el proceso
de aprendizaje.
Los niños con problemas de TEA
presentan problemas de
comunicación.
No les permite integrarse con los
demás niños, lo que hace que se
aíslen y pierdan el deseo de
aprender.
Los docentes y especialistas en
educación de niños con problemas de
TEA no conocen del uso de las TICs
en el proceso enseñanza-
aprendizaje.
No se incorporan medios
tecnológicos en el ámbito educativo
que faciliten el proceso de
aprendizaje en niños con
capacidades especiales.
Falta de herramientas que fomenten
el uso de las TICs en instituciones
educativas para niños con
capacidades especiales.
No se usa un instrumento que
permita la adquisición de habilidades
sociales y de comunicación,
ausentes en niños con problemas de
TEA.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta.
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
El presente proyecto de titulación está dirigido a instituciones de educación de nuestro
país que incluyan el aprendizaje especializado para niños en etapa inicial (niños entre
4 y 7 años) que presenten el trastorno del espectro autista y tiene por objetivo proveer
de una herramienta que facilite el proceso de enseñanza en ellos permitiéndole
desarrollar mayormente habilidades sociales y de comunicación.
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CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Campo: Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Área: Desarrollo de software
Aspecto: Desarrollo de aplicaciones
Tema: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Puede mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en niños con problemas de
autismo mediante el uso de una herramienta que fomente las TICs como medio o
instrumento adaptable a su entorno?
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA
Los aspectos generales de evaluación son:
Delimitado: El enfoque está dirigido instituciones de educación de nuestro país que
incluyan el aprendizaje para niños en etapa inicial (niños entre 4 y 7 años) con
capacidades especiales por problemas con el entorno del trastorno autista TEA.
Claro: La propuesta del proyecto se basa en el uso de una herramienta tecnológica
que apoye al proceso de enseñanza aprendizaje en niños con problemas de autismo.
Evidente: La adopción de la herramienta tecnológica de parte de los actores del
proceso permitirá realizar una evaluación que nos indicarán los avances y el
cumplimiento de los objetivos educativos planteados.
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Original: Idea innovadora y pragmática originada de las necesidades de un grupo
social y orientado a la resolución de problemas relacionados con la educación.
Contextual: Para el desarrollo de la solución se ponen en práctica los conocimientos
adquiridos a lo largo de la colegiatura en la Carrera de Ingeniería de Sistemas
Computacionales.
Factible: El uso de recurso humano propio para el proceso investigativo y el diseño
y desarrollo de la solución identifican la factibilidad del presente proyecto de titulación.
VARIABLES
Dependiente: Proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con problemas del
trastorno del Espectro Autista TEA.
Independiente: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de ayuda al
proceso enseñanza aprendizaje en niños con problemas de autismo.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación móvil utilizando la metodología de desarrollo ágil scrum
para que sirva como herramienta en la mejora del proceso de aprendizaje en la
educación inicial para niños con problemas de Trastorno del Espectro Autista.
11
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Realizar el levantamiento de la información y necesidades en un centro de
educación especializado respecto al proceso enseñanza-aprendizaje en niños
con problemas de autismo.
Desarrollar una aplicación móvil que cumpla con todos los requisitos funcionales
dados en el levantamiento de información.
Diseñar un modelo de datos funcional que permita almacenar de forma
organizada y estructurada toda la información relacionada con la funcionalidad y
requisitos previstos en la etapa inicial.
Dotar a los docentes y especialistas de niños con problemas de TEA un
instrumento que les permita evaluar el avance del estudiante en la adquisición de
habilidades y conocimientos.
ALCANCES DEL PROBLEMA
Para la puesta en marcha del presente trabajo de titulación, se realizará el análisis,
diseño y desarrollo de un prototipo de una aplicación móvil orientada a ofrecer
funcionalidades necesarias que ayuden a facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje
en niños con presencia de autismo.
La solución será diseñada y desarrollada para el sistema operativo móvil Android y
funcionará en dispositivos móviles tales como tabletas, teléfonos inteligentes, etc.
El objetivo de la aplicación es utilizar las TICs como medio básico para que los niños
puedan aprender de forma más rápida es decir de forma visual esto es a través de
juegos e incentivos.
12
La aplicación contará con algunas secciones, las mismas tendrán niveles y contará
con un plan de estímulo con puntos para fomentar el incentivo para aprender, las
secciones son:
Números
Vida
Memoria
Palabras
El alcance del proyecto incluye las siguientes actividades:
Levantamiento de requerimientos
Diseño y construcción de la aplicación para entorno Android.
Validación de las interfaces de usuario
Plan de pruebas y funcionamiento.
Los Requisitos no funcionales de la aplicación son:
Disponibilidad. - se trata de una app que se instala en el dispositivo y
además no se necesita de recursos extras como internet, cabe mencionar que
la aplicación no quedará disponible en la tienda de Google, pero su versión
ejecutable que es parte de los entregables se ubicará en el repositorio de
trabajos de titulación que le asigne la Universidad de Guayaquil.
Mejora continua. - el ser los autores del proyecto me permite establecer
prácticas de mejora continua sobre el mismo, ya sea como parte de este
proyecto o como anexos en futuras investigaciones.
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JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Si bien es cierto se han dado pasos enormes en cuanto a temas de inclusión dentro
de la educación en nuestro país, no existe en los centros de educación especial para
niños con problemas de autismo, suficientes herramientas acopladas al uso de las
TICs que permitan que el proceso de enseñanza-aprendizaje para ellos sea más ágil
y llevadero.
Bajo ese contexto y dentro del ámbito social como entes de educación, el promover
proyectos que apoyen la inclusión de los niños con problemas de aprendizaje en
nuestro entorno es una ventaja que facilita el compromiso de cada uno de los
miembros y responsables del proyecto que además fomenta la igualdad en nuestras
simientes sociales.
Los principales beneficiados con el presente proyecto de titulación serán los niños
autistas, pues la importancia de tener una herramienta que les permita facilitar la
comprensión y adaptación al medio en el que se desenvuelven, es sin lugar a dudas
lo más gratificante de la ardua tarea que involucra la educación.
Dentro de los beneficios presentes con el desarrollo de este proyecto, de forma
general anotamos los siguientes:
Facilidad en los niños autistas para relacionar imágenes con palabras y tener
una mejor comprensión del entorno.
La integración de las TICs como metodología de comunicación permite
desarrollar en los niños la integración social.
Los datos provenientes de las interacciones de los niños con la herramienta
pueden ser almacenados a largo plazo lo que permitirá más adelante usarlos
como métricas para futuras investigaciones.
Se facilita la comparación de datos entre diferentes grupos.
14
Uso efectivo del tiempo y dinero de parte de las instituciones educativas que
incluyen este tipo de educación diferenciada.
Mejor control y mayor precisión de parte de los docentes sobre los avances
en términos de aprendizaje de sus estudiantes.
Involucra a los miembros de la comunidad universitaria en la resolución de
problemas de índole social en nuestro país y sobre todo sienta bases para
futuras investigaciones sobre esta problemática.
METODOLOGÍA DEL PROYECTO
METODOLOGÍA DE DESARROLLO
La metodología de desarrollo ágil que usaremos para el presente trabajo de titulación
será SCRUM, ya que el mismo cumple con todas las características necesarias para
la aplicación de este modelo.
El tutor asumirá los roles del Product Owner y el Scrum Master y establecerá las
prioridades de los requerimientos, a continuación se elaborará una lista ordenada
para la elaboración de los mismos a través de los sprints, mismos que serán
desarrollados por el equipo Scrum.
Se crearán diseños sencillos, pero con buena calidad gráfica pues el objetivo es que
la aplicación sea fácil de usar, y que los niños y los demás usuarios de la misma se
familiaricen e integren rápidamente con la herramienta. Se aplicarán normas y
estándares definidos en concordancia con este tipo de aplicaciones que nos permita
tener una codificación ordenada que facilite la adaptación de futuros cambios al
diseño.
15
Se ejecutará un plan de pruebas, las actividades relacionadas con la certificación de
funcionalidad a través de las pruebas de calidad son parte fundamental para asegurar
que el producto cumple con la funcionalidad y objetivos que fueron planteados en los
requisitos.
El siguiente cuadro muestra la conformación del equipo SCRUM utilizado para el
desarrollo del proyecto:
CUADRO N. 3 INTEGRANTES DE SCRUM
ROL RECURSO
ProductOwner Ing. César Espín.
Scrum Master Ing. César Espín.
Developers Lucía Yadira Moreira Rodríguez.
Karla Daniela Pesántez Flores.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
Para tener un control más exacto sobre la administración de las tareas que se
involucran en la ejecución del plan del proyecto lo hemos dividido en 3 fases, cada
una de las cuales tendrá su propio entregable.
FASE I.- Se recopilará toda la información necesaria para poder realizar el
levantamiento de información y obtener los requerimientos funcionales para lo cual
se usará la investigación exploratoria y de campo, además se realizará la revisión de
literatura para la elaboración de la documentación del proyecto. (Ver anexo 1)
FASE II.- Se realizará el diseño, desarrollo y las pruebas de la aplicación móvil
basándonos en los lineamientos establecidos por SCRUM, el entregable en esta fase
será la App lista para su uso.
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FASE III.- se realizarás los criterios de validación de la solución para compararlos con
los objetivos establecidos en el proyecto.
SUPUESTOS Y RESTRICCIONES
A continuación, se detallan los supuestos del proyecto:
Se utilizará la metodología de desarrollo ágil SCRUM para el desarrollo de la
aplicación móvil.
Los roles del equipo SCRUM estarán representados por los autores y el tutor
del proyecto.
El proyecto está enfocado a resolver una problemática social en el ámbito
educativo de nuestro país.
Los centros de educación donde se implementará la solución cuentan con los
dispositivos sobre los cuales funciona la aplicación.
El personal docente conoce sobre el uso de aplicaciones móviles en el ámbito
educativo.
No se tendrá problemas al utilizar componentes de terceros dentro de la
aplicación.
A continuación, se detallan las restricciones del proyecto:
De acuerdo con el cronograma establecido por la unidad de titulación de la
Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales de la Universidad de
Guayaquil, la duración máxima para este proyecto es de 4 meses.
17
Los costos asociados a este trabajo de titulación serán financiados en su
totalidad por las estudiantes Lucía Yadira Moreira Rodríguez y Karla Daniela
Pesántez Flores.
La aplicación solo funcionará sobre el sistema operativo móvil Android desde
la versión 4.2 en adelante.
Es necesario que el equipo donde funcione la aplicación maneje una pantalla
de no menos de 7 pulgadas puesto que la relación imagen-objeto es parte
primordial del proceso.
Las áreas de aprendizaje que presenta el proyecto son para niños de
educación inicial (niños entre 4 y 7 años), la misma que serán validadas por
las personas encargadas de la validación del proceso.
PLAN DE CALIDAD (PRUEBAS A REALIZAR)
Para asegurar el cumplimiento de los objetivos y la calidad del proyecto se realizarán
las pruebas de la siguiente manera:
Se elaborará un plan de pruebas general para la aplicación.
Se definirá un caso de prueba asociado a cada requerimiento.
Se verifica el cumplimiento entre el requerimiento y el caso de éxito asociado.
Se probará la usabilidad de la aplicación móvil para cada requerimiento
funcional determinado.
18
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
En el año 2015 a través de la Red de Revistas Científicas de América Latina y el
Caribe, España y Portugal, Elena Díaz e Ivonne Andrade realizaron un estudio acerca
de las afectaciones del TEA en la educación regular dentro de las Instituciones
Educativas de la ciudad de Quito. El objetivo de la misma, es realizar un análisis de
los resultados tomados de 21 instituciones que manifestaron haber tenido estudiantes
con autismo dentro de sus instalaciones. Se consideró la prevalencia total y por
género, las conductas de los niños con TEA que generan tensión dentro del aula de
clase, y las necesidades de capacitación y asesoría de los docentes.
En este estudio el procedimiento utilizado fue primero contactar a las instituciones
educativas y explicar el propósito del trabajo para la aplicación del instrumento que
servirá para la recopilación de datos. La encuesta se aplicó verbalmente a los
profesores de niños con TEA o a los que estuvieron a su cargo el año lectivo anterior,
pues se descubrió que algunos menores ya no estaban matriculados ahí. Luego de
aquello se aplicaron 46 instrumentos (encuestas) a los niños de la institución.
Los resultados que se obtuvieron del estudio en mención manifiestan que las 21
instituciones educativas de la muestra albergan un total de 3 159 estudiantes (1 694
varones y 1 465 mujeres), entre los cuales 21 (0.66% del total) son de nivel escolar
primario con un diagnóstico oficial de TEA; de ellos, 18 (85.7%) son varones y 3
(14.3%), mujeres. La edad promedio de los alumnos con TEA es de 8.3 años.
De los 46 docentes que atienden a los 21 educandos con TEA, 33 son mujeres
(71.7%). En cuanto a la edad, 16 tienen entre 20 y 30 años (34.79%); 20, entre 31 y
19
45 años (43.48%) y 10, más de 46 años (21.73%). El promedio de estudiantes que
manejan por aula es de 14.5. (Díaz Mosquera & Andrade Zuñiga, 2015)
Dentro de los principales hallazgos en este trabajo se mencionan los siguientes:
La atención insuficiente fue el ítem que mayormente señalaron los docentes
dentro del comportamiento de niños con TEA dentro del aula.
Dentro de las conductas de los estudiantes cuando ponen resistencias al
realizar alguna actividad escolar, las que más se presentan son:
Cerrar los ojos
Gritar, “no tengo ganas”
Otras conductas encontradas son aislamiento y agresividad.
Unos de los aspectos que mejorarían en los estudiantes con TEA es que sus
profesores tengan un mejor contacto con ellos.
Los docentes manifiestan que es muy importante como se relacione los niños
con sus compañeros dentro del aula de clase.
“José Cuesta Gomes y Víctor Abella García “en el departamento de Ciencias de la
Educación de Humanidades y Educación de la Universidad de Burgos en España.
Realizaron un estudio en el año 2012, el objetivo del estudio es analizar distintas
aplicaciones TIC usadas en ese año en España dentro de las diferentes áreas de
estudio relacionadas con el TEA tales como: la formación del individuo, los procesos
de enseñanza-aprendizaje o la planificación y evaluación de servicios.
Estas aplicaciones permiten diseñar modelos de intervención más accesibles,
usándose además como recursos con eficacia en las áreas anteriormente
mencionadas. Para el diseño, modelamiento, implementación y validación del
experimento usado a través de las aplicaciones presentadas se contó con personas
que presentan problemas de TEA, así como entidades que les prestan apoyo. Todas
las aplicaciones fueron realizadas basándose en investigaciones y Guías de Buenas
20
Prácticas mismas que definen los requisitos y condiciones necesarios para la
intervención efectiva con personas con TEA.
Esta investigación basa su realización en la premisa de que Las TIC apoyan los
procesos específicos de enseñanza-aprendizaje de las personas con TEA,
fomentando la comunicación, la socialización y la imaginación; además de que el
impacto que ofrece en otras áreas relacionadas con la mejora de la calidad de vida
de las personas es bastante relevante. (Cuesta Gomez & Abella García, 2012)
Proyecto Tic – Tac
Este proyecto tiene como prioridad la creación de aplicaciones móviles para las
personas que tienen capacidades especiales en este caso autismo.Tic-tac es un
software diseñado para ser utilizado por gran cantidad de personas con TEA y/o
cualquier tipo de capacidades intelectuales. Esta aplicación es muy beneficiosa pues
permite dar apoyo a las personas con TEA ya que muchas veces para ellos es muy
complicado darles sentido a las acciones y a las experiencias vitales.
