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Apuntes de narrativa TRANSMEDIA Orlando Buitrago Cruz

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Interactividad pensando en TRANSMEDIA

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Apuntes de narrativa

TRANSMEDIA

Orlando Buitrago Cruz

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La interactividad

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Xavier Berenguer afirma que el mayor potencial las TIC radica en su condición interactiva y en la posibilidad de intervenir en las narraciones. Definiciones Los diccionarios la definen así:

Interactividad: cualidad de lo interactivo.

Interactivo: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

Interactivo: Que procede por interacción.

Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas o funciones

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La verdad es que la Real Academia de la lengua y sus hijos los diccionarios poco nos aportan para desentrañar el concepto. En física, medicina o biología, la interacción se refiere a una acción recíproca entre dos o más objetos con una o más propiedades homólogas. En el contexto de la comunicación SHEIZAF RAFAELI define la interactividad, como “una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos". La comunicación humana es el ejemplo básico de interactividad. La interacción se podría entender como una es la acción social entre sujetos, en contextos teóricos, físicos o mediáticos.

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Cuando se habla de un medio interactivo se supone un recurso o contenido expresivo, que se soporta en un medio y genera inquietudes en la audiencia como para entablar una relación que tenga características de acción comunicativa. La interacción pone en común códigos entre las audiencias y el contenido posibilitando distintos procesos: navegación, uso, colaboración, incidencia, socialización, autoría o coautoría Para RAFAELI “en la interacción puede haber interactividad, pero no es una generalidad; es decir, puede existir o no dentro de ella”, esto dependerá de:

Las posibilidades brinden los autores de los contenidos.

Las propiedades del medio en donde se encuentre el contenido.

La manera como el conjunto contenidos medios proponga el acto comunicativo,

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Partiendo de RAFAELI se podría decir que siempre hay interacción, pero no siempre interactividad y para que esta exista se requiere de las audiencias un control, al menos parcial sobre la presentación de la información. El grado de Interactividad estará dado entonces por el grado de dicho control. El concepto de interactividad es objeto de miradas distintas y de debate internacional permanente. Una definición interesante es la propuesta por Andrew Cameron:

“El usuario, a través de nuevos caminos, obtiene nuevas experiencias”. Es libre para definir su trayectoria en la navegabilidad y, después de seguir por su particular camino por el laberinto hipertexto, obtiene una comprensión del recorrido”.

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Para muchos lingüistas, la interactividad está presente en todo y en cualquier proceso comunicacional. La consideran presente, por ejemplo, en la recepción e interpretación de un contenido. Según ese juicio, sólo por interpretar un texto, el receptor está participando de un proceso interactivo (RENÓ), aunque esto es limitado a él, a su conciencia o a un par de personas. Uno-uno es un proceso interactivo donde un (os) autor (es) plantea (n) un contenido interactivo y otro lo asume en plan de receptor. El resultado es solo para él, y cada uno hace su parte: por ejemplo, cuando alguien navega un reportaje hipertexto en un diario digital y no hay consecuencia alguna o hecho posterior. Muchos-muchos es el diálogo entre quienes acuden a oficiar como participantes alrededor de una contenido (en el capítulo TRANSMEDIA se amplía el concepto de participación). Un Wiki

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(espacio de construcción colectiva) es otro ejemplo de una relación de muchos a muchos. Los malestares de la Interactividad

Berenguer sugiere que es necesario establecer un equilibrio entre el control de la historia por parte del autor y el grado de libertad del lector para variarlo. Este equilibrio se ha resuelto de distintos modos.

Un modelo es el de la narrativa ramificada, según el cual en determinados momentos de la narración, el lector es invitado a decidir por el curso de la historia e irse por un determinado ramal.

Otro modelo está inspirado en los juegos de aventura. En estas narrativas se producen interrupciones para que el lector resuelva enigmas e indicios y vaya descubriendo así la historia.

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Un tercer método es el llamado narrativa proyectada a objetos que está inspirada en los juegos de rol. En estas narrativas la historia se pone en marcha bajo un cierto grado de caos, que solo se puede ir organizando dependiendo de las interacciones entre los personajes simulados.

