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ULTIMATE Ingrid Martínez Cristian Bernal

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  • 1. Ingrid Martnez Cristian Bernal

2. HISTORIA El primer Frisbee apareci en California, EstadosUnidos de Amrica, aproximadamente en 1903, cuando grupos de jvenes de sta ciudad se entretenan tirndose unos a otros la base de los moldes de latas que quedaban de los pasteles fabricados por la empresa Frisbie Pie Company. Esta manifestacin de ocio tom popularidad y se expandi en los consumidores de pasteles. Entonces Walter Frederick Morrison, un lanzador entusiasta, aprovech la llegada del plstico y se ide la nueva forma de un frisbee. 3. En 1946 en la ciudad de los ngeles, patent elprimer frisbee volador, al que llam Disco de Pluto, que no adquiri mucho xito al estar construido de baquelita, un plstico quebradizo que siempre se rompa al caer. En 1964 se construy y sali a la venta el primer modelo profesional. Despus de un tiempo, el simple juego de lanzar el frisbee tom modificaciones y aparecieron modalidades como el Disc Golf, que consista en hacer lanzamientos e ir pasando por varios puntos ubicados en un espacio libre y variaciones de otros deportes, como el Guts Frisbee. 4. En 1967 estudiantes de secundaria en Maplewood,New Jersey, crearon una mezcla de otros deportes como el football americano, el ftbol y el baloncesto, y se jugaba con un frisbee. Un estudiante, David Leiwant, lo denomin Ultimat e, como la mxima experiencia deportiva, de aqu su nombre. 5. REGLAS DEL JUEGO Hay dos sistemas de reglas casi idnticas en usocomn: las reglas de UPA usadas en Norteamrica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son iguales en casi todo, con algunas diferencias de menor importancia. Esta seccin proporciona una descripcin de las reglas que son comunes entre ambos sistemas. Para detalles ms especficos vea las pginas oficiales de las organizaciones relevantes enumeradas al final del artculo. El ULTMATE es unos de los deportes de NO-CONTACTO jugado por dos equipos de siete personas (en juego) cada uno. 6. El objetivo del juego es anotar puntos. Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentrodel rea de anotacin y hay contacto de cualquier parte del cuerpo dentro del rea que se est atacando. El Disco Volador o "Frisbee" es movido nicamente mediante pases o lanzamientos, pues al tirador no le es permitido caminar o correr con el disco. Cuando un pase es incompleto, interceptado, bloqueado, tirado al suelo o hace contacto con una de las reas fuera del terreno hay un cambio de posesin. Para iniciar un partido uno de los dos equipos pone el disco en juego, lanzndolo lo ms lejos posible, sin que ste abandone las delimitaciones del campo. 7. En el sitio donde el disco cae al suelo el equiporeceptor obtiene la posesin del mismo y se convierte as en el equipo atacante; el otro equipo ser por lo tanto el equipo defensor. 8. OBJETIVO El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo orealizando pases a los compaeros de equipo hasta llegar a la zona de anotacin del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto nmero de goles ms rpido 9. EL EQUIPO Regularmente el Ultimate es jugado por 2 equipos de 7jugadores cada uno. En partidos informales, el nmero de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un lmite en el nmero de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor de 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos a jugar el juego entero sin sustituciones, una condicin conocida como salvaje 10. EQUIPAMENTO Se juega usando un disco volador de 175 gramos; paraalgunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados, y los instrumentos protectores reglamentarios para la participacin del juego. 11. EL LANZAMIENTO PULL Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas deanotacin respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decidido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende 12. Otra manera popular de realizar este sorteo estomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen iguales o diferentes. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa. 13. MOVIMIENTO DEL DISCO El disco se puede mover en cualquier direccinmediante pases a un compaero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con l, solo puede girar en torno al pie de pivote. Una idea falsa comn es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que pueda lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros pasos despus de que gane la posesin del disco. Un lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire. 14. Sobre la recepcin del disco, un jugador tiene diezsegundos para pasarlo. Una vez que un marcador est a 3m del lanzado, o ella puede iniciar una cuenta. Esto consiste en el llamado del marcador, "Stalling" o "Contando", y despus el conteo en intervalos de un segundo hasta diez. Si el lanzador no suelta el disco al primer sonido de la palabra "Diez", entonces ocurrir un cambio de posesin con un chequeo. Si durante el conteo, la defensa cambia de marcadores, el nuevo marcador debe comenzar una nueva cuenta en cero. En el caso de un Conteo, l una vez marcador, ahora jugador ofensivo, no tiene que tomar el disco despus del chequeo. l una vez lanzador, ahora marcador, le chequea el disco al nuevo lanzador. Si l o ella no quiere el disco, el marcador "Chequea" el disco colocndolo en el suelo y llamando "En Juego" o "Contando" 15. ANOTACION Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en lazona de anotacin del equipo contrario. En la ms vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podran anotar. Sin embargo, las reglas actuales de USA Ultimate y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotacin que estn atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henry Callahan Despus de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotacin donde anot y el equipo de opuesto en la zona de anotacin opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota. 16. CAMBIO DE POSESION Razones para perder la posesin del disco: Throw-away El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo Drops El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo. Blocks Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo. Interceptions Un defensor atrapa el disco en el aire. Out of Bounds El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo Stalls Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos. 17. FALTAS Una falta es el resultado del contacto entre losjugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesin, el juego se reinicia como si la posesin fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior. cuando hay una agresin verbal se sanciona con 15 minutos por fuera del compromiso. 18. VIOLACION DE LAS REGLAS Una violacin ocurre cuando un jugador realiza unaaccin en contra del sistema de juego pero no inicia el contacto fsico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo). 19. TIEMPO FUERA O MEDIO TIEMPO Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos fuerapor cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayora de los juegos se juegan a los nmeros impares, el nmero para media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego est a 15 puntos, la mitad viene cuando un equipo alcanza los 8 puntos. 20. CAMPO DE JUEGO 21. PLANEADOR DE SESIN TEMA(S)UltmateOBJETIVO(S) DE LA SESIN:Dar a conocer el deporte del Disco volador y su rama como lo es el Ultimate de manera practica.DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES MTODO 1. Calentamiento: se realizara un trote suave, y movimiento articular en donde se empezara a explicar los lanzamientos Practicobsicos del ultmate deportivo 2. Parte central: se realizaran lanzamientos por back hand, Ford hand y hammer esto se har por parejas iniciando con una Practicodistancia de 5 mts luego se aumentara a 10 mts y por ultimo a deportivo 20 mts 3. Luego de realizar los lanzamientos de manera convencional se les pondr una condicin bsica para realizar los pases el cual es el pie de pivot como en el baloncesto en donde el jugador no puede durar ms de 10 seg con el disco en la mano. Se realizaran grupos de a 3 personas, en donde cada grupo se enfrentara a otro lanzando el disco 10 veces por cada lanzamiento. 4. Se realizara ejercicios de cortes por equipos de 3 de manera que se vayan familiarizando ms con el juego.5. Luego llegamos a la parte de juego en donde dependiendo el numero de estudiantes se realizaran dos equipos para ponerPracticodeportivoPracticodeportivoPractico-RESPONSABLE DURACIN Cristian Bernal Ingrid Martnez 15 Cristian Bernal Ingrid Martnez30Cristian Bernal Ingrid Martnez15Cristian Bernal Ingrid Martnez10Cristian Bernal Ingrid Martnez40 22. 1. Luego llegamos a la parte de juego en donde dependiendo el numero de estudiantes se realizaran dos equipos para poner en practica lo anterior en una situacin real de juego2. Parte final: realizaremos un estiramiento mientras volvemos a la calma y realizaremos una reflexin sobre las actividades realizadas durante el desarrollo de la parte central.PracticodeportivoPracticodeportivoCristian Bernal Ingrid Martnez40Cristian Bernal Ingrid Martnez10CRITERIOS DE EVALUACIN: se evaluaran por medio de la manera de ejecutar cada lanzamiento y en la forma practica del juego el equipo que ganeRECURSOS Y/O MATERIALES: utilizaremos Discos nacionales en donde cada uno pesa 175 gramos y platillos 23. BIBLIOGRAFIA http://www.wfdf.org/rules/reglas_ultimate_espanol_2001.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Ultimate_(deporte) http://www.peixets.org/peixets/index.php/es/historiadel-ultimate.html