La aplicación tiene como objetivo su fácil uso y adaptación en el manejo de tiempo y
espacio. Puesto que de esta manera será factible para todas aquellas personas que
usaran la aplicación y que se verán beneficiados con la misma. Este software esta
creado para que pueda ser instalado en cualquier dispositivo móvil siempre y cuando
este soporte java. Corresponde a un paquete de aplicaciones para estos dispositivos
que han sido diseñadas para su uso por personas con TEA.
Dichas aplicaciones son: video llamada, comunicador, envío de mensajes entre
móviles con pictogramas, reproductor MP3, reproductor de radio, tarjeta de visita,
petición de socorro, alarmas, álbum de fotos, vídeo, internet radio, y espacio personal.
Todas ellas se encuentran disponibles para descarga gratuita en la dirección
http://www.proyectoazahar.org en español, inglés y francés.
21
Proyecto Miradas de apoyo
El alcance de este proyecto ha sido la creación de una página web que ordena los
conocimientos y metodologías de la Planificación Centrada en la Persona (PCP) con
las herramientas ofrecidas por las TIC. A través de la PCP lo que se está tratando es
de involucrar a las personas con discapacidades, para que sean ellos mismos quienes
aporten con ideas para llegar a los objetivos, carencias y perspectivas, para lograr
esto se contará con la participación de un grupo de soporte que ayudará con todo lo
necesario para conseguir dichas soluciones. Dado el caso de que existan personas a
las que se les dificulten comunicarse o elegir por sí mismas, serán personas cercanas
quienes realicen la actividad.
El grupo de soporte como se lo ha denominado está conformado por personas que
jueguen un papel relevante en las vidas de los discapacitados, (familias, amigos,
profesional facilitador, profesionales…) ya que de esta manera se logrará conseguir
sus metas y también se aportará en el Plan de desarrollo Personal de cada uno de
ellos.
Miradas de apoyo es un sitio personificado, donde cada grupo de soporte puede
aportar con información para la persona con TEA y personificar sus apartados,
dibujos, símbolo de pestañas. Se contará con un profesional facilitador que será el
encargado de guiar el proceso de planificación, finiquitar las reuniones, Al mismo
tiempo es quien guía las metodologías para ir obteniendo información a medida en
que se van dando, analiza lo que cada grupo aportan y tendrá que clasificar la
información en temas ya antes preestablecidos.
El grupo de soporte se dedica a apoyar la creación de un estilo de vida basado en los
anhelos de la persona, se reúne de forma habitual para evaluar las victorias
alcanzadas, así como para evaluar y revisar los métodos en función de las
necesidades variables de las personas. La página Web cuenta con una sección
principal, donde encontraremos información relevante que sirve para guiar aquellas
22
personas que quieren conocer a las personas con TEA. Esta sección tiene diferentes
apartados:
Un Guía Personal (Quién soy, Sueños y miedos, Objetivos, Cualidades,
Gustos y sentimientos, Aprendiendo a elegir, Perfil de comunicación).
Mapas Visuales (Círculos de relaciones, Mapa de entornos, Sueños y tareas,
Historial de mis sueños).
Planificación (recoge el proceso de plan de acción para implantar el Plan
Personal de Apoyos).
Proyecto “Nuevos puentes hacia el autismo”.
Este proyecto tuvo varios resultados, pero el más destacado fue la creación de una
web que tiene como finalidad brindar formación para profesionales, que les sirva de
soporte para implementar programas relacionados con el aprendizaje no formal, y que
asimismo valga de apoyo para desarrollar prácticas relacionadas con la computación.
Si algún país está interesado en participar o beneficiarse de este magnífico proyecto
no tendría ningún inconveniente ya que el programa esta traducido a todos los
idiomas oficiales de los países, se puede acceder a través de un enlace de la web
http://socrates.simbiose.com.
Proyecto “Lado a lado”.
El proyecto denominado formación es una página web que funciona de manera
interactiva pues a la vez funciona como plataforma de aprendizaje online. Esta página
permite que los profesores como los estudiantes puedan ingresar algún comentario o
sugerencias, en el tiempo que trascurra el ciclo formativo, lo que beneficiara de gran
manera los resultados finales.
23
El programa consta con un manual de apoyo puesto que se imparten cursos online
de formación en autismo en 5 idiomas (inglés, portugués, húngaro, español y checo).
Tenemos la distribución de seis módulos:
Teórico-Prácticos.
No Secuenciales.
La Realidad De Cada Alumno.
Nivel Académico.
Necesidades.
A través de este proyecto lo que se busca es que las personas tengan conocimientos
de los TEA que se puedan involucrar un poco más de cerca con sus necesidades. El
aprendizaje a lo largo de sus vidas, las habilidades sociales autonomía e
independencias, salud y calidad de vida, como adecuar las herramientas tecnológicas
de la información en la comunicación y sobre todo como luchar con la exclusión social
que ha sido uno de los paradigmas más grandes con los que todas las personas con
capacidades especiales han tenido que convivir por muchas décadas.
De lo que se ha observado existen a nivel mundial un sinnúmero de proyectos
enfocados a mejorar el proceso de aprendizaje en niños con problemas de autismo a
través del uso de las TICs como herramientas de apoyo, cada una de las cuales nos
ofrecen alternativas centradas en integrar a más personas y profesionales en el
ámbito educativo con el afán de buscar mejores prácticas que les permitan a los niños
adquirir conocimientos y desarrollar las habilidades necesarias para que éstos
puedan relacionarse con sus semejantes.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
EDUCACIÓN
Es importante indicar que la educación está dirigida a desarrollar la capacidad
intelectual y afectiva de las personas de acuerdo con su cultura y forma de
convivencia a la que forman parte. Si es cierto, la educación acompaña al hombre
24
durante toda su vida, lo cual le permite adquirir nuevos conocimientos de enseñanza
y aprendizaje de manera permanente.
De acuerdo al Art. 6 de la (Constitución de la República del Ecuador, 2013) la
educación:
Es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y
de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen
el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.
GRÁFICO 2 EDUCACIÓN
Elaborado por: Educación en Ecuador, El Ciudadano Fuente: Educación en Ecuador, El Ciudadano.
EDUCACIÓN INFANTIL
Es un proceso de desarrollo para los niños y niñas menores a los 5 años de edad, lo
cual tiene como propósito potenciar el desarrollo y bienestar afectivo y físico. Para
que se sientan en un ambiente seguro. Ayudando a su diversidad cultural, lingüística,
aprendizaje, destrezas y habilidades.
En la educación infantil existen varias estrategias a aplicarse:
25
Realizar asambleas en las que generen varias situaciones sociales, para
facilitar la integración y buenas relaciones entre los niños y sus compañeros
de aula respetando el ritmo personal de cada uno.
Desarrollar el lenguaje de los niños mediante métodos de lectoescritura.
Potenciar conocimiento de otros idiomas en niños de temprana edad, les será
de gran utilidad ya que poseen la capacidad de aprender con facilidad y
rapidez nuevos lenguajes.
Ayudarlos en el desarrollo de su psicomotricidad, para que puedan aprender
a dominar el espacio y desarrollen con libertad su expresividad corporal.
Enseñarles los valores a través de clases novedosas con la ayuda de equipos
multimedia.
GRÁFICO 3 EDUCACIÓN INICIAL
Elaborado por: Educación Inicial, Ministerio de Educación Fuente: Educación Inicial, Ministerio de Educación
EDUCACIÓN INCLUSIVA
La educación inclusiva implica muchos cambios en el sistema educativo y en formas
de pensar por lo cual se deben crear ideas innovadoras para los centros educativos
para que los niños con capacidades especiales reciban una educación de calidad y
no se sientan discriminados. En Ecuador se han venido dando cambios e impulsando
26
la inclusión social y la adaptación de personas con capacidades especiales en centros
educativos regulares lo cual es un gran reto que enfrentar.
En el Art. 28 la (Ley Orgánica de Discapacidades, 2012) indica:
“La autoridad educativa nacional implementará las medidas pertinentes, para
promover la inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales
que requieran apoyos técnicotecnológicos y humanos, tales como personal
especializado, temporales o permanentes y/o adaptaciones curriculares y de
accesibilidad física, comunicacional y espacios de aprendizaje, en un
establecimiento de educación escolarizada. (…) Esta normativa será de
cumplimiento obligatorio para todas las instituciones educativas en el Sistema
Educativo Nacional”.
En la inclusión educativa un principio fundamental es dar iniciativa al respeto por la
diferencia de alumnos con capacidades especiales entre los estudiantes regulares,
en las aulas deben tener un ambiente de igualdad. Ya que deben ser tolerantes para
las diferentes discapacidades que se presenten dentro y fuera de las aulas. La
inclusión educativa debe basarse en valores inclusivos.
GRÁFICO 4 EDUCACIÓN INCLUSIVA
Elaborado Por: Educación Especial Inclusiva, Instituto Fiscal de Discapacidad
Motriz. Fuente: Educación Especial Inclusiva, Instituto Fiscal de Discapacidad Motriz.
27
PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE
Intervienen dos actores fundamentales que son el estudiante y el profesor, el cual
imparte conocimientos de contenido educativo mediante recursos tradicionales o
tecnológicos, siendo esto un proceso de enseñanza. El aprendizaje mejora las
habilidades y destrezas través de experiencias basadas en el razonamiento y la
observación.
De acuerdo con (Lisintuña Yugsi & Marca Jacome, 2017):
El proceso de enseñanza aprendizaje es una práctica que desarrolla el ser
humano en diferentes instancias de su vida, implicando el desarrollo de
actitudes, aptitudes, valores y conocimientos adquiridos durante el transcurso
del tiempo que le serán de mucha utilidad para transmitirlos con otras
personas, mediante la práctica.
En nuestra era actual, las TICs juegan un papel muy importante dentro del proceso
de Enseñanza y Aprendizaje ya que facilita al profesor nuevos recursos tecnológicos
y una mejor comunicación para la enseñanza a sus alumnos. La interacción entre la
educación tradicional y las TIC crean nuevos escenarios como el e-learning. Ya que
brinda una mejor adaptación para las necesidades y capacidades de los diferentes
estudiantes.
28
GRÁFICO 5 ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
Elaborado Por: Rasec Tobar
Fuente: Slideshare.net
En el proceso de enseñanza aprendizaje para niños con autismo se dice que la
Escuela Tecnocrática sería el modelo de escuela que ayudaría a los niños con
autismo para su aprendizaje, ya que relaciona la tecnología con el proceso educativo.
En el proceso de aprendizaje crea planes de estudios que pueden ser adoptados por
varios países sin mucha dificultad, ya que están estructurados de manera lógica. El
papel que toma el docente en este tipo de escuela es aquel que controla los estímulos,
elabora respuestas y refuerza la enseñanza. El alumno es un receptor de
conocimientos, aprende de acuerdo a su ritmo individual de asimilación. La relación
alumno – docente, el alumno es un receptor y el maestro un controlador. (Reyes,
2015).
EL AUTISMO - TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA (TEA)
Es un trastorno neurobiológico que generalmente dura toda la vida. Se puede
diagnosticar desde los 6 meses a 3 años, los primeros en detectar este trastorno son
los padres y las personas que rodean al niño que padezca de este trastorno, ya que
29
observan comportamientos no comunes como la dificultad de relacionarse con sus
iguales. Hoy en día no hay métodos para prevenir el Autismo.
(Guzmán , Putrino, Martínez, & Quiroz, 2017):
Los trastornos del espectro autista (TEA) son alteraciones del neurodesarrollo
caracterizados por dificultades en interacción social, con principal hincapié en
la comunicación, sea esta verbal y no verbal.
Actualmente no se conocen las causas del trastorno del espectro autista. Las
diferentes investigaciones que se han llevado sugieren que tanto los genes como los
elementos ambientales juegan un rol significativo. No se ha logrado comprobar que
exista un tratamiento estándar para el TEA. Existen muchas maneras de maximizar
la capacidad del niño para crecer y aprender nuevas habilidades.
Existen formas de detectar a un niño con Autismo que son:
Poca capacidad de comunicarse verbal y no-verbal,
Problemas para interactuar y relacionarse con su entorno.
Insensibilidad aparente al dolor y poca conciencia de posibles peligros.
Conductas repetitivas, cuando se trata de corregirlos se pueden tornar
agresivos.
Suelen ser hiperactivos y rechazar el contacto físico.
Sensibilidad a los sonidos muy altos o estruendosos.
Intereses, comportamiento y actividades poco usuales.
30
GRÁFICO 6 AUTISMO
Elaborado Por: Autismo, Red Virtual Autismo Ecuador. Fuente: Autismo, Red Virtual Autismo Ecuador.
LA EDUCACIÓN Y EL TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA (TEA)
Los niños con autismo pueden aprender con métodos de aprendizaje debidamente
planificados y estructurados. Si el docente que va a interactuar con niños que
presentan este trastorno, no tienen los conocimientos adecuados y preparación
necesarios pueden cometer graves errores y perturbaciones en el aprendizaje de
estos niños.
En la educación con niños o personas con autismo se puede:
a) Desarrollar el bienestar emocional, reduciendo sus experiencias
emocionales negativas y maximizar las emociones positivas.
b) Mejorar la independencia personal y comunicación para que puedan
desenvolverse solos en la vida cotidiana.
31
Existen varios enfoques que se pueden aplicar en el proceso educativo de niños con
autismo como son:
Análisis conductual aplicado (ACA).- Se fundamenta en aprender principios
básicos y desarrollar habilidades como: la atención, la imitación, el lenguaje
expresivo y receptivo. Ayuda al niño a desenvolverse mejor en ambientes de
escuelas regulares.
Programa de Tratamiento y Educación de Niños con Autismo y
Discapacidades de Comunicación Relacionadas (Treatment and
Education of Autistic and Related Communication-Handicapped
Children, TEACCH).- Consiste en un método muy bien estructurado de
aprendizaje, basado en el entorno como es el hogar del niño y la escuela. Se
utilizan materiales visuales, cronogramas y sistemas de trabajo diarios.
Método Floortime.- Este método el terapeuta se introduce en el mundo del
niño e interactúa con él según sus condiciones, incluyendo gradualmente
nuevos conceptos.
GRÁFICO 7 EDUCACIÓN Y TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA TEA
Elaborado por: Autismo, Tiching. Fuente: Autismo, Tiching.
32
DIAGNÓSTICO DEL AUTISMO
En Ecuador, las personas deben recibir un diagnóstico clínico de la presencia de este
trastorno, ya que esto ayudaría a la determinación de un profesional y permitir a las
personas el apoyo especializado en los servicios sociales y educativos.
(Centros para el Control Prevención de Enfermedades, 2016) indica:
El diagnóstico de los trastornos del espectro autista (TEA) pueden ser difíciles
de hacer debido a que no existen pruebas médicas, como un análisis de
sangre, para diagnosticarlos. Para hacer un diagnóstico, los médicos observan
el comportamiento y el desarrollo del niño.
A veces, los TEA pueden detectarse a los 18 meses de edad o incluso antes.
A los 2 años de edad, el diagnóstico realizado por un profesional con
experiencia puede considerarse muy confiable.1 Sin embargo, muchos niños
no reciben un diagnóstico final hasta que son mucho más grandes.
TIPOS DE TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA
De acuerdo con (Guía de Práctica Clínica para el Manejo de Pacientes con
Trastornos del Espectro Autista en Atención Primaria, el Trastorno del
Espectro Autista, 2009) Existen varios tipos de Trastorno del espectro autista
de los cuales mencionamos los siguientes:
1. Trastorno autista, autismo infantil o Síndrome de Kanner.- Es detectado al
comienzo de los 3 primeros años de vida. los padres son los primeros en
identificar comportamientos diferentes a los en sus hijos a comparación a niños
de su edad.
