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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA Desarrollo de un prototipo de videojuego Escape en el panóptico de Quito” usando Unity 3d, para dispositivos móviles con sistema operativo Android. Trabajo de titulación modalidad Proyecto Integrador, previo a la obtención al título de Ingeniero en Computación Gráfica. AUTOR: Cristhian Fernando Acosta Chasi TUTOR: Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto QUITO, 2018

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Page 1: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · Yo, ACOSTA CHASI CRISTHIAN FERNANDO en calidad de autor y titular de los derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación “Desarrollo

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

Desarrollo de un prototipo de videojuego “Escape en el panóptico de Quito” usando

Unity 3d, para dispositivos móviles con sistema operativo Android.

Trabajo de titulación modalidad Proyecto Integrador, previo a la obtención al título de

Ingeniero en Computación Gráfica.

AUTOR: Cristhian Fernando Acosta Chasi

TUTOR: Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

QUITO, 2018

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DERECHOS DE AUTOR

Yo, ACOSTA CHASI CRISTHIAN FERNANDO en calidad de autor y titular de los

derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación “Desarrollo de un prototipo

de Videojuego “Escape en el PANÓPTICO de Quito” usando Unity 3D, para

dispositivos móviles con sistema operativo Android”, de conformidad con el Art. 114

del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS

CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la

Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para

el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor

todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de

expresión y no infringe en el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad

por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la

Universidad de toda responsabilidad.

__________________________

Cristhian Fernando Acosta Chasi

C.C.: 1723073985

Cel.: 0983047585

Email: [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por el Sr. Acosta Chasi

Cristhian Fernando, para optar por el Grado Ingeniero Computación Grafica; cuyo título

es: “DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO “ESCAPE EN EL

PANÓPTICO DE QUITO” USANDO UNITY 3D, PARA DISPOSITIVOS

MÓVILES CON SISTEMA OPERATIVO ANDROID” considero que dicho trabajo

reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y

evaluación por parte del tribunal examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO,

a fin de que el trabajo Proyecto Integrador sea habilitado, para continuar con el proceso

de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 07 días del mes de Noviembre de 2018.

________________________________

Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

DOCENTE-TUTOR

C.C.

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DEDICATORIA

Lleno de alegría y amor, dedico el presente proyecto a cada uno de mis seres queridos,

quienes han estado para mí, en los momentos buenos, y en lo no tan buenos.

Es un honor y un gusto para mí, poder dedicar y compartir con ellos, el trabajo que con

mucho esfuerzo he realizado.

A mi padre, la persona que más admiro, por todo lo que me ha enseñado.

A mi madre, quien siempre se ha preocupado por el bienestar de la familia.

A mis hermanos, que siempre me han mostrado su apoyo incondicional, y por quienes

daría hasta mi vida.

Los amo, sin ustedes no sería nada.

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AGRADECIMIENTOS

Primero agradecer a mi padre Jaime Acosta, y a mi madre Gladys Chasi, quienes se han

esforzado toda la vida por dejarme la mejor herencia que puede haber, la educación.

Que gracias a su trabajo, esfuerzo y apoyo he logrado conseguir esta meta, les debo la

vida, les debo quien soy, los amo.

A mis hermanos Jaime y Wilson David, por la preocupación e interés que mostraron a

lo largo de mi carrera, espero poder ser el hermano que ustedes merecen.

A mis abuelitas Carmela y Carmen, que siempre me dieron su apoyo aun sin saber qué

era lo que yo hacía, su apoyo fue muy importante para que lograra esto.

A mi Solecito, mi novia y amiga, que siempre creyó en mí, y me dio su apoyo

incondicional en todos los aspectos de mi vida.

A mis amigos de la carrera, mi grupo de programación web, por todo lo que aprendimos

y la amistad que forjamos en esta etapa.

A Santiago una persona que casi sin conocerme, me ha apoyado como un gran amigo en

este último año, que, con sus opiniones y puntos de vista acertados, ayudó a mejorar el

presente proyecto, y algunos aspectos de mi vida.

A los docentes que marcaron de manera positiva mi vida Universitaria: Eduardo Dávila,

Giovanny Guerrero, Pedro Almagro, Oscar Toalombo, Zoila Ruiz, Xavier Jiménez,

Carlos Castro. A los revisores del presente proyecto de titulación, por el

profesionalismo, objetividad y tiempo que emplearon en esta revisión, y en las

asignaturas impartidas a lo largo de la carrera. Ing. Wagner Lucero, e Ing. Zoila Ruiz.

Por último, y no menos importante, agradecer a la Universidad Central del Ecuador por

la educación, por ser parte de mi formación como profesional, a todos los docentes que

contribuyeron con esto, y en especial a mi tutor Bayardo Campuzano por la confianza

depositada en mi

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CONTENIDO

DERECHOS DE AUTOR .............................................................................................. ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ..................................................................................... iii

DEDICATORIA ............................................................................................................ iv

AGRADECIMIENTOS ................................................................................................. v

CONTENIDO ................................................................................................................ vi

LISTA DE ILUSTRACIONES .................................................................................. viii

RESUMEN .................................................................................................................... xii

ABSTRACT ................................................................................................................. xiii

Capítulo I ......................................................................................................................... 1

1. Presentación del problema ..................................................................................... 1

1.1 Antecedentes. .............................................................................................................. 1

1.2 Formulación. .............................................................................................................. 1

1.3 Descripción del problema. ......................................................................................... 2

1.4 Justificación. ............................................................................................................... 3

1.5 Objetivos ..................................................................................................................... 4

1.6 Alcance. ....................................................................................................................... 5

1.7 Limitaciones. .............................................................................................................. 6

Capítulo II ....................................................................................................................... 8

2. Marco Teórico ......................................................................................................... 8

2.1 Investigación Bibliográfica. ....................................................................................... 8

2.2 Definiciones Generales. ........................................................................................... 12

2.3 Herramientas de Desarrollo. ................................................................................... 25

Capítulo III .................................................................................................................... 29

3. Metodología. .......................................................................................................... 29

3.1 La metodología en cascada. ..................................................................................... 30 3.1.1 Requisitos del software. .................................................................................................... 31 3.1.2 Diseño. ............................................................................................................................... 31 3.1.3 Implementación. ............................................................................................................... 32 3.1.4 Verificación. ...................................................................................................................... 32 3.1.5 Instalación y mantenimiento. ........................................................................................... 33

Capítulo IV .................................................................................................................... 34

4. Desarrollo del Videojuego .................................................................................... 34

4.1 Requisitos del videojuego. ................................................................................ 34

4.2 Diseño del Videojuego ...................................................................................... 35

4.2.1 Aspectos Generales del Videojuego. ....................................................................... 35

4.2.2 Personajes. ................................................................................................................ 36

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4.2.3 Escenario. ................................................................................................................. 41

4.2.4 Modelado. ................................................................................................................. 43

4.2.5 Texturizado. ............................................................................................................. 48

4.2.6 Animación. ................................................................................................................ 56

4.2.7 UI/UX. ....................................................................................................................... 61

4.3 Implementación del videojuego ....................................................................... 65

4.3.1 Navegación entre pantallas. .................................................................................... 66

4.3.2 Desarrollo de la escena principal “main”. ............................................................. 68

Capítulo V ..................................................................................................................... 91

5. Conclusiones y recomendaciones. ....................................................................... 91

5.1 Conclusiones ...................................................................................................... 91

5.2 Recomendaciones .............................................................................................. 93

BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 95

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LISTA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1: Modelado Panóptico de Quito. ................................................................. 14 Ilustración 2: Panel formas básicas Cinema 4D. ............................................................ 15 Ilustración 3: Formas básicas Cinema 4D. ..................................................................... 15

Ilustración 4: Aplicación de modificadores a formas básicas. ....................................... 16 Ilustración 5: Panel primitivas básicas Cinema 4D. ....................................................... 16 Ilustración 6: Primitivas básicas Cinema 4D. ................................................................. 16 Ilustración 7: Creación de un dado a partir de una operación booleanas de sustracción.

(Fernández Ruiz, 2011) .................................................................................................. 17 Ilustración 8: Creación de una pajita a partir de un solevado. (Fernández Ruiz, 2011) . 17

Ilustración 9: Panel generadores Cinema 4D. ................................................................ 17 Ilustración 10: Panel deformadores Cinema 4D. ............................................................ 18 Ilustración 11: Modelado a partir de la manipulación de las aristas, vértices y polígonos

de una malla poligonal. ................................................................................................... 19 Ilustración 12: Texturizado Panóptico de Quito. ............................................................ 19 Ilustración 13: Editor de materiales Cinema 4D. ........................................................... 20 Ilustración 14: Propiedades de un material..................................................................... 20

Ilustración 15: Plantilla creada mapa de textura UV. ..................................................... 21

Ilustración 16: Riggin escolta Presidente ....................................................................... 22 Ilustración 17: Script Btns (Navegación). ...................................................................... 23 Ilustración 18: Presidente García Moreno (WN.com, 2016) .......................................... 24

Ilustración 19: Panóptico de Quito (1920-1930). (Cueva Díaz, 2015) ........................... 24 Ilustración 20:Logo Cinema 4D ..................................................................................... 27

Ilustración 21: Logo Blender 3D. ................................................................................... 28 Ilustración 22:Logo Unity 3D......................................................................................... 28 Ilustración 23:Logo Unreal Engine. ............................................................................... 28

Ilustración 24:Metodología modelo en cascada. (Domínguez, s.f.) ............................... 30

Ilustración 25: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda del rostro

Gabriel García Moreno. .................................................................................................. 40 Ilustración 26: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda de cuerpo

completo Gabriel García Moreno. .................................................................................. 40 Ilustración 27: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda de cuerpo

completo del preso. ......................................................................................................... 41

Ilustración 28: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda del rostro del

preso. .............................................................................................................................. 41

Ilustración 29: Maqueta del panóptico de Quito. (Pino Rosero & Endara, 2015) ......... 42 Ilustración 30: Planimetría del panóptico de Quito. (Pino Rosero & Endara, 2015) ..... 42 Ilustración 31: Panorámica del Panóptico. (Circa, 1870) ............................................... 42

Ilustración 32: Fotografía 2 del ex-penal García Moreno Quito, 2018. ......................... 42

Ilustración 33: Fotografía 1 del ex-penal García Moreno Quito, 2018. ......................... 42

Ilustración 34:Objeto humanoide Cinema 4D. ............................................................... 43 Ilustración 35: Objeto humanoide Cinema 4D (texturizado). ........................................ 43

Ilustración 36: Modelado del abrigo, sobre el humanoide, técnica box modelling vista

frontal. ............................................................................................................................ 43 Ilustración 37: Modelado del abrigo, sobre el humanoide, técnica box modelling vista

lateral derecha. ................................................................................................................ 43

Ilustración 38: Plano general modelado personaje con su vestimenta, vista lateral

derecha. ........................................................................................................................... 44

Ilustración 39: Plano general modelado personaje con su vestimenta, vista frontal. ..... 44

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Ilustración 40: Modelado vestimenta, sobre el humanoide, técnica box modelling vista

perspectiva 1. .................................................................................................................. 44 Ilustración 41: Modelado vestimenta, sobre el humanoide, técnica box modelling vista

perspectiva 2. .................................................................................................................. 44 Ilustración 42: Modelado rostro deformación tabique. .................................................. 45 Ilustración 43: Modelado rostro deformación pómulo, área inferior. ............................ 45 Ilustración 44: Plano general modelado personaje enemigo con su vestimenta, vista

frontal. ............................................................................................................................ 45

Ilustración 45: Plano general modelado personaje enemigo con su vestimenta, vista

lateral derecha. ................................................................................................................ 45 Ilustración 46: Modelado área de ingreso del panóptico, vista superior. ....................... 46 Ilustración 47: Modelado del panóptico, vista superior. ................................................ 46 Ilustración 48: Modelado del panóptico, vista perspectiva 2. ........................................ 46

Ilustración 49: Modelado del panóptico, vista perspectiva 1. ........................................ 46

Ilustración 50: Modelado del panóptico, plano detalle ventanas, vista frontal. ............. 46 Ilustración 51: Modelado del panóptico, plano detalle cúpula, vista posterior. ............. 46

Ilustración 52: Modelado interno plano detalle cúpula, vista superior........................... 47 Ilustración 53: Modelado interno plano general, vista superior. .................................... 47 Ilustración 54:Modelado interno plano detalle puertas, pabellón................................... 47

Ilustración 55: Modelado interno plano detalle pabellón, vista frontal. ......................... 47 Ilustración 56: Modelado interno plano detalle área central, vista frontal. .................... 47 Ilustración 57: Modelado interno plano detalle área central, vista perspectiva. ............. 47

Ilustración 58: Textura, rostro y cuerpo personaje Masculino Cinema 4D. ................... 49 Ilustración 59:Texturizado rostro personaje Masculino Cinema 4D. ............................. 49

Ilustración 60: Textura trabajada, rostro y manos personaje Gabriel García Moreno. .. 49 Ilustración 61: Texturizadorostro personaje Gabriel García Moreno. ............................ 49 Ilustración 62: Comparación boceto vs modelado Gabriel García Moreno. .................. 49

Ilustración 63: Imágenes texturas vestimenta presidente Gabriel García Moreno. ........ 50

Ilustración 64: Texturizado personaje Gabriel García Moreno, plano americano, vista

frontal. ............................................................................................................................ 50 Ilustración 65: Texturizado personaje Gabriel García Moreno, plano general, vista

frontal. ............................................................................................................................ 50

Ilustración 66: Materiales vestimenta y piel, presidente Gabriel García Moreno. ......... 50 Ilustración 67: Modelado, presidente Gabriel García Moreno. (West, 2007) ................ 51 Ilustración 68: Comparación Retrato vs Modelado, presidente Gabriel García Moreno.

(EFEMÉRIDES, 2015) ................................................................................................... 51 Ilustración 69: Texturizado cara personaje enemigo, vista lateral derecha. ................... 51

Ilustración 70: Texturizado cara personaje enemigo, vista frontal. ................................ 51 Ilustración 71: Texturas utilizada en las diferentes camisa del personaje enemigo. ...... 52 Ilustración 72: Texturizado camisa personaje enemigo. ................................................ 52

Ilustración 73: Texturizado pantalón y zapatos, personaje enemigo. ............................. 52 Ilustración 74: Texturizado personaje enemigo, plano general, vista lateral derecha. ... 52 Ilustración 75: Texturizado personaje enemigo, plano general, vista frontal. ................ 52 Ilustración 76: Texturas colocadas en las paredes externas del modelado del panóptico.

