tienda de juguetes online para bebés y niños - 35547 ins part 1 · 2012. 6. 21. · el juego de...

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(ES) Juegos de siempre, para disfrutar del tiempo juntos. Una caja llena de juegos con los personajes de cuento que más nos gustan ¡hasta 11 diferentes! Contenido: 5 Tableros dobles 2 Dados 3 Bolsas para guardar las fichas 4 Fichas Castillo 4 Fichas Bosque 10 Fichas Oso 10 Fichas Cerdito 10 Fichas Bota 10 Fichas Lobo 15 Fichas Corona 15 Fichas Sombrero Princesa 64 Fichas dobles (Niño y Niña) REVERSI Contenido: 1 Tablero nº 2 64 Fichas dobles (Niño y Niña) 2 jugadores Objetivo del juego: Acabar la partida con más fichas que el contrario. Cómo jugar: Cada jugador elige su dibujo: Niño o Niña. Después se colocan 4 fichas, 2 de cada dibujo, en las 4 casillas centrales del tablero, de forma que las fichas iguales queden en diagonal. La ficha del Niño mueve primero, a continuación, se mueve por turnos, añadiendo fichas al tablero y siguiendo estas normas: - Las fichas sólo pueden colocarse junto a las fichas contrarias. Junto a una ficha contraria o en el extremo de una fila, en este caso, debe haber una ficha nuestra en el extremo contrario al que colocamos la ficha. Además, no puede haber casillas libres entre ninguna de ellas. - Esta fila puede ser vertical, horizontal o diagonal. Así, las fichas del contrario quedan encerradas entre la o las que ya estaban en el tablero y la nueva ficha. - Cada vez que un jugador coloca una ficha y encierra a otras del contrario, da la vuelta a las fichas encerradas y las convierte en propias. - Si al colocar una sola ficha, se encierran fichas contrarias en más de una línea (horizontal, vertical o diagonal), se dará la vuelta a todas las fichas contrarias encerradas. - Si un jugador no puede encerrar ninguna ficha contraria, pierde turno. La partida termina cuando el tablero se llena o uno de los dos jugadores ya no tiene fichas para colocar. En cualquier caso, gana quien tiene más fichas sobre el tablero. Y se empata cuando, al acabar la partida, hay el mismo número de fichas de los dos dibujos sobre el tablero. GO! Contenido: 1 Tablero nº2 64 Fichas dobles (Niño y Niña) 2 jugadores Objetivo del juego: Encerrar una ficha del contrario, rodeándola con las fichas propias. Cómo jugar: En este caso se juega sobre los círculos del tablero, los que aparecen entre las casillas. Cada jugador, por turnos, va colocando sus fichas sobre los círculos de una en una, tratando de rodear las fichas del contrario. Gana quien primero consigue rodear con sus fichas, una ficha del contrario. BACKGAMMON Contenido: 1 Tablero nº 9 2 Dados 15 Fichas Corona 15 Fichas Sombrero Princesa 2 jugadores Objetivo del juego: Ser el primer jugador en desplazar todas las propias fichas fuera del tablero antes que el contrario. Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas: Corona o Sombrero de princesa y las coloca sobre el tablero dividido en triángulos bicolores. Las coronas se mueven en la dirección que indica la Figura 2 y los Sombreros siguen la dirección que muestra la Figura 3. Cada banderín es una casilla sobre la que avanzar. Empieza el jugador que saque el número más alto con el dado, y tira los 2 dados en cada turno, con la opción de mover 2 fichas, cada una tantas casillas como número haya salido en cada dado. También, puede mover sólo una ficha, pero con la suma de los dos dados. Si sale el mismo número en los 2 dados, se mueve 4 veces el numero de los dados. Ficha en la banda central: cuando una ficha está sola en una casilla y una del adversario cae encima, la ficha “comida” se desplaza a la banda central, a la espera de poder salir de ahí en la próxima tirada. Para sacarla de allí, hay que colocarla en una casilla con fichas propias (ver Figura 4). Si no podemos hacerlo, cedemos turno hasta que podamos hacerlo. Si podemos sacarla, tenemos la opción de emplear el número de uno de los dados para sacar esta ficha y usar los puntos del otro dado para mover otra ficha. Normas: - No podemos mover nuestra ficha a una casilla con más de una ficha del contrario. Habrá momentos en los que será difícil desplazarse y habrá que ceder el turno. - No podemos poner más de 5 fichas propias en fila en un mismo triángulo. - Finalmente, si una ficha llega a la última casilla-triángulo antes de la salida, basta con que uno de los dados saque el número uno, para sacarla del tablero. SERPIENTES Y ESCALERAS Contenido: 1 Tablero nº 8 2 Dados 1 Ficha Lobo 1 Ficha Cerdito 1 Ficha Corona 1 Ficha Sombrero de Princesa De 2 a 4 jugadores Objetivo del juego: Llegar el primero a la casilla 100. Cómo jugar: Podemos jugar con 1, o con 2 dados, si queremos jugar más rápido. Empieza quien saque el número más alto con los dados, y avanza tantas casillas como éstos indiquen. Si llegamos a la escalera, avanzamos hacia arriba, pero si caemos en la cabeza de una serpiente, caemos hasta el final de su cola. MILL Contenido: 1 Tablero nº 7 9 Fichas Lobo 9 Fichas Cerdito 2 jugadores Objetivo del juego: Conseguir colocar 3 fichas propias en línea: horizontal y vertical, y conseguir que el contrario acabe con sólo 2 fichas sobre el tablero o no pueda realizar ningún movimiento, por tener todas las fichas bloqueadas. Cómo jugar: cada jugador elige sus fichas: Lobo o Cerdito. Empieza quien le toque a suertes. Cada jugador va colocando sus 9 fichas sobre el tablero. Después se desplazan las fichas por las líneas para formar filas de 3 fichas iguales. Cuando un jugador une 3 fichas saca del tablero una del contrario, por lo que el ganador será quien consiga capturar primero 7 fichas contrarias, para que no pueda hacer ninguna fila de 3. EL JUEGO DE LA OCA Contenido: 1 Tablero nº 1 1 Ficha Oso 1 Ficha Cerdito 1 Ficha Bota 1 Ficha Lobo De 2 a 4 jugadores Objetivo del juego: Llegar el primero a la casilla 63. Cómo jugar: cada jugador elige su ficha y entre todos echan a suertes quien empieza. Se tiran los 2 dados por turnos, la suma de los dos indica el número de casillas que pueden avanzar. Se va jugando según indica la casilla donde se cae: - Casilla 19 y 4_ Bosque: el jugador pierde 2 turnos. - Casilla 31_ Mazmorra: el jugador pierde el turno hasta que otro jugador caiga en esa misma casilla. - Casilla 56_Ogro: el jugador pierde 3 turnos. - Casilla 58_Calavera: el jugador “muere” y, en su próximo turno, debe volver a empezar desde la casilla 1. La casilla 63 sólo puede alcanzarse con tirada exacta, es decir, si sale un número mayor al necesario para alcanzar la casilla 63, hay que retroceder tantas casillas como números sobren. CUATRO EN RAYA Contenido: 1 Tablero nº 5 21 Ficha Niño 21 Ficha Niña 2 jugadores Objetivo del juego: Formar una línea con cuatro fichas del mismo color. Las líneas pueden ser horizontales, verticales o diagonales. Cómo jugar: cada jugador elige su ficha (Niño o Niña) y las coloca por turnos sobre el tablero, siempre una junto a otra (sin dejar espacios), intentando colocar 4 fichas de su color en línea. Gana quien consigue poner cuatro fichas en raya. Si nadie consigue hacer una fila el juego acaba en empate. DAMAS CHINAS Contenido: 1 Tablero nº 4 10 Fichas Oso 10 Fichas Cerdito 10 Fichas Bota 10 Fichas Corona 10 Fichas Lobo 10 Fichas Sombrero de princesa De 2 a 6 jugadores (nunca 5) Objetivo del juego: Mover las 10 fichas propias hacia la punta directamente opuesta de la estrella. Cómo jugar: cada jugador coloca sus fichas en una punta de estrella. Si el número de jugadores es par, colocarán sus fichas en las puntas opuestas. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta ocupada y otra vacía. Por turnos, cada jugador mueve una sola ficha, que puede avanzar en cualquier dirección (adelante, atrás, horizontal y diagonal). Si las casillas inmediatas están ocupadas, por una ficha propia o del contrario, la ficha puede saltar sobre otra, como en el juego de las Damas (pero sin comer). Una única ficha puede realizar varios saltos en un solo turno. Gana quien primero coloca sus fichas en la punta de la estrella directamente opuesta a la suya. Los otros jugadores pueden seguir jugando hasta que consigan este objetivo. LUDO (Parchís) Contenido: 1 Tablero nº 3 2 Dados 4 Fichas Cerdito 4 Fichas Lobo 4 Fichas Bota 4 Fichas Oso De 2 a 4 jugadores Objetivo del juego: Llevar las cuatro fichas al centro del tablero, antes que el resto de jugadores. Cómo jugar: cada jugador elige sus 4 fichas y las coloca en sus casas (las cabañas de los tres cerditos y el bosque donde vive el lobo). Empieza primero quien saque el número mayor con los dados. Para comenzar a jugar es necesario obtener 6 puntos con un dado. Cuando sale un 6, se coloca la ficha que va a salir en la flecha de salida de su casa y avanza los puntos que indica el otro dado. Se juega moviendo las fichas por el tablero en el sentido de las agujas del reloj. Ejemplo: si en los dados ha salido 6 y 5, la ficha sale de su casa y avanza 5 casillas sobre el tablero. Normas: - Si un jugador, al avanzar, cae sobre una ficha de otro jugador, puede mandarlo de vuelta a su casa o situarse sobre la ficha, dejándose llevar por el adversario en cada tiro. - También puede volver a avanzar por su cuenta, cuando quiera. - Cuando 2 fichas diferentes que van juntas, caen sobre una tercera, este tercer jugador decide la forma de jugar. - El jugador que cae sobre una de sus fichas, no puede avanzar con ambas a la vez. - Si un jugador saca 2 puntos (doble 1) y una de las fichas del adversario está 2 casillas por delante de cualquiera de sus fichas en el tablero, puede mándala de vuelta a su círculo base, y ocupar su lugar. - Cuando las fichas llegan a las casillas correspondientes, acceden al camino de troncos que les llevará a la meta. Alcanzado este camino, el jugador ya no tiene ningún obstáculo, y nadie le puede comer, pero deberá sacar los puntos exactos para llegar a la meta. En caso contrario, retrocederá tantos puntos como se haya pasado de largo, y volverá a tirar en su turno hasta lograrlo. El ganador es el primero en llegar con sus cuatro fichas al centro del tablero y llevarse la corona. SOLITARIO Contenido: 1 Tablero nº 10 32 Fichas Niña 1 jugador Objetivo del juego: Sacar todas las fichas del tablero, salvo una. Cómo jugar: Proponemos varias formas de juego iniciales. Pero también se pueden crear nuevas combinaciones. Para empezar, colocar las fichas sobre el tablero, según la forma elegida. Para ir retirando fichas del tablero, éstas van saltando y comiendo como en el juego de las Damas. Saltan siempre sobre la que tienen al lado, hacia un espacio vacío, en horizontal o vertical, pero no está permitido hacerlo en diagonal. TRES EN RAYA Contenido: 1 Tablero nº 6 4 Fichas Castillo 4 Fichas Bosque 2 jugadores Objetivo del juego: Formar una fila vertical, horizontal o diagonal con tres fichas. Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas (Castillo o Bosque) y las va colocando por turnos sobre el tablero, una junto a otra, intentando colocar 3 fichas en línea. Gana quien consigue poner tres fichas en raya. (GB) The games of yesteryear, to share fun times together. A box full of games with up to 11 of our favourite characters from stories! Contents: 5 Double boards 2 Dice 3 Bags to store the pieces 4 Castle pieces 4 Forest pieces 10 Bear pieces 10 Little pig pieces 10 Boot pieces 10 Wolf pieces 15 Crown pieces 15 Princess hat pieces 64 Double pieces (Boy and Girl) REVERSI Contents: 1 No. 2 Board 64 Double pieces (Boy and Girl) 2 Players. Objective of the game: To finish the game with more pieces than your opponent. How to play: Each player chooses their motif: Boy or Girl. Then they place 4 pieces, 2 of each picture, in the 4 central squares on the p1 p2 p3 p4 p5 p6 p7 p8 p9 p10 p11 p12 board, with the identical pieces on a diagonal to each other. The Boy piece moves first, and then the players take turns, adding pieces to the board and following these rules: - The pieces can only be placed next to your opponents pieces or at the end of a row, in this latter case, there must be one of your pieces at the other end of the row where you place your piece. In addition, there can not be any empty squares between them. - Rows can be vertical, horizontal or diagonal. In this way the opposing counters are trapped between those already on the board and the new piece. - Whenever you place a piece and trap some opposing pieces, the opposing pieces are turned over and become yours. - If when you place one piece you trap opposing pieces in more than one row (horizontal, vertical or diagonal), all the trapped pieces are turned over. - If a player can not trap any opposing pieces then they miss a turn. The game is over when the board is full or when one of the players runs out of pieces. The winner is the player with the most pieces on the board. If each player has the same number of pieces on the board, it is a draw. GO! Contents: 1 No. 2 Board 64 Double pieces (Boy and Girl) 2 Players. Objective of the game: To trap an opposing piece, surrounding it with your own pieces. How to play: In this case you play on the circles on the board between the squares. Each player, in turn, places their pieces on a circle, one by one, trying to surround one of the opponent's pieces. The winner is the first to surround an opposing piece. BACKGAMMON Contents: 1 No. 9 Board 2 Dice 15 Crown pieces 15 Princess hat pieces 2 Players. Objective of the game: To be the first player to get all your pieces off the board. How to play: Each player chooses their pieces: Crown or Princess Hat, and places them on the board on the triangular shapes. The Crowns move in the direction shown in Figure 2, and the Hats move in the direction shown in Figure 3. Each pennant is a square that you move over. The player with the highest score on the dice starts, and throws both dice in each turn. The player can move two pieces, each according to the number shown on one of the dice. Alternatively, they can move just one piece by the sum of the two dice. If the same number comes up on both dice, the player moves four times the number indicated by the dice. Piece on the central strip: when one piece is alone on a triangle, and one of the opponent's pieces lands on that triangle, the piece is taken and placed on the central band where it waits to re-enter the game in the next round. To get the piece back into the game, it has to land on a triangle with the player's own pieces (see Figure 4). If you can not do so, you do not move and it is the opponent's turn. If you can move it, you have the option of using the sum of the two dice to move it, or of using just one dice, and using the other dice to move a different piece. Rules: - You can not move your piece onto a triangle where there is more than one opposing piece. There may be times when it is impossible to move, and then you lose your turn and it is the opponent's turn. - Only 5 pieces can be put on one triangle. - Finally, if one of the pieces is on the last triangle, 1 is only needed on one of the dice to remove it from the board. SNAKES AND LADDERS Contents: 1 No. 8 Board 2 Dice 1 Wolf piece 1 Little pig piece 1 Crown piece 1 Princess hat piece For 2 to 4 players. Objective of the game: To be the first player to get to square 100. How to play: You can play with 1 dice, or 2 if you wish to play more quickly. The player who throws the highest number on the dice starts, and moves forward as many squares as shown on the dice. If you land on a ladder, you climb to the top of it; however, if you land on the head of a snake, you slide to the bottom of its tail. MILL Contents: 1 No. 7 Board 9 Wolf pieces 9 Little pig pieces 2 Players. Objective of the game: To put 3 of your own pieces in a line: horizontal or vertical, and to have your opponent finish with only 2 pieces on the board, or unable to move as all their pieces are blocked. How to play: Each player chooses their pieces: Wolf or Little Pig. Either player can start. Each player places their 9 pieces on the board. Then the pieces are moved along the lines to form rows of 3 pieces all the same. When a player has 3 pieces in a row, they remove one of the opponents pieces from the board. The winner is the first to capture 7 opposing pieces, which means that the opponent can not make a row of 3. THE GOOSE GAME Contents: 1 No. 1 Board 1 Bear piece 1 Little pig piece 1 Boot piece 1 Wolf piece For 2 to 4 players. Objective of the game: To be the first one to get to square 63. How to play: each player chooses their piece, and then decide who will go first (for example with one throw of a dice each). After that you play in turn, throwing the 2 dice and the sum of the 2 dice indicates the number of squares you can advance. Different things happen depending on the square you land on: - Squares 19 and 4_ Forest: the player misses 2 turns. - Square 31_ Swamp: the player does not have another go until one of other players land on the same square. - Square 56_Ogre: the player misses 3 turns. - Square 58_Skull: the player “dies” and, on their next turn, must start again from square 1. The exact number must be thrown to land on square 63 - if you throw a higher number than you need, once you get to square 63 you must go backwards the extra number of squares. FOUR IN A ROW Contents: 1 No. 5 Board 21 Boy pieces 21 Girl pieces 2 Players. Objective of the game: To form a line with four pieces of the same colour. The lines can be horizontal, vertical or diagonal. How to play: each player chooses their pieces (Boy or Girl) and places them in turns on the board, always one next to another (with no spaces), trying to place 4 of their pieces in a line. The winner is the first to put four pieces in a row. If nobody succeeds in making a row, the game is a draw. CHINESE CHEQUERS Contents: 1 No. 4 Board 10 bear pieces 10 Little pig pieces 10 Boot pieces 10 Crown pieces 10 Wolf pieces 10 Princess hat pieces 2 to 6 players (never 5) Objective of the game: To move your 10 pieces to the point of the star directly opposite where you start from. How to play: each player places their pieces on one of the points of the star. If there is an even number of players, they put their pieces on opposite points. When there are three players they alternate by putting pieces on one point, but not the next, etc. Taking turns, each player moves one piece, which can go in any direction (forwards, backwards, horizontal and diagonal). If one of the squares next to a piece is occupied, whether by one of the player's own pieces or an opponent's, the piece can be jumped over, as in Draughts (although the piece is not taken). A single piece can jump several times in a single turn. The winner is the first to place all their pieces on the point of the star directly opposite the one they start from. The other players may continue playing until they also reach this goal. LUDO (Parchis) Contents: 1 No. 3 Board 2 Dice 4 Little pig pieces 4 Wolf pieces 4 Boot pieces 4 Bear pieces For 2 to 4 players. Objective of the game: To get your four pieces to the centre of the board before your opponents'. How to play: Each player chooses 4 pieces and places them in their starting circles (the cabins of the three little pigs or the forest where the wolf lives). The person who throws the highest number with the dice begins. You have to throw a 6 with the dice in order to begin. When you throw a 6, place a piece on the exit arrow of your home, and move the piece the number of points shown on the other dice. You play by moving the pieces around the board clockwise. Example: if you throw a 6 and a 5, one of the piece leaves the circle and moves 5 squares on the board. Rules: - If a piece advances and lands on top of another player's piece, the player moving the piece can decide whether to send the other piece back to its starting circle, or whether to leave their piece on top of the opposing piece, allowing the opponent to move it around the board. - You can also start to move the piece again yourself whenever you want to. - When 2 different pieces advancing together land on a third piece, the third player can decide how to proceed. - A player who lands on one his or her own pieces may not advance with both at the same time. - If a player scores 2 points (double 1), and an opponent's piece is 2 squares in front on the board, then the opponent's piece can be sent back to its starting circle and the space occupied. - When the pieces arrive at the appropriate square, they reach the path that leads to their home. Once on this path, there are no obstacles. and nobody can take your piece, but you must throw the exact points to enter your home. If you throw too many points, once you reach your home you must move backwards the extra points. You must do this on each turn until you get the exact number. The winner is the first player to get all four pieces home and take the crown. SOLITAIRE Contents: 1 No. 10 Board 32 Girl pieces 1 player Objective of the game: To get all the pieces off the board, except for one. How to play: There are various ways to start playing, and you can also create new combinations. To begin, place the pieces on the board based on the way of playing you have chosen. To remove a piece from the board, you have to jump over them, as in Draughts. The pieces always jump over the pieces to the side of them, towards an empty space, horizontally or vertically, but diagonals are not permitted. THREE IN A ROW Contents: 1 No. 6 Board 4 Castle pieces 4 Forest pieces 2 Players. Objective of the game: To form a vertical, horizontal or diagonal line with three pieces. How to play: Each player chooses their pieces (Castle or Forest) and they take turns to place them on the board, trying to place 3 in a row. The winner is the first person to get three pieces in a row. (FR) Des jeux traditionnels, pour passer de bons moments ensemble. Une coffret rempli de jeux avec les personnages de nos contes préférés ! Il y en a 11 différents ! Contenu : 5 plateaux doubles 2 dés 3 pochettes pour ranger les fiches 4 pions Château 4 pions Bois 10 pions Ours 10 pions Petit cochon 10 pions Botte 10 pions Loup 15 pions Couronne 15 pions Chapeau Princesse 64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille) REVERSI Contenu : 1 plateau de jeu nº 2 64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille ) 2 joueurs But du jeu : Finir la partie en ayant davantage de pions que votre adversaire. Déroulement : Chaque joueur choisit son dessin : Petit garçon ou Petite fille. Puis, on place 4 pions, 2 de chaque dessin sur les quatre cases centrales du plateau de façon à ce que les pions semblables soient en diagonale. Le pion du Petit garçon se déplace en premier, puis chaque joueur se déplacera à tour de rôle, en ajoutant des pions sur le plateau et en suivant les règles suivantes : - Les pions ne peuvent se placer qu'à côté des pions adverses. A côté d'un pion adverse ou au bout d'une rangée, dans ce cas-là, l'un de nos pions doit être à l'extrémité opposée de celle où nous avons placé le pion. En plus, il ne peut pas y avoir de cases libres entre eux. - Cette rangée peut être verticale, horizontale ou diagonale. De cette façon, les pions adverses sont encadrés entre celui ou ceux qui étaient déjà sur le plateau et le nouveau pion . - Chaque fois qu'un joueur place un pion et en encadre d'autres, il retourne les pions encadrés et ces derniers lui appartiennent. - Si en plaçant un seul pion, on encadre des pions adverses sur plus d'une rangée (horizontale, verticale ou diagonale), on retournera tous les pions adverses ainsi encadrés. - Si un joueur ne peut encadrer aucun pion adverse, il perd son tour. La partie s'achève quand le plateau est entièrement occupé ou quand un des joueurs n'a plus de pions à poser sur le plateau. Dans tous les cas, le gagnant est celui qui a le plus de pions sur le plateau. Les joueurs sont à égalité, quand à la fin de la partie, il y a le même nombre de pions des deux dessins sur la table de jeu. GO ! Contenu 1 plateau nº2 64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille ) 2 joueurs But du jeu : Encadrer un pion de l'adversaire, en l'entourant avec les siens. Déroulement : Dans ce cas, on joue sur les cercles du plateau, ceux qui apparaissent entre les cases. Chaque joueur, à tour de rôle, place ses pions un à un sur les cercles, en essayant d'encercler les pions de son adversaire. Celui qui réussit à encercler à l'aide de ses pions l'un des pions de l'adversaire a gagné la partie. BACKGAMMON Contenu : 1 plateau nº 9 2 dés 15 pions Couronnes 15 pions Chapeau Princesse 2 joueurs But du jeu : Être le premier joueur à déplacer tous ses pions à l'extérieur du plateau. Déroulement : chaque joueur choisit ses pions, Couronne ou chapeau de princesse, et les place sur le plateau divisé en triangles bicolores. Les couronnes bougent dans la direction indiquée par la Figure 2 et les Chapeaux suivent la direction indiquée par la Figure 3. Chaque fanion représente une case sur laquelle avancer. Chaque joueur jette le dé et celui ayant obtenu le chiffre le plus élevé commence la partie. Il jette les 2 dés à chaque tour et a la possibilité de déplacer 2 pions d'autant de cases que l'indique chacun des deux dés. Il peut aussi ne déplacer qu'un seul pion mais d'autant de case que la somme des deux dés. Quand un joueur obtient un nombre de points identique sur les deux dés, il se déplace 4 fois le nombre de points obtenu sur les dés. Pion sur la bande centrale : quand un pion est seul sur une case et que l'un des pions de l'adversaire tombe dessus, le pion ainsi pris se déplace sur la bande centrale, en attendant de pouvoir jouer au prochain tour. Pour sortir le pion de la bande centrale, il faut le placer sur une case contenant des pions à soi (voir Figure 4). Si on ne peut pas le faire, il faut passer son tour, jusqu'à ce qu'on puisse le faire. Si on ne peut pas le sortir, il est possible d'utiliser le chiffre de l'un des dés pour sortir ce pion et d'utiliser les points de l'autre dé pour bouger un autre pion. Règles : - Nous ne pouvons pas mettre notre pion sur une case contenant plus d'un pion de l'adversaire. Parfois, il sera difficile de se déplacer et il faudra passer son tour. - Nous ne pouvons pas mettre plus de 5 pions en rangée sur un même triangle. - Finalement, si un pion arrive à la dernière case-triangle avant la sortie du jeu, il suffit que le chiffre 1 apparaisse sur l'un des deux dés pour le sortir du plateau. SERPENTS ET ESCALIERS Contenu : 1 plateau jeu nº 8 2 dés 1 pion Loup 1 pion Petit Cochon 1 pion Couronne 1 pion Chapeau de Princesse De 2 à 4 joueurs But du jeu : Arriver le premier à la case 100. Déroulement : Nous pouvons jouer avec 1 ou même avec 2 dés, si l'on souhaite jouer plus vite. Celui qui aura obtenu le plus grand chiffre en jetant les dés commence la partie ; il avance d'autant de cases que les dés l'indiquent. Si on arrive sur la case « escalier », on avance en montant, si on tombe sur la tête de serpent, on redescend jusqu'au bout de sa queue . MILL Contenu : 1 plateau nº 7 9 pions Loup 9 pions Petit Cochon 2 joueurs But du jeu : Réussir à placer 3 pions sur la même ligne : horizontale et verticale, et faire en sorte que l'adversaire termine la partie avec seulement 2 pions sur le plateau et qu'il ne puisse réaliser aucun mouvement, tous ses pions étant bloqués. Déroulement : chaque joueur choisit ses pions, Loup ou Petit cochon . Le joueur qui commence est celui qui aura été tiré au sort. Chaque joueur place ses 9 pions sur le plateau. Les pions se déplacent sur les lignes pour former des rangées de 3 pions similaires. Quand un joueur réunit trois pions, il retire du plateau l'un des pions de l'adversaire. Le gagnant sera donc celui qui aura réussi à capturer le premier 7 pions de l'adversaire, afin que celui-ci ne puisse former aucune rangée de 3. LE JEU DE L'OIE Contenu : 1 plateau jeu nº 1 1 pion Ours 1 pion Petit Cochon 1 pion Botte 1 pion Loup De 2 à 4 joueurs But du jeu : Arriver le premier à la case 63. Déroulement : chaque joueur choisit son pion et on tire au sort pour savoir qui commence.On jette les deux dés à tour de rôle, la somme des deux indiquant le nombre de cases sur lesquelles ont peut avancer. On joue selon ce qui est indiqué sur la case sur laquelle on tombe : - Case 19 et 4_ Bois : le joueur perd 2 tours. - Case 31_ Cachot : le joueur perd son tour jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur la même case. - Case 56_Ogre : le joueur perd 3 tours. - Case 58_Tête de mort : le joueur « meurt » et au tour suivant, il doit repartir de la case 1. On ne peut atteindre la case 63 qu'en obtenant le nombre exact : si l'on obtient un nombre supérieur au nombre nécessaire pour atteindre la case 63, il faut reculer d'autant de cases que de points en trop. MARELLE DE 4 Contenu : 1 plateau jeu nº 5 21 pions Petit garçon 21 pions Petite fille 2 joueurs But du jeu : Former une ligne avec quatre pions de la même couleur. Les lignes peuvent être horizontales, verticales ou diagonales. Déroulement : chaque joueur choisit son pion (fille ou garçon) et les place à tour de rôle sur le plateau l'un à côté de l'autre, sans laisser d'espaces, en essayant de placer quatre pions de la même couleur sur une ligne. Le gagnant est celui qui réussit à mettre quatre pions sur la même ligne. Si personne ne réussit à faire une ligne, le jeu termine à égalité. DAMES CHINOISES Contenu : 1 plateau nº 4 10 pions Ours 10 pions Petit Cochon 10 pions Botte 10 pions Couronne 10 pions Loup 10 pions Chapeau de princesse De 2 à 6 joueurs (jamais 5) But du jeu : Déplacer vos 10 pions vers la branche directement opposée de l'étoile. Déroulement : chaque joueur place ses pions sur une branche de l'étoile. Si le nombre de joueurs est pair, ils placeront leurs pions sur les branches opposées. Quand il y a trois joueurs, on alterne une branche occupée et une autre vide. À tour de rôle, chaque joueur déplace un seul pion, qui peut avancer dans n'importe quelle direction (en avant, en arrière, horizontale- ment, verticalement). Si les cases d'à côté sont occupées par l'un de vos pions ou l'un des pions de l'adversaire, le pion peut sauter au-dessus de l'autre comme dans le jeu de Dames (mais sans le prendre). Un seul pion peut effectuer plusieurs sauts en un seul tour. Le gagnant est celui qui aura placé ses pions sur la branche opposée à la sienne. Les autres joueurs peuvent continuer à jouer jusqu'à ce qu'ils atteignent eux aussi cet objectif. LUDO (Parchís) Contenu : 1 plateau nº 3 2 dés 4 pions Petit Cochon 4 pions Loup 4 pions Botte 4 pions Ours De 2 à 4 joueurs But du jeu : Placer ses quatre pions au centre du plateau avant les autres joueurs. Déroulement : chaque joueur choisit ses 4 pions et les place dans ses maisons (les cabanes des trois petits cochons et le bois où vit le loup). Celui dont les dés indiqueront le chiffre le plus élevé, jouera le premier. Pour être le premier à jouer, il faut obtenir 6 points avec un dé. Quand vous obtenez un 6, vous placez le pion qui va commencer sur la flèche de départ de votre maison et vous avancez selon les points indiqués par l'autre dé. On joue en avançant les pions sur le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre. Exemple : si les dés marquent 6 et 5, le pion sort de sa maison et avance de 5 cases. Règles : - Si un joueur, en avançant, tombe sur le pion d'un autre joueur, il peut le renvoyer chez lui ou se placer sur son pion et avancer au même rythme que son adversaire. - Il peut aussi avancer pour son compte, lorsqu'il le souhaite. - Quand deux pions différents sont ensemble et tombent sur un troisième, ce troisième joueur décide de la façon de jouer. - Le joueur qui tombe sur l'un de ses pions, ne peut pas avancer avec les 2 à la fois. - Si un joueur obtient 2 points (double 1) et qu'un des pions de son adversaire se trouve deux cases devant l'un de ses pions, il peut l'envoyer de nouveau à son cercle de base et occuper sa place. - Quand les pions arrivent aux cases correspondantes, ils accèdent au chemin de troncs qui les conduira au but. Une fois qu'il a atteint ce chemin, le joueur ne rencontre plus aucun obstacle et personne ne peut le prendre ; mais il devra obtenir le nombre de points exacts pour arriver au but. Dans le cas contraire, il doit reculer d'un nombre de cases correspondant au nombre de points en trop et doit attendre le tour suivant pour rejouer, et ainsi de suite jusqu'à la fin. Le gagnant est le premier qui arrive avec ses 4 pions au centre du plateau et remporte la couronne. SOLITAIRE Contenu : 1 plateau nº 10 32 pions Petite fille 1 joueur But du jeu : Retirer tous les pions du jeu, sauf un. Déroulement : Nous proposons plusieurs façons de jouer. Mais d'autres combinaisons sont possibles. Pour commencer, placer les pions sur le plateau selon la façon que vous aurez choisie. La façon d'éliminer les pions est la même que pour le jeu de Dames : sauter et prendre. Les pions sautent toujours sur le pion situé à côté, vers un espace vide, en direction horizontale ou verticale, mais jamais en diagonale. MARELLE Contenu : 1 plateau nº 6 4 pions Château 4 pions Bois 2 joueurs But du jeu : Former une rangée verticale, horizontale ou diagonale avec trois pions. Déroulement : Chaque joueur choisit ses pions (Château ou Bois) et les place lorsque c'est son tour l'un à côté de l'autre, en essayant de placer trois pions sur la même ligne Le gagnant est celui qui aura réussi à placer trois pions sur la même ligne. (DE) Klassische Spiele, um das Zusammensein zu genießen. Eine Kiste voll von Spielen mit den Märchenfiguren, die wir am liebsten mögen - bis zu elf verschiedene! Inhalt: 5 Doppelspielbretter 2 Würfel 3 Beutel zum Aufbewahren der Spielsteine 4 Burg-Steine 4 Wald-Steine 10 Bären-Steine 10 Schweinchen-Steine 10 Stiefel-Steine 10 Wolf-Steine 15 Kronen-Steine 15 Prinzessinnenhut-Steine 64 Doppelsteine (Junge und Mädchen) REVERSI Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 2 64 Doppelsteine (Junge und Mädchen) Für 2 Spieler Ziel des Spiels: Das Spiel mit mehr Steinen beenden als der Gegenspieler. Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich ein Bild aus: Junge oder Mädchen. Anschließend werden vier Spielsteine - zwei pro Bild - so auf die Mittelfelder des Spielbretts gelegt, dass sich die zwei gleichen Steine jeweils diagonal gegenüberstehen. Der Spieler mit dem Jungenbild beginnt und anschließend wird abwechselnd gespielt, wobei nach folgenden Regeln weitere Spielsteine auf das Spielbrett gelegt werden: - Die Spielsteine dürfen nur neben die Steine des Gegners gelegt werden. Beim Legen eines Steins muss sich auch auf der anderen Seite der Reihe ein Stein des gleichen Spielers befinden. Außerdem darf es zwischen den Steinen dieser Reihe keine freien Felder geben. - Diese Reihe kann längs, quer oder schräg sein. So werden die Spielsteine des Gegenspielers zwischen dem oder den Steinen die sich bereits auf dem Spielbrett befinden, und dem neuen Stein eingeschlossen. - Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Stein legt und einen oder mehrere gegnerische Steine einschließt, dreht er die gegnerischen Steine um und verwandelt sie so in seine eigenen. - Wenn durch das Legen nur eines einzigen Spielsteins in mehr als einer Quer-, Längs- oder Schrägreihe gegnerische Steine eingeschlossen werden, werden all die betroffenen Steine des Gegenspielers umgedreht. - Wenn ein Spieler keinen gegnerischen Stein einschließen kann, ist der andere Spieler an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Spielbrett voll ist oder einer der Spieler keine Steine zum Legen mehr hat. In jedem Fall gewinnt, wer am meisten Spielsteine auf dem Brett hat. Befinden sich nach Spielende von beiden Bildern gleich viele Steine auf dem Brett, so endet das Spiel unentschieden. GO! Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 2 64 Doppelsteine (Junge und Mädchen) Für 2 Spieler Ziel des Spiels: Einen Spielstein des Gegenspielers einschließen, indem er mit den eigenen Spielsteinen eingekreist wird. Spielanleitung: In diesem Fall wird auf den Kreisen, die sich zwischen den Feldern des Spielbretts befinden, gespielt. Jeder Spieler legt abwechselnd einen Spielstein auf einen der Kreise und versucht, die Steine des Gegenspielers einzuschließen. Wer als erstes mit seinen Steinen einen gegnerischen Stein eingekreist hat, gewinnt. BACKGAMMON Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 9 2 Würfel 15 Kronen-Steine 15 Prinzessinnenhut-Steine Für 2 Spieler Ziel des Spiels: Als erster Spieler all seine Spielsteine vom Spielbrett bringen. Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine "Farbe" aus: (Krone oder Prinzessinnenhut) und legt seine Steine auf das in zweifarbige Dreiecke unterteilte Spielfeld. Die Kronen bewegen sich in die auf Abbildung 2 gezeigte Richtung, die Hüte wie auf Abbildung 3 gezeigt. Jedes Fähnchen ist ein Spielfeld, auf dem vorgerückt wird. Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt. Gewürfelt wird jeweils mit zwei Würfeln, wobei je zwei Spielsteine bewegt werden dürfen: jeweils so viele Felder wie der entsprechende Würfel Augen anzeigt. Man kann aber auch mit der Augenzahl beider Würfel zusammen einen einzigen Spielstein bewegen. Wenn die Würfel einen Pasch (2 gleiche Zahlen) anzeigen, darf man viermal die Augenzahl der Würfel weiterziehen. Spielstein auf der Mittellinie: Wenn sich ein Stein allein auf einem Feld befindet und ein gegnerischer Stein auf dieses Feld trifft, ist dieser Stein geschlagen. Er wird dann auf die Mittellinie gelegt und muss darauf warten, ob er beim nächsten Zug wieder ins Spiel kommen kann. Um ihn von dort zu entfernen, muss er auf ein Feld mit eigenen Spielsteinen gebracht werden (siehe Abb. 4). Ist das nicht möglich, so muss der entsprechende Spieler aussetzen, bis diese Möglichkeit besteht. Kann er wieder ins Spiel gebracht werden, besteht die Möglichkeit, die Augenzahl des einen Würfels dafür zu verwenden, ihn von der Mittellinie wieder einzuspielen und die Augenzahl des anderen Würfels für das Bewegen eines anderen Spielsteins. Regeln: - Ein Spieler kann seinen Stein nicht auf ein Feld bewegen, auf dem sich zwei oder mehr Steine des Gegenspielers befinden. Es wird Augenblicke geben, in denen es nicht möglich ist, mit einen Stein zu ziehen; dann muss ausgesetzt werden. - Es dürfen nicht mehr als fünf eigene Steine auf dasselbe Dreieck gelegt werden. - Um einen Stein, der sich auf dem letzten Dreiecksfeld befindet, vom Spielbrett zu nehmen, reicht es, wenn einer der beiden Würfel eine Eins anzeigt. SCHLANGEN UND LEITERN Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 8 2 Würfel 1 Wolf-Stein 1 Schweinchen-Stein 1 Kronen-Stein 1 Prinzessinnenhut-Stein Für 2 bis 4 Spieler Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 100 erreichen. Spielanleitung: Gespielt wird mit einem Würfel - oder mit zwei, wenn es schneller gehen soll. Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt und rückt so viele Felder vor, wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Spieler zu einer Leiter, klettert er sie hinauf. Doch wenn er auf einen Schlangenkopf zieht, fällt er bis zu ihrem Schwanzende hinunter. MÜHLE Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 7 9 Wolf-Steine 9 Schweinchen-Steine Für 2 Spieler Ziel des Spiels: Drei eigene Spielsteine in eine Längs- oder Querreihe bringen und es schaffen, dass der Gegenspieler nur noch zwei Steine auf dem Brett hat oder nicht mehr ziehen kann, weil all seine Steine blockiert sind. Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine "Farbe" aus: Wolf oder Schweinchen. Nach dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer beginnt. Jeder Spieler legt nach und nach seine neun Spielsteine auf das Brett. Danach werden die Steine auf den Linien bewegt, um Reihen von drei gleichen Steinen zu bilden. Wenn ein Spieler eine Mühle baut, also drei Steine in eine Reihe bringt, darf er einen gegnerischen Stein vom Spielfeld nehmen. Daher gewinnt, wer es schafft, zuerst sieben gegnerische Steine vom Feld zu nehmen, damit der Gegner keine Mühle bauen kann. DAS GÄNSESPIEL Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 1 1 Bär-Stein 1 Schweinchen-Stein 1 Stiefel-Stein 1 Wolf-Stein Für 2 bis 4 Spieler Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 63 zu erreichen. Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich einen Spielstein aus und nach dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer beginnt. Der Reihe nach würfelt jeder Spieler mit beiden Würfeln; die Summe der Augenzahlen zeigt an, wie viele Felder vorgerückt werden darf. Rückt ein Spieler auf eines der Sonderfelder, gelten folgende Regeln: - Felder 19 und 4_ Wald: Der Spieler muss zwei Runden aussetzen. - Feld 31_ Kerker: Der Spieler muss so lange aussetzen, bis ein anderer Spieler auf dieses Feld kommt. - Feld 56_Monster: Der Spieler muss drei Runden aussetzen. - Feld 58_Totenkopf: Der Spieler "stirbt" und muss in der nächsten Runde wieder bei Feld 1 anfangen. Das Feld 63 kann nur mit der exakten Augenzahl erreicht werden, das heißt, wenn eine höhere Zahl gewürfelt wird, als Felder bis zum Feld 63 fehlen, muss für jedes überschüssige Auge ein Feld zurückgegan- gen werden. VIER GEWINNT Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 5 21 Jungen-Steine 21 Mädchen-Steine Für 2 Spieler Ziel des Spiels: Eine Linie aus vier Steinen gleicher Farbe legen. Die Linien können waagerecht, senkrecht oder diagonal verlaufen. Spielanleitung: Die Spieler entscheiden sich für eine Farbe (Mädchen oder Junge) und legen ihre Steine abwechselnd auf das Spielbrett, wobei immer ein Stein neben den anderen gelegt werden muss und keine Lücken entstehen dürfen. Es muss versucht werden, vier Steine seiner Farbe in eine Reihe zu bekommen. Wer zuerst vier seiner Steine in einer Reihe hat, gewinnt. Wenn es niemand schafft, eine Reihe zu legen, endet das Spiel unentschieden. HALMA Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 4 10 Bären-Steine 10 Schweinchen-Steine 10 Stiefel-Steine 10 Kronen-Steine 10 Wolf-Steine 10 Prinzessinnenhut-Steine Für 2 bis 6 (jedoch niemals 5) Spieler Ziel des Spiels: Die zehn eigenen Spielsteine zur direkt gegenüber liegenden Sternspitze bewegen. Spielanleitung: Jeder Spieler stellt seine Steine in einer Sternspitze auf. Wenn die Anzahl der Mitspieler gerade ist, werden die Steine in gegenüberliegenden Sternspitzen aufgestellt. Spielen drei Spieler, so wird abwechselnd eine Sternspitze besetzt und eine freigelassen. Der Reihe nach zieht jeder Spieler mit nur einem einzigen Stein, den er in jede beliebige Richtung ziehen kann (vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal). Sind die unmittelbar angrenzenden Felder durch einen eigenen oder einen fremden Stein belegt, darf der Stein wie beim Damespiel darüber springen (jedoch ohne ihn zu schlagen). Ein Stein kann bei einem Zug mehrere Steine überspringen. Wer zuerst all seine Steine auf die gegenüberliegende Sternspitze gebracht hat, gewinnt. Die anderen Spieler machen weiter, bis auch sie ihr Ziel erreicht haben. LUDO (Mensch, ärgere dich nicht) Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 3 2 Würfel 4 Schweinchen-Steine 4 Wolf-Steine 4 Stiefel-Steine 4 Bären-Steine Für 2 bis 4 Spieler Ziel des Spiels: Als erster Spieler seine vier Steine in die Spielfeldmitte bringen. Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine "Farbe" aus und legt seine vier Steine in sein Häuschen (die Hütten der drei Schweinchen und den Wald, wo der Wolf lebt). Wer mit den beiden Würfeln die höchste Zahl erzielt, beginnt. Um einen Stein aus dem Häuschen ziehen zu dürfen, muss mit einem Würfel eine Sechs gewürfelt werden. Wird eine Sechs gewürfelt, so wird der Stein auf den Pfeil neben dem Häuschen gelegt und bewegt sich um die Augenzahl des anderen Würfels weiter. Die Steine werden im Uhrzeigersinn um das Spielfeld bewegt. Beispiel: Wenn mit dem einen Würfel eine Sechs und mit dem anderen eine Fünf gewürfelt wurde, wird der Stein neben das Häuschen gelegt und rückt fünf Felder vor. Regeln: - Trifft ein Spieler beim Vorrücken auf den Stein eines anderen Spielers, kann er diesen entweder zurück ins Häuschen schicken oder sich darauf stellen, um vom Gegenspieler bei jedem Zug mitbewegt zu werden. - Wann immer er Lust hat, kann er wieder von diesem Stein steigen und selbst weiterziehen. - Wenn zwei aufeinander liegende Steine auf einen dritten Stein treffen, so entscheidet dieser dritte Spieler, wie nun verfahren wird. - Trifft ein Spieler auf seinen eigenen Stein, kann er nicht mit beiden zugleich vorrücken. - Würfelt ein Spieler einen Einser-Pasch und befindet sich ein gegnerischer Spielstein zwei Felder vor einem beliebigen seiner Steine, kann er diesen zurück auf seinen Ausgangskreis schicken und dieses Feld besetzen. - Gelangen die Steine auf die entsprechen- den Felder, beschreiten sie den Baumstammweg, der sie ans Ziel bringt. Hat er diesen Weg einmal erreicht, wird der Spieler durch nichts mehr behindert und kann auch von niemandem mehr nach Hause geschickt werden; jedoch muss er die exakte Augenzahl würfeln, um ins Ziel zu gelangen. Würfelt er eine zu hohe Zahl, muss er die Anzahl Felder zurückgehen, die er zu viel gewürfelt hat, und es nochmals versuchen, wenn er wieder an der Reihe ist. Wer als Erster mit all seinen vier Spielsteinen in die Spielfeldmitte gelangt, erhält die Krone und gewinnt. SOLITÄR Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 10 32 Mädchen-Steine Für einen Spieler Ziel des Spiels: Bis auf einen alle Steine vom Spielbrett bekommen. Spielanleitung: Wir schlagen mehrere Anfangsvarianten des Spiels vor. Jedoch können auch neue Kombinationen erfunden werden. Zu Beginn müssen die Steine gemäß der gewählten Variante auf das Spielfeld gelegt werden. Um die Steine vom Spielfeld zu entfernen, springen sie übereinander weg und schlagen so - wie beim Damespiel - den übersprun- genen Stein. Sie müssen immer über einen benachbarten Stein zu einem leeren Feld springen. Dies darf waagerecht oder senkrecht, jedoch nicht diagonal geschehen. DREI GEWINNT Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 6 4 Burg-Steine 4 Wald-Steine Für 2 Spieler Ziel des Spiels: Mit drei Steinen eine waagerechte, senkrechte oder Diagonalreihe bilden. Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine "Farbe" aus (Burg oder Wald) und legt seine Steine abwechselnd und immer einen neben den andern auf das Spielbrett. Dabei versucht er, drei Steine in eine Reihe zu bringen. Wer zuerst drei seiner Steine in einer Reihe hat, gewinnt. (IT) Giochi classici, per godere del tempo insieme. Una scatola piena di giochi con i personaggi delle favole che più ci piacciono, fino a 11 diversi! Contenuto: 5 Tabelle doppie 2 Dadi 3 Borse dove mettere le fiche 4 Fiche Castello 4 Fiche Bosco 10 Fiche orso 10 Fiche Porcellino 10 Fiche Scarpe 10 Fiche lupo 15 Fiche Corona 15 Fiche Cappello da principessa 64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina) RETRO Contenuto: 1 tabellone nº 2 64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina) 2 Giocatori. Scopo del gioco: Terminare la partita con più fiche dell'avversario. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il proprio disegno:Bambino o BambinaPoi si dispongono 4 fiche, 2 per ogni disegno, nelle 4 caselle centrali del tabellone, in modo che le fiche uguali siano in diagonale. La fiche del bambino muove per prima, poi, si muove a turni aggiungendo fiche al tabellone e seguendo le seguenti regole: - Le fiche possono essere disposte soltanto vicino a quelle avversarie. Vicino ad una fiche avversaria o all'estremità di una fila, in questo caso, ci dovrà essere una fiche nostra all'estremità avversaria a quella in cui disponiamo la fiche.Inoltre, non ci possono essere delle caselle vuote tra nessuna di esse. - Questa fila può essere verticale, orizzontale o diagonale. Così, le fiche dell'avversario rimangono chiuse fra quella o quelle che già erano sul tabellone e la nuova fiche. - Ogni volta che un giocatore colloca una fiche e intrappola un'avversaria, gira le fiche chiuse e diventano le sue. - Se disponendo una sola fiche, s'intrappolano delle fiche avversarie in più di una linea (orizzontale, verticale o diagonale), si gireranno tutte le fiche avversarie chiuse. - Se un giocatore non può chiudere nessuna fiche contraria, perde il turno. La partita finisce quando il tabellone sarà pieno o quando uno dei due giocatori resta senza fiche da inserire. In qualsiasi caso, vince chi ha più fiche sul tabellone. E si pareggia quando, conclusa la partita, c'è lo stesso numero di fiche dei due disegni disposte sul tabellone. GO! Contenuto: 1 Tabellone nº2 64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina) 2 Giocatori. Scopo del gioco: Chiudere una fiche dell'avversario, circondandola con le proprie. Come si gioca: In questo caso si gioca sui cerchi del tabellone, quelli che si vedono fra le caselle. Ogni giocatore, a turno, dispone le proprie fiche sui cerchi, ad una ad una, cercando di circondare le fiche avversarie. Vince chi per primo circonda con le proprie fiche, una fiche avversaria. BACKGAMMON Contenuto: 1 Tabellone nº 9 2 Dadi 15 Fiche Corone 15 Fiche Cappello da principessa 2 Giocatori. Scopo del gioco: Essere il primo giocatore a muovere tutte le proprie fiche fuori dal tabellone prima dell'avversario. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le proprie fiche. Corona o Cappello da principessa e le dispone sul tabellone, diviso in triangoli bicolori. Le Corone si muovono nella direzione indicata nella Figura 2, i Cappelli seguono la direzione indicata nella Figura 3. Ogni bandierina è una casella sulla quale si può avanzare. Inizia il giocatore che ottiene il numero più alto con il dado e lancia i 2 dadi ogni turno, con l'opportunità di muovere 2 fiche, per tante caselle quante siano state indicate dal numero uscito dal dado.Può anche muovere soltanto una fiche, sommando però il risultato dei due dadi.Se esce lo stesso numero sui 2 dadi, si muoverà di un numero corrispondente a 4 volte il numero uscito. Fiche sulla striscia centrale: quando una fiche è sola in una casella e una dell'avversario le cade sopra, la fiche “mangiata” si muove nella fascia centrale, in attesa di poter uscire nel prossimo lancio dei dadi. Per farla uscire, bisogna collocarla in una casella in cui ci siano le proprie fiche (Figura 4).Se non si può fare, passiamo il turno fino a quando sarà possibile.Se possiamo farla uscire, abbiamo l'opportunità di impiegare il numero di uno dei due dadi per farlo e usare i punti dell'altro dado per muovere un'altra fiche. Regole: - Non possiamo muovere la nostra fiche in una casella con più di una fiche avversaria. Ci saranno momenti in cui sarà difficile spostarsi e bisognerà passare il turno. - Non possiamo porre più di 5 fiche proprie nella fila di uno stesso triangolo. - Alla fine, se una fiche arriva all'ultima casella-triangolo prima dell'uscita, è sufficiente che in uno dei dadi appaia il numero uno, per farla uscire dal tabellone. SERPENTI E SCALE Contenuto: 1 Tabellone nº 8 2 Dadi 1 Fiche Lupo 1 Fiche Porcellino 1 Fiche Corona 1 Fiche Cappello da Principessa Da 2 a 4 giocatori. Scopo del gioco: Arrivare per primo alla casella 100. Come si gioca: Possiamo giocare con 1, o con 2 dadi, se vogliamo giocare più velocemente.Inizia chi ottiene il numero più alto con i dadi e avanza il numero di caselle indicate dai dadi.Se arriviamo alla scala, avanziamo fino a sopra, ma se cadiamo nella testa di un serpente, cadremo fino alla fine della sua coda. MILL Contenuto: 1 Tabellone nº 7 9 Fiche Lupo 9 Fiche Porcellino 2 Giocatori. Scopo del gioco: Disporre 3 fiche proprie in linea: orizzontale e verticale e far sì che l'avversario rimanga con soltanto 2 fiche sul tabellone o non possa effettuare nessun movimento, perché ha tutte le fiche bloccate. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le proprie fiche. Lupo o Porcellino.Si tira a sorte per chi inizia. Ogni giocatore dispone le proprie 9 fiche sul tabellone. Poi si muovono le fiche sulle linee cercando di formare file di tre fiche uguali. Quando un giocatore unisce 3 fiche ne fa uscire dal tabellone una dell'avversario, così che il vincitore sarà chi cattura per primo 7 fiche contrarie, impedendo così all'avversario di formare file da 3. IL GIOCO DELL'OCA Contenuto: 1 Tabellone nº 1 1 Fiche Orso 1 Fiche Porcellino 1 Fiche Stivale 1 Fiche Lupo Da 2 a 4 giocatori. Scopo del gioco: Arrivare per primo alla casella 63. Come si gioca: ciascun giocatore sceglie la propria fiche e si tira a sorte per decidere chi inizia. Si lanciano i 2 dadi per ogni turno e la loro somma indica il numero di caselle su cui si può avanzare.Si gioca seguendo ciò che viene indicato nella casella dove s'arriva. - Casella 19 e 4_ Bosco: il giocatore perde 2 turni. - Casella 31_ Prigione: Il giocatore perde il turno fino a che un altro giocatore cada nella stessa casella. - Casella 56_Orco: il giocatore perde 3 turni. - Casella 58_Teschio: il giocatore "muore" e nel prossimo turno deve ricominciare dalla casella 1. La casella 63 può essere raggiunta soltanto con un lancio esatto, ossia, se esce un numero superiore a quello necessario per raggiungere la casella 63, bisogna retrocedere tante caselle quanti sono i numeri eccedenti. QUATTRO IN FILA Contenuto: 1 Tabellone nº 5 21 Fiche Bambino 21 Fiche Bambina 2 Giocatori. Scopo del gioco: Formare una linea con quattro fiche dello stesso coloreLe linee possono essere orizzontali, verticali o diagonali. Come si gioca: ogni giocatore sceglie una fiche (Bambino o Bambina) e le dispone a turni sul tabellone, sempre una vicina all'altra (senza lasciare spazi), cercando di collocare 4 fiche dello stesso colore in linea. Vince chi riesce a disporre quattro fiche in fila.Se nessuno ci riesce il gioco finisce pari. DAMA CINESE Contenuto: 1 Tabellone nº 4 10 Fiche Orso 10 Fiche Porcellino 10 Fiche Stivale 10 Fiche Corona 10 Fiche Lupo 10 Fiche Cappello da principessa Da 2 a 6 giocatori (mai 5) Scopo del gioco: Muovere le proprie 10 fiche verso la punta direttamente opposta della stella. Come si gioca: ogni giocatore colloca le proprie fiche su una punta della stella.Se il numero di giocatori è pari, collocheranno le loro fiche sulle punte opposte.Quando ci sono tre giocatori, si alterna una punta occupata e una vuota. A turno, ogni giocatore muove una sola fiche, che può avanzare in qualsiasi direzione (avanti, indietro, orizzontale e diagonale).Se le caselle contigue sono occupate da una fiche avversaria o propria, possono essere saltate, come a Dama (ma senza mangiare). Un'unica fiche potrà realizzare vari salti in un solo turno. Vince chi colloca per primo le proprie fiche nella punta della stella direttamente opposta alla propria.Gli altri giocatori possono continuare a giocare fino a raggiungere lo stesso obiettivo. LUDO (Parchís) Contenuto: 1 Tabellone nº 3 2 Dadi 4 Fiche Porcellino 4 Fiche Lupo 4 Fiche Stivale 4 Fiche Orso Da 2 a 4 giocatori. Scopo del gioco: Portare le quattro fiche al centro del tabellone, prima degli altri giocatori. Come si gioca: ogni giocatore sceglie 4 fiche e le dispone nelle proprie case (le capanne dei tre porcellini e il bosco in cui vive il lupo). Inizia chi otterrà il numero maggiore ai dadi. Per iniziare a giocare è necessario ottenere 6 punti con un dado.Quando esce un 6, si colloca la fiche che inizia sulla freccia di partenza della propria casa e avanza per i punti che indica l'altro dado.Si gioca muovendo la fiche sul tabellone in senso orario. Esempio: se sono usciti un 6 e un 5 , la fiche parte dalla propria casa e avanza 5 caselle sul tabellone. Regole: Se un giocatore, mentre avanza, cade su una fiche di un altro giocatore, può rimandarlo a casa o situarsi sopra la fiche, facendosi trasportare dall'avversario in ogni tiro. - Quando vuole può proseguire per conto proprio. - Quando 2 fiche diverse che vanno assieme, cadono su una terza, questo terzo giocatore decide il modo di giocare. - Il giocatore che cade sopra una fiche propria non può proseguire con entrambe contemporaneamente. - Se un giocatore fa 2 punti (un doppio 1) e una delle fiche dell'avversario si trova 2 caselle davanti a una qualsiasi delle proprie fiche sul tabellone, può farla ritornare al cerchio base od occuparne il posto. - Quando le fiche arrivano alle caselle corrispondenti accedono al tragitto di tronchi che le porterà al traguardo. Raggiunto questo tragitto il giocatore non troverà più nessun ostacolo e nessuno lo può mangiare, ma dovrà fare i punti esatti per tagliare il traguardo.In caso contrario, retrocederà tanti punti quanti siano gli eccedenti e riproverà nel turno successivo per riuscirci. Vince chi per primo farà tagliare il traguardo alle proprie quattro fiche e si prenderà la corona. SOLITARIO Contenuto: 1 Tabellone nº 10 32 Fiche Bambina 1 giocatore Scopo del gioco: Far uscire tutte le fiche dal tabellone eccetto una. Come si gioca: Proponiamo varie modalità di gioco iniziali. Però si possono creare anche nuove combinazioni. Per iniziare, disporre le fiche sul tabellone, seguendo la forma scelta. Per eliminare le fiche dal tabellone, vanno saltate e mangiate come nel gioco della Dama. Saltano sempre oltre quella che hanno vicino, verso uno spazio vuoto, in orizzontale o in verticale, non è consentito farlo in diagonale. TRIS Contenuto: 1 Tabellone nº 6 4 Fiche Castello 4 Fiche Bosco 2 Giocatori. Scopo del gioco: Formare una fila verticale, orizzontale o diagonale con tre fiche. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le fiche (Castello o Bosco) e le dispone a turno sul tabellone, una vicino all'altra, cercando di disporne 3 in fila. Vince chi riesce a disporre tre fiche in fila. (PT) Jogos de sempre, para desfrutarem juntos dos bons momentos. Uma caixa cheia de jogos com os nossos personagens de conto favoritos - até 11 personagens diferentes! Conteúdo: 5 Tabuleiros duplos 2 Dados 3 Bolsas para guardar as fichas 4 Fichas Castelo 4 Fichas Bosque 10 Fichas Urso 10 Fichas Porquinho 10 Fichas Bota 10 Fichas Lobo 15 Fichas Coroa 15 Fichas Chapéu de Princesa 64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga) REVERSI Conteúdo: 1 Tabuleiro nº 2 64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga) 2 Jogadores. Objectivo do jogo: Terminar a partida com mais fichas do que o jogador adversário. Como jogar: Cada jogador escolhe o seu desenho: Rapaz ou Rapariga. Depois colocam-se 4 fichas, 2 de cada desenho, nas 4 casas centrais do tabuleiro, de forma a que as fichas iguais se situem em diagonal. A ficha do Rapaz é a primeira a avançar, deslocando-se depois os jogadores por turnos, acrescentando fichas ao tabuleiro de acordo com as seguintes regras: - As fichas só se podem colocar junto às fichas contrárias. Junto a uma ficha contrária ou na extremidade de uma fila, devendo neste caso existir uma ficha no jogador na extremidade contrária àquela em que se coloca a ficha. Não podem existir casas livres entre nenhuma das fichas. - Esta fila pode ser vertical, horizontal ou diagonal. Assim, as fichas do jogador contrário ficam presas entre a ficha ou fichas que já se encontravam no tabuleiro e a nova ficha. - Cada vez que um jogador coloca uma ficha e encerra as fichas do jogador contrário, dá a volta às fichas encerradas e converte-as em fichas suas. - Se ao colocar uma só ficha se encerram fichas do jogador contrário em mais de uma linha (horizontal, vertical ou diagonal), o jogador dará a volta a todas as fichas contrárias encerradas. - Se um jogador não puder encerrar nenhuma ficha do jogador adversário, perderá o seu turno. O jogo termina quando o tabuleiro ficar cheio ou quando um dos dois jogadores não tiver mais fichas para colocar. Em qualquer caso, ganha o jogador que tiver mais fichas sobre o tabuleiro. O jogo termina empatado quando, ao acabar a partida, existir o mesmo número de fichas com os dois desenhos no tabuleiro. GO! Conteúdo: 1 Tabuleiro nº2 64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga) 2 Jogadores. Objectivo do jogo: Encerrar uma ficha do jogador contrário, rodeando-a com as suas fichas. Como jogar: Neste caso joga-se sobre os círculos do tabuleiro, entre as casas. Cada jogador, por turnos, vai colocando as suas fichas sobre os círculos uma a uma, procurando rodear as fichas do jogador contrário. Ganha o jogador que primeiro conseguir rodear com as suas fichas uma ficha do jogador contrário. BACKGAMMON Conteúdo: 1 Tabuleiro nº 9 2 Dados 15 Fichas Coroa 15 Fichas Chapéu de Princesa 2 Jogadores. Objectivo do jogo: Ser o primeiro jogador a deslocar todas as suas fichas para fora do tabuleiro. Como jogar: Cada jogador escolhe as suas fichas: Coroa ou Chapéu de Princesa, colocando-as no tabuleiro dividido em triângulos bicolor. As coroas deslocam-se na direcção indicada na Figura 2 e os Chapéus na direcção indicada na Figura 3. Cada bandeira corresponde a uma casa sobre a qual avançar. Começa o jogo o jogador que sacar o número mais alto com o dado, atirando os 2 dados em cada turno, com a opção de mover 2 fichas, cada uma tantas casas como o número que figura em cada dado. O jogador também poderá mover uma só ficha, o número de casas correspondente à soma dos dois dados. Se sair o mesmo número nos 2 dados, o jogador pode mover 4 vezes o número dos dados. 1 2 3 4 7 8 9 10 5 6 x15 x10 x15 + x64 x10 x10 x10 x4 x4 x2 1 2 3 4 9 10 Fabu-Ludos (ES) Guardar esta información para futuras referencias. (GB) Please retain this information for future reference. (FR) Renseignements à conserver. (DE) Hebe alle Informationen für zukünftige Kommunikation auf. (IT) Istruzioni da conservare. (PT) Guarde esta informação para futuras referências. (RO) Păstraţi această informaţie pentru viitoare referinţe. (TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz. (GR) Κρατήστε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική χρήση. (CH) 把此说明保存好以备日后查阅。 (AR) ﺣﺎﻓﻆ ﻋﻠﻰ ﻫﺬه اﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎت ﻛﻤﺮﺟﻊ ﻓﻲ اﻟﻤﺴﺘﻘﺒﻞ. ref: 50247_200410 Imaginarium, S.A. Plataforma Logística PLA-ZA, C./ Osca, nº4 50197 Zaragoza - España CIF A-50524727 Fabu-Ludos

