teoria de los juegos y el origen de las instituciones

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    Revista Libertas 31 (Octubre 1999)

    Instituto Universitario ESEADE

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    LA TEORIA DE LOS JUEGOS Y EL ORIGEN DE LAS INSTITUCIONESMartin Krause

    Uno de los textos ms difundidos de teora microeconmica(1) presenta el siguientecomentario con referencia a la teora de los juegos:

    Los anlisis basados en la teora de los juegos han estado de moda en lateora microeconmica desde mediados de los aos setenta debido a quedichos anlisis son bastante precisos en lo que hace referencia al marcoinstitucional y debido a que nos ayudan a comprender por qu lasinstituciones son importantes. Ciertamente, veremos casos en los que, deacuerdo con la teora, el marco institucional parece tener una importancia

    excesiva. Pero al mismo tiempo desarrollamos dos puntos dbiles de estosanlisis. Uno, en muchos casos de importancia, la teora no es determinante:son posibles muchos equilibrios, y qu equilibrio se consigue, si es que seconsigue alguno, depende de conjeturas que la teora no proporciona. Dos, enla medida que las instituciones son importantes, debemos preguntarnos dednde proceden las instituciones. Los anlisis de la teora de los juegoscontemplan a las instituciones como entes exgenamente dados. Hasta quecomprendamos de dnde proceden las instituciones y cmo stas evolucionana travs del tiempo, quedar sin resolver una parte importante del acertijo.

    El objetivo del presente trabajo es el de dar respuesta a la cuestin planteadapor Kreps. Paradjicamente, se tratar de utilizar precisamente la teora de losjuegos para explicar el origen de las instituciones y su evolucin en el tiempo, unaposibilidad que el autor antes citado parece descartar. Para ello ser convenientecomenzar con una introduccin sobre la teora mencionada.

    La teora de los juegos

    No existen diferencias en atribuir el origen de la teora de los juegos aplicada a laeconoma al libro de John von Neumann y Oskar Morgenstern: Theory of Gamesand Economic Behavior.(2) En l, los autores manifiestan su inters en contribuir a

    la comprensin del carcter y funcionamiento de las instituciones sociales. En suspalabras:

    La cuestin sobre si varios ordenes sociales o estndares de conductaestables basados en el mismo soporte fsico son posibles o no es muycontrovertida. Existen pocas esperanzas de que ser resuelta mediante losmtodos usuales debido a la enorme complejidad de este problema, entre

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    otras razones. Pero nosotros daremos ejemplos especficos de juegos de tres ocuatro personas, donde un juego posee diversas soluciones en el sentido de

    4.5.3 [el juego estable de soluciones]. Y algunos de estos ejemplos se verque son los modelos de ciertos problemas econmicos simples(3).

    Este inters en las instituciones puede inferirse de la misma historia de losautores. Si bien von Neumann era graduado en ingeniera qumica en Zurich y con undoctorado en matemticas obtenido en Budapest, Morgenstern se doctor en laUniversidad de Viena, en la cual fue nombrado profesor en 1935 y de la cual fueexpulsado tras la invasin nazi a Austria. En ese momento Morgenstern seencontraba en los Estados Unidos y fue nombrado profesor en Princeton, dondeconociera a su co-autor. Morgenstern particip en Viena del seminario de Ludwig

    von Mises y no es de extraar que sufriera la influencia de la escuela austraca ysu inters en el funcionamiento y origen de las instituciones. Como lo manifestara sufundador, Carl Menger: el problema ms importante de las ciencias sociales esexplicar cmo las instituciones que sirven al bienestar comn y que sonextremadamente importantes para su desarrollo llegaron a existir sin una voluntadcomn dirigida a establecerlas. La solucin de los ms importantes problemas delas ciencias sociales tericas en general y de la teora econmica en particular estestrechamente conectada con la cuestin terica de comprender el origen y elcambio de instituciones orgnicamente creadas(4).