........................................................................................................................................ 53 Ilustración 77: Texturas colocadas en el piso. ................................................................ 53 Ilustración 78: Texturas detalles externos. ..................................................................... 53 Ilustración 79: Texturizado externo panóptico, plano general. ...................................... 54 Ilustración 80: Texturizado externo panóptico, plano detalle ingreso............................ 54 Ilustración 81: Texturizado externo panóptico, plano detalle ventanas ingreso............. 54

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x

Ilustración 82: Texturizado externo panóptico, plano general, vista superior................ 54

Ilustración 83: Comparación fotografía vs modelado panóptico. .................................. 54 Ilustración 84: Materiales utilizados en para el proceso de texturizado en el modelado

interno del panóptico. ..................................................................................................... 55 Ilustración 85: Texturas utilizadas en el modelado interno del panóptico. .................... 55 Ilustración 86: Texturizado interno panóptico, plano detalle área central. .................... 55 Ilustración 87: Texturizado interno panóptico, plano detalle cuadro virgen de Quito. .. 55 Ilustración 88: Comparación fotografias ex-penal García Moreno (Herrera, 2017) vs

Modelado interno Panóptico. .......................................................................................... 55 Ilustración 89: Rigging personaje Gabriel García Moreno. ........................................... 57 Ilustración 90: Rigging personaje Gabriel García Moreno, ajuste de los huesos a la

malla. .............................................................................................................................. 57 Ilustración 91: Movimiento personaje, acción esperar. .................................................. 58

Ilustración 92: Animaciones personaje García Moreno (esperar, caminar, disparar,

morir). ............................................................................................................................. 58 Ilustración 93: Rigging personaje enemigo, ajuste de los huesos a la malla. ................. 59

Ilustración 94: Ilustración 84: Rigging personaje enemigo. ........................................... 59 Ilustración 95: Movimiento personaje enemigo, acción caminar. .................................. 59 Ilustración 96: Animaciones personaje enemigo ( caminar, atacar, morir). ................... 59

Ilustración 97: Animación movimiento de cámara, sobre la parte frontal del panóptico.

........................................................................................................................................ 60 Ilustración 98: Animación movimiento de cámara, sobre la parte frontal del panóptico

vista perspectiva, superior, lateral derecha, e inferior. ................................................... 60 Ilustración 99: Configuración del Render, ruta, formato, incluir o excluir sonidos, etc. 60

Ilustración 100: Configuración del Render, tamaño, resolución, rango de fotogramas. 60 Ilustración 101: Edición del video introductorio en base a la animación generada. ...... 60 Ilustración 102: Postproducción del video introductorio en base a la animación

generada. ......................................................................................................................... 60

Ilustración 103: Creación del vector perteneciente a la cúpula, captando la esencia de la

misma por medio del minimalismo. ............................................................................... 62 Ilustración 104: Textura de fondo, texto, y componentes del logo. ............................... 62

Ilustración 105: Logo del videojuego. ............................................................................ 62

Ilustración 106: Interfaz, pantalla menú principal. ......................................................... 63 Ilustración 107: Mockup videojuego “Escape en el panóptico de Quito”. ..................... 64 Ilustración 108: Botones dirección, velocidad, disparo, pausa, cerrar. .......................... 65 Ilustración 109: Herramientas externas, SDK, JDK, en Unity 3D. ................................ 66 Ilustración 110: Escenas utilizadas en el videojuego. .................................................... 66

Ilustración 111: Generación y ancla de GameObjetcs en el canvas, método Onclick del

botón donde se carga el script......................................................................................... 68 Ilustración 112: Código para cargar la escena de Menú principal, y la escena de

Historia, del script Btns. ................................................................................................. 68 Ilustración 113: Lista de Spot Light a lo largo del escenario. ........................................ 69 Ilustración 114: Areas del escenario, y objetos con distinta iluminación. ..................... 69 Ilustración 115: Límites (Colliders) del escenario. ........................................................ 70

Ilustración 116: Colliders, marcación Box Collider, demarcación Mesh Render. ......... 70 Ilustración 117: GameObject personaje principal. ......................................................... 71 Ilustración 118: GameObject personaje enemigo. .......................................................... 71 Ilustración 119: Animator Controller personaje enemigo. ............................................. 72 Ilustración 120: Animator Controller personaje Gabriel García Moreno. ...................... 72 Ilustración 121: Botones control personaje. ................................................................... 73

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Ilustración 122: Código en C#, genera el movimiento del personaje. ........................... 74

Ilustración 123: Código en C#, funciones para reconocer la variables que hacen posible

el movimiento del personaje. .......................................................................................... 74

Ilustración 124: NavMesh panóptico. ............................................................................. 75 Ilustración 125: NavMesh panóptico, y personaje enemigo........................................... 75 Ilustración 126: NavMesh Agent en el personaje enemigo. ........................................... 75 Ilustración 127: NavMesh pabellón del panóptico. ........................................................ 75 Ilustración 128: GameObject enemigo, componentes añadidos. .................................... 76

Ilustración 129: Código en C#, modificar posición. ....................................................... 76 Ilustración 130: Código en C#, funciones para detectar los Triggers, y realizar distintas

acciones. ......................................................................................................................... 76 Ilustración 131: Código en C#, método muerte del enemigo. ........................................ 77 Ilustración 132: Game Object personaje principal, arma y componentes añadidos. ...... 77

Ilustración 133: Código en C#, recibe el valor de la variable que toma al presionar el

botón de disparo. ............................................................................................................ 77 Ilustración 134: Código en C#, método shoot generar el disparo. ................................ 77

Ilustración 135: Distribución de los enemigos en el escenario. ..................................... 78 Ilustración 136: Código en C#, referencia GameObjects y declaración como no visibles.

........................................................................................................................................ 78

Ilustración 137: Código en C#, condicionales para activar GameObjects, dependiendo

del tiempo transcurrido. .................................................................................................. 78 Ilustración 138: Llaves ubicada en el escenario, con sus componentes. ........................ 79

Ilustración 139: GameObject que bloquea la salida del panóptico. ............................... 79 Ilustración 140: Código en C#, acumular y destruir los GameObjects al colisionar. ..... 79

Ilustración 141: Código en C#, deshabilitar puerta al obtener siete llaves.................... 79 Ilustración 142:Código en C#, condicionales para cargar escenas “Game Over” o

“Ganaste”. ....................................................................................................................... 80

Ilustración 143: Código en C#, reducción de la vida del personaje con cada colisión. . 80

Ilustración 144: Elementos de información para el usuario, mostrado en pantalla. ....... 81 Ilustración 145: Código en C#, función que concatena el valor de las variables, a los

campos de textos mostrados en pantalla. ........................................................................ 81

Ilustración 146: Código en C#, llamada a la función para contar e imprimir en pantalla

el número de enemigos eliminados. ............................................................................... 81 Ilustración 147: Código en C#, pausar el videojuego. .................................................... 82 Ilustración 148: Configuración y Creación del archivo de instalación. ........................ 82 Ilustración 149: Capturas de pantalla jugabilidad del videojuego en unity. ................... 83 Ilustración 150: Capturas de pantalla, funcionalidad del videojuego en dispositivo de

prueba Xiaomi Redmi Note 4. ........................................................................................ 84 Ilustración 151: Capturas de pantalla, funcionalidad del videojuego en dispositivo de

prueba Samsung Galaxy J7 Prime. ................................................................................. 85

Ilustración 152: Subida de apk a la tienda Play Store. ................................................... 86 Ilustración 153: Encuesta clasificación Play Store. ........................................................ 87 Ilustración 154: Encuesta clasificación Play Store. ........................................................ 87 Ilustración 155: Clasificación de la app en la Play Store. ............................................. 88

Ilustración 156: Aplicación en la Play Store (Vista web). ............................................. 88 Ilustración 157: Aplicación en la Play Store (Vista móvil 1). ........................................ 89 Ilustración 158: Aplicación en la Play Store (Vista móvil 2). ........................................ 89 Ilustración 159: Opiniones de usuarios de la app. .......................................................... 89 Ilustración 160: Opiniones de usuarios de la app. .......................................................... 89 Ilustración 161: Aplicación en la Google Play Console. ................................................ 90

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TITULO: Desarrollo de un prototipo de videojuego “Escape en el panóptico de Quito”

usando unity 3d, para dispositivos móviles con sistema operativo android.

Autor: Acosta Chasi Cristhian Fernando

Tutor: Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

RESUMEN

El presente proyecto está enmarcado en el campo de los videojuegos bajo un entorno

3D, para dispositivos móviles con sistema operativo Android. Su desarrollo se basa en

la utilización de herramientas de software libre Unity 3D. El videojuego desarrollado

tiene una alta calidad visual y contenido. Se encuentra enmarcado dentro de los

videojuegos de escape, y su narrativa se basa en la historia ecuatoriana, siendo el

personaje principal el ex presidente Gabriel García Moreno. El escape del panóptico,

construido por el ex presidente en el año 1874, se convierte en la parte central del juego.

El personaje debe escapar mientras es perseguido por prisioneros que lo intentan

asesinar. Se ha tomado en cuenta cada una de las etapas de desarrollo de videojuegos,

para el diseño y programación.

PALABRAS CLAVE: PANÓPTICO/ QUITO/ GARCIA MORENO/ VIDEOJUEGO/

ANDROID/ UNITY.

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TITLE: Development of a prototype of videogame “Escape en el panóptico de Quito”

using unity 3d, for mobile devices with android operating system.

Autor: Acosta Chasi Cristhian Fernando

Tutor: Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

ABSTRACT

This project is developed in the field of video games under a 3D environment, for mobile

devices with Android operating system. Its development is based on the use of the tools

provided by the free license of Unity 3D software. The video game developed has a high

quality content and high visual quality. It is framed within the video games of escape, and

its narrative is based on the Ecuadorian history, being the main character the ex president

Gabriel García Moreno. The escape of the panopticon, built by the former president in

1874, becomes the central part of the game. The character must escape while being chased

by prisoners who try to kill him. It has taken into account each of the stages of video game

development, for design and programming.

KEYWORDS: PANÓPTICO/ QUITO/ GARCIA MORENO/ VIDEOGAME /

ANDROID

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Capítulo I

1. Presentación del problema

1.1 Antecedentes.

El campo de los videojuegos es muy consumido por usuarios de todo el mundo,

incluyendo nuestro país, pero el desarrollo de estos no tiene el mismo alcance, son

pocos los países que desarrollan videojuegos con calidad de exportación.

Si bien existe infinidad de videojuegos para distintas plataformas y con temáticas

variadas, todos son basados en temas ajenos a nuestra cultura, empezando por el

idioma. Esas imágenes, esos sonidos son alejados de nuestra realidad, para cambiar

esto se ha decidido realizar un videojuego con escenarios propios de nuestra ciudad,

que tenga un contexto nacional, más específico que sea de nuestra ciudad, sin que por

esto pierda la emoción o la calidad de un videojuego profesional, teniendo como base,

buenos personajes y una historia que utiliza datos reales del pasado, como datos

ficticios para dar mayor fluidez y libertad convirtiéndola así en una historia más

interesante.

En sí el desarrollo de videojuegos es un campo poco explorado en nuestro país pero

las tecnologías y conocimientos desarrollados a lo largo de la carrera son un aporte

importante para lograr un proyecto como el propuesto a continuación.

1.2 Formulación.

La industria del videojuego ha conseguido ser uno de los sectores culturales que más

recauda, frente a los tradicionales: cine, música y artes plásticas. Los juegos de

realidad aumentada, las gafas de realidad virtual como nuevos soportes, el aumento de

consumidores y sobre todo, la evolución gráfica y argumental de los videojuegos han

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conseguido que continúe como líder en el sector de ocio audiovisual. Desarrollar un

videojuego desde una idea se ha convertido en una tarea ardua, al igual que escribir un

libro, pintar un cuadro o producir una película; y no solo eso, sino que en realidad es

una síntesis de todas ellas para crear un único producto. Tiene el desarrollo de una

película, en la mayoría de los casos convirtiéndola en una, con un guión literario lleno

de contenido novelístico y uno técnico creado con los últimos software del mercado.

(Rodrigo, 2017).

Los grandes videojuegos que ahora son conocidos por todo el mundo, empezaron

como proyectos individuales, que luego fueron adquiridos por grandes empresas y

lograron un mayor éxito, pero su éxito se basa en una idea, en una temática que tenga

contenido.

Si bien es cierto el desarrollo de un videojuego es algo complejo ya que relaciona

varias áreas del conocimiento, como el modelado, animación, edición multimedia,

generación de interfaces amigables con el usuario, y la programación.

Y todas estas áreas son abordadas por separado en las distintas carreras universitarias.

A diferencia de la carrera de Ingeniería en computación Gráfica que se enfoca en todas

estas a la vez, brindándonos la oportunidad de generar este tipo de proyectos.

1.3 Descripción del problema.

La adquisición de dispositivos móviles por parte de los usuarios es exponencial

(Egham, 2018), cabe destacar que estos dispositivos cuentan con características de

hardware muy potentes, que permiten una experiencia de usuario muy buena y fluida,

sobre todo si se trata del procesamiento de gráficos a gran velocidad, que es un factor

muy importante en el campo de los videojuegos.

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La generación de videojuegos en el país, no se ha desarrollado como una industria que

lance productos de exportación por varios factores, entre ellos la falta de personal

calificado en esta área de la computación.

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, surge la idea, de la creación de un

videojuego con temática de acción y escape, para dispositivos móviles, con personajes

y escenarios propios de la ciudad de Quito.

Ambientado en el pasado, durante la segunda presidencia de Gabriel García Moreno,

quien sera el personaje principal del videojuego.

Dicho proyecto será construido con software libre y su uso será en dispositivos

móviles de gama alta que cuenten con sistema operativo Android, esto no es un

limitante ya que este mercado está en crecimiento y cada vez más personas adquieren

dispositivos de gama alta con mayor facilidad.

1.4 Justificación.

El presente proyecto busca el desarrollo de un videojuego que aporte a las bases de

una Industria Ecuatoriana de desarrollo de videojuegos, confiando en la calidad del

producto y profesionalismo del mismo, algo que se busca, muy importante es que el

videojuego además de ser entretenido nos cuente una historia con hechos basados en

la realidad y un cierto porcentaje de ficción.

El videojuego tendrá como escenario principal el Panóptico de Quito, más conocido

como el “ex penal García Moreno” en honor al presidente que abrió sus puertas por

primera vez.

Los acontecimientos y la trama del juego sucederán durante el segundo mandato

presidencial de García Moreno.

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Lo interesante es que el usuario de la aplicación experimentará la sensación de

persecución en primera persona, ya que tiene que escapar de sus enemigos quienes

quieren asesinarlo, todo esto se desarrollará dentro del panóptico, cuya ambientación

será acorde a la época.

Al crear esta aplicación se busca profundizar en el desarrollo de videojuegos para

dispositivos móviles con sistema operativo Android.

Se espera a largo plazo el presente proyecto se tome como base para desarrollar

aplicaciones similares, o superiores, sirviendo así a los jóvenes estudiantes que

ingresan a la carrera de Ingeniería en Computación Gráfica.

