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UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN DOCENCIA EN INFORMÁTICA MACHALA 2017 GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFO LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN IZA SANDOVAL OSCAR PATRICIO LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER

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UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA

MACHALA2017

GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

IZA SANDOVAL OSCAR PATRICIOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER

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UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA

MACHALA2017

GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFOIZA SANDOVAL OSCAR PATRICIO

JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER

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UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA

MACHALA2016

GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

IZA SANDOVAL OSCAR PATRICIOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER

Machala, 15 de octubre de 2016

ENCALADA CUENCA JULIO ANTONIO

TRABAJO DE TITULACIÓNPROPUESTAS TECNOLÓGICAS

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Urkund Analysis Result Analysed Document: VICENTE RODOLFO GONZALEZ CADENA.pdf (D22045440)Submitted: 2016-09-29 00:14:00 Submitted By: [email protected] Significance: 1 %

Sources included in the report:

TESIS.11-10-2014.docx (D11890579) http://nulan.mdp.edu.ar/1141/1/mozo_ma.pdf

Instances where selected sources appear:

2

U R K N DU

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CLÁUSULA D E CESIÓN D E D E R E C H O D E PUBLICACIÓN E N E L R E P O S I T O R I O D I G I T A L I N S T I T U C I O N A L

E l q u e s u s c r i b e , GONZÁLEZ C A D E N A V I C E N T E R O D O L F O , e n c a l i d a d d e a u t o r d e l s i g u i e n t e t r a b a j o e s c r i t o t i t u l a d o J U E G O D I G I T A L P A R A A P R E N D E R A L E E R , o t o r g a a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala, d e f o r m a g r a t u i t a y n o e x c l u s i v a , l o s d e r e c h o s d e reproducción, distribución y comunicación pública d e l a o b r a , q u e c o n s t i t u y e u n t r a b a j o d e autoría p r o p i a , s o b r e l a c u a l t i e n e p o t e s t a d p a r a o t o r g a r l o s d e r e c h o s c o n t e n i d o s e n e s t a l i c e n c i a .

E l a u t o r d e c l a r a q u e e l c o n t e n i d o q u e s e publicará e s d e carácter académico y s e e n m a r c a e n l a s d i s p o c i o n e s d e f i n i d a s p o r l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala.

S e a u t o r i z a a t r a n s f o r m a r l a o b r a , únicamente c u a n d o s e a n e c e s a r i o , y a r e a l i z a r l a s a d a p t a c i o n e s p e r t i n e n t e s p a r a p e r m i t i r s u preservación, distribución y publicación e n e l R e p o s i t o r i o D i g i t a l I n s t i t u c i o n a l d e l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala.

E l a u t o r c o m o g a r a n t e d e l a autoría d e l a o b r a y e n relación a l a m i s m a , d e c l a r a q u e l a u n i v e r s i d a d s e e n c u e n t r a l i b r e d e t o d o t i p o d e r e s p o n s a b i l i d a d s o b r e e l c o n t e n i d o d e l a o b r a y q u e él a s u m e l a r e s p o n s a b i l i d a d f r e n t e a c u a l q u i e r r e c l a m o o d e m a n d a p o r p a r t e d e t e r c e r o s d e m a n e r a e x c l u s i v a .

A c e p t a n d o e s t a l i c e n c i a , s e c e d e a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala e l d e r e c h o e x c l u s i v o d e a r c h i v a r , r e p r o d u c i r , c o n v e r t i r , c o m u n i c a r y / o d i s t r i b u i r l a o b r a m u n d i a l m e n t e e n f o r m a t o electrónico y d i g i t a l a través d e s u R e p o s i t o r i o D i g i t a l I n s t i t u c i o n a l , s i e m p r e y c u a n d o n o s e l o h a g a p a r a o b t e n e r b e n e f i c i o económico.

