unidad 1 introducción a la informática

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Unidad 1 Introducción a la Informática La informática, por su rapidez de crecimiento y expansión ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo el público en general solo las conoce superficialmente. 1.1 Definición Computación Computación se define como cuenta o cálculo. De acuerdo al Área de la Informática, se entiende como computación al cálculo automatizado de datos con la ayuda de una máquina. La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. 1.2 Funciones realizadas por la computadora La computadora es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de: Operaciones de entrada al ser receptora de información. Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento. Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes. En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador. 1.3 Clasificación de las computadoras de acuerdo a su aplicación

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Unidad 1 Introducción a la Informática

La informática, por su rapidez de crecimiento y expansión ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo el público en general solo las conoce superficialmente.

1.1 Definición Computación

Computación se define como cuenta o cálculo. De acuerdo al Área de la Informática, se entiende como computación al cálculo automatizado de datos con la ayuda de una máquina.

La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades.

1.2 Funciones realizadas por la computadora

La computadora es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de:

Operaciones de entrada al ser receptora de información.

Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.

Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.

En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.

1.3 Clasificación de las computadoras de acuerdo a su aplicación

La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de dispositivos conectadas a ella o por medio de un usuario. A esta información se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos.

1.3.1 Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora. son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras.

1.3.2 Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código que es interpretado por la computadora.

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1.3.3 Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la información analógica a su correspondiente código en digital.

1.4 Partes de una computadora

El manejo de la computadora requiere de conocer sus partes y la función específica a cada una de ellas.

Una computadora está compuesta por dos partes esenciales: El hardware y software.

1.4.1 Concepto Hardware (Partes Duras)Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora, corresponden a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico para interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica.

1.4.1.2 Existen 2 tipos de hardware:

Básico: Abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora.

Complementario: Como su nombre lo indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

Todo sistema de cómputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones:

1. Dispositivos de entrada.2. Dispositivos de salida 3. Unidad central de procesamiento.

MONITOR

TECLADO

CPUMOUSE

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4. Memoria y dispositivos de almacenamiento.

1.5 MonitorRecibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.

Toda la información (letras, gráficas y colores) de una pantalla está formada por pequeños puntos llamados pixeles (PICture Elements). La unidad del sistema manda la información al monitor cerca de los pixeles que deben estar apagados (color negro) y los que deben de estar prendidos (iluminados) con un determinado color o intensidad. Así, punto por punto se van formando las letras y las áreas iluminadas de una imagen.

Los primeros monitores de computadoras eran monocromáticos, es decir, desplegaban un solo color, generalmente verde o amarillo. Además, las imágenes tenían muy poca resolución, ya que cada píxel era muy grande. Actualmente estos monitores se pueden ver en algunas terminales de aeropuertos.

Tipo del monitor Resolución en pixeles Número de colores

CGA 320 x 200 4

EGA 640 x 350 16

VGA640 x 480

320 x 200

16

256

Súper VGA800 x 600

1024 x 768

256

256

XGA 1024 x 768 65 536

1.5.1 ESTÁNDARES DE MONITORES

TUBOS DE RAYOS CATÓDICOSPrácticamente todas las computadoras de escritorio utilizan tubos de rayos catódicos o CRT. Esta tecnología consiste en un aparato colocado en la parte trasera del monitor que proyecta imágenes sobre la pantalla.

Por eso, los monitores con CRT son aparatos grandes que necesitan determinado espacio interno para proyectar imágenes. Sin embargo, esta tecnología es mucho más barata y eficaz que la tecnología utilizada en los monitores de computadoras portátiles.

MONITORES PLANOSEste tipo de monitores son usados en la mayoría de los casos en las computadoras portátiles. Se requiere que sean aparatos ligeros y que consuman poca energía.

Tipos de monitores planos más comunes: Liquid- Cristal Display (LCD): Trabajan mediante una placa de cristal

líquido de cuarzo, como la de algunos relojes. Al aplicar una carga de

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energía eléctrica a partes de esta placa, cambian sus propiedades ópticas y es posible ver caracteres que se están desplegando. Debido a que estos dispositivos no emiten luz es difícil ver la información y su resolución es poca, por lo que están orientados a desplegar sólo textos y números.

Electroluminiscencia (EL): Están fabricados con un material que al aplicarle una carga eléctrica emiten luz. Se pueden lograr diferentes tonos variando la intensidad de la carga lo cual permite ver fácilmente la información que se está desplegando la pantalla.

Gas- plasma: Emplean (como en una lámpara de neón) un gas al recibir una carga eléctrica emite luz. Estos monitores manejan un solo color, pero tienen mayores resoluciones y capacidad de desplegar diversas tonalidades llegando así al estándar VGA. Sin embargo, su costo de fabricación es elevado y consumen relativamente mucha energía, lo que limita su portabilidad.

1.6 MouseEs un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada.

Es una unidad de ingreso de información. Funciona acoplado a la pantalla del operador permitiendo dar movilidad al cursor (señal apuntadora en pantalla).

Tipos de Mouse

Mecánico: Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

Óptico: Es el que emplea la luz para obtener sus coordenadas y se desplaza sobre una tabla que contiene una rejilla reflectante, colocada sobre el escritorio.

Los ratones poseen unos foto-sensores o sensores ópticos que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratón. Microsoft ha denominado a este sistema IntelliEye en su ratón IntelliMouse y es capaz de explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera plástico o tela.

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La ventaja de estos ratones estriba en su precisión y en la carencia de partes móviles, aunque son lógicamente algo más caros que el resto.

Optomecánico: Trabaja según el mismo principio que los mecánicos, pero aquí los cilindros están conectados a codificadores ópticos que emplean pulsos luminosos al ordenador, en lugar de señales eléctricas.

El modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una rueda ranurada, de forma que un haz de luz las atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz por la rueda es recogido en el otro lado por una célula fotoeléctrica que decide hacia donde gira el ratón y a que velocidad

Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria por unas ruedas de material plástico, perpendiculares entre sí, dirigiendo así a los codificadores directamente.

1.7 TecladoEs un dispositivo de entrada que se utiliza principalmente como un dispositivo para introducir texto. Estos dispositivos traducen los datos a una forma que la computadora pueda interpretar, para luego procesarlos y almacenarlos.

El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumérico, teclado de navegación y teclado numérico.

1.7.1 Teclado Alfanumérico

El teclado alfanumérico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales. Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando.

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1.7.1.1 Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras.

Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales.

En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas ñ (Shift).

En las que tienen una tercera función el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.

1.7.1.2 Teclas de comando tienen como función activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se esté utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple.

Estas teclas de comando son:

Mayúsculas ñ (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.

Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayus sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.

En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.

Retroceso (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, carácter por carácter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla.

Tabulación (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha, sobre un número determinados espacios previamente en el programa.

Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se está ejecutando.

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Retorno (Enter) Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se le ha dado al teclado y en segundo lugar, en un procesador de textos baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.

Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada.

Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. ´

Alternativa Gráfica: Su nombre es ALTGR esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres.

Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII.

Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impresora.

Barra espaciadora: Esta tecla es la mas larga del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).

1.7.2 Teclas de función El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y están situadas en la parte superior del teclado.

Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rápida determinadas órdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al menú para realizar cualquier opción se pueden utilizar las teclas de función (si el programa lo permite) para poder trabajar más rápidamente en esa aplicación.

En el caso de que un programa deba utilizar más de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mayús, entre otras, junto con la tecla de función determinada.

1.7.3 Teclado Numérico

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El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.

En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.

Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.

En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá.

La tecla Intro del teclado numérico tiene la misión de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.

Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma (también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).

1.7.4 Teclado de edición

 

El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.

La Tecla de Insert (Insertar) se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.

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También puede trabajar, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres.

La Tecla de Supr (Borrar) sirve para borrar un carácter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:

Las Teclas Direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser carácter a carácter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee. Y estas son:

Inicio (Home) También llamada origen: Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.

Fin (End) Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilice) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.

Página Arriba o Re Pág. (Page Up) Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.

Página Abajo o Av Pág. (Page Down) Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) dentro del documento que se encuentre editando.

Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento, Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

1.7.5 Los Teclados se pueden clasificar en: 101, 105, Internet, Ergonómico.

Teclado 101:El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC (PS/2) y computadoras Macintosh.

Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.

Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para internet:

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El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, IntelliType Pro, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Características:

NUEVOS BOTONES PROGRAMABLES: Incluye un botón de acceso directo a Internet, otro de acceso directo al correo electrónico y posibilidades de programación en función de nuestras necesidades.

TECLA DE ACCESO AL E-MAIL: Abre tu programa de correo electrónico para ver tus mensajes con un solo golpe de tecla, eso es todo lo que tienes que hacer para accesar a tu bandeja de correo.

1.8 ImpresorasUna impresora permite obtener una copia física de cualquier información que pueda aparecer en pantalla. Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel.

Tracción al esfuerzo a que está sometido un cuerpo por la aplicación de dos fuerzas que actúan en sentido opuesto, y tienden a estirarlo.

La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:

ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir. Se utiliza más.

cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.

ResoluciónProbablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.

Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. Así, cuando hablamos de una impresora con resolución de "600 x 300 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si sólo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele significar que la resolución horizontal es igual que la vertical.

1.8.1 Existen 3 tipos de impresora las cuales se clasifican según tecnología de impresión, es decir, al método que emplean para imprimir en el papel son:

1.8.1.1 Inyección de Tinta: Cuando nos referimos a impresora de tinta nos solemos referir a aquéllas en las que la tinta se encuentra en forma más o menos líquida, no impregnando una cinta como en las matriciales.

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La tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicación de una carga eléctrica que hace saltar una minúscula gota de tinta por cada inyector, sin necesidad de impacto. Estas impresoras destacan por la sencilla utilización del color.

La resolución de estas impresoras es en teoría bastante elevada, hasta de 1.440 ppp, pero en realidad la colocación de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el resultado de una impresora láser de 300 ppp sea mucho mejor que el de una de tinta del doble de resolución.

Fabricantes existen decenas, desde los clásicos contendientes Epson y Hewlett-Packard (HP), Canon.

1.8.1.2 Impresora Laser: Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolución sobre papel normal que se puede obtener, unos 600 ppp reales.

En ellas la impresión se consigue mediante un láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga eléctrica.

Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tóner que formará la imagen definitiva.

Las impresoras láser son muy resistentes, rápidas y mucho más silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta y aunque la inversión inicial en un láser es mayor que en una de las otras, el tóner sale más barato a la larga que los cartuchos de tinta.

Estas impresoras suelen ser utilizadas en el mundo empresarial ya que su precio es más alto que el de las de inyección de tinta, pero su coste de mantenimiento es más bajo.

Características:

Estas impresoras obligan a que dispongan de su propia memoria para almacenar una copia electrónica de la imagen que deben imprimir. A mayor tamaño y calidad de impresión necesitaremos mayor cantidad de memoria que estará entorno a 1 ó 2 MB.

Si el documento a imprimir fuera muy largo y complejo, por ejemplo con varias fotografías o a una resolución muy alta, puede producirse un error por overflow

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(falta de memoria, es decir utilizando memoria del propio PC) o preferiblemente instalando más memoria a la impresora.

