tutorial figuras geométricas prof. carlos montiel r. ipn
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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentería email: [email protected] 1
Tutorial Trazo de figuras geométricas
En este tutorial incorporaremos el concepto de Programa Principal y Subrutinas (Programación
Estructurada). Hace ya algunos ayeres (Julio 1975) afortunadamente fui testigo de la incorporación
del paradigma de programación llamado: Programación Estructurada por parte de la empresa
I.B.M. de México (International Business Machines Corporation, -Corporación Internacional de
Máquinas para Negocios-), en ese entonces era becario y fui de los primeros programadores en
conocer y emplear por primera vez la Programación Estructurada en México, la cual la aterrizamos
en ese entonces en el lenguaje COBOL en un Mainframe IBM 370, pero ahora debido a las
circunstancias la emplearemos en nuestro lenguaje actual: Scratch versión 2.
Scratch ofrece el grupo de bloques: “Más Bloques”, tal como se observa enseguida:
La programación que hemos realizado
hasta el momento ha sido estructurada
el único aspecto que hace falta es
precisamente el uso del concepto
“Subrutina”, todo lo demás ya está
cubierto gracias al diseño que permitió
la creación del lenguaje Scratch.
A través de la siguiente programación te
iré indicando y explicando el concepto
de “Subrutina”, así que iniciamos:
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Paso 1. Preparación preliminar para dibujar. Scratch ofrece los bloques del grupo: “Lápiz” los
cuales nos permitirá preparar todo lo necesario para realizar un dibujo. Iniciamos con la
eliminación del gracioso gatito e incorporamos el nuevo actor, el lápiz:
Como estarás observando, debes de ajustar
los ejes de rotación exactamente en la
punta del lápiz tal como se está mostrando.
Además te sugiero quites el fondo blanco que rodea al lápiz, recuerda debes de hacerlo con la
siguiente herramienta:
Antes de continuar déjame platicarte que los actuales Arquitectos para la elaboración de sus dibujos
o planos emplean un dispositivo llamado Plotter, el cual posee varias plumas con color diferentes
tal como el mostrado enseguida:
Así que cuando se desea trazar líneas de diferentes colores, el
plotter se encarga de intercambiar las plumas (subir y bajar
plumas) para tal fin. En Scratch sucede algo muy parecido,
debemos subir y bajar el lápiz para realizar trazos.
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Paso 2. Ahora sí, empezamos con la programación. La siguiente programación asóciala al Lápiz:
Comúnmente se inicia “apuntando” hacia la derecha.
Borramos al inicio por si existe algún trazo previo.
Fijamos el color “rojo” para los trazos a realizar.
Fijamos el tamaño (o grosor 3) del trazo del “Lápiz”.
Colocamos el “Lápiz” en la posición (0, 0) del escenario.
Bajamos el “Lápiz” para iniciar con los trazos.
Movemos el “Lápiz” realizando un trazo de 100 pixeles
hacia la derecha.
Giramos al “Lápiz” 90 grados (en el mismo sentido de las
manecillas del reloj).
Repetimos tres veces las dos acciones anteriores.
Subimos al “Lápiz” y listo hemos terminado.
Ejecuta el presente bloque y podrás observar que efectivamente se trazó un cuadrado, tal como se
muestra enseguida:
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Ahora te preguntarás ¿Qué paso y la famosa “subrutina”?, a pues ahí te va: Según los gurús de la
Programación, éstos especímenes emplean el eslogan: “Divide y vencerás”, y me parece muy buena
idea, empleando el grupo de bloques “Más Bloques” (creando dos “bloques”), modificaremos la
programación anterior quedando así:
Como ya te habrás dado cuenta, se dividió el programa anterior en “programa principal”, subrutina
“preparar Dibujo” y subrutina “traza Cuadro”, otro aspecto del paradigma de programación
estructurada es que se debe de crear un programa principal y subrutinas, donde el programa
principal simplemente llama a las subrutinas a que realicen su trabajo, en otras palabras el decide
el cuándo y el cómo debe de intervenir una subrutina en particular, se le conoce también como el
“Programa de Control” (ya que controla a su antojo a las subrutinas) y cada subrutina debe de
realizar acciones que cubran un solo objetivo (evitar el “multichambas”, es decir: debe de darnos
un solo resultado).
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Como parte final de este momento, realizare un cambio (afinación) a la programación anterior,
quedando así:
Este cambio no altero el resultado, se sigue trazando el cuadro esperado. Ahora como ya te
comente, el programa de control (programa principal) llama a las subrutinas para que éstas realicen
su “trabajo”. Haremos cambios al programa principal sin alterar a las subrutinas, es decir
llamaremos a la subrutina “traza Cuadro” diez veces y en cada llamada se realizara un giro de 36
grados, te pido realices los cambios que enseguida te muestro y ejecutes (pruebes) el programa
para que obtengas el resultado que también te muestro:
El trazo del cuadro se repitió diez veces
con un giro de 36 grados, lo que permitió
colocar los diez cuadros de manera
uniforme, es decir a lo largo de una
circunferencia imaginaria, si multiplicas
10 (bloque repetir) por 36 (giro en grados)
da precisamente 360 grados (10x36=360)
(circunferencia imaginaria).
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Entonces, si queremos trazar 5 cuadros alrededor de una circunferencia imaginaria, entonces
debemos llamar 5 veces a la subrutina “traza Cuadro” con un giro en cada llamada de 72 grados
(5X72=360):
Sólo como comentario, los bloques
“mostrar” y “esconder” permiten
mostrar y ocultar al actor “Lápiz”.
Por ello al final de la ejecución del
programa “desaparece” el Lápiz.
Actividad extra-aula.
Deberás de definir la programación
que hace falta en la subrutina “traza
Hoja” para trazar una hoja. Al
terminar deberás de ejecutar toda la
programación que debe dar como
resultado la flor que aquí aparece
(20 hojas).
Esto ha sido todo por el momento, nos vemos en la próxima, bye …