Máchala, 1 5 d e o c t u b r e d e 2 0 1 6

GONZÁLEZ C A D E N A V I C E N T E R O D O L F O 0 7 0 5 0 3 7 8 8 5

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CLÁUSULA D E CESIÓN D E D E R E C H O D E PUBLICACIÓN E N E L R E P O S I T O R I O D I G I T A L I N S T I T U C I O N A L

E l q u e s u s c r i b e , I Z A S A N D O V A L O S C A R P A T R I C I O , e n c a l i d a d d e a u t o r d e l s i g u i e n t e t r a b a j o e s c r i t o t i t u l a d o J U E G O D I G I T A L P A R A A P R E N D E R A L E E R , o t o r g a a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala, d e f o r m a g r a t u i t a y n o e x c l u s i v a , l o s d e r e c h o s d e reproducción, distribución y comunicación pública d e l a o b r a , q u e c o n s t i t u y e u n t r a b a j o d e autoría p r o p i a , s o b r e l a c u a l t i e n e p o t e s t a d p a r a o t o r g a r l o s d e r e c h o s c o n t e n i d o s e n e s t a l i c e n c i a .

E l a u t o r d e c l a r a q u e e l c o n t e n i d o q u e s e publicará e s d e carácter académico y s e e n m a r c a e n l a s d i s p o c i o n e s d e f i n i d a s p o r l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala.

S e a u t o r i z a a t r a n s f o r m a r l a o b r a , únicamente c u a n d o s e a n e c e s a r i o , y a r e a l i z a r l a s a d a p t a c i o n e s p e r t i n e n t e s p a r a p e r m i t i r s u preservación, distribución y publicación e n e l R e p o s i t o r i o D i g i t a l I n s t i t u c i o n a l d e l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala.

E l a u t o r c o m o g a r a n t e d e l a autoría d e l a o b r a y e n relación a l a m i s m a , d e c l a r a q u e l a u n i v e r s i d a d s e e n c u e n t r a l i b r e d e t o d o t i p o d e r e s p o n s a b i l i d a d s o b r e e l c o n t e n i d o d e l a o b r a y q u e él a s u m e l a r e s p o n s a b i l i d a d f r e n t e a c u a l q u i e r r e c l a m o o d e m a n d a p o r p a r t e d e t e r c e r o s d e m a n e r a e x c l u s i v a .

A c e p t a n d o e s t a l i c e n c i a , s e c e d e a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala e l d e r e c h o e x c l u s i v o d e a r c h i v a r , r e p r o d u c i r , c o n v e r t i r , c o m u n i c a r y / o d i s t r i b u i r l a o b r a m u n d i a l m e n t e e n f o i - m a t o electrónico y d i g i t a l a través d e s u R e p o s i t o r i o D i g i t a l I n s t i t u c i o n a l , s i e m p r e y c u a n d o n o s e l o h a g a p a r a o b t e n e r b e n e f i c i o económico.

Máchala, 1 5 d e o c h i b r e d e 2 0 1 6

I Z A S A N D O V A L O S C A R P A T R I C I O 0 7 0 5 1 2 5 4 7 4

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA

UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION DOCENCIA EN

INFORMÁTICA

TEMA:

JUEGO DIGITAL APRENDIENDO A LEER PARA ESTUDIANTES DE

EDUCACION BASICA DE LA PROVINCIA DE EL ORO

TESIS PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE LICENCIADO EN

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENSIÓN DOCENCIA EN INFORMÁTICA

AUTORES:

0705037885- GONZALEZ CADENA VICENTE RODOLFO

0705125474-OSCAR PATRICIO IZA SANDOVAL

MACHALA, 05 DE SEPTIEMBRE DEL 2016

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SESIÓN DE DERECHOS DE AUTORÍA

Nosotros, GONZALEZ CADENA VICENTE RODOLFO, con C.I. 0705037885,

OSCAR PATRICIO IZA SANDOVAL , con C.I. 0705125474 estudiantes de la carrera

DOCENCIA EN INFORMATICA de la UNIDAD ACADEMICA DE CIENCIAS

SOCIALES de la UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA, responsable del

siguiente trabajo de titulación:

JUEGO DIGITAL APRENDIENDO A LEER PARA ESTUDIANTES DE

EDUCACION BASICA DE LA PROVINCIA DE EL ORO

Certifico que los resultados y conclusiones del presente trabajo pertenecen

exclusivamente a mi autoría, por lo cual cedo este derecho a la UNIVERSIDAD

TÉCNICA DE MACHALA y la deslindo de cualquier delito de plagio, para que ella

proceda a darle el uso que sea conveniente.