1.5 Objetivos

Objetivo General.

Generar un prototipo de videojuego 3D, para dispositivos móviles de gama

alta con sistema operativo Android, con temática de acción-escape, para un

público mayor de edad, tomando como escenario el panóptico de Quito

durante la segunda presidencia de Gabriel García Moreno, usando Unity 3d

como plataforma de desarrollo.

Objetivos Específicos.

• Dar a conocer la historia del panóptico de Quito, y el presidente que

decidió crearlo y con qué fin.

• Desarrollar personajes y escenarios, acorde a la historia y época.

• Crear un guión interesante para que el videojuego no sea solo visualmente

atractivo sino que tenga una historia de fondo, una historia de ficción con

elementos de la realidad.

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• Realizar una animación introductoria, mostrando así la calidad de los

modelados.

• Modelar y texturizar la parte externa e interna del panóptico de Quito, en

el software de modelado Cinema 4D.

• Realizar un análisis previo, de las librerías y de todas las funciones

necesarias para el desarrollo del videojuego.

• Programar el videojuego utilizando el lenguaje de programación C# en la

plataforma de desarrollo Unity3D.

• Publicar el videojuego en la tienda virtual “Play Store”.

1.6 Alcance.

El videojuego se lo realizó en el entorno de desarrollo Unity 3D, para programar la

funcionalidad y lógica del videojuego, se utilizó el lenguajes de programación C#, se

aprovechó el motor de Física que viene incorporado en Unity, para lograr mayor

realismo en las acciones realizadas por los personajes.

La temática del juego es, el escape del panóptico luego de una sublevación iniciada

por los enemigos del Presidente Gabriel García Moreno, se diseñó los personajes

principales para realizar una animación introductoria, los personajes de relleno o

secundarios son copias de un personaje genérico, el modelado y texturizado del

panóptico se lo realizó tanto la parte externa, como interna.

El área externa del panóptico la podemos observar en la animación introductoria del

videojuego, mientras que la parte interna del mismo es el escenario donde el

videojuego se lleva a cabo.

Para la historia del videojuego se utilizó hechos reales pero también se introdujo

hechos o acciones ficticias que apoyan una historia más interesante.

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El videojuego consta de un único nivel y está dirigido a un público con mayoría de

edad ya que las escenas generadas podrían considerarse violentas, el objetivo claro

del juego es que el personaje principal pueda escapar con vida del panóptico,

eludiendo a sus enemigos que tienen por premisa asesinarlo, para esto deberá

encontrar las llaves de la puerta principal, que se encuentran ubicadas a lo largo de los

pabellones del panóptico.

Este videojuego se considerará un prototipo, alcanza el nivel deseado, pero por

limitaciones tanto en tiempo como en el equipo de desarrollo, el videojuego no puede

crecer como se esperaría, con un equipo de desarrollo más amplio y el tiempo

necesario se podría generar más niveles, nuevos personajes, distintas modalidades de

juego y funcionalidades, etc. Todo el universo alrededor del videojuego podría

expandirse.

1.7 Limitaciones.

• La principal, y más importante limitación sería la adquisición del videojuego

por parte de los usuarios con dispositivos móviles de gama media o baja, ya

que al exportar el videojuego tendría un peso considerable, por el uso de

objetos 3D, texturas, sonidos, videos y las funcionalidades que tendrá.

La calidad y peso de los gráficos haría difícil el funcionamiento de la app en

dichos dispositivos.

• El desarrollo de un solo nivel, si bien la complejidad del videojuego es alta, y

el tiempo promedio para que el escape del personaje sea factible es de 3.5

minutos. Al terminar el nivel, el juego termina y el usuario podría esperar más.

Esta limitación se genera por el tiempo establecido para el desarrollo del

proyecto de titulación, y por otra parte, el equipo de desarrollo, como se puede

observar en la investigación bibliográfica realizada en el presente proyecto, el

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desarrollo de un videojuego se lo realiza con un equipo, con personas que

manejen las distintas áreas, como el modelado, animación, programación, etc.

• Los enemigos en el videojuego, son clones de un enemigo genérico, con una

pequeña diferencia que es el color de su vestimenta. Pero se puede apreciar

claramente que se trata de un personaje que se repite varias veces, esto no

afecta en lo absoluto a la jugabilidad, pero si en la percepción de realismo que

se intenta transmitir al usuario.

• El utilizar elementos de ficción sobre un personaje bastante conocido e

importante para la historia del Ecuador, esto podría generar una acogida

negativa del videojuego por parte de los usuarios.

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Capítulo II

2. Marco Teórico

2.1 Investigación Bibliográfica.

El presente proyecto abarca varias áreas del conocimiento por lo cual se analizaron

trabajos que tratan estas áreas tanto en conjunto como por separado. Al analizar los

proyectos observamos que no existe algo similar al proyecto planteado ya sea por la

calidad visual, el equipo de desarrollo, la temática o jugabilidad.

Ya que la creación de un proyecto de este tipo es tan amplia que en sí, cada fase del

desarrollo puede considerarse como un proyecto aparte, como observamos a

continuación.

Los proyectos analizados son:

• DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS.

“El presente trabajo presenta los conceptos principales acerca del desarrollo de

videojuegos teniendo en cuenta para ello una mirada integral de las

características de los mismos, su historia, conceptos de diseño, clasificaciones,

sus implicaciones sociales y éticas, las técnicas y procesos utilizadas para su

desarrollo, las técnicas y algoritmos utilizados para su implementación y

finalmente, las características de la industria mundial junto con una breve

caracterización del escenario actual de la industria de videojuegos en

Argentina. Este trabajo por lo tanto, tiene por objetivo introducir, desarrollar y

brindar las herramientas necesarias para comprender este apasionante mundo

que surge tanto de la industria del software, como la del entretenimiento y la

del arte mismo.” (Iglesias & Blanque, 2011)

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• DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO DE AVENTURAS EN C# SOBRE

UNITY.

“El objetivo de este proyecto es crear un videojuego del tipo RPG de aventuras

para dispositivos Android. Todo el desarrollo se ha realizado desde cero y se

han implementado un nivel, tres personajes jugables, tres enemigos diferentes

y varias zonas especiales. Se empleó el motor de juego Unity3D y el código

fue escrito en C#.” (Fuentes & Mollá Vayá, 2014)

• DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y TEXTURIZADO DE

LOS DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE INTERVIENEN EN

EL VIDEOJUEGO LLUMPAK.

“El presente trabajo tiene como propósito la creación de personajes, objetos y

viviendas que existen en el sector El Panecillo, pues es uno de los sectores que

identifica a la ciudad de Quito. Para su modelado se considera las

características geográficas, orográficas y arquitectónicas, para los personajes se

analiza las características físicas, costumbres y el comportamiento habitual

ante la contaminación, un problema de gran importancia para la humanidad.

LLUMPAK es un videojuego desarrollado en ambiente 3D, para dispositivos

de plataforma Android, por su nivel de complejidad se lo ha dividido en

procesos bien definidos que son desarrollados de forma puntual por distintos

egresados de la carrera de Ingeniería en Computación Gráfica. La base del

videojuego está enfocada en el problema social denominado Contaminación

Ambiental. LLUMPAK considera múltiples actos que afectan al medio

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ambiente y al mismo tiempo genera algunas opciones para combatirla.”

(Campuzano Nieto & Andagoya Chamorro, 2016)

• MODELO INTERACTIVO TRIDIMENSIONAL DEL TEATRO

UNIVERSITARIO Y ADMINISTRACION CENTRAL DE LA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR CON LA APLICACION DE

SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA MULTIMEDIA.

“El presente proyecto brinda un modelo interactivo 3D del Teatro

Universitario y la Administración Central orientado a la comunidad, que

permite visualizar de forma realista lugares representativos de la Universidad

Central del Ecuador. Este proyecto unifica la parte de diseño, modelado y

programación. El modelo interactivo 3D, permite visualizar la estructura

interna y externa de las instalaciones, con opciones de: rotación, movimiento y

despliegue de información. Este proyecto está desarrollado para computadoras

de Escritorio y Portátiles.” (García Rubio, Vizcaíno Páez, & Zambrano

Hurtado, 2017).

• DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN PARA EL VIDEOJUEGO LA DAMA,

MEDIANTE EL USO DE LAS TÉCNICAS DE RIGGING Y SKINNING

PARA LA IMPLEMENTACIÓN EN LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS.

“El presente trabajo se enmarca en el campo de los videojuegos, haciendo uso

de la animación 3D en personajes y objetos de un entorno virtual, es así como

se ha desarrollado la Animación 3D del videojuego La Dama adaptación de

una leyenda urbana. La animación está basada en proporcionar los

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movimientos, acciones y gestos de los personajes haciendo uso de las técnicas

para animación 3D, tales como Rigging y Skinning, esta secuencia de

movimientos y acciones han sido incorporados en los modelos 3D para su

interacción con los objetos del entorno virtual y su ejecución dentro del

videojuego La Dama, a través de un proceso que inicia con el manejo de

software libre para la animación 3D, y la posterior edición y postproducción de

los clips de video que se incluirán mediante el manejo de software dedicado

para dicho propósito.” (Campuzano Nieto & Iza Suntaxi, 2016)

• PROGRAMACIÓN DEL VIDEOJUEGO LA DAMA.

“En el proyecto Programación del Videojuego La Dama, se ha buscado darle

una adecuada funcionalidad, tratando de definir la mecánica correcta, que nos

permita poder integrar todos los elementos del videojuego, y así poder darle

sentido a la historia que trata de describir el videojuego. El proyecto

básicamente constó de cuatro etapas, control de las acciones del personaje

principal, es decir, la acción y reacción del mismo, control del entorno, que se

refiere a los objetos y personas con las que tiene que interactuar el personaje

principal, control de la interfaz gráfica de usuario (GUI), es decir el uso de

ventanas, menús, información referente al videojuego y controles generales del

mismo, y pruebas para comprobar el funcionamiento correcto del proyecto. El

resultado brinda una funcionalidad acorde a lo planteado al inicio del proyecto,

lo que permite al jugador poder vivir las situaciones descritas por la historia

del videojuego “La Dama”, y que puede ser ejecutada en la mayoría de

dispositivos móviles con sistema operativo Android.” (Campuzano Nieto &

Santillán Montalvo, 2016)

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• INTERVENCIÓN EN UN PANÓPTICO: CENTRO DE EQUIPAMIENTOS

MÚLTIPLES EN EL EX PENAL GARCÍA MORENO.

“El desarrollo del proyecto, partió con el estudio de una organización radial-

central. Una de su ejemplificaciones es el panóptico, una cárcel que se

encuentra organizada y distribuida a través de su elemento central, entendido

este como un punto de vigilancia y control. En Quito existe un panóptico, el Ex

penal García Moreno. Este edificio ubicado al sur oeste del Centro Histórico de

Quito, cerró sus puertas en Mayo del 2014, quedando así en desuso. Lo que el

proyecto pretende es transformarlo en un centro de equipamientos múltiples,

sin que este pierda su esencia, es decir su estructura formal.” (Pino Rosero &

Endara, 2015)

2.2 Definiciones Generales.

2.2.1 Videojuegos. “Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo,

con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u

óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, consola de

video, dispositivo móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de

mano, vídeo interactivo)”. (Pere, 2011).

“Son una forma de ejercicio cognitivo y gimnasia mental, realizado por el usuario

para satisfacer necesidades intrínsecas y disfrutar del tiempo de ocio jugando con

objetos interactivos que permiten: alcanzar un determinado objetivo, un estado de

ánimo, algunas metas, ejecutar acciones fantásticas y adquirir algunos niveles de

control y destreza”. (Estallo, 1995).

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2.2.2 Dispositivo Móvil. “Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de

pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión

permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado

específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones

más generales.” (Baz Alonso, Ferreira Artime, Álvares Rodríguez, & García

Baniello, 2015).

“La línea entre lo que es un dispositivo móvil y lo que no lo es puede ser un poco

difusa, pero en general, se pueden definir como aquellos micro-ordenadores que

son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por una persona, y que

disponen de la capacidad de batería suficiente como para poder funcionar de forma

autónoma. Normalmente, son versiones limitadas en prestaciones, y por tanto en

funcionalidades, de los ordenadores portátiles o de sobremesa. Por cierto, los

ordenadores portátiles no se consideran como dispositivos móviles, ya que

consumen más batería y suelen ser un poco más pesados de lo que se espera de

algo pensado para llevar siempre encima.” (Tardáguila Moro, 2009).

2.2.3 Sistema Operativo Android. Android es un sistema operativo basado en linux que

fue desarrollado para dispositivos móviles con pantalla touch.

Dicho sistema operativo es utilizado en celulares, tabletas, relojes, televisores,

automóviles entre otros dispositivos.

Este sistema operativo es el más popular ya que aproximadamente el 85.9% del

mercado de smartphones pertenece a Android hasta el primer trimestre del 2018.

(Egham, 2018).

Debido a la cantidad de usuarios que tiene dispositivos móviles con este sistema

operativo, es lógico que se pueda encontrar más de 3.5 millones de

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aplicaciones oficiales que se las puede encontrar en la Play Store. (Quero

Guardia, 2018).

2.2.4 Modelado 3D. Es el proceso de crear objetos tridimensionales virtuales usando la

tecnología computacional. Es comparable a esculpir modelos con martillo y cincel,

pero en este proceso se usa la computadora, a través de los programas de computo

3D que manejan superficies y sólidos.

El proceso de modelado 3D se desarrolla a partir de la representación matemática

de un objeto o elemento en su versión tridimensional en un espacio virtual.

Los programas de modelado 3D son un tipo de software de gráficos 3D utilizado

para producir modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo

son los llamados aplicaciones de modelado o modeladores. (INFAIMON, 2018).

• Modelado a partir de formas. Las formas son líneas y grupos de líneas 2D,

cuya principal función es servir de base para la creación de objetos 3D.

Cinema 4D y otros paquetes de modelado incluyen una serie de formas

bidimensionales, estas formas cuentas con parámetros modificables que al ser

Ilustración 1: Modelado Panóptico de Quito.

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tratados correctamente pueden dar lugar a modelos tridimensionales.

(Fernández Ruiz, 2011)

Para crear modelos 3D a partir de figuras o formas 2D se utilizan

modificadores tambien llamados Nurbs.

Los Nurbs sirven para convertir un objeto 2D en un modelo 3D, dentro de

Cinema 4D tenemos: Subdivisión de superficie, Extrucción, Torno, Forro,

Recorrido, Bezier.

Ilustración 2: Panel formas básicas Cinema 4D.

Ilustración 3: Formas básicas Cinema 4D.

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• Modelado a partir de primitivas. Cinema 4D y otros programas de

modelado incluyen por defecto, algunos objetos de formas básicas, que se

pueden modificar, combinar y personalizar con el uso de modificadores y

opciones que el software ofrece.