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Page 1: Tienda de Juguetes Online para bebés y niños - 35547 INS Part 1 · 2012. 6. 21. · EL JUEGO DE LA OCA Contenido: 1 Tablero nº 1 1 Ficha Oso 1 Ficha Cerdito 1 Ficha Bota 1 Ficha

(ES) Juegos de siempre, para disfrutar del tiempo juntos.

Una caja llena de juegos con los personajes de cuento que más nos gustan ¡hasta 11 diferentes!

Contenido:

5 Tableros dobles 2 Dados3 Bolsas para guardar las fichas4 Fichas Castillo 4 Fichas Bosque10 Fichas Oso 10 Fichas Cerdito 10 Fichas Bota 10 Fichas Lobo 15 Fichas Corona 15 Fichas Sombrero Princesa64 Fichas dobles (Niño y Niña) REVERSI

Contenido:

1 Tablero nº 264 Fichas dobles (Niño y Niña)

2 jugadores

Objetivo del juego: Acabar la partida con más fichas que el contrario.

Cómo jugar: Cada jugador elige su dibujo: Niño o Niña. Después se colocan 4 fichas, 2 de cada dibujo, en las 4 casillas centrales del tablero, de forma que las fichas iguales queden en diagonal. La ficha del Niño mueve primero, a continuación, se mueve por turnos, añadiendo fichas al tablero y siguiendo estas normas:

- Las fichas sólo pueden colocarse junto a las fichas contrarias. Junto a una ficha contraria o en el extremo de una fila, en este caso, debe haber una ficha nuestra en el extremo contrario al que colocamos la ficha. Además, no puede haber casillas libres entre ninguna de ellas.

- Esta fila puede ser vertical, horizontal o diagonal. Así, las fichas del contrario quedan encerradas entre la o las que ya estaban en el tablero y la nueva ficha.

- Cada vez que un jugador coloca una ficha y encierra a otras del contrario, da la vuelta a las fichas encerradas y las convierte en propias.

- Si al colocar una sola ficha, se encierran fichas contrarias en más de una línea (horizontal, vertical o diagonal), se dará la vuelta a todas las fichas contrarias encerradas.

- Si un jugador no puede encerrar ninguna ficha contraria, pierde turno.

La partida termina cuando el tablero se llena o uno de los dos jugadores ya no tiene fichas para colocar. En cualquier caso, gana quien tiene más fichas sobre el tablero. Y se empata cuando, al acabar la partida, hay el mismo número de fichas de los dos dibujos sobre el tablero.

GO!

Contenido:

1 Tablero nº264 Fichas dobles (Niño y Niña)

2 jugadores

Objetivo del juego: Encerrar una ficha del contrario, rodeándola con las fichas propias.

Cómo jugar: En este caso se juega sobre los círculos del tablero, los que aparecen entre las casillas. Cada jugador, por turnos, va colocando sus fichas sobre los círculos de una en una, tratando de rodear las fichas del contrario.Gana quien primero consigue rodear con sus fichas, una ficha del contrario.

BACKGAMMON

Contenido:

1 Tablero nº 92 Dados15 Fichas Corona 15 Fichas Sombrero Princesa

2 jugadores

Objetivo del juego: Ser el primer jugador en desplazar todas las propias fichas fuera del tablero antes que el contrario.

Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas: Corona o Sombrero de princesa y las coloca sobre el tablero dividido en triángulos bicolores. Las coronas se mueven en la dirección que indica la Figura 2 y los Sombreros siguen la dirección que muestra la Figura 3.

Cada banderín es una casilla sobre la que avanzar.Empieza el jugador que saque el número más alto con el dado, y tira los 2 dados en cada turno, con la opción de mover 2 fichas, cada una tantas casillas como número haya salido en cada dado. También, puede mover sólo una ficha, pero con la suma de los dos dados. Si sale el mismo número en los 2 dados, se mueve 4 veces el numero de los dados.

Ficha en la banda central: cuando una ficha está sola en una casilla y una del adversario cae encima, la ficha “comida” se desplaza a la banda central, a la espera de poder salir de ahí en la próxima tirada. Para sacarla de allí, hay que colocarla en una casilla con fichas propias (ver Figura 4). Si no podemos hacerlo, cedemos turno hasta que podamos hacerlo. Si podemos sacarla, tenemos la opción de emplear el número de uno de los dados para sacar esta ficha y usar los puntos del otro dado para mover otra ficha.

Normas:

- No podemos mover nuestra ficha a una casilla con más de una ficha del contrario.

Habrá momentos en los que será difícil desplazarse y habrá que ceder el turno.

- No podemos poner más de 5 fichas propias en fila en un mismo triángulo.

- Finalmente, si una ficha llega a la última casilla-triángulo antes de la salida, basta con que uno de los dados saque el número

uno, para sacarla del tablero.

SERPIENTES Y ESCALERAS

Contenido:

1 Tablero nº 82 Dados1 Ficha Lobo1 Ficha Cerdito1 Ficha Corona1 Ficha Sombrero de Princesa

De 2 a 4 jugadores

Objetivo del juego: Llegar el primero a la casilla 100.

Cómo jugar: Podemos jugar con 1, o con 2 dados, si queremos jugar más rápido. Empieza quien saque el número más alto con los dados, y avanza tantas casillas como éstos indiquen. Si llegamos a la escalera, avanzamos hacia arriba, pero si caemos en la cabeza de una serpiente, caemos hasta el final de su cola.

MILL

Contenido:

1 Tablero nº 79 Fichas Lobo9 Fichas Cerdito

2 jugadores

Objetivo del juego: Conseguir colocar 3 fichas propias en línea: horizontal y vertical, y conseguir que el contrario acabe con sólo 2 fichas sobre el tablero o no pueda realizar ningún movimiento, por tener todas las fichas bloqueadas.

Cómo jugar: cada jugador elige sus fichas: Lobo o Cerdito. Empieza quien le toque a suertes. Cada jugador va colocando sus 9 fichas sobre el tablero. Después se desplazan las fichas por las líneas para formar filas de 3 fichas iguales. Cuando un jugador une 3 fichas saca del tablero una del contrario, por lo que el ganador será quien consiga capturar primero 7 fichas contrarias, para que no pueda hacer ninguna fila de 3.

EL JUEGO DE LA OCA

Contenido:

1 Tablero nº 11 Ficha Oso1 Ficha Cerdito1 Ficha Bota1 Ficha Lobo

De 2 a 4 jugadores

Objetivo del juego: Llegar el primero a la casilla 63.

Cómo jugar: cada jugador elige su ficha y entre todos echan a suertes quien empieza. Se tiran los 2 dados por turnos, la suma de los dos indica el número de casillas que pueden avanzar. Se va jugando según indica la casilla donde se cae:

- Casilla 19 y 4_ Bosque: el jugador pierde 2 turnos.

- Casilla 31_ Mazmorra: el jugador pierde el turno hasta que otro jugador caiga en esa misma casilla.

- Casilla 56_Ogro: el jugador pierde 3 turnos.- Casilla 58_Calavera: el jugador “muere” y,

en su próximo turno, debe volver a empezar desde la casilla 1.

La casilla 63 sólo puede alcanzarse con tirada exacta, es decir, si sale un número mayor al necesario para alcanzar la casilla 63, hay que retroceder tantas casillas como números sobren.

CUATRO EN RAYA

Contenido:

1 Tablero nº 521 Ficha Niño21 Ficha Niña2 jugadores

Objetivo del juego: Formar una línea con cuatro fichas del mismo color. Las líneas pueden ser horizontales, verticales o diagonales.

Cómo jugar: cada jugador elige su ficha (Niño o Niña) y las coloca por turnos sobre el tablero, siempre una junto a otra (sin dejar espacios), intentando colocar 4 fichas de su color en línea.

Gana quien consigue poner cuatro fichas en raya. Si nadie consigue hacer una fila el juego acaba en empate.

DAMAS CHINAS

Contenido:

1 Tablero nº 410 Fichas Oso10 Fichas Cerdito10 Fichas Bota10 Fichas Corona10 Fichas Lobo10 Fichas Sombrero de princesa

De 2 a 6 jugadores (nunca 5)

Objetivo del juego: Mover las 10 fichas propias hacia la punta directamente opuesta de la estrella.

Cómo jugar: cada jugador coloca sus fichas en una punta de estrella. Si el número de jugadores es par, colocarán sus fichas en las puntas opuestas. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta ocupada y otra vacía.

Por turnos, cada jugador mueve una sola ficha, que puede avanzar en cualquier dirección (adelante, atrás, horizontal y diagonal). Si las casillas inmediatas están ocupadas, por una ficha propia o del contrario, la ficha puede saltar sobre otra, como en el juego de las Damas (pero sin comer). Una única ficha puede realizar varios saltos en un solo turno.

Gana quien primero coloca sus fichas en la punta de la estrella directamente opuesta a la suya. Los otros jugadores pueden seguir jugando hasta que consigan este objetivo.

LUDO (Parchís)

Contenido:

1 Tablero nº 32 Dados4 Fichas Cerdito4 Fichas Lobo4 Fichas Bota4 Fichas Oso

De 2 a 4 jugadores

Objetivo del juego: Llevar las cuatro fichas al centro del tablero, antes que el resto de jugadores.

Cómo jugar: cada jugador elige sus 4 fichas y las coloca en sus casas (las cabañas de los tres cerditos y el bosque donde vive el lobo). Empieza primero quien saque el número mayor con los dados.

Para comenzar a jugar es necesario obtener 6 puntos con un dado. Cuando sale un 6, se coloca la ficha que va a salir en la flecha de salida de su casa y avanza los puntos que indica el otro dado. Se juega moviendo las fichas por el tablero en el sentido de las agujas del reloj. Ejemplo: si en los dados ha salido 6 y 5, la ficha sale de su casa y avanza 5 casillas sobre el tablero.

Normas:

- Si un jugador, al avanzar, cae sobre una ficha de otro jugador, puede mandarlo de vuelta a su casa o situarse sobre la ficha, dejándose llevar por el adversario en cada tiro.

- También puede volver a avanzar por su cuenta, cuando quiera.

- Cuando 2 fichas diferentes que van juntas, caen sobre una tercera, este tercer jugador decide la forma de jugar.

- El jugador que cae sobre una de sus fichas, no puede avanzar con ambas a la vez.

- Si un jugador saca 2 puntos (doble 1) y una de las fichas del adversario está 2 casillas por delante de cualquiera de sus fichas en el tablero, puede mándala de vuelta a su círculo base, y ocupar su lugar.

- Cuando las fichas llegan a las casillas correspondientes, acceden al camino de troncos que les llevará a la meta. Alcanzado este camino, el jugador ya no tiene ningún obstáculo, y nadie le puede comer, pero deberá sacar los puntos exactos para llegar a la meta. En caso contrario, retrocederá tantos puntos como se haya pasado de largo, y volverá a tirar en su turno hasta lograrlo.

El ganador es el primero en llegar con sus cuatro fichas al centro del tablero y llevarse la corona.

SOLITARIOContenido:1 Tablero nº 1032 Fichas Niña

1 jugador

Objetivo del juego: Sacar todas las fichas del tablero, salvo una.

Cómo jugar: Proponemos varias formas de juego iniciales. Pero también se pueden crear nuevas combinaciones. Para empezar, colocar las fichas sobre el tablero, según la forma elegida.

Para ir retirando fichas del tablero, éstas van saltando y comiendo como en el juego de las Damas. Saltan siempre sobre la que tienen al lado, hacia un espacio vacío, en horizontal o vertical, pero no está permitido hacerlo en diagonal.

TRES EN RAYA

Contenido:

1 Tablero nº 64 Fichas Castillo4 Fichas Bosque

2 jugadores

Objetivo del juego: Formar una fila vertical, horizontal o diagonal con tres fichas.

Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas (Castillo o Bosque) y las va colocando por turnos sobre el tablero, una junto a otra, intentando colocar 3 fichas en línea. Gana quien consigue poner tres fichas en raya.

(GB) The games of yesteryear, to share fun times together.

A box full of games with up to 11 of our favourite characters from stories!

Contents:

5 Double boards 2 Dice3 Bags to store the pieces4 Castle pieces 4 Forest pieces10 Bear pieces 10 Little pig pieces 10 Boot pieces10 Wolf pieces 15 Crown pieces 15 Princess hat pieces64 Double pieces (Boy and Girl)

REVERSI

Contents:

1 No. 2 Board64 Double pieces (Boy and Girl)

2 Players.

Objective of the game: To finish the game with more pieces than your opponent. How to play: Each player chooses their motif: Boy or Girl. Then they place 4 pieces, 2 of each picture, in the 4 central squares on the

p1 p2

p3 p4

p5 p6

p7 p8

p9 p10

p11 p12

board, with the identical pieces on a diagonal to each other. The Boy piece moves first, and then the players take turns, adding pieces to the board and following these rules:

- The pieces can only be placed next to your opponents pieces or at the end of a row, in this latter case, there must be one of your pieces at the other end of the row where you place your piece. In addition, there can not be any empty squares between them.

- Rows can be vertical, horizontal or diagonal. In this way the opposing counters are trapped between those already on the board and the new piece.

- Whenever you place a piece and trap some opposing pieces, the opposing pieces are turned over and become yours.

- If when you place one piece you trap opposing pieces in more than one row (horizontal, vertical or diagonal), all the trapped pieces are turned over.

- If a player can not trap any opposing pieces then they miss a turn.

The game is over when the board is full or when one of the players runs out of pieces. The winner is the player with the most pieces on the board. If each player has the same number of pieces on the board, it is a draw.

GO!

Contents:

1 No. 2 Board64 Double pieces (Boy and Girl)

2 Players.

Objective of the game: To trap an opposing piece, surrounding it with your own pieces.

How to play: In this case you play on the circles on the board between the squares. Each player, in turn, places their pieces on a circle, one by one, trying to surround one of the opponent's pieces.The winner is the first to surround an opposing piece.

BACKGAMMON

Contents:

1 No. 9 Board2 Dice15 Crown pieces15 Princess hat pieces

2 Players.

Objective of the game: To be the first player to get all your pieces off the board.

How to play: Each player chooses their pieces: Crown or Princess Hat, and places them on the board on the triangular shapes. The Crowns move in the direction shown in Figure 2, and the Hats move in the direction shown in Figure 3.

Each pennant is a square that you move over.The player with the highest score on the dice

starts, and throws both dice in each turn. The player can move two pieces, each according to the number shown on one of the dice. Alternatively, they can move just one piece by the sum of the two dice. If the same number comes up on both dice, the player moves four times the number indicated by the dice.

Piece on the central strip: when one piece is alone on a triangle, and one of the opponent's pieces lands on that triangle, the piece is taken and placed on the central band where it waits to re-enter the game in the next round. To get the piece back into the game, it has to land on a triangle with the player's own pieces (see Figure 4). If you can not do so, you do not move and it is the opponent's turn. If you can move it, you have the option of using the sum of the two dice to move it, or of using just one dice, and using the other dice to move a different piece.

Rules:

- You can not move your piece onto a triangle where there is more than one opposing piece.

There may be times when it is impossible to move, and then you lose your turn and it is the opponent's turn.

- Only 5 pieces can be put on one triangle.

- Finally, if one of the pieces is on the last triangle, 1 is only needed on one of the dice to remove it from the board.

SNAKES AND LADDERS

Contents:

1 No. 8 Board2 Dice1 Wolf piece1 Little pig piece1 Crown piece1 Princess hat piece

For 2 to 4 players.

Objective of the game: To be the first player to get to square 100.

How to play: You can play with 1 dice, or 2 if you wish to play more quickly. The player who throws the highest number on the dice starts, and moves forward as many squares as shown on the dice. If you land on a ladder, you climb to the top of it; however, if you land on the head of a snake, you slide to the bottom of its tail.

MILL

Contents:1 No. 7 Board9 Wolf pieces9 Little pig pieces

2 Players.

Objective of the game: To put 3 of your own pieces in a line: horizontal or vertical, and to have your opponent finish with only 2 pieces on the board, or unable to move as all their

pieces are blocked.

How to play: Each player chooses their pieces: Wolf or Little Pig. Either player can start. Each player places their 9 pieces on the board. Then the pieces are moved along the lines to form rows of 3 pieces all the same. When a player has 3 pieces in a row, they remove one of the opponents pieces from the board. The winner is the first to capture 7 opposing pieces, which means that the opponent can not make a row of 3.

THE GOOSE GAME

Contents:

1 No. 1 Board1 Bear piece1 Little pig piece1 Boot piece1 Wolf piece

For 2 to 4 players.

Objective of the game: To be the first one to get to square 63.

How to play: each player chooses their piece, and then decide who will go first (for example with one throw of a dice each). After that you play in turn, throwing the 2 dice and the sum of the 2 dice indicates the number of squares you can advance. Different things happen depending on the square you land on:

- Squares 19 and 4_ Forest: the player misses 2 turns.

- Square 31_ Swamp: the player does not have another go until one of other players land on the same square.

- Square 56_Ogre: the player misses 3 turns.- Square 58_Skull: the player “dies” and, on

their next turn, must start again from square 1.

The exact number must be thrown to land on square 63 - if you throw a higher number than you need, once you get to square 63 you must go backwards the extra number of squares.

FOUR IN A ROW

Contents:1 No. 5 Board21 Boy pieces21 Girl pieces

2 Players.

Objective of the game: To form a line with four pieces of the same colour. The lines can be horizontal, vertical or diagonal.

How to play: each player chooses their pieces (Boy or Girl) and places them in turns on the board, always one next to another (with no spaces), trying to place 4 of their pieces in a line.

The winner is the first to put four pieces in a row. If nobody succeeds in making a row, the game is a draw.

CHINESE CHEQUERS

Contents:

1 No. 4 Board10 bear pieces10 Little pig pieces10 Boot pieces10 Crown pieces10 Wolf pieces10 Princess hat pieces

2 to 6 players (never 5)

Objective of the game: To move your 10 pieces to the point of the star directly opposite where you start from.

How to play: each player places their pieces on one of the points of the star. If there is an even number of players, they put their pieces on opposite points. When there are three players they alternate by putting pieces on one point, but not the next, etc.Taking turns, each player moves one piece, which can go in any direction (forwards, backwards, horizontal and diagonal). If one of the squares next to a piece is occupied, whether by one of the player's own pieces or an opponent's, the piece can be jumped over, as in Draughts (although the piece is not taken). A single piece can jump several times in a single turn.

The winner is the first to place all their pieces on the point of the star directly opposite the one they start from. The other players may continue playing until they also reach this goal.

LUDO (Parchis)

Contents:

1 No. 3 Board2 Dice4 Little pig pieces4 Wolf pieces4 Boot pieces4 Bear pieces

For 2 to 4 players.

Objective of the game: To get your four pieces to the centre of the board before your opponents'.

How to play: Each player chooses 4 pieces and places them in their starting circles (the cabins of the three little pigs or the forest where the wolf lives). The person who throws the highest number with the dice begins. You have to throw a 6 with the dice in order to begin. When you throw a 6, place a piece on the exit arrow of your home, and move the piece the number of points shown on the other dice. You play by moving the pieces around the board clockwise. Example: if you throw a 6 and a 5, one of the piece leaves the circle and moves 5 squares on the board.

Rules:

- If a piece advances and lands on top of another player's piece, the player moving

the piece can decide whether to send the other piece back to its starting circle, or whether to leave their piece on top of the opposing piece, allowing the opponent to move it around the board.

- You can also start to move the piece again yourself whenever you want to.

- When 2 different pieces advancing together land on a third piece, the third player can decide how to proceed.

- A player who lands on one his or her own pieces may not advance with both at the same time.

- If a player scores 2 points (double 1), and an opponent's piece is 2 squares in front on the board, then the opponent's piece can be sent back to its starting circle and the space occupied.

- When the pieces arrive at the appropriate square, they reach the path that leads to their home. Once on this path, there are no obstacles. and nobody can take your piece, but you must throw the exact points to enter your home. If you throw too many points, once you reach your home you must move backwards the extra points. You must do this on each turn until you get the exact number.