Pueden llegar a velocidades muy altas, medidas en páginas por minuto. Su resolución también puede ser muy elevada y su calidad muy alta. Empiezan a ser habituales resoluciones de 1.200 ppm (puntos por pulgada) y velocidades de 16 ppm, aunque esta velocidad puede ser mucho mayor en modelos preparados para grupos de trabajo, hasta 40 ppm y más.

El modelo de procesador, que suele ser de tipo RISC. La memoria es importante para actuar como "buffer" en donde almacena

los trabajos que le van llegando y para almacenar fuentes y otros motivos gráficos o de texto que permitan actuar como "pre impresos" e imprimirlos en cada una de las copias sin necesidad de mandarlos en cada página

El único problema de importancia de las impresoras láser es que sólo imprimen en blanco y negro. En realidad, sí existen impresoras láser de color, que dan unos resultados bastante buenos, pero su precio es absolutamente desorbitado.

1.8.3 Matriciales Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeñas piezas (la matriz de impresión) sobre una cinta impregnada en tinta.

Según cómo sea el cabezal de impresión, se dividen en dos grupos principales:

Las de margarita incorporan una bola metálica en la que están en relieve las diversas letras y símbolos a imprimir; la bola pivota sobre un soporte móvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la letra correspondiente. El método es absolutamente el mismo que se usa en muchas máquinas de escribir eléctricas, lo único que las diferencia es la carencia de teclado.

Las impresoras de margarita y otros métodos que usan tipos fijos de letra están en completo desuso debido a que sólo son capaces de escribir texto; además, para cambiar de tipo o tamaño de letra deberíamos cambiar la matriz de impresión (la bola) cada vez. Por otra parte, la calidad del texto y la velocidad son muy altas, además de que permiten obtener copias múltiples en papel de autocopia o papel carbón.

Las impresoras de agujas, muchas veces denominadas simplemente matriciales, tienen una matriz de pequeñas agujas que impactan en el papel formando la imagen deseada; cuantas más agujas posea el cabezal de impresión mayor será la resolución, que suele estar entre 150 y 300 ppp, siendo casi imposible superar esta última cifra.

Aunque la resolución no sea muy alta es posible obtener gráficos de cierta calidad, si bien en blanco y negro, no en color. El uso de color implica la

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utilización de varias cintas o cintas más anchas, además de ser casi imposible conseguir una gama realista de colores, más allá de los más básicos.

Al ser impresoras de impacto pueden obtener copias múltiples, lo que las hace especialmente útiles en oficinas o comercios para la realización de listados, facturas, albaranes y demás documentos. Su velocidad en texto es de las más elevadas, aunque a costa de producir un ruido ciertamente elevado, que en ocasiones llega a ser molesto.

En general, las impresoras matriciales de agujas se posicionan como impresoras de precio reducido, calidad media-baja, escaso mantenimiento y alta capacidad de impresión. Entre los pocos fabricantes que quedan de estas impresoras destaca Epson, con un enorme catálogo con opciones y precios para todos los gustos.

1.9 ScannerEs una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matriz de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps) o en otros formatos más eficientes como JPEG o GIF.

Existen scanner que codifican la información gráfica en blanco y negro y a colores. Así mismo existen scanner de plataforma plana fija (cama plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora y scanner de barrido manual.

1.9.1 Tecnologías de los Scanner:

Al momento existen 2 tecnologías que compiten en la fabricación de Scanner: CIS (Contact Image Sensor / Sensor de Imágenes por Contacto), de reciente aparición y CCD (Charge-Cuopled Device / Dispositivo de Carga Acoplada).

El corazón de los scanner CCD es un pequeño chip semiconductor sensible a la luz, que requiere de un sistema de espejos y lentes para colocar la imagen en foco. La complejidad de los equipos los vuelve costosos. Por el tiempo que ha permanecido en el mercado, la tecnología ha alcanzado madurez.

Los scanner CIS eliminan los espejos y los lentes, así como el tubo de rayos catódicos. Además, la proximidad de los sensores con el original conduce a la fabricación de scanner más delgados. Sin embargo, la tecnología no ha evolucionado lo suficiente para alcanzar la calidad de imagen de los scanner CCD.

1.9.2 Categorías de los Scanner:

Los scanner para el hogar apuntan a trabajos ocasionales la mayor parte de scanner son tamaño carta y ofrecen conectividad al puerto paralelo o a un puerto USB.

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Los scanner corporativos apuntan más hacia la velocidad, durabilidad y capacidad de los OCR. Generalmente permiten acomodar alimentadores automáticos de documentos (ADF / Automatic Document Feeder). Los scanner corporativos utilizan conectores para varios tipos de puertos como puerto paralelo, puerto USB, e inclusive para puertos SCSI.

Los scanner para gráficos profesionales se concentran en la calidad de imagen y velocidad. Requieren la posibilidad de calibrar colores con precisión, mantienen una imagen nítida y soportan una resolución óptica alta, lo que les permite ampliar los originales al tamaño deseado.

Por el uso intenso de los equipos, este tipo de scanner requiere una interfaz SCSI. El software requerido debe permitir ajustes de imagen de calidad. Generalmente permiten adaptar componentes para capturar imágenes de slides, negativos, etc.

1.9.3 Especificaciones Técnicas de los Scanner:

Los manufacturadores de scanner generalmente basan la promoción de sus equipos en tres números: resolución óptica, resolución interpolada y profundidad de bits de color. Lamentablemente desde el punto de vista de la calidad de las imágenes, algunos de estos números pueden ser irrelevantes.

La resolución óptica este parámetro define la cantidad de puntos gráficos que ha sido obtenida de la imagen. La unidad de medida son los puntos por pulgada (dots per inch / dpi). Generalmente se requieren resoluciones de 300 x 600 dpi (300 dpi horizontal x 600 dpi vertical) para realizar trabajos normales. Si se requiere ampliar imágenes de slides, negativos u otros, serán necesarias mayores resoluciones.