Agradezco vuestra gentil atención.

___________________________ ____________________________

GONZALEZ CADENA VICENTE RODOLFO OSCAR PATRICIO IZA SANDOVAL

C.I. 0705037885 0705125474

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo se presenta con la problemática de la dificultad de articulación de los

fonemas en la lectura con el tema: JUEGO DIGITAL APRENDIENDO A LEER PARA

ESTUDIANTES DE EDUCACION BASICA DE LA PROVINCIA DE EL ORO, se

enmarca en el tipo de investigación aplicada con el paradigma mixto y se enfoca a un

área específica; ” Cuando se diseña una aplicación educativa el contenido se orienta

hacia un aprendizaje o un refuerzo de un área concreta a unos niños de una edad

concreta” (PALOP, 2011).

Consta de tres capítulos que se describen a continuación:

CAPITULO I. DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS.- La

investigación se llevó a cabo siguiendo los lineamientos de la metodología iconix. Entre

los análisis de requerimientos se presta mucha atención en la necesidad de crear un

juego educativo que supla las necesidades evidenciadas en los usuarios para mejorar su

capacidad lectora.

CAPÍTULO II. DESARROLLO DEL PROTOTIPO.- La creación del prototipo pos

análisis de requerimientos se crea a partir de la investigación bibliográfica de otros

juegos ya establecidos, para proporcionar un juego que contemple sus características

garantizando la fácil interacción con el usuario.

CAPÍTULO III. EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO.- Es el post test que comprende

un análisis después de que el usuario ha tenido interacción con el software educativo

para establecer la eficiencia del prototipo y concluir con la importancia del medio

tecnológico para mejorar el desarrollo de la lectura.

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CAPITULO I. DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS

1.1 Ámbito de Aplicación: descripción del contexto y hechos de interés.

1.1.1 Planteamiento del Problema

El aprendizaje de la lectura es esencial para descubrir nuevos conocimientos por parte

del educando, permitiéndole a su vez la comprensión y elaboración de sus propios

juicios críticos.

El presente proyecto surge a raíz de las evidentes falencias de expresión comunicativa

oral en los estudiantes de nivel básico, quienes conjuntamente con la desmotivación o

la rutinaria clase presentan problemas de articulación de los fonemas. El leer

incorrectamente a su vez conlleva a la incomprensión de la lectura impidiendo que

exista el aprendizaje significativo.

1.1.2 Localización del problema objeto de estudio

Se pretende solucionar el problema objeto de estudio en la escuela de educación básica

“Provincia los Rios” ubicada en la provincia del oro del cantón el guabo, parroquia

Barbones.

1.1.3 Problema central

¿Cómo establecer la incidencia de los juegos digitales en los estudiantes de nivel básico

con respecto a la lectura para comprender las ventajas en el aprendizaje significativo?

1.1.4 Problemas complementarios

¿Cuál es el nivel de domino de lectura que poseen los estudiantes en el uso de recursos

tecnológicos en el aula?

¿Utilizan los docentes aplicaciones informáticas para desarrollar la lectura en los

estudiantes?

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¿Qué ventajas tiene los juegos digitales para aprender a leer en el ámbito del

conocimiento significativo?

1.1.5 Objetivos de investigación

1.1.5.1 Objetivo central

Establecer la incidencia de los juegos digitales en los estudiantes de nivel básico con

respecto a la lectura para comprender las ventajas en el aprendizaje significativo.

1.1.5.2 Objetivos específicos

Establecer los antecedentes teóricos y empíricos de los juegos digitales para

establecer su influencia en la educación.