33
2. Trastorno de Asperger o Síndrome de Asperger. – No pueden entablar
vínculos sociales adecuados. Se diferencia del trastorno autista porque
presenta un desarrollo del lenguaje aparentemente normal. Este tipo de
trastorno es congénito y no puede ser curable.
Las manifestaciones de este síndrome pueden ser reconocidas por:
cuidado en los detalles, perfeccionismo, dificultad para mantener la
mirada fija al momento de hablar con otras personas etc.
3. Trastorno de Reto Síndrome de Rett. - Sólo se da en niñas representa una
acelerada regresión motora se puede detectar antes de los 4 años. Este tipo
de TEA está asociado a una discapacidad intelectual grave.
4. Trastorno desintegrativo infantil o Síndrome de Heller. - Es un trastorno
muy poco frecuente se desencadena, tras los 2 años y antes de los 10 años,
Suele ir asociado a discapacidad intelectual grave. Se cree sea resultado de
una lesión del sistema nervioso no identificada.
5. Trastorno generalizado del desarrollo no especificado. - Congrega todos
los casos en los que no coinciden con los cuadros anteriores.
GRÁFICO 8 TIPOS DE AUTISMO
Elaborado por: Autismo, Guía Salud
Fuente: Autismo, Guía Salud.
34
ANORMALIDADES DEL AUTISMO
Las personas con autismo no tienen anomalías físicas. Lo cual el autismo puede
surgir de varias causas como:
Genéticas: Falta cromosómica llamada “X frágil”.
Bioquímicas: El mal funcionamiento químico o metabólico favorece el
comportamiento autista. Uno de los neurotransmisores principales es la
Serótina como así también el Triptófano.
Virales: (congénitas) puede ser producto de infecciones sufridas por la madre
durante el embarazo. Por ejemplo la rubéola.
Estructurales: Producido por malformaciones del cerebelo, hemisferios
cerebrales y otras estructuras neurológicas.
Sociales. - Padres autoritarios o emocionalmente distantes.
GRÁFICO 9 ANORMALIDADES DEL AUTISMO
Elaborado por: Del Autismo, Solo Ciencia. Fuente: Del Autismo, Solo Ciencia.
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INTERNET COMO SOPORTE PARA EL APRENDIZAJE
El docente puede utilizar Internet en las aulas de los centros educativos para
complementar su cátedra, así también para la ayuda a alumnos con dificultades. Para
ello puede acudir a los materiales existentes o crear los suyos propios. Con ciertas
habilidades para el manejo de un software adecuado que va a permitir al docente
enseñar en el aula a través de Internet. (Gomez, 2017)
OBJETIVOS DE LA ENSEÑANZA DE LAS TIC
Algunos países europeos tienen definidos en sus programas educativos una serie de
objetivos que persigue la enseñanza de las TIC. Destacan: la utilización del sistema
de tratamiento de textos, la búsqueda de información, la comunicación en red, el uso
de las TIC para reforzar el conocimiento de una materia determinada y el desarrollo
de competencias de programación. En el nivel de Educación Primaria, algunos de los
países europeos, como España, no tienen definidos objetivos concretos y otros, como
Italia o algunos países de Este, no incluyen a las TIC en sus programaciones
obligatorias. Enseñar en este nivel educativo competencias de programación sólo es
contemplado por un número muy reducido de países. En Secundaria, la mayoría de
los países persigue los objetivos que se han enumerado, salvo el desarrollo de
capacidades para la programación que en el nivel inferior de la Secundaria no siempre
se contempla.
SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Android es un sistema operativo Opensource, lanzado al público en el año 2003 por
Rich Miner, Nick Sears, Chris White y Andy Rubin con el fin de crear dispositivos
móviles capaces de recopilar información de las preferencias de sus usuarios.
36
Según (Valenzuela, 2014) indica:
Android es una plataforma que incluye un sistema operativo móvil basado en
Linux y apoyado por Google y actualmente es el gran competidor de iPhone.
Ha sido diseñado principalmente para usarse en dispositivos móviles con
pantalla táctil, como teléfonos, tablets, relojes inteligentes, televisores e
incluso en automóviles.
En el año 2005, Google compró Android. En busca de entrar al mercado móvil. Andy
Rubin se puso manos a la obra y creó una plataforma móvil potenciada por el kernel
Linux. El sistema ha llegado a todo tipo de plataformas y se ha actualizado, cada vez
tomando como referencia un postre o dulce reconocible.
GRÁFICO 10 SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Elaborado por: Logo Android, Android Inc. Fuente: Logo Android, Android Inc.
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CUALIDADES DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Android tiene unas características muy importantes. Ya que nos permite de una
manera sencilla e innovadora implementar aplicaciones móviles muy robustas y
novedosas. Dentro de las cualidades que ofrece el sistema operativo Android
encontramos las siguientes:
Plataforma basada en Linux y de código abierto. Se puede usar y el
sistema sin costos.
Sus aplicaciones son desarrolladas en el lenguaje de programación de
Java, por lo que permite ser ejecutadas en cualquier dispositivo.
El diseño de la interfaz de usuario está hecha en XML, lo cual permite que
una aplicación pueda ser ejecutada en un móvil sin importar el tamaño de
la pantalla.
Alta calidad de gráficos y sonido.
Servicios como localización GPS, navegador, multimedia, etc.
Niveles de seguridad Aceptables.
GRÁFICO 11 CUALIDADES DE ANDROID
Elaborado por: Blog Uptodown. Fuente: Blog Uptodown.
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ARQUITECTURA DE ANDROID
Está formada por cuatro capas que permiten la generación de las aplicaciones. A
través de las librerías se realiza el acceso a cada capa, en la cual se pueden utilizar
sus elementos de capas inferiores para que realicen sus funciones.
Linux kernel:
Permite que las aplicaciones accedan a través de controladores permitiendo
la administración de los recursos del teléfono y del sistema operativo. En esta
capa están disponibles los controladores para display (pantalla), keypad
(teclado), camera (cámara), wifi (conexión inalámbrica), flash memory
(memoria rápida), audio, binder (cobertura) y power management
(administrador de energía).
Librerías (libraries):
las bibliotecas de Android están escritas en C/ C++, Se destacan: surface
manager (gestión gráfica), openGL/ES (gráficas 3D), SGL (gráficas 2D),
media framework (multimedia), freetype (fuentes de mapas de bits), ssl
(seguridad), SQLite, Webkit, libc (librerías C).
Entorno de ejecución Android (Android runtime):
No se la considerada como una capa. Se encuentra formada por las siguientes
librerias: Dalvik virtual machine (máquina virtual Dalvik), Core libraries (núcleo
de librerías).
Marco de trabajo de aplicaciones (application framework):
Comprende las clases y servicios que permiten las funciones básicas de los
móviles y la programación de las aplicaciones. Se encuentran los siguientes
elementos: activity manager (administrador de actividades), windows manager
(administrador de ventanas), content provider (compartidor de aplicaciones),
views (vistas), notification manager (administrador de notificaciones), package
manager (administrador de paquetes), telephony manager (administrador
39
telefó- nico), resource manager (administrador de recursos), location manager
(administrador de posicionamiento), applications (aplicaciones).
GRÁFICO 12 ARQUITECTURA DE ANDROID
Elaborado por: Google Fuente: Software de Comunicaciones
VERSIONES DE ANDROID
Los nombres que poseen las diferentes versiones de Android corresponden al
nombre de postres o dulces conforme a un orden alfabético. A continuación,
hemos recopilado todas las versiones que ha tenido a través del tiempo el
sistema operativo Android:
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CUADRO N. 4 VERSIONES DE ANDROID
LETRA NOMBRE VERSIÓN TRADUCCIÓN FECHA DE
LANZAMIENTO
A Apple Pie 1.0 Tarta de manzana 23 de septiembre de 2008
B Banana Bread
1.1 Pan de plátano 9 de febrero de 2009
C Cupcake 1.5 Cupcake 30 de abril de 2009
D Donut 1.6 Rosquilla o dónut 15 de septiembre de 2009
E Éclair 2.0 / 2.1 Pepito o relámpago
26 de octubre de 2009
F Froyo 2.2 Yogur helado 20 de mayo de 2010
G Gingerbread 2.3/2.3.3/2.3.4/2.3.5/2.3.6/2.3.7 Pan de jengibre 6 d diciembre de 2010, 9 de febrero de 2011, 28 de abril de 2011, 25 de julio de 2011, 2 de septiembre de 2011, 21 de septiembre de 2011.
H Honeycomb 3.0 / 3.1 / 3.2 / 3.2.1 / 3.2.2 / 3.2.3 / 3.2.4
Panal 22 de febrero de 2011, 10 de mayo de 2011, 15 de julio de 2011, 20 de septiembre de 2011, 30 de agosto de 2011, 1 de diciembre de 2011, 28 febrero de 2012
I Ice Cream Sandwich
4.0 / 4.0.1 / 4.0.2 / 4.0.3 / 4.0.4 / 4.0.5
Sándwich de helado
12 de octubre de 2011, 29 de noviembre de 2011, 16 de diciembre de 2011, 08 de noviembre de 2012, 2012
J Jelly Bean 4.1 / 4.2 / 4.3 Gominola o pastilla de goma
30 de junio de 2012, 29 de octubre de 2012, 24 de julio de 2013
K KitKat 4.4 / 4.4.1 /4.4.2 / 4.4.3 / 4.4.4
Kit Kat 31 de octubre de 2013, 5 de diciembre de 2013, 9 de diciembre de 2013, 2 de junio de 2014, 19 de junio de 2014
L Lollipop 5.0 / 5.0.1 / 5.0.2 / 5.0.1 / 5.1.1 Piruleta 3 de noviembre de 2014, 2 de diciembre de 2014, 19 de diciembre de 2014, 9 de marzo de 2015, 19 de abril de 2015.
M Marshmallow 6.0 / 6.0.1/ 6.1 Malvavisco o nube 5 de octubre de 2015, 7 de diciembre de 2015, Junio de 2016
N Nougat 7.0 / 7.1 / 7.1.2 Turrón 22 de agosto de 2016
O Oreo 8.0 Oreo 21 de agosto de 2017
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Versiones Android, Android Inc.
41
APLICACIONES PARA ANDROID
Generalmente las aplicaciones son desarrolladas en el lenguaje de programación
Java con Android Software Development Kit (Android SDK), aunque también existen
otras herramientas para desarrollo como el Kit de desarrollo Nativo de Android. Para
el desarrollo de aplicaciones para Android no requiere de conocer lenguajes de
programación complejos. Las aplicaciones están comprimidas en el formato APK.
GOOGLE PLAY
Es una plataforma en línea que fue lanzada a internet con fecha del 6 de marzo de
2012, desarrollada y operada por Google para dispositivos con el sistema operativo
Android. Permite a los usuarios descargar aplicaciones según sus necesidades y
gustos. Su última versión estable es la 8.3.41 con su fecha de lanzamiento el 3 de
octubre de 2017. Si el usuario desea utilizar esta plataforma debe registrase con una
cuenta de Gmail y su contraseña de acceso.
GRÁFICO 13 ICONO DE GOOGLE PLAY
Elaborado por: Google Play, Blog Ayuda Android Fuente: Google Play, Blog Ayuda Android
42
FRAMEWORK IONIC
Es una estructura de vistas o interfaz que ayuda al diseño de la arquitectura de una
aplicación, este Framework embebe tecnologías tales como HTML, CSS y JavaScript;
se emplean para desarrollar aplicaciones hibridas ya que pueden compilarse desde
distintas plataformas. Ionic es más allá de los componentes de la vistas o interfaz de
usuario, este framework a implementa una firme interfaz de línea de comandos
(IONIC/CLI) la cual contiene diferentes opciones para crear proyecto con plantillas y
un conjunto de servicios adicionales como Ionic View y Ionic Creador este último
ayuda a la creación de aplicaciones online.
Ionic se esfuerza en la fusión de diversas tecnologías trabajen en conjunto con el
objetivo de realizar aplicaciones intuitivas veloces proporciona componentes que
utiliza características nativas para sus aplicaciones móviles.
La capa superior también llamada interfaz gráfica es la que se encarga de brindar
visualización e interactúa con el usuario de la aplicación. Por debajo de eso es
Angular la encargada de realizar ciertos procesos, es un Framework fuerte para
aplicación web que se integra perfectamente con Ionic. (Wilken, 2016)
GRÁFICO 14 ARQUITECTURA DE UNA APP BASADO EN IONIC & ANGULAR
JS
Elaborado por: blog Nawaratne Fuente: blog Nawaratne
43
FRAMEWORK ANGULAR JS
Angular es un framework de JavaScript considerado como un framework fuerte y
famoso para desarrollar aplicaciones móviles. Así como también para aplicaciones
web, actualmente se está centrando en la vinculación de datos. HTML extensible y en
la capacidad de la prueba de la aplicación, pero todavía está en etapa del diseño y
del prototipo (Singh, 2017)
Angular JS nos ayuda a crear aplicaciones cliente en HTML y JavaScript, se trata de
un diseño tan sencillo, veloz, modular e instrumentado que basa su poderío en la
tecnología de desarrollo MVC (maestro vista controlador). Angular está orientado a
trabajar sobre navegadores modernos como Chrome Firefox Safari Opera y se está
desarrollando con ES6 (ES6 se llama ECMAScript versión 6). También es compatible
con ECMAScript versión 5 (ES5).
Versiones:
AngularJS o Angular 1, Angular 2 y Angular 4.
GRÁFICO 15 ARQUITECTURA DE ANGULAR JS
Elaborado por: Arquitectura de Angular JS, Splessons Fuente: Arquitectura de Angular JS, Splessons
44
MEJORAS ENTRE LA VERSIÓN INICIAL DE ANGULAR Y LA ÚLTIMA
En la última versión mejora el rendimiento, sobresale en la detención de errores a
diferencia de la AngularJS inicial, aplico a su sistema de comando (angular/cli)
numerosas plantillas con alto rendimiento a más que proporciona carga de Apis
poderosas y hacen sencilla la depuración. Angular está escrito en TypeScript.
Módulos.- El sistema modular que aplica angular se denomina NgModules
que su función es dar estructura y organización a la aplicación en partes o
bloques funcionales.
Biblioteca.- La biblioteca de angular está compuesta por una recopilación
módulos JavaScript. El nombre de las bibliotecas contiene un prefijo
formado por la arroba y la palabra angular “@angular”.
Componentes.- El componente es el controlador de la vista. Es una clase
que comunica directamente con la vista mediante propiedades y métodos.
Plantillas.- Las plantillas aparecen como HTML, una plantilla es una vista
que es complementada por el componente. Las plantillas contienen
llamados a métodos y propiedades que se encuentran en los
componentes.
Metadato.- Metadato es él comunica a angular cómo procesar la clase,
TypeScript, puede adjuntar metadatos utilizando un decorador. (Google
Inc, 2017)
Directivas.- Las plantillas de angular son convertidas en DOM siguiendo
bloques de instrucciones establecidas por las Directivas. Una clase
conteniendo el siguiente decorador “@directive” automáticamente se
nombra o convierte en una directiva.
45
Services.- Se denomina servicio a una clase que un método con
instrucciones que será llamado por un componente en el instante que se
lo requiera ya que cuando un servicio es programado siempre es definido
a cumplir un fin.
Inyección de dependencia. - La inyección de dependencia es la manera
de proveer o añadir una instancia de una clase escrita en angular-
typescript. Angular utiliza la inyección de dependencia para proporcionar
nuevos componentes con los servicios que necesitan (Google Inc, 2017).
De la forma que está estructurado Angular se puede concluir que un
componente generalmente tendrá un servicio.
METODOLOGÍAS ÁGILES
En una reunión realizada en febrero de 2001 participaron un grupo de 17 expertos de
la rama del software en Utah-EEUU, nace el término "ágil" aplicado al desarrollo de
software incluyendo creadores de metodologías de software. El objetivo principal era
encontrar una manera para que los equipos puedan desarrollar software de manera
rápida y eficiente, siendo capaces de adaptarse a los cambios que se presenten en
el proyecto.