The winner is the first player to get all four pieces home and take the crown.

SOLITAIRE

Contents:1 No. 10 Board32 Girl pieces

1 player

Objective of the game: To get all the pieces off the board, except for one.

How to play: There are various ways to start playing, and you can also create new combinations. To begin, place the pieces on the board based on the way of playing you have chosen.

To remove a piece from the board, you have to jump over them, as in Draughts. The pieces always jump over the pieces to the side of them, towards an empty space, horizontally or vertically, but diagonals are not permitted.

THREE IN A ROW

Contents:

1 No. 6 Board4 Castle pieces4 Forest pieces2 Players.

Objective of the game: To form a vertical, horizontal or diagonal line with three pieces.

How to play: Each player chooses their pieces (Castle or Forest) and they take turns to place them on the board, trying to place 3 in a row. The winner is the first person to get three pieces in a row.

(FR) Des jeux traditionnels, pour passer de bons moments ensemble.

Une coffret rempli de jeux avec les personnages de nos contes préférés ! Il y en a 11 différents !

Contenu :

5 plateaux doubles 2 dés3 pochettes pour ranger les fiches4 pions Château 4 pions Bois10 pions Ours 10 pions Petit cochon 10 pions Botte 10 pions Loup 15 pions Couronne 15 pions Chapeau Princesse64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille)

REVERSI

Contenu :

1 plateau de jeu nº 264 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )

2 joueurs

But du jeu : Finir la partie en ayant davantage de pions que votre adversaire.

Déroulement : Chaque joueur choisit son dessin : Petit garçon ou Petite fille. Puis, on place 4 pions, 2 de chaque dessin sur les quatre cases centrales du plateau de façon à ce que les pions semblables soient en diagonale. Le pion du Petit garçon se déplace en premier, puis chaque joueur se déplacera à tour de rôle, en ajoutant des pions sur le plateau et en suivant les règles suivantes :

- Les pions ne peuvent se placer qu'à côté des pions adverses. A côté d'un pion adverse ou au bout d'une rangée, dans ce cas-là, l'un de nos pions doit être à l'extrémité opposée de celle où nous avons placé le pion. En plus, il ne peut pas y avoir de cases libres entre eux.

- Cette rangée peut être verticale, horizontale ou diagonale. De cette façon, les pions adverses sont encadrés entre celui ou ceux qui étaient déjà sur le plateau et le nouveau pion .

- Chaque fois qu'un joueur place un pion et en encadre d'autres, il retourne les pions encadrés et ces derniers lui appartiennent.

- Si en plaçant un seul pion, on encadre des pions adverses sur plus d'une rangée (horizontale, verticale ou diagonale), on retournera tous les pions adverses ainsi encadrés.

- Si un joueur ne peut encadrer aucun pion adverse, il perd son tour.

La partie s'achève quand le plateau est entièrement occupé ou quand un des joueurs n'a plus de pions à poser sur le plateau. Dans tous les cas, le gagnant est celui qui a le plus de pions sur le plateau. Les joueurs sont à égalité, quand à la fin de la partie, il y a le même nombre de pions des deux dessins sur la table de jeu.

GO !

Contenu

1 plateau nº264 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )

2 joueurs

But du jeu : Encadrer un pion de l'adversaire, en l'entourant avec les siens.

Déroulement : Dans ce cas, on joue sur les cercles du plateau, ceux qui apparaissent entre les cases. Chaque joueur, à tour de rôle, place ses pions un à un sur les cercles, en essayant d'encercler les pions de son adversaire.Celui qui réussit à encercler à l'aide de ses pions l'un des pions de l'adversaire a gagné la partie.

BACKGAMMON

Contenu :

1 plateau nº 92 dés15 pions Couronnes 15 pions Chapeau Princesse

2 joueurs

But du jeu : Être le premier joueur à déplacer tous ses pions à l'extérieur du plateau.

Déroulement : chaque joueur choisit ses pions, Couronne ou chapeau de princesse, et les place sur le plateau divisé en triangles bicolores. Les couronnes bougent dans la direction indiquée par la Figure 2 et les Chapeaux suivent la direction indiquée par la Figure 3.

Chaque fanion représente une case sur laquelle avancer.Chaque joueur jette le dé et celui ayant obtenu le chiffre le plus élevé commence la partie. Il jette les 2 dés à chaque tour et a la possibilité de déplacer 2 pions d'autant de cases que l'indique chacun des deux dés. Il peut aussi ne déplacer qu'un seul pion mais d'autant de case que la somme des deux dés. Quand un joueur obtient un nombre de points identique sur les deux dés, il se déplace 4 fois le nombre de points obtenu sur les dés.

Pion sur la bande centrale : quand un pion est seul sur une case et que l'un des pions de l'adversaire tombe dessus, le pion ainsi pris se déplace sur la bande centrale, en attendant de pouvoir jouer au prochain tour. Pour sortir le pion de la bande centrale, il faut le placer sur une case contenant des pions à soi (voir Figure 4). Si on ne peut pas le faire, il faut passer son tour, jusqu'à ce qu'on puisse le faire. Si on ne peut pas le sortir, il est possible d'utiliser le chiffre de l'un des dés pour sortir ce pion et d'utiliser les points de l'autre dé pour bouger un autre pion.

Règles :

- Nous ne pouvons pas mettre notre pion sur une case contenant plus d'un pion de l'adversaire.

Parfois, il sera difficile de se déplacer et il faudra passer son tour.

- Nous ne pouvons pas mettre plus de 5 pions en rangée sur un même triangle.

- Finalement, si un pion arrive à la dernière case-triangle avant la sortie du jeu, il suffit que le chiffre 1 apparaisse sur l'un des deux dés pour le sortir du plateau.

SERPENTS ET ESCALIERS

Contenu :

1 plateau jeu nº 82 dés1 pion Loup1 pion Petit Cochon1 pion Couronne1 pion Chapeau de Princesse

De 2 à 4 joueurs

But du jeu : Arriver le premier à la case 100.

Déroulement : Nous pouvons jouer avec 1 ou même avec 2 dés, si l'on souhaite jouer plus vite. Celui qui aura obtenu le plus grand chiffre en jetant les dés commence la partie ; il avance d'autant de cases que les dés l'indiquent. Si on arrive sur la case « escalier », on avance en montant, si on tombe sur la tête de serpent, on redescend jusqu'au bout de sa queue .

MILL

Contenu :

1 plateau nº 79 pions Loup9 pions Petit Cochon

2 joueurs

But du jeu : Réussir à placer 3 pions sur la même ligne : horizontale et verticale, et faire en sorte que l'adversaire termine la partie avec seulement 2 pions sur le plateau et qu'il ne puisse réaliser aucun mouvement, tous ses pions étant bloqués.

Déroulement : chaque joueur choisit ses pions, Loup ou Petit cochon . Le joueur qui commence est celui qui aura été tiré au sort. Chaque joueur place ses 9 pions sur le plateau. Les pions se déplacent sur les lignes pour former des rangées de 3 pions similaires. Quand un joueur réunit trois pions, il retire du plateau l'un des pions de l'adversaire. Le gagnant sera donc celui qui aura réussi à capturer le premier 7 pions de l'adversaire, afin que celui-ci ne puisse former aucune rangée de 3.

LE JEU DE L'OIE

Contenu :

1 plateau jeu nº 11 pion Ours1 pion Petit Cochon1 pion Botte1 pion Loup

De 2 à 4 joueursBut du jeu : Arriver le premier à la case 63.

Déroulement : chaque joueur choisit son pion et on tire au sort pour savoir qui commence.On jette les deux dés à tour de rôle, la somme des deux indiquant le nombre de cases sur lesquelles ont peut avancer. On joue selon ce qui est indiqué sur la case sur laquelle on tombe :

- Case 19 et 4_ Bois : le joueur perd 2 tours.- Case 31_ Cachot : le joueur perd son tour

jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur la même case.

- Case 56_Ogre : le joueur perd 3 tours.- Case 58_Tête de mort : le joueur « meurt »

et au tour suivant, il doit repartir de la case 1.

On ne peut atteindre la case 63 qu'en obtenant le nombre exact : si l'on obtient un nombre supérieur au nombre nécessaire pour atteindre la case 63, il faut reculer d'autant de cases que de points en trop.

MARELLE DE 4

Contenu :1 plateau jeu nº 521 pions Petit garçon21 pions Petite fille

2 joueurs

But du jeu : Former une ligne avec quatre pions de la même couleur. Les lignes peuvent être horizontales, verticales ou diagonales.

Déroulement : chaque joueur choisit son pion (fille ou garçon) et les place à tour de rôle sur le plateau l'un à côté de l'autre, sans laisser d'espaces, en essayant de placer quatre pions de la même couleur sur une ligne.

Le gagnant est celui qui réussit à mettre quatre pions sur la même ligne. Si personne ne réussit à faire une ligne, le jeu termine à égalité.

DAMES CHINOISESContenu :

1 plateau nº 410 pions Ours10 pions Petit Cochon10 pions Botte10 pions Couronne10 pions Loup10 pions Chapeau de princesse

De 2 à 6 joueurs (jamais 5)

But du jeu : Déplacer vos 10 pions vers la branche directement opposée de l'étoile.

Déroulement : chaque joueur place ses pions sur une branche de l'étoile. Si le nombre de joueurs est pair, ils placeront leurs pions sur les branches opposées. Quand il y a trois joueurs, on alterne une branche occupée et une autre vide.

À tour de rôle, chaque joueur déplace un seul pion, qui peut avancer dans n'importe quelle direction (en avant, en arrière, horizontale-ment, verticalement). Si les cases d'à côté sont occupées par l'un de vos pions ou l'un des pions de l'adversaire, le pion peut sauter

au-dessus de l'autre comme dans le jeu de Dames (mais sans le prendre). Un seul pion peut effectuer plusieurs sauts en un seul tour.

Le gagnant est celui qui aura placé ses pions sur la branche opposée à la sienne. Les autres joueurs peuvent continuer à jouer jusqu'à ce qu'ils atteignent eux aussi cet objectif.

LUDO (Parchís)

Contenu :

1 plateau nº 32 dés4 pions Petit Cochon4 pions Loup4 pions Botte4 pions Ours

De 2 à 4 joueurs

But du jeu : Placer ses quatre pions au centre du plateau avant les autres joueurs.

Déroulement : chaque joueur choisit ses 4 pions et les place dans ses maisons (les cabanes des trois petits cochons et le bois où vit le loup). Celui dont les dés indiqueront le chiffre le plus élevé, jouera le premier.

Pour être le premier à jouer, il faut obtenir 6 points avec un dé. Quand vous obtenez un 6, vous placez le pion qui va commencer sur la flèche de départ de votre maison et vous avancez selon les points indiqués par l'autre dé. On joue en avançant les pions sur le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre. Exemple : si les dés marquent 6 et 5, le pion sort de sa maison et avance de 5 cases.

Règles :

- Si un joueur, en avançant, tombe sur le pion d'un autre joueur, il peut le renvoyer chez lui ou se placer sur son pion et avancer au même rythme que son adversaire.

- Il peut aussi avancer pour son compte, lorsqu'il le souhaite.

- Quand deux pions différents sont ensemble et tombent sur un troisième, ce troisième joueur décide de la façon de jouer.

- Le joueur qui tombe sur l'un de ses pions, ne peut pas avancer avec les 2 à la fois.

- Si un joueur obtient 2 points (double 1) et qu'un des pions de son adversaire se trouve deux cases devant l'un de ses pions, il peut l'envoyer de nouveau à son cercle de base et occuper sa place.

- Quand les pions arrivent aux cases correspondantes, ils accèdent au chemin de troncs qui les conduira au but. Une fois qu'il a atteint ce chemin, le joueur ne rencontre plus aucun obstacle et personne ne peut le prendre ; mais il devra obtenir le nombre de points exacts pour arriver au but. Dans le cas contraire, il doit reculer d'un nombre de cases correspondant au nombre de points en trop et doit attendre le tour suivant pour rejouer, et ainsi de suite jusqu'à la fin.

Le gagnant est le premier qui arrive avec ses 4 pions au centre du plateau et remporte la couronne.

SOLITAIRE

Contenu :1 plateau nº 1032 pions Petite fille

1 joueur

But du jeu : Retirer tous les pions du jeu, sauf un.

Déroulement : Nous proposons plusieurs façons de jouer. Mais d'autres combinaisons sont possibles. Pour commencer, placer les pions sur le plateau selon la façon que vous aurez choisie.

La façon d'éliminer les pions est la même que pour le jeu de Dames : sauter et prendre. Les pions sautent toujours sur le pion situé à côté, vers un espace vide, en direction horizontale ou verticale, mais jamais en diagonale.

MARELLE

Contenu :

1 plateau nº 64 pions Château4 pions Bois

2 joueurs

But du jeu : Former une rangée verticale, horizontale ou diagonale avec trois pions.

Déroulement : Chaque joueur choisit ses pions (Château ou Bois) et les place lorsque c'est son tour l'un à côté de l'autre, en essayant de placer trois pions sur la même ligne Le gagnant est celui qui aura réussi à placer trois pions sur la même ligne.

(DE) Klassische Spiele, um das Zusammensein zu genießen.

Eine Kiste voll von Spielen mit den Märchenfiguren, die wir am liebsten mögen - bis zu elf verschiedene!

Inhalt:

5 Doppelspielbretter 2 Würfel3 Beutel zum Aufbewahren der Spielsteine4 Burg-Steine 4 Wald-Steine10 Bären-Steine 10 Schweinchen-Steine 10 Stiefel-Steine 10 Wolf-Steine 15 Kronen-Steine 15 Prinzessinnenhut-Steine64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)

REVERSI

Inhalt: 1 Spielbrett Nr. 264 Doppelsteine (Junge und Mädchen)

Für 2 Spieler

Ziel des Spiels: Das Spiel mit mehr Steinen beenden als der Gegenspieler.

Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich ein Bild aus: Junge oder Mädchen. Anschließend werden vier Spielsteine - zwei pro Bild - so auf die Mittelfelder des Spielbretts gelegt, dass sich die zwei gleichen Steine jeweils diagonal gegenüberstehen. Der Spieler mit dem Jungenbild beginnt und anschließend wird abwechselnd gespielt, wobei nach folgenden Regeln weitere Spielsteine auf das Spielbrett gelegt werden:

- Die Spielsteine dürfen nur neben die Steine des Gegners gelegt werden. Beim Legen eines Steins muss sich auch auf der anderen Seite der Reihe ein Stein des gleichen Spielers befinden. Außerdem darf es zwischen den Steinen dieser Reihe keine freien Felder geben.

- Diese Reihe kann längs, quer oder schräg sein. So werden die Spielsteine des Gegenspielers zwischen dem oder den Steinen die sich bereits auf dem Spielbrett befinden, und dem neuen Stein eingeschlossen.

- Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Stein legt und einen oder mehrere gegnerische Steine einschließt, dreht er die gegnerischen Steine um und verwandelt sie so in seine eigenen.

- Wenn durch das Legen nur eines einzigen Spielsteins in mehr als einer Quer-, Längs- oder Schrägreihe gegnerische Steine eingeschlossen werden, werden all die betroffenen Steine des Gegenspielers umgedreht.

- Wenn ein Spieler keinen gegnerischen Stein einschließen kann, ist der andere Spieler an der Reihe.

Das Spiel ist zu Ende, wenn das Spielbrett voll ist oder einer der Spieler keine Steine zum Legen mehr hat. In jedem Fall gewinnt, wer am meisten Spielsteine auf dem Brett hat. Befinden sich nach Spielende von beiden Bildern gleich viele Steine auf dem Brett, so endet das Spiel unentschieden.

GO!

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 264 Doppelsteine (Junge und Mädchen)

Für 2 Spieler

Ziel des Spiels: Einen Spielstein des Gegenspielers einschließen, indem er mit den eigenen Spielsteinen eingekreist wird.

Spielanleitung: In diesem Fall wird auf den Kreisen, die sich zwischen den Feldern des Spielbretts befinden, gespielt. Jeder Spieler legt abwechselnd einen Spielstein auf einen der Kreise und versucht, die Steine des Gegenspielers einzuschließen.Wer als erstes mit seinen Steinen einen gegnerischen Stein eingekreist hat, gewinnt.

BACKGAMMONInhalt:

1 Spielbrett Nr. 92 Würfel15 Kronen-Steine 15 Prinzessinnenhut-Steine

Für 2 Spieler

Ziel des Spiels: Als erster Spieler all seine Spielsteine vom Spielbrett bringen.

Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine "Farbe" aus: (Krone oder Prinzessinnenhut) und legt seine Steine auf das in zweifarbige Dreiecke unterteilte Spielfeld. Die Kronen bewegen sich in die auf Abbildung 2 gezeigte Richtung, die Hüte wie auf Abbildung 3 gezeigt.

Jedes Fähnchen ist ein Spielfeld, auf dem vorgerückt wird.Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt. Gewürfelt wird jeweils mit zwei Würfeln, wobei je zwei Spielsteine bewegt werden dürfen: jeweils so viele Felder wie der entsprechende Würfel Augen anzeigt. Man kann aber auch mit der Augenzahl beider Würfel zusammen einen einzigen Spielstein bewegen. Wenn die Würfel einen Pasch (2 gleiche Zahlen) anzeigen, darf man viermal die Augenzahl der Würfel weiterziehen.

Spielstein auf der Mittellinie: Wenn sich ein Stein allein auf einem Feld befindet und ein gegnerischer Stein auf dieses Feld trifft, ist dieser Stein geschlagen. Er wird dann auf die Mittellinie gelegt und muss darauf warten, ob er beim nächsten Zug wieder ins Spiel kommen kann. Um ihn von dort zu entfernen, muss er auf ein Feld mit eigenen Spielsteinen gebracht werden (siehe Abb. 4). Ist das nicht möglich, so muss der entsprechende Spieler aussetzen, bis diese Möglichkeit besteht. Kann er wieder ins Spiel gebracht werden, besteht die Möglichkeit, die Augenzahl des einen Würfels dafür zu verwenden, ihn von der Mittellinie wieder einzuspielen und die Augenzahl des anderen Würfels für das Bewegen eines anderen Spielsteins.

Regeln:

- Ein Spieler kann seinen Stein nicht auf ein Feld bewegen, auf dem sich zwei oder mehr Steine des Gegenspielers befinden.

Es wird Augenblicke geben, in denen es nicht möglich ist, mit einen Stein zu ziehen; dann muss ausgesetzt werden.

- Es dürfen nicht mehr als fünf eigene Steine auf dasselbe Dreieck gelegt werden.

- Um einen Stein, der sich auf dem letzten Dreiecksfeld befindet, vom Spielbrett zu nehmen, reicht es, wenn einer der beiden Würfel eine Eins anzeigt.

SCHLANGEN UND LEITERN

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 82 Würfel1 Wolf-Stein1 Schweinchen-Stein

1 Kronen-Stein1 Prinzessinnenhut-Stein

Für 2 bis 4 Spieler

Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 100 erreichen.

Spielanleitung: Gespielt wird mit einem Würfel - oder mit zwei, wenn es schneller gehen soll. Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt und rückt so viele Felder vor, wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Spieler zu einer Leiter, klettert er sie hinauf. Doch wenn er auf einen Schlangenkopf zieht, fällt er bis zu ihrem Schwanzende hinunter.

MÜHLE

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 79 Wolf-Steine9 Schweinchen-Steine

Für 2 Spieler

Ziel des Spiels: Drei eigene Spielsteine in eine Längs- oder Querreihe bringen und es schaffen, dass der Gegenspieler nur noch zwei Steine auf dem Brett hat oder nicht mehr ziehen kann, weil all seine Steine blockiert sind.

Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine "Farbe" aus: Wolf oder Schweinchen. Nach dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer beginnt. Jeder Spieler legt nach und nach seine neun Spielsteine auf das Brett. Danach werden die Steine auf den Linien bewegt, um Reihen von drei gleichen Steinen zu bilden. Wenn ein Spieler eine Mühle baut, also drei Steine in eine Reihe bringt, darf er einen gegnerischen Stein vom Spielfeld nehmen. Daher gewinnt, wer es schafft, zuerst sieben gegnerische Steine vom Feld zu nehmen, damit der Gegner keine Mühle bauen kann.

DAS GÄNSESPIEL

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 11 Bär-Stein1 Schweinchen-Stein1 Stiefel-Stein1 Wolf-Stein

Für 2 bis 4 Spieler

Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 63 zu erreichen.

Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich einen Spielstein aus und nach dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer beginnt. Der Reihe nach würfelt jeder Spieler mit beiden Würfeln; die Summe der Augenzahlen zeigt an, wie viele Felder vorgerückt werden darf. Rückt ein Spieler auf eines der Sonderfelder, gelten folgende Regeln:

- Felder 19 und 4_ Wald: Der Spieler muss zwei Runden aussetzen.

- Feld 31_ Kerker: Der Spieler muss so lange aussetzen, bis ein anderer Spieler auf

dieses Feld kommt.- Feld 56_Monster: Der Spieler muss drei

Runden aussetzen.- Feld 58_Totenkopf: Der Spieler "stirbt" und

muss in der nächsten Runde wieder bei Feld 1 anfangen.

Das Feld 63 kann nur mit der exakten Augenzahl erreicht werden, das heißt, wenn eine höhere Zahl gewürfelt wird, als Felder bis zum Feld 63 fehlen, muss für jedes überschüssige Auge ein Feld zurückgegan-gen werden.

VIER GEWINNT

Inhalt:1 Spielbrett Nr. 521 Jungen-Steine21 Mädchen-Steine

Für 2 Spieler

Ziel des Spiels: Eine Linie aus vier Steinen gleicher Farbe legen. Die Linien können waagerecht, senkrecht oder diagonal verlaufen.

Spielanleitung: Die Spieler entscheiden sich für eine Farbe (Mädchen oder Junge) und legen ihre Steine abwechselnd auf das Spielbrett, wobei immer ein Stein neben den anderen gelegt werden muss und keine Lücken entstehen dürfen. Es muss versucht werden, vier Steine seiner Farbe in eine Reihe zu bekommen.

Wer zuerst vier seiner Steine in einer Reihe hat, gewinnt. Wenn es niemand schafft, eine Reihe zu legen, endet das Spiel unentschieden.

HALMA

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 410 Bären-Steine10 Schweinchen-Steine10 Stiefel-Steine10 Kronen-Steine10 Wolf-Steine10 Prinzessinnenhut-Steine

Für 2 bis 6 (jedoch niemals 5) Spieler

Ziel des Spiels: Die zehn eigenen Spielsteine zur direkt gegenüber liegenden Sternspitze bewegen.

Spielanleitung: Jeder Spieler stellt seine Steine in einer Sternspitze auf. Wenn die Anzahl der Mitspieler gerade ist, werden die Steine in gegenüberliegenden Sternspitzen aufgestellt. Spielen drei Spieler, so wird abwechselnd eine Sternspitze besetzt und eine freigelassen.

Der Reihe nach zieht jeder Spieler mit nur einem einzigen Stein, den er in jede beliebige Richtung ziehen kann (vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal). Sind die unmittelbar angrenzenden Felder durch einen eigenen oder einen fremden Stein belegt, darf der Stein wie beim Damespiel darüber springen (jedoch ohne ihn zu schlagen). Ein Stein kann

bei einem Zug mehrere Steine überspringen.Wer zuerst all seine Steine auf die gegenüberliegende Sternspitze gebracht hat, gewinnt. Die anderen Spieler machen weiter, bis auch sie ihr Ziel erreicht haben.

LUDO (Mensch, ärgere dich nicht)

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 32 Würfel4 Schweinchen-Steine4 Wolf-Steine4 Stiefel-Steine4 Bären-Steine

Für 2 bis 4 Spieler

Ziel des Spiels: Als erster Spieler seine vier Steine in die Spielfeldmitte bringen.

Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine "Farbe" aus und legt seine vier Steine in sein Häuschen (die Hütten der drei Schweinchen und den Wald, wo der Wolf lebt). Wer mit den beiden Würfeln die höchste Zahl erzielt, beginnt.

Um einen Stein aus dem Häuschen ziehen zu dürfen, muss mit einem Würfel eine Sechs gewürfelt werden. Wird eine Sechs gewürfelt, so wird der Stein auf den Pfeil neben dem Häuschen gelegt und bewegt sich um die Augenzahl des anderen Würfels weiter. Die Steine werden im Uhrzeigersinn um das Spielfeld bewegt. Beispiel: Wenn mit dem einen Würfel eine Sechs und mit dem anderen eine Fünf gewürfelt wurde, wird der Stein neben das Häuschen gelegt und rückt fünf Felder vor.

Regeln:

- Trifft ein Spieler beim Vorrücken auf den Stein eines anderen Spielers, kann er diesen entweder zurück ins Häuschen schicken oder sich darauf stellen, um vom Gegenspieler bei jedem Zug mitbewegt zu werden.

- Wann immer er Lust hat, kann er wieder von diesem Stein steigen und selbst weiterziehen.

- Wenn zwei aufeinander liegende Steine auf einen dritten Stein treffen, so entscheidet dieser dritte Spieler, wie nun verfahren wird.

- Trifft ein Spieler auf seinen eigenen Stein, kann er nicht mit beiden zugleich vorrücken.

- Würfelt ein Spieler einen Einser-Pasch und befindet sich ein gegnerischer Spielstein zwei Felder vor einem beliebigen seiner Steine, kann er diesen zurück auf seinen Ausgangskreis schicken und dieses Feld besetzen.

- Gelangen die Steine auf die entsprechen-den Felder, beschreiten sie den Baumstammweg, der sie ans Ziel bringt. Hat er diesen Weg einmal erreicht, wird der Spieler durch nichts mehr behindert und kann auch von niemandem mehr nach Hause geschickt werden; jedoch muss er die exakte Augenzahl würfeln, um ins Ziel zu gelangen. Würfelt er eine zu hohe Zahl, muss er die Anzahl Felder zurückgehen, die er zu viel gewürfelt hat, und es nochmals versuchen, wenn er wieder an der Reihe ist.

Wer als Erster mit all seinen vier Spielsteinen in die Spielfeldmitte gelangt, erhält die Krone und gewinnt.

SOLITÄR

Inhalt:1 Spielbrett Nr. 1032 Mädchen-Steine

Für einen Spieler

Ziel des Spiels: Bis auf einen alle Steine vom Spielbrett bekommen.

Spielanleitung: Wir schlagen mehrere Anfangsvarianten des Spiels vor. Jedoch können auch neue Kombinationen erfunden werden. Zu Beginn müssen die Steine gemäß der gewählten Variante auf das Spielfeld gelegt werden.

Um die Steine vom Spielfeld zu entfernen, springen sie übereinander weg und schlagen so - wie beim Damespiel - den übersprun-genen Stein. Sie müssen immer über einen benachbarten Stein zu einem leeren Feld springen. Dies darf waagerecht oder senkrecht, jedoch nicht diagonal geschehen.

DREI GEWINNT

Inhalt:

1 Spielbrett Nr. 64 Burg-Steine4 Wald-Steine

Für 2 Spieler

Ziel des Spiels: Mit drei Steinen eine waagerechte, senkrechte oder Diagonalreihe bilden.

Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine "Farbe" aus (Burg oder Wald) und legt seine Steine abwechselnd und immer einen neben den andern auf das Spielbrett. Dabei versucht er, drei Steine in eine Reihe zu bringen. Wer zuerst drei seiner Steine in einer Reihe hat, gewinnt.

(IT) Giochi classici, per godere del tempo insieme.

Una scatola piena di giochi con i personaggi delle favole che più ci piacciono, fino a 11 diversi!