    La teora de los juegos intenta estudiar las acciones humanas en sociedad,esto es, cuando existe interdependencia y tanto las acciones que se realicen como losresultados que se obtengan dependen de las acciones de otros. Por esa razn se laasocia normalmente con la estrategia, tratando de determinar cules son las accionesque los jugadores seguiran para asegurarse los mejores resultados posibles.Las acciones que la teora de los juegos analiza son distintas a aquellas que losindividuos pueden tomar por s mismos sin que el resultado dependa de las accionesde otros. Por ejemplo: si tengo que escalar una montaa no afecta a mi decisin queotros estn escalando otras montaas, por lo que la decisin que los otros tomen esirrelevante para m; pero si dependo para ello de encontrarme con un amigo queposee el mapa, la situacin es claramente diferente.

    Existen numerosos tipos diferentes de juegos. Inicialmente la literatura sobreel tema analiz juegos de puro conflicto (o suma cero). Luego otros llamadosjuegos cooperativos donde los participantes eligen e implementan sus acciones enconjunto. Posteriormente el anlisis se centr en juegos no cooperativos donde losactores toman las decisiones en forma separada pero su relacin con las decisionesde otros incorporan elementos de cooperacin y de rivalidad. Por ltimo, se prestamucha atencin ahora a los juegos evolutivos donde se asume que un juego

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    determinado se juega repetidas veces por parte de jugadores con racionalidadlimitada o informacin limitada.

    Los elementos de la teora de los juegos

    Elementos presentes en todo juego son: jugadores, acciones, informacin,estrategias, recompensas, resultados y equilibrio(5). Veamos un poco cada uno deellos:

    Jugadores: los individuos que toman las decisiones tratando de obtener el mejorresultado posible, o sea maximizar su utilidad. Se utiliza en algunos juegos lafigura de un pseudo jugador, usualmente llamado naturaleza. En realidad ladenominacin no es correcta pues corresponde en muchas ocasiones a la

    respuesta del mercado, es decir, de numerosos demandantes y oferentes cuyasreacciones no se pueden modelizar en trminos sencillos. Rasmusen (1989)adems, describe a este pseudo jugador como uno que acta en momentosespecficos del juego con especficas probabilidades; lo cual implicaconocimiento perfecto de la distribucin probabilstica (juegos de informacincompleta) o no (juegos de informacin incompleta). Quedan pendientes, sinembargo, situaciones en las que no conozco el setcompleto de informacin, esdecir, no s lo que no s.

    Accin: es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar elobjetivo buscado. Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles.

    El orden del juego determina en qu momento esas acciones estn disponibles.Un perfil de acciones es un conjunto de una accin por cada uno de losjugadores del juego.

    Informacin: es el conocimiento, en un determinado momento, de los valores delas distintas variables, los distintos valores que el jugador cree que son posibles.

    Estrategia: es un conjunto de acciones a tomar en cada momento del juego dadala informacin disponible. Un conjunto de estrategias son todas las disponiblesen un determinado momento. Un perfil de estrategias es un conjunto de unaestrategia por cada uno de los jugadores del juego.

    Recompensa: es la utilidad que reciben los jugadores al completar el juego, laevaluacin posterior a la realizacin de la accin sobre si el objetivo buscado fuealcanzado. Tambin es importante la recompensa esperada, ya que es sta enrealidad la que motiva la accin.

    Resultado: son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juegose ha jugado.

    Equilibrio: es un perfil de estrategias integrado por la mejor estrategia para cadauno de los jugadores del juego. El concepto de equilibrio es ampliamenteconocido por los economistas. Rasmusen (1989), sin embargo, establece una

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    diferencia entre el equilibrio de los economistas y el de la teora de los juegos.En el primer caso, equilibrio es un conjunto de precios resultado de la conducta

    optimizadora de los individuos en el mercado. En el segundo esto sera unresultado de equilibrio pero el equilibrio en s sera el perfil de estrategias quegener ese resultado. La gente a menudo dice descuidadamente equilibriocuando quieren decir resultado de equilibrio, y estrategia cuando quierendecir accin. La diferencia no es muy importante en la mayora de losjuegos..., pero es absolutamente fundamental para pensar como un terico de losjuegos. Consideremos la decisin alemana sobre remilitarizar Renania en 1936.Francia adopt la estrategia: No pelear, y Alemania respondi remilitarizando,llevando a la Segunda Guerra Mundial unos aos despus. Si Francia hubieraadoptado la estrategia: No pelear a menos que Alemania remilitarice; de otra

