tutorial renpy
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7/22/2019 Tutorial Renpy
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utori l novela visual con ren’py.
Para hacer una novela visual en ren’py se necesita tener instalado un editor de texto, para esta
novela visual utilizamos Editra (http://editra.softonic.com), Editra es un editor de texto
especializado para programadores y compatible con hasta 60 lenguajes distintos, como Python,
C, Java, PHP, Fortran, Perl o Tcl/Tk.
Además necesitas instalar el motor de novela visual ren’py http://www.renpy.org/latest.html, es
un motor de juego libre que permite crear novelas visuales, un tipo de historia interactiva a través
de ordenador.
Una vez instalados, ejecutaras a ren’py , crearas un proyecto con el nombre que desees, en
seguida abrirás la carpeta de “games” que se encuentra ahí mismo en donde está tu nuevo
proyecto, en esta carpeta almacenaras todas la imágenes que quieras incorporar en tu juego,
describiéndolas con un nombre de fácil asociación ( esto debido a que las invocaras con ese
nombre para que se ejecuten en pantalla cuando tu lo programes). Para ejecutar tu novela, solo
tienes que ir a la opción “Ejecutar proyecto” ahí mismo en ren’py (en la parte inferior derecha).
Para programar el código de tu novela, iras a la opción que (esta en ren’py) dice “Editar archivo”
y seleccionaras “script.rpy”. Esta opción te permitirá abrir “Editra”, que es donde crearas tu
código. Cada vez que modifiques tu código debes guardarlo en la opción “File” y después
seleccionar “save” (en editra) de otra manera no se ejecutara bien en ren’py.
Bien, ahora lo primero es declarar todas las imágenes que vas a invocar durante el código, por
ejemplo: image puerta = "puerta.jpg" donde puerta es el nombre de la imagen que guardaste en
la carpeta game, las comillas deben de ir al igual que .jpg (debes asegurarte de que la imagensea guardada con el formato jpg), y image es el inicio de cada declaración de imágenes a
invocar,(siempre es asi).
Ahora, antes de declarar a los personajes, se declararan con “ init “ (sin comillas) algún efecto
como ejemplo copos de nieve cayendo, esto se verá y se declarara asi:
init:
image blossoms = SnowBlossom(Animation("copo1.png" , 0.15, "copo2.png" , 0.15))
Donde “init:” es la forma de declarar ese efecto, image blossoms = SnowBlossom es la forma
de de decirle a ren`py que se trata de ese efecto, y ( Animation("copo1.png" , 0.15, "copo2.png" ,
0.15 ) es declarar con Animation que tus imágenes, por ejemplo “copo1” se verán delante de
el efecto de copos cayendo, lo demás debe de ir por código.
Para declarar a tus personaje es como sigue: define e = Character('enigma', color="#c8ffc8")
Donde lo único que se cambiara de acuerdo a tus imágenes será “enigma” que es solo un
nombre aleatorio que nos sirve para ilustrar donde va el nombre de tu imagen. Para invocarla en
el código siguiente es con la letra “e” que también es de tu elección, con esta letra de tu elección
tu personaje será el que diga el dialogo.
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Ahora para dar inicio a la novela será asi: label start:
$ bl_game = False
scene papel
with fade
Donde lo único que tu variarías será “papel” que puede ser el nombre de una imagen que
quieras que aparezca de las que declaraste. Y “fade”, que significa para ren’py que la imagen se
mostrara rápido, también la puedes hacer a parecer como disuelta con “dissolve” sin comillas.
Esto cada vez que quieras que aparesca una escena o un personaje.
Para hacer aparecer un personaje seria asi:
show animation
scene sillon
with fade
hide papel
show viejito
with dissolve
v "¿Te gustan los acertijos?"