Contenuto:

5 Tabelle doppie 2 Dadi3 Borse dove mettere le fiche4 Fiche Castello 4 Fiche Bosco10 Fiche orso 10 Fiche Porcellino 10 Fiche Scarpe10 Fiche lupo 15 Fiche Corona 15 Fiche Cappello da principessa64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)

RETRO

Contenuto:

1 tabellone nº 264 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)

2 Giocatori.

Scopo del gioco: Terminare la partita con più fiche dell'avversario.

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il proprio disegno:Bambino o BambinaPoi si dispongono 4 fiche, 2 per ogni disegno, nelle 4 caselle centrali del tabellone, in modo che le fiche uguali siano in diagonale. La fiche del bambino muove per prima, poi, si muove a turni aggiungendo fiche al tabellone e seguendo le seguenti regole:

- Le fiche possono essere disposte soltanto vicino a quelle avversarie. Vicino ad una fiche avversaria o all'estremità di una fila, in questo caso, ci dovrà essere una fiche nostra all'estremità avversaria a quella in cui disponiamo la fiche.Inoltre, non ci possono essere delle caselle vuote tra nessuna di esse.

- Questa fila può essere verticale, orizzontale o diagonale. Così, le fiche dell'avversario rimangono chiuse fra quella o quelle che già erano sul tabellone e la nuova fiche.

- Ogni volta che un giocatore colloca una fiche e intrappola un'avversaria, gira le fiche chiuse e diventano le sue.

- Se disponendo una sola fiche, s'intrappolano delle fiche avversarie in più di una linea (orizzontale, verticale o diagonale), si gireranno tutte le fiche avversarie chiuse.

- Se un giocatore non può chiudere nessuna fiche contraria, perde il turno.

La partita finisce quando il tabellone sarà pieno o quando uno dei due giocatori resta senza fiche da inserire. In qualsiasi caso, vince chi ha più fiche sul tabellone. E si pareggia quando, conclusa la partita, c'è lo stesso numero di fiche dei due disegni disposte sul tabellone.

GO!

Contenuto:

1 Tabellone nº264 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)

2 Giocatori.

Scopo del gioco: Chiudere una fiche dell'avversario, circondandola con le proprie.

Come si gioca: In questo caso si gioca sui cerchi del tabellone, quelli che si vedono fra le caselle. Ogni giocatore, a turno, dispone le proprie fiche sui cerchi, ad una ad una, cercando di circondare le fiche avversarie.Vince chi per primo circonda con le proprie fiche, una fiche avversaria.

BACKGAMMON

Contenuto:

1 Tabellone nº 92 Dadi15 Fiche Corone 15 Fiche Cappello da principessa

2 Giocatori.

Scopo del gioco: Essere il primo giocatore a muovere tutte le proprie fiche fuori dal tabellone prima dell'avversario.

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le proprie fiche. Corona o Cappello da principessa e le dispone sul tabellone, diviso in triangoli bicolori. Le Corone si muovono nella direzione indicata nella Figura 2, i Cappelli seguono la direzione indicata nella Figura 3.

Ogni bandierina è una casella sulla quale si può avanzare.Inizia il giocatore che ottiene il numero più alto con il dado e lancia i 2 dadi ogni turno, con l'opportunità di muovere 2 fiche, per tante caselle quante siano state indicate dal numero uscito dal dado.Può anche muovere soltanto una fiche, sommando però il risultato dei due dadi.Se esce lo stesso numero sui 2 dadi, si muoverà di un numero corrispondente a 4 volte il numero uscito.

Fiche sulla striscia centrale: quando una fiche è sola in una casella e una dell'avversario le cade sopra, la fiche “mangiata” si muove nella fascia centrale, in attesa di poter uscire nel prossimo lancio dei dadi. Per farla uscire, bisogna collocarla in una casella in cui ci siano le proprie fiche (Figura 4).Se non si può fare, passiamo il turno fino a quando sarà possibile.Se possiamo farla uscire, abbiamo l'opportunità di impiegare il numero di uno dei due dadi per farlo e usare i punti dell'altro dado per muovere un'altra fiche.

Regole:

- Non possiamo muovere la nostra fiche in una casella con più di una fiche avversaria.

Ci saranno momenti in cui sarà difficile spostarsi e bisognerà passare il turno.

- Non possiamo porre più di 5 fiche proprie nella fila di uno stesso triangolo.

- Alla fine, se una fiche arriva all'ultima casella-triangolo prima dell'uscita, è sufficiente che in uno dei dadi appaia il numero uno, per farla uscire dal tabellone.

SERPENTI E SCALE

Contenuto:

1 Tabellone nº 82 Dadi1 Fiche Lupo1 Fiche Porcellino1 Fiche Corona1 Fiche Cappello da Principessa

Da 2 a 4 giocatori.

Scopo del gioco: Arrivare per primo alla casella 100.

Come si gioca: Possiamo giocare con 1, o con 2 dadi, se vogliamo giocare più

velocemente.Inizia chi ottiene il numero più alto con i dadi e avanza il numero di caselle indicate dai dadi.Se arriviamo alla scala, avanziamo fino a sopra, ma se cadiamo nella testa di un serpente, cadremo fino alla fine della sua coda.

MILL

Contenuto:

1 Tabellone nº 79 Fiche Lupo9 Fiche Porcellino

2 Giocatori.

Scopo del gioco: Disporre 3 fiche proprie in linea: orizzontale e verticale e far sì che l'avversario rimanga con soltanto 2 fiche sul tabellone o non possa effettuare nessun movimento, perché ha tutte le fiche bloccate.Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le proprie fiche. Lupo o Porcellino.Si tira a sorte per chi inizia. Ogni giocatore dispone le proprie 9 fiche sul tabellone. Poi si muovono le fiche sulle linee cercando di formare file di tre fiche uguali. Quando un giocatore unisce 3 fiche ne fa uscire dal tabellone una dell'avversario, così che il vincitore sarà chi cattura per primo 7 fiche contrarie, impedendo così all'avversario di formare file da 3.

IL GIOCO DELL'OCA

Contenuto:

1 Tabellone nº 11 Fiche Orso1 Fiche Porcellino1 Fiche Stivale1 Fiche Lupo

Da 2 a 4 giocatori.

Scopo del gioco: Arrivare per primo alla casella 63.

Come si gioca: ciascun giocatore sceglie la propria fiche e si tira a sorte per decidere chi inizia. Si lanciano i 2 dadi per ogni turno e la loro somma indica il numero di caselle su cui si può avanzare.Si gioca seguendo ciò che viene indicato nella casella dove s'arriva.

- Casella 19 e 4_ Bosco: il giocatore perde 2 turni.

- Casella 31_ Prigione: Il giocatore perde il turno fino a che un altro giocatore cada nella stessa casella.

- Casella 56_Orco: il giocatore perde 3 turni.- Casella 58_Teschio: il giocatore "muore" e

nel prossimo turno deve ricominciare dalla casella 1.

La casella 63 può essere raggiunta soltanto con un lancio esatto, ossia, se esce un numero superiore a quello necessario per raggiungere la casella 63, bisogna retrocedere tante caselle quanti sono i numeri eccedenti.

QUATTRO IN FILA

Contenuto:1 Tabellone nº 521 Fiche Bambino21 Fiche Bambina

2 Giocatori.

Scopo del gioco: Formare una linea con quattro fiche dello stesso coloreLe linee possono essere orizzontali, verticali o diagonali.

Come si gioca: ogni giocatore sceglie una fiche (Bambino o Bambina) e le dispone a turni sul tabellone, sempre una vicina all'altra (senza lasciare spazi), cercando di collocare 4 fiche dello stesso colore in linea.

Vince chi riesce a disporre quattro fiche in fila.Se nessuno ci riesce il gioco finisce pari.DAMA CINESE

Contenuto:

1 Tabellone nº 410 Fiche Orso10 Fiche Porcellino10 Fiche Stivale10 Fiche Corona10 Fiche Lupo10 Fiche Cappello da principessa

Da 2 a 6 giocatori (mai 5)

Scopo del gioco: Muovere le proprie 10 fiche verso la punta direttamente opposta della stella.

Come si gioca: ogni giocatore colloca le proprie fiche su una punta della stella.Se il numero di giocatori è pari, collocheranno le loro fiche sulle punte opposte.Quando ci sono tre giocatori, si alterna una punta occupata e una vuota.

A turno, ogni giocatore muove una sola fiche, che può avanzare in qualsiasi direzione (avanti, indietro, orizzontale e diagonale).Se le caselle contigue sono occupate da una fiche avversaria o propria, possono essere saltate, come a Dama (ma senza mangiare). Un'unica fiche potrà realizzare vari salti in un solo turno.

Vince chi colloca per primo le proprie fiche nella punta della stella direttamente opposta alla propria.Gli altri giocatori possono continuare a giocare fino a raggiungere lo stesso obiettivo.

LUDO (Parchís)

Contenuto:

1 Tabellone nº 32 Dadi4 Fiche Porcellino4 Fiche Lupo4 Fiche Stivale4 Fiche Orso

Da 2 a 4 giocatori.

Scopo del gioco: Portare le quattro fiche al centro del tabellone, prima degli altri giocatori.

Come si gioca: ogni giocatore sceglie 4 fiche e le dispone nelle proprie case (le capanne dei tre porcellini e il bosco in cui vive il lupo). Inizia chi otterrà il numero maggiore ai dadi.

Per iniziare a giocare è necessario ottenere 6 punti con un dado.Quando esce un 6, si colloca la fiche che inizia sulla freccia di partenza della propria casa e avanza per i punti che indica l'altro dado.Si gioca muovendo la fiche sul tabellone in senso orario. Esempio: se sono usciti un 6 e un 5 , la fiche parte dalla propria casa e avanza 5 caselle sul tabellone.

Regole:

Se un giocatore, mentre avanza, cade su una fiche di un altro giocatore, può rimandarlo a casa o situarsi sopra la fiche, facendosi trasportare dall'avversario in ogni tiro.

- Quando vuole può proseguire per conto proprio.

- Quando 2 fiche diverse che vanno assieme, cadono su una terza, questo terzo giocatore decide il modo di giocare.

- Il giocatore che cade sopra una fiche propria non può proseguire con entrambe contemporaneamente.

- Se un giocatore fa 2 punti (un doppio 1) e una delle fiche dell'avversario si trova 2 caselle davanti a una qualsiasi delle proprie fiche sul tabellone, può farla ritornare al cerchio base od occuparne il posto.

- Quando le fiche arrivano alle caselle corrispondenti accedono al tragitto di tronchi che le porterà al traguardo. Raggiunto questo tragitto il giocatore non troverà più nessun ostacolo e nessuno lo può mangiare, ma dovrà fare i punti esatti per tagliare il traguardo.In caso contrario, retrocederà tanti punti quanti siano gli eccedenti e riproverà nel turno successivo per riuscirci.

Vince chi per primo farà tagliare il traguardo alle proprie quattro fiche e si prenderà la corona.

SOLITARIO

Contenuto:1 Tabellone nº 1032 Fiche Bambina

1 giocatore

Scopo del gioco: Far uscire tutte le fiche dal tabellone eccetto una.

Come si gioca: Proponiamo varie modalità di gioco iniziali. Però si possono creare anche nuove combinazioni. Per iniziare, disporre le fiche sul tabellone, seguendo la forma scelta.

Per eliminare le fiche dal tabellone, vanno saltate e mangiate come nel gioco della Dama. Saltano sempre oltre quella che hanno vicino, verso uno spazio vuoto, in orizzontale o in verticale, non è consentito farlo in diagonale.

TRIS

Contenuto:

1 Tabellone nº 64 Fiche Castello4 Fiche Bosco

2 Giocatori.

Scopo del gioco: Formare una fila verticale, orizzontale o diagonale con tre fiche.

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le fiche (Castello o Bosco) e le dispone a turno sul tabellone, una vicino all'altra, cercando di disporne 3 in fila. Vince chi riesce a disporre tre fiche in fila.

(PT) Jogos de sempre, para desfrutarem juntos dos bons momentos.

Uma caixa cheia de jogos com os nossos personagens de conto favoritos - até 11 personagens diferentes!

Conteúdo:

5 Tabuleiros duplos 2 Dados3 Bolsas para guardar as fichas4 Fichas Castelo 4 Fichas Bosque10 Fichas Urso 10 Fichas Porquinho 10 Fichas Bota 10 Fichas Lobo 15 Fichas Coroa 15 Fichas Chapéu de Princesa64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)

REVERSI

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 264 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)

2 Jogadores.

Objectivo do jogo: Terminar a partida com mais fichas do que o jogador adversário.

Como jogar: Cada jogador escolhe o seu desenho: Rapaz ou Rapariga. Depois colocam-se 4 fichas, 2 de cada desenho, nas 4 casas centrais do tabuleiro, de forma a que as fichas iguais se situem em diagonal. A ficha do Rapaz é a primeira a avançar, deslocando-se depois os jogadores por turnos, acrescentando fichas ao tabuleiro de acordo com as seguintes regras:

- As fichas só se podem colocar junto às fichas contrárias. Junto a uma ficha contrária ou na extremidade de uma fila, devendo neste caso existir uma ficha no jogador na extremidade contrária àquela em que se coloca a ficha. Não podem existir casas livres entre nenhuma das fichas.

- Esta fila pode ser vertical, horizontal ou diagonal. Assim, as fichas do jogador contrário ficam presas entre a ficha ou fichas que já se encontravam no tabuleiro e a nova ficha.

- Cada vez que um jogador coloca uma ficha

e encerra as fichas do jogador contrário, dá a volta às fichas encerradas e converte-as em fichas suas.

- Se ao colocar uma só ficha se encerram fichas do jogador contrário em mais de uma linha (horizontal, vertical ou diagonal), o jogador dará a volta a todas as fichas contrárias encerradas.

- Se um jogador não puder encerrar nenhuma ficha do jogador adversário, perderá o seu turno.

O jogo termina quando o tabuleiro ficar cheio ou quando um dos dois jogadores não tiver mais fichas para colocar. Em qualquer caso, ganha o jogador que tiver mais fichas sobre o tabuleiro. O jogo termina empatado quando, ao acabar a partida, existir o mesmo número de fichas com os dois desenhos no tabuleiro.

GO!

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº264 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)

2 Jogadores.

Objectivo do jogo: Encerrar uma ficha do jogador contrário, rodeando-a com as suas fichas.

Como jogar: Neste caso joga-se sobre os círculos do tabuleiro, entre as casas. Cada jogador, por turnos, vai colocando as suas fichas sobre os círculos uma a uma, procurando rodear as fichas do jogador contrário.Ganha o jogador que primeiro conseguir rodear com as suas fichas uma ficha do jogador contrário.

BACKGAMMON

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 92 Dados15 Fichas Coroa 15 Fichas Chapéu de Princesa

2 Jogadores.

Objectivo do jogo: Ser o primeiro jogador a deslocar todas as suas fichas para fora do tabuleiro.

Como jogar: Cada jogador escolhe as suas fichas: Coroa ou Chapéu de Princesa, colocando-as no tabuleiro dividido em triângulos bicolor. As coroas deslocam-se na direcção indicada na Figura 2 e os Chapéus na direcção indicada na Figura 3.

Cada bandeira corresponde a uma casa sobre a qual avançar.Começa o jogo o jogador que sacar o número mais alto com o dado, atirando os 2 dados em cada turno, com a opção de mover 2 fichas, cada uma tantas casas como o número que figura em cada dado. O jogador também poderá mover uma só ficha, o número de casas correspondente à soma dos dois dados. Se sair o mesmo número nos 2 dados, o jogador pode mover 4 vezes o número dos dados.

1 2

3 4

7 8

9 10

5 6

x15 x10 x15

+ x64

x10 x10 x10

x4 x4 x2

1 2 3 4

9

10

Fabu-Ludos

(ES) Guardar esta información para futuras referencias.(GB) Please retain this information for future reference.(FR) Renseignements à conserver.(DE) Hebe alle Informationen für zukünftige Kommunikation auf.(IT) Istruzioni da conservare.(PT) Guarde esta informação para futuras referências.(RO) Păstraţi această informaţie pentru viitoare referinţe.(TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.(GR) Κρατήστε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική χρήση.(CH) 把此说明保存好以备日后查阅。

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Fabu-Ludos

Page 2: Tienda de Juguetes Online para bebés y niños - 35547 INS Part 1 · 2012. 6. 21. · EL JUEGO DE LA OCA Contenido: 1 Tablero nº 1 1 Ficha Oso 1 Ficha Cerdito 1 Ficha Bota 1 Ficha

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Ficha na faixa central: quando uma ficha está só numa casa e lhe cai em cima uma ficha do adversário, a ficha é “comida” e colocada na faixa central, à espera de poder sair dessa posição na seguinte jogada. Para retirar uma ficha da faixa central é necessário que o jogador a possa colocar numa casa ocupada com as suas fichas (ver Figura 4). Caso contrário, o jogador deverá ceder o seu turno até que o possa fazer. Ao retirar a ficha, o jogador tem a opção de empregar o número de um dos dados para retirar esta ficha e de usar os pontos do outro dado para mover outra ficha.

Regras:

- O jogador não pode deslocar uma ficha para uma casa ocupada com mais de uma ficha do jogador contrário.

Por vezes será difícil deslocar-se, e o jogador será obrigado a ceder o turno.

- Não se podem colocar mais do que 5 fichas próprias em fila no mesmo triângulo.

- Finalmente, se uma ficha alcança a última casa-triângulo antes da saída, bastará sacar o número um com os dados para a retirar do tabuleiro.

SERPENTES E ESCADAS

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 82 Dados1 Ficha Lobo1 Ficha Porquinho1 Ficha Coroa1 Ficha Chapéu de Princesa

De 2 a 4 jogadores.

Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa 100.

Como jogar: Podemos jogar com 1 ou com 2 dados, se queremos jogar mais rápido. Começa o jogo o jogador que sacar o número mais alto com os dados, avançando tantas casas como as indicadas pelos dados. Chegando à escada, o jogador começa a subir a mesma, mas se cair na cabeça de uma serpente, deverá descer até à ponta da sua cauda.

MILL

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 79 Fichas Lobo9 Fichas Porquinho

2 Jogadores.

Objectivo do jogo: Conseguir colocar 3 fichas próprias em linha, horizontal e vertical, e conseguir que o jogador contrário termine com apenas 2 fichas sobre o tabuleiro ou não possa efectuar nenhum movimento, por ter todas as fichas bloqueadas.

Como jogar: Cada jogador escolhe as suas

fichas: Lobo ou Porquinho. Os jogadores escolhem por sorteio o que será o primeiro a jogar. Cada jogador vai colocando as suas 9 fichas sobre o tabuleiro. Depois deslocam-se as fichas pelas linhas para formar filas de 3 fichas iguais. Quando um jogador une 3 fichas retira do tabuleiro uma ficha do jogador contrário, pelo que o vencedor será o jogador que consiga capturar primeiro 7 fichas contrárias, para que não seja possível ao adversário formar uma fila de 3.

O JOGO DA GLÓRIA

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 11 Ficha Urso1 Ficha Porquinho1 Ficha Bota1 Ficha Lobo

De 2 a 4 jogadores.

Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa 63.

Como jogar: cada jogador escolhe a sua ficha, e entre todos decidem por sorteio qual é o primeiro a jogar. Atiram-se os 2 dados por turnos, e a soma dos dois dados indica o número de casas que o jogador pode avançar. O jogo prossegue de acordo com a indicação da casa onde se situe o jogador:

- Casa 19 e 4_ Bosque: o jogador perde 2 vezes.

- Casa 31_ Masmorra: o jogador perde o turno até que outro jogador caia na mesma casa.

- Casa 56_Ogre: o jogador perde 3 vezes.- Casa 58_Caveira: o jogador “morre” e, no

seguinte turno, deverá voltar a começar desde a casa número 1.

A casa 63 só se pode alcançar com o número exacto nos dados, isto é, se o número dos dados for superior ao número de casas necessário para alcançar a casa 63, o jogador deverá retroceder as casas correspondentes ao número que sobre.

QUATRO EM LINHA

Conteúdo:1 Tabuleiro nº 521 Ficha Rapaz21 Ficha Rapariga

2 Jogadores.

Objectivo do jogo: Formar uma linha com quatro fichas da mesma cor. As linhas podem ser horizontais, verticais ou diagonais.

Como jogar: cada jogador escolhe a sua ficha (Rapaz ou Rapariga) colocando-a por turnos sobre o tabuleiro, sempre uma junto de outra (sem espaços), procurando colocar 4 fichas da sua cor em linha.

Ganha o jogador que conseguir colocar quatro fichas em linha. Se nenhum jogador conseguir formar uma linha, o jogo termina empatado.

DAMAS CHINESAS

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 410 Fichas Urso10 Fichas Porquinho10 Fichas Bota10 Fichas Coroa10 Fichas Lobo10 Fichas Chapéu de Princesa

De 2 a 6 jogadores (nunca 5)

Objectivo do jogo: Mover as 10 fichas de cada jogador para a ponta directamente oposta da estrela.

Como jogar: cada jogador coloca as suas fichas numa das pontas da estrela. Se o número de jogadores for par, os jogadores colocarão as suas fichas em pontas opostas. Se se tratar de três jogadores, devem alternar uma ponta ocupada e outra vazia.

Por turnos, cada jogador move uma só ficha, que pode avançar em qualquer direcção (para a frente, para trás, na horizontal e na diagonal). Se as casas vizinhas estiverem ocupadas, por uma ficha própria ou do jogador contrário, a ficha pode saltar sobre outra, como no jogo das Damas (mas sem comer). Uma única ficha pode fazer vários saltos numa só vez.

Ganha o jogador que primeiro colocar as suas fichas na ponta da estrela directamente oposta à sua. Os restantes jogadores podem continuar a jogar até conseguirem também colocar as suas fichas.

LUDO (Parchís)

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 32 Dados4 Fichas Porquinho4 Fichas Lobo4 Fichas Bota4 Fichas Urso

De 2 a 4 jogadores.

Objectivo do jogo: Levar as quatro fichas até ao centro do tabuleiro, antes dos restantes jogadores.

Como jogar: cada jogador escolhe as suas 4 fichas colocando-as nas suas casas (as cabanas dos três porquinhos e o bosque onde vive o lobo). Começa o jogo o jogador que sacar o número maior com os dados.

Para começar a jogar é preciso obter 6 pontos com o dado. Ao sair o 6, o jogador coloca a ficha a sair na flecha de saída da sua casa e avança os pontos indicados pelo outro dado. O jogo prossegue movendo as fichas ao longo do tabuleiro no sentido dos ponteiros do relógio. Exemplo: se os dados indicam os números 6 e 5, a ficha sai da sua casa de saída e avança 5 casas no tabuleiro. Regras:

- Se um jogador ao avançar cai sobre uma

ficha de outro jogador pode enviá-la de volta a casa, ou situar-se sobre a ficha, deixando-se levar pelo adversário em cada turno.

- O jogador também pode voltar a avançar por sua conta, quando o desejar.

- Quando 2 fichas diferentes que avançam juntas caiem sobre uma terceira, o terceiro jogador decide a forma de jogar.

- O jogador que cai sobre uma das suas fichas não pode avançar ambas as fichas ao mesmo tempo.

- Se um jogador saca 2 pontos (duplo 1) e uma das fichas do adversário se situa 2 casas à frente de qualquer das suas fichas no tabuleiro, o jogador poderá enviá-la de volta ao seu círculo base, e ocupar o seu lugar.

- Quando as fichas alcançam as casas correspondentes, acedem ao caminho de troncos que as levará à meta. Alcançado este caminho, o jogador deixa de ter qualquer obstáculo, e não poderá ser comido por outro jogador, mas deverá sacar o número de pontos exacto para alcançar a meta. Caso contrário, deve retroceder tantas casas como pontos em excesso, voltando a jogar na sua vez até conseguir colocar as suas fichas na meta.

O vencedor é o jogador que conseguir chegar primeiro com as suas quatro fichas ao centro do tabuleiro para conseguir a coroa.

SOLITÁRIO

Conteúdo:1 Tabuleiro nº 1032 Fichas Rapariga

1 jogador

Objectivo do jogo: Tirar todas as fichas do tabuleiro, excepto uma.

Como jogar: Existem várias formas de iniciar o jogo. Também é possível criar novas combinações. Para começar, colocar as fichas sobre o tabuleiro, de acordo com a forma escolhida.

Para ir retirando fichas do tabuleiro, estas irão avançando e comendo, como no jogo das Damas. As fichas saltam sempre sobre as que têm ao seu lado, ocupando um espaço vazio, na horizontal ou na vertical, não estando permitido fazê-lo na diagonal.

TRÊS EM LINHA

Conteúdo:

1 Tabuleiro nº 64 Fichas Castelo4 Fichas Bosque

2 Jogadores.

Objectivo do jogo: Formar uma fila vertical, horizontal ou diagonal com três fichas.

Como jogar: Cada jogador escolhe as suas fichas (Castelo ou Bosque) e vai colocando as mesmas por turnos sobre o tabuleiro, uma

a seguir à outra, procurando colocar 3 fichas em linha. Ganha o jogador que conseguir colocar primeiro três fichas em linha.

(RO) Jocuri dintotdeauna, pentru a vă petrece timpul în mod plăcut împreună.

O cutie plină cu jocuri cu personajele de poveste care ne plac cel mai mult. Până la 11 personaje diferite!

Conţinut:

5 table de joc duble 2 zaruri3 pungi pentru a păstra piesele4 piese Castel 4 piese Pădure10 piese Urs 10 piese Purceluş 10 piese Cizmă 10 piese Lup 15 piese Coroană 15 piese Pălărie Prinţesă64 piese duble (Băiat şi Fată)

REVERSIConţinut: 1 tablă de joc nr. 264 piese duble (Băiat şi Fată)

2 jucători

Obiectivul jocului: Să terminaţi partida cu mai multe piese decât are adversarul.

Cum se joacă: Fiecare jucător îşi alege desenul: Băiat sau Fată. Apoi se aşază 4 piese, 2 pentru fiecare desen, în cele 4 căsuţe centrale ale tablei de joc, astfel încât piesele identice să rămână pe diagonală. Piesa Băiatului se mută prima, în continuare se mută pe rând, adăugând piese pe tabla de joc şi urmând regulile următoare:

- Piesele trebuie aşezate doar lângă piesele adversarului. Lângă o piesă a adversarului sau la extremitatea unui şir, în acest caz, trebuie să existe o piesă a noastră în extremitatea contrară celei în care aşezăm piesa. În plus, nu pot exista căsuţe libere între niciuna dintre acestea.

- Acest şir poate fi vertical, orizontal sau diagonal. Astfel, piesele adversarului sunt blocate de cea sau cele care se aflau deja pe tabla de joc şi piesa nouă.

- De fiecare dată când un jucător aşază o piesă şi le blochează pe cele ale adversarului, întoarce piesele blocate şi le transformă în piese proprii.

- Dacă atunci când se aşază o singură piesă se blochează piesele adversarului pe mai multe linii (orizontală, verticală sau diagonală), se vor întoarce toate piesele blocate ale adversarului.

- Dacă un jucător nu poate bloca nicio piesă a adversarului, pierde rândul.

Partida se termină atunci când tabla de joc se umple sau unul dintre jucători nu mai are piese de aşezat. În orice caz, câştigă cine are cele mai multe piese pe tabla de joc. Şi este remiză atunci când la sfârşitul partidei există acelaşi număr de piese cu cele două desene pe tabla de joc.

GO!

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 264 piese duble (Băiat şi Fată)

2 jucători

Obiectivul jocului: Să blocaţi piesa adversarului, înconjurând-o cu piesele proprii.