    forma, pelear, la accin hubiera sido igual que Francia no habra peleado, peroAlemania no hubiera remilitarizado Renania. ...Esta diferencia entre acciones yestrategias, resultados y equilibrio, es una de las ideas ms difciles de ensear enla teora de los juegos, pese a que es trivial su formulacin(6).La diferencia, efectivamente, no resulta tan clara. En el ejemplo citado laestrategia No pelear es tambin una accin decidida por el jugador, la dequedarse inactivo, con lo cual habra dos estrategias asociadas con dos accionesdistintas y resultado diferentes(7).

    Concepto o solucin de equilibrio: sera una norma que define un equilibriobasado en los perfiles de estrategias posibles y las recompensas de los mismos;como veremos ms adelante, existen distintos conceptos o soluciones deequilibrio siendo los ms conocidos los de estrategia dominante y Nash.

    Conceptos o soluciones de equilibrio

    El dilema del prisionero

    Como sealramos los ms conocidos conceptos de equilibrio son el de estrategiadominante, dominacin estricta sucesiva y el equilibrio de Nash.

    El ms conocido de los casos de estrategia dominante es el llamado dilema

    del prisionero. Desarrollado por Merrill Flood y Melvin Dresher de la RandCorporation y formalizado por Albert W. Tucker, un matemtico de Princeton,plantea la situacin de dos sospechosos de un delito que han sido detenidos, se losmantiene en celdas separadas sin comunicacin entre s, y son interrogados porseparado.

    A cada uno de ellos se le presentan dos opciones: confesar el delito o no. Elinterrogador le ofrece a cada uno de ellos la libertad si confiesa y en tal caso cinco

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    aos de crcel para su socio. Si ambos confiesan les cae una pena de tres aos y siambos se niegan a hacerlo, esto es cooperan, entonces slo podrn ser castigados

    por una infraccin menor y recibirn una pena de un ao.Desarrollado en la forma matricial en la que se presentan muchos juegos, la

    situacin es la siguiente:

    Jugador BCoopera traiciona

    Coopera 1 - 1 5 - 0Jugador A

    Traiciona 0 - 5 3 - 3

    Cada jugador tiene aqu una estrategia dominante, entendiendo por sta a lamejor respuesta que pueda elegir ante cualquier de las dos alternativas que se lepresentan al otro jugador. Veamos el caso del jugador A, cuyas recompensas seexpresan en los nmeros de la izquierda de cada casillero. A, por supuesto, no sabequ alternativa va a elegir B. Siendo que suponemos que A prefiere un menortiempo de castigo a uno mayor vemos que en la alternativa de que B coopere con l,esto quiere decir que no lo delate, su mejor alternativa es traicionar, es decir, delatara B y salir libre. Y en la alternativa que B traicione (o delate), tambin su mejoropcin es traicionar pues la recompensa que recibe es una pena menor (3 en lugar de5 aos). Es decir, a A le conviene en todo caso traicionar, delatar a B.

    Veamos ahora lo que sucede con B, cuyas recompensas son los nmeros de laderecha. En el caso que A decida cooperar le conviene traicionar ya que sale libre envez de ir a prisin por un ao. Lo mismo si A decide traicionar.

    Como vemos la estrategia de traicionar es una estrategia dominante, es lamejor respuesta a cualquiera de las alternativas que elija el otro jugador. En otros

    trminos, A se preguntar qu es lo que B har ya que su propia recompensadepende de lo que B decida hacer. No solamente se siente tentado a delatarlo porquede esa forma sale libre sino que eso se ve reforzado por el temor a que B lo haga y Atermine recibiendo la mayor pena solo. Ante tal posibilidad, terminar delatando, lomismo que B. El resultado es una solucin de equilibrio.

    El dilema del prisionero no solamente es un claro ejemplo de estrategiadominante sino que plantea otro problema fundamental. Vase que ambos jugadores

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    hubieran estado en una posicin mejor para ambos si hubieran cooperado: hubieranrecibido una pena de un ao de prisin pero terminan los dos con tres aos. En

    trminos econmicos diramos que no se alcanza un ptimo de Pareto.