Para Berenguer, un problema fundamental es la necesidad que tiene la ficción interactiva del recurso digital y la confusión que esto produce en el lector, porque la interacción produce una interrupción en el discurso. La narrativa interactiva como el juego no permite espectadores sino que quiere jugadores, se exige la cooperación activa del receptor en la construcción del sentido de la obra. Las funciones receptoras y creadoras se modifican y se unifican. El autor propone una serie de estrategias para que el lector juegue. Sin el juego de éste, la obra pierde su sentido. El juego no se produce.

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En el ambiente se siente que la falta de hábito entre un público, habituado a medios pasivos, lo cual hace que ese público esté poco motivado para interactuar. Así, la narrativa digital no sólo es un género en busca de obras y de autores sino también, de públicos, característica imprescindible en la constitución de este nuevo género. José Luis Orihuela define la novela interactiva como una forma de escritura que apela al lector para que responda de algún modo. Las pautas para la narrativa interactiva se debaten en remolinos de discusiones a veces bizantinas. Orihuela distingue tres bandos.

Los 'maximalistas', los cuales niegan el estatuto narrativo a la HIPERFICCIÓN.

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Los más radicales, que exigen al escritor que abandone las premisas aristotélicas sobre GUIÓN y narrativa.

A que proponen la convergencia entre ciertos modelos de escritura y sus soportes informáticos.

Qué viene siendo la interactividad

Buscando una acepción coloquial de interactividad podríamos acudir a una clase típica en un salón de alguna universidad:

No hay preguntas (o no se responden): no hay BIDIRECCIONALIDAD.

Se responden preguntas: hay BIDIRECCIONALIDAD y reacción que no necesariamente es interacción.

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Las respuestas del profesor a las preguntas de los alumnos, suscitan nuevas preguntas por parte de los alumnos, que el profesor a su vez responde: se abre el diálogo, hay interactividad.

Los entornos digitales se convierten en mundos simbólicos, que surgen "de la representación visual, auditiva o táctil que se hace a partir de la tecnología, y que tiene su propia naturaleza semiótica. En la interacción entre ser humano y entorno digital se establece un intercambio de acciones y reacciones que presentan en su conjunto un desarrollo autárquico (autosuficiente). Las consecuencias de dicha interacción son imposibles de predecir, y ello les confiere el carácter de acontecimientos emergentes.

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Un entorno digital la interacción es un sistema de reglas con el cual se establece una relación experimental y se posibilita una doble función de observación y participación. Orihuela acentúa conceptos sobre conceptos que tienden a generalizarse:

La ficción interactiva soportada en las TIC despliega estructuras laberínticas muy similares a los procesos asociativos de la mente humana. El autor debe aprovechar al máximo este modelo para generar la experiencia del lector explorando al máximo las virtualidades del pensamiento asociativo como paradigma de la organización del discurso”.

El autor debe diseñar cuidadosamente las reglas de navegación de modo que pueda estructurar un modelo de comunicación válida.

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El hipertexto favorece operaciones tales como:

Discernir entre alternativas.

Trabajar comparaciones.

Refutar una afirmación.

Refutar una objeción.

Parodiar textos.

Establecer interacciones que van más allá de la relación afirmación )o enunciado) – comentario.

La sinécdoque, el asíndeton y la metáfora viven en las relaciones hipertexto, por ejemplo la metáfora permitiría diversas interpretaciones de un fragmento dependiendo del recorrido en el que quedase inscrito

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La participación como una de las razones de ser de la interacción El todo vale de los tiempos postmodernos pareciera tocar a la puerta de la narrativa digital. Olímpicamente se habla de la muerte de los autores y del reino de los PROSUMIDORES, sin hacer muchas pausas para debatir acerca de las posibles consecuencias en términos de calidad, cuando se le otorguen controles de producción a la audiencia. Hay que marcar diferencia entre la realidad ideal y la realidad real, y saber establecer cuando legitimar una modalidad de participación. La democratización mal entendida, puede ser nociva, por ejemplo en Colombia, a causa de la misma la radio se llenó de brujos y estafadores.. En el afán de cumplir con los preceptos de múltiples caminos y de participación puede hacer que se caiga en excesos que terminen en anarquía.