Cum se joacă: În acest caz se joacă pe cercurile de pe tabla de joc, care apar între căsuţe. Fiecare jucător, pe rând, îşi aşază piesele pe cercuri una câte una, încercând să înconjure piesele adversarului.Câştigă cine reuşeşte primul să înconjure cu piesele sale o piesă a adversarului.

BACKGAMMON

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 92 zaruri15 piese Coroane 15 piese Pălărie de Prinţesă

2 jucători

Obiectivul jocului: Să fiţi primul jucător care deplasează toate piesele proprii în afara tablei de joc, înaintea adversarului.

Cum se joacă: Fiecare jucător îşi alege piesele: Coroană sau Pălăria Prinţesei şi le aşază pe tabla de joc împărţită în triunghiuri bicolore. Coroanele se mută în direcţia indicată de Figura 2 şi Pălăriile urmează direcţia indicată în Figura 3.

Fiecare steguleţ este o căsuţă pe care trebuie să avansaţi.Începe jucătorul care dă cel mai mare număr cu zarul şi dă cu ambele zaruri la fiecare tură, cu opţiunea de a muta 2 piese, fiecare pe numărul de căsuţe corespunzătoare numerelor date cu fiecare zar. Poate, de asemenea, să mute doar o singură piesă, cu suma celor două zaruri. Dacă dă cu ambele zaruri acelaşi număr, se mută de 4 ori numărul de pe acestea.

Piesă pe banda centrală: atunci când o piesă este singură într-o căsuţă şi o piesă a adversarului cade peste ea, piesa “eliminată” se deplasează pe banda centrală şi aşteaptă să poată ieşi de acolo în turul următor. Pentru a o scoate de acolo, trebuie să fie aşezată pe o căsuţă cu piese proprii (vezi Figura 4). Dacă nu se poate, cedăm rândul până când putem face acest lucru. Dacă o putem scoate, putem utiliza numărul de pe un zar pentru a scoate această piesă şi punctele de pe celălalt zar pentru a muta o altă piesă.

Reguli:

- Nu putem muta piesa noastră într-o căsuţă ce conţine mai multe piese ale adversarului.

Vor fi momente în care va fi greu să vă deplasaţi şi va trebui să cedaţi rândul.

- Nu putem aşeza mai mult de 5 piese proprii în rând, în acelaşi triunghi.

- Dacă o piesă ajunge la ultima căsuţă-triunghi înainte de ieşire, este de ajuns să se dea numărul unu cu unul dintre zaruri pentru a o scoate de pe tabla de joc.

ŞERPI ŞI SCĂRI

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 82 zaruri1 piesă Lup1 piesă Purceluş1 piesă Coroană1 piesă Pălărie de Prinţesă

De la 2 până la 4 jucători

Obiectivul jocului: Să ajungi primul la căsuţa 100.

Cum se joacă: Puteţi juca cu 1 sau cu 2 zaruri dacă dorim să jucăm mai repede. Începe cel care dă cel mai mare număr cu zarurile şi avansează numărul de căsuţe indicat de acestea. Dacă ajungem la scară, avansăm în sus, dar dacă ajungem pe capul unui şarpe, cădem până la sfârşitul cozii acestuia.

MILL

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 79 piese Lup9 piese Purceluş

2 jucători

Obiectivul jocului: Să reuşiţi să aşezaţi 3 piese proprii în linie: orizontal şi vertical şi să reuşiţi ca adversarul să termine partida cu doar 2 piese pe tabla de joc sau să nu poată realiza nicio mişcare, pentru că are toate piesele blocate.

Cum se joacă: fiecare jucător îşi alege piesele: Lup sau Purceluş. Începe cine dă numărul cel mai mare. Fiecare jucător îşi aşază cele 9 piese pe tabla de joc. Apoi se mută piesele pe linii pentru a forma şiruri de câte 3 piese egale. Atunci când un jucător uneşte 3 piese scoate de pe tabla de joc una a adversarului, prin urmare câştigă cine reuşeşte să captureze primul 7 piese ale adversarului, pentru ca acesta să nu poată face nici un şir de 3.

JOCUL OCA

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 11 piesă Urs1 piesă Purceluş1 piesă Cizmă1 piesă Lup

De la 2 până la 4 jucători

Obiectivul jocului: Să ajungi primul la căsuţa 63.

Cum se joacă: fiecare jucător îşi alege piesa şi se trage la sorţi cine să înceapă. Se dă cu cele 2 zaruri pe rând, suma ambelor zaruri indică numărul de căsuţe cu care puteţi

avansa. Se joacă în funcţie de căsuţa în care cădeţi:

- Căsuţa 19 şi 4_ Pădure: jucătorul pierde 2 ture.

- Căsuţa 31_ Temniţă: jucătorul pierde rândul până când alt jucător cade în aceeaşi căsuţă.

- Căsuţa 56_Căpcăun: jucătorul pierde 3 ture.

- Căsuţa 58_Craniu: jucătorul “moare” şi când îi vine din nou rândul, trebuie să înceapă din nou de la căsuţa 1.

Căsuţa 63 poate fi atinsă doar cu numărul exact, adică dacă se dă cu un număr mai mare decât cel necesar pentru a atinge căsuţa 63, trebuie să vă întoarceţi atâtea căsuţe câte numere sunt în plus.

ŢINTAR

Conţinut:1 tablă de joc nr. 521 piesă Băiat21 piesă Fată

2 jucători

Obiectivul jocului: Să formaţi o linie cu patru piese de aceeaşi culoare. Liniile pot fi orizontale, verticale sau diagonale.

Cum se joacă: fiecare jucător îşi alege piesa (Băiat sau Fată) şi le aşază pe rând pe tabla de joc, întotdeauna una lângă alta (fără spaţii libere), încercând să aşeze 4 piese de aceeaşi culoare în linie.

Câştigă cine reuşeşte să aşeze patru piese în linie. Dacă nimeni nu reuşeşte să realizeze un rând, jocul se termină cu remiză.

DAME CHINEZEŞTI

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 410 piese Urs10 piese Purceluş10 piese Cizmă10 piese Coroană10 piese Lup10 piese Pălărie de Prinţesă

De la 2 până la 6 jucători (niciodată 5)

Obiectivul jocului: Să mutaţi cele 10 piese proprii spre vârful direct opus al stelei.

Cum se joacă: fiecare jucător îşi aşază piesele într-un vârf al stelei. Dacă numărul jucătorilor este par, îşi vor aşeza piesele în vârfurile opuse. Atunci când este vorba despre trei jucători, se alternează un vârf ocupat cu unul neocupat.

Pe rând, fiecare jucător mută o singură piesă, care poate avansa în orice direcţie (înainte, înapoi, orizontal şi diagonal). Dacă sunt ocupate căsuţele imediat alăturate de o piesă proprie sau de una a adversarului, piesa poate sări peste alta, ca la jocul de Dame (dar fără a elimina piese). O singură piesă poate realiza mai multe salturi la o singură tură.

Câştigă cine îşi aşază primul piesele în vârful de stea direct opus celui al său. Ceilalţi jucători pot continua să joace până când ating acest obiectiv.

LUDO (un fel de ţintar)

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 32 zaruri4 piese Purceluş4 piese Lup4 piese Cizmă4 piese Urs De la 2 până la 4 jucători

Obiectivul jocului: Să ajungeţi cu cele patru piese în centrul tablei de joc înaintea celorlalţi jucători.

Cum se joacă: fiecare jucător îşi alege cele 4 piese şi le aşază în casă (cabanele celor trei purceluşi şi pădurea în care trăieşte lupul). Începe primul cel care dă cel mai mare număr cu zarul.

Pentru a începe jocul este necesar să se dea 6 puncte cu un zar. Atunci când cineva dă un 6, se aşază piesa care va ieşi în punctul de ieşire din casă şi avansează câte puncte indică celălalt zar. Se joacă mutând piesele pe tabla de joc în sensul acelor de ceasornic. Exemplu: dacă pe zaruri ies numerele 6 şi 5, piesa iese din casă şi avansează 5 căsuţe pe tabla de joc.

Reguli:

- Dacă un jucător, atunci când avansează, cade peste piesa unui alt jucător, o poate trimite înapoi în casă sau se poate aşeza pe ea, lăsându-se purtat de adversar de fiecare dată când dă cu zarul.

- Poate începe din nou să avanseze pe cont propriu, oricând doreşte.

- Atunci când 2 piese diferite care merg împreună cad peste o a treia, acest al treilea jucător alege forma de joc.

- Jucătorul care cade peste una dintre piesele sale, nu poate avansa cu ambele piese odată.

- Dacă un jucător dă 2 puncte (de două ori 1) şi una dintre piesele adversarului se află cu 2 căsuţe înaintea oricărei piese proprii de pe tabla de joc, o poate trimite înapoi la cercul bază şi îi ocupă locul.

- Atunci când piesele ajung în căsuţele corespunzătoare, au acces la drumul cu trunchiuri de copaci care îi va duce la ţintă. Atunci când intră pe acest drum, jucătorul nu mai întâmpină niciun obstacol şi nimeni nu îl poate elimina, dar trebuie să dea numărul exact pentru a ajunge la ţintă. În caz contrar, se va întoarce numărul de puncte dat în plus şi va da din nou cu zarul până reuşeşte.

Câştigă cine ajunge primul cu cele patru piese în centrul tablei de joc şi ia coroana.

PASIENŢĂ

Conţinut:1 tablă de joc nr. 1032 piese Fată

1 jucător

Obiectivul jocului: Să scoateţi toate piesele de pe tabla de joc, cu excepţia uneia.

Cum se joacă: Propunem mai multe forme de joc iniţiale. Dar se pot crea şi combinaţii noi. Pentru început, se aşază piesele pe tabla de joc în forma aleasă.

Pentru a scoate piese de pe tabla de joc, acestea sar şi elimină piese ca la jocul de Dame. Sar întotdeauna peste cea de alături spre un spaţiu gol pe orizontală sau verticală, dar nu este permisă mişcarea pe diagonală.

ŢINTAR

Conţinut:

1 tablă de joc nr. 64 piese Castel4 piese Pădure

2 jucători

Obiectivul jocului: Să formaţi un şir vertical, orizontal sau diagonal cu trei piese.

Cum se joacă: Fiecare jucător îşi alege piesele (Castel sau Pădure) şi le aşază pe rând pe tabla de joc, una lângă alta, încercând să aşeze trei piese pe linie. Câştigă cine reuşeşte să aşeze trei piese în linie.

(TR) Birlikte yaşanacak keyifli anlar için tüm zamanların hiç eskimeyen oyunları.

En sevdiğiniz masal kahramanlarıyla dolu bir oyun kutusu. 11 farklı oyun.

İçindekiler:

5 Çift oyun tahtası 2 ZarPulları koymak için 3 çanta.4 Şato pulu 4 Orman pulu10 Ayı pulu 10 Domuz pulu 10 Çizme pulu 10 Kurt pulu 15 Taç pulu 15 Prenses şapkası pulu64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)

REVERSİ

İçindekiler:

1 adet 2 numaralı oyun tahtası64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)

2 oyuncu

Oyunun amacı: Rakipten daha fazla pul toplayarak oyunu tamamlamak.

Nasıl oynanır: Her oyuncu kendi resmini seçer: Kız veya Erkek. Her resimden 2 adet olmak üzere 4 pul, oyun tahtasının ortasındaki 4 kareye çapraz şekilde

yerleştirilir. Oyun Erkek çocuğun puluyla başlar ve sırayla devam edilir. Aşağıdaki kurallara uyarak pul ilave edilir:

- Pullar sadece rakip pulların yanına yerleştirilebilir. Rakip bir pulun yanına ya da bir sıranın ucuna yerleştirme durumunda, sıranın diğer ucunda bir pulunuz olması gerekir. Üstelik aralarında boş kare bulunmamalıdır.

- Sıra dikey, yatay veya çapraz olabilir. Böylelikle rakip pullar, oyun tahtasında olan pul ya da pullar ile yeni pulumuz arasında hapis kalırlar.

- Bir oyuncu rakibin pullarını bir pul koyup hapsettiğinde, hapsettiği pulları ters çevirerek kendi puluna dönüştürür.

- Tek bir pul yerleştirildiğinde, birden fazla sıradan (yatay, dikey veya çapraz fark etmez) rakip pul hapsedilirse, hapsedilen tüm pullar ters çevrilir.

- Eğer bir oyuncu hiçbir rakip pul hapsedemezse, sırasını kaybeder.

Oyun, oyun tahtası tamamen dolduğunda ya da oyunculardan birinin pulları bittiğinde sona erer. Her hâlükârda, tahtada en fazla pulu olan oyuncu oyunu kazanır. Oyun sonunda tahtada her iki resimden aynı sayıda pul varsa oyun berabere biter.

GO!

İçindekiler:

1 adet 2 numaralı oyun tahtası64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)

2 oyuncu

Oyunun amacı: pullarımızla kuşatarak rakip pulu hapsetmek.

Nasıl oynanır: Bu oyun, tahtadaki kareler arasındaki daireler üzerinde oynanır. Sırayla her oyuncu rakip pulları kuşatmaya çalışarak pullarını daireler üzerine yerleştirir.Rakip oyuncunun pulunu ilk kuşatıp hapseden oyuncu oyunu kazanır.

TAVLA

İçindekiler:

1 adet 9 numaralı oyun tahtası

2 Zar15 Taç pulu 15 Prenses şapkası pulu

2 oyuncu

Oyunun amacı: Rakip oyuncudan önce pullarımızı tavlanın dışına çıkarmak.

Nasıl oynanır: Her oyuncu bir pul seçer: Taç ya da Prenses Şapkası. Bu pulları çift renkli üçgenlerle bölünmüş tahtaya dizer. Taçlı pullar Şekil 2'de belirtilen yönde, Şapkalı pullar ise Şekil 3'te belirtilen yönde hareket eder.

Flama şeklindeki her üçgen üzerinde ilerlenecek bir hanedir.Zarlar tek tek atılır. Yüksek zarı atan oyuna başlar. Sırayla çift zar atılır. Zarda gelen

sayıya göre ya 2 pul ya da iki zarın toplamı kadar bir pul ilerletilir. İki zarın sayısı aynıysa, zar sayısının toplam 4 katı ilerlenir.

Kırık pul: Bir hanede yalnız bir pul varsa ve rakip pul onun üzerine denk gelirse, kırılır. Kırık pul orta şeride gider ve yeni zar atıldığında oyuna dönebilmeyi bekler. Kırık pulu kurtarmak için kendi pullarınızın olduğu bir haneye yerleştirmeniz gerekir. (Bkz. Şekil 4) Eğer başaramazsak (gele atarsak), başarıncaya kadar sıra bekleriz. Eğer çıkarabilirsek, zarlardan birinde gelen sayıyı bu kırık taşı yerleştirmek için kullanırız. Diğer zarın sayısını ise aynı pulu veya başka bir pulu ilerletmek için kullanabiliriz.

Kurallar:

- Pullarınızı rakip pulların birden fazla sayıda olduğu haneye ilerletemezsiniz.

Hareket etmenin mümkün olmadığı anlar olacaktır. Bu durumda, sıra rakibe geçer.

- Aynı haneye 5'ten fazla pul yerleştiremeyiz.

- Sonunda, bir pul son üçgen haneye ulaştığında tahtadan çıkmak için bir atmak gerekir.

YILANLAR VE MERDİVENLER

İçindekiler:

1 adet 8 numaralı oyun tahtası2 Zar1 Kurt pulu1 Domuz pulu1 Taç pulu1 Prenses Şapkası pulu

2 - 4 oyuncu

Oyunun amacı: 100 hanesine ilk ulaşan olmak.

Nasıl oynanır: Daha hızlı oynamak için 1 yerine 2 zarla da oynanabilir. Zarlarla en yüksek sayıyı atan oyuncu oyuna başlar ve zarda gelen sayı kadar ilerler. Merdivene geldiğimizde yukarı doğru ilerleriz, yılan başına denk gelirsek yılanın kuyruğunun sonuna kadar düşeriz.

MİLL

İçindekiler:

1 adet 7 numaralı oyun tahtası9 Kurt pulu9 Domuz pulu

2 oyuncu

Oyunun amacı: 3 pulumuzu yatay veya dikey bir sıra halinde dizmek ve rakip oyuncuyu tahtada 2 pulla bırakmak ya da tüm pulları hapsolduğu için hareket edemez duruma düşürmek.

Nasıl oynanır: Her oyuncu pulunu seçer: Kurt ya da Domuz. Kurada kazanan oyuna başlar. Her oyuncu 9 pulunu tahtaya yerleştirir. Sonra pullar 3 aynı puldan oluşan sıralar oluşturacak şekilde hareket ettirilir. Bir oyuncu 3 pullu bir sıra oluşturduğunda rakip

oyuncunun bir pulunu tahtadan çıkarır. Böylelikle 7 rakip pulu tahtadan ilk çıkararak rakibe 3'lü sıra yapma şansı bırakmayan oyuncu oyunu kazanır.

KAZ OYUNU

İçindekiler:

1 adet 1 numaralı oyun tahtası1 Ayı pulu1 Domuz pulu1 Çizme pulu1 Kurt pulu

2 - 4 oyuncu

Oyunun amacı: 63 numaralı haneye birinci ulaşmak.

Nasıl oynanır: Oyuncular pullarını seçer ve kimin oyuna başlayacağını kurayla belirler. Sırası gelen 2 zar atar. Zarların toplamı kadar hane ilerlenir. Girilen hanede belirtildiği gibi oyuna devam edilir:

- Hane 19 ve 4_ Orman: Oyuncu 2 tur oynama hakkını kaybeder.

- Hane 31_ Zindan: Oyuncu bir başka oyuncu bu haneye düşünceye kadar bekler.

- Hane 56_Yaratık: Oyuncu 3 tur oynama hakkını kaybeder.

- Hane 58_Kurukafa: Oyuncu yanar ve bir sonraki turda 1 numaralı haneden oyuna yeniden başlar.

63 numaralı haneye sadece tam sayı atılarak girilebilir. Yani, tam sayıyı aşan bir sayı gelirse aşan sayı kadar geriye gidilmesi gerekecektir.

DÖRDÜ BİR ÇİZGİDE

İçindekiler:1 adet 5 numaralı oyun tahtası21 Erkek pulu21 Kız pulu

2 oyuncu

Oyunun amacı: Aynı renkte dört puldan oluşan bir sıra oluşturmak. Sıralar yatay, dikey ya da çapraz olabilir.

Nasıl oynanır: Her oyuncu oynayacağı pulu seçer (Kız ya da Erkek). Sırayla, 4 aynı renk pul (aralarında boşluk bırakmadan) bir sıra oluşturuncaya kadar birbiri ardına tahtaya yerleştirmeye çalışır.

4 aynı renkte pulu bir sıra halinde ilk dizen, oyunu kazanır. Oyunculardan hiçbiri 4'lü sıra oluşturamazsa, oyun berabere biter.

ÇİN DAMASI

İçindekiler:

1 adet 4 numaralı oyun tahtası10 Ayı pulu10 Domuz pulu10 Çizme pulu10 Taç pulu10 Kurt pulu10 Prenses Şapkası pulu

2 ila 6 oyuncu (5 olmaz)

Oyunun amacı: 10 adet pulunuzu yıldızın tam karşı ucuna götürmek.

Nasıl oynanır: Her bir oyuncu pullarını yıldızın bir ucuna yerleştirir. Oyuncu sayısı çiftse, pullarını karşı uca yerleştirirler. Üç oyuncu söz konusu ise birer uç atlanarak dizilir.

Sırası gelen oyuncu herhangi bir yönde hareket ederek ( ileri, geri, yanlara veya çapraz olarak) tek bir pulla ilerler. Eğer hemen yakındaki haneler kendi puluyla ya da rakip pulla doluysa, üzerinden atlayarak normal Dama oyunundaki gibi (yemeden) ilerlenir. Bir tur boyunca tek bir pul birkaç atlayış yapabilir.

Pullarını kendi ucunun tam karşısındaki uca ilk yerleştiren oyuncu, oyunu kazanır. Diğer oyuncular aynı amaca ulaşıncaya dek oynamaya devam edebilirler.

LUDO (Kızma Birader)

İçindekiler:

1 adet 3 numaralı oyun tahtası2 Zar4 Domuz pulu4 Kurt pulu4 Çizme pulu4 Ayı pulu

2 - 4 oyuncu

Oyunun amacı: Dört pulunuzu diğer oyunculardan önce tahtanın merkezine taşımak.

Nasıl oynanır: Her oyuncu 4 pul seçer ve kendi hanesine yerleştirir (üç küçük domuzun kulübeleri ve kurdun yaşadığı orman). Zarlarla en yüksek sayıyı atan oyuna başlar.

Oyuna başlayabilmek için bir zarla 6 getirmek gerekir. 6 geldiğinde pul haneden çıkış okuna yerleştirilir ve diğer zarın sayısı kadar ilerlenir. Pullar oyun tahtası üzerinde saat yönünde hareket ettirilerek oynanır. Örnek: Eğer zarlar 6 ve 5 gelmişse, pul oyuncunun hanesinden çıkar ve tahtada 5 hane ilerler.

Kurallar:

- Eğer bir oyuncu ilerlerken diğer bir oyuncunun olduğu haneye denk gelirse rakibini yeniden başlangıç hanesine gönderebilir veya üzerine yerleşebilir ve her zar atışta yanında götürür.

- İstediği zaman rakibini bırakıp kendi başına yoluna devam edebilir.

- 2 farklı pul birlikte ilerlerken üçüncü bir pulun üzerine denk gelirse, oyunun devam biçimini bu üçüncü oyuncu belirler.

- Kendi pullarından birisinin üzerine denk gelen bir oyuncu aynı anda iki pulla ilerleyemez.

- Eğer 2 puan (hepyek) getirirseniz ve rakip oyuncunun bir pulu oyun tahtasındaki pullarınızdan herhangi birisinden iki hane ilerideyse, onu yeniden başlama noktasına gönderip yerine yerleşebilirsiniz.

- Pullar ilgili hanelere ulaştığında hedefe götüren kütüklü yola girerler. Bu yola ulaşıldığında oyuncunun önünde hiçbir

engel kalmamıştır. Hiç kimse pulunu artık yiyemez ama hedefe ulaşmak için gerekli tam sayıyı bulmak zorundadır. Aksi taktirde bitiş noktasına ulaştıktan sonra, arta kalan sayı kadar hane geriler ve sıra tekrar kendisine geldiğinde atışı kullanıp amacına ulaşana kadar bu şekilde devam eder.

Dört pulunu tahtanın merkezine ilk ulaştıran oyuncu tacı alıp oyunu kazanır.

SOLİTARİO

İçindekiler:1 adet 10 numaralı oyun tahtası32 Kız pulu

1 oyuncu

Oyunun amacı: Bir pul dışındaki tüm pulları oyun tahtasından çıkarmak.

Nasıl oynanır: Değişik başlama biçimleri önerebiliriz. Ama siz de yeni başlangıçlar yaratabilirsiniz. Başlamak için pulları seçilen başlama biçimine uygun olarak tahtaya yerleştirin.

Oyun tahtasındaki pulları çıkarabilmek için Dama oyunundaki gibi atlayarak ve pul yiyerek oynanabilir. Her zaman yanında olanın üzerinden bir sonraki boşluğa atlanabilir. Yatay ya da dikey hareket edilebilir ama çapraz ilerlenemez.

ÜÇÜ BİR ÇİZGİDE

İçindekiler:

1 adet 6 numaralı oyun tahtası4 Şato pulu4 Orman pulu

2 oyuncu

Oyunun amacı: Üç pulla yatay, dikey veya çapraz bir sıra oluşturmak.

Nasıl oynanır: Her oyuncu pullarını seçer (Kale veya Orman) ve sırayla tahta üzerinde üç puldan oluşan bir çizgi oluşturmaya çalışarak dizer. 3 pulu bir sıra halinde ilk dizen, oyunu kazanır.

(GR) Κλασικά παιχνίδια για να απολαμβάνετε μαζί τον ελεύθερο χρόνο.

Ένα κουτί γεμάτο παιχνίδια με τους αγαπημένους μας ήρωες παραμυθιών: μέχρι και 11 διαφορετικά!

Περιέχει:

5 Διπλά ταμπλό 2 Ζάρια3 Σακουλάκια για να φυλάσσονται τα πούλια4 Πούλια Πύργου 4 Πούλια Δάσους10 Πούλια Αρκούδας 10 Πούλια Γουρουνιού 10 Πούλια Μπότας 10 Πούλια Λύκου 15 Πούλια Κορώνας

15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)

REVERSI (Othello)

Περιέχει:

1 ταμπλό Νº 264 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)

2 παίκτες

Στόχος του παιχνιδιού: Να τελειώσει ο παίκτης την παρτίδα με περισσότερα πούλια από τον αντίπαλό του.

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει το σχέδιο του: Αγόρι ή Κορίτσι. Έπειτα τοποθετούνται 4 πούλια, 2 από κάθε σχέδιο, στα 4 κεντρικά τετράγωνα του ταμπλό, έτσι ώστε τα όμοια πούλια να βρίσκονται διαγώνια. Το πιόνι του Αγοριού κάνει την πρώτη κίνηση και ύστερα κινείται εναλλάξ βάζοντας κι άλλα πούλια στο ταμπλό και ακολουθώντας τους εξής κανόνες:

- Τα πούλια μπορούν να τοποθετηθούν μονάχα δίπλα στα αντίπαλα πούλια. Δίπλα σ' ένα αντίπαλο πούλι ή στην άκρη της σειράς, στην περίπτωση αυτή, πρέπει να υπάρχει ένα δικό μας πούλι στο αντίθετο άκρο απ' αυτό που τοποθετούμε το πούλι μας. Επίσης, δεν πρέπει να υπάρχουν ελεύθερα τετράγωνα ανάμεσα στα πούλια.

- Αυτή η σειρά μπορεί να είναι κάθετη, οριζόντια ή διαγώνια. Έτσι, τα αντίπαλα πούλια κλείνονται ανάμεσα στο πούλι ή στα πούλια που υπήρχαν ήδη στο ταμπλό, και το καινούργιο πούλι.

- Κάθε φορά που ο παίκτης τοποθετεί ένα πούλι και κλείνει κάποιο αντίπαλο πούλι, το αναποδογυρίζει και το κάνει δικό του.

- Αν, τοποθετώντας ένα μόνο πούλι, κλείνονται αντίπαλα πούλια σε μία ή περισσότερες σειρές (οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια), αναποδογυρίζονται όλα τα κλεισμένα αντίπαλα πούλια.

- Αν ο παίκτης δεν μπορεί να κλείσει κανένα αντίπαλο πούλι, χάνει τη σειρά του.

Το παιχνίδι τελειώνει όταν το ταμπλό γεμίσει ή ένας από τους δύο παίκτες δεν έχει πια άλλα πούλια για να τοποθετήσει. Πάντα κερδίζει όποιος έχει περισσότερα πούλια πάνω στο ταμπλό. Το παιχνίδι λήγει ισόπαλο όταν, στο τέλος της παρτίδας, τα πούλια των δύο σχεδίων που παραμένουν πάνω στο ταμπλό είναι ισάριθμα.

GO!

Περιέχει:

1 ταμπλό Νº 264 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)

2 παίκτες

Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να κλείσει ένα αντίπαλο πούλι περικυκλώνοντάς το με τα δικά του.Τρόπος παιχνιδιού: Σ' αυτή την περίπτωση το παιχνίδι διεξάγεται πάνω στους κύκλους του ταμπλό που υπάρχουν πάνω στα τετράγωνα. Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης τοποθετεί τα πούλια του πάνω στους

κύκλους ένα-ένα, προσπαθώντας να περικυκλώσει τα πούλια του αντιπάλου.Κερδίζει ο παίκτης που θα κατορθώσει πρώτος να περικυκλώσει με τα πούλια του ένα αντίπαλο πούλι.