La resolución interpolada (interpolación adicional a la óptica realizada vía software para producir ampliaciones) generalmente no tiene ningún valor para la mayor parte de usuarios, por lo que generalmente es preferible ignorar este parámetro (las empresas manufacturadoras suelen hablar de 4800x4800 dpi, e inclusive 9600x9600 dpi).

La profundidad de bits de color (generalmente 24, 30 o 36 bits) es una medida de la cantidad de colores que maneja el scanner durante las distintas fases del procesamiento. La mayoría de los scanner económicos pueden capturar internamente imágenes con 30 bits (1.000'000.000 de colores) o 36 bits (68.000'000.000), pero las imágenes son luego almacenadas solamente con 24 bits.

Los scanner más costosos almacenan la imagen con 30 y 36 bits.Una característica muy importante de los scanner constituye el tamaño máximo de los originales que aceptan. Existen scanner de media página (~A5), tamaño carta (~A4), tamaño legal (>A4), tamaño tabloide (~A3).

Los scanner más económicos tienen generalmente software muy fácil de usar, pero carecen de capacidad de calibración de la calidad de los colores o de la resolución. El software OCR (Optical Character Recognition /

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Reconocimiento Óptico de Caracteres) puede ser una necesidad, cuando se requiere escanear textos.

1.10 MultimediaCombinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.

El término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación.

1.10.1 BocinasCada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

1.10.2 MicrófonoLos micrófonos son los encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altos parlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.1.10.3 Cámara Web1.10.3.1 Cámara digital: Es una cámara equipada con un captador electrónico fotosensible. Las imágenes digitales son almacenadas directamente en la memoria de la cámara y pueden ser utilizadas inmediatamente después en un ordenador.

1.10.3.2 Cámara para Internet: Son aquellas que podemos observar en la parte superior del monitor de una computadora. Su utilidad no es muy grande, pero permite al usuario captar imágenes y luego almacenarlas en la memoria de la computadora. Así mismo, se usa para intercambio de imágenes por Internet ya que, si uno lo desea, puede iniciar una charla con imágenes o enviar imágenes en la red.

1.11 Disco DuroLos discos duros son dispositivos de almacenamiento secundario con una superficie circular y plana, que se utilizan para registrar información masiva, programas y datos en computadores personales o microcomputadoras.

El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.

El disco duro es conocido también como Hard Disk, el disco fijo como Fixed Disk y la unidad de disco duro como Hard Drive.

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Estos discos consisten en un soporte rígido sobre el que se deposita una pequeña película de material magnetizable (óxidos o metales), que permite la grabación de los datos por magnetización.

Características de los D.D.

Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.

Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.

Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de más de 400 MB por segundo.

También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.

Entre los principales estándares que definen estos dispositivos de almacenamiento figuran el SCSI (Small Computer Systems Interface), el ESDI (Enhanced Small Disk Interface), el IDE (Integrated Drive Electronics) y el EIDE (Enhanced Integrated Drive Electronics).

El tiempo que se tarda en accesar la información de un disco se conoce como tiempo de acceso.

Estructura del Disco Duro.

Un disco duro se compone de muchos elementos; citaremos los más importantes de cara a entender su funcionamiento.

En primer lugar, la información se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de  aluminio, recubiertos por un material sensible a alteraciones magnéticas. Estos discos, cuyo número varía según la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre otro atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad.

Asimismo, cada disco posee dos diminutos cabezales de lectura/escritura, uno en cada cara. Estos cabezales se encuentran flotando sobre la superficie del disco sin llegar a tocarlo, a una distancia de unas 3 o 4 micropulgadas (a título de curiosidad, podemos comentar que el diámetro de un cabello humano es de unas 4.000 micropulgadas).

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Estos cabezales generan señales eléctricas que alteran los campos magnéticos del disco, dando forma a la información. (Dependiendo de la dirección hacia donde estén orientadas las partículas, valdrán 0 o valdrán 1).

La distancia entre el cabezal y el plato del disco también determinan la densidad de almacenamiento del mismo, ya que cuanto más cerca estén el uno del otro, más pequeño es el punto magnético y más información podrá albergar.

1.11.1 Unidades de Almacenamiento Externo

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento externo, es decir que están fuera de la computadora y podemos transportar la información a otra parte.

Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

1.11.1.1 Unidad de DisquettePermite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta.

La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.

Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción en el entorno gráfico con el que

En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña está cerrada.

Un disco flexible o también disquette (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un

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material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico.

Los discos utilizados son los de 3 ½ o 5 ¼ pulgadas.

1.11.1.2 Unidad de CDEs un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un haz de rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta.

Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..)Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.

El CD-R: Es un disco compacto de 700 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados.

CD-RW: Posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y USB.

1.11.1.3 Unidad de DVDLas unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM.

Las unidades DVD-ROM son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW. 

Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.

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Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido.

Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD"Puede leer y grabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.

DVD-ROM: Es un disco compacto con capacidad de almacenar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW.

Unidad DVD-RAM: Este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una cara del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara. Los DVD-RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos.    Los DVD-RAM son regrabables pero los discos no pueden ser leídos por unidades.

1.11.1.4 Memoria USB

Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas.

Los Pen Drive son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales.

En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo.

1.12 CPUUna de las partes más importantes de la computadora es la Unidad Central de Procesos o Procesamientos (UCP).

De las siglas en inglés Central Processing Unit (Unidad Central de Procesos). El CPU es el componente en una computadora digital que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de computadora.

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Es la parte que constituye el cerebro de cualquier computadora, es el encargado de realizar y dirigir todas las funciones.