    Dominacin estricta sucesiva

    Un segundo concepto es el de dominacin estricta sucesiva. Utilizaremos paraejemplificarlo el juego presentado por Kreps (op.cit, pg. 357)(8). Es una situacinen la cual nos encontramos con dos fabricantes de juguetes, y los resultados quepresenta la matriz estratgica corresponden a los resultados que cada uno puedeobtener con respecto a la introduccin en el mercado de un nuevo producto. En estecaso uno de los jugadores tiene dos estrategias posibles mientras que el otro tiene

    tres:

    Jugador 2T1 T2 T3

    S1 4 3 2 7 0 4Jugador 1

    S2 5 5 5 -1 -4 -2

    Como siempre, las columnas de la izquierda muestran las recompensas parael Jugador 1 y las de la derecha para el jugador 2. Con respecto al jugador 2, steobtiene la mayor recompensa en T2 si el Jugador 1 juega S1, pero le conviene T1 siel jugador 1 juega S2. A diferencia del dilema del prisionero, en este caso no nosencontramos con una estrategia superior ante cualquiera de las acciones del otrojugador. En el caso del jugador 1 sucede lo mismo: prefiere S2 en los casos que eljugador 2 juegue T1 o T2 pero prefiere S1 ante T3.

    No obstante podemos llegar a alcanzar una solucin de equilibrio a travs depasos sucesivos. Tomemos nada ms que los cuadros que estn a la derecha de T1:

    Jugador 2T2 T3

    S1 2 7 0 4Jugador 1

    S2 5 -1 -4 -2

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    En este caso para el Jugador 2, T2 es siempre superior a T3, es decir, se

    aplica en este caso el concepto de estrategia dominante visto con anterioridad.Esto nos lleva a la conclusin que el Jugador 2 nunca va a elegir T3 (a la cualRasmusen llama estrategia dbilmente dominada) y por lo tanto la descartamos. Eljuego nos queda entonces:

    Jugador 2T1 T2

    S1 4 3 2 7Jugador 1

    S2 5 5 5 -1

    Observemos ahora la situacin del Jugador 1. Obtendr una mayorrecompensa eligiendo S2 tanto sea que el Jugador 1 juegue T1 o T2, por lo quepodramos eliminar S1, quedando:

    Jugador 2T1 T2

    Jugador 1S2 5 5 5 -1

    En este caso el jugador 2 preferir T1, la cual resulta la solucin de equilibrio

    Equilibrio de Nash

    El dilema del prisionero muestra una situacin en la cual la eleccin de un jugadores la mejor ante cualquiera de las posibles elecciones del otro. Existen situaciones,

    sin embargo, como la que se ejemplifica aqu mediante el llamado juego de lossexos. En un matrimonio, el marido quiere ir a ver un partido de ftbol y la mujerquiere ir al teatro; si bien cada uno prefiere su programa favorito tambin cree quees mejor hacer algo juntos que ir cada uno por su lado, lo que se muestra en lasiguiente matriz:

    Mujer

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    Ftbol Teatro

    Ftbol 2 - 1 0 - 0Marido

    Teatro 0 - 0 1 - 2

    El marido recibe una recompensa de 2 en caso de ir al ftbol pero la mujerprefiere acompaarlo que ir sola al teatro; y la mujer recibe una recompensa de 2

    yendo al teatro pero el marido prefiere acompaarla antes que ir slo al ftbol (losjuegos suelen ser bastante irreales a veces!).En este caso no existe una estrategia dominante ni una dominacin estratgica

    sucesiva, sino dos equilibrios posibles. Un equilibrio de Nash es la mejor respuestaante la eleccin realizada por el otro jugador, no ya ante cualquiera de las eleccionesque el otro realice. En este sentido, todo equilibrio de estrategia dominante, como eldilema del prisionero, es un equilibrio de Nash, pero no a la inversa.

    El juego aqu presentado presenta dos equilibrios de Nash. Cmo se definesi ir al teatro o al ftbol? Pues habr que establecer algn criterio, pero esto esasumir que los jugadores pueden comunicarse entre s o que habr mltiples partidasen el juego algo que ser analizado ms adelante y que resulta clave para el puntoque se quiere demostrar en este trabajo.