BACKGAMMON

Περιέχει:

1 ταμπλό Νº 92 Ζάρια15 Πούλια Κορώνες 15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας

2 παίκτες

Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να απομακρύνει όλα τα πούλια του έξω από το ταμπλό πριν από τον αντίπαλο.

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει τα πούλια του: Κορώνα ή Καπέλο πριγκίπισσας, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό που είναι χωρισμένο σε τριγωνικές θέσεις δύο χρωμάτων. Οι κορώνες κινούνται στην κατεύθυνση που δείχνει η Εικόνα 2 και τα Καπέλα ακολουθούν την κατεύθυνση που δείχνει η Εικόνα 3.

Κάθε σημαιάκι είναι ένα τετραγωνάκι από το οποίο προχωράνε τα πούλια.Αρχίζει ο παίκτης που φέρνει το μεγαλύτερο αποτέλεσμα στο ζάρι, και ρίχνει και τα 2 ζάρια κάθε φορά, έχοντας το δικαίωμα να κινήσει 2 πούλια, το καθένα τόσες θέσεις όσες δείχνει ο αριθμός του καθενός από τα ζάρια που έριξε. Επίσης, μπορεί να κινήσει μόνο ένα πούλι παίζοντας το σύνολο των αριθμών δύο ζαριών. Όταν οι ενδείξεις των δύο ζαριών είναι οι ίδιες (διπλή ζαριά), ο παίκτης παίζει 4 φορές την ένδειξη των ζαριών.

Πούλι στην κεντρική ζώνη: όταν ένα πούλι βρίσκεται μόνο του σε μια θέση και πέφτει επάνω του ένα αντίπαλο πούλι, τότε το "χτυπημένο" πούλι μετακινείται στην κεντρική λωρίδα περιμένοντας να βγει με την επόμενη ζαριά. Για να το βγάλουμε από εκεί, πρέπει να το τοποθετήσουμε σε μια θέση με δικά μας πούλια (βλέπετε Εικόνα 4). Αν δεν μπορούμε να το βγάλουμε, παραχωρούμε τη σειρά μας μέχρι να τα καταφέρουμε. Αν μπορούμε να το βγάλουμε, έχουμε την επιλογή να παίξουμε το ένα ζάρι για να βγάλουμε το πούλι και να εκμεταλλευτούμε τους πόντους του άλλου ζαριού για να μετακινήσουμε κάποιο άλλο πούλι.

Κανόνες:

- Δεν μπορούμε να μετακινήσουμε το πούλι μας σε θέση με περισσότερα από ένα αντίπαλα πούλια.

Κάποιες φορές είναι δύσκολο να μετακινηθούμε και θα πρέπει να παραχωρήσουμε τη σειρά μας.

- Δεν μπορούμε να βάλουμε πάνω από 5 δικά μας πούλια στη σειρά στο ίδιο τετράγωνο.

- Τέλος, αν ένα πούλι φτάσει στην τελευταία θέση πριν από την έξοδο, αρκεί ένα από τα δύο ζάρια να είναι άσσος για να βγει το πούλι από το ταμπλό.

ΦΙΔΑΚΙ

Περιέχει:

1 Ταμπλό Νº 82 Ζάρια1 Πούλι Λύκου1 Πούλι Γουρουνιού1 Πούλι Κορώνας1 Πούλι Καπέλο Πριγκίπισσας

Για 2 ως 4 παίκτες

Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 100.

Τρόπος παιχνιδιού: Μπορούμε να παίξουμε με 1 ή 2 ζάρια, αν θέλουμε να παίξουμε πιο γρήγορα. Αρχίζει ο παίκτης που έφερε το μεγαλύτερο αποτέλεσμα στα ζάρια και προχωρά τόσες θέσεις όσες δείχνουν τα ζάρια. Αν φτάσουμε στη σκάλα, προχωρούμε προς τα πάνω, αλλά αν πέσουμε στο κεφάλι ενός φιδιού, πέφτουμε ως το τέλος της ουράς του.

MILL

Περιέχει:

1 Ταμπλό Νº 79 Πούλια Λύκου9 Πούλια Γουρουνιού

2 παίκτες

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να τοποθετήσει 3 δικά του πούλια στη σειρά: οριζόντια και κάθετα, και να αναγκάσει τον αντίπαλο να μείνει με 2 μόνο πούλια πάνω στο ταμπλό και να μην μπορεί να κάνει καμία κίνηση αφού όλα του τα πούλια θα είναι κλεισμένα.

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει τα πούλια του: Λύκο ή Γουρουνάκι. Αρχίζει ο παίχτης που του πέφτει ο κλήρος. Κάθε παίκτης τοποθετεί τα 9 πούλια του πάνω στο ταμπλό. Ύστερα μετακινούνται τα πούλια από τις γραμμές για να σχηματίσουν τριάδες με όμοια πούλια. Όταν ο παίκτης συγκεντρώνει 3 πούλια, διώχνει από το ταμπλό ένα αντίπαλο πούλι, κι έτσι, νικητής είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει να αιχμαλωτίσει πρώτος 7 αντίπαλα πούλια για να μην μπορεί να σχηματιστεί τριάδα.

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΧΗΝΑΣ

Περιέχει:

1 Ταμπλό Νº 11 Πούλι Αρκούδας1 Πούλι Γουρουνιού1 Πούλι Μπότας1 Πούλι Λύκου

Για 2 ως 4 παίκτες

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 63.

p19 p20

p21 p22

Τρόπος παιχνιδιού: οι παίκτες διαλέγουν καθένας το πούλι του και ρίχνουν κλήρο για το ποιος θα παίξει πρώτος. Ρίχνουν 2 ζάρια εναλλάξ. Το αποτέλεσμα των δύο ζαριών δείχνει τον αριθμό τετραγώνων που μπορούν να προχωρήσουν. Το παιχνίδι συνεχίζεται σύμφωνα με την ένδειξη του τετραγώνου στο οποίο πέφτουν:

- Τετράγωνο 19 και 4_ Δάσος: ο παίκτης χάνει 2 φορές τη σειρά του.

- Τετράγωνο 31_ Μπουντρούμι: ο παίκτης χάνει τη σειρά του μέχρι που ο άλλος παίκτης να πέσει στο ίδιο τετράγωνο.

- Τετράγωνο 56_Δράκος: ο παίκτης χάνει 3 φορές τη σειρά του.

- Τετράγωνο 58_Νεκροκεφαλή: ο παίκτης “πεθαίνει” και, όταν έρθει η σειρά του, πρέπει να ξεκινήσει πάλι από

το τετράγωνο 1.

Για να φτάσουν οι παίκτες στο τετράγωνο 63 πρέπει να τους πέσει ακριβώς το ζάρι, δηλαδή, αν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι μεγαλύτερο απ' αυτό που χρειάζεται για να φτάσουν στο τετράγωνο 63, θα πρέπει να υποχωρήσουν τόσα τετράγωνα όσο είναι το υπόλοιπο του αριθμού που έφεραν.

ΤΕΤΡΑΛΙΖΑ

Περιέχει:1 Ταμπλό Νº 521 Πιόνια Αγοριού21 Πιόνια Κοριτσιού

2 παίκτες

Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια τετράδα με πούλια του ίδιου χρώματος. Οι τετράδες μπορεί να είναι οριζόντιες, κάθετες ή διαγώνιες.

Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα πιόνι του (Αγόρι ή Κορίτσι) και, παίζοντας εναλλάξ, τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό, πάντα το ένα δίπλα στο άλλο (χωρίς διαστήματα) προσπαθώντας να σχηματίσει τετράδες.

Νικητής του παιχνιδιού είναι ο παίκτης που κατορθώνει να βάλει τέσσερα πιόνια στη σειρά. Αν δεν κατορθώσει κανένας να φτιάξει μια σειρά, το παιχνίδι λήγει σε ισοπαλία.

ΚΙΝΕΖΙΚΗ ΝΤΑΜΑ

Περιέχει:

1 Ταμπλό Νº 410 Πούλια Αρκούδας10 Πούλια Γουρουνιού10 Πούλια Μπότας10 Πούλια Κορώνας10 Πούλια Λύκου10 Πούλια Καπέλο Πριγκίπισσας

Από 2 ως 6 παίκτες (ποτέ 5)

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να κινήσει τα 10 πούλια του μέχρι την απέναντι άκρη του αστεριού.Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης τοποθετεί

τα πούλια του σε μία άκρη του αστεριού. Αν ο αριθμός των παικτών είναι ζυγός, τοποθετούν τα πούλια τους στις αντίθετες άκρες. Όταν είναι τρεις παίκτες, καταλαμβάνουν μία άκρη και αφήνουν την επόμενη άδεια, εναλλάξ.

Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης κινεί ένα μόνο πούλι προχωρώντας το προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (μπρος, πίσω, οριζόντια και διαγώνια). Αν τα αμέσως διπλανά τετράγωνα είναι κατειλημμένα από ένα δικό του πούλι ή από αντίπαλο, το πούλι μπορεί να υπερπηδήσει κάποιο άλλο, όπως στο παιχνίδι της Ντάμας (χωρίς όμως να μπορεί να το "φάει"). Ένα μοναδικό πούλι μπορεί να κάνει πολλές υπερπηδήσεις τη φορά.

Νικητής είναι ο παίκτης που τοποθετεί πρώτος τα πούλια του στην άκρη που βρίσκεται ακριβώς απέναντι από τη δική του. Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να συνεχίσουν μέχρι να πετύχουν κι ενείνοι τον ίδιο σκοπό.

LUDO (Γκρινιάρης)

Περιέχει:

1 Ταμπλό Νº 32 Ζάρια4 Πούλια Γουρουνιού4 Πούλια Λύκου4 Πούλια Μπότας4 Πούλια Αρκούδας

Για 2 ως 4 παίκτες

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης προσπαθεί να φέρει τα τέσσερα πούλια του στο κέντρο του ταμπλό πριν από τους υπόλοιπους παίκτες.

Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα 4 πούλια του και τα τοποθετεί στα σπιτάκια τους (τις καλύβες με τα τρία γουρουνάκια και το δάσος που μένει ο λύκος). Παίζει πρώτος ο παίκτης που έφερε τη μεγαλύτερη ζαριά.

Για ν' αρχίσει το παιχνίδι πρέπει ο παίκτης να φέρει 6 με το ένα ζάρι. Όταν φέρει 6, τοποθετεί το πούλι που θ' αρχίσει στο βέλος αφετηρίας του σπιτιού του και προχωρεί τόσες θέσεις όσες δείχνει το αποτέλεσμα του άλλου ζαριού. Το παιχνίδι παίζεται κινώντας τα πούλια στο ταμπλό δεξιόστροφα. Παράδειγμα: αν τα ζάρια φέρουν 6 ή 5, το πούλι βγαίνει από το σπίτι του και προχωρά 5 τετράγωνα πάνω στο ταμπλό.

Κανόνες:

- Αν ο παίκτης προχωρώντας πέσει πάνω σε αντίπαλο πούλι, μπορεί να το στείλει πίσω στο σπίτι του ή να παραμείνει πάνω στο πούλι και να παρασυρθεί από τον αντίπαλο σε κάθε ζαριά.

- Επίσης μπορεί να συνεχίσει να προχωρά μόνο του, όποτε θέλει.

- Όταν 2 διαφορετικά πούλια που πηγαίνουν μαζί πέφτουν πάνω σ' ένα τρίτο, τότε αυτός ο τρίτος παίκτης αποφασίζει πώς θα παίξει.

- Ο παίκτης που πέφτει πάνω σε ένα από τα πούλια του δεν μπορεί να προχωρήσει και

με τα δύο ταυτόχρονα.- Αν ένας παίκτης φέρει άσσους και ένα από

τα πούλια του αντιπάλου προηγούνται δύο τετράγωνα από οποιοδήποτε πούλι του πάνω στο ταμπλό, τότε μπορεί να το στείλει πίσω στον κύκλο-βάση του και να καταλάβει τη θέση του.

- Όταν τα πούλια φτάσουν στα αντίστοιχα τετράγωνα, τότε μπορούν να περάσουν στο δρόμο με τους κορμούς που θα τους φέρει στο σημείο τερματισμού. Όταν ο παίκτης φτάσει σ' αυτό το δρόμο, δεν έχει πια κανένα εμπόδιο και κανένας δεν μπορεί να τον φάει, αλλά θα πρέπει να φέρει με το ζάρι του ακριβώς τον αριθμό που χρειάζεται για να φτάσει στο τέρμα. Διαφορετικά πρέπει να υποχωρήσει τόσες θέσεις όσο είναι το υπόλοιπο του αποτελέσματος του ζαριού και στη συνέχεια να ξαναρίξει τα ζάρια όταν έρθει η σειρά του, μέχρι να το πετύχει.

Νικητής είναι ο πρώτος παίκτης που θα φτάσει με τα τέσσερα πούλια του στο κέντρο του ταμπλό και αυτός που θα πάρει την κορώνα.

SOLITARY

Περιέχει:1 Ταμπλό Νº 1032 Πούλια Κοριτσιού

1 παίκτης

Στόχος του παιχνιδιού: Να βγουν όλα τα πιόνια από το ταμπλό, εκτός από ένα.

Τρόπος παιχνιδιού: Σας προτείνουμε διάφορους τρόπους παιχνιδιού για αρχή. Μπορείτε όμως να φτιάξετε κι άλλους, καινούργιους συνδυασμούς. Για ν' αρχίσετε, τοποθετήστε τα πούλια πάνω στο ταμπλό σύμφωνα με τον τρόπο που έχετε διαλέξει.

Τα πούλια υπερπηδούν και τρώνε όπως στο παιχνίδι της Ντάμας. Έτσι, βγαίνουν τα πούλια από το ταμπλό. Υπερπηδούν αυτά που βρίσκονται δίπλα τους, κατευθυνόμενα σ' έναν κενό χώρο, οριζόντια ή κάθετα, αλλά δεν επιτρέπεται να προχωρούν διαγώνια.

ΤΡΙΛΙΖΑ

Περιέχει:

1 Ταμπλό Νº 64 Πούλια Πύργου4 Πούλια Δάσους

2 παίκτες

Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια κάθετη, οριζόντια ή διαγώνια τριάδα.

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει τα πούλια του (Πύργος ή Δάσος) και τα τοποθετεί παίζοντας εναλλάξ πάνω στο ταμπλό το ένα δίπλα στο άλλο, προσπαθώντας να σχηματίσει τριάδα. Νικητής είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει να βάλει τρία πούλια στη σειρά. Классические игры, чтобы замечательно проводить время вместе.

(CN) 一起分享这些经典的游戏。

这个盒子里装满了由我们喜爱的故事里的主人公组成的游戏,有 11 种不同的游戏哦!

包括物件:

5 个双面棋盘 2 个骰子3 个用来装棋子的袋子4 个城堡棋子 4 个森林棋子10 个小熊棋子 10 个小猪棋子 10 个木桶棋子 10 个狼棋子 15 个王冠棋子 15 个公主帽棋子64 个双面棋子(男孩和女孩)

翻转棋

包括物件:

1 个 2 号棋盘64 个双面棋子(男孩和女孩)

2 个游戏者

游戏目标: 比对手在棋盘上的棋子更多。

怎样玩: 游戏者各选择一种图案:男孩或女孩。然后在棋盘正中间的 4 个格子上放 4 个棋子,每种图案各 2 个,图案相同的在一条对角线上。男孩棋子先下,接着就轮流下子,规则如下:

- 棋子只能下在对手棋子的旁边。在对手棋子旁边或在一条一端是自己棋子的线的另一端要有一个自己的棋子。棋子之间不能有空格。

- 这条线可以是直线、横线或斜线。这样,对手的棋子就会夹在自己已经下在盘上的棋子和刚下的棋子之间。

- 每当一个游戏者下了一个棋子并把对手棋子夹住时,他就能把夹住的棋子翻转过来并把它们变成自己的棋子。

- 如果只下一个棋就能在多条线上夹住对手的棋子(横、直或斜),就可以把对手所有被夹住的棋子都翻转过来。

- 如果游戏者一个对手的棋子都没能夹住,他就输掉了比赛。

棋盘下满后或其中一个游戏者没有能下的棋子后,游戏就结束。 在任何情况下,都是在棋盘上有更多棋子的游戏者获胜。一局结束时,如果双方的棋子数相同,那就是和局。

GO!

包括物件:

1 个 2 号棋盘64 个双面棋子(男孩和女孩)

2 个游戏者

游戏目标: 用自己的棋子把对手的一个棋子围在中间。

怎样玩: 在这个游戏中,在棋盘格子之间的圆圈里玩。游戏者轮流往圆圈里放一个棋子,设法围住对手的棋子。谁先用自己的棋子围住对手的一个棋子,谁就获胜。

西洋双陆棋

包括物件:

1 个 9 号棋盘2 个骰子15 个王冠棋子 15 个公主帽棋子

2 个游戏者

游戏目标: 比对手先把自己的所有棋子都带离棋盘。

怎样玩: 每个游戏者选择自己的棋子:王冠或公主帽,把它们放在被分为双色三角形的棋盘上。王冠按图 2 指示的方向移动,帽子按图 3 指示的方向移动。

每个小旗都是一个要在它上面走的格子。骰子掷出的点数最大的游戏者先走,一次掷两个骰子,如果想要移动 2 个棋子,就按照每个骰子的点数来分别把每个骰子移动相同的点数。同样,也可以只移动一个棋子,按照两个骰子的点数和来给它移动相同的点数。如果 2 个骰子掷出来的点数一样,该游戏者就能按骰子点数的 4 倍来移动棋子。

中线上的棋子: 当一个格子上只有一个棋子而对手的一个棋子也移到了该点,那么被吃掉的棋子就要被放在中线上来等待下一次掷骰子时走出中线。想要把它走出中线,就得把它走到有自己棋子的格子上(查看图 4)。如果办不到,就得继续等待直到办到为止。当我们能把它走出中线时,就按一个骰子的点数来移动它,然后按另一个骰子的点数来移动另一个棋子。

规则:

- 如果一个格子上有对手超过一个的棋子,那就不能把自己的棋子移动到该格子上。

有时很难移动棋子,需要等到下一轮。

- 一个三角形的一列上,自己的棋子不能超过 5 颗。

- 最后,如果一个棋子到达了距出口最近的三角形格子,只要两个骰子中的一个掷出了一点,就能走出棋盘。

蛇和梯子

包括物件:

1 个 8 号棋盘2 个骰子1 个狼棋子1 个小猪棋子1 个王冠棋子

1 个公主帽棋子

2 至 4 个游戏者

游戏目标: 先到达 100 号方格。

怎样玩: 可以只用 1 个骰子,但如果想玩得快一些,就用 2 个骰子。骰子点数最大的游戏者先开始,按照骰子的点数前进相应的格子数。到达梯子后就往下走,但是如果进入了蛇头,就要退到蛇尾的最后一个格子。

成三棋

包括物件:

1 个 7 号棋盘9 个狼棋子9 个小猪棋子

2 个游戏者

游戏目标: 把自己的 3 颗棋子连成一线:横线、直线和斜线,让对手在棋盘上只剩 2 个棋子,或把他的棋子全部堵住让它们不能移动。

怎样玩: 每个游戏者选择自己的棋子: 狼或小猪。抽中签的先下。游戏者们轮流把自己的 9 颗棋子放在棋盘上。然后顺着线移动自己的棋子,设法让 3 颗连在一条线上。一个游戏者有 3 颗棋子连成线后,就能拿一个对手的棋子出棋盘,一方只有 2 个棋子后,就无法成三了,因此,谁先拿走对手的 7 个棋子,谁就获胜。

升级棋

包括物件:

1 个 1 号棋盘1 个小熊棋子1 个小猪棋子1 个木桶棋子1 个狼棋子

2 至 4 个游戏者

游戏目标: 先到达 63 号格子。

怎样玩: 游戏者选择自己的棋子,然后抽签决定由谁先走。 轮流掷 2 个骰子,按照两个骰子的点数和前进相应的格子数。根据进入的格子的指示来进行游戏:- 19 和 4 号格子_ 森林:游戏者失去

2 次前进的机会。- 31 号格子_ 地牢:游戏者要等到其

他游戏者也进入这个格子后才能继续游戏。

- 56 号格_ 妖魔:游戏者失去 3 次前进的机会。

- 58 号_骷髅:游戏者“死亡”,等再轮到他时,就要从 1 号格子开始游戏。

只有掷到相应的点数才能进入 63 号格子,也就是说,如果掷出的点数大于进入 63 号所需要的点数,到达 63 号后还得按多出的点数后退相应的格子数。

连四子

包括物件:1 个 5 号棋盘21 个男孩棋子21 个女孩棋子

2 个游戏者

游戏目标: 把四个颜色相同的棋子连成一线。可以是横线、直线和斜线。

怎样玩: 游戏者选择自己的棋子(男孩或女孩)并把它们轮流下在棋盘上,把 4 颗自己的棋子连成一线,棋子间不要有空格。

谁先把自己的四个棋子连成线,谁就获胜。如果都没能连成线,就为和局。

中国跳棋

包括物件:

1 个 4 号棋盘10 个小熊棋子10 个小猪棋子10 个木桶棋子10 个王冠棋子10 个狼棋子10 个公主帽棋子

2 至 6 个游戏者(不能为 5 个)

游戏目标: 把自己的 10 个棋子移向正对面的星角。

怎样玩: 游戏者们把自己的棋子放在一个星角上。如果是两个游戏者,就把棋子放在正对的两个星角上。如果是三个游戏者,就间隔一个星角来放棋子。

游戏者轮流移动棋子,一次移动一个,可以往任何方向走(前、后、横向和斜向)。如果相邻的格子里已经有了棋子,不论是自己的或是对手的,都可以象西洋跳棋那样跳过该棋子(但是不能吃子)。一颗棋子可以一次连续跳几下。

谁先把自己的棋子都进入正对的星角,谁就获胜。其他游戏者可以继续下棋,比比看谁把自己的棋子摆好。

四子棋

包括物件:

1 个 3 号棋盘2 个骰子4 个小猪棋子4 个狼棋子4 个木桶棋子4 个小熊棋子

2 至 4 个游戏者

游戏目标: 比其他游戏者先把自己的四个棋子移至棋盘中心。

怎样玩: 游戏者各选择四个棋子,然后把它们摆在自己的家里(三只小猪住在茅屋里,狼住在森林里)。谁掷

的骰子点数最大,谁就先走。

一个骰子掷出 6 点后才能开始走。掷出 6 点后,就把待出发的棋子放在自己家的出发箭头上,然后按照另一个骰子的点数来前进相应的格数。按顺时针方向在棋盘上移动棋子。例如:如果骰子的点数分别是 6 和 5,棋子就离开家并在棋盘上前进 5 格。

规则:

- 如果一个游戏者的棋子走到有另一个游戏者棋子的格子,就可以把另一个游戏者的棋子遣送回家或待在它的上面,另一个游戏者的棋子每走一次,都可以带着它走。

- 也可以随时自己独自前进。- 如果 2 个在一起的不同棋子到了第

三个棋子的格子,就由第三个游戏者决定如何玩。

- 游戏者的棋子走到自己另一个棋子的格子,就不能两颗同时前进。

- 如果一个游戏者掷出 2 点(两个 1 点),并且对手有一个棋子在他任一棋子的前 2 格,就可以把对手的这个棋子遣送回家并占据它的格子。

- 棋子到达相应的格子后,就进入通向终点的树杆路。到达这条路后,游戏者就没有任何障碍了,没有人可以吃他的棋子,但是要掷出相应的点数才能进入终点。如果掷不到相应的点数,超过几点就要倒退几格,等轮到自己后,再重新掷骰子。

谁的四个棋子先到达棋盘的中心,谁就获胜并得到王冠。

单人纸牌戏

包括物件:1 个 10 号棋盘32 个女孩棋子

1 个游戏者

游戏目标: 把所有棋子都拿出棋盘,只留下一颗。

怎样玩: 我们推荐几种基本的游戏方式。但是可以自己创造出新的方式。开始游戏时,根据选择的方式把棋子摆在棋盘上。

把棋子从棋盘上拿走时,它们可以象西洋跳棋那样跳子和吃子。只能沿着横线或直线从旁边的棋子跳到相邻的空格子,不能沿着对角线跳。连三子

包括物件:

1 个 6 号棋盘4 个城堡棋子4 个森林棋子

2 个游戏者

游戏目标: 把自己的三个棋子连成一条直线、横线或斜线。

怎样玩: 游戏者选择自己的棋子(城堡或森林)并把它们轮流下在棋盘上,把 3 颗自己的棋子连成一线,棋子间不要有空格。谁先把自己的三个棋子连成线,谁就获胜。

. لديناالمفضلةالحكاياتلشخصياتحاويةباأللعابمليئةعلبة!مختلفةشخصية11

:المحتوياتألواحمزدوجة5

نرد حجريشيفلاب3 .أآياسلالحتفاظقلعة4 شيفغابة4 شيف

فيشةدب10خنزير10 فيشةفيشجزمة10يشةذئبف10تاج15 فيشةفيشةقبعةأميرة15وطفلة( فيشةمزدوجة64 )طفل

اعم, (AR) ألعابتقليديةمعروفة .لالستمتاعبالوقت

REVERSIريفيرسي: المحتويات

2لوحواحدرقموطفلة( فيشةمزدوجة64 )طفل

العبين2

شيف: هدفهذهاللعبة عدد عليكإنهاءاللعبةبالحصولعلى. أآثرمنالخصم

آل: طريقةاللعب بهيقوم أو: العبباختيارالرسمالخاص طفلبوضع. طفلة آلرسم2, شيف4ويقومبعدها فيالخانات, من

اللوح المرآزيةفي المتشابهةبشكل, األربعة شيفلا تترتب بحيثعن. مائل بالدور التحرك يبدأبعدها و الوأ تتحركفيشةالطفل

الت وإتباعالقواعد إلىاللوح شيف :اليةطريقإضافة

الخصم- شيف إالبجانب توضع أن شيفلل يجب. اليمكنتثبيتنالفيشتنا بنافيالطرفالمعاآسلجهة أنتتواجدفيشةخاصةأوفينهايةخط الخصم شيف فيحالقيامنابوضعهابجانبإحدى

منها. معين أي . باإلضافةإلىعدمإمكانيةوجودخاناتخاليةبين

أن- لهذاالخط الئاميمكن أو ايقفأ أو ايدومع و. يكونعلى أوالفيشالموجودة بينالفيشة الخصم شيف تنحصر بذلك

وبينالفيشةالجديدة اقباس .اللوحأخرىتابعة- ومحاصرة تثبيتفيشة عند يقومالالعب

هشيف وتحويلهاإلىإحدى . للخصمبقلبفيشةخصمهالم- شيفلا جميع بقلب الالعب إنقاميقوم حاصرة

أآثرمن الخصمفي شيف ومحاصرة غير ال بوضعفيشةواحدةأومائل(خطواحد أوعمودي ) . أفقي

على- مقدرته عدم حال في دوره الالعب يخسرالخصم شيف .محاصرةأيفيشةمن

أحدالالعبين شيف أوعندانتهاء اللوح و. تنتهياللعبةعندامتالءال آلمنيربحالالعب علىاللوحفي شيفلا أآبرعددمن ذييملك

الرسمنفسه. األحوال شيف ويتعادلالالعبونإنوجدالعددذاتهمن.فوقاللوحعندانتهاءاللعبة

GO!غو

: المحتويات

2لوحواحدرقموطفلة( فيشةمزدوجة64 )طفل

العبين2

شيفلابمحاصرةفيشةالخصمبإح: هدفهذهاللعبة اطتها.الخاصة

اللوح: طريقةاللعب دوائر تلك, تجرياللعبةفيهذهالحالةفيبينالخانات بالدورفوق. الموجودة بوضعفيشه العب آل يقوم