• Objetos de Composición. “Mediante la combinación de diferentes formas 2D

o geometrías 3D, es posible crear objetos de mayor complejidad. Uno de

los objetos de composición más empleadas a partir de formas 2D es el

Ilustración 4: Aplicación de modificadores a formas

básicas.

Ilustración 5: Panel primitivas básicas Cinema 4D.

Ilustración 6: Primitivas básicas Cinema 4D.

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solevado, mientras que en lo referente a las geometrías, está la booleana.”

(Fernández Ruiz, 2011).

Dentro de Cinema 4D encontramos otros generadores aparte del booleano que

mencionamos anteriormente, los cuales al trabajarlos sobre objetos 3D simples

o primitivas se convierten en objetos con mayor complejidad, estos son:

Metaball, Simetría, Matriz, Formación de Átomos, Instancia, Conector,

Generador Python.

Para generar objetos con mayor detalle, se puede aplicar a los modelos,

“Deformadores”.

Los deformadores nos permiten, como su propio nombre indica, deformar la

geometría de un objeto en base a sus propiedades. (Alegre, 2015)

Ilustración 8: Creación de una pajita a partir

de un solevado. (Fernández Ruiz, 2011)

Ilustración 7: Creación de un dado a partir de una operación

booleanas de sustracción. (Fernández Ruiz, 2011)

Ilustración 9: Panel generadores Cinema 4D.

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Cinema 4D cuenta con una lista bastante amplia de deformadores los cuales

son: Doblar, Enroscar, Hinchar, Sesgar, Afilar, FFD, Fórmula, Viento,

Explosión, Derretir,Romper, Envoltura, Reducción de Polígonos,Esferizar,

Rail de Splines,Deformador Spline.

• Malla Poligonal Editable. “Cada objeto que el programa proporciona por

defecto (las primitivas) puede ser convertido en malla poligonal, lo que

significa que el objeto se dividirá en subobjetos y sus diferentes elementos

podrán ser modificados mediante herramientas como mover, rotar o

escalar. Con ello se pueden conseguir formas más personalizadas u

orgánicas, adecuadas para la creación de personajes, animales o vegetales.”

La técnica de modelar objetos a partir de cubos o cajas convertidas a mallas

poligonales o también conocidos como objetos editables, recibe el nombre de

box modelling. (Fernández Ruiz, 2011)

El modelado por este método se lo puede realizar trabajando con aristas,

vértices o polígonos del objeto seleccionado.

Ilustración 10: Panel deformadores Cinema 4D.

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2.2.5 Texturizado. El texturizado es una de las fases más importantes en el presente

trabajo ya que uno de los objetivos es la calidad visual del videojuego por lo tanto

el tratamiento de las texturas y su correcta aplicación son un punto muy

importante.

La fase de texturizado es tan importante como la de modelado, sobre todo si lo que

se busca es realismo. El texturizado no sólo permite añadir color al modelo, sino

que también permite simular diferentes materiales (metal, madera, etc.) y dar

mayor detalle a determinadas formas. (Fernández Ruiz, 2011).

• Editor de materiales. En Cinema 4d el editor de materiales nos permite crear y

editar materiales, para posteriormente asignarlos a distintas zonas o a objetos

que se encuentren en la escena.

Ilustración 12: Texturizado Panóptico de Quito.

Ilustración 11: Modelado a partir de la manipulación

de las aristas, vértices y polígonos de una malla

poligonal.

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• Mapas. “El mapa es una imagen bidimensional (plana) que se asocia a un

material para aumentar su realismo. Los mapas se pueden asimilar al

envoltorio con el que se cubren los objetos. No solo añaden color al

modelo, sino que además pueden simular otras características como la

rugosidad o el relieve, sin necesidad de alterar la geometría.” (Fernández

Ruiz, 2011).

• Mapeado UV. El mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo

Imagen sobre modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a

formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o animales.

Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas es que siempre "calzan", se

ajustan perfectamente al modelo. Las imágenes 2D en cambio, no siempre se

ajustarán tan bien. Un mapa UV es una forma de asignar la parte de una

imagen a un polígono en el modelo.

La operación de crear estos mapas UV se conoce también como "despliegue"

("unwrap" en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera

desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D. (Blender, 2013)

Ilustración 13: Editor de materiales Cinema 4D. Ilustración 14: Propiedades de

un material.

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2.2.6 Animación 3D. La animación es la técnica que consiste en crear imágenes en

movimiento mediante el uso de ordenadores.

En la animación las imágenes se producen individualmente, y por ello no tienen

que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación

tiene siempre 24 fotogramas por segundo. (Porta, 2015).

En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan sólo a una serie de

“vuelos” alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo más obvio es la infografía

arquitectónica. Para un programa 3D una cámara es un objeto más que se puede

añadir en nuestro escenario. (Vila, 2000).

Al querer animar personajes hay que tomar en cuenta otro parámetro importante,

“EL Riggin” que es el proceso de crear un sistema de controles digitales y

agregarlos a un modelo 3D.

Estos controles digitales que se asignan al modelo, se los conoce como huesos, la

idea es generar un esqueleto interno al personaje, para moverlo en cada fotograma

y capturar su posición.

Ilustración 15: Plantilla creada mapa de

textura UV.

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2.2.7 UX. Por sus siglas en inglés User eXperience o en español Experiencia de Usuario,

es aquello que una persona percibe al interactuar con un producto o servicio.

Logramos una buena UX al enfocarnos en diseñar productos útiles, usables y

deseables, lo cual influye en que el usuario se sienta satisfecho, feliz y encantado.

(Andrea, 2016).

Esta etapa es muy importante ya que al querer generar un producto de calidad, el

usuario debe sentirse satisfecho no solo con el juego, sino con la navegación

dentro de todos los módulos.

2.2.8 Programación de Videojuegos. Es la generación de códigos y/o scripts

utilizando un lenguaje de programación.

Utilizando scripts, puedes implementar tu propia lógica y tu propio

comportamiento para el juego, simplemente aplicándolos a los objetos del juego.

Los Componentes de tu script te permitirán hacer muchas cosas: iniciar eventos

del juego, verificar si hay colisiones, aplicar la física, responder a la información

de entrada del usuario, entre otras cosas. (Unity, 2018).

En la industria de los videojuegos los programadores e ingenieros son

responsables de todo el código que se encuentra en el núcleo de los videojuegos ya

Ilustración 16: Riggin escolta Presidente

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sea para consola, PC, o dispositivos móviles. Toda la matemática, lógica,

rendering de gráficos, interfaz de usuarios, física, sonido, Inteligencia

Artificial (AI), etc. (Alebrije Estudios, 2018).

2.2.9 Gabriel García Moreno. Político ecuatoriano. Nacido en el seno de una

aristocrática familia de propietarios latifundistas, se doctoró en jurisprudencia por

la Universidad de Quito.

Fue presidente de Ecuador en los períodos 1861-1865 y 1869-1875. Durante su

mandato prosperaron las grandes obras públicas y se reformó la enseñanza, pero

impuso un régimen autocrático, suprimió la libertad de prensa e instituyó

tribunales eclesiásticos. Su presidencia estuvo marcada por la proclamación de una

Constitución cuyo conservadurismo le valió ser llamada «carta de la esclavitud», y

por la virulenta persecución de los liberales; fue asesinado durante una campaña

desencadenada contra él tras su reelección en 1875. (Biografías y Vidas, 2004)

Ilustración 17: Script Btns (Navegación).

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24

2.2.10 Panóptico de Quito. Gabriel García Moreno, mandó a construir el panóptico

enntre 1869 y 1874. Quedó en la historia como uno de los presidentes más crueles

y autócratas del país.

La cárcel de Quito fue construido en base a la idea de un panóptico, que es un

sistema de vigilancia donde el poder se ejerce desde el centro, para corregir las

malas conductas. (Meneses, 2015).

El poder, el control, y gestión de éste son elementos presentes de forma constante

en la sociedad y en las instituciones.

La gestión del comportamiento de la ciudadanía y la actuación según unas normas

de convivencia más o menos pactadas y aceptadas por el conjunto de la sociedad

es llevado a cabo por diversos agentes a lo largo de nuestra vida. (Castillero

Mimenza, 2017).

Ilustración 18: Presidente García

Moreno (WN.com, 2016)

Ilustración 19: Panóptico de Quito (1920-1930). (Cueva

Díaz, 2015)

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2.3 Herramientas de Desarrollo.

2.3.1 Cinema 4D. Es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado

por la compañía alemana Maxon, que podemos encontrar tanto para Windows

como para Mac. (CreativosOnLine, 2014)

“Cinema 4D es el paquete perfecto para todos los artistas 3D que quieren

resultados impresionantes, rápidamente y sin complicaciones. Tanto los

principiantes como los profesionales experimentados pueden beneficiarse de la

amplia gama de herramientas y funciones de Cinema 4D para alcanzar

rápidamente resultados impresionantes. La reconocida fiabilidad de Cinema 4D

también hace que sea una aplicación ideal para exigentes producciones en 3D, de

ritmo rápido, y una gama disponible de paquetes de software a precios atractivos

para adaptarse a las necesidades de cualquier artista”. (MAXON, 2018).

2.3.2 Adobe Illustrator. La aplicación de gráficos vectoriales estándar del sector que

permiten crear logotipos, iconos, dibujos, tipografías e ilustraciones complejas

para ediciones impresas, la web, vídeos y dispositivos móviles. (ADOBE

ILLUSTRATOR CC, 2018).

2.3.3 Adobe Photoshop. Es el editor gráfico más avanzado que existe, capaz de hacer

desde simples fotomontajes a complejos diseños 3D e ilustraciones. Son

muchísimas sus funciones y posibilidades.

A diferencia de ilustrador, Photoshop trabaja con pixeles en lugar de vectores.

(ADOBE PHOTOSHOP CC , 2018).

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2.3.4 Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro es un software de edición de vídeo

desarrollado por Adobe y publicado como parte de Adobe Creative Cloud. Está

orientado a la edición de vídeos profesionales.

Además de herramientas de color, sonido y gráficos, Premiere Pro trabaja

perfectamente con otras aplicaciones y servicios, con un acceso rápido entre

programas pertenecientes a la suite de Adobe. (ADOBE PREMIERE PRO CC,

2018).

2.3.5 Adobe After Effects. Es una aplicación que tiene forma de estudio destinado para

la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos

profesionales en movimiento y efectos especiales, que desde sus raíces han

consistido básicamente en la superposición de capas.

Es el mejor software de efectos visuales y gráficos animados, puedes convertir

cualquier idea en realidad. (ADOBE AFTER EFFECTS CC, 2018)

2.3.6 Adobe XD. Está diseñado para los diseñadores de UX / UI de hoy en día, con

herramientas intuitivas que eliminan los baches de velocidad y hacen que las tareas

cotidianas se sientan sin esfuerzo. Lo que necesita para crear experiencias de

usuario increíbles. (ADOBE XD CC, 2018).

2.3.7 Unity 3D. Es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenidos 3D

interactivos, con características integradas que ofrece innumerables

funcionalidades para facilitar el desarrollo de videojuegos.

Gracias a UNITY, se puede acceder a Smartphones, navegadores web, Xbox, Wii

y PS4 entre otros, donde se puede desarrollar juegos que van desde los MMOG,

shooters, hasta juegos de roles. (Luttecke, 2014).

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Cuenta con una versión gratuita si se lo utiliza para fines académicos y de

aprendizaje.

2.3.8 SDK Android. SDK responde a las siglas Software Development Kit, lo que viene

a ser un kit de desarrollo de software.

Lo que esto implica es que el sdk son las librerías, funciones y herramientas, que

el sistema necesita para funcionar.

Con las cuales se puede desarrollar aplicaciones y ejecutar un emulador del

sistema Android, o en dispositivos con el sistema operativo de la versión en la cual

se desea trabajar. (Lazaro, 2017).

El software que se utilizó para el desarrollo del proyecto, fue seleccionado entre otras

circunstancias por el dominio del mismo, la calidad que se obtiene en los resultados, y

la rápida curva de aprendizaje que ofrece sobre sus principales competidores.

A continuación se muestra características del software utilizado y la comparación con

su principal competidor en la industria.

Software Utilizado Software de comparación

Cinema 4D.

Herramientas: Más de 200

preajustes ofrecen un amplio

abanico de medios naturales y

pinceles de efectos especiales

de fácil acceso.

Facil de usar: Su automatismo

es su principal punto a favor y

es que por ejemplo, con este

software de animación, se

puede usar el conjunto de

herramientas Mograph que

Blender 3D.

La primera ventaja de usar

Blender es que es gratuito. Este

es un punto en favor y en contra

del software y es que debido a

esto sus herramientas no están

tan bien testeadas como las de

los programas de pago.

Código abierto.

Gracias a esto la misma

comunidad que lo usa puede

desarrollar las mejoras del

Ilustración 20:Logo

Cinema 4D

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permite, entre otras cosas,

clonar elementos. (MAXON,

2018)

mismo. Así que es cuestión de

tener paciencia hasta que se

resuelvan todos sus cabos

sueltos. (Blender, 2013)

Unity 3D

Posee una curva de aprendizaje

menor, pero es menos flexible.

El catálogo de recursos

gratuitos y pagos que han

creado otros desarrolladores y

que se puede usar en los

proyectos de unity, es mucho

más amplio. (Unity, 2016)

Unreal Engine.

Es mucho más flexible, pero la

curva de aprendizaje es más

alta.

Su catálogo de recursos es más

reducido, pero en general son de

una mayor calidad.

Ilustración 21:

Logo Blender 3D.

Ilustración 22:Logo Unity 3D.

Ilustración 23:Logo Unreal

Engine.

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Capítulo III

3. Metodología.

Una de las metodologías que se mejor se adapta al desarrollo de software es SCRUM,

ya que “Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de

buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor

resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección

tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.”

(proyectosagiles.org, 2016).

Para el desarrollo de videojuegos lo óptimo sería utilizar SUM.

“La metodología SUM es una metodología basada en scrum, utilizando la tendencia

de las metodologías agiles debido al contexto con el que se trabaja, programación

rápida, precisa, optimizada y adaptable, son requerimientos comunes de los proyectos

en cuestión, con el que se cuenta poco personal, poco tiempo y un escenario dinámico,

con pocas características y funcionalidades bien específicas.

Muchas de las industrias de videojuegos de hoy en día utilizan la metodología scrum

para el desarrollo, como es crytek, DICE, nokia, cuales cuentan con un nutrido número

de recursos, por ello SUM se basa en scrum con un equipo de trabajo reducido”

(Acerenza, y otros, 2009).

La metodología SUM tiene como objetivo reducir tiempos y costos, mejorar procesos

y dividir efectivamente las tareas entre los distintos integrantes de un equipo

multidisciplinario.