También se buscaba una forma más eficiente a los procesos de desarrollo de
software convencionales, ya que son rígidos y se basan más en la documentación.
De acuerdo con (Scrum Manager, 2014) el manifiesto ágil valora:
Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el
proceso y las herramientas.- La gente es el principal factor de éxito de
un proyecto software.
Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena
documentación. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo
fundamental.
46
La colaboración con el cliente más que la negociación de un
contrato. Muchos proyectos hayan fracasado por intentar cumplir unos
plazos y unos costes preestablecidos al inicio del mismo, según los
requisitos que el cliente manifestaba en ese momento.
Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La
habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a lo largo del
proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnología, en el equipo, etc.)
determina también el éxito o fracaso del mismo. Una buena estrategia
es hacer planificaciones detalladas para unas pocas semanas y
planificaciones mucho más abiertas para unos pocos meses.
Existen varias metodologías agiles que las resumiremos de la siguiente manera:
SCRUM.- Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Es
un proceso de desarrollo iterativo para la gestión y el desarrollo del software.
El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones,
denominadas sprints. Son importantes las reuniones a lo largo proyecto las
mismas que pueden ser de 15 minutos con el equipo de desarrollo para
coordinación e integración.
Crystal Methodologies.- Ha sido desarrollada por Alistair Cockburn Es un
conjunto de metodologías para el desarrollo de software que se basan en las
personas que componen el equipo y la reducción al máximo del número de
artefactos producidos. El equipo de desarrollo es un componente clave, por lo
que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así
como tener políticas de trabajo en equipo definidas las cuales dependerán del
tamaño del equipo, estableciéndose una clasificación por colores.
Dynamic Systems Development Method (DSDM).- Sus principales
características son: es un proceso iterativo e incremental y el equipo de
desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio viabilidad,
estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción, y finalmente
implementación. Las tres últimas son iterativas.
47
Adaptive Software Development (ASD).- Su impulsor es Jim Highsmith.
Sus características son: iterativo, orientado a los componentes software más
que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene
tres fases: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera, se inicia
el proyecto y se planifican las características del software; en la segunda
desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad,
y se entrega al cliente.
Feature-Driven Development (FDD).- Sus impulsores son Jeff De Luca y
Peter Coad. Esta metodología define un proceso iterativo que consta de 5
pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases
de diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de
características que debe reunir el software.
Lean Development (LD).- Definida por Bob Charette’s, en esta metodología
los cambios se consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se
pueden convertir en oportunidades que mejoren la productividad del cliente.
GRÁFICO 16 METODOLOGÍAS ÁGILES
Elaborado por: Metodologías Ágiles, Innovation & Entrepreneurship Business School.
Fuente: Metodologías Ágiles, Innovation & Entrepreneurship Business School.
48
COMPARACIÓN METODOLOGÍAS ÁGILES Y TRADICIONALES
CUADRO N. 5 COMPARATIVO METODOLOGÍAS ÁGILES Y METODOLOGÍAS
TRADICIONALES
METODOLOGÍA ÁGIL METODOLOGÍA TRADICIONAL
Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, modelos desechables.
Más Artefactos. El modelado es esencial, mantenimiento de modelos
Pocos Roles, más genéricos y flexibles
Más Roles, más específicos
No existe un contrato tradicional, debe ser bastante flexible
Existe un contrato prefijado
Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ)
El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones
Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio
Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero suelen ser especialmente efectivas/usadas en proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos
La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto
Se promueve que la arquitectura se defina tempranamente en el proyecto
Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo
Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos
Basadas en heurísticas provenientes de prácticas de producción de código
Basadas en normas provenientes de estándares seguidos por el entorno de desarrollo
Se esperan cambios durante el proyecto
Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto
Elaborado por: Daniela Pesántez y Lucía Moreira Fuente: Comparativo Metodologías Ágiles y Metodologías Tradicionales, Cyta Blog
49
METODOLOGÍA SCRUM
La metodología SCRUM es un proceso que maneja las mejores prácticas para
trabajar en equipo, y obtener los mejores resultados posibles en un proyecto.
Según (Schwaber, 2013)
“Scrum es una metodología ágil que se basa “en la teoría de control de
procesos empírica o empirismo. El empirismo asegura que el conocimiento
procede de la experiencia y de la toma de decisiones basándose en lo que se
conoce. Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la
predictibilidad y el control del riesgo”
Añadimos que Scrum es una metodología de desarrollo ágil que se fundamenta en la
creación de ciclos cortos para el desarrollo de software llamados sprints.
GRÁFICO 17 SCRUM
Elaborado por: Metodología Scrum, Blog Edelalon Fuente: Metodología Scrum, Blog Edelalon
50
ROLES EN SCRUM
Product Owner ó Dueño del producto.- El propietario del producto es la
voz del cliente. Indica los problemas, las necesidades y los requisitos del
cliente y de comunicarse con el mismo y con otros miembros del equipo de
trabajo. Es el coordinador del proyecto.
Development Team o Equipo de desarrollo. - Es el equipo de desarrollo
puede estar conformado por 3 a 9 personas que trabajan de manera
coordinada.
Scrum Master. - Lidera el proyecto y se asegura de que el trabajo se realice
sin problemas y con éxito. Supervisa toda la tarea y se asegura de que todo
el trabajo en el equipo se realice perfectamente para alcanzar un objetivo
propuesto.
De acuerdo a (Edelalon, 2017) indica que:
Un "sprint" es el tiempo o la duración que tarda cada tarea en completarse.
Cada nuevo trabajo se inicia con una "planificación" que permite a todos los
miembros del equipo realizar una lluvia de ideas adecuada y decidir cuál es la
mejor forma de hacer el trabajo actual. Todos los días, todos los miembros del
equipo hacen una reunión matutina de 15 minutos, también conocida como
"Daily Scrum". Discuten sobre los hitos alcanzados ayer, lo que piensan hacer
hoy y cómo sus decisiones ayudarán al proyecto a avanzar. El scrum diario se
realiza todos los días en un tiempo fijo con todos los miembros que están allí
en este momento. Después del final de cualquier proyecto hay una "revisión
de Scrum" y una "retrospectiva de Scrum" en la que revisan el trabajo, lo
reflejan e identifican las áreas que consideran que deberían mejorar.
51
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
Al considerarse el autismo como una necesidad educativa asociada a una
discapacidad, el desarrollo de esta investigación se fundamentará en las bases
legales que hacen referencia a la inclusión educativa que las encontramos en los
artículos de la Constitución de la República (2008), Ley Orgánica de Educación
Intercultural (2011), su Reglamento (2012), Código de la Niñez y de la Adolescencia
(2009), y otras disposiciones.
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR (2008)
De conformidad con la Constitución de la República del Ecuador (2008, p. 23),
en la Sección quinta, sobre Educación, se indica lo siguiente:
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL (2011)
De conformidad con la Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011, pp. 12-13), en
el Capítulo Segundo, de las Obligaciones del Estado respecto del Derecho a la
Educación, se indica:
Art. 5.- La educación como obligación de Estado. - El Estado tiene la
obligación ineludible e inexcusable de garantizar el derecho a la
educación, a los habitantes del territorio ecuatoriano y su acceso
universal a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que
52
garantice la igualdad de oportunidades para acceder, permanecer,
movilizarse y egresar de los servicios educativos.
Art. 6.- Obligaciones. - La principal obligación del Estado es el
cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y
garantías constitucionales en materia educativa, y de los principios y
fines establecidos en esta Ley. El Estado tiene las siguientes
obligaciones adicionales:
Elaborar y ejecutar las adaptaciones curriculares necesarias
para garantizar la inclusión y permanencia dentro del sistema
educativo, de las personas con discapacidades, adolescentes y
jóvenes embarazadas.
Art. 7.- Derechos. - Las y los estudiantes tienen los siguientes
derechos:
Contar con propuestas educacionales flexibles y alternativas
que permitan la inclusión y permanencia de aquellas personas
que requieran atención prioritaria, de manera particular,
personas con discapacidades, adolescentes y jóvenes
embarazadas.
En la misma Ley (2011, p. 15), se indica:
Art.- 11.- Obligaciones de los docentes. -
Elaborar y ejecutar en coordinación con la instancia competente de la
autoridad educativa nacional, la malla curricular específica, adaptada
a las condiciones y capacidades de las y los estudiantes con
discapacidad, a fin de garantizar su inclusión y permanencia en el
aula.
53
REGLAMENTO GENERAL A LA LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN
INTERCULTURAL (2012)
De conformidad con el Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación
Intercultural (2012, p. 88), en el Título VII, de las Necesidades Educativas Específicas,
Capítulo I, de la educación para las personas con necesidades educativas especiales
asociadas o no a la discapacidad, se indica lo siguiente:
Art. 227.- Principios. - La Autoridad Educativa Nacional, a través de sus niveles
desconcentrados y de gestión central, promueve el acceso de personas con
necesidades educativas especiales asociadas o no a la discapacidad al servicio
educativo, ya sea mediante la asistencia a clases en un establecimiento educativo
especializado o mediante su inclusión en un establecimiento de educación
escolarizada ordinaria.
Art. 228.- Ámbito. - Son estudiantes con necesidades educativas especiales
aquellos que requieren apoyo o adaptaciones temporales o permanentes que
les permitan o acceder a un servicio de calidad de acuerdo con su condición.
Estos apoyos y adaptaciones pueden ser de aprendizaje, de accesibilidad o de
comunicación.
CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y DE LA ADOLESCENCIA (2009)
De conformidad con el Código de la Niñez y Adolescencia (2009, p.1), en el Título II,
Principios Fundamentales, lo siguiente:
Art. 6.- Igualdad y no discriminación. Todos los niños, niñas y adolescentes son
iguales ante la ley y no serán discriminados por causa de su nacimiento,
nacionalidad, edad, sexo, etnia, color, origen social, idioma, religión, filiación, opinión
política, situación económica, orientación sexual, estado de salud, discapacidad o
diversidad cultural o cualquier otra condición propia o de sus progenitores,
54
representantes o familiares. El Estado adoptará las medidas necesarias para eliminar
toda forma de discriminación. Por lo que se deduce del mencionado artículo que el
Estado, garantiza igualdad ante la ley y no discriminación por causa de discapacidad.
Los mencionados artículos, hacen referencia al derecho a una educación de calidad,
para los estudiantes con discapacidad. Se establece el derecho a la inclusión
educativa, a la obligatoriedad de los establecimientos educativos de recibirlos y a los
docentes realizar las adaptaciones curriculares necesarias para garantizar el
desarrollo integral del estudiante para que pueda participar activamente en la
sociedad.
PLAN NACIONAL DEL BUEN VIVIR (2013-2017)
El objetivo 2 del Plan Nacional para el Buen Vivir: ―Auspiciar la igualdad, la cohesión,
la inclusión y la equidad social y territorial, en la diversidad‖, enfrenta los problemas
de pobreza y desigualdad desde una mirada multidimensional y potencia la
enorme riqueza que en el Ecuador representa la diversidad en sus variadas
expresiones para alcanzar la igualdad en ella.
Con este objetivo se abre el segundo eje programático del Plan Nacional: derechos,
libertades y capacidades para la construcción del Buen Vivir. En esta sección se
abordan los siguientes objetivos:
Objetivo 2: ―Auspiciar la igualdad, la cohesión, la inclusión y la equidad social
y territorial, en la diversidad‖.
Objetivo 3: Mejorar la calidad de vida de la población.
Objetivo 4: Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía.
Objetivo 5: Construir espacios de encuentro común y fortalecer la identidad
nacional, las identidades diversas, la plurinacionalidad y la interculturalidad‖.
Objetivo 6: Consolidar la transformación de la justicia y fortalecer la seguridad
integral, en estricto respeto a los derechos humanos.
55
Objetivo 7: Garantizar los derechos de la naturaleza y promover la
sostenibilidad ambiental territorial y global.
CÓDIGO ORGÁNICO DE ECONOMÍA SOCIAL DEL CONOCIMIENTO E
INNOVACIÓN
Artículo 385.- creado por la Constitución de la República del Ecuador lleva efecto a la
aceptación de inclusión de nuevas tecnologías que sean Utiles para el país y la
sociedad junto con el Consorcio para el Derecho Socioambiental.
Artículo 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y
la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción Nacional,
eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de Vida y contribuyan a la
realización del buen vivir.
Artículo 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e
incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,
institutos de investigación públicos y privados, empresas públicas y privadas,
organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto realizan
actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación y aquellas ligadas a
los saberes ancestrales.
56
LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL SECCIÓN V
DISPOSICIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS PÁRRAFO
PRIMERO DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR
Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen
como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido
incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados,
ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por máquina
(código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos, incluyendo
diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos elementos que
conformen la estructura, secuencia y organización del programa.
Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona
natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra.
Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste
en la obra o sus copias de la forma usual. Dicho titular está además legitimado para
ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad
para decidir sobre su divulgación.
El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización
de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de programas
derivados del mismo. Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas
mediante acuerdo entre los autores y el productor.
Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya
circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:
1. Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto)
confines de seguridad o resguardo;
2. Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación
desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para
utilizar el programa; y,
57
3. Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso
personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El
adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el
programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin
autorización expresa, según las reglas generales.
Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra
utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el
aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros
sistemas análogos, conocidos o por conocerse.
Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa de ordenador
cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se considerará que el
programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del objeto materia del
contrato, dependa directamente del programa de ordenador suministrado con dicho
objeto; como cuando se arrienda un ordenador con programas de ordenador
instalados previamente.
Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y 31
son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas
contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de manera que su aplicación no
perjudique la normal explotación de la obra o los intereses legítimos del titular de los
derechos.
DECRETO 1014 SOFTWARE LIBRE EN ECUADOR
El día jueves 10 de Abril del 2008 se emitió el decreto 1014 por parte de la presidencia
del Ec. Rafael Correa Delgado que promueve el uso de software libre en las
instituciones públicas del Ecuador.
Art. 1: Establecer como política pública para las entidades de administración Pública
central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos informáticos.
58
Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que se pueden
utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los códigos fuentes
y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.
Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:
Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.
Distribución de copias sin restricción alguna
Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente disponible)
Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible
Art. 3: Las entidades de la administración pública central previa a la instalación del
software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de capacidad técnica
que brinde el soporte necesario para este tipo de software.
Art. 4: Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente cuando
no exista una solución de software libre que supla las necesidades requeridas, o
cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto informático se
encuentre en un punto de no retorno.
PREGUNTAS A CONTESTAR
Las preguntas que se establecen a partir del presente trabajo de titulación son las
siguientes:
1. ¿El desarrollo de una aplicación móvil permitirá a los niños con presencia del
trastorno del espectro autista influenciará en su proceso de aprendizaje?
2. ¿La integración de las Tics como herramienta en el proceso educativo para
niños con problemas del trastorno del espectro autista permitirá a las
instituciones educativas mejorar el proceso de enseñanza?
59
3. ¿El uso de una aplicación móvil como instrumento de apoyo a los docentes y
profesionales en el proceso de enseñanza a niños con presencia del trastorno
del espectro autista les permitirá evaluar de mejor forma los avances de sus
estudiantes?
DEFINICIONES CONCEPTUALES
HABILIDADES SOCIALES (HHSS)
Son un conjunto de capacidades que facilitan el progreso de acciones y conductas
para que las personas se desenvuelvan en lo social. Encontramos que estas
habilidades son algo complejo ya que están establecidas por un extenso abanico de
opiniones, ideologías, creencias y valores que son fruto de enseñanzas y de
costumbres. (Ángel, 2017)
HABILIDADES DE COMUNICACIÓN
En la vida general, todo aquello que conseguimos tiene relación con personas.