En ella se realizan todos los procesos de la información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador el cual varía en las diferentes marcas de computadoras.

La UCP se divide en dos unidades:

Unidad Aritmética Lógica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos.

Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente para su transformación.

1.12.1 Microprocesador

El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre él un zócalo conocido como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la placa y el procesador.

Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de aluminio, en algunos casos de cobre; éste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: En algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40 a 130 vatios).

Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores, destinados a forzar la circulación de aire para extraer más rápidamente el calor acumulado por el disipador y originado en el microprocesador.

Complementariamente, para evitar daños por efectos térmicos, también se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, así como sistemas automáticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo de estos últimos.

La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre.

1.12.2 Tarjeta Madre

La placa madre, también conocida como placa base o con el anglicismo board, [es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc.

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Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema.

La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye también la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.

La tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador.

1.12.3 Memoria

En informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo.

Las memorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas.

1.12.3.1 RAM

Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio.

Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio. Esto quiere decir que puede leer y escribir en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora.

En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.

1.12.3.2 ROM

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Read Only Memory o Memoria de Solo Lectura.

Esta memoria es sólo de lectura y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo).

Medidas de Almacenamiento de la Información

Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento es equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. 

Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.

Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.

Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes. 

1.12.4 Tarjetas

1.12.4.1 Tarjetas de VideoUna tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del ordenador.

Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.

Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta gráfica son la resolución que soporta la tarjeta y el número de colores que es capaz de mostrar simultáneamente, en la actualidad la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de colores

Tarjeta gráfica PCI S3 Virge

Tarjeta gráfica nVIDIA NV43 AGP (Geforce 6600GT) con disipación del calor por ventilador

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Características

Procesador Gráfico: El encargado de hacer los cálculos y las figuras, debe tener potencia para que actúe más rápido y de mejor rendimiento.

Disipador: Muy importante para no quemar el procesador, ya que es necesario un buen sistema de disipación del calor. Sin un buen disipador el procesador gráfico no aguantaría las altas temperaturas y perdería rendimiento incluso llegando a quemarse.

Memoria de video: La memoria de video, es lo que almacena la información de lo que se visualiza en la pantalla. Depende de la resolución que queramos utilizar y de la cantidad de colores que deseemos presentar en pantalla, a mayor resolución y mayor número de colores más memoria es necesaria.

RAMDAC: Conversor analógico-digital (DAC) de la memoria RAM, empleado en las tarjetas gráficas para transformar la señal digital con que trabaja el ordenador en una salida analógica que pueda entender el monitor.

1.12.4.2 Tarjetas de SonidoUna tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver).

El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.

Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos).

Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio.

Las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son las siguientes:

Grabación: La señal acústica procedente de un micrófono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta señal se transforma convenientemente y se envía al computador para su almacenamiento en un formato específico.

Reproducción: La información de onda digital existente en la máquina se envía a la tarjeta. Tras cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo.

Síntesis: El sonido también se puede codificar mediante representaciones simbólicas de sus características (tono, timbre, duración...), por ejemplo con el formato MIDI. La tarjeta es capaz de

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generar, a partir de esos datos, un sonido audible que también se envía a las salidas.

1.12.4.3 Tarjetas de Red

Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc.).

A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card en español "tarjeta de interfaz de red").

Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora).

Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas integrados, para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.

Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles.

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.

Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.

Token Ring

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Las tarjetas para red Token Ring han caído hoy en día casi en desuso, debido a la baja velocidad y elevado costo respecto de Ethernet. Tenían un conector DB-9. También se utilizó el conector RJ-45 para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs (Múltiple Access Unit- Unidad de múltiple acceso que era el núcleo de una red Token Ring).

ARCNET

Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45.

Ethernet

Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100), GMII (1000).

El caso más habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante la transición del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbps) a par trenzado (100 Mbps) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45.

Pueden variar en función de la velocidad de transmisión, normalmente 10 Mbps ó 10/100 Mbps Actualmente se están empezando a utilizar las de 1000 Mbps, también conocida como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando también cable de par trenzado, pero de categoría 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias más altas.

Las velocidades especificadas por los fabricantes son teóricas, por ejemplo las de 100 Mbps (13,1 MB/s) realmente pueden llegar como máximo a unos 78,4Mbps (10,3 MB/s).

Wi-FiTambién son NIC las tarjetas inalámbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g.

Las más populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps (1,375 MB/s) con una distancia teórica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s).

La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de unos 4 Mbps (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como máximo a unos 20 Mbps (2,6 MB/s). Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de transmitir 600 Mbps.

1.12.4.4 ModemEs un dispositivo electrónico de entrada / salida que se utiliza principalmente para convertir señales digitales a análogas y viceversa, una de sus principales

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aplicaciones es en la conexión a redes teniendo como principal punto de referencia o ejemplo la Internet.

Por otra parte, si la queremos definir técnicamente tendríamos, que cuando hay una conexión con redes telefónicas se establece mediante el módem y gracias a este los usuarios de muy diversos lugares pueden intercambiar información como faxes, memorandos, etc.,

La palabra MODEM surgió de la combinación de dos términos los cuales son MODULADOR y el otro DEMODULADOR.

La Modulación consiste en transformar los datos de la computadora (bits y bytes) en sonido o vibraciones acústicas, sin embargo, la Demodulación consiste en el proceso inverso, los sonidos se reciben y son convertidos a datos.

1.12.5 PuertosUn puerto es una forma genérica de denominar a una interfaz a través de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo físico o puede ser a nivel de software .

TIPOS DE PUERTOS1.12.5.1 Puerto lógicoSe denomina así a una zona o localización de la memoria de un ordenador que se asocia con un puerto físico o con un canal de comunicación y que proporciona un espacio para el almacenamiento temporal de la información que se va a transferir entre la localización de memoria y el canal de comunicación.

