tgp 2010 (02) - entornos y tecnologias de programación (parte 1)

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TGP 2010 Tecnología de la Programación Sesión 02/10 Tecnologías y entornos

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Descripción de los principales entorno tecnologicos para el desarrollo

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Page 1: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

TGP 2010Tecnología de la Programación

Sesión 02/10Tecnologías y entornos

Page 2: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

Tres Conceptos

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POO – Programación Orientada al Objeto Los Objetos combinan

El estado uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento qué operaciones se pueden realizar con él.

La identidad es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

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Page 4: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

POO – Características Abstracción:

Denota las características esenciales de un objeto,. Encapsulamiento:

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación

Recolección de basura: técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente

24 de abr de 20234 <!TGP@2010-S02>

Page 5: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

POO – Conceptos Fundamentales Clase:

definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto Herencia:

Jerarquías de Clases Objeto:

entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.

Método: Algoritmo asociado a una clase, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".

Evento: Es un suceso en el sistema

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto

Estado interno: es una variable que se declara privada que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto

Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos. Representación de un objeto:

un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

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Page 6: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

POO – Procedimiento Diseñar las Clases

Propiedades o Atributos Métodos Relaciones

Asociar las Clases en Paquetes Asociar los paquetes en “librerías de Clases” Documentar el uso Publicar o Distribuir

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Page 7: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

POO – Utilización Localizar Librerías y Documentar Referenciar (¿Distribución?) Importar en Contexto Desarrollo

Import <paquete> Using <paquete.paquete. >

Instanciar Objetos Var <Variable>=new <Clase>(<parametros>)

Crear Estado <propiedad.value>=<valor …>

Usar Métodos <variable>=<objeto.metodo>(<parametros>)

Liberar <objeto>=Nothing

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Page 9: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

GUI – Interfaces Graficas de Usuario Basadas en tres conceptos

Ventanas Iconos Marcadores (Teclado, Ratón, …)

Controles Eventos

Disparador Manejador (driver)

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Page 10: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

GUI – Desarrollo Definir ventanas

Presentación Menús Controles

Presentación Eventos Lógica

Eventos Lógica (Manejadores de Eventos, Procesos, ..

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GUI – Eventos (1)

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Representación de cualquier cambio en el sistema Usuario Cambio de Estado

De cada evento el Núcleo del GUI registra Tipo de Evento Identificación del mismo Parámetros locales Parámetros de Estado Parámetros de sistema Aplicación afectada

El Núcleo del GUI guarda el registro del evento en una Cola de Eventos (mensajes).

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GUI – Eventos (2)

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Los eventos son comunicados (en orden) a la aplicación que ha de responder a los mismos

La aplicación da respuesta al evento Con “Manejador” especifico Con Tratamiento “por defecto” Burbujeo

Si el evento es transferido de regreso a la GUI Aplica acción por defecto de la GUI

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GUI – Ciclo de aplicación

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SAA – Arquitectura “estándar” de Aplicaciones La norma nace en IBM y para los sistemas OS/2, pero se implementa totalmente

por Microsoft y en parte por Apple y los sistemas UNIX con XWindows. Disponer de una única y razonable "manera" de presentar las aplicaciones al

usuario, independientemente del tipo de sistema y de las características del mismo, logrando consistencia entre aplicaciones y haciendo transparente al usuario las bases técnicas

Las interfaces de red (WEB y similares) rompen con la norma pero de alguna forma y siempre que descargan funcionalidad a la estación cliente (ActiveX, Applets ...) se sigue implementando este tipo de Interface.

Con las API del GUI se dispone de las funcionalidades básicas que la SAA describe, pero no se disponen juntas o añadidas a los objetos integrados en cada aplicación, siendo responsabilidad del programador dotar a su aplicación del comportamiento que se describe y ajustarlo lo mas estrechamente posible a estándares que el usuario reconozca.

Los lenguajes de programación visual y los lenguajes OOP, integran los objetos de la interface como clases que pueden ser fácilmente instanciadas en objetos que se añaden a la aplicación. En ellos el programador puede modificar aspecto y comportamiento mediante el cambio de las propiedades de los mismos asociadas y llamando a métodos que realizan acciones básicas. Estos objetos notifican a la aplicación de las acciones del usuario sobre ellos mediante mensajes de evento.

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Page 15: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

Persistencia Local

Ficheros SGBD

Remoto Ficheros (URL) Colecciones Gestionadas (Repositorios) SGBD (ADO) Servicios WEB

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Page 16: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

Persistencia – Método

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Referenciar e Instanciar Librería de manejo Preparar entorno (Objetos de manejo) Conectar la aplicación con Fuente de Información Gestión inicial de datos Definir comandos con criterios de acceso a datos Actuar sobre la fuente de Información Gestión de Resultados Gestión de errores Cerrar Comunicación Liberar Recursos

Page 17: TGP 2010 (02) - Entornos y Tecnologias de Programación (parte 1)

Persistencia – Recursos

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Referencia de la capa de Persistencia URL Cadena Conexión Dirección servicio

Lenguaje de Comandos Consulta Modificación Definición

Formato de Datos y Documentos XML SQL

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Persistencia – Consideraciones Importantes

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Seguridad de acceso Continuidad y Disponibilidad Necesidades temporales

Estáticas Dinámicas

Volumen de la información “Grano” de la Información Esquema navegacional

Interno Con otras fuentes

Multimedia

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Entornos de Desarrollo

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Gestión completa de Código en POO Editor “Activo” Gestión de Referencias

Locales Remotas

Gestión de “Fuentes” de Información Locales (SGBD, Ficheros) Remotas (SGBD, Servicios WEB)

Controles, Ventanas y Recursos GUI Entornos pre-configurados (WEB, …) Documentación

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Entornos de Desarrollo

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Visual Studio Microsoft Basic y C# Alto Coste Completo Formularios, WEB. RIA

Eclipse IBM Java Libre Completo Formularios y WEB