teoría xna
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ANIMACION Y JUEGOS
POR COMPUTADORCAPITULO I: Conceptos Básicos de
Programación con XNA
Para poder entender que esexactamente XNA se tiene que dar unvistazo a DirectX.
Cuando DOS era el sistema operativomás famoso, la programación dejuegos y demos gráficos eran escritosen código de bajo nivel para podercomunicarse directamente con latarjeta de sonido, video y el resto deperiféricos del computador.
Conceptos Básicos de Programación con XNA
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Cuando Windows 95 fue lanzado
tenía un modelo de memoria
protegida que limitaba a los
desarrolladores el acceso directo de
las interrupciones de bajo nivel al
hardware.
Microsoft creó una tecnología llamada
DirectX, llamada desde un inicio como
Windows Game SDK
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Luego paso por varios nombres tales
como DirectDraw, DirectSound y
DirectPlay, naciendo así el SDK Direct
“X”.
Con la existencia de DirectX los
desarrolladores tenían una manera de
escribir juegos con una fuente que
funcionaria en todos los
computadores sin importar su
hardware.
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Las versiones más usadas de DirectX
fueron:
◦ 1,0
◦ 3.0
◦ Direct 3D
◦ 8.0
◦ 9.0
◦ 10.0
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XNA
◦ XNA es actualmente un término genérico
así como el término .NET.
◦ XNA en realidad se refiere a todo lo que
Microsoft produce que se relaciona a los
desarrolladores de juegos.
◦ Permite tener un fácil acceso a los
dispositivos de entrada
(teclado, plataforma de juego o un
controlador, ratón).
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◦ Los desarrolladores son capaces de
controlar fácilmente el sonido a través de
XNA.
◦ El objetivo fundamental es hacer fácil
desarrollar los juegos.
◦ La meta del XNA es crear juegos en "5
minutos“.
◦ En XNA lo importante es enfocarse en
crear un buen código para un buen juego.
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Estructura General de un juego con
XNA
◦ La lógica central para cada juego incluye
un ambiente preparado para que el juego
se pueda ejecutar.
◦ Todo juego tiene un ciclo que se ejecuta
automáticamente hasta que se provoque
una salida.
◦ La idea de tener un ciclo es crucial
porque el juego debe mantenerse
ejecutando haya o no haya interacción
del usuario.
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El siguiente psuedocódigo representa
la estructura de un juego
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Representación de los métodos de un
juegos generados automáticamente
por XNA.
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ContentPipeline de XNA
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Formatos de Archivos que soporta el importador:◦ Archivos 3D: X (usado por DirectX), FBX (formato de
archivo del transporte, creado originalmente por Autodesky apoyado por muchas casas comerciales y herramientasfreeware).
◦ Archivos de Material: FX (archivos de efectos, quepueden ser usados para describir la presentación(rederización) de modelos 3D, detalles o añadir efectos auna escena 3D.
◦ Archivos 2D: BMP, DDS, JPG, PNG, y TGA.
◦ Descripción de la Fuente: SPRITEFONT (Archivos XMLusados por XNA, que describen cómo generar un mapa detextura de un tipo específico tamaño de la fuente).
◦ Archivos XML: (Archivos XML copiado al directorio deljuego que puede por ejemplo ser usado para almacenarlas configuraciones del juego.
◦ Archivos de Audio: XAP (proyecto de audio generado porla herramienta XACT), WAV, WMA y MP3
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http://www.microsoft.com/express/Do
wnloads/#2008-Visual-CS
http://www.microsoft.com/downloads/d
etails.aspx?FamilyId=7D70D6ED-
1EDD-4852-9883-
9A33C0AD8FEE&displaylang=en
http://creators.xna.com/es-ES
Recursos
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