En el ámbito de Internet, un puerto es el valor que se usa, en el modelo de la capa de transporte, para distinguir entre las múltiples aplicaciones que se pueden conectar al mismo host o puesto.

Aunque muchos de los puertos se asignan de manera arbitraria, ciertos puertos se asignan, por convenio, a ciertas aplicaciones particulares o servicios de carácter universal. De hecho, la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) determina, las asignaciones de todos los puertos comprendidos entre los valores [0, 1023], (hasta hace poco, la IANA sólo controlaba los valores desde el 0 al 255).

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1.12.5.2 Puerto físico. Un puerto físico es aquella interfaz o conexión entre dispositivos que permiten conectar físicamente distintos tipos de dispositivos como: monitores, impresoras, escáneres, discos duros externos, cámaras digitales, memorias pendrive, etc. Estas conexiones tienen denominaciones particulares como, por ejemplo, los puertos "serie" y "paralelo" de un ordenador.

1.12.5.3 Puerto SerialUn puerto serie[] es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y periféricos en donde la información es transmitida bit a bit de manera secuencial, es decir, enviando un solo bit a la vez (en contraste con el puerto paralelo[ ] que envía varios bits a la vez).

Los puertos serie sirven para comunicar al ordenador con la impresora, el ratón o el módem, sin embargo, el puerto USB sirve para todo tipo de periféricos, desde ratones a discos duros externos, pasando por conexiones bluetooth.

El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de periféricos desde terminales a impresoras y módems pasando por ratones.

El RS-232 original tenía un conector tipo D de 25 pines, sin embargo, la mayoría de dichos pines no se utilizaban por lo que IBM incorporó desde su PS/2 un conector más pequeño de solamente 9 pines, que es el que actualmente se utiliza.

Uno de los defectos de los puertos serie iníciales era su lentitud en comparación con los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, han ido apareciendo multitud de puertos serie con una alta velocidad que los hace muy interesantes ya que tienen la ventaja de un menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento.

Son más baratos ya que usan la técnica del par trenzado; por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos están siendo reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o el Serial ATA.

Los puertos sATA (Serial ATA): tienen la misma función que los IDE, (a éstos se conecta, la disquetera, el disco duro, lector/grabador de CD y DVD) pero los sATA cuentan con una mayor velocidad de transferencia de datos. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo.

Entorno integrado de desarrollo). El puerto IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos como los discos duros. ATAPI añade compatibilidad para dispositivos como las unidades de lector grabadoras de CDs.

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Los controladores IDE suelen estar incluidos en la placa madre y poseen dos conectores donde se conectan los cables IDE.

Generalmente cada cable IDE puede conectar dos dispositivos (suelen ser discos duros), uno de ellos debe estar configurado como maestro y el otro como esclavo para determinar qué dispositivo se está usando.

Tener dos dispositivos conectados a un bus (a un solo cable) trae el inconveniente de que mientras se usa uno no puede usarse el otro del mismo conector IDE. Este inconveniente no existe en los S-ATA y en SCSI. Además los cables P-ATA sólo pueden medir 40 cm de largo y son más anchos que los S-ATA.

PCI Conexión de Componentes PeriféricosPuertos PCI[] (Peripheral Component Interconnect) son ranuras de expansión de la placa madre de un ordenador en las que se pueden conectar tarjetas de sonido, de vídeo, de red, etc.

El slot PCI se sigue usando hoy en día y podemos encontrar bastantes componentes (la mayoría) en el formato PCI. Dentro de los slots PCI está el PCI-Express. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:

Capturadoras de televisión: Una tarjeta sintonizadora es una mrd (o capturadora) de televisión es un periférico que permite ver los distintos tipos de televisión en la pantalla de ordenador. La visualización se puede efectuar a pantalla completa o en modo ventana. La señal de televisión entra por el chip K_98_Begijar y en la toma de antena de la sintonizadora y puede proceder de una antena (externa o portátil) o bien de la emisión de televisión por cable.

Controladoras RAID hace referencia a un sistema de almacenamiento

que usa múltiples discos duros o SSD entre los que distribuyen o replican los datos. Dependiendo de su configuración (a la que suele llamarse «nivel»), los beneficios de un RAID respecto a un único disco son uno o varios de los siguientes: mayor integridad, mayor tolerancia a fallos, mayor throughput (rendimiento) y mayor capacidad.

Tarjetas de red inalámbricas Tarjetas de sonido

PCI-Express[Es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido que PCI y AGP.

Este sistema es apoyado, principalmente, por Intel, que empezó a desarrollar el estándar con el nombre de proyecto Arapahoe después de retirarse del sistema Infiniband. Tiene velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas gráficas.

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Puertos de memoriaA estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de memoria son aquellos puertos, o bahías, donde se pueden insertar nuevas tarjetas de memoria, con la finalidad de extender la capacidad de la misma.

Existen bahías que permiten diversas capacidades de almacenamiento que van desde los 256MB (Megabytes) hasta 4GB (Gigabytes).

Conviene recordar que en la memoria RAM es de tipo volátil, es decir, si se apaga repentinamente el ordenador los datos almacenados en la misma se pierden. Dicha memoria está conectada con la CPU a través de buses de muy alta velocidad. De esta manera, los datos ahí almacenados, se intercambian con el procesador a una velocidad unas 1000 veces más rápida que con el disco duro.

Puertos inalámbricosLas conexiones en este tipo de puertos se hacen, sin necesidad de cables, esta conexión se realiza a través de la conexión entre un emisor y un receptor utilizando ondas electromagnéticas.

Si la frecuencia de la onda, usada en la conexión, se encuentra en el espectro de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la frecuencia usada en la conexión es la usual en las radio frecuencias entonces sería un puerto Bluetooth.