"tu no contestas, el continúa"
v "muy bien a mi también"
Donde “show animation” es una orden para ren’py que tomara como una forma de aparecer lo
siguiente como una sucesión de hechos, es decir que tienes relación. Para “sillón” es el nombrede alguna imagen ya declarada, podría ser otra, pero será la que aparecerá en pantalla, Para
“hide” es el nombre de una imagen de fondo prediseñada, para “viejito” será de nuevo una
imagen que quieras que aparezca en seguida. Ahora la “v” que esta antes de el dialogo
entrecomillado, será para que (en este caso) el personaje con nombre viejito aparezca diciendo
el dialogo entrecomillado. Esa letra varía si la declaras con otra letra en la parte de declarar
personajes de lo ya mencionado.
Para que el personaje “v” siga apareciendo pero esta vez preguntando cosas al jugador será asi:
python:
acertijo3 = renpy.input("¿Que tengo en mi bolsillo?")
acertijo3 = acertijo3.strip()
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if acertijo3=="un anillo":
v "me vez cara de hobbit"
v "muy bien"
Donde “python:” es una función ya prediseñada de ren’py que te permite esta interacción entre el
“viejito” y el usuario. Para lo siguiente lo único que variarías será “acertijo3” que podrá ser otracosa, y la pregunta entrecomillada, que también podría ser otra pregunta o un dialogo diferente a
una pregunta. Si en caso de que el usuario conteste “un anillo” el “if” es para decir si es esta
respuesta entonces abajo con “v” el personaje contestara “me vez cara de hobbit”, y si no
contesta eso habrá otro “v” (pero más a la izquierda que el anterior) para denotar que el usuario
puede contestar lo que sea y el personaje dirá “muy bien”. Todos estos diálogos se pueden
cambiar según lo que se desee.
Ahora si queremos que el personaje pregunte el nombre del usuario será asi:
define pov = Character("[povname]")
python:
povname = renpy.input("para terminar ¿cual es tu nombre?")
povname = povname.strip()
if not povname:
povname = "Darrell"
pov "Mi nombre es [povname]!"
v "Mucho gusto [povname] anda a jugar con tus amigos deben estar en alguna habitación."
Donde “define pov” es para declarar la variable pov que será la que te permita ingresar el nombre
con el teclado, (el renpy.input es ya predeterminado) Y “povname” es la opción predeterminada deren’py que significara para este que se ingresara un dato directo.
Ahora para crear opciones de juego es necesario el menú y se declara asi:
menu:
"Decides salir."
jump salir
"husmeas por la casa":
jump husmear
Donde “salir” y “husmear” son las opciones que aparecerán en pantalla.
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Para saber cual tomo será si:
label salir:
scene papel
with fade
Donde “label” será para si tomo esa opción entonces parecer la escena “papel” que es el
nombre de una imagen ya declarada por el usuario, y debajo de esto puede ir un dialogo o una
interacción como lo ya explicado seria asi: "Aunque el pastel fue de lo más delicioso no te parece
buena idea seguir en este sitio. Mas al salir te encuentras con algo extraño..."
# Al salir notas que tu grandioso vehículo no está, perteneció a tu padre párese que tendrás
# que esperar para hacer amigos, no te dejaran salir en largo tiempo. Camino a casa piensas
en una e
# xcusa, entras con sigilo y te diriges en puntitas a tu cuarto, cuando sientes una pesada mano
en tu hombro,
Donde los # no son necesarios, si en lugar de esto deseas que hable algún personaje entonces
antes del dialogo entrecomillado le pondrás la letra que ya declaraste.
Asi: v “Hola amigo”
Si eligió la opción de “husmear” entonces cierras el anterior desenlace con un return para que
nos permita escribir la otra opción que se declara asi:
label husmear:
scene papel
with fade
Donde papel es la imagen de escena que quieres que pase 8es opcional)
Ahora si en cada uno de los “label” quieres más opciones entonces declaras mas menus igual
que lo anterior pero de acuerdo a las demás opciones de tu historia, y después de cada label
y diálogos debajo de este se cerrara con un return para decirle a ren’py que este bloque
ya concluyo .
Y esto es básicamente lo que se necesita para hacer una novela visual, esperamos te halla
ayudado este mini tutorial éxito en tu proyecto.