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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.- MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN COLEGIO SAN ANTONIO DE LA FLORIDA. INFLUENCIA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS SOBRE LA CONDUTA DE LOS NIÑOS ENTRE 12 Y 13 AÑOS DEL COLEGIO SAN ANTONIO DE LA FLORIDA Profesora: Gabriela Coronil. Autores: Arguello P. Joshua G.

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Tesis sobre los niños en los videojuegos

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.-MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACINCOLEGIO SAN ANTONIO DE LA FLORIDA.

INFLUENCIA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS SOBRE LA CONDUTA DE LOS NIOS ENTRE 12 Y 13 AOS DEL COLEGIO SAN ANTONIO DE LA FLORIDA

Profesora: Gabriela Coronil. Autores: Arguello P. Joshua G. Ojeda L. Jess E. Toledo M. Gabriel A. 28 de Marzo del 2014

Captulo I

1.1 Contexto del ProblemaEn lasociedadactual se observan en muchoshogaresla existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opcin deentretenimientocada da.En muchas ocasiones el comportamiento deniosse ve afectado por un sin nmero de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando as un distanciamiento ala familiay al estudio.Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debe valorar las modificaciones que el nio van presentando durante sudesarrollodependiendo de la interaccincon sumedioexterno.El presentetrabajoabarca unanlisissobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en lasaccionesque el nio realiza mediante la imitacin, estas pueden ser positivas o negativas las cuales van de acuerdo altipode contenido de dichojuego, tambin lo que perjudica al nio en su vida social y en sus responsabilidades y daremos a conocer con datos y algunas referencias en el caso planteado.

1.2 Interrogantes de la Investigacin.En el siguiente trabajo se presentan las siguientes interrogantes: Cuando los nios estn jugando videojuegos no pueden dejar jugar?Han tenido algn problema por jugar a los videojuegos?Cmo valoran los nios los videojuegos?En que influye los videojuegos en los nios?1.3 Objetivos

1.3.1 El Objetivo General:-Determinar los grados de modificacin en el comportamiento de los nios entre las edades de 12 a 13 aos, por la influencia de los videojuegos.

1.3.2 Objetivo especficos:-Identificar el grado de preferencia que tiene el nio por los videojuegos en comparacin con otras actividades derecreacin.-Determinar por medio de sus compaeros el comportamiento de los nios luego de utilizar videojuegos.-Evaluar la problemtica que hace que un nio escoja un videojuego como entretenimiento.-Concientizar a los nios, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las modificaciones en el comportamiento que provoca

1.4 Justificacin Nuestrainvestigacinest dirigida a los estudiantes del Colegio San Antonio De La Florida, cuyas edades oscilan entre 12 a 13 aos, siendo necesario que ellos conozcan hasta qu punto puede influir el contenido de un videojuego en su da a da.Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento y que los padres tenganconciencia supervisando a sus hijos(a) al momento de recrearse, pues tambin requiere de orientacin.

CAPITULO II MARCO TEORICO.1. Antecedentes:- Alvarado P. Daniel; Martnez M. Janet A.; Monroy L. ngel; Gustavo Rivera; Severiano Alejandra; Lainz P. Brbara. Titulo: Efectos del estrs en Jvenes Universitarios. (2011). Poblacin: (Facultad de medicina, psicologa, farmacia de la universidad,) Resultados: -Se identifico que un total de 16.94% del alumnado arroj un resultado de ms de 50 puntos en el test que se les aplic lo cual indica que presentan un nivel muy alto de estrs. Los sntomas que presentan son: Dolor de cabeza, dolor de espalda, dolor abdominal, fatiga, confusin, cansancio, sueo, mareos, falla de la vista, enfermedades estomacales frecuentes, debilidad. Lo cual provoca falta de concentracin en sus estudios y la sensacin de que no podrn llegar a la meta la cual es terminar su carrera. -Se identifico que un total de 30.54% del alumnado arrojaron un resultado de 40 a 50 puntos en el test que se les aplic, lo cual indica que estn pasando a un nivel alto de estrs. Los sntomas que presentan son: Debilidad, enfermedades estomacales frecuentes, mucho cansancio, sueo, dolor de cabeza y dolores musculares, insomnio, mareos, falta de apetito, vista cansada, presin baja, fatiga. Se identifico que un total de 25.42% del alumnado arrojan un resultado de 30 a 40 puntos en el test que se les aplic, lo cual indica que presentan una sensibilidad a la presencia de estrs. Los sntomas que presentan son:Cansancio por no dormir bien, dolor de cabeza. Se identifico que un total de 10.16% del alumnado arroj un resultado de 26 a 30 puntos en el test que se les aplic, lo cual indica que se encuentran cerca de los lmites de estrs aceptables. Los sntomas que presentan son: Cansancio, sueo, agotamiento. Se identific que un total de 16.94% del alumnado arroj un resultado de hasta 25 puntos en el test que se les aplic, lo cual indica que tienen un nivel de estrs normal, no presentaron ningn sntoma. Conclusin: El estrs es la respuesta del cuerpo a condiciones externas que perturban el equilibrio emocional de la persona. Es un fenmeno normal en la vida del ser humano, y se clasifican en dos tipos: estrs positivo que nos prepara para enfrentar las situaciones difciles de la vida cotidiana, y el negativo causado por las demandas de carcter social y las amenazas del entorno del individuo y sus principales causas, los factores de riesgos relacionados con situaciones de estrs en los jvenes que estn en procesos de formacin, tienen que ver con la exigencia de obtener los mejores resultados, la gran cantidad de conocimiento que se precisa adquirir, la falta de tiempo para la preparacin de evaluaciones y por supuesto la competitividad que se exige.

