unidad 4fundamentos
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UNIDAD 4 MODELADO
ORIENTADO A OBJETOS
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¿Qué es el objeto?
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado,
comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones , será uno o varios
atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe
responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho
con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador
de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo
frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos
de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus
atributos.
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• Objetivo: <<Aplicar estructuras de datos y
estructuras lógicas basándose en la POO para
desarrollar la lógica de programación.>>
• 4.1 Características del modelo orientado a objetos.
4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.
4.3 Representación gráfica del diseño.
4.4 Relación entre la programación orientado a
objetos y la estructurada.
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• 4.1 Características del modelo orientado a objetos.
• Los objetos encapsulan atributos (forman el estado) y
métodos (servicios que brinda) lo que le da una cierta
funcionalidad. Los objetos coordinan sus actividades a
través del llamado mutuo de métodos.
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• 4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.
• Caracteriza una programación orientada a objetos
• Abstracción
• Encapsulación
• Modularidad
• Jerarquización
• Tipificado
• Concurrencia
• Persistencia
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• características • Abstracción
Distinguen a un objeto de otros tipos de objetos.
• Encapsulación
Elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento.
• Modularidad
Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y vagamente conexos.
• Jerarquización
Denotamos el orden de relación que se produce entre abstracciones diferentes.
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• Tipificado
Es la imposición de una clase a un objeto.
• Concurrencia
Es la propiedad que distingue un objeto activo de uno no activo.
• Persistencia
Es la propiedad por la cual la existencia de un objeto trasciende en el tiempo.
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La programación orientada a objetos es una
forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos problemas. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos.
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La POO es una evolución de la Prog. Estructurada,
ambas encapsulan procesos en bloques llamados
funciones, pero mientras que en la estructurada estas
funciones se reutilizan mediante copiar y pegar ó bien
mediante llamadores en la POO las funciones son
agrupadas en capas por categorías llamadas clases y
reutilizadas mediante instancias de esa clase sin que se
pueda acceder al código de dichas funciones con lo cual
aumenta la portabilidad y la seguridad.
4.4 Relación entre la programación orientado a objetos y la
estructurada.