تلواألخرى الخصم, الدوائرواحدة شيف إحاطة .الواحميربحالالعبالذييتوصلقبلغيرهإلىإحاطةفيشةواحدةمن

الخص هشيفشيف . مباستخدام

BACKGAMMONغاممونباك:المحتويات

9لوحواحدرقمنرد 2حجري

تاج15 فيشةفيشةقبعةأميرة15

العبين2

التوصلقبلالالعبالخصمإلىإيصالجميع: هدفهذهاللعبةلوحاللعبة الشخصيةخارج .شيفلا

هشيف: طريقةاللعب آلالعبباختيار أوقبعةأميرة:يقوم و, تاجتتحركالتيجان. يضعهافوقاللوحالمقسمإلىمثلثاتمتعددةاأللوان

وتتحركالقبعاتفياالتجاه2باالتجاهالموضحفيالشكلرقم.3الموضحفيالشكلرقم

النردباللعب أآبررقمباستخدامحجر و, يبدأالالعبالذييسجلدور آل خيارتحريك,يقومبرميالحجرينفي وبالحصولعلى

حجري من آل الظاهرفي الفيشتينبعددالخاناتحسبالرقمغيربمعدلجمع. النرد ال آذلكالقيامبتحريكفيشةواحدة يمكنه

النرد النردستقوم. رقميحجري ظهرالرقمذاتهفيحجري إن. مراتحسبرقمأحجارالنرد4بالتحركبمعدل

الرئي عندماتقومفيشةموجودةبمفردهافي: سيفيشةفيالخطالخصم شيف تحتفيشةمن تقومالفيشة, إحدىالخاناتبالوقوع

المرآزي‘ عندهاباالنتقالإلىالخط للخروج, ةلتحملا االنتظار ومعفيش. منهفيالرميةالتالية بوضعالفيشةفيخانة يجبالقيام

رايةهيخانةيكمنالتقدمفوقها . آل

في). 4الشكلرقمراجع( أخرىشخصيةللتوصلإلىإخراجهاحالفشلنافيادخالهاإلىالخانةالمشترآةنقومعندهابالتنازلعن

خيار, إناستطعناإخراجها, ويبقىلدينا. دورناحتىتحقيقذلكواستعمال إلخراجهذهالفيشة النرد استعمالرقمواحدمنأحجار

اآلخرلتحريكفيشةأخرى .عالماتحجرالنرد

:قواعد

بأآثرمنفيشةواحدةال - يمكنناتحريكفيشتناإلىخانةمشغولةالخصم شيف . من

وستكون- يصبحمنالصعبالتنقل ستكونهنالكلحظاتحيثللتنازلعندورك .ارطضم

أآثرمن- وضع شخصيةفيخطواحدمن5اليمكننا شيف.المثلثذاته

قبلاألخيرةالمثلثخانةإلىشيفلاإحدىوصلتإن , اريخأو-النردحجرفيواحدرقمعلىالحصوليكفيك, مباشرةالخروج

.اللوحمنإلخراجها

SERPIENTES Y ESCALERAS وساللم أفاعي

:المحتويات

8لوحواحدرقمنرد 2حجري

فيشةواحدةذئبخنزير فيشةواحدة

تاج فيشةواحدةفيشةواحدةقبعةأميرة

بينالع4إلى2من

إلىالخانةرقم: هدفهذهاللعبة الوأ 100الوصول

أوحجرين: طريقةاللعب نردواحد يمكننااللعبباستعمالحجررغبنافياللعببشكلأسرع يبدأباللعبالالعبالذييحصل. إن

ويقومبالتقدمفيالخاناتبعدد النرد علىالرقماألعلىفيأحجارإليها المشار حالوصولناإلىالساللمنقومبالتقدمإلىفي. النقاط

.أماإذاوقعنافيرأساألفعىنسقطعندهاإلىنهايةذنبها,األمام

MILLميل

:المحتويات

7لوحواحدرقمذئب9 شيفخنزير9 شيف

العبين2

شخصيةفيخط: هدفهذهاللعبة شيف التوصلإلىوضعثالثةع. واحد أو والتوصلإلىإبقاءفيشتينللخصم, موديبشكلأفقي

بسبب حرآة بأي القيام يستطيع ال أو اللعبة لوح فوقهشيف/محاصرة .تجميدجميع

العبباختيارفيشه: طريقةاللعب آل خنزير: يقوم أو يبدأ. ذئبالتسعةعلىاللوح. اللعبحسبالقرعة هشيف آلالعببوضع . يبدأ

با بعدها شيفلا تبدأ لتنقلفوقالخطوطلتشكيلخطوطمؤلفةمنومتشابهة شيف ثالثة. ثالثة يتوصلإلىجمع ويقومالالعبالذي

لوح خارج الخصم شيف من بإخراجفيشةواحدة متشابهة شيفشيف7وبذلكيربحالالعبالذييتمكنمناالستيالءعلى, اللعبة

خ أي منتشكيل اآلخر الخصمبحيثيمنع شيف طمكونمنمنمتشابهة شيف .ثالثة

.اإلوزةلعبة

:المحتويات1لوحواحدرقم

فيشةواحدةدبخنزير فيشةواحدةفيشةواحدةجزمةفيشةواحدةذئب

العبين4إلى2من

إلىالخانةرقم:هدفهذهاللعبة الوأ 63الوصول

اللعب يقرر:طريقة و فيشته باختيار العب آل يقوماللعبة, باستخدامالقرعة,جميعهم النرد.منسيبدأ حجري ىمري

ويحددمجموعأرقامهماعددخاناتالتقدم وتباشراللعبة. بالدور: حسبماتشيرإليهالخانةالتيتتوقففيهاالفيشة

الالعب: غابة4ورقم19خانةرقم- يخسردورين

رق- الدورحتىيقع: سجن31مخانة يخسرالالعب

آخرفينفسالخانة .العبثالثة: وحش/ غول56خانةرقم- الالعب يخسر

.أدوارالالعبفيهذه‘ يموت‘: جمجمة-58خانةرقم-

. فيدورهالقادم1الحالةوعليهالبدءمنالخانةرقم

رميةطريقعنإال63رقمالخانةإلىالوصوليمكنالالالزمللرقممتجاوزرقمعلىالحصولحالفيأنهأي, ةمضبوطبعددالوراءإلىالرجوععليك63رقمالخانةإلىللوصول.الزائدةاألرقام

خطفيأربعة

:المحتويات5لوحواحدرقم

فيشةطفل21فيشةطفلة21

العبين2

من: هدفهذهاللعبة شيف تشكيلخطواحدباستعمالأربعةأومائلة. ونذاتهالل أوعمودية .يمكنللخطوطأنتكونأفقية

باختيارفيشته: طريقةاللعب العب آل أوطفلة( يقوم و) طفللوحاللعب امئاد, يضعهابالدورفوق دون( واحدةبجانباألخرى

بينها فراغات وضع, )ترك الذي4الواحم اللون ذات شيف.اختارهفيخطواحد

. واحدخطفيشيفأربعةصفإلىيتوصلالذيبالالعيربحبنتيجةاللعبةتنتهي, خطتشكيلإلىالالعبينمنأييتوصللمإن

.تعادل

DAMAS CHINASالصينيةالداما

:المحتويات4لوحواحدرقم

دب10 شيفخنزير10 فيشجزمة10 شيفتاج10 شيفذئب10 شيف

قبعةأميرة110 شيف

ال إلىمن غيرالممكنأنيلعب (العبين6نيبع 5من)العبين

الشخصيةإلىالطرف:هدفهذهاللعبة شيف تحريكالعشرة.المعاآسللنجمةمباشرة

طرفمنأطراف:طريقةاللعب في هشيف آلالعببوضع يقوماألطرافالمتعاآسةفيحال. النجمة في مهشيف يضعالالعبون و

الالع ايجوزآونعدد اددع بشكلمتناوببين. بين شيفلا توضع وثالثة عددالالعبين آون حال آخرخاليفي و طرفمشغول

غير ال .العبين

التقدمبإمكانهاالتيوواحدةفيشةبتحريك, بالدور, الالعبينيقوموأفقيبشكلوالخلفإلىواألمامإلى ( االتجاهاتمنأيفي

أوشخصيةبفيشةمشغولةالتاليةالخانةآونحالفي). مائلبشكلالدامالعبةفيآماتجاوزهاللفيشةيمكن , الخصمالالعبفيشة

بعدةالقيامواحدةفيشةتستطيع). عليهااالستيالء/ ‘أآلها‘دونلكن(.واحددورفيقفزات

طرفالنجمة في هشيف وضع يتوصلإلى الالعبالذي يربحمباشر اآلخروناالستمرار. ةالمعاآسلطرفه يستطيعالالعبون

.باللعبحتىالتوصلإلىهدفهم

LUDOبارجيس(لودو) (Parchís)

:المحتويات3لوحواحدرقم

نرد 2حجريخنزير4 شيفذئب4 شيفجزمة4 شيفدب4 شيف

العبين4إلى2من

مرآز:هدفهذهاللعبة األربعةإلى شيفلا اللوحالوصولبجميع.قبلباقيالالعبين

باختيار:طريقةاللعب العب آل وضعهافي4يقوم و شيفحيثيسكنالذئب(خانتها/ بيتها الثالثةوالغابة الخنازير ). أآواخ

النرد . يبدأاللعبةالالعبالذييحصلعلىالرقماألعلىفيأحجار

أح6يجبالتوصلإلىالحصولعلىرقم, للبدءباللعب د فيالنرد توضعالفيشةالتيستقوم6عندالحصولعلىرقم. أحجار

وتقومبالتقدمبمقدارنقاط, بالتحركفيسهمالبدايةالتابعلمنزلهااآلخر النرد اللوحباتجاه. حجر فوق شيفلا بتحريك تباشراللعبة

في5و6فيحالالحصولعلىرقم: مثال. عقاربالساعةالنرد ا, أحجار وتتقدمبمقدارتخرج منزلها خانات5لفيشةمن

لوحاللعبة . فوق

:قواعد

الخصمالالعبفيشةعلى, تقدمهأثناء, الالعبوقوعحالفي-التموضعأومنزلهاإلىالخصمفيشةإرسالالحالةهذهفييمكنه. رميةآلبعدللخصمفيشتهتحريكمهمةوتركفوقها

. ذلكفيغبرإنبنفسهيتقدمأنيمكنهو-ثالثة- فوقفيشة اعم , فيحالوقوعفيشتينمختلفتينمتقدمتين

بتقريرسياسة . طريقةلعبهالتالية/يقومعندهاصاحبالفيشةالثالثة

فيحالوقوعهفوقفيشته- اعم لنيتمكنالالعببالتقدمبفيشتين.الخاصة

) مرتين1رقم (فيحالحصولأحدالالعبينعلىنقطتين-فوق هشيف الخصمعلىمسافةخانتينأمامأيمن شيف بينماتقعأحد

و, لوحاللعبة دائرتهااألساسية إلى عندهاالقيامبإرسالها يمكنه.احتاللمكانها

ممر- إلى لهاتدخل الخاناتالتابعة إلى شيفلا تصل عندماويتوقفالالعبعندالوصولإلى. الجذوعالذييقودهاإلىالهدف

يأآله أن اليستطيعأحد و أليعوائق / هذاالممرعنالتعرضعليه علىالنقاطالمضبوطة, يستولي عليهالحصول ذلك مع و

للرجوعحسب. للوصولإلىالهدف وفيحالمعاآسةسيضطريصل أخرىفيدورهحتى عددالنقاطالزائدةويعودللرميمرة

. لهدفه

ال منيحقق أول هو الرابح إلىسيكون األربعة هشيفب وصولوالحصولعلىالتاج .مرآزاللوح

SOLITARIOسوليتاريو:المحتويات

10لوحواحدرقمفيشةطفلة32

العبواحدماعداواحدة: هدفهذهاللعبة اللوح .إخراججميعالفيشمن

و. نعرضعليكمالعديدمنطرقاللعباألولية: طريقةاللعبآذلك ترآيباتجديدةبإمكانكم يرجىالقيام, للبدءباللعبة. اختراع

راتخملا فوقاللوححسبالشكل شيفلا .بوضع

إزالتهابذلكمن و األخرى وتخطيالفيش بالقفز شيفلا تقومبالقفز. آمافيلعبةالداما, اللوح شيفلا الموجودة/تقوم شيفلا تخطي

ا العلىجانبهاإلىنقطةخاليةفياالتجاه أوالعموديلكنها ألفقي!تستطيعالقيامبذلكفياالتجاهالمائل

واحدخطفيثالثة:المحتويات

6لوحواحدرقمقلعة4 شيفغابة4 شيف

العبين2

أوخطمائل:هدفهذهاللعبة أوأفقي تشكيلخطعموديشيف .باستعمالثالثة

يف:طريقةاللعب باختيار العب آل غابة( شهيقوم أو و) قلعةاللوح بالدورفوق األخرى, يضعها بجانب بذلك, واحدة الواحم

فيخطواحد شيف ثالثة يتوصلإلى. وضع الالعبالذي يربحفيخطواحد شيف . صفثالثة

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Инструкция к игре FABU-LUDOS 

 

 

 

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Состав набора: 

5 Двойных игровых досок 

2 Кубика 

3 тканевых мешка  

4 фишки Замок 

4 фишки Лес 

10 фишек Медведь  

10 фишек Поросенок 

10 фишек Сапог 

10 фишек Волк 

15 фишек Корона 

15 фишек Шляпка принцессы  

64 двухсторонних фишки (Мальчик и Девочка) 

 

 

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Содержание:  

1. Перевороты (Reversi) 4 

2. Двигайся! (GO!) 5 

3. Нарды (BACKGAMMON) 7 

4. Змеи и лестницы (SNAKES AND LADDERS) 8 

5. Мельница (MILL) 9 

6. Гусь (THE GOOSE GAME) 10 

7. Четыре в ряд (FOUR IN A ROW) 11 

8. Китайские шашки (CHINESE CHEQUERS) 12 

9. Парчис (Parchis) 13 

10. Солитер (SOLITAIRE) 15 

11. Крестики-Нолики (THREE IN A ROW) 16 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Перевороты (Reversi) 

 

 

Содержание: 

1 Доска №2 

64 двусторонние фишки (мальчик и девочка)  

Играет 2 игрока. 

Цель игры: Закончить игру с большим количеством фишек на доске, чем у противника. 

Как играть: Каждый игрок выбирает, за кого будет играть за Мальчика или Девочку 

Затем игроки размещают 4 фишки на доске, по 2 Мальчика и Девочки, на четырех сторонах доски, строго по центру. Одинаковые фишки должны располагаться на противоположных сторонах друг от друга. 

Фишка Мальчика ходит первая, затем игроки ходят по очереди, добавляя фишки на доску и выполняя следующие правила: 

Фишки могут быть размещены только рядом с фишками противника или в конце ряда. В конце ряда можно ставить фишку, только в том случае, если ваша фишка уже стоит на противоположном конце того же ряда. Кроме того, нельзя оставлять пустые квадраты между ними 

Ряды могут быть вертикальными, горизонтальными или диагональными. 

Таким образом, надо поймать фишку противника в ловушку между вашими фишками: уже стоящей и только что поставленной  

Каждый раз, когда вы ловите фишку противника, она должна быть перевернута другой стороной, и после этого становится вашей фишкой. 

Если вы ставите свою фишку и ловите фишки противника, больше чем в одном ряду (например, поймали одновременно по вертикали и горизонтали), все пойманные фишки будут перевернуты. Если игрок не может поймать в ловушку фишки противника, он пропускает ход. Игра заканчивается, когда

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доска заполнена или, когда у одного из игроков заканчиваются фишки. Победителем считается игрок с самым большим количеством фишек на доске. Если каждый игрок имеет одинаковое число фишек на доске – это ничья. 

 

Двигайся! (GO!) 

 

 

Содержание: 

1 Доска №2 

64 двусторонние фишки (мальчик и девочка)  

Играет 2 игрока. 

Цель игры: Поймать фишку противника, окружив ее собственными фишками 

Как играть: В этой игре фишки перемещаются по кругам на доске между квадратами (в отличие от предыдущей игры, где клетками для перемещения были квадраты с коронами). 

Каждый игрок по очереди располагает свои фишки на кругах, одну за одной, пытаясь окружить одну из чужих фишек 

Первым побеждает тот, кто окружит фишку противника  

 

 

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Нарды (BACKGAMMON) 

 

 

 

Содержание: 

1 Доска №9 

2 Кубика 

15 фишек с изображение короны 

15 фишек с изображением шляпки принцессы 

2 Игрока 

Цель игры: первым вывести все свои фишки с доски 

Как играть: каждый игрок выбирает свои фишки: короны или шляпки принцессы и располагает их на доске на треугольниках. Стартовая позиция фишек показана на рисунке 1. Короны двигаются в направлении, показанном на рисунке 2. Шляпки двигаются в направлении, показанном на рисунке 3. Как видно по рисункам, фишки противников двигаются в противоположных направлениях. 

Каждый треугольник это место, в которое необходимо ставить фишки. 

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Оба участника кидают по одному кубику для того, чтобы начать партию. Таким образом, назначается участник, начинающий ходить первым, а также определяются цифры, которыми надо будет воспользоваться для первого хода. В случае выкидывания одинаковых цифр на кубиках обоими участниками, нужно выбрасывать кубики до того момента, когда значения будут не равны. Начиная со второго хода, участники по очереди выбрасывают по 2 кубика и совершают возможные ходы. Цифра на каждом из двух кубиков выражает, на какое количество треугольников, участнику полагается сдвинуть фишки. Важно помнить, что фишкам постоянно следует передвигаться в одном определенном направлении 

Цифры на двух кубиках обозначают отдельные движения. Например, на двух кубиках выпадает 2 и 6. В таком случае игроку разрешается на шесть ходов передвинуть одну фишку, а на два другую. В то же время можно пройти одной фишкой на 8 ходов, при условии, что ходы на 2 и 6 будут свободны для этой фишки. 

Можно поставить фишку на треугольник, где уже стоят ваши фишки. В этом случае новая фишка помещается в столбец выше других, но в треугольнике не может располагаться более 5 фишек. 

В случае, когда фишка попадает на треугольник, где находится одна фишка противника, фишка противника должна быть перемещена на центральную часть края доски (рисунок 4), где будет ждать следующего хода.

Чтобы ввести фишку обратно в игру, надо поместить ее на треугольник со своими фишками, откуда игрок начинал движение. Треугольник, на который ее надо поставить, соответствует выброшенному значению кубика. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может поставить фишку в четвертый либо в шестой по счету треугольники от начала старта. Это можно будет сделать, если эти треугольники не заняты двумя и более фишками противника.

Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных на кубике очков, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих фишек, но не все, он должен сначала вывести в игру все фишки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все фишки будут введены обратно в игру, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая любую фишку на усмотрение игрока.

Правила: 

∗ Вы не можете переместить свою фишку на треугольник, где есть более одной фишки противника 

∗ Могут быть случаи, когда невозможно переместить ни одну из фишек, в этом случае вы теряете ход, и снова ходит ваш противник 

Как выводить фишки с доски: 

Если хотя бы одна из ваших фишек находится на последнем треугольнике (финише), необходимо на одном из кубиков выкинуть 1 (единицу), чтобы вывести эту фишку с доски. Если единица не выпадает, то игрок может передвигать остальные фишки, или пропускать ход. 

 

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Змеи и лестницы (SNAKES AND LADDERS) 

 

 

Содержание: 1 Доска № 8 2 кубика 1 фишка с волком 1 фишка с поросенком 1 фишка с шляпкой принцессы 1 фишка с короной  

Играют От 2 до 4 игроков. 

Цель игры: первым попасть в квадрат 100 

Как играть: Вы можете играть с одним кубиком или двумя, если хотите играть более быстро 

Игрок, который выбрасывает наибольшее количество очков на кубике, начинает ходить, и перемещается вперед настолько ходов, сколько очков выпало на кубике. 

Если игрок попадает на лестницу, он будет двигаться вверх, если попадает на голову змеи, то будете двигаться вниз, к ее хвосту. 

 

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Мельница (MILL)

 

 

Содержание: 1 Доска № 7 9 фишек с волком 9 фишек с поросенком  

Играют 2 игрока.  

Цель игры: выложить 3 своих фишки в линии: горизонтальную или вертикальную, и добиться того, чтобы ваш противник закончил игру только с двумя фишками на доске или не смог бы двигать своими фишками, потому что они заблокированы 

Как играть: Каждый игрок выбирает кем играть: волком или поросенком. Любой игрок может начать. Фишки начинают выстраивать вдоль линии для формирования строки из 3 фишек. Когда игрок собрал ряд из трех фишек, он удаляет одну из фишек соперника с доски.  

Побеждает тот, кто удалит с доски 7 фишек соперника, и лишит его возможности выстраивать ряд из трех фишек 

 

 

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10 

Гусь (THE GOOSE GAME) 

 

 

Содержание: 

1 Доска № 1 

2 Кубика 1 фишка с медведем 1 фишка с поросенком 1 фишка с сапогом 1 фишка с волком 

Играют от 2-х до 4-х игроков.  

Цель игры: первым достичь круга 63 

Как играть: каждый игрок выбирает свою фишку, и решает, кто пойдет первым (например, с помощью игрального кубика). После этого вы ходите по очереди: выбрасывается 2 кубика и сумма очков на обоих кубиках, указывает на какое количество клеток вы можете продвинуться. 

В зависимости от попадания на разные клетки может случиться следующее: 

Круги 19 и 4 – Лес – игрок должен пропустить 2 хода 

Круг 31 – Болото – игрок не может двигаться вперед, пока кто-либо из игроков не попадет на тот же круг 

Круг 56 – Чудовище – игрок пропускает три хода 

Круг 58 - Череп – игрок «умирает» и вынужден вернуться на круг номер 1  

Чтобы попасть на круг 63 и закончить игру, игрок должен выкинуть точное число очков, которых не хватает для перемещения на данный круг. Если количество очков больше, то игрок доходит до 63 и возвращается назад на то количество очков, которое превысило необходимое. 

 

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Четыре в ряд (FOUR IN A ROW) 

 

 

Содержание: 1 Доска № 5 21 фишка с изображением мальчика 21 фишка с изображением девочки  

Играют 2 игрока.  

Цель игры: выстроить линию из четырех фишек одного цвета. Линии могут быть горизонтальные, вертикальные или диагональные. 

Как играть: Каждый игрок выбирает свои фишки (Мальчика или Девочку) и располагает их по очереди на доске, всегда одну возле другой (не допуская промежутков), пытаясь выстроить линию из четырех своих фишек. Победит тот, кто сделает это первым. Если никому не удастся выстроить 4 фишки в линию, игра заканчивается ничьей 

 

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Китайские шашки (CHINESE CHEQUERS) 

 

 

 

Содержание: 1 Доска № 4  

10 фишек с медведем 10 фишек с поросенком 10 фишек с сапогом 10 фишек с волком 

10 фишек с шляпкой принцессы 10 фишек с короной 

Играют от 2 до 6 игроков (но не 5)  

Цель игры: переместить ваши фишки в точки, противоположные тем, с которых начинали играть  

Как играть: каждый игрок располагает свои фишки в точках одного из лучей звезды 

В китайские шашки могут играть до шести игроков. Если играют двое, они сидят друг напротив друга, выбрав противоположные стороны звезд. Если играют трое, игроки находятся на каждом втором конце звезды. В свой черед каждый игрок двигает фишку, которая может двигаться в любом направлении (вперед, назад, по диагонали или горизонтали). Если один из квадратов рядом с фишкой занят, неважно своей фишкой или чужой, фишка может перепрыгнуть как в обычных шашках (хотя фишка, через которую перепрыгивают, не убирается с поля). Одна фишка может прыгать несколько раз за один ход. 

Побеждает тот, кто первым переместит все свои фишки в точки звезды, противоположные тем, с которых игрок начинал. Другие игроки могут продолжать играть, пока также не достигнут своих конечных точек. 

 

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Парчис (Parchis) 

 

 

 

Содержание: 

1 Доска № 3 2 Кубика 

4 фишка с медведем 4 фишка с поросенком 4 фишка с сапогом 4 фишка с волком 

Играют от 2 до 4 игроков. 

Цель игры: собрать 4 свои фишки в центре доски, в доме, опередив фишки противника  

Как играть: каждый игрок выбирает 4 свои фишки, за кого будет играть и располагает их на стартовых кругах (в хижинах трех поросят или в лесу, где живет волк).  

Игроки прокидывают по два кубика до тех пор, пока, на одном из кубиков не выпадет «6», в этом случае количество балов на втором кубике показывает, на сколько ходов может переместиться игрок. Например, если вы выбросили 6 и 5, то одна из ваших фишек покидает стартовый круг (хижину или лес), помещается на игровую доску, на серую клетку слева от картинки с изображением волка или поросенка и двигается на 5 ходов по часовой стрелке по внешней дорожке. Сначала фишки проходят внешнюю, белую дорожку, затем пройдя ее, попадают на внутреннюю темную дорожку, где двигаются также по часовой стрелке. 

Правила: 

Если ваша фишка при перемещении попадает на фишку противника, то игрок, двигающий фишку должен решить, куда отправить фишку противника: назад на ее стартовую площадку или положить свою фишку на фишку противника сверху, позволяя противнику продолжать движение по доске 

Вы можете также начать двигать свою фишку снова, когда вы сами этого захотите  

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Когда две различные фишки, перемещаясь вместе, попадают на третью, третий игрок должен сам решить как поступать: оставаться на месте или возвращаться на базу  

Игрок, который перемещает свою фишку на свою же фишку, не может перемещать обе одновременно 

Если игрок набрал 2 очка (на двух кубиках выпали единицы), и фишки противника в двух квадратах перед ним на доске, в этом случае фишки противника могут быть посланы обратно на стартовые круги и там занять место 

Когда фишки попадают в соответствующий квадрат (заканчивают белую внешнюю дорогу), они достигают дороги (внутренняя темная дорога), которая ведет их к дому (центру доски). На этой дороге нет препятствий, и никто не может выбить вашу фишку с доски, но вы должны прокинуть ровно то количество очков, которое необходимо для попадания в центр доски, домой. 

Если на кубике больше очков, чем требуется для входа в дом, вы двигаетесь назад на разницу в очках. 

Вы повторяете это до тех пор, пока не получите необходимого количества очков для входа в дом. Выигрывает игрок, собравший все четыре фишки в центре площадки. 

 

 

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Солитер (SOLITAIRE) 

 

 

 

Содержание: 1 Доска № 10 32 фишки Девочка 1 игрок 

Цель игры: вывести все фишки, с доски, за исключением одной 

Как играть: Есть много способов, чтобы начать игру, и вы также можете придумать новые варианты. Для начала, установите все фишки на поле, оставив одно место пустым.  

Чтобы убрать фишку, через неё нужно перепрыгнуть. Прыгайте через фишки (по горизонтали или по вертикали, но не по диагонали) и убирайте их с игрового поля. Советуем не оставлять на поле отдельно стоящих фишек, т.к. впоследствии их будет трудно убрать. Ход можно сделать, только перепрыгнув через фишку. Прыгнуть через фишку можно, если за ней есть свободное место. 

 

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Крестики-Нолики (THREE IN A ROW) 

 

 

Содержание: 1 Доска № 6 4 фишки с замком 4 фишки с лесом  

Играют 2 игрока 

Цель игры: построить вертикальную, горизонтальную или диагональную линию из трех фишек. 

Как играть: Каждый игрок выбирает, чем играть (замок или лес), и по очереди размещает их на доске, пытаясь расположить 3 свои фишки подряд. Победителем становится игрок, первым построивший линию.