2. Bases TericasPor Elizabeth Vergara M., Educadora de Prvulos - Magster en Educacin y Acadmica de la U. de AtacamaA medida que pasan los aos, la transformacin tecnolgica que han tenido los videojuegos es de una brecha gigante. Empezando con lugares especficos de recreacin donde se encontraban los famosos Flipper, hasta hoy en da donde, cada vez es ms comn que en las casas donde haya nios, jvenes e incluso adultos, existan consolas de videojuego.Qu son los videojuegos? Segn su definicin, se trata de un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego, ya sea ste un computador, una mquina rcade, una video consola o un dispositivo porttil.Los hay de un sinfn de temticas. De igual manera, la lnea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociacin en objetos buenos y malos. Por esto pueden manifestar comportamientos fuertes, sobre todo en nios, quienes son ms vulnerables a los cambios. Las manifestaciones conductuales van desde la ansiedad, pasando por la frustracin y la rabia, terminando as en estados emocionales, tales como la euforia; si es que el objetivo del juego es logrado.Desde su aparicin, esta forma de entretencin ha acarreado una gran discusin con respecto de sus pros y contras. Sin embargo, es innegable que ayudan a desarrollar destrezas y a hacer amigos.Este tipo de actividad involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es slo el motor de la creatividad sino tambin del encuentro consigo mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el ncleo de su persona y despliega sus aptitudes.Lo importante es supervisar junto a padres y profesores los tiempos que el nio dedica a estar frente a un videojuego, para que as los beneficios de desarrollar capacidades intelectuales sean satisfactorias y no un ejercicio perjudicial para el comportamiento conductual del infante. Es decir, preocuparnos que este tipo de entretenimiento no provoque un aislamiento social, por lo que debemos prestar atencin y comprobar que nuestros hijos no pierdan el norte cuando estn jugando, y que al proponerles otra actividad no duden en dejar lo que estn haciendo.

Captulo IIIMarco Metodolgico

3.1 Tipo de investigacin

Para establecer el tipo de investigacin que se realiza en el caso de los videojuegos de cmo influye en los nios, el investigador debe profundizar en el grado de objeto o fenmeno que se desea estudiar.

Cuando se aborda un tema de investigacin es necesario saber cul es el nivel de dificultad, para poder atacarlo de manera sistemtica con las posibles soluciones a este problema y as poder tener unos resultados satisfactorios.Cabe destacar que los tipos de investigacin difcilmente se presentan de una sola forma; generalmente se combinan entre si y obedecen a la aplicacin de la investigacin como tal.

Segn Sampieri Roberto (1997, Pg. 60) Las investigaciones descriptivas buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis. Miden o evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenmeno o fenmenos a investigar.

3.2 Poblacin y muestraLa poblacin es el conjunto de individuos que demuestra los resultados de los problemas planteados, es decir que la poblacin es una cierta parte del planteamiento que estudiaremos el cual ha sido escogido o seleccionado con relacin o acorde a la investigacin que hemos escogido, el cual nos conducir a los datos que hemos llevado con nuestra investigacin sobre la influencia que ejercen los videojuegos sobre la conducta de los nios. Nosotros seleccionamos a los alumnos de primer ao del Colegio San Antonio de La Florida con una edad que sobrepasa los 13 aos, lo cual nos asegura que estos estarn familiarizados con los videojuegos, la fcil descripcin de su comportamiento y de cmo se ven afectados por los videojuegos o si no se ven afectados en lo absoluto.En este proyecto tuvimos la participacin de 80 nios del colegio San Antonio de la Florida.