    Esto es particularmente importante en el caso que nos encontremos conequilibrios de Nash pero con valoraciones distintas para ambos. Veamos el siguienteejemplo:

    Jugador BT1 T2

    S1 3 - 3 0 - 0Jugador A

    S2 0 - 0 1 - 1

    Si bien existen dos equilibrios de Nash, ya que la mejor respuesta de B a S2es T2 pero la mejor respuesta a S1 es T1, lo cierto es que ambos no son indiferentes

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    en cuanto al resultado de caer en (3-3) o en (1-1), (3-3) es un ptimo de Pareto. Sipudieran comunicarse entre s se pondran de acuerdo en seleccionar S1-T1, en cuyo

    caso estaramos frente a un juego cooperativo, pero si no pudieran hacerlo (unjuego no cooperativo), llegaran a ese mismo resultado? Fijmonos que B estdispuesto a jugar T1 si A juega S1 pero de otra forma prefiere T2. Nuevamente larespuesta se encontrar ms adelante cuando tratemos los juegos repetidos.

    La razn de las normas

    Juegos del tipo dilema del prisionero presentan una situacin lgubre. Dosindividuos, persiguiendo sus intereses personales, se ven guiados como por una

    mano invisible a un resultado adverso para ambos, o por lo menos sub-ptimo. Enverdad, el dilema pareca presentar un escollo difcil para el concepto Smithiano dela mano invisible guiando a los individuos a contribuir al inters general.Salvo que existan normas que impidan la traicin.

    En el caso lmite, o en situaciones ms generales donde al menos una partedel comportamiento es explcitamente social, las reglas que coordinan lasacciones de los individuos son importantes y cruciales para entender elproceso de interdependencia. Los mismos individuos, con las mismasmotivaciones y capacidades, pueden generar resultados completamentediferentes bajo conjuntos de reglas que difieran, con implicacionesradicalmente diferentes para el bienestar de cada uno de los participantes. Laasignacin del tiempo y la energa individuales ser diferente en una situacinen la que las recompensas estn relacionadas con los resultados de otra en queestn determinadas por otra clase de criterios. Al menos desde el siglo XVIII,y especialmente desde Adam Smith, se ha comprendido la influencia de lasreglas (leyes e instituciones en la terminologa de Smith) sobre losresultados sociales, y esta relacin ha proporcionado la base para uno de lostemas centrales del anlisis econmico o de la economa poltica, tal como sederiva especialmente de sus fundamentos clsicos(9).

    Y en relacin al dilema del prisionero en particular, los autores sealan(op.cit, pg. 42):

    Hay aqu un claro y simple mensaje. Para la comunidad de personasimplicadas en esta clase de interaccin, se necesita una regla, una norma querestrinja socialmente e impida una clase de comportamiento que al final nadiedesea.

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    Como veremos ms adelante, ciertamente son distintas cuestiones las de

    comprender la necesidad de las normas y, por otro lado, cmo stas se originan odeberan originarse. Por el momento estamos considerando simplemente lanecesidad de ellas.

    Una norma, adems, debe estar acompaada por la capacidad de imponer sucumplimiento. Veamos esto en relacin al dilema del prisionero: si relajramos unpoco los supuestos del ejemplo y diramos a ambos jugadores la posibilidad deconversar entre s antes de decidir su jugada, podran ellos llegar voluntariamente aun acuerdo para seguir una determinada norma. Podra ser la de cooperar, esto es, nodelatar al otro, y recibir as la pena menor de un ao.

    Si bien eso sera una norma, lo cierto es que tiene que estar acompaada de la

    capacidad de verificar su cumplimiento y de sancionar a quien no la cumpla. De otraforma se mantendra siempre vigente el incentivo a traicionar. Comentan Brennan &Buchanan (op.cit., pg. 43): En ausencia de un procedimiento efectivo para hacercumplir las reglas, la adhesin a ellas requiere que los individuos renuncien a lamaximizacin de la utilidad esperada, al menos en la forma en que la teoraeconmica suele formular esta hiptesis de comportamiento.

