transmedia - ensayo

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modesto ensayo sobre la cultura de masas y la cultura participativa con el ejemplo de The Avengers

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Universidad de Buenos Aires Facultad de ciencias Sociales Carrera Ciencias de la Comunicacin Materia Taller de procesamiento de datos Ctedra: Piscitelli Comisin: 17 Docente: Mario Lucas K Sullivan Alumna: Romina Banega PRIMER PARCIAL 1er CUATR 2012

LOS HROES MS PODEROSOS DEL PLANETA

Cada vez son ms frecuentes las ficciones que se extienden sobre varias plataformas y puntos de entrada, ampliando las maneras de contarlas. Las narrativas transmedia circulan con fluidez por distintos medios y plataformas, as, la cultura de masas no se priva de su participacin y de la cooptacin tampoco. El marketing online y la web participativa son el escenario ideal para que esta forma de hacer siga arraigando. De hecho, la lgica transmedia empieza a ser una norma dentro de la industria de contenidos, la industria editorial y la de entretenimiento. Nos encontramos frente al desdibujamiento de las fronteras entre marketing y entretenimiento, entre creadores y audiencia, entre relato y juego interactivo, entre historia y linealidad. Para el marketing, una buena campaa transmedia permite a los consumidores/espectadores que se identifiquen con una marca o con una obra. Estos usuarios hiperconectados y participativos sern los perfectos difusores de un producto. Quizs no sorprende entonces, de que ya est circulando la noticia del posible rodaje de la segunda parte de la recientemente estrenada pelcula The Avengers, rcord de ventas en la taquilla. Se sigue ampliando el universo de la creacin de Stan Lee, que desde 1963 viene viendo incontables apariciones de todas las maneras posibles. The Avengers no solo es la respuesta de competencia a La Liga de la Justicia, tambin es el

encuentro de los personajes de la editorial Marvel Comics. Desde entonces las plataformas y soportes sobre los que han presentado sus historias han ido multiplicndose, de los comics a las series animadas hasta las pelculas, pasando por video games en distintos formatos. El universo de The Avengers no solo fue amplindose sino que se uni a otros como los de X-Men, ampliando el universo a los productos de Marvel. Desde la pgina oficial se invita a los consumidores a su participacin con nete a la alianza, en correlato con la cultura participativa, para ampliar las audiencias y entrar en la vida cotidiana. Henry Jenkins quien explora la frontera entre el texto y el lector y el crecimiento de fans en todo el mundo de la cultura de masas- analizaba la industria del entretenimiento de masas y cmo la combinacin multiplataforma dotaba de ms atractivo a los personajes y a los relatos, las diferentes posibilidades de participacin para consumidores colabora en la difusin. La cultura participativa que nace con la web social nos convierte en espectadores activos. La historia no es algo que deba ser fijado, sino que pertenece a la cultura y cualquiera es libre de hacer con ese material lo que quiera. Los fanticos quieren exponer sus puntos de vista y una forma en que lo hacen es a travs de las redes sociales publicando sus fanctions; como una tctica decerteausiana, devenidos en prosumidores, se convierten en productores dentro de un universo que les es ajeno, pero del que se apropian de manera tal que continan amplindolo aunque siguiendo sus propias reglas. La narracin de pequeos relatos ya no se consume con un nico punto de entrada, sino que los consumidores poseen numerosas posibilidades de acceder a estos relatos y participar en las relaciones entre productores-contenidos-plataformas. Jenkins sugiere que la convergencia de los medios de comunicacin debe entenderse como un proceso cultural, en lugar de una tecnologa de punto final. Frente a un espectador hipermedial, hbrido que es usuario, productor y jugador-, la industria cultural realiza sus jugadas y disea sus estrategias desde el consenso porque en la storytelling el usuario siente que es parte del proceso creativo.

Bibliografa de Referencia

BREA, Jos Luis: Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. DE CERTEAU, Michel: La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer. Mxico ITESO/YUA/CFMCA, 1996. JENKINS, Henry: Fans, blogueros y videojuegos. SCOLARI, Carlos: De los nuevos medios a las hipermediaciones, Conversar sobre las hipermediaciones, Las utopas digitales (o las nuevas ideologas de la comunicacin), Hacia una teora de las hipermediaciones.