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Proponer, establecer y marcar relaciones INTERTEXTUALES forma parte del diseño de la interacción. Las relaciones INTEXTEXTUALES son relaciones que un texto literario puede mantener con otros textos literarios o no literarios, con los demás artes: cine, escultura, pintura, música, o por supuesto con las TIC. Como resultado de la interacción la audiencia produce sentido; se genera un diálogo entre audiencia y contenido. La audiencia se hace responsable de la atribución de significados y de la formulación de interpretaciones. La participación de audiencias, sobre todo cuando es de muchos a muchos, genera polifonía, la presencia de múltiples voces y puntos de vista. Ello propicia el despegue de nuevos textos y de eventos creativos.

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De acuerdo al modelo de interacción, se puede decir inicialmente, que un relato hipertexto o una ficción hipertexto pueden adquirir una de dos características:

Exploratoria: la audiencia goza simplemente de distintas opciones de recorrido.

Constructiva: La audiencia puede explorar y reconocer la estructura a través de los distintos vínculos y relaciones establecidos por la autoría pero además tiene la posibilidad de actuar o crear sobre el contenido.

Niveles de interacción Los niveles de interacción son objeto de distintas visiones y ángulos de mira. Se le ha categorizado desde diversas perspectivas. Por ejemplo: MARINO APARI plantea algo que denomina niveles de interactividad:

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Primer nivel: la persona puede elegir algunas opciones en el flujo del sistema.

Segundo nivel: el sistema permite itinerarios diferentes para cada usuario

Tercer nivel: permite que el usuario cree o añada sus propios contenidos

Cuarto nivel: libertad total de creación de contenido, sensación de control total.

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En general:

Modificación: La interacción permite lecturas no necesariamente lineales, y comportamientos emergentes que modifican lo establecido (Un usuario hace una modificación en una base de datos).

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Generación: La interacción produce comportamientos emergentes que determinan el curso de algo (videojuegos).

Navegación: Permite moverse en diferentes líneas y rutas a través de contenidos preestablecidos que no varían (un periódico digital).

Desde la perspectiva físico material

Explorativa: recorrer, atravesar

Contributiva: modificar objetos con restricciones

Manipulativa: Modificar objetos y cosas

Desde el comportamiento y la consciencia: esta mirada la propone PETER WEIBEL:

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SINESTÉSICA: consiste en la interacción entre materiales y elementos, como por ejemplo imagen y sonido, color y música

SINÉRGICA: se produce entre estados energéticos, como en obras que reaccionan al cambio en el entorno

COMUNICATIVA O CINÉTICA: entre personas y entre objetos.

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Estilos de interacción

Manipulación directa: por ejemplo las metáforas de escritorio, herramientas de diseño asistido, sistemas de control y juegos. Se caracterizan por la representación visual de objetos y acciones, los usuarios pueden de una manera inmediata interactuar con los elementos y observar sus resultados.

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Selección de menús: Se caracterizan por que el usuario lee una lista de elementos, seleccionan el más adecuado y observan el efecto.

Formularios: propuestos para entrada de datos, generalmente con obligatoriedad para algunos campos.

Lenguaje de órdenes: la cotidianidad de los programadores de computadores que aprenden a construir algoritmos y codificarlos en un lenguaje de programación.

Lenguaje natural: máquina y usuario se interrelacionan de una manera natural, sin obstáculos de relación. La máquina responde a una expresión oral.

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Consideraciones para el diseño de un modelo de interacción

En este capítulo se aborda la interacción desde una perspectiva funcional, en el capítulo de TRANSMEDIA se desarrollan otras dimensiones: Diseñar el modelo de interacción consta de tres momentos que tienen una relación circular y están en permanente redefinición: Tener definido el modelo de información El diseño de información es un proceso para establecer objetivos comunicativos, organizar información y planear procesos para poner escena.

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Tener definido el modelo de información se supondría como una fase previa a la definición de la interacción como tal, sin embargo, al menos para este manual las actividades de diseño se mantienen en una relación permanente y circular.

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En el modelo de información se supone que han quedado establecidos objetivos, intenciones, destinatarios, tipo de contenido (artístico, comercial, académico) y la organización del mismo El diseño de información contempla sub-fases tales como:

Objetivos: Qué se quiere conseguir.