Determinar la eficiencia de los juegos digitales en el ámbito en el amito educativo

con respecto a la comprensión lectora.

Identificar la percepción de los estudiantes sobre el juego educativo.

1.1.6 Población y muestra

1.1.6.1 Identificación y descripción de las unidades de investigación

La investigación requirió la indagación en tres estadios: Los profesores, estudiantes y

las autoridades de la institución.

Tipo de Población Población

Docentes 15 personas

Estudiantes 30 personas

Autoridades de la institución 5 personas

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Total 50 personas

1.1.7 Características de la investigación

1.1.7.1 Enfoque de la investigación

La presente investigación enmarcada en el enfoque mixto procura establecer una

herramienta viable y eficiente que mediante la motivación del juego genere prácticas

que a su vez mejoren el léxico con visión a perfeccionar el análisis de la lectura para

llegar al aprendizaje.

1.1.7.2 Nivel o alcance de la investigación

La investigación que comprende el estímulo del uso de los juegos digitales para

aprender a leer pretende ser un precedente en las alternativas de solución de problemas

de lectura y asimilarlos con mayor importancia entre las herramientas pedagógicas del

docente.

La metodología que requiere la investigación es el método descriptivo que permite

recoger, organizar, presentar, analizar y generalizar los resultados de los instrumentos

de recolección de información, proporcionando bases sólidas para la indagación y

consecución del producto que certifiquen los objetivos planteados.

1.1.7.3 Método de investigación

La metodología con la cual se crea el producto de solución al problema de

investigación es Iconix que comprende un proceso ágil para obtener un sistema

informático que está constituida por cuatro faces; el análisis de requisitos, diseño,

análisis y diseño preliminar, implementación y pruebas.

1.1.7.4 Criterios de validez y confiabilidad de la investigación

Para garantizar la eficiencia de la investigación se utilizó el tipo de investigación

aplicada, porque se establece una herramienta alternativa de solución que en este caso

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comprende un software juego digital, el cual pretende ser instrumento que obtenga

resultados favorables para el enriquecimiento de la lectura.

1.2 Establecimiento de requerimientos

1.2.1 Descripción de los requerimientos

Requerimientos Funcionales y no Funcionales de la Aplicación

REQUERIMIENTO DESCRIPCIÓN DEL

REQUERIMIENTO

RF1 El software Aprendiendo a Leer contará

con una aplicación para escritorio de PC.

RF2 La aplicación interactúa con el alumno

guiándolo en cada paso del juego

mediante voz.

RF3 La aplicación reconoce el nombre del

alumno.

RF4 La aplicación reconoce los nombres de los

alumnos en el modo para dos jugadores y

en cada lanzamiento de dados repite sus

nombres.

RF5 La aplicación visualizará las respuestas

que son correctas e incorrectas en la

pantalla una vez capturada la imagen.

RF6 La aplicación permitirá administrar los

resultados en la aplicación de escritorio.

RF7

La aplicación debe de estar disponible

para su instalación en todos los sistemas

operativos Windows.

RF8 La aplicación debe de ser compatible con

las nueva versión del Sistema Operativo

Windows 10

RNF1 La aplicación necesita que se haga uso de

una cámara web que cuente con un

mínimo de 1 Mega pixeles.

RNF2 La aplicación necesita mínimo de 5 megas

de almacenamiento disponibles para poder

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ser instalada y pueda funcionar.

RNF3 La aplicación debe ser fácil de utilizar.

RNF4 Las interfaces de la aplicación deben ser

amigables e intuitivas.

RNF5 La aplicación debe de proporcionar

tiempos de respuesta rápidos.

RNF6 La aplicación debe ser fácil de analizar y

modificar para corregir posibles fallas.

RNF7 La aplicación debe ser fácil de descargar e

instalar.

RNF8 La aplicación debe de proporcionar

seguridad al usuario, es decir, no debe

permitir que se instale algún otro software

malicioso en la aplicación.

RNF9 La aplicación debe de mantener los datos

almacenados seguros y protegidos.