Estamos viviendo en una etapa permanente de independencia en donde todos nos
necesitamos mutuamente y sobre todo lo que uno como persona hace afecta a al
resto de forma muy diferente. Por esto es necesario aprender a comunicarse con los
demás y saber responder de manera adecuada a las diferentes situaciones sociales.
(Salguero & Eddy Betancourt, 2015)
LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN
Es un proceso mediante el cual una persona o entidad logra la recopilación de datos
con elementos que se encuentran en interacción. Se conseguirá la información
empelando una serie de herramientas y técnicas tales como: entrevista, encuesta,
observaciones, simulación, técnicas audiovisuales y de inspección. Todos estos
instrumentos se van aplicar en algún momento, con la única finalidad de lograr
información relevante para la investigación que se está llevando. (Goñi, Alfredo;
Ibañez, Jesús;Iturrioz, John; Vadillo, José Ángel, 2014)
60
DISPOSITIVO MÓVIL
Los dispositivos móviles no son más que pequeños dispositivos portátiles que por
lo regular incluye una pantalla y un plan de entrada (ya sea este táctil o teclado
en miniatura). En la actualidad Muchos dispositivos móviles por no decir todos
tienen sistemas operativos que pueden ejecutar aplicaciones.
APLICACIONES MÓVILES
Las aplicaciones móviles son programas que se obtienen mediante descarga o
desarrollarlo propiamente e instalar dichos programas en un dispositivo móvil
inteligente.
APLICACIONES WEBAPP
Son aplicaciones desarrolladas con lenguajes para la web común que son CSS,
JavaScript y HTML. La implantación de esto hace que no dependa de que plataforma
en la que se la quiera visualizar por este motivo se tendrá acceso a ella en varios
dispositivos. Estas aplicaciones se ejecutan desde el navegador web que tiene
instalado el dispositivo dichas aplicaciones Webapp se ajustan a las pantallas de los
teléfonos o tabletas. (Granados La Paz, 2015)
APLICACIONES NATIVAS
Son aquellas que están dirigidas a corren en una determinada plataforma (Android,
iOS, BlackBerry). Las funcionalidades nativas como acceso a la cámara, GPS,
parlante, etc. se realizan de manera rápida por las aplicaciones nativas dando un
mayor rendimiento.
APLICACIONES HÍBRIDAS
Son también llamadas aplicaciones multiplataforma está compuesta por un
recubrimiento nativo y funcionalidad desarrollada en tecnología web en conclusión es
la combinación de las dos aplicaciones antes mencionadas. La ventaja de estas
61
aplicaciones es que ahorra el tiempo de desarrollo ya que corre en diferentes
plataformas y no hay que hacer una aplicación dirigida a cada una de ellas.
SQLITE ANDROID
Es un motor de base de datos que ofrecen los dispositivos móviles basados sobre el
sistema operativo Android y sobre el cual se pueden construir modelos completos de
datos. (Noloska Valenzuela, 2013)
LINUX
Linux diseñado por un grupo de programadores de todo el mundo, sin embargo, su
principal responsable es Linux Tovalds. El objetivo primordial era impulsar el software
libre de distribución conjuntamente con su código fuente para que pueda ser usado
por cualquier persona. Dándoles la libertad para que pongan en práctica todos sus
conocimientos y creatividad.
SOFTWARE LIBRE
Consiste en que una vez obtenido, puede ser usado, reproducido, trabajado,
transformado y redistribuido libremente. Para estudiar y cambiar la comercialización
del software libre debe incluir el código fuente. Se debe tener en claro algo muy
importante que el software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no se debe
asociar software libre a software gratuito ya que, aunque este conserve su carácter
de libre, no significa que no pueda ser vendido comercialmente.
FRAMEWORK
Un framework es una organización de soporte específica, donde vamos a observar
que otro proyecto de software puede ser emprendido y desarrollado. Con esta
herramienta lo que vamos a conseguir es ahorrarnos trabajo, seguir estándares y
mejorar nuestro código.
62
JAVA
Java es una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en el año
de 1995 por Sun Microsystems. En la actualidad hay otras aplicaciones en los
diferentes sitios web que no se desempeña si no tienen instalado java. Tiene un sin
número de ventajas de los otros lenguajes ya que es multiplataforma, muy utilizado
en la industria de desarrollo de software, cuenta con una liberaría base bastante
completa y cuenta con un recolector de basura.
MVC (MAESTRO VISTA CONTROLADOR)
Modelo-Vista-Controlador es un modelo que sirve para el diseño de software que
ayudará a separar lógicamente el código para que este sea reusable. El controlador
lo que hará es interpretar las entradas del mouse y teclado desde los interesados,
este modelo trae uno o más elementos de datos de esta manera responde a las
consultas que se le hagan y a su vez reconoce las instrucciones para cambiar de
estado. (Wilken, 2016)
63
CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
El objetivo primordial de esta propuesta es dotar de una herramienta tecnológica que
permita a los niños con capacidades especiales del trastorno de espectro autista
(TEA), llevar a cabo sus actividades académicas de manera más entretenida y fácil
para su enseñanza- aprendizaje.
Luego de haber identificado la problemática de este trabajo que se enfoca en la
dificultad que tienen los niños que poseen (TEA) para captar habilidades y
capacidades que les permitan integrarse. Es menester efectuar un análisis de
factibilidad, para mostrar su variabilidad en términos operacionales, técnicos, legales
y económicos.
Para verificar el desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en
el proceso de enseñanza- aprendizaje para la educación básica en niños con
problemas de autismo es factible para las instituciones es necesario realizar un
análisis de factibilidad en el cual se deben tener en cuenta los siguientes elementos:
1. Factibilidad Operacional
2. Factibilidad Técnica
3. Factibilidad Legal
4. Factibilidad Económica
A continuación, procedemos a detallar en el estudio de factibilidad cada uno de
los principios que se deben considerar para la aplicación del proyecto.
ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
El actual proyecto es calificado factible porque consiste en la elaboración de una
propuesta o solución tecnológica, cuyo propósito es cubrir las necesidades de los
64
niños con capacidades espéciales (TEA) para esto se plantea el desarrollo de una
aplicación móvil que cuente con herramientas tecnológicas para llevar a cabo la
realización de sus actividades de manera más ágil y eficiente.
FACTIBILIDAD OPERACIONAL
El desarrollo de herramientas tecnológicas, móvil y web, para colaborar con la
formación académica de niños con problemas del trastorno de espectro autista será
de gran ayuda porque permitirá ayudar en la gestión con los estudiantes, y así mismo
una mayor organización de la evolución de cada alumno. Este proyecto contiene una
aplicación móvil que se podrá ejecutar en el sistema operativo Android, y un sistema
web al que se podrá acceder desde cualquier computador que cuente un navegador.
La aplicación móvil permitirá que los niños registren sus actividades de manera
automática. De modo los maestros tendrán acceso a las calificaciones de los
estudiantes, y de esta manera contar con una base de las actividades realizadas. Esta
aplicación está dirigida a todos los niños que presenten TEA.
Para alcanzar una solución factible operativamente se señalan los siguientes puntos:
1. La aplicación está diseñada para niños con capacidades especiales por esto
no es complejo, tendrá un fácil manejo para el ingreso, actualización y
visualización de la información.
2. La aplicación será completamente operativa después de ser instalada, y haber
realizado las pruebas correspondientes de funcionalidad.
3. La interfaz gráfica será muy clara para que los guías y los niños se puedan
adaptar a ella, en el menor tiempo posible.
4. La aplicación Web diseñada para brindar apoyo en el proceso enseñanza
aprendizaje puede ser monitoreada desde los diferentes dispositivos móviles
o Smartphone que posean los maestros, niños y los padres de familia.
65
Por los motivos antes señalados, podemos decir que el proyecto es factible
operativamente ya que se han identificado puntos a favor de los niños con
capacidades especiales del trastorno de espectro autista.
FACTIBILIDAD TÉCNICA
Al evaluar la factibilidad técnica del presente proyecto encontramos que la aplicación
utiliza una plataforma abierta y gratuita, todo esto en función que por tratarse de una
solución que involucra fines sociales es la que mejor se adapta a las necesidades
planteadas. Basándonos en los requerimientos técnicos del proyecto se evaluaron
dos aspectos: hardware y software.
HARDWARE
Los equipos de hardware que necesitaremos para el desarrollo de la aplicación deben
poseer características y capacidades mínimas, las que corresponden a las de los
ordenadores actuales.
1 dispositivo móvil Android (Tablet) para realizar la prueba de la aplicación
móvil.
1 laptop: Core i3, 4GB de memoria sistema operativo Windows 10.
SOFTWARE
Las herramientas tecnológicas que serán utilizadas para el desarrollo de este
proyecto serán las que mencionaremos a continuación:
Frameworks de desarrollo: Angular Js.
Base de datos: SQLite
Lenguaje de programación: Java e Ionic.
66
La aplicación móvil requerirá mínimo la versión de Android 4.2 en adelante, es
necesario que el equipo donde funcione la aplicación maneje una pantalla de no
menos de 7 pulgadas para su funcionalidad.
Una vez que se han descrito los componentes de hardware y software necesarios
para cumplir con el desarrollo del presente trabajo de titulación, podemos mencionar
que técnicamente se trata de un proyecto factible, pues no se necesitan equipos de
cómputo con capacidades demasiado elevadas y las herramientas y tecnologías de
software que se utilizarán es de código abierto y comúnmente conocidas por la
mayoría de los desarrolladores.
FACTIBILIDAD LEGAL
Desde el punto de vista legal se estableció que el proyecto es factible ya que para su
desarrollo no se presenta ningún obstáculo legal, debido a que no se infringirá alguna
ley o norma porque se utilizarán plataformas de software libre por lo tanto no se
necesitará adquirir otro tipo de equipos ni pagar valor alguno por licencias de estas
herramientas.
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
El presente proyecto plantea que para el desarrollo de la solución planteada se
manejarán herramientas gratuitas, es decir que no se necesitarán adquirir licencias
de uso para las tecnologías utilizadas, así como también honorarios no elevados en
recursos humanos, el precio referencial de la tableta ($120,00) que se utilizará para
instalar y probar la aplicación también es bastante asequible, todo esto permite que
el costo de desarrollo del proyecto sea relativamente bajo razón por la cual es factible
que se asigne dentro del presupuesto, como se detalla en el cuadro a continuación:
67
CUADRO N. 6 COSTOS DEL PROYECTO
RECURSO DESCRIPCIÓN COSTOS
HUMANO
DESARROLLADORES 2 Desarrolladores x 30 días $ 500 c/u
$1,000.00
DISEÑADOR 1 Diseñador gráfico x 30 días
$ 500.00
Total Recurso Humano $1,500.00
HARDWARE
Portátil para Desarrollo x 1 $ 600.00
Tablet para Prueba de aplicación $ 120,00
Total Recurso Hardware $ 720.00
SOFTWARE Licencias gratuitas para desarrollo $ 0.00
Total Recurso Software $ 0.00
VARIOS
Copias – impresiones – suministros $ 200,00
Gastos varios – movilización $ 150,00
Total Recurso Varios $ 350.00
TOTAL COSTO DE PROYECTO $2.570.00
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.
RECURSO HUMANO
Como podemos observar dentro de los costos por mano de obra se consideran los
rubros por honorarios de los desarrolladores del proyecto y el diseñador que será
quién se encargará de realizar la línea gráfica. Los costos asociados a cada uno de
ellos son bajos en relación con el promedio del mercado; esto se debe a que se trata
de un proyecto que involucra fines sociales.
MATERIALES Y OTROS
Los rubros asociados a este tipo de costos provienen básicamente de los equipos
tecnológicos necesarios para el desarrollo del proyecto (Laptop + Tablet) y de los
suministros utilizados durante el levantamiento de información a través de la
68
aplicación de instrumentos (ver anexo 2), así como la documentación del presente
trabajo de titulación.
ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO
Como ya lo hemos descrito anteriormente la metodología de desarrollo utilizada en la
fase II del presente proyecto es SCRUM, de tal forma que para delimitar las
actividades que realizaremos en la misma, nos basaremos en los lineamientos que
propone ésta metodología.
FUNDAMENTACIÓN
Las aplicaciones móviles son en la actualidad una de las soluciones con mayor
tendencia dentro del mercado de software a nivel mundial, el uso del Smartphone
como principal medio utilizado en el llamado concepto “internet de las cosas” es lo
que permitió que este tipo de aplicaciones despeguen. La arquitectura presente en
este tipo de sistemas es relativamente diferente con las usadas en sistemas de
información tradicionales lo que ha ocasionado que debido a su composición los
desarrolladores opten por utilizar un tipo de metodología ágil que se acople a este tipo
de software, bajo este contexto SCRUM es una alternativa viable.
EL EQUIPO SCRUM
El equipo Scrum es parte vital en el desarrollo para esta metodología ágil, cada uno
de los integrantes del TEAM debe poseer un sin número de valores y características,
esenciales para que el desarrollo del proyecto sea exitoso.
Los principales valores son:
Equipo auto – organizado.
Respeto a cada uno de los integrantes del equipo.
69
Visibilidad y transparencia en la información.
Mucha disciplina propia y responsabilidad.
Adaptables al cambio
Poseer enfoque en tarea.
PERSONAS Y ROLES DEL PROYECTO
De acuerdo con la metodología Scrum se asignan los roles definidos a cada uno de
los participantes del presente proyecto de titulación, lo cuáles son detallados a
continuación:
Product Owner: Ing. César Espín.
Scrum Master: Ing. César Espín.
Team de Desarrollo: Daniela Pesántez
Lucía Moreira.
ARTEFACTOS
De acuerdo con la metodología Scrum, para el desarrollo de este proyecto se
considerarán los siguientes artefactos:
Documentos.
Pila del producto o Product Backlog.
Pila del sprint o Sprint Backlog.
Sprint.
Incremento.
Gráficas para registro y seguimiento del avance.
70
Gráfica del producto o Burn Up Chart.
Gráfica del avance o Burn Down Chart.
Comunicación.
Reunión de inicio del sprint.
Reunión técnica diaria.
Reunión de cierre del sprint y entrega del incremento.
PRODUCT BACKLOG
Mediante una serie de reuniones donde se realizó el levantamiento de información,
se definieron los requerimientos funcionales de la aplicación, mismos que están
alineados a los objetivos específicos de la presente propuesta.
Una vez finalizadas las reuniones, se facilita por parte del Product Owner una lista
ordenada de historias de usuario con prioridades asignadas que posteriormente
fueron distribuidas con el Scrum Team, cabe indicar que para este proyecto de
titulación fueron definidos 2 sprints.
El cuadro siguiente nos muestra la forma en que fueron organizados los
requerimientos a través de los sprint, primeramente se identifica cada requisito se lo
enumera, se lo asigna al sprint correspondiente, se estima el esfuerzo en días (el
tiempo en que será terminada la actividad) y por último se plantea cual es el objetivo
que persigue el desarrollo del mismo.
71
CUADRO N. 7 PRODUCT BACKLOG DE LA PROPUESTA
PRODUCT BACKLOG
No. REQUERIMIENTO SPRINT ESFUERZO
EN DÍAS OBJETIVO
1 Diseño de arquitectura
de la aplicación móvil. 1 1
Establecer la
arquitectura de la
propuesta.
2 Diseño de la Base de
Datos 1 4
Diseñar y desarrollar la
base de datos que
soportará las
aplicaciones y web
services.
3 Diseño de la línea
gráfica de la aplicación 2 5
Realizar el diseño de
las imágenes, fondos y
todo lo relacionado con
la línea gráfica usada
en la aplicación.