Perfil comunicativo: por ejemplo:

Destinado al aprendizaje: deberá ser claro, sencillo, directo, utilizar pruebas y mecanismos de retroalimentación de las mismas.

Destinado a la diversión: deberá ser aleatorio e ingenioso

Destinado a la comprensión: deberá describir, analizar, explicar, ilustrar…

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Destinado a la experimentación: podrían ser simulaciones con un considerable nivel de Interacción y alto grado de control para el usuario.

Destinado a las ventas: tendrá por ejemplo, opciones y listas claras, teléfonos gratuitos, formularios claros de pedido interactivo, chat de orientación.

Estudiar las audiencias: clarificar necesidades e intereses del público objetivo, edad, género, como actúan, como se organizan, en que entorno viven.

Organizar el contenido: establecer contenidos y definir la estructura de puesta en escena de los mismos.

Planificación de recursos: establecer recursos, presupuestos y tiempos.

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Selección de plataformas y herramientas: recursos Online y recursos Off line.

Organizar el Contenido significa definir la estructura narrativa. En el ambiente digital los contenidos están en redes que obedecen a un determinado concepto de ordenamiento. Respecto a las estructuras narrativas hay distintos enfoques, sin embargo hay como mínimo siete que son universalmente aceptadas y son referentes para las construcciones hipertexto: El capítulo de estructuras narrativas desarrolla una descripción de las mismas. Las estructuras narrativas de referencia son una medida de seguridad para evitar estructuras libres pero peligrosas en dónde la audiencia puede perderse o no encontrar lo que anda buscando y nunca llegar a lo que se le pretende mostrar o contar.

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Dependiendo del relato se puede apelar a la metáfora: asociar la estructura narrativa con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad. La fase de organización del contenido está destinada para establecer estructuras de la información, categorías temáticas y rutas de acceso.

Diseño de la interacción como tal

Diseñar la interacción tiene relación con la navegación, los niveles de interacción, los estilos de interacción, las orientaciones para el usuario y los grados de control para la audiencia. Es trazar un guion de relaciones entre contenidos y audiencias. El diseño de la interacción exige hacer la abstracción de que es el usuario y no el diseñador quien controla las secuencias. El usuario marca el ritmo y decide que mirar y que ignorar.

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El diseño de la interacción plantea actividades tales como:

Crear un sistema, guía para orientar al usuario.

Diseñar la navegación y rutas.

Definir pantallas.

Diseñar Controles para la interacción (botones)

Crear un Guion.

Diagramar rutas

Definir pantallas

Las actividades antes citadas deben tener como referencia criterios tales como:

Motivar para tener una experiencia.

Crear un viaje interesante

Dar controles a los usuarios que les permitan navegar.

Hacer una experiencia clara e intuitiva.

Resolver problemática de la frustración (“esto no lo puedo manejar”)

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Primeras pantallas proporcionaran al usuario información sobre lo que va a hacer, ver o experimentar.

Necesita un equilibrio de imágenes y palabras que le proporcionen una guía.

Las metáforas son un recurso entrañable. Por ejemplo, el lenguaje icónico se quedó en la cotidianidad del lenguaje digital y para su formulación los profesionales del área tienen como mínimo cinco criterios de referencia:

1. Cualidades léxicas: Marcas generadas por computadora – silueta de píxeles, color, brillo, parpadeo.

2. Sintaxis. Apariencia y movimiento, líneas, patrones, partes modulares, tamaño, forma.

3. Semántica. Objetos representados –concreto frente abstracto, parte frente a todo

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4. Pragmática. Legibilidad, utilidad, facilidad para identificarlo, facilidad para memorizarlo y agradable a nivel global

5. Dinámica. Predisposición a los clics. Resaltar, arrastrar, combinar.

Un buen diseño de interacción tiende a volver invisible la navegación, plantea estructuras detectables por golpe de vista o fáciles de dibujar o mapear mentalmente.

Ofrecer lo mínimo imprescindible

Procurar que el usuario parezca que está en el mismo lugar, trabajando a medida que avanza.

Da seguridad y control

Minimizar niveles

Evita mapas confusos

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Desarrollar un prototipo Finalmente se debe desarrollar un prototipo en el que se puedan evaluar las funcionalidades del modelo.