Requerimientos de Software para realizar El Proyecto

Requerimiento Descripción del requerimiento

RS1 Visual Studio Professional 2015:

-Windows SDK

-Blend para Visual Studio

Para el desarrollo de la aplicación de hará

uso del software Visual Studio

Professional versión 2015 que incluye

Windows SDK y Blend para Visual

Studio.

Requerimientos de hardware para realizar el proyecto

Requerimiento Descripción del requerimiento

RH1 Computadora Laptop con

Windows 8 o 10

Para el desarrollo de la aplicación se

requiere de una computadora de tipo

laptop que tenga por sistema operativo

Windows 8 o 10 ya que son los sistemas

operativos más actuales en el mercado y

debido a las características del software a

utilizar se eligió este sistema. Se eligió

una laptop por la transportabilidad que

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esta tiene.

RH2 Computadora de escritorio con

Windows 7

Para el desarrollo de la aplicación se

requiere de una computadora que tenga

por sistema operativo Windows 7 ya que

es el sistema operativo más actual en el

mercado y debido a las características del

software a utilizar se eligió este sistema.

1.3 Justificación del requerimiento a satisfacer.

1.3.1 Marco referencial

1.3.1.1 Recursos digitales en el proceso educativo

“Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños

a la cultura informática” (MORALES, 2011).Cuando se trata de los recursos digitales

en el ámbito educativo actualmente sobresalen un sinnúmero de ellos, sin duda en esta

sociedad tan globalizada y las exigencias académicas que enfrentan la comunidad

educativa requieren del uso de instrumentos que les permita facilitar el proceso de

enseñanza aprendizaje.

Las tic cumplen hoy sin duda una función importante trascendental como recurso

educativo porque provee mucha información útil al campo estudiantil, con esto no

significa que se debe dejar de lado la función del docente porque este es el encargado

de determinar o seleccionar las herramientas que le serán útil al estudiante ya que este

es el “…mediador y guía del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes…”

(EDUCACION, 2014)

1.3.1.2 Los juegos digitales como contexto y recurso educativo

Uno de los recursos que ofrecen las tic son los juegos digitales que según

Contreras(2016) hace años atrás se los tomaba como solamente un apoyo al aprendizaje

pero que hoy en día se los observa como entes directos de aprendizaje, porque potencian

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el desarrollo de habilidades motrices y sociales además de auto aprendizaje de manera

interactiva.

Si bien es cierto la proliferación de este tipo de juegos crece cada vez más, dando la

oportunidad a los docentes buscar de una gama las herramientas que crea necesarias

para tratar cualquier problema en específico, pero claro, como lo menciona el autor

anteriormente citado es trabajo del docente es orientar las estrategias para potenciar el

conocimiento. Por lo tanto es necesario analizando las características del estudiante y

del juego se llegue a la aproximación pedagógica que se estima lograr a alcanzar.

”Lo más importante es saber seleccionar los videojuegos más pertinentes para los

objetivos educativos que queramos lograr…” (GROS, 2014, pág. 122)

1.3.1.3 Los juegos digitales y el desarrollo de competencias

Como es de conocimiento colectivo las competencias permiten que el individuo

resuelva problemas autónomamente, y eso es precisamente lo que los juegos digitales

producen en un estudiante, resolver sólo cualquier problema presentado desarrollando la

capacidad lógica llevada a cabo por la motivación que este tipo de mecanismos ofrece.

“La alfabetización digital, el desarrollo de esta competencia supone que la persona sea

capaz de aplicar sus conocimientos acerca de las tecnologías de la sociedad de la

información a situaciones cotidianas de la vida…” (LÓPEZ, 2011).

1.3.1.4 Juegos digitales para el aprendizaje de la lectura

A inicios el juego no era visto como una actividad de aprendizaje pedagógicamente

hablando pero si como desarrollador de la motricidad del individuo, pero ese concepto

hoy en día es diferente porque se ha fusionado las diferentes áreas educativas con

juegos y se lo ha determinado como el desarrollador de aprendizajes muy importante

como estrategia educativa porque “es uno de los primeros elementos que facilita el

desarrollo del conocimiento del ser humano y ha sido así a largo de su existencia como

especie” (HERRERA, 2014) una actividad apreciada por el educando.