Esta metodología se la puede trabajar con un mínimo de 2 y un máximo de 7

personas. (Gemserk, 2008).

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Como se puede observar estas metodologías sugieren trabajar con un equipo, por otro

lado el presente proyecto lo desarrolla una sola persona, siendo así imposible dividir el

trabajo por áreas y tratarlas a todas a la vez, por esta razón la metodología que mejor

se adapta al proyecto en cuestión, es el modelo en cascada.

3.1 La metodología en cascada.

Es un proceso de desarrollo secuencial, también conocido como modelo clasico,

dividiendo el desarrollo del proyecto en cinco etapas las cuales son: Requisitos del

software, Diseño, Implementación, Verificación, Instalación y mantenimiento.

las cuales se debe tratar en el orden indicado y no se puede pasar a la siguiente etapa

sin haber terminado la anterior, por esto y más se lo considera un método de desarrollo

rígido.

La aplicación de la metodología en cascada se orienta mejor al desarrollo de proyectos

de corto plazo, proyectos definitivos y detallados.

Para comenzar la aplicación de la metodología en cascada se necesita tener el análisis

de los requerimientos bien definidos, el resultado del desarrollo dependerá de que

estos requerimientos sean los adecuados para satisfacer la necesidad del proyecto.

(Serrano Silva & Ramírez, 2010).

Ilustración 24:Metodología modelo en cascada.

(Domínguez, s.f.)

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3.1.1 Requisitos del software.

Es la primera etapa y en ella se hace un análisis de las necesidades, para

determinar las características del software a desarrollar, en esta etapa se especifica

las funcionalidades del software de manera general, sin especificar detalles

técnicos.

Esta etapa es muy importante, ya que en este punto se define las características del

producto, y se debe tener extremado cuidado, ya que por ejemplo, si se necesita

incluir alguna característica al sistema, una vez que culminó la etapa, esto

generaría un replanteamiento completo del proceso.

“Por lo tanto, esta es la etapa en la que se lleva a cabo una descripción de los

requisitos del software, y se acuerda entre el cliente y la empresa desarrolladora lo

que el producto deberá hacer. Disponer de una especificación de los requisitos

permite estimar de forma rigurosa las necesidades del software antes de su diseño.

Además, permite tener una base a partir de la cual estimar el coste del producto,

los riesgos y los plazos.” (Domínguez, s.f.)

3.1.2 Diseño.

En esta etapa se describe la estructura interna del software, y las relaciones entre

las entidades que lo componen.

Esta etapa nos ayuda a descomponer y organizar el proyecto en elementos que se

lo pueden resolver por separado.

Aquí podremos dividir la construcción del videojuego por módulos como

Modelado, Animaciones, diseño de interfaces, Programación.

En esta etapa se puede utilizar dos tipos de diseño alto nivel o arquitectónico o

diseño detallado.

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Es conveniente distinguir entre diseño de alto nivel o arquitectónico y diseño

detallado. El primero de ellos tiene como objetivo definir la estructura de la

solución identificando grandes módulos y sus relaciones. Con ello se define la

arquitectura de la solución elegida. El segundo define los algoritmos empleados y

la organización del código para comenzar la implementación. (Domínguez, s.f.)

3.1.3 Implementación.

En esta fase se desarrolla los requisitos especificados, haciendo uso de las

herramientas indicadas previamente.

En esta etapa se desarrollará cada módulo definido anteriormente, con la

herramienta que más se adecue a cada problema planteado.

En este caso específico, se genera los modelos tridimensionales, las animaciones,

una interfaz de usuario, y la programación del videojuego.

En la programación del videojuego se utilizará, o se dará funcionalidad a todos

estos recursos que hemos generado.

Al programar, se tiene que realizar actividades como el análisis de las condiciones,

la creación de algoritmos, y la implementación de éstos en un lenguaje de

programación específico.

3.1.4 Verificación.

Una vez se termina la fase de implementación se verifica que todos los

componentes del software funcionen correctamente y cumplen con los requisitos

planteados.

La verificación es la etapa de las pruebas, si se encuentra un error, se lo trata de

inmediato, para que el problema no afecte al usuario.

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El objetivo de estas pruebas es pulir el producto, hallar errores, defectos, o bugs,

corregirlos y así aumentar la calidad del software generado.

La verificación se la puede hacer con un equipo de testing para poder observar

distintos problemas, no solo en la funcionalidad sino también en la usabilidad, ya

que muchas veces si la verificación es realizada por los mismos desarrolladores,

ésta sería errónea, pues los desarrolladores conoce el producto y no podrían ser

objetivos.

3.1.5 Instalación y mantenimiento.

Una vez terminada la etapa de desarrollo y verificación, entendemos que la

aplicación debería estar funcionando totalmente.

Se instala la aplicación en el entorno en el cual va a trabajar, se asegura que el

software funcione, y se destina recursos para mantenerlo así.

“El propósito de esta fase es mantener el valor del software a través del tiempo.

Esto puede hacerse añadiendo nuevos requisitos, corrigiendo errores, renovando el

aspecto visual, mejorando la eficiencia o añadiendo nueva tecnología.”

(Domínguez, s.f.)

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Capítulo IV

4. Desarrollo del Videojuego

4.1 Requisitos del videojuego.

• El presente proyecto busca desarrollar un videojuego con temática de escape para

dispositivos móviles de gama alta con sistema operativo Android.

• EL videojuego tendrá 8 pantallas: introducción, juego, ayuda, historia, victoria,

pérdida, menú, y pausa.

• El videojuego deberá tener controles para la navegación entre pantallas y para la

jugabilidad.

• El videojuego deberá tener una historia y una justificación.

• La historia del videojuego se llevará a cabo en los 5 pabellones del panóptico de

Quito.

• Se deberá realizar una escena introductoria del videojuego que muestra a algunos

personajes y el exterior del panóptico.

• El videojuego constará de un único nivel.

• El personaje principal será el ex presidente Gabriel García Moreno, mientras que

sus enemigos serán los presos encarcelados injustamente.

• El personaje principal deberá escapar de sus enemigos, y encontrar objetos para

lograr su escape.

• El videojuego deberá ser publicado en la tienda virtual “Play Store”.

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4.2 Diseño del Videojuego

4.2.1 Aspectos Generales del Videojuego.

• Historia del Videojuego. El presidente Gabriel García Moreno ordenó construir el

panóptico de Quito en 1879, una de sus órdenes iniciales fue pintar las paredes

internas de el más “oscuro negro”, para que los presos que residen en el lugar,

pierdan toda ilusión, y esperanza de salir.

Gabriel García Moreno tenía una política de cero tolerancia, fusiló a todo aquel

que no estuviera de acuerdo con su manera de pensar y actuar, y apresó de manera

injusta a varias personas entre ellos opositores a su gobierno, periodistas,

indígenas, etc. Todos estos presos fueron encarcelados en el panóptico, junto con

ladrones y criminales, en este lugar frío, lúgubre y oscuro, donde cada rastro de

esperanza era destruido.

La gente apresada sufría un total olvido e injusticias, todo esto desarrolló un odio

hacia el presidente, el mismo que visitaba la cárcel ocasionalmente para verificar

las condiciones inhumanas en las que ellos se encontraban.

Las personas que ingresaban a la cárcel sabían que solo podían salir de ahí como

cadáveres. Esto provocó que los presos se organicen y planeen una sublevación.

Y efectivamente, en una de las visitas del presidente una vez que ingresó y estuvo

en el pabellón más alejado de la salida, los presos salieron de sus celdas,mataron a

su guardia presidencial, sellaron la salida, y consiguieron puñales, con el único

propósito de matar al presidente.

Ahora el presidente está solo con una arma y todo el mundo lo quiere matar, para

salir debe encontrar las llaves de la puerta principal mientras todos los presos lo

persiguen.

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• Línea temporal del videojuego. El videojuego se desarrollará durante la segunda

presidencia de Gabriel García Moreno que se dio en los años de 1861-1865 y

1869-1875. El presidente durante este periodo ordenó construir el panóptico para

albergar a los presos, en lo que él llamaba una cárcel digna para el país.

Nuestra historia se desarrolla en este último año de presidencia, cuando el

panóptico ya estaba en funcionamiento. Y el presidente había acumulado un

número bastante importante de enemigos encarcelados. (West, 2007).

• Descripción del Nivel. El nivel comienza cuando los presos han matado a la

guardia presidencial y la única puerta de escape ha sido bloqueada, el presidente

que es el personaje principal se encuentra en el pabellón más alejado de la salida,

solo con su arma, y sus enemigos se acercan con intenciones de matarlo.

El presidente al querer escapar encuentra la puerta de salida que los presos

cerraron, para abrirla debe encontrar 7 de las 8 llaves, las mismas que se

encuentran a lo largo de los pabellones del panóptico.

El nivel no tiene un tiempo límite, la dificultad está en encontrar las llaves y que

cada minuto que pasa, los presos se liberan y todos persiguen al presidente para

asesinarlo. La única manera de escapar es encontrar las 8 llaves.

4.2.2 Personajes.

• Analisis de los personajes.

o Gabriel García Moreno. Fue un político convencido de la veracidad de la

doctrina política y social de la iglesia.

Era una persona con un personalidad peculiar temido por muchos y odiado

por otros, todo lo que hacía era en nombre de la religión, de dios y de su

patria, no solo en su vida política sino que estas dogmas las tenía en su vida

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cotidiana, se sabe que siempre llevaba consigo el libro de la “Imitación de

Cristo”. En una de las últimas páginas anotó entre otras normas:

“Oración cada mañana, y pedir particularmente la humildad. En las dudas y

tentaciones, pensar cómo pensaré en la hora de la muerte. ¿Qué pensaré

sobre esto en mi agonía? Hacer actos de humildad, como besar el suelo en

secreto. No hablar de mí. Alegrarme de que censuren mis actos y mi

persona. Contenerme viendo a Dios y a la Virgen, y hacer lo contrario de lo

que me incline. Todas las mañanas, escribir lo que debo hacer antes de

ocuparme. Trabajo útil y perseverante, y distribuir el tiempo. Observar

escrupulosamente las leyes. Todo ad majorem Dei gloriam

exclusivamente”. (Revista HM, 2013)

José Luis Vásquez Dodero periodista, ensayista y crítico literario español,

califica a García Moreno de “férreo espíritu, asentado en una sorprendente

fisiología… y no sólo el primero y más grande de los ecuatorianos, sino

uno de los hombres en verdad extraordinarios que ha producido América…

Pocas veces se ha dado un producto tan asombroso de energía física y de

energía moral… La insólita personalidad de García Moreno y el fervor con

que fue asistido por el pueblo ecuatoriano tentará a aplicarle el término

carisma, con el que quedarían designadas sus maravillosas facultades y la

sublimación que los ecuatorianos hicieron de ellas” (Correa, 2013).

La persona que se describe es la misma persona que mandó a construir el

panóptico de Quito para recluir a los presos en condiciones inhumanas,

para que los apresados pierdan toda esperanza, asimismo durante su

gobierno se fusiló a miles de personas que pensaban diferente a el, o la

iglesia.

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A pesar de tener oposición y ser criticado duramente fue elegido 2 veces

presidente y propuesto para una tercera que no se puedo concretar por que

fue asesinado durante su segundo mandato.

Más allá del autoritarismo y manera de gobernar, durante sus periodos

logró fomentar la industria, el comercio, la agricultura, impulsó la

construcción de carreteras y la extensión de líneas de ferrocarril; eliminó

casi por completo las cuantiosas deudas contraídas en los gobiernos

y fue el primer presidente que fomento la cultura, arte, y educación.

Por las disputas que mantuvo en la época con Juan Montalvo, se puede

deducir fácilmente que Gabriel García Moreno era una persona que no

soportaba la crítica.

Se lo podría considerar incluso egocentrista si se analiza por ejemplo que

en su testamento ordenó que quien presidiera su funeral sea el mismo,

o que sus últimas palabras al morir sean “DIOS NO MUERE” frase que la

podemos observar hasta el día de hoy en los exteriores del Palacio de

Gobierno en Quito, en la calle que lleva su nombre.

Podemos concluir que Gabriel García Moreno era una persona muy

inteligente y un académico destacado, que dedicó su vida al conocimiento

y a su pueblo sin dejar de lado sus creencias. Con convicciones e ideales

firmes, y que según su perspectiva siempre hizo lo correcto.

o Presos. Una vez que el panóptico de Quito abrió sus puertas por

disposición del presidente, este lugar se empezó a llenar de presos, la

mayoría apresado injustamente.

Varios de ellos fueron apresados por algún conflicto que tuvieron con él

presidente en la época de estudiantes, varios indígenas que se sublevaron

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ante el gobierno pro los impuestos que se les ponía a los huasipungos,

varios militares que que no estaban de acuerdo con sus decisiones políticas,

y algunos periodistas que criticaron su mandato.

Todos ellos privados de su libertad junto con ladrones y criminales

formaban parte del panóptico, y tenían algo en común; el odio y el

resentimiento contra la persona que los envió a este lugar.

• Bocetos iniciales. El personaje principal García Moreno se lo podrá ver con

uniforme, el mismo que utiliza en el cuadro que está en el salón amarillo junto con

los otros presidentes.

Su uniforme de pantaloncillos celestes botas negras, y un abrigo azul con vivos

dorados.

El personaje se lo verá de cuerpo completo en el videojuego, por este motivo se

necesita que el personaje mantenga las correctas proporciones, para generar

realismo.

A continuación se muestra los bocetos iniciales, los cuales servirán para tener una

idea general del personaje, y serán una guía para el proceso de modelado.

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El personaje del enemigo se podrá ver con una camisa y un pantalón, ambas

envejecidas y sucias por el maltrato que sufren los detenidos dentro del panóptico.

Ya que este personaje será clonado varias veces, se cambiará los colores de las

prendas de algunos de los enemigos, pero la vestimenta será la misma para todos.

Al diseñar el enemigo se trató de generar rasgos fuertes, cabello abultado, la nariz

con una desviación generada por algún golpe dentro de la cárcel, y color de piel

como un indígena de la serranía ecuatoriana.

A continuación se mostrará los bocetos iniciales, los mismos que se utilizaran

para el proceso de modelado más adelante.

Ilustración 26: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda de cuerpo completo Gabriel García

Moreno.

Ilustración 25: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda del rostro Gabriel García Moreno.

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4.2.3 Escenario.

• Descripción. Para el desarrollo del escenario se dividió el escenario interno y el

escenario externo.

Para conocer la arquitectura se tomó como referencia los plano e imágenes

expuestas en una tesis de arquitectura sobre el panóptico, con esto se puede

trabajar las proporciones del lugar generando así un entorno realista.

Para el diseño y la ambientación se utilizó fotografías antiguas del panóptico y sus

alrededores.