La ventaja de esta última conexión es que el emisor y el receptor no tienen porque estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la conexión. Esto no ocurre con el puerto de infrarrojos. En este caso los dispositivos tienen que "verse" mutuamente y no se debe interponer ningún objeto entre ambos ya que se interrumpiría la conexión.

Puerto USBEs una entrada o acceso para que el usuario pueda compartir información almacenada en diferentes dispositivos como una cámara de fotos, un pendrive, entre otros, con un computador. Las siglas USB quieren decir Bus de Serie Universal en inglés.

Un puerto USB permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estándar en los ordenadores de última generación, que incluyen al menos cuatro puertos USB 2.0 en los más modernos, y algún USB 1.1 en los más anticuados

Es totalmente Plug & Play, es decir, con sólo conectar el dispositivo y (con el ordenador ya encendido), el dispositivo es reconocido, e instalado, de manera inmediata. Sólo es necesario que el Sistema Operativo lleve incluido el correspondiente controlador o driver.

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Presenta una alta velocidad de transferencia en comparación con otro tipo de puertos. USB 1.1 alcanza los 12 Mb/s y hasta los 480 Mb/s (60 MB/s) para USB 2.0, mientras un puerto serie o paralelo tiene una velocidad de transferencia inferior a 1 Mb/s. El puerto USB 2.0 es compatible con los dispositivos USB 1.1

A través del cable USB no sólo se transfieren datos; además es posible alimentar dispositivos externos. El consumo máximo de este controlador es de 2.5 Watts. Los dispositivos se pueden dividir en dispositivos de bajo consumo (hasta 100 mA) y dispositivos de alto consumo (hasta 500 mA).

1.12.6 SlotRanura, en español. Se trata de cada uno de los alojamientos que tiene la placa madre en los que se insertan las tarjetas de expansión. Todas estas ranuras están conectadas entre sí y en un ordenador personal tiene generalmente ocho, aunque puede llegar a doce.

1.13 Periféricos de EntradaComo su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.

Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.

1.14 Periféricos de SalidaSon dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador.

La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información. De la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.

El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas...

1.15 Periféricos de Entrada / SalidaLos dispositivos de Entrada y Salida permiten la comunicación entre la computadora y el usuario. Sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo.

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Los periféricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir información. Su función es la de almacenar o guardar de forma permanente o virtual todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.

Son ejemplos de periférico de entrada/salida o de almacenamiento: Disco duro, Grabadora y/o lector de CD, Grabadora y/o lector de DVD, Grabadora y/o lector de HD-DVD, Memoria Flash, Cintas magnéticas, Memoria portátil, Disquete, Pantalla táctil, Casco virtual, Grabadora y/o lector de CD, Grabadora y/o lector de DVD, Grabadora y/o lector de Blu-ray, Grabadora y/o lector de HD-DVD.

Unidad 2 SoftwareEs el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación(ES LO QUE NO SE PUEDE TOCAR DE UNA PC).

Es un componente creado por el humano y es lo que permite que el computador pueda desempeñar tareas inteligentes; dirigirá en forma adecuada a los elementos físicos o hardware. Es el software lo que indica al hardware en qué secuencia y bajo qué lógica hay que hacer los cálculos y las manipulaciones de datos.

El software es el nexo de unión entre el hardware y el hombre. El computador, por sí solo, no puede comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la barrera del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera, estableciendo procedimientos de comunicación entre el hombre y la máquina; es decir, el software obra como un intermediario entre el hardware y el hombre.

2.1 El software se clasifica en tres grandes tipos:

2.1.1 Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.

Incluye entre otros: Sistemas operativos, Controladores de dispositivos, Herramientas de diagnóstico, Herramientas de Corrección y Optimización, Servidores, Utilidades.

2.1.2 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación de una manera práctica.

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Incluye entre otros: Editores de texto, Compiladores, Intérpretes, Enlazadores, Depuradores.

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

2.1.3 Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.

Incluye entre otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial, Aplicaciones ofimáticas, Software educativo, Software empresarial, Bases de datos, Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica), Videojuegos, Software médico, Software de Cálculo Numérico y simbólico, Software de Diseño Asistido (CAD), Software de Control Numérico (CAM).

2.2 Ciclo de vida del software

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software desde la fase inicial hasta la fase final.

El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.

Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software en los plazos de implementación y en los costos asociados.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:

Definición de objetivos: Definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.

Análisis de los requisitos y su viabilidad: Recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.

Diseño general: Requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.

Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.

Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.

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Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.

Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.

Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.

Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.

Implementación Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos

(mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.

Unidad 3 Sistemas Operativos

Un Sistema Operativo es un conjunto de programas que controla la ejecución de programas de aplicación y actúa como una interfaz entre el usuario y el hardware de una computadora, esto es, un Sistema Operativo explota y administra los recursos de hardware de la computadora con el objeto de proporcionar un conjunto de servicios a los usuarios del sistema.

3.1 Tipos de Sistemas Operativos

Un sistema Operativo (SO) es un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de vídeo y las unidades de disco.

Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación.

Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:

1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (Sistema Operativo de Disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.

La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.

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Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.

Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.

2) Windows 3.1: Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas a los cuales se puede accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario y como resultado obtuvo Windows.

Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.

3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo.

4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.

5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dado el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.

6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo.

Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

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8) LINUX: Es un sistema operativo, compatible Unix. Diseñado por cientos de programadores de todo el planeta, aunque el principal responsable del proyecto es Linux Tovalds.

Su objetivo inicial es propulsar el software de libre distribución junto con su código fuente para que pueda ser modificado por cualquier persona, dando rienda suelta a la creatividad.

Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de los sistemas que podemos encontrar en el mercado:

La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente. El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas, librerías que hacen posible su utilización.