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Con respecto al proceso en cuanto a lectura no ha cambiado mucho estos últimos años,

pero se debe hablar de los diferentes recursos alternativos que hacen aquel proceso sea

más dinámico y se debe tomar en cuenta lo correspondiente a hardware (Tablet,

celulares, etc) y también lo correspondiente al software como son los juegos digitales

que dinamizan la lectura. Esto corresponde al sinnúmero de ofertas informáticas que

hoy en dia implican en la posibilidad de actuar en otras arquitecturas de aprendizajes

(GUTIERREZ, 2010).

1.4 Resultados de la investigación (pre test)

¿Qué nivel de importancia le da a la lectura?

¿Cuál es el dominio de comprensión lectora que posee?

Nivel de importancia de la lectura

ALTO

MEDIO

BAJO

9%

23%

58%

10%

Nivel de comprensión lectora

ALTO MEDIO REGULAR BAJO

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¿Conoce acerca de los recursos digitales educativos

¿Qué dominio de habilidades tiene Ud. con respecto a los recursos digitales educativos?

En el área de lengua y literatura. ¿Utiliza su docente recursos digitales en su pedagogía?

El 100% de encuestados respondieron de forma positiva.

¿Qué nivel de aceptación le da Ud. a aquellos recursos?

90%

10%

Conocer de los recursos digitales

SI NO

10%

70%

10%

10%

Dominio de los recursos digitales

NULO SUFICIENTE BUENO EXCELECTE

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¿Conoce acerca de los juegos digitales educativos?

¿Ha utilizado juegos digitales para mejorar su aprendizaje en algún área en específico?

90%

10%

0% 0%

Nivel de importancia de los recursos

MUY IMPORTANTE IMPORTANTE POCO IMPORTANTE NO IMPORTANTE

60%

40%

Conocimiento de los juegos digitales educativos

SI NO

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¿En qué grado se siente interesado con los juegos digitales?

En el área de lengua y literatura respectivamente; ¿En qué grado considera necesario

reforzar con algún juego digital educativo?

10%

90%

Uso de juegos diguitales educativos

SI NO

90%

10%

0%

Ventas

MUY ALTO ALTO BAJO

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CAPÍTULO II. DESARROLLO DEL PROTOTIPO.

2.1 Diseño del juego educativo

Para la elaboración de juego educativo se ha determinado los lineamientos de la

metodología iconix porque “dan soporte a este tipo de equipos y permiten contemplar

tanto aspectos de naturaleza pedagógica y comunicacional, como las pautas de calidad

de la ingeniería de software” (CARESTIAL, 2011).

2.2 Desarrollo del juego educativo

2.2.1 diagrama de casos de uso

¿Qué casos de uso identificamos?

Iniciar una nueva partida.

Escribir Nombre.

Seleccionar actividad.

Leer Instrucciones.

Lanzar dados

Interactuar con el Software y avanzar

60%

40%

0% 0%

Reforzar con los juegos educativos

MUY NECESARIO NECESARIO POCO NECESARIO NO NESESARIO

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¿Quién realiza estos casos de uso?

El jugador.

Mapa de Casos de Uso del estudiante

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2.2.1 Herramientas de desarrollo

Photoshop

Es un software muy utilizada hoy en día para la edición de gráficos comprende una serie

de herramientas que permiten crear y perfeccionar imágenes. Para tener una mejor

percepción de lo que permite realizar esta herramienta se le puede vincular directamente

con la edición.

“La edición también tiene funciones de tipo prácticas y artísticas, lo que conlleva

determinados efectos narrativos” (BORQUEZ, 2015).

Adobe flash player

Una aplicación de tipo reproductor multimedia “es un programa para ejecutar los

archivos generados con flash” (BARRIOS, 2013)

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Framework 4.1

El framework es una estructura o entorno de trabajo que integra componentes de

desarrollo de algo. Si bien es cierto cuando se trata sobre framework siempre se lo

relaciona con “marcos de desarrollo” que prestan o dan pautas de diseños y estructuras

para el desarrollo o formación de aplicaciones (GESTAL, 2015).