Ilustración 27: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda de cuerpo completo del preso.

Ilustración 28: vista frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda del rostro del preso.

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• Imágenes Referenciales

Ilustración 30: Planimetría del panóptico de Quito.

(Pino Rosero & Endara, 2015)

Ilustración 31: Panorámica del Panóptico. (Circa, 1870)

Ilustración 29: Maqueta del panóptico de

Quito. (Pino Rosero & Endara, 2015)

Ilustración 33: Fotografía 1 del ex-penal García

Moreno Quito, 2018.

Ilustración 32: Fotografía 2 del ex-penal García

Moreno Quito, 2018.

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4.2.4 Modelado.

• Personaje García Moreno. Para el modelado del personaje principal se utilizó un

humanoide que Cinema 4D lo tiene incorporado, esto se utilizó para cuidar las

proporciones.

Sobre este objeto se trabajó utilizado la técnica de box modelling, construyendo

así los elementos que conforman su vestimenta (pantalón, abrigo, y botas), acorde

a las imágenes de referencia y al boceto generado, y eliminando las partes del

cuerpo que quedaran sobre esta, para disminuir la cantidad de polígonos, logrando

así un modelado con un peso bastante bajo.

Ilustración 35: Objeto humanoide Cinema 4D

(texturizado).

Ilustración 34:Objeto humanoide Cinema 4D.

Ilustración 36: Modelado del abrigo, sobre el

humanoide, técnica box modelling vista

frontal.

Ilustración 37: Modelado del abrigo, sobre el

humanoide, técnica box modelling vista

lateral derecha.

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• Personaje Enemigo. Para el modelado del personaje enemigo se utilizó el

humanoide, solo como una referencia para respetar las proporciones.

Al igual que con el personaje principal se utilizó la técnica de box modelling sobre

el humanoide de referencia, la vestimenta para el personaje es diferente, ya que es

conocido que en la época en la que el panóptico abrió sus puerta, no habían

uniformes para los presos, ellos eran encarcelados con la ropa con la cual eran

capturados, por esto se decidió crear una vestimenta genérica, que la puedan llevar

tanto políticos como indígenas, esto es una camisa arrugada (por el tiempo en

prisión), un pantalón de tela sin mucho detalle, y unos zapatos simples.

Se deformo el rostro del humanoide para alterarlo y hacer rasgos más marcados,

generando así una estructura ósea similar a la de un indígena de la sierra

ecuatoriana.

Ilustración 39: Plano general modelado

personaje con su vestimenta, vista frontal.

Ilustración 38: Plano general modelado

personaje con su vestimenta, vista lateral

derecha.

Ilustración 40: Modelado vestimenta, sobre el

humanoide, técnica box modelling vista

perspectiva 1.

Ilustración 41: Modelado vestimenta, sobre el

humanoide, técnica box modelling vista

perspectiva 2.

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• Escenario (Panóptico Exterior). Para el modelado de la parte externa del

panóptico se utilizó planos referenciales, a partir de los cuales y con ayuda de

todos los métodos de modelado mencionados, en el marco teórico del presente

proyecto, se ha generando el modelo del panóptico desde cero, sin ningún tipo de

modelo referencial.

Para el modelado del panóptico se utilizó la técnica del box modelling, a través de

primitivas, para generar la estructura del modelo arquitectónico, y la deformación

en el suelo y rocas que forman parte del ambiente del mismo, para los detalles se

utilizó tanto booleanas, simetrías, clonadores en puertas y ventanas, el uso de

deformadores se puede apreciar en los barrotes que cubren las ventanas, se utilizó

el solevado para generar recorridos, que van a lo largo del panóptico como un

adorno, en las gradas o escaleras.

Ilustración 42: Modelado rostro deformación

tabique.

Ilustración 43: Modelado rostro deformación

pómulo, área inferior.

Ilustración 44: Plano general modelado

personaje enemigo con su vestimenta, vista

frontal.

Ilustración 45: Plano general modelado

personaje enemigo con su vestimenta, vista

lateral derecha.

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Los objetos extrusión, forro, torno, recorrido, se los utilizó en la generación de

columnas y balcones.

• Escenario (Panóptico Interior). Para el modelado de la parte interna del panóptico

se utilizó los mismos planos referenciales, para mantener las proporciones y

generar la estructura correcta.

Al ser modelado arquitectónico, se continúa trabajando con los métodos utilizados

para modelar la parte externa del panóptico.

Ilustración 46: Modelado área de ingreso

del panóptico, vista superior.

Ilustración 47: Modelado del panóptico,

vista superior.

Ilustración 49: Modelado del panóptico,

vista perspectiva 1.

Ilustración 48: Modelado del

panóptico, vista perspectiva 2.

Ilustración 50: Modelado del panóptico,

plano detalle ventanas, vista frontal.

Ilustración 51: Modelado del panóptico,

plano detalle cúpula, vista posterior.

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47

Para la construcción de los pasillos de cada pabellón utilizamos nuevamente la

técnica del box modelling a partir de primitivas, para genera uno de los lados, y se

utilizó la simetría para generar el lado opuesto en cada uno de los pabellones, para

las puertas de cada celda a lo largo de estos pasillos, se realizó las perforaciones

con booleanos, y clonadores.

Ilustración 52: Modelado interno plano

detalle cúpula, vista superior.

Ilustración 53: Modelado interno plano

general, vista superior.

Ilustración 54:Modelado interno plano

detalle puertas, pabellón.

Ilustración 55: Modelado interno plano

detalle pabellón, vista frontal.

Ilustración 56: Modelado interno plano

detalle área central, vista frontal.

Ilustración 57: Modelado interno plano

detalle área central, vista perspectiva.

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48

4.2.5 Texturizado.

El proceso de texturizado es muy importante ya que con ayuda de las texturas se

genera el realismo, que se propuso como un objetivo.

Para el realismo es importante y necesario el tratamiento que se le dará a las

imágenes, tener control sobre ellas, las texturas o imágenes se obtendrán desde la

página “envato elements” que es una plataforma en la que se puede encontrar más

de 9 millones de productos digitales creados por una gran comunidad global de

diseñadores, desarrolladores, fotógrafos, ilustradores y productores de contenido,

todos estos productos digitales son privados, pero se los puede utilizar con la

adquisición de una licencia.

Estas texturas serán corregidas y trabajadas en el software de edición Photoshop.

• Personaje García Moreno. Al ser el presidente el personaje principal, se trata de

generar el mayor realismo posible, se utilizó una de las texturas de rostro que

incorpora cinema 4D, sobre esta textura se trabaja usando photoshop, para dar la

apariencia deseada, se toma como referencia los bocetos generados y las

fotografías de personaje.

El color de cabello de nuestro personaje es negro, ya que para la generación del

rostro se tomó como referencia al actor Jaime Bonelli quien interpreta al

presidente Gabriel García Moreno, en la película “Se que vienen a matarme”.

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Ilustración 58: Textura, rostro y

cuerpo personaje Masculino

Cinema 4D.

Ilustración 59:Texturizado rostro personaje

Masculino Cinema 4D.

Ilustración 60: Textura

trabajada, rostro y manos

personaje Gabriel García

Moreno.

Ilustración 61: Texturizadorostro personaje Gabriel

García Moreno.

Ilustración 62: Comparación boceto vs modelado Gabriel García Moreno.

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Para la parte superior de la vestimenta se utilizó textura de tela azul, para los detalles

se utilizó imágenes de hojas y se creó una trama la cual se la colorea de color dorado,

y se la colocó sobre la misma tonalidad de la chaqueta.

Se generaron dos texturas diferentes para completar la textura de la chaqueta.

Para el pantalón se utilizó una textura de tela celeste, y para las botas se generó un

material de color negro.

Estos colores y texturas se basaron en la vestimenta que lleva el personaje en el cuadro

presidencial.

Ilustración 63: Imágenes texturas vestimenta presidente Gabriel García Moreno.

Ilustración 66: Materiales vestimenta y piel, presidente Gabriel García Moreno.

Ilustración 65: Texturizado personaje

Gabriel García Moreno, plano general,

vista frontal.

Ilustración 64: Texturizado personaje

Gabriel García Moreno, plano americano,

vista frontal.

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51

• Personaje Enemigo. La cara del enemigo a diferencia del personaje principal solo

fue coloreada creando un material de color piel en Cinema 4D, para el cabello se

generó un material de color negro, para los ojos materiales blanco y marrón.

Para esta sección no se utilizó imágenes de texturas.

Para el texturizado de la parte superior del enemigo se utilizó textura de tela color

amarilla, para su pantalón se utilizara textura de tela de color gris, las mismas que

fueron editadas en photoshop para ensuciarlas y maltratarlas un poco, creando así la

Ilustración 68: Comparación Retrato vs

Modelado, presidente Gabriel García

Moreno. (EFEMÉRIDES, 2015)

Ilustración 70: Texturizado cara personaje

enemigo, vista frontal.

Ilustración 69: Texturizado cara personaje

enemigo, vista lateral derecha.

Ilustración 67: Modelado,

presidente Gabriel García

Moreno. (West, 2007)

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sensación de que el enemigo lleva mucho tiempo en la cárcel, utilizando la misma

ropa.

Como se menciona anteriormente el personaje del enemigo va a ser clonado varias

veces, por esta razón se generó varias texturas para la camisa, para que los presos se

puedan distinguir o percibir como distintos.

Las texturas para la camisa son amarilla, gris, azul, blanca y negra.

Para el pantalón la textura es gris.

Ilustración 71: Texturas utilizada en las diferentes camisa del personaje enemigo.

Ilustración 72: Texturizado camisa

personaje enemigo.

Ilustración 73: Texturizado pantalón y

zapatos, personaje enemigo.

Ilustración 75: Texturizado personaje

enemigo, plano general, vista frontal.

Ilustración 74: Texturizado personaje

enemigo, plano general, vista lateral

derecha.

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• Escenario (Panóptico Exterior). Para el modelado externo se utilizó varias

texturas, todas ellas editadas en photoshop, lo que se quiere lograr es mostrar una

estructura arquitectónica desgastada, vieja, y maltratada por el tiempo y la

humedad, con barrotes corroídos, con puertas y ventanas viejas, con el suelo sucio

y maltratado.

Al ser el panóptico una pieza arquitectónica, tiene varios materiales y la colocación

precisa de cada uno de ellos ayuda con el realismo que se busca.

Ilustración 76: Texturas colocadas en las paredes externas del modelado del panóptico.

Ilustración 77: Texturas colocadas en el piso.

Ilustración 78: Texturas detalles externos.

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• Escenario (Panóptico Interior). Para el texturizado interno se tomó como

referencia la historia contada, “el panóptico debe ser un lugar oscuro y frío, el

presidente mandó a pintar las paredes internas de negro”, por lo tanto la textura

utilizada son bloques negros, las puertas de las celdas blancas con manchas de

óxido.

Ilustración 82: Texturizado externo panóptico,

plano general, vista superior.

Ilustración 81: Texturizado externo panóptico, plano

detalle ventanas ingreso.

Ilustración 83: Comparación fotografía vs modelado panóptico.

Ilustración 79: Texturizado externo panóptico, plano

general.

Ilustración 80: Texturizado externo panóptico, plano

detalle ingreso.

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Hay varias texturas de cuadros alrededor de el panóptico tanto religiosos, como

afiches que los presos colocaban en las paredes de su celdas.

Este modelado es el escenario donde se desarrolla todo el videojuego, por lo tanto

no solo basta con la textura, para que tenga mayor calidad visual, hay que trabajar

la iluminación pero eso se tratará más adelante en el software Unity.

Ilustración 85: Texturas utilizadas en el

modelado interno del panóptico.

Ilustración 84: Materiales utilizados en para

el proceso de texturizado en el modelado

interno del panóptico.

Ilustración 86: Texturizado interno panóptico, plano

detalle área central.

Ilustración 87: Texturizado interno panóptico, plano

detalle cuadro virgen de Quito.

Ilustración 88: Comparación fotografias ex-penal García Moreno

(Herrera, 2017) vs Modelado interno Panóptico.

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4.2.6 Animación.

Una vez que se tiene los modelos de los personajes, se necesita animaciones de los

mismos, realizando distintas acciones.

Para que los personajes realicen estas acciones se debe riggiarlos, esto significa

crear un esqueleto interno, el cual se acopla a la malla (modelado) del personaje, a

través de la etiqueta piel que incorpora Cinema 4D.

Para la creación de este esqueleto interno, se utiliza la etiqueta personaje en la

configuración para personaje bipedo, a continuacion se ubica los puntos claves

para la construcción del esqueleto, el punto principal es la cadera desde ahí surgen

los huesos de la columna, de estas juntas se generan cabeza, brazos y piernas, y en

cada una de ellas, manos y pies respectivamente, se modifica la posición y tamaño

de los huesos para acoplarlos al modelo.

Para la animación se utiliza los fotogramas clave, esto es marcar una posición del

personaje en un fotograma determinado, luego se avanza varios fotogramas, se

modifica la posición del personaje y se marca el fotograma nuevamente, la

variación de posiciones entre el fotograma inicial y el fotograma final, genera una

secuencia de fotogramas que hacen posible ver el movimiento en la escena, si

todos estos se pasan de corrido.

Para que la animación sea fluida e imperceptible al ojo humano, que se lo tome

como parte de la realidad y no como una secuencia de imágenes que pasan una a

continuación de otra, se recomienda la utilización de 24 frames o fotogramas por

segundo, esto no es una frame rate estricto, pero sirve como referencia ya que así

se trabajan las animaciones para el cine. (Calibración HD, 2018).

Las animaciones de los personajes serán cortas solo durara unos segundos, y deben

ser cíclicas, esto significa que una vez que termina la animación se vuelve a

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ejecutar, estas animaciones se las utilizará en la programación más adelante, esto

se realizará en Unity 3D, por lo cual debe ser exportado con un formato que Unity

pueda reconocer tanto el modelado, el texturizado y la animación generada

previamente. El formato compatible desde cinema 4d para Unity 3D es (*.fbx).

Esta es una de las formas de animar que se utiliza para los personajes, ahora para

trabajar con elementos fijos la forma de animar es diferente ya que estos elementos

no necesitan ser riggeados, este tipo de animación se la realiza con los

movimientos de la cámara, ya que que esta animación es únicamente de la escena,

planos generales, planos detalle, paneos, zoom in, zoom out, barridos entre otros

movimientos que se puede hacer con la cámara que incorpora el software, para

generar todos estos movimientos se trabaja exactamente igual que con los

personajes, marcando la posición de la cámara en los distintos fotogramas clave.

Esta animación no se la utilizará en la programación por lo tanto no se la exportará

en el formato indicado anteriormente, sino que se generará un render, esto es

generar las imágenes guardado la calidad de texturas e iluminación, para luego ser

trabajado en un software de edición de video.