    Siendo que la teora que estamos analizando se llama teora de los juegos esnecesario sealar que las reglas de los juegos son de distintas caractersticas que lasque permiten la interaccin humana. Son, adems, distintas de las estrategias quedentro de un juego pueden seguirse; las reglas fijan los lmites sobre culesestrategias que pueden seguirse y cules no. En este caso, los jugadores tienen unobjetivo compartido (pasar un buen momento) mientras que en la interaccin socialno hace falta que esto se cumpla.

    Es ms atractiva, tal vez, la comparacin con las reglas de trnsito, ya que eneste caso los usuarios de caminos y rutas utilizan las mismas con fines claramentediferentes. Tmese en cuenta tambin que el beneficio que una regla de trnsitobrinda no est necesariamente atado a ninguna regla en particular, sino a laexistencia de una cualquiera de ellas: es decir, puede ser que sea ms convenienteconducir por la derecha que por la izquierda, o no, pero lo realmente importante esla existencia de una regla cualquiera en comparacin con la incertidumbre y loscostos que generara la ausencia de ellas. Lo importante de poder predecir el

    comportamiento de los dems. En la forma estratgica de la teora y siendo quenuestros jugadores siempre se trasladan en direcciones opuestas esto se presentarade la siguiente forma:

    Izq Der

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    Izq -10 - -10 10 - 10Jugador A

    Der 10 - 10 -10 - -10

    En este caso nos encontramos con dos equilibrios de Nash: es lo mismo queuno vaya por la izquierda y el otro por la derecha o viceversa, lo importante es nocoincidir en el mismo lado. O lo que es igual, lo importante es que exista una norma,una convencin, sin importar cul de ellas sea.

    Sin embargo, para el desarrollo armnico de las interacciones sociales noresulta indiferente el tipo de normas vigente: algunas de ellas la permitirn, otras larestringirn. Tomemos el caso de la propiedad comn tal como fuera presentado porHardin(10): la propiedad comn de los pastizales de un valle lleva a cada uno de lospastores a incrementar su rebao sin tener en cuenta que su actitud lleva a unadepredacin del recurso y, eventualmente, a su extincin. Los incentivos que estetipo de norma genera son claramente inferiores a los que resultan del claroestablecimiento de derechos de propiedad con los que los efectos de las acciones decada jugador son internalizadas. La norma de la propiedad comn lleva a unasituacin del tipo dilema del prisionero, en la cual est en el inters de cada uno delos participantes traicionar agregando una oveja ms a su rebao ya que larecompensa para l ser mayor tanto sea que los otros agreguen a su vez o no. Elderecho de propiedad privada elimina el dilema del prisionero y lo reemplaza por unjuego cooperativo en el cual cada jugador recibe los beneficios y los costos de susacciones, llevndolo a buscar un uso ptimo del recurso. En este caso, cada pastor,manteniendo la capacidad renovable de los pastizales en su propiedad, logra que semantengan tambin en el conjunto del valle. La asignacin de derechos restituye elefecto de la mano invisible. Esta norma es claramente superior y permite lainteraccin social en un grado ptimo al eliminar el efecto de las externalidades.Pero tan slo comprender la importancia y la necesidad de las normas no nos indicacmo estas surgen. Para ello ser necesario analizar primero los juegos repetidos.

    Juegos repetidos

    Las caractersticas fundamentales del dilema del prisionero son las siguientes:1. Los jugadores no tienen forma de comprometerse a seguir una determinada

    estrategia, esto es, no pueden hacer amenazas o tomar compromisos crebles.2.No hay forma de conocer lo que el otro jugador har.

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    3.No hay forma de eliminar al otro jugador o de abandonar la interaccin entreambos.

    4.No se pueden modificar las recompensas del otro jugador.5. Las condiciones del juego son tan estrictas que aunque ambos fueran inocentes

    estaran motivados a confesarse culpables.

    Otras caractersticas, en cambio, le otorgan una mayor flexibilidad paraadaptarse a diferentes circunstancias, tal como las planteadas por Axelrod(1984)(11):6. Las recompensas de los jugadores no necesitan ser comparables. Uno puede

    recibir la libertad si confiesa mientras que al otro ofrecrsele evitar la horca.7.No es necesario que las recompensas sean simtricas, que ambos reciban no

    solamente el mismo tipo de recompensa sino tambin la misma cantidad.8. Las recompensas no tienen que medirse en una escala absoluta sino en relacinunas con otras.