4 Desarrollo de la
aplicación 2 15
Desarrollo de toda la
funcionalidad para la
aplicación web o
administradora.
5 Integración y Pruebas 3 5 Pruebas de integración
e intercambio de datos
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta.
72
SPRINTS PLANNING
A continuación, presentamos el cuadro con la planificación de los Sprint donde se
establecen cuáles son las tareas asociadas a cada requerimiento.
CUADRO N. 8 SPRINT PLANNING DE LA PROPUESTA
REQ. TAREA RESPONSABLE ESTADO DÍAS
ESTIMADOS DISPONIBLES
R1
T1. Arquitectura de la aplicación. D1 No
iniciada 1
T2. Arquitectura de la base de datos. D2 No
iniciada
R2
T3. Creación de los objetos de la base de datos.
D1 No
iniciada
4 T4. Generación de scripts para generar data inicial
D2 No
iniciada
T5. Configuración de conexiones y seguridades.
D2 No
iniciada
R3
T6. Creación de banco de imágenes
D2
No iniciada
5
T7. Creación de fondos de pantalla No
iniciada
T8. Diseño de interfaz de usuario No
iniciada
T9. Pruebas de navegación No
iniciada
R4
T10. Login
D1
No iniciada
15
T11.Programación Pantallas Iniciales No
iniciada
T12. Funcionalidad Números No
iniciada
T13. Funcionalidad Palabras No
iniciada
T14. Funcionalidad Memoria No
iniciada
T15. Funcionalidad Vida No
iniciada
T16. Control de Avances No
iniciada
R5
T17. Integración con otros componentes D1
No iniciada
5 T18. Integración con servicios de intercambio de datos
No iniciada
T19. Pruebas D1,D2 No
iniciada
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
73
SPRINT BACKLOG
Siguiendo las recomendaciones de la metodología de desarrollo ágil Scrum, se define
un tiempo de duración para cada Sprint. Considerando que el presente proyecto tiene
una duración de 4 meses, se decidió que cada Sprint durará una semana.
A continuación, se detallan las actividades a realizarse, el responsable de cada
actividad y el sprint al que corresponderán:
CUADRO N. 9 SPRINT BACKLOG DE LA PROPUESTA
NO. TAREA SEMANAS/DÍAS
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8
T1 Arquitectura de la aplicación y web services
T2 Arquitectura de la base de datos
T3 Creación de los objetos de la base de datos
T4 Generación de scripts para generar data inicial
T5 Configuración de conexiones y seguridades
T6 Creación de banco de imágenes
T7 Creación de fondos de pantalla
T8 Diseño de interfaz de usuario
T9 Pruebas de navegación
T10 Login
T11 Pantallas Iniciales
T12 Funcionalidad Números
T13 Funcionalidad Palabras
T14 Funcionalidad Memoria
T15 Funcionalidad Vida
T16 Control de Avances
T17 Integración con otros componentes
T18 Integración con servicios de intercambio de datos
T19 Pruebas
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta.
74
HISTORIAS DE USUARIO
Las historias de usuario nos permiten comprender de manera objetiva la necesidad
del cliente desde su perspectiva, para esto se realizan audiencias con los llamados
“usuarios del sistema” quienes serán las personas que nos “contaran” o “narraran”
acerca de lo que ellos esperan del sistema.
Detallamos a continuación las historias de usuario para la aplicación:
CUADRO N. 10 HISTORIA DE USUARIO APPUH01
ID Historia de usuario: APPUH01
Descripción:
Como usuario de la aplicación quiero registrar mis datos para poder conectarme a la aplicación.
Rol: Docente o Estudiante
Característica: Registro de datos de usuarios
Razón: Registro de datos de usuario para poder conectarse a la aplicación y validar valores iniciales de partida.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
El Gráfico N. 18 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario
APPUH01, en esta sección el usuario deberá validar su ingreso a la aplicación
usando su nombre como Login.
75
GRÁFICO 18 PANTALLA DE INGRESOS DE USUARIOS A LA APLICACIÓN
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 11 HISTORIA DE USUARIO APPUH02
ID Historia de usuario: APPUH02
Descripción:
Como estudiante quiero registrar mis datos y realizar las acciones necesarias para poder empezar con las actividades de aprendizaje
Rol: Estudiante
Característica: Selección de usuario y características
Razón: Permitir al estudiante identificarse y seleccionar sus atributos o características dentro del juego previo al inicio de las actividades de aprendizaje.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
En el Gráfico N. 19 podemos observar la funcionalidad asociada a la historia de
usuario APPUH02, en esta actividad el usuario debe empezar a interactuar con el
sistema e identificar su sexo, opciones de premios para poder empezar a realizar las
actividades de aprendizaje.
76
GRÁFICO 19 SELECCIÓN DE GÉNERO EN LA APLICACIÓN
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 12 HISTORIA DE USUARIO APPUH03
ID Historia de usuario: APPUH03
Descripción:
Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú números
Rol: Estudiante
Característica: Actividades del juego en la opción número
Razón:
Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción números, delimitada por:
Reconocimiento de formas geométricas
Identificación de números y asociación con objetos.
Suma y resta básica.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
77
El Gráfico N. 20 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario
APPUH03, para este caso se muestra la actividad de identificación de números del 0
al 9, la interacción se realiza repetitivamente hasta alcanzar el tercer nivel.
GRÁFICO 20 OPCIÓN IDENTIFICACIÓN DE NÚMEROS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 13 HISTORIA DE USUARIO APPUH04
ID Historia de usuario: APPUH04
Descripción:
Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú memoria
Rol: Estudiante
Característica: Actividades del juego en la opción memoria
Razón:
Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción memoria, delimitada por:
Recordación de pares con juego de cartas
Identificación de piezas y armado de rompecabezas.
Recordación de imágenes desaparecidas y asociación de objetos.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
78
El Gráfico N. 21 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario
APPUH04, en esta opción del menú memoria el usuario deberá realizar la
identificación de pares a través de un juego de cartas, la tarea será repetitiva hasta el
tercer nivel.
GRÁFICO 21 ACTIVIDAD IDENTIFICACIÓN DE PARES DEL MENÚ MEMORIA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 14 HISTORIA DE USUARIO APPUH05
ID Historia de usuario: APPUH05
Descripción:
Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú vida.
Rol: Estudiante.
Característica: Actividades del juego en la opción vida.
Razón:
Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción vida, delimitada por:
Actividad de pintar dibujo con libertad de expresión artística.
Asociación de imágenes con emociones presentes en el estudiante.
Identificar y receptar las reglas básicas de convivencia.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
79
El Gráfico N. 22 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario
APPUH05, en esta opción perteneciente al menú “vida” de la aplicación el usuario
deberá realizar la actividad y asociación de imágenes relacionadas con el estado de
ánimo, la tarea será repetitiva hasta el tercer nivel.
GRÁFICO 22 IDENTIFICACIÓN Y ASOCIACIÓN DE EMOCIONES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 15 HISTORIA DE USUARIO APPUH06
ID Historia de usuario: APPUH06
Descripción:
Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú palabras.
Rol: Estudiante.
Característica: Actividades del juego en la opción palabras.
Razón:
Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción números, delimitada por:
Identificación y asociación de letras
Identificación y asociación de colores básicos
Identificación y asociación de animales comunes.
Identificación y asociación objeto-imagen relacionadas con comida
Identificación y asociación objeto-imagen relacionadas con partes del cuerpo
Identificación y asociación objeto-imagen relacionadas con partes de la casa
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
80
El siguiente gráfico nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario
APPUH06, en esta opción perteneciente al menú “palabras” de la aplicación el usuario
deberá realizar la actividad y asociación de imágenes y palabras relacionadas con
objetos existentes dentro del hogar, la tarea será repetitiva hasta el tercer nivel.
GRÁFICO 23 ASOCIACIÓN DE IMÁGENES Y PALABRAS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 16 HISTORIA DE USUARIO APPUH07
ID Historia de usuario: APPUH07
Descripción:
Como docente quiero verificar el avance de mi estudiante respecto de las actividades desarrolladas por el dentro de la aplicación
Rol: Docente
Característica: Informe de Avance de actividades del estudiante
Razón:
Tener control sobre los avances presentados por los
estudiantes referentes de las actividades de aprendizaje
realizadas y poder medir el grado de captación presente en
ellos con el objetivo de poder tomar decisiones.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
81
MODELO ENTIDAD RELACIÓN
Con la finalidad de mostrar el diseño de la base de datos, se ha elaborado el modelo
entidad relación donde se evidencia la forma en que va a ser administrada la
información proveniente de los procesos que intervienen en la funcionalidad de la
propuesta para que esté siempre disponible e integra. El modelo lo podemos observar
en el Anexo 3 del presente trabajo de titulación.
DICCIONARIO DE DATOS El diccionario de datos tiene como objetivo precisar los datos que se manejan en la
aplicación con el objetivo de evitar ambigüedades y falsas interpretaciones,
presentamos a continuación la descripción de cada una de las tablas descritas en el
modelo entidad relación (ver anexo 3) del presente trabajo de titulación.
CUADRO N. 17 TABLA PERSONA
Nombre de Tabla:
PERSONA
Descripción: Almacena la información de los
nombres de los usuarios que ingresan a la
aplicación para realizar las actividades de juego
Nombre de
Campo
Tipo
Dato PK FK Detalle:
Id_persona Int x Código único de registro
Nombre_Persona String Nombre de usuario asignado a la
aplicación, debe ser único
Descripcion String Breve descripción respecto del usuario,
algún comentario que ayude a su
identificación
Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.
Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
82
CUADRO N. 18 TABLA TEMÁTICAS
Nombre de Tabla:
TEMATICAS
Descripción: Almacena la información de las
diferentes temáticas presentes en la aplicación y
que son parte del menú principal de opciones
Nombre de
Campo
Tipo
Dato PK FK Detalle:
Id_tematica Int x Código único de registro
Nombre_tematica String Nombre de la temática (números,
palabras, memoria, vida)
Descripcion String Breve descripción respecto a la
representación de cada una de las
temáticas dentro del juego.
Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
CUADRO N. 19 TABLA ACTIVIDADES
Nombre de Tabla:
ACTIVIDADES
Descripción: Almacena la información de las
diferentes actividades relacionadas con cada una
de las temáticas presentes en la aplicación
Nombre de
Campo
Tipo
Dato PK FK Detalle:
Id_actividad Int x Código único de registro
Id_tematica Int x Código único de la temática
Nombre_actividad String Nombre de la actividad asociada a la
temática (temática números: formas,
suma y resta, etc)
Descripcion String Breve descripción respecto a la
representación de cada una de las
actividades dentro del juego.
Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
83
CUADRO N. 20 TABLA NIVELES
Nombre de Tabla: NIVELES Descripción: Almacena la información referente
a los niveles o etapas dentro de las actividades
del juego.
Nombre de Campo Tipo Dato PK FK Detalle:
Id_nivel Int x Código único de registro
Nombre_nivel String Nombre del nivel, fase o etapa dentro
de una actividad.
Estado Char Estado del registro (A=activo,
I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
CUADRO N. 21 NIVELES_ACTIVIDAD
Nombre de Tabla:
NIVELES_ACTIVIDAD
Descripción: Almacena la información de los
diferentes niveles asociados a cada actividad, así
como los puntajes referidos a cada uno.
Nombre de Campo Tipo Dato PK FK Detalle:
Id_nivel_actividad Int x Código único de registro
Id_nivel Int x Código único del nivel
Id_actividad Int x Código único de la actividad
Puntaje_nivel Int Representa el valor en números del
puntaje asociado a cada nivel del juego
Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
CUADRO N. 22 TABLA TIPO_PREMIO
Nombre de Tabla: TIPO_PREMIO Descripción: Almacena la información referente
a los niveles o etapas dentro de las actividades del
juego.
Nombre de Campo Tipo Dato PK FK Detalle:
Id_tipo_premio Int x Código único de registro
Nombre String Nombre asociado al tipo de premio que
elige el usuario al ingresar a la aplicación.
Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.
Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
84
CUADRO N. 23 TABLA TIPO_PERSONAJE
Nombre de Tabla:
TIPO_PERSONAJE
Descripción: Almacena la información referente a
los tipos de personajes que puede elegir el niño al
empezar las actividades de juego dentro de la
aplicación
Nombre de
Campo
Tipo
Dato PK FK Detalle:
Id_tipo_personaje Int x Código único de registro
Nombre String Nombre asociado al personaje
Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.
Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
CUADRO N. 24 TABLA JUEGO_PERSONA
Nombre de Tabla:
JUEGO_PERSONA
Descripción: Almacena la información referente
a los tipos de premios usados como incentivos
que puede elegir el niño al empezar las
actividades de juego dentro de la aplicación
Nombre de
Campo
Tipo
Dato
PK FK Detalle:
Id_juego_persona Int x Código único de registro
Id_persona Int x Código único de la temática
Id_nivel_activ Int x Código único del nivel y su actividad
Id_tipo_premio Int x Código único del tipo de premio
Id_tipo_personaje Int x Código único del tipo de personaje
Puntaje_acumulado Int Puntaje acumulado por el usuario
dentro de la aplicación
Estado Char Estado del registro (A=activo,
I=inactivo)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.
Fuente: Modelo de Datos de la propuesta
85
ARQUITECTURA DEL SISTEMA
Con el fin de presentar la arquitectura del sistema, se detallan, tanto para la aplicación
móvil web, las arquitecturas escogidas para el desarrollo en el presente proyecto.
ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN MÓVIL
En el gráfico a continuación podemos observar la arquitectura de una
aplicación desarrollada en Android utilizando Apache Córdova, Sqlite para
almacenar los datos en el dispositivo y el framework Angular JS para realizar
la funcionalidad del lado del cliente.
GRÁFICO 23 ARQUITECTURA DE UNA APP EN ANDROID
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.
86
TECNOLOGÍA QUE USARÁ EL PROYECTO DE TITULACIÓN
La aplicación móvil se desarrollará usando el Framework Ionic en la versión 3, el
Framework Angular en la versión 2, HTML, CSS3, y JavaScript. Además, utilizará una
capa de Cordova que empaquetará la aplicación para que pueda ser ejecutada sobre
la plataforma Android. La base de datos, tanto para la aplicación móvil será Sqlite
Android.
HERRAMIENTAS
El sistema será desarrollado con las siguientes herramientas gratuitas:
Editor de código: Eclipse Juno
Diseño de base de datos: SQLITE Android.
Navegador: Mozilla Firefox y Google Chrome.
ENTREGABLES DEL PROYECTO
Los entregables de la presente propuesta son:
Artefactos de la metodología Scrum.
Historias de usuario.
Modelo Entidad Relación (ver anexo 3).
Manual de usuario (ver anexo 5).
Código fuente.
87
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
Presentamos a continuación los criterios y estrategias que se utilizaron para
determinar como válida la presente propuesta de trabajo de titulación:
INFORME DE PRUEBA
Tiene como finalidad probar la capacidad de las soluciones planteadas en el presente
proyectos, para lo cual se ha definido utilizar pruebas unitarias de funcionalidad, las
mismas que validarán el correcto funcionamiento de la aplicación, los criterios
utilizados para la preparación del plan se denotan a continuación:
Criterio de ejecución
- Comprobación de información resultante de los métodos
contra la información en la base de datos.
- Se ejecutan después de cada sprint
- Se deberá documentar por lo menos una prueba unitaria para
cada sprint.
Criterio de terminación: la prueba finaliza cuando no se evidencien
errores durante la ejecución.
Criterio de suspensión:
- Diferencias notables en entorno de prueba contra el de
producción.
- Se suspende la prueba por problemas de componentes de
terceros o de integraciones.
Método: Métodos de consultas de la aplicación.
88
Cada una de las pruebas que se muestran a continuación fueron ejecutadas y
validadas por ende están aceptadas.