• Personaje García Moreno. Primero se realiza el proceso de riggeado del personaje

principal, una vez generado el esqueleto, se lo vincula a la malla y se procede a

crear las animaciones.

Ilustración 90: Rigging personaje Gabriel García

Moreno, ajuste de los huesos a la malla. Ilustración 89: Rigging personaje Gabriel

García Moreno.

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EL personaje principal tendrá cuatro animaciones las cuales son: esperar, caminar,

disparar y morir.

• Personaje Enemigo. El personaje enemigo se lo trabaja exactamente igual que al

personaje principal, se genera el esqueleto, el cual se lo vincula con la malla, y una

vez completo este proceso, se procede a mover cada hueso y capturar los

fotogramas generando así la animación.

El personaje enemigo realizará las acciones de caminar, atacar y morir.

Ilustración 91: Movimiento personaje, acción esperar.

Ilustración 92: Animaciones personaje García Moreno (esperar, caminar,

disparar, morir).

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• Escenario. La animación del escenario se realiza con los movimientos de la

cámara, se genera un render y se lo edita en Adobe Premiere Pro, mientras que los

textos y motion graphics se lo realiza en Adobe After Effects.

El videoclip generado es parte de la intro del videojuego, y se lo puedo visualizar

en el siguiente enlace https://www.youtube.com/watch?v=drgcIHJGOA0.

O buscarlo en Youtube como “Intro Videojuego Panóptico”.

Ilustración 93: Rigging personaje enemigo,

ajuste de los huesos a la malla.

Ilustración 94: Ilustración 84: Rigging

personaje enemigo.

Ilustración 95: Movimiento personaje enemigo, acción caminar.

Ilustración 96: Animaciones personaje enemigo (

caminar, atacar, morir).

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Ilustración 97: Animación movimiento de cámara,

sobre la parte frontal del panóptico.

Ilustración 98: Animación movimiento de cámara,

sobre la parte frontal del panóptico vista

perspectiva, superior, lateral derecha, e inferior.

Ilustración 100: Configuración del Render, tamaño,

resolución, rango de fotogramas. Ilustración 99: Configuración del Render, ruta,

formato, incluir o excluir sonidos, etc.

Ilustración 101: Edición del video introductorio en

base a la animación generada.

Ilustración 102: Postproducción del video

introductorio en base a la animación generada.

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4.2.7 UI/UX.

Se Se genera el logo, las pantallas del videojuego y los controles para la

navegación.

Que tenga un buen diseño, que sea agradable a la vista es el UI, por otro lado que

este diseño sea entendible, fácil de usar e intuitivo para el usuario, es el UX.

• Logo. Para el diseño del logo se utilizará la cúpula central del panóptico.

sabiendo que “Un panóptico es una construcción cuyo diseño hace que se pueda

observar la totalidad de su superficie interior desde un único punto. La clave del

panóptico radica en que, como los reclusos no podían saber en qué momento

estaban siendo observados por el vigilador, éste podía distraerse o tomar tiempo

libre.” (Pérez Porto & Merino, 2013).

Se utilizará el nombre del videojuego “ESCAPE EN EL PANOPTICO DE

QUITO” escrito con la tipografía “Aetherius” este tipo de tipografía se utilizó por

la época en la que tiene cabida el juego, es un tipo de fuente con cierto desgaste a

lo largo de cada letra, es una tipografía sobria y elegante, con serif.

“Las fuentes serif provienen de la época en que las letras se tallaban en bloques de

piedra, donde era muy complicado que los bordes quedasen rectos. Por ese motivo

se introdujeron unos remates en los extremos llamados serif o serifas”. (websa100,

2014).

Se trabajará las letra en color negro, sobre un fondo blanco con textura de bloques,

los mismos que cubren la fachada interna del escenario.

Se utilizará una línea vertical sobre el texto y una debajo del mismo que en

conjunto con la cúpula muestran el perfil de la edificación.

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como detalle adicional se observa la leyenda “Dios no muere”, frase que se repite

bastante, a lo largo del videojuego, ya que es la frase que dijo el ex presidente

antes de su muerte.

Para la creación del logo se utilizó los softwar de diseño: Adobe Illustrator y

Adobe Photshop, para la creación de los vectores y las texturas, que componen el

logo.

Ilustración 103: Creación del vector perteneciente a la cúpula, captando la esencia de la misma por medio del minimalismo.

Ilustración 104: Textura de fondo, texto, y componentes del logo.

Ilustración 105: Logo del

videojuego.

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• Interfaz de usuario. Previo a la etapa de desarrollo la mejor práctica es generar un

mockup, y un prototipo, para tener claro cómo se va a visualizar la interfaz de

usuario, para posteriormente programarla, el prototipo sirve para indicar la

navegación entre las pantallas.

En la pantalla del juego se debe crear los controles y en general todos los datos

necesarios para que el usuario pueda utilizar la aplicación con facilidad, que pueda

entender cada aspecto del videojuego de manera intuitiva.

La interfaz será desarrollada para dispositivos móviles por lo cual hay que tener en

cuenta la distribución de los componentes en la pantalla touch, su funcionalidad

será en formato landscape.

El desarrollo del “mock up” y el prototipo se lo realiza en el software de

prototipado Adobe XD.

Ilustración 106: Interfaz, pantalla menú principal.

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Los controles o botones, que utilizaremos para jugar o interactuar con nuestro

personajes serán de color blanco, para que hagan contraste con los colores que

forman parte del ambiente del videojuego, se utilizó iconos bastante explícitos

para evitar confusión en el usuario.

Dirección: Los botones con flechas indican la dirección en la que el personaje se

puede mover. Al presionar los botones en la pantalla, el personaje avanza en la

dirección indicada.

Botón velocidad: Al presionar este botón en conjunto con el botón avanzar, la

velocidad del personaje incrementa.

Botón de disparo: Al mantener presionado el botón el personaje dispara. el

alcance de las balas es bajo por lo tanto, para matar al enemigo, el mismo debe

estar cerca del personaje. Y ayudarse con los botones de direcciones para apuntar

al objetivo.

Botón de Pausa: Al presionar el botón el juego se detiene y se muestra un menú

que permite reiniciar el juego o salir al menú principal.

Ilustración 107: Mockup videojuego “Escape en el panóptico de Quito”.

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Botón Cerrar: Al presionar el botón el juego termina y se muestra el menú

principal.

En la parte superior de la pantalla se muestra el porcentaje de vida del personaje,

el número de presos eliminados y el número de llaves recogidas por el personaje.

4.3 Implementación del videojuego

Una vez que se tiene la estructura diseñada y los recursos listos para su utilización

se empieza la etapa de desarrollo en Unity 3D.

El presente proyecto al ser un videojuego para dispositivos móviles con sistema

operativo Android, necesita para su funcionamiento herramientas como el JDK de

JAVA y SDK de Android lo que permite el funcionamiento y la compatibilidad en

dispositivos que funcionen con Android como sistema operativo.

Una vez creado el proyecto en Unity se necesita importar estas herramientas

previamente instaladas en el ordenador.

Ilustración 108: Botones dirección, velocidad, disparo, pausa, cerrar.

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4.3.1 Navegación entre pantallas.

Cada pantalla generada en el Mockup se traduce como una escena en unity.

Se necesita crear una escena por pantalla.

Todas las pantallas con excepción de la de juego, son solo para navegación e

información a continuación se detalla la creación de la pantalla de Menú principal.

Para crear interfaces que interactúan con el usuario desde unity, se utilizará los

Gameobjects de tipo UI, Unity incorpora anclas que ayudan a mantener los

Ilustración 109: Herramientas externas, SDK, JDK, en Unity 3D.

Ilustración 110: Escenas utilizadas en el videojuego.

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componentes ubicados en las distintas posiciones cuando la resolución y tamaño de

los dispositivos a los cuales se exporta la aplicación cambien.

Primero se genera un Canvas, dentro de este canvas se colocan los componentes como

botones, imágenes, textos etc.

Se crea un script de C# donde se programa la funcionalidad de los botones.

Las distintas funciones y métodos creados serán implementadas por los distintos

GameObjects que estén en la escena.

La construcción de la pantalla se la realiza de la siguiente manera:

▪ Se genera un Canvas.

▪ Se genera un UIimage que servirá para colocar la imagen de fondo.

▪ Se genera tres botones.

▪ Se coloca los componentes en la posición correcta y se ubica los puntos de

ancla.

▪ Se importa la fuente que se utiliza en el texto de los botones, y del juego en

general.

▪ Se crea un script donde se programa la funcionalidad de los distintos botones.

▪ Se adjunta el script a cada GameObject para utilizar las funciones y métodos

programados.

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La navegación entre pantallas, se realiza al momento de presionar los botones que nos

redireccionan a las distintas escenas, usando los scripts asociados.

Este proceso se utilizará para programar la funcionalidad de todas las pantallas.

Se ubica los componentes que serán visibles al usuario, los botones al ser presionados

ejecutan una función, y esta realiza la acción de enviarnos a otra escena.

4.3.2 Desarrollo de la escena principal “main”.

• Escenario e iluminación. Una vez generado las interfaces de las distintas pantallas

se procede a programar la funcionalidad del videojuego.

Ilustración 111: Generación y ancla de GameObjetcs en el canvas, método Onclick del botón donde se carga el script.

Ilustración 112: Código para cargar la escena de Menú

principal, y la escena de Historia, del script Btns.

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Primero se importa el escenario modelado en cinema 4D, a Unity 3D en el formato

*.fbx una vez cargado el escenario se lo ilumina.

La iluminación se la realizará con Spot Light este tipo de luz ilumina como un

foco en la vida real, se colocó varios Spot Light a lo largo del escenario de color

naranja que iluminan el escenario, uno de los pabellones tiene dos celdas a las

cuales se puede ingresar a recoger llaves, la iluminación en esta área es de color

rojo, la puerta que se halla bloqueando la salida del personaje se encuentra

iluminada por Spot Light de color celeste, para que el usuario pueda

identificar estas zonas. Las llaves que están ubicadas en los pabellones del

panóptico y deben ser recogidas por el personaje tienes Spot Ligth de color

amarilla, y la última llave que está en la salida del panóptico con la cual se gana el

juego, tiene un Spotlight de color verde.

Ilustración 113: Lista de Spot Light a lo largo del escenario.

Ilustración 114: Areas del escenario, y objetos con distinta iluminación.

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• Límites del escenario. Para los límites del escenario se colocaran cubos que

serviaran como paredes, estos cubos tienen la propiedad “Box Collider”, lo que se

busca con esto es que al interponer dos objetos Collider, estos no se atraviesan sino

que colisionan, esto sirve para que el personaje no pueda atravesar las paredes.

Los cubos utilizados no serán visibles, se superpondran sobre las paredes del

modelado, así al chocar el personaje con la pared, no podrá atravesar.

• Importar personajes a la escena. Los personajes que se importarán a la escena

serán las animaciones generadas para el presidente, como para el enemigo.

Ilustración 115: Límites (Colliders) del escenario.

Ilustración 116: Colliders, marcación Box Collider, demarcación Mesh Render.

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Una vez cargado el personaje se crea un GameObject vacío donde se agrupará el

modelado junto con la cámara, para que así, cuando se mueva el personaje, este se

mueva junto con la camara, asi se podra jugar y visualizar la escena desde la

perspectiva del personaje.

A este GameObject se le añadirá un Box Collider, para que pueda generar una

colisión con otros objetos Colliders como paredes, enemigos, y llaves.

También se le añadirá componentes como RigididBody para dotarlo de

características Físicas del mundo real, esto ayudará a limitar los movimientos y la

rotación.

Lo mismo sucederá con el enemigo, se cargará el modelo y se seguirá el

procedimiento mencionado para el personaje principal.

.

Ilustración 117: GameObject personaje principal.

Ilustración 118: GameObject personaje enemigo.

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• Creación de los Animators Controllers. Con las animaciones generadas se podrá

utilizar cada una de ellas cuando ciertas condiciones ocurran en el juego.

Por ejemplo cuando el personaje sea atacado su vida empieza a disminuir y al

llegar a cero muere, en este caso se activa la animación de muerte.

Esto puede suceder cuando el personaje está esperando, o cuando está caminando.

El personaje por defecto va a estar con la animación de espera, y al presionar el

botón de avanzar la animación cambiará a caminando.

Este flujo basado en condiciones es lo que se describe en el Animator Controller.

Se genera un Animator Controller tanto para el personaje principal, como para el

enemigo, el componente llamado Animator controller se añade al GameObject de

cada personaje.

Las condiciones para el personaje Gabriel García Moreno son: una variable float

“velocidad”, una variable booleana “caminando”, y un trigger “muerte”.

Las condiciones para el personaje enemigo son: una variable booleana “attack”, un

trigger “muere”, y un trigger “fn”.

Ilustración 120: Animator Controller personaje

Gabriel García Moreno.

Ilustración 119: Animator Controller personaje

enemigo.

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• Controlar el personaje por código. Para manipular el personaje se necesita los

controles, por lo tanto en esta escena también hay que generar un canvas y dentro

de este ubicar los botones, para desplazar el personaje.

En estos botones se carga imágenes como background, las imagenes deben ser de

tipo Sprite (2D an UI).

A cada uno de los botones se les asigna un componente Event Trigger, para

capturar la interacción del usuario con la pantalla, los eventos son: Pointer Enter,

Pointer Exit, Pointer Up, Pointer Down, donde se acopla el GameObject con el

Script para asociarlo con las distintas funciones.

Se crea el script llamado Player que se lo añade al GameObject del personaje,

donde se genera las funciones para avanzar, retroceder, girar a la derecha, girar a la

izquierda, dejar de avanzar y dejar de girar.

El botón de velocidad utiliza una función que incrementa el valor de la variable

velocidad, siguiendo la misma temática, al presionar el botón la velocidad

aumenta, al dejar de presionarlo la velocidad disminuye, y toma el valor definido

por defecto.

Ilustración 121: Botones control personaje.

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• NavMesh Agent. Es responsable de mover el personajes alrededor de una escena y

encontrar caminos en una navmesh.

Lo que hace este agente es mapear el escenario que definimos, y generar caminos

para que el personaje enemigo se pueda mover por el mismo, sin salir de esta área.

“El NavMesh resultante será mostrado en la escena como una superposición azul

en el nivel subyacente de la geometría cuando la ventana de Navigation esté

abierta y visible.” (Unity, 2016)

Este Agente se lo añade al personaje enemigo.

Ilustración 123: Código en C#,

funciones para reconocer la variables

que hacen posible el movimiento del

personaje.

Ilustración 122: Código en C#, genera el

movimiento del personaje.

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• Ataque del enemigo. Una vez que se ha definido el espacio por el cual el personaje

se puede mover, se programa la funcionalidad para que el enemigo persiga siempre

al personaje principal, y cuando se genere la colisión entre el enemigo y el

personaje principal, el enemigo se detiene y empieza el ataque.