3.3 Tcnica e instrumentos.Un instrumento de recoleccin de datos es en principio cualquier recurso de que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin. De este modo el instrumento sintetiza en si toda la labor previa de la investigacin, resume los aportes del marco terico al seleccionar datos que corresponden a los indicadoresSe utiliz este modelo para la recoleccin de datos referentes a la influencia de los videojuegos en los nios entre los 12 y 13 aos.

3.4 Procedimientos

Este proyecto se inici con la bsqueda de informacin sobre inquietudes que se han formado en relacin con nuestro tema seleccionado. El estudio consiste en la influencia de los videojuegos sobre los nios del Colegio San Antonio de La Florida, y los alumnos de primer ao son los encuestados son los encuestados para las resoluciones de los temas que nos hemos planteado. Se busc informacin sobre los videojuegos y los posibles efectos que pueden tener sobre los jvenes. Luego se redactaron los objetivos generales y especficos, determinando los pasos a seguir para la resolucin del problema planteado. Seguido por el marco terico en donde se organiz la informacin obtenida.

Para demostrar el tipo de investigacin que ms le corresponda el trabajo fue necesaria la consulta de un manual de metodologa, en este caso el de Segn Arias. Para la recoleccin de datos primeramente se dise un cuestionario dirigido a los alumnos de primer ao del Colegio San Antonio de La Florida.

Modelo de recoleccin de datos.Repblica Bolivariana de Venezuela.Unidad Educativa Colegio San Antonio de la Florida.Caracas-La Florida.Grado: 1ero de ciencias.Investigadores: Arguello, Joshua Gabriel. Ojeda, Jess Eduardo. Toledo, Gabriel Alejandro.Anlisis de la influencia de los videojuegos en los nios que comprendan la edad entre los 12 y 13 aos de edad, cursantes de primer ao de bachillerato (secciones A y B), estudiantes de la Unidad Educativa Colegio San Antonio de la Florida.Datos personales:Edad:___ Grado:___ Seccin:___ Genero: F___ M___Responda lo que se le indique con una X: (preferiblemente una sola opcin).1.-Juegas videojuegos?Si__ No__2.-Juegas videojuegos acorde a tu edad?Si__ No__3.-Cuantas horas le dedicas a los videojuegos? Media horas __ Una horas__ Dos horas__ Tres horas___Especifique: ____________________________________4._Sientes ansiedad al momento de jugar videojuegos? S__ No__5.-Que gneros de videojuegos acostumbras a jugar?Blicos__ RPG__ Accin__ Estrategia__ Lucha__ Deportivos__Lgica__ Terror__ 6.-Cuantos das a la semana juegas videojuegos?Un dia__ Dos das__ Tres das__ Cuatro das__ Cinco das__Seis das___ Siete das__7.-Considera que los videojuegos crean cambios de humor en la persona? Si__ No__Especifique que tipos de cambios:__________________________________________________________________________________________________________________________________8.-Los videojuegos interfieren con las dems actividades que realiza en el da?Si__ No__Especifique como interfieren con las dems actividades:___________________________________________________________________________________9.-Cree necesario jugar videojuegos?SI__ NO__10.-Sus relaciones interpersonales se han visto afectadas por jugar videojuegos?SI__ NO__11. Sientes la necesidad de jugar videojuegos el mayor tiempo posible?SI__ NO__12. Crees que jugar videojuegos ayuda la agilidad mental?SI__ NO__13. Como crees que los juegos deberan ser segn tu preferencia? ______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 14. Que seria lo mas importante para ti el jugar videojuegos?SI__ NO__

15. Crees que es bueno para el cerebro estar jugando constantemente?SI__ NO__Justifique: _______________________________________ ________________________________________________________________. 16. A tus padres les importa si juegas mucho tiempo?SI__ NO__17. Porque juegas videojuegos?Especifique su respuesta: _________________________________________ _______________________________________________________________ 18. Para ti que seria lo malo de jugar videojuegos constantemente?Especifique:________________________________________________ __________________________________________________________ 19. Te consideras un gamer?SI__ NO__20. Cual es el mejor videojuego que has jugado?_______________________________________ MUCHAS GRACIAS POR SU COLABORACION!

3.5 Recursos: a) Institucionales: - Unidad Educativa Colegio San Antonio de la Floridab) Econmicos: Se utilizo un aproximado de Bsf. 50 para la realizacin de esta investigacin.