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UNIDAD 4 MODELADO ORIENTADO A OBJETOS

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Page 1: Unidad 4fundamentos

UNIDAD 4 MODELADO

ORIENTADO A OBJETOS

Page 2: Unidad 4fundamentos

¿Qué es el objeto?

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado,

comportamiento (método) e identidad:

El estado está compuesto de datos o informaciones , será uno o varios

atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe

responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho

con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador

de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo

frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos

de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus

atributos.

Page 3: Unidad 4fundamentos

• Objetivo: <<Aplicar estructuras de datos y

estructuras lógicas basándose en la POO para

desarrollar la lógica de programación.>>

• 4.1 Características del modelo orientado a objetos.

4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.

4.3 Representación gráfica del diseño.

4.4 Relación entre la programación orientado a

objetos y la estructurada.

Page 4: Unidad 4fundamentos

• 4.1 Características del modelo orientado a objetos.

• Los objetos encapsulan atributos (forman el estado) y

métodos (servicios que brinda) lo que le da una cierta

funcionalidad. Los objetos coordinan sus actividades a

través del llamado mutuo de métodos.

Page 6: Unidad 4fundamentos

• características • Abstracción

Distinguen a un objeto de otros tipos de objetos.

• Encapsulación

Elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento.

• Modularidad

Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y vagamente conexos.

• Jerarquización

Denotamos el orden de relación que se produce entre abstracciones diferentes.

Page 7: Unidad 4fundamentos

• Tipificado

Es la imposición de una clase a un objeto.

• Concurrencia

Es la propiedad que distingue un objeto activo de uno no activo.

• Persistencia

Es la propiedad por la cual la existencia de un objeto trasciende en el tiempo.

Page 8: Unidad 4fundamentos

La programación orientada a objetos es una

forma de programar que trata de encontrar una

solución a estos problemas. Introduce nuevos

conceptos, que superan y amplían conceptos

antiguos ya conocidos.

Page 9: Unidad 4fundamentos

La POO es una evolución de la Prog. Estructurada,

ambas encapsulan procesos en bloques llamados

funciones, pero mientras que en la estructurada estas

funciones se reutilizan mediante copiar y pegar ó bien

mediante llamadores en la POO las funciones son

agrupadas en capas por categorías llamadas clases y

reutilizadas mediante instancias de esa clase sin que se

pueda acceder al código de dichas funciones con lo cual

aumenta la portabilidad y la seguridad.

4.4 Relación entre la programación orientado a objetos y la

estructurada.