Se crea el script llamado “Enemy”, y se lo añade al GameObject del enemigo.

Desde este script se tiene que referenciar al GameObject del personaje principal,

ya que se necesita las posiciones que se utilizarán como referencia para que el

enemigo pueda seguirlo.

Ilustración 124: NavMesh panóptico. Ilustración 125: NavMesh panóptico, y personaje

enemigo.

Ilustración 127: NavMesh pabellón del panóptico. Ilustración 126: NavMesh Agent en el personaje

enemigo.

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Para saber cuándo detener al personaje enemigo, se utilizará el Trigger que

incorpora el Collider, se implementará las funciones OnTriggerEnter, y

OnTriggerExit, estas funciones necesitan como parámetro el colisionador.

Y al detectalo, se genera la acción de detenerse, atacar, o perseguir al personaje.

• Programación del disparo. Se añade un cubo en el arma, desde el cual van a salir

los disparos, este cubo no se visualizará, sólo servirá como referencia, todo esto en

el GameObject del personaje principal, se le añade los componentes “Line render”,

“Light”, “Audio Source” y se crea el script Shoot Controller.

Se configura el line render para que sea una línea delgada, como una proyectil, al

generar el disparo, se genera un rayo de luz, se activa el audio de disparo, y el Line

Render avanza en una línea recta perpendicular, desde la fuente del disparo.

Al colisionar este componente, con el Collider del enemigo, este muere.

Ilustración 128: GameObject enemigo, componentes añadidos.

Ilustración 130: Código en C#, funciones

para detectar los Triggers, y realizar

distintas acciones.

Ilustración 129: Código en C#,

modificar posición.

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Se genera las funciones, que eliminarán al enemigo.

Una vez que el enemigo quede sin vida, se desactivarán las funciones que hacen

posible que persiga al personaje principal constantemente.

Una vez generadas las funcionalidades del enemigo, se clona a varios de ellos y se los

ubica por todo el escenario, total son 54 enemigos, al inicio son 18, y cada 2.5 minutos

aparecen 18 más, el promedio para que el videojuego sea terminado por un usuario,

son 5 minutos. Teniendo en cuenta esto, se dio un margen de 2.5 minutos más, para

que el videojuego genere más enemigos.

Ilustración 132: Game Object personaje principal, arma y

componentes añadidos.

Ilustración 131: Código en C#, método muerte

del enemigo.

Ilustración 134: Código en C#, método shoot generar

el disparo.

Ilustración 133: Código en C#, recibe

el valor de la variable que toma al

presionar el botón de disparo.

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Para esto se generó tres GameObjects cada uno con 18 enemigos, el primer

GameObject es visible siempre, en el segundo 150 se habilita el GameObject

número dos, y al segundo 300 se habilita el tercer GameObject.

• Ganar el videojuego. El personaje debe recoger llaves que están ubicadas por todo

el panóptico, cada llave es un GameObject que contiene el modelado de una llave,

un collider, y una luz.

El collider sirve para que el personaje pueda detectar estas llaves y con el método

OnTriggerExit destruir la llave y así contarla.

Ilustración 135: Distribución de los enemigos en el escenario.

Ilustración 136: Código en C#, referencia GameObjects y

declaración como no visibles.

Ilustración 137: Código en C#, condicionales para

activar GameObjects, dependiendo del tiempo

transcurrido.

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La llaves están en un lugar fijo para contrarestar la dificultad del videojuego, en un

inicio se generaba de manera aleatoria las posiciones las llaves, pero con lo

extenso del escenario y número de enemigos que persiguen al personaje era una

misión imposible ganar el nivel.

Por este motivo se decidió generar ocho llaves, cinco están ubicadas al final de

cada pabellón, dos de ella se encuentran dentro de las celdas, y la última llave se

encuentra en la salida del panóptico al obtener esta última el juego se termina.

Adicional a esto, el pabellón que nos lleva a la salida del panóptico, está

bloqueado por una puerta, que es un GameObject que tiene un collider, que impide

el paso del personaje principal, este GameObject se deshabilita (la puerta se abre)

al conseguir siete de las ocho llaves.

La contabilidad de las llaves recogidas se las realiza con un acumulador, ubicado

en el método OnTriggerExit.

Ilustración 138: Llaves ubicada en el escenario, con sus

componentes. Ilustración 139: GameObject que bloquea la salida del

panóptico.

Ilustración 140: Código en C#, acumular y destruir los

GameObjects al colisionar.

Ilustración 141: Código en C#, deshabilitar puerta al

obtener siete llaves.

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La vida del personaje principal empieza con un valor de 100 puntos , y cada

colisión con los enemigos, descuenta cinco puntos del valor definido como vida.

Si este valor llega a cero, se activa la animación “muerte del personaje principal”, y

el usuario pierde la partida.

Si la vida del personaje llega a cero, o el personaje obtiene las ocho llaves se

activan las escenas de “Game Over”, o “Ganaste” respectivamente.

• Complementos. Una vez generada la jugabilidad, es necesario brindar información

el usuario, par esto se muestra en la pantalla, el porcentaje de vida del personaje, el

número de llaves recogidas, y el número de enemigos eliminados.

Ilustración 142:Código en C#, condicionales para

cargar escenas “Game Over” o “Ganaste”.

Ilustración 143: Código en C#, reducción de la vida del

personaje con cada colisión.

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En el script “Player” se pasa la referencia de lo textos que se utilizara para mostrar

la información, y en base a las condiciones se van actualizando los datos en tiempo

real.

Se creará dos botones adicionales, uno para pausar el videojuego y otro para

terminar la partida.

Ilustración 144: Elementos de información para el usuario, mostrado en pantalla.

Ilustración 145: Código en C#, función que

concatena el valor de las variables, a los campos de

textos mostrados en pantalla.

Ilustración 146: Código en C#, llamada a la

función para contar e imprimir en pantalla el

número de enemigos eliminados.

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• Creación archivo de instalación. Una vez terminado la etapa de programación, se

procede a generar el archivo .apk el cual se instala en los dispositivos móviles.

Desde unity se selecciona el sistema operativo para el que desea generar el archivo

de instalación, se añade las escenas, se configura el nombre del archivo, la imagen

que utilizará como logo, y la orientación en la que se ejecutará.

El SDK que se utilizará es de Android 6.0, así que la app funcionará desde la

versión 6.0 en adelante.

Ilustración 147: Código en C#, pausar el videojuego.

Ilustración 148: Configuración y Creación del archivo de instalación.

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4.4 Verificación

Una vez generado el archivo .apk, se procede a instalar la aplicación en dispositivos

para realizar pruebas de funcionalidad.

Estas pruebas serán realizadas por el desarrollador de la aplicación, en distintos

dispositivos para corroborar la funcionalidad de la misma.

Cada prueba realizada tendrá el respectivo comentario del desarrollador.

Prueba 1: La primera prueba de funcionalidad se realiza en el “GAME” de Unity

aqui podemos verificar la funcionalidad del videojuego, la navegación entre pantallas,

y la interacción con el personaje.

El videojuego funciona perfectamente es bastante fluido, los graficos se ven con

claridad y detalle, no se percibe ningún tipo de “lag” en ningún momento, los audio

se escucha con claridad, la navegación entre pantallas es rápida, la experiencia de

usuario es buena.

Ilustración 149: Capturas de pantalla jugabilidad del videojuego en unity.

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Prueba 2. La segunda prueba se la realiza en un dispositivo móvil de gama alta.

Descripción del dispositivo.

Marca: Xiaomi

Modelo: Redmi Note 4

Vesrion dl sistem operativo: Android 7.0

Memoria Ram: 4GB

CPU: Ocata-core max 2.0HGz

Este dispositivo se considera de gama alta, por las características de hardware con las

que cuenta.

El resultado de la prueba es similar al mostrado en la prueba anterior.

El videojuego funciona perfectamente es bastante fluido, los graficos se ven con

claridad y detalle, no se percibe ningún tipo de “lag”, los audio se escuchan con

claridad, la navegación entre pantallas es rápida, la experiencia de usuario es superior

a la anterior, ya que los botones, y el ambiente en general, está diseñado para una

pantalla touch

Ilustración 150: Capturas de pantalla, funcionalidad del videojuego en dispositivo de prueba Xiaomi Redmi Note 4.

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Prueba 3. La tercera prueba se la realiza en un dispositivo móvil de gama media.

Descripción del dispositivo.

Marca: Samsung

Modelo: Galaxy J7 Prime

Vesrion dl sistem operativo: Android 7.0

Memoria Ram: 3GB

CPU: ARM Cortex A-53 1.6 HGz

El dispositivo utilizado para esta prueba es uno de gama media, aunque en el objetivo

se definió que la aplicación solo sería orientada a dispositivos de gama alta, se lo ha

instalado, para verificar el funcionamiento de la app.

Los gráficos se ven muy bien, el audio se escucha sin problemas, los videos y la

navegación entre las pantallas es fluida, pero la jugabilidad es bastante lenta, el

videojuego al ser utilizado en estos dispositivos tiene mucho “lag”, lo que hace

imposible poder disfrutar del mismo, y esto genera una mala experiencia de usuario.

Ilustración 151: Capturas de pantalla, funcionalidad del videojuego en dispositivo de prueba

Samsung Galaxy J7 Prime.

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4.5 Instalación y mantenimiento

Una vez probada la aplicación en distintos dispositivos y corroborando que el

funcionamiento es el esperado y correcto, se procede a publicar la aplicación en la

tienda digital de google, para aplicaciones que funcionen el sistema operativo

Android, “Play Store”.

Para la publicación de aplicaciones en la Play store es necesario crear o tener una

cuenta de google, y acceder a la Google Play Console.

Para tener acceso al Consola de desarrollador, es necesario el pago de 25.00 $ con

tarjeta de crédito, este es el único pago que se realiza, y una vez que se completa el

registro ya se puede subir la aplicación a la tienda.

Se configuran los datos de la aplicación, luego de llenar una encuesta en la misma

página, se genera la clasificación, en este caso la clasificación obtenida para el

videojuego es para mayores de 7 años.

Ilustración 152: Subida de apk a la tienda Play Store.

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Pero se considera que el videojuego debe ser utilizado por personas mayores de 18

años.

Ilustración 153: Encuesta clasificación Play Store.

Ilustración 154: Encuesta clasificación Play Store.

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Ilustración 155: Clasificación de la app en la Play Store.

Ilustración 156: Aplicación en la Play Store (Vista web).

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Ilustración 157: Aplicación en la Play

Store (Vista móvil 1).

Ilustración 158: Aplicación en la

Play Store (Vista móvil 2).

Ilustración 159: Opiniones de usuarios

de la app.

Ilustración 160: Opiniones de usuarios

de la app.

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Con la aplicación funcionando, y publicada en la Play Store, se da por terminado el

proceso de desarrollo del videojuego.

Ilustración 161: Aplicación en la Google Play Console.

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Capítulo V

5. Conclusiones y recomendaciones.

5.1 Conclusiones

• Las etapas del diseño y creación de los recursos, son las que más tiempo toman, y

se las debe tratar con mayor cuidado, ya que de estas etapas se genera el arte visual

que tendrá la aplicación.

• Para generar realismo en los modelados la parte más importante es el texturizado,

el tratamiento que se le da a cada imagen, y la correcta aplicación sobres las

piezas modeladas, pero esto implica mayor peso y consumo de recursos al

renderizarlo.

• La interfaz de usuario es otro punto significativo, para que la aplicación tenga o

no, buena acogida por parte de los usuarios, no basta con un buen diseño visual,

sino que es fundamental la comprensión que se pueda tener de la misma, que tan

intuitiva, fácil y fluida puede ser. Facilitando con esto la usabilidad del videojuego

• La calidad de gráficos y cantidad poligonal, que hacen que el videojuego tenga una

gran calidad visual, son los mismos que dificultan el funcionamiento del

videojuego en dispositivos móviles con recursos de hardware limitado.

Después de algunas pruebas se pudo identificar que el proyecto se acopló a lo

esperado, el videojuego funciona de manera correcta en dispositivos de gama alta,

gracias a los recursos de hardware que estos incorporan.

• Una vez generado el videojuego y compartido con los usuarios, se puede concluir

que se conoce muy poco la historia del presidente Gabriel García Moreno y el

Panóptico de Quito, y es interesante cómo a través del videojuego se genera

curiosidad sobre el tema, en los usuarios de la app.

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• El conocimiento de las distintas áreas que trata el desarrollo de videojuegos,

facilita la creación de los mismos, sin un equipo de desarrollo.

Si bien el tiempo que se debe emplear para este desarrollo es superior, la calidad

del producto final puede ser igualada, o superada, a comparación de desarrollos

realizados con un equipo conformado por varios integrantes, que dominan las

distintas áreas.

Esto se puede lograr gracias a los conocimientos adquiridos en la carrera.

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5.2 Recomendaciones

• El desarrollo de un videojuego consume muchos recursos de hardware en el

equipo en el que se está trabajando, se sugiere desarrollar en un equipo con

características similares o superiores a las utilizadas para el presente proyecto, las

cuales son: un procesador i5, 8Gb de memoria Ram, 4Gb en tarjeta de video.

Ya que los programas utilizados para el diseño y desarrollo consumen muchos

de estos recursos, ocasionando con esto que el equipo se ralentice, y el trabajo no

se pueda realizar, o tome más tiempo de lo estimado.

• Para el uso de la aplicación sin ningún problema, instalarlo en dispositivos móviles

de gama alta con al menos 4Gb de memoria RAM.

Ya que al instalarlo en dispositivos gama media o baja, como se pudo observar en

las pruebas realizadas, el funcionamiento es correcto, pero no es el óptimo, la

aplicación se ejecuta muy lento, generando con esto una mala experiencia de

usuario.

• Para la creación de un videojuego, basado en personajes o hechos históricos, el

trabajo de investigación es el más importante, el desarrollo tanto de los personajes

como los escenario, el ambiente, en sí la historia misma, con un buen trabajo de

investigación, puede limitar o expandir el área en la cual se va a trabajar.

Por eso se recomienda primero tener claro los personaje y la historia que se va a

relatar previo al diseño y desarrollo.

• En base a los comentarios de los usuarios, que descargaron el videojuego desde la

“Play Store”, podemos recomendar la implementación de más niveles para el

videojuego, en un futuro, si algún compañero de la carrera decidiera continuar con

este proyecto como trabajo de titulación.

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Entre las posibles mejoras que se puede realizar en el videojuego y como aporte de

los usuarios, está la creación de más niveles como ya mencionamos, cambiar el

control de las direcciones utilizado (adelante, atrás, izquierda, derecha) por un

joystick virtual el cual permite estos movimientos y suma desplazamientos

diagonales, sin una rotación previa.

La implementación de un mapa para conocer la ubicación del personaje en el

escenario.

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