CUADRO N. 25 PRUEBA UNITARIA PU-001
Información General
Identificador de Historia de Usuario:
APPUH001
Nombre de Historia de Usuario: Login de ingreso a las opciones de la aplicación
Descripción Prueba: Validar las credenciales del usuario y establece si tiene o no permiso para ingresar al sistema
Responsable: D1 & D2
Prerrequisitos
Tener instalada la aplicación y en ejecución
Descripción de Casos de Prueba
Caso: Validar credenciales de usuario.
Método: caja blanca
Entradas: String user
Salidas: Object (Usuario)
Instrucciones de Prueba 1. Enviar como parámetro un id_usuario existente en la tabla de
usuarios.
2. Enviar como parámetro un valor que no exista en la tabla usuarios.
Criterios de Aceptación 1. Si existe el usuario, el método permite el acceso del usuario de la
aplicación y llama a método para traer permisos asociados.
2. Si no existe el usuario devuelve un valor de tipo nothing.
Revisiones y observaciones: En caso de no existir el usuario se deberá registrar.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
89
CUADRO N. 26 PRUEBA UNITARIA PU-002
Información General
Identificador de Historia de Usuario:
APPUH002
Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de menú números
Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de las opciones del menú números
Responsable: D1 & D2
Prerrequisitos
Estar logeado en la aplicación
Descripción de Casos de Prueba
Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú número
Método: caja blanca
Entradas: String user Object action
Salidas: Object (Result)
Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos
2. Ejecutar acciones erróneas.
Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia
respectivos.
2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos.
3. La aplicación no deberá congelarse.
Revisiones y observaciones: Son tres las actividades a revisar (básico, formas, suma y resta).
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
90
CUADRO N. 27 PRUEBA UNITARIA PU-003
Información General
Identificador de Historia de Usuario: APPUH003
Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de menú memoria
Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de las opciones del menú memoria
Responsable: D1 & D2
Prerrequisitos
Estar logeado en la aplicación
Descripción de Casos de Prueba
Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú memoria
Método: caja blanca
Entradas: String user Object action
Salidas: Object (Result)
Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos
2. Ejecutar acciones erróneas.
Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia
respectivos.
2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos.
3. La aplicación no deberá congelarse.
Revisiones y observaciones: Son tres las actividades a revisar (pares, rompecabezas, imagen desaparecida)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
91
CUADRO N. 28 PRUEBA UNITARIA PU-004
Información General
Identificador de Historia de Usuario: APPUH004
Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de
menú palabras
Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de
las opciones del menú palabras
Responsable: D1 & D2
Prerrequisitos
Estar logeado en la aplicación
Descripción de Casos de Prueba
Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú palabras
Método: Caja blanca
Entradas: String user Object action
Salidas: Object (Result)
Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos
2. Ejecutar acciones erróneas.
Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia
respectivos. 2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos. 3. La aplicación no deberá congelarse.
Revisiones y observaciones: Son seis las actividades a revisar (palabras, colores, animales, comida, cuerpo, casa)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.
92
CUADRO N. 29 PRUEBA UNITARIA PU-005
Información General
Identificador de Historia de Usuario:
APPUH005
Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de menú vida
Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de las opciones del menú vida
Responsable: D1 & D2
Prerrequisitos
Estar logeado en la aplicación
Descripción de Casos de Prueba
Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú vida
Método: Caja blanca
Entradas: String user Object action
Salidas: Object (Result)
Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos
2. Ejecutar acciones erróneas.
Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia
respectivos.
2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos.
3. La aplicación no deberá congelarse.
Revisiones y observaciones: Son tres las actividades a revisar (pintar, emociones, reglas)
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
93
CUADRO N. 30 PRUEBA UNITARIA PU-006
Información General
Identificador de Historia de Usuario:
APPUH006
Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opción Control de
avance
Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de la
opción control de avances
Responsable: D1 & D2
Prerrequisitos
Estar logeado en la aplicación como docente
Descripción de Casos de Prueba
Caso: Validar funcionalidad de actividad control de avances del juego por parte de los estudiantes.
Método: Caja blanca
Entradas: String user String (Estudiante)
Salidas: Object (Result)
Instrucciones de Prueba 1. Validar resultados de informe con los de la base de datos
Criterios de Aceptación 1. Los resultados que arroja la aplicación deben ser los mismos
almacenados en la base de datos.
2. Los gráficos deben estar acorde a los valores.
Revisiones y observaciones: Esta opción sólo está disponible para profesores.
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
94
MATRIZ DE SATISFACCIÓN
Las matrices de satisfacción usualmente proporcionan información sobre el
cumplimiento de metas y objetivos en proyectos o trabajos propuestos, se basan en
la información suministrada para generar criterios sobre qué tan beneficioso y
productivo resultó la implantación de la solución una vez que ya ha sido entregada, el
resultado de la matriz es utilizado para la toma de decisiones respecto de lo que se
quiera o necesite hacer con el proyecto. Además permite saber cuán importante ha
sido para el usuario el producto desarrollado, de esta manera afirma que los
requerimientos que fueron especificados para el desarrollo de la aplicación móvil
fueron cumplidos en su totalidad.
En el presente proyecto de titulación se ha desarrollado un prototipo de una aplicación
móvil como herramienta de apoyo en el proceso de Enseñanza Aprendizaje para la
Educación Básica en niños con problemas de Autismo. Por lo cual, se procedió a
realizar una encuesta a 10 personas, las cuales 5 son docentes que imparten cátedra
en una reconocida institución de rehabilitación física de la ciudad de Guayaquil, de
quienes se recabó información de mucha utilidad al momento de evaluar el aplicativo,
ya que son profesionales en el área de pedagogía que trabajan con niños que poseen
autismo. Y 5 padres de familia de niños con el trastorno del Espectro Autista que
reciben clases en dicha Institución, el objetivo de las encuestas es medir la
satisfacción en cuanto al Desarrollo del prototipo de una aplicación móvil como
herramienta de apoyo en el proceso de Enseñanza Aprendizaje para la Educación
Básica en niños con problemas de Autismo
Las matrices de satisfacción presentadas en este apartado están definidas desde las
perspectivas de beneficios de los actores involucrados en proceso y los usuarios que
interactúan con la aplicación, así tenemos:
Matriz de satisfacción desde la perspectiva de beneficios obtenidos
Matriz de satisfacción desde la perspectiva de usabilidad de la aplicación.
95
CUADRO N. 31 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE BENEFICIOS OBTENIDOS
Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo
Nivel de satisfacción
Mu
y s
ati
sfe
ch
o
Sa
tis
fec
ho
Ind
ife
ren
te
Insa
tis
fec
ho
Mu
y
insa
tis
fec
ho
Beneficio de usar herramienta como apoyo al proceso enseñanza aprendizaje en niños con autismo a los docentes
X
Beneficio para docentes de contar con una herramienta que les permita controlar los avances obtenidos por los estudiantes
X
Aporte para los niños en el proceso de obtener habilidades de comunicación con el uso de la herramienta
X
La relevancia información sobre los reportes de avances de estudiantes
X
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
CUADRO N. 32 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE USABILIDAD
Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo
Nivel de satisfacción
Mu
y s
ati
sfe
ch
o
Sa
tis
fec
ho
Ind
ife
ren
te
Insa
tis
fec
ho
Mu
y
insa
tis
fec
ho
Interfaz de usuario amigable X
Manejo y acceso a la aplicación X
Comprensión del contenido X
Contenido relevante X
Interacción del usuario con la aplicación X Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
96
Como se observa en las matrices tanto de beneficios como de usabilidad la
aceptación de parte de los sujetos a los que se les aplicó el instrumento de validación
denotan la justificación en el desarrollo del presente trabajo de titulación.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA MATRIZ DE
SATISFACCIÓN
A continuación se presenta por medio de cuadros estadísticos, la tabulación de las
respuestas obtenidas en la encuesta realizada.
CUADRO N. 33 BENEFICIO DE LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE AL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO.
Respuesta Encuestados Porcentaje
Muy de Acuerdo 3 30,00%
De acuerdo 7 70,00%
Indiferente - -
Poco Desacuerdo - -
Mucho Desacuerdo - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.
97
ANÁLISIS CUADRO N. 33.-
Se observó que el 70% de las personas encuestadas están de acuerdo con la
creación de un aplicativo para dispositivos móviles que ayude al proceso de
enseñanza aprendizaje para niños con autismo. Ya que de esta manera sienten un
apoyo para la enseñanza de los niños.
CUADRO N. 34 CONTAR CON UNA HERRAMIENTA QUE LE PERMITA
OBTENER UN CONTROL EN LOS AVANCES DE ALUMNOS QUE POSEAN
AUTISMO.
Respuesta Encuestados Porcentaje
Bastante 5 50,00%
Mucho 5 50,00%
Nada - -
Poco - -
Muy Poco - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.
98
ANÁLISIS CUADRO N. 34.-
Se observó una igualdad entre que las personas que escogieron como respuesta
“bastante” y “mucho” en contar con una herramienta que le permita obtener un Control
en los avances de alumnos que posean autismo. Lo cual le permitirá tomar decisiones
en cuanto al aprendizaje que posean los niños.
CUADRO N. 35: ¿LA INTERFAZ DE LA APLICACIÓN MÓVIL ES AMIGABLE?.
Respuesta Encuestados Porcentaje
De acuerdo 8 80,00%
Indiferente 2 20,00%
Poco Desacuerdo - -
Mucho Desacuerdo - -
Bastante - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.
99
ANÁLISIS CUADRO N. 35.-
Se observó que el 80% de las personas encuestadas, están de acuerdo que la interfaz
del aplicativo móvil es amigable con el usuario, mientras que el 20% indica que la
interfaz le es indiferente para el manejo del aplicativo. Dado esto se puede obtener
como conclusión que la interfaz del usuario es la adecuada para el tema desarrollado.
CUADRO N. 36 EL MANEJO Y ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL.
Respuesta Encuestados Porcentaje
Excelente 7 70,00%
Muy Bueno 2 20,00%
Bueno 1 10,00%
Malo - -
Muy Malo - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.
100
ANÁLISIS CUADRO N. 36.-
Se observó que el 70% de las personas encuestadas, consideran que el manejo y
acceso a la aplicativo móvil es excelente, el 20% es muy bueno y el 1% Bueno. Lo
cual concluimos que el aplicativo desarrollado puede ser manipulado con facilidad
para el usuario final.
CUADRO N. 37 COMPRENSIÓN DEL CONTENIDO QUE SE OFRECE EN LA
APLICACIÓN MÓVIL.
Respuesta Encuestados Porcentaje
Excelente 7 70,00%
Muy Bueno 2 20,00%
Bueno - -
Malo 1 10,00%
Muy Malo - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.
101
ANÁLISIS CUADRO N. 37.-
Se observó que el 70% de las personas encuestadas, consideran que el contenido
que se maneja en el aplicativo es excelente para la comprensión del usuario, el 20%
muy bueno y el 10% malo. Lo cual concluye que el aplicativo desarrollado es de fácil
comprensión y se entiende el contenido del mismo.
CUADRO N. 38 CONTENIDO QUE SE TRATA EN LA APLICACIÓN MÓVIL
PARA LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON AUTISMO.
Respuesta Encuestados Porcentaje
De mucha utilidad 9 90,00%
Muy Útil 1 10,00%
Indiferente - -
Algo Útil - -
Poco Útil - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas
102
ANÁLISIS CUADRO N. 38.-
Se observó que el 90% de las personas encuestadas, consideran que el contenido
que se maneja en el aplicativo es de mucha utilidad y el 10% muy Util. Lo cual
concluye que el aplicativo desarrollado cumple con su objetivo que es ofrecer ayuda
para el proceso de enseñanza aprendizaje para los niños con autismo que van a
utilizar el aplicativo.
CUADRO N. 39 APORTE QUE ESTÁ BRINDANDO LA APLICACIÓN PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO.
Respuesta Encuestados Porcentaje
Muy Interesante 10 100,00%
Interesante - -
Indiferente - -
Poco Interesante - -
Nada Interesante - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas
103
ANÁLISIS CUADRO N. 39.-
Se observó que el 100% de las personas encuestadas indican en sus respuestas que
el aplicativo móvil desarrollado aporte con contenidos muy interesantes y de utilidad
para los niños con autismo.
CUADRO N. 40 LA INFORMACIÓN RECOPILADA EN LOS REPORTES
GENERADOS PARA EL CONTROL DE AVANCES DEL APRENDIZAJE DE LOS
NIÑOS CON AUTISMO.
Respuesta Encuestados Porcentaje
Muy Interesante 10 100,00%
Interesante - -
Indiferente - -
Poco Interesante - -
Nada Interesante - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas
ANÁLISIS CUADRO N. 40.-
Se observó que el 100% de las personas encuestadas indican que La información
recopilada en los reportes generados para el control de avances del aprendizaje de
los niños con autismo es muy interesante, por lo cual ayuda a la toma de decisión con
respecto a los avances que obtengan los niños que utilicen el aplicativo.
104
CUADRO N. 41 ¿A LOS NIÑOS AUTISTAS LES GUSTARÍAN INTERACTUAR
CON LA APLICACIÓN MÓVIL?
Respuesta Encuestados Porcentaje
Si 9 90,00%
Tal vez 1 10,00%
Indiferente - -
No - -
Nunca - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas
ANÁLISIS CUADRO N. 41.-
Se observó que el 90% de las personas encuestadas indican que a los niños con
autismo les gustaría interactuar con nuestro aplicativo y el 10% indican que tal vez.
Por lo que se puede concluir que el aplicativo tendría una gran aceptación y gran
posibilidad que a los niños les guste y poder cumplir con el objetivo que se ha
planteado, y sea beneficioso para su proceso de enseñanza aprendizaje.
105
CUADRO N. 42 ¿RECOMENDARÍA USTED EL USO DE NUESTRA APLICACIÓN
MÓVIL PARA LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
PARA NIÑOS CON AUTISMO?
Respuesta Encuestados Porcentaje
Si 7 70,00%
Tal vez 3 30,00%
Indiferente - -
No - -
Nunca - -
Total 10 100,00%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas
ANÁLISIS CUADRO N. 42.-
Se observó que el 70% de las personas encuestadas recomendaría el uso de nuestra
aplicación móvil para la ayuda del proceso de enseñanza aprendizaje para niños con
autismo, y el 30% tal vez. Por lo cual nos indica que nuestro aplicativo tendría buenas
referencias y así podría ayudar a más niños con autismo de diferentes partes del país.
106
CAPÍTULO IV
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO
INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE/HARDWARE
El siguiente cuadro muestra los criterios utilizados para medir la calidad de la
aplicación móvil, el objetivo es verificar la aceptabilidad en función del cumplimiento
de los objetivos y el alcance teniendo como bases las especificaciones inicialmente
establecidas.
CUADRO N. 43 INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA
PRODUCTOS DE SOFTWARE
Alcance Entregable Indicador Cumple
Levantamiento de
información para realiza el
análisis de requerimientos
del proyecto.
Requerimientos
Funcionales
Requerimientos No
funcionales
Restricciones
Revisión Formal
de
requerimientos
Si
Diseño de un modelo de datos funcional que permita almacenar de forma organizada y estructurada la información
Diagrama entidad –relación
Revisión técnica y revisión formal
Si
Diseño y desarrollo de una aplicación móvil que cumpla con los requerimientos funcionales previamente establecidos
Prototipo de la aplicación
Revisión técnica Si
Ejecutar un plan de pruebas que permita verificar el cumplimiento de los requerimientos funcionales y no funcionales
Plan de Pruebas Unitarias
Revisión Formal y revisión técnica
Si
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
107
La información contenida en el cuadro siguiente hace referencia a los criterios
utilizados referente al nivel de aceptación de la aplicación en cuanto a su
funcionalidad, de lo que se puede observar el porcentaje de satisfacción general es
del 99% lo que implica que se ha cumplido con los objeticos iniciales propuestos para
el desarrollo de la solución.