Reproductor de Windows

Un reproductor es una aplicación que tiene como fin presentar (reproducir) contenido en

múltiples formatos ya sea audio, video, fotografía, etc (ALEGSA, 2011).

2.2.2 Descripción del juego educativo Aprendiendo a leer

Esta aplicación se compone de un conjunto de juegos para el tercer año de educación

básica. Estos juegos tendrán en el reconocimiento de objetos de la realidad su base

pedagógica, además de en la interacción con los personajes animados. A parte de los

juegos tendremos presentaciones de los personajes y de sus gestos para demostrar al

usuario sus habilidades. Este programa le permitirá llevar a cabo las siguientes

opciones:

Actividades

1. Juego de los microbios

2. Dibujo en cuadricula

3. Unir con líneas

Juegos Didácticos

4. Abecedario

5. Alfabeto

6. Reconocer elementos

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CAPÍTULO III. EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO.

1.1 Plan de evaluación.

El desarrollo de las actividades del proyecto, estará dirigida por los autores del mismo,

quienes realizarán el respectivo ensayo con el prototipo directamente hacia los

estudiantes, para conocer sus inquietudes y destrezas que podrían desarrollar los

estudiantes y de esta manera tener una visión global de la importancia de la herramienta

en el proceso educativo.

1.2 Resultados de la evaluación

Luego de haber usado el juego digital aprendiendo a leer: ¿qué le pareció el juego

educativo?

¿En qué nivel de importancia lo califica como herramienta de solución a los problemas

de lectura?

69%

29%

0% 2%

Interés del juego educativo

MUY INTERESANTE INTERESANTE POCO INTERESANTE NO INTERESANTE

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Con respecto a la interfaz del juego educativo califique la facilidad de uso

¿El juego educativo presenta los contenidos y herramientas pertinentes para mejorar la

lectura?

60%

40%

0% 0%

Nivel de importancia

MUY ALTO ALTO MEDIO BAJO

54%

46%

0% 0%

Interfaz del juego educativo

MUY INTERACTIVO INTERACTIVO POCO INTERACTIVO NO INTERACTIVO

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¿En qué nivel el juego aprendiendo a leer satisface sus necesidades?

48%

52%

0%

Pertinecia de contenidos

TOTALMENTE PARCIALMENTE NULO

30%

66%

4%

Satisface necesidades

MUY ALTO ALTO MEDIO BAJO

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CONCLUSIONES

Los juegos educativos para el aprendizaje de la lectura mejoran la capacidad de

articulación de los fonemas de los estudiantes, generando el interés estableciéndose

como alternativa de solución a `problemas de lectura.

Los juegos educativos para el aprendizaje de la lectura son útiles solamente cuando

estos comprenden una necesidad del individuo, además para ser tomados en cuenta

deben llevar relación con el currículo.

Los juegos educativos, estos del tipo que fueren son eficientes siempre y cuando vayan

conjuntamente con la guía del docente que les permita reforzar las inquietudes o

dificultades encontradas en las aplicaciones.

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RECOMENDACIONES

Priorizar como alternativa de solución a los problemas de lectura los juegos educativos

porque brindan el refuerzo interactivo y eficiente en los estudiantes.

Identificar juegos educativos que brinden al estudiante la información pertinente y que

tenga una interfaz interactiva para que el estudiante no tienda a desanimarse en su uso y

se convierta en una herramienta útil.

Establecer mecanismos de refuerzo de lectura entre docente y juego educativo, para que

el docente pueda llevar un mejor control y percibir el avance del estudiante en el

mejoramiento de la lectura.

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BIBLIOGRAFÍA

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Encuesta aplicada (pre test)

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA

UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION DOCENCIA EN

INFORMÁTICA

(Pre test)

¿Qué nivel de importancia le da a la lectura?