LINUX se distribuye bajo la GNU Public License: Ingles, por lo tanto, el código fuente tiene que estar siempre accesible.

3.2 Lenguajes de ProgramaciónEs un idioma artificial diseñado para expresar procesamientos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[]

Está formado por un conjunto de símbolos, reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

3.2.1 Visual Basic: Es un lenguaje de programación orientado a eventos, desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC.

Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma.

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3.2.2 Visual Fox: Es un lenguaje de programación orientado a objetos y procedural, un Sistema Gestor de Bases de datos o Database Management System (DBMS) y desde la versión 7.0, un Sistema administrador de bases de datos relacionales producido por Microsoft.

Visual FoxPro ofrece a los desarrolladores un conjunto de herramientas para crear aplicaciones de bases de datos para el escritorio, entornos cliente/servidor, tablet PC o para la Web.

Entre sus características se pueden enumerar:

Capacidades poderosas y muy veloces para el manejo de datos nativos y remotos.

Flexibilidad para crear todo tipo de soluciones de bases de datos. Lenguaje de Programación Orientado a objetos. Utilización de Sentencias SQL en forma nativa. Poderoso manejo de vistas, cursores y control completo de estructuras

relacionales. Su propio gestor de base de datos incorporado. Sin embargo, también

puede conectarse con servidores de base de datos, tales como Oracle, Microsoft SQL Server o MySQL.

Cuenta con un motor de generación de informes renovado y muy flexible para soluciones más robustas.

3.2.3 C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell.

Es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.

Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel.

Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.

Objetivos de diseño del lenguaje C es que sólo sean necesarias unas pocas instrucciones en lenguaje máquina para traducir cada elemento del lenguaje, sin que haga falta un soporte intenso en tiempo de ejecución. Es muy posible escribir C a bajo nivel de abstracción; de hecho, C se usó como intermediario entre diferentes lenguajes.

3.2.3 Delphi Es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual.

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En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense CodeGear (antes lo producía Borland), adquirida en mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa del grupo Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares.

En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, GNU/Linux y la plataforma .NET.

Un uso habitual de Delphi, aunque no el único, es el desarrollo de aplicaciones visuales y de bases de datos cliente-servidor y multicapas. Debido a que es una herramienta de propósito múltiple, se usa también para proyectos de casi cualquier tipo, incluyendo aplicaciones de consola, aplicaciones de web (por ejemplo servicios web, CGI, ISAPI, NSAPI, módulos para Apache), servicios del sistema operativo. Entre las aplicaciones más populares actualmente destaca Skype, un programa de telefonía por IP.

Delphi inicialmente sólo producía ejecutables binarios para Windows: Delphi 1 para Win16 y con Delphi 2 se introdujo Win32.

Soporte para la programación orientada a objetos (habitualmente llamada POO) también existente desde Turbo Pascal 5.5, pero más evolucionada en cuanto a:

o Encapsulación: declarando partes privadas, protegidas, públicas y publicadas de las clases.

o Propiedades: concepto nuevo que luego han adaptado muchos otros lenguajes. Las propiedades permiten usar la sintaxis de asignación para setters y getters (en delphi setters = write y getters = read).

o Simplificación de la sintaxis de referencias a clases y punteros. Soporte para manejo estructurado de excepciones, mejorando

sensiblemente el control de errores de usuario y del sistema. Programación activada por eventos (event-driven).Esta técnica permite

asignar el método de un objeto para responder a un evento lanzado sobre otro objeto.

3.2.4 Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970.

Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipificado. Esto implica que:

1. El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.

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2. El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.

El nombre de Pascal fue escogido en honor al matemático Blaise Pascal.

Sus programas tienen definidas dos partes: declarativa y ejecutiva. En la primera debe aparecer todo lo que se usará en la segunda, de lo contrario se detecta como desconocido y evita ciertas incomprensiones. En la parte declarativa se enuncian Unit existentes, procedimientos, funciones, variables, constantes y nuevos tipos de datos estructurados.

EJEMPLO DE PROGRAMA QUE SUMA

program suma; uses crt; var x,s:integer; begin clrscr; x:=1; s:=0; repeat s:=s+x; x:=x+1; until x=50; writeln('la suma es ',s); end.

3.2.5 Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.

El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java.

El término Java fue acuñado en una cafetería frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.

Otros abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java

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debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de cafe caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teorías, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.[]

3.2.6 HTML Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web).

Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse.

HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.

El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensión .htm o .html

Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de páginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft Internet Explorer.

También existe el HTML Dinámico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la versión 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo, texto que vuela desde la página palabra por palabra o efectos de transición al estilo de anuncio publicitario giratorio entre página y página.

Con el HTML se logró un gran movimiento económico ya que muchísimas empresas publican, venden, y ofrecen sus productos, sus servicios y sus ofertas atrayendo a mayor cantidad de personas. También gracias al HTML nacieron muchas empresas que ofrecen diversos servicios como Yahoo, Altavista, HotMail, Terra, Yupi, Mercadolibre, De Remate, etc.Infinitas son las posibilidades que te brindan las páginas WEB ya que no solo te dan la posibilidad de pasar el tiempo navegando, sino que también hasta se puede comprar un auto por Internet, solo basta con llenar un formulario con los datos personales y el número de tarjeta de crédito y en ocho días lo tenemos en nuestra casa.Todo el universo de Internet se lo debemos al HTML, ya que todas las páginas con las que se compone la World Wide Web están hechas con el lenguaje de programación HTML.

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4. Programas de Diseño

4.1 Paint

4.2 Corel Draw

4.3 Flash

4.4 FreeHand

4.5 Dreamweaver

4.6FrontPage

5 Programas de Aplicación