CUADRO N. 44 CRITERIO DE SATISFACCIÓN CON LA APLICACIÓN
Especificación del criterio Porcentaje de satisfacción
Ingreso y validación de usuario 98%
Identifaciones de usuarios 100%
Funcionalidad del Menú Números 100%
Funcionalidad del Menú Palabras 100%
Funcionalidad del Menú Vida 100%
Funcionalidad del Menú Memoria 100%
Control de avances 95%
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
INFORME DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD PARA PRODUCTOS
DE SOFTWARE
Para preservar la funcionalidad de la aplicación se planifican lo siguientes
mecanismos de control:
Objetivo Cuantificable:
Se requiere participación del Scrum Master.
108
Se requiere participación del Product Owner
Debe existir un 100% de conformidad en los acuerdos que definen las
especificaciones funcionales y el equipo SCRUM
Debe ser claro, es decir, explicado de manera No técnica para el
entendimiento del cliente en un 100%.
La Solución que se presenta debe ser rigurosa en sus restricciones, en un
100%.
Los atributos de calidad a verificar, se pueden observar en el siguiente cuadro:
CUADRO N. 45 ATRIBUTOS DE CALIDAD A VERIFICAR
Criterio Descripción
Completitud ¿Se encuentran todas las funciones y
restricciones en el sistema?
Mantenibilidad ¿Se pueden corregir los errores?
Claridad ¿Son suficientemente claros los conceptos e
ideas que se intentan expresar?
Flexibilidad ¿Pueden cambiarlo?
Corrección ¿Hace lo que se pidió?
Confiabilidad ¿Es confiable todo el tiempo?
Facilidad de Uso ¿Está diseñado para ser usado?
Integridad ¿Es inviolable, estrictamente seguro?
Eficiencia ¿Podrá ejecutarse lo mejor que se pueda?
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
109
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Al finalizar el presente trabajo de titulación, se realizan las siguientes conclusiones al
respecto:
Se realizó trabajo de campo durante el proceso de levantamiento de
información para definir los requerimientos funcionales de la aplicación, para
aquello fue necesario realizar la visita a una institución educativa que integra
dentro de sus aulas a niños autistas.
El desarrollo de la aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso
enseñanza aprendizaje para educación inicial en niños con presencia del
trastorno del espectro autista se realizó bajo los parámetros y estándares de
la metodología de desarrollo ágil scrum cuyos lineamientos se describen en
la fundamentación teórica del presente trabajo.
Se realizó el diseño de un modelo conceptual y lógico de base de datos, que
permita almacenar de forma segura, ordenada e integra toda la información
relacionada con las actividades realizadas por los niños dentro de la
aplicación, de tal forma que la misma esté disponible para otros tipos de
requerimientos de información.
La solución planteada dota a los docentes y demás profesionales presentes
en el proceso educativo que involucra niños con autismo de un instrumento
útil que les permitirá obtener información acerca del avance en las actividades
de aprendizaje de parte de ellos, y que servirá de gran ayuda en la toma de
decisiones respecto de las estrategias que se puedan emplear como apoyo
(Ver anexo 6)
110
RECOMENDACIONES
A continuación se plantean las siguientes recomendaciones:
Fomentar de parte de las autoridades o entes competentes muchos más
proyectos con fines sociales que involucren resolver problemáticas
relacionadas al ámbito educativo sobre todo para niños con problemas de
aprendizaje, pues de la experiencia al realizar el presente trabajo de titulación
se evidencia que es muy amplio el campo sobre el que se pueden realizar los
mismos.
Considerar para futuros proyectos de mejora sobre la solución planteada
diseñar un modelo de datos centralizado que permita obtener información
acerca de controles de avances de los estudiantes desde un repositorio
único, actualmente la información se almacena en cada dispositivo móvil.
Involucrar no solo a los docentes sino a cada uno de los especialistas y
profesionales de cada área relacionados con educación especial para niños
autistas, en el levantamiento de información que se realiza para proyectos de
este tipo, pues cada uno de ellos refleja su propia experiencia y su propia
forma de llegar al individuo desde su perspectiva, esto enriquecerá sin lugar a
dudas este proceso.
Realizar un diseño que pueda acoplarse e integrarse a esta solución en la que
se incluya un módulo web de administración y reportería para que los docentes
y administradores desde cualquier lugar o dispositivo puedan obtener
información respecto del avance en las actividades de aprendizaje de parte de
los niños.
Considerar como proyecto de mejora, una versión de la solución planteada
que pueda funcionar sobre dispositivos móviles que utilicen el sistema
operativo IOS.
111
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114
ANEXOS
115
ANEXO 1 VISITA A INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Visita a Institución SERLI
116
ANEXO 2 INSTRUMENTO APLICADO (ENCUESTA)
Universidad De Guayaquil
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales
Encuesta realizada para la evaluación de la satisfacción del proyecto de titulación “Desarrollo de una Aplicación Móvil como herramienta de apoyo en el proceso de Enseñanza Aprendizaje para la Educación Básica en niños con problemas de Autismo”
Nombre del Encuestado(a): ________________________________
Por favor, Conteste las siguientes preguntas marcando con una X en el casillero correspondiente a su respuesta.
1. ¿Considera Usted de beneficio la creación de una aplicación para
dispositivos móviles que ayude al proceso de enseñanza aprendizaje para
niños con autismo?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente Poco Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
2. ¿Cuánto le satisface a Usted contar con una herramienta que le permita
obtener un Control en los avances de alumnos que posean autismo?
Bastante Mucho Nada Poco
Muy Poco
117
3. ¿Considera Usted que la interfaz de la aplicación móvil es amigable?
Bastante Mucho Nada Poco
Muy Poco
4. ¿Cómo considera Usted el manejo y acceso a la aplicación móvil?
Excelente
Muy Bueno
Bueno Malo Muy Malo
5. ¿Cómo considera Usted la comprensión del contenido que se ofrece en la
aplicación móvil?
Excelente
Muy Bueno
Bueno Malo Muy Malo
6. ¿Cuán Util es el contenido que se trata en la aplicación móvil para la
enseñanza aprendizaje de los niños con autismo?
De mucha Utilidad
Muy Util
Indiferente Algo Util
Poco Util
7. ¿Cómo considera Usted el aporte que está brindando la aplicación para
dispositivos móviles en la ayuda del proceso de enseñanza aprendizaje
para niños con autismo?
Muy Interesante
Interesante Indiferente Poco interesante
Nada Interesante
118
8. ¿Cómo considera Usted la información recopilada en los reportes
generados para el control de avances del aprendizaje de los niños con
autismo?
Muy Interesante
Interesante Indiferente Poco interesante
Nada Interesante
9. ¿Considera Usted que a los niños autistas les gustaría interactuar con la
aplicación móvil?
Si Tal vez Indiferente No Nunca
10. ¿Recomendaría Usted el uso de nuestra aplicación móvil para la ayuda del
proceso de enseñanza aprendizaje para niños con autismo?
Si Tal vez Indiferente No Nunca
____________________ Firma Encuestado
119
ANEXO 3 DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
120
ANEXO 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
121
ANEXO 5 MANUAL DE USUARIO
La tecnología ha evolucionado tanto que constantemente se buscan herramientas
para optimizar los recursos en cada una de las actividades que se realizan,
Especialmente en la educación para que el proceso enseñanza aprendizaje sea más
entretenido. Ya que últimamente el uso del Smartphone o teléfonos inteligentes se
ha incluido en las actividades educativas probando ser una herramienta eficaz para
el aprendizaje de los estudiantes.
Este manual proporciona los detalles y requerimientos para el uso de la aplicación
móvil. La aplicación fue diseñada para que sea de ayuda en el proceso de aprendizaje
de niños con capacidades especiales en este caso el trastorno del espectro autista
(TEA). Esté facilita el manejo de sus funciones, permitiendo el dominio de todas sus
características, mostrando los pasos que debes seguir en las tareas que tengas que
realizar. El documento proporciona los detalles y requerimientos para el uso correcto
de la aplicación móvil, esto con la finalidad de brindar al usuario una herramienta que
asegure el uso correcto de la aplicación.
REQUERIMIENTOS
Los requerimientos mínimos para que la aplicación funcione correctamente, son los
siguientes:
Sistema operativo Android (4.1 o mayor).
Procesador de 400 MHz.
Memoria RAM de 256 Mb.
Dispositivo móvil Tablet
A.) Instalación de la aplicación: Una vez que se descarga la aplicación en el teléfono
y se haya instalado correctamente es preciso ubicar el ícono ejecutable de la
aplicación descargada, para asegurarse que se encuentra instalada correctamente.
122
GRÁFICO 24 PANTALLA INICIAL
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
B.) Pantalla Inicial de la aplicación: Una vez instalada la aplicación el usuario tiene
acceso a la pantalla inicial donde deberá registrase ya sea con su nombre o apellido
para poder continuar con las actividades.
123
GRÁFICO 25 LOGIN
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
C.) Escoger un personaje: Una vez registrados nos encontramos con una pantalla
donde pide se escoja un personaje, si es eres niño o niña podrá indicarlo al
seleccionar el dibujito con el que se identifica.
GRÁFICO 26 ESCOGER UN PERSONAJE
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta
124
D.) Escoge un premio: Esta pantalla permite que el usuario escoja una estrella o copa
con el que quiere que se lo premie cada vez que realice una actividad de manera
correcta.
GRÁFICO 27 ESCOGE UN PREMIO
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
E.) Actividades: luego de haber realizado todos los pasos anteriores ya nos
encontramos en la pantalla de las actividades, que son números, memorias vidas y
palabras. Al seleccionar cualquiera de ellas se encontraran otras sub-actividades en
donde los niños empezaran a jugar.
125
GRÁFICO 28 ACTIVIDADES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
F.) Números: al seleccionar la activad números tenemos 3 opciones, los números
básicos que son del 1 al 9 las formas y sumas y restas.
GRÁFICO 29 NÚMEROS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
126
G.) Números Básicos: En esta sección el niño podrá seleccionar el número y llevarlo
con su dedo hasta el cuadro correcto, si lo hace bien tendrá premio y pasara al
siguiente nivel, pero si lo hace mal no habrá problema porque lo puede intentar
muchas veces hasta que lo haga bien.
GRÁFICO 30 NÚMEROS BÁSICOS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
H.) Números Sección Formas: En la sección formas el niño podrá seleccionar el
cuadrado, rectángulo, círculo y llevarlo hasta el cuadro correcto, si lo hace bien tendrá
premio y pasara al siguiente nivel, pero si lo hace mal no habrá problema porque lo
puede intentar muchas veces hasta que lo haga bien.
127
GRÁFICO 31 NÚMEROS SECCIÓN FORMAS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
I.) Números Sección Suma y Resta: En esta sección del juego los niños aprenderán
de manera muy entretenida ya que al sumar o restar se encontraran con figuritas
como manzanas, peras, bananos entre otros.
GRÁFICO 32 NÚMEROS SECCIÓN SUMA Y RESTA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
128
J.) Memoria: En esta sección vemos que memoria tiene actividades como pares,
rompecabezas e imágenes desaparecidas donde al jugarlas se va a ir desarrollando
el intelecto de cada niño.
GRÁFICO 33 MEMORIA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
K.) Memoria Sección Pares: En esta sección el niño podrá seleccionar una carta y
memorizar el número que le aparece ya que en el momento la carta se vuelve a
ocultar y debe seguir seleccionando hasta que encuentre el par, el propósito del juego
es que desarrollen la retentiva.
129
GRÁFICO 34 MEMORIA SECCIÓN PARES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
L.) Memoria Sección Rompecabezas: En esta sección vemos una imagen en la parte
superior de la pantalla que está completa, un cuadro en la mitad que está vacío y otro
cuadro en la parte derecha de la pantalla que contiene todas las piezas del
rompecabezas. Cada niño deberá armarlo de manera correcta para pasar al siguiente
nivel.
130
GRÁFICO 35 MEMORIA SECCIÓN ROMPECABEZAS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
M.) Memoria Sección Imagen Desaparecida: Esta sección tiene una imagen que deben observar porque cuando den play tendrán un lapso de dos minutos para recordar que imagen fue la que vieron.
GRÁFICO 36 MEMORIA SECCIÓN IMAGEN DESAPARECIDA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
131
N.) Vida: La sección vida encontraremos actividades en donde podrán pintar,
identificar cuáles son sus emociones, y las reglas de higiene.
GRÁFICO 37 ACTIVIDAD VIDA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta
L.) Vida Sección Pintar: En esta sección encontramos un dibujo grande en blanco y a
los lados del cuadro están los lápices de colores, el borrador y otros materiales, donde
cada niño podrá demostrar las habilidades que tienen para pintar.
132
GRÁFICO 38 VIDA SECCIÓN PINTAR
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
O.) Vida Sección Emociones: En esta sección los niños podrá identificarse como se
sienten, si están serios, molestos felices, asombrados o tristes. Cuál es su estado de
ánimos que es lo que sienten, todo esto lograra saber por medio de este juego.
133
GRÁFICO 39 VIDA SECCIÓN EMOCIONES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
P.) Vida Sección Reglas: En esta sección encontraremos reglas de higiene, como
deben saludar o despedirse al llegar o al retirarse de un lugar, Poner la basura en su
lugar, compartir, no pelear.
134
GRÁFICO 40 VIDA SECCIÓN REGLAS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta
Q.) Palabras: La sección palabra cuenta con actividades como el abecedario, colores,
animales, comida, el cuerpo humano, y las dependencias de una casa.
135
GRÁFICO 41 ACTIVIDAD PALABRAS
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta
R.) Palabras Sección Abecedario: En esta sección deberán seleccionar la letra
correcta y llevarla al cuadro si lo hacen de manera correcta podrán conocer la
siguiente en el orden alfabético.
136
GRÁFICO 42 PALABRAS SECCIÓN ABECEDARIO
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
S.) Palabras Sección Colores: En esta sección se deberá seleccionar el color correcto y colocarlo en el recuadro, si realizan bien las actividades irán sumando puntos y pasando niveles.
GRÁFICO 43 PALABRAS SECCIÓN COLORES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
137
T.) Palabras Sección Animales: En esta sección encontraran una imagen con un
animal y un cuadro vacío para que pongan el nombre que corresponda a la figura.
Como en los juegos anteriores si lo realizan de la manera correcta siguen sumando
puntos.
GRÁFICO 44 PALABRAS SECCIÓN ANIMALES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez
Fuente: Datos de la propuesta
U.) Palabras Sección comida: En esta sección al igual que en la anterior hay una
imagen de alimentos y se debe seleccionar la palabra correcta.
GRÁFICO 45 PALABRAS SECCIÓN COMIDA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
138
V.) Palabras Sección Cuerpo Humano: En esta sección también vamos a encontrar
que se debe seleccionar la palabra que corresponda a la imagen, en este caso si nos
aparece la cara tenemos que seleccionar el texto que lo describa.
GRÁFICO 46 PALABRAS SECCIÓN CUERPO HUMANO
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
W.) Palabras Sección Casa: En esta sección encontraremos las dependencias de la casa y se deberá llevar al recuadro la palabra que corresponda a la imagen.
GRÁFICO 47 PALABRAS SECCIÓN CASA
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
139
W.) Control de Avance de estudiantes: En esta sección encontraremos la funcionalidad necesaria para poder generar consulta y reporte de los avances registrados por los alumnos en las diferentes actividades y niveles dentro de la aplicación.
GRÁFICO 48 CONSULTA DE AVANCES DE ESTUDIANTES
Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta
140
ANEXO 6 REPORTE DE CONTROL DE AVANCES DE ALUMNOS