□ Alto

□ Medio

□ Bajo

¿Cuál es el dominio de comprensión lectora que posee?

□ Alto

□ Medio

□ Regular

□ Bajo

¿Conoce acerca de los recursos digitales educativos?

□ Si

□ No

¿Qué dominio de habilidades tiene Ud. con respecto a los recursos digitales educativos?

□ Nulo

□ Suficiente

□ Bueno

□ excelente

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En el área de lengua y literatura. ¿Utiliza su docente recursos digitales en su pedagogía?

□ Si

□ No

Si su respuesta es sí: ¿Qué nivel de aceptación le da Ud. a aquellos recursos?

□ Muy importante

□ Importante

□ Poco importante

□ No importante

¿Conoce acerca de los juegos digitales educativos?

□ Si

□ No

¿Ha utilizado juegos digitales para mejorar su aprendizaje en algún área en específico?

□ Si

□ No

¿En qué grado se siente interesado con los juegos digitales?

□ Muy Alto

□ Alto

□ Bajo

En el área de lengua y literatura respectivamente; ¿En qué grado considera necesario

reforzar con algún juego digital educativo?

□ Muy necesario

□ Necesario

□ Poco necesario

□ No necesario

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Encuesta aplicada (post test)

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA

UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION DOCENCIA EN

INFORMÁTICA

(Pos test)

Luego de haber usado el juego digital aprendiendo a leer: ¿qué le pareció el juego

educativo?

□ Muy Interesante

□ Interesante

□ Poco interesante

□ No interesante

¿En qué nivel de importancia lo califica como herramienta de solución a los problemas

de lectura?

□ Muy alto

□ Alto

□ Medio

□ Bajo

Con respecto a la interfaz del juego educativo califique la facilidad de uso

□ Muy interactivo

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□ Interactivo

□ Poco interactivo

□ No interactivo

¿El juego educativo presenta los contenidos y herramientas pertinentes para mejorar la

lectura?

□ Totalmente

□ Parcialmente

□ Nulo

¿En qué nivel el juego aprendiendo a leer satisface sus necesidades?

□ Muy alto

□ Alto

□ Medio

□ Bajo

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Manual de usuario del juego educativo aprendiendo a leer

En las siguientes páginas se detalla el uso y funcionamiento de la aplicación para un

eficaz manejo.

Interfaz del software

Pantalla de Bienvenida

Menú Principal

En el menú principal nos encontramos con la Introducción Leer es un juego con el cual

se puede interactuar haciendo clic en los libros y leyendo cuentos.

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Debemos interactuar con el cuento y seleccionar la palabra correcta

Encontramos tres cuentos interactivos en los cuales debemos escoger la palabra correcta

para seguir con la narración.

Los cuentos son:

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También tenemos 6 botones:

Actividades

1. Juego de los microbios

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2. Dibujo en cuadricula

3. Unir con lineas

Juegos

4. Abecedario

5. Alfabeto

6. Reconocer elementos

En los cuales al hacer clic entramos a una nueva ventana con dicha actividad o juego.

Actividades

Juego de los Microbios

Leer las instrucciones

Escribir los nombres de los participantes en las cajas de texto

Lanzar los dados

Avance automático según los dados que saque el participante

Interactuar con cada casillero

El primero en llegar gana

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Dibujo en cuadricula

Leer las instrucciones

Escoger el color y tamaño de la línea

Iniciar desde el punto rojo

Dibujar las líneas según las indicaciones

Unir con líneas

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Leer las instrucciones

Escoger el color y tamaño de la línea

Unir con líneas según corresponda

Juegos

Abecedario

Escoger nivel

Leer el enunciado

Escoger el dibujo correspondiente a cada letra

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Alfabeto

Para iniciar presionar (Play)

En cada letra se mostrara un animal, fruta u objeto correspondiente al inicio de

cada letra

Se mostrara la manera correcta de escribir.

Reconocer elementos

El juego consiste en reconocer los elementos y armar una palabra

Seleccionar la letra y colocarlas en orden en los cuadros.

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