    9. La cooperacin no siempre es un objetivo deseado (tal como la cooperacin entredos criminales para no confesar).Axelrod agrega dos caractersticas adicionales las cuales son mencionadas aqu

    pero para manifestar el desacuerdo con las mismas:10.Segn l no hay necesidad de asumir que los jugadores son racionales, lo cual

    nos llevara a una larga discusin sobre qu es ser racional o irracional, algo queno es el objetivo de este trabajo. Vale la pena sealar, sin embargo, que si nofueran racionales tampoco seran acciones, sino simplemente reacciones basadasen instintos. El objeto del presente trabajo es analizar las acciones humanas y elorigen de las instituciones humanas fruto de las mismas. Esto se relaciona con elotro punto planteado por Axelrod,

    11.Las acciones de los jugadores ni siquiera podran ser elecciones conscientes. Nohabra necesidad de asumir una eleccin deliberada. Se repite, en este sentido, lamisma crtica del prrafo anterior. Axelrod lleva a aplicar la teora de los juegosa las bacterias, algo muy alejado del anlisis de las acciones conscientes yracionales que los individuos eligen y cuyo resultado puede ser un determinadomarco institucional.

    Es la cooperacin posible?

    El dilema del prisionero ha dado mucho que hablar en el mbito de las cienciassociales y parece una buena descripcin de ciertas situaciones en las que estn enjuego las posibilidades de cooperar o no. No obstante, su principal debilidad es quese trata de un juego de una sola vez y, siendo que en la vida nos encontramos con

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    juegos repetidos el caso planteado termina sirviendo para describir situacionesterminales o aquellas en las que la posibilidad de nuevas rondas de juego son nulas.

    Pues tomando el mismo ejemplo de los prisioneros la estrategia a seguirpuede llegar a ser muy diferente ante la perspectiva de relaciones futuras con la partetraicionada. En otros trminos, la estrategia de traicionar ser ahora evaluada en unmarco distinto pues es probable que pueda encontrarme con el otro jugador en elfuturo y sufrir las consecuencias de la traicin. No slo tendr que tener en cuenta elimpacto de mi decisin de traicionar sobre la reaccin futura del otro jugador sinotambin sobre terceros, esto es, mi reputacin est en juego.

    No obstante lo cual es necesario introducir ahora un nuevo concepto: lapreferencia temporal. Segn esta ley praxeolgica de la accin humana el individuoprefiere un bien o servicio hoy al mismo bien o servicio en un momento futuro. Esto

    quiere decir que, en el contexto de un juego repetido del dilema del prisionero, lamisma recompensa de una jugada maana no es valorada en la misma forma que esarecompensa hoy: existe un descuento sobre las recompensas de jugadas futuras. Elvalor de un ingreso futuro est determinado por:

    VF = VP (1 r)n

    Esto significa que cuanto mayor sea la preferencia temporal, expresada eneste caso en la tasa de inters r, menor es el valor futuro; en tanto y cuanto r essuficientemente elevado las recompensas futuras van siendo menos importantes enla evaluacin de la estrategia a seguir. Si el parmetro r es muy elevado, estosignifica que estimo poco probable la futura interaccin con el otro jugador, en cuyocaso conviene traicionar. La posibilidad que exista cooperacin depende, entonces,de la valoracin de r.

    Pero no solamente es necesario un cierto nivel de rpara que la relacin futuracon el otro jugador sea interesante sino que es necesario tambin evitar la llamadaparadoja de la cadena de negocios(12). En el contexto del dilema del prisioneroesto significa lo siguiente:

    Supongamos que ambos jugadores saben que existe una cantidad fija de veces enlas que se encontrarn en el futuro, digamos 10.

    Cada uno de ellos sabe que le conviene cooperar en cada una de las jugadas yaque de esa forma obtendran en mejor conjunto de resultados.

    Pero tambin sabe que el mejor conjunto de resultados lo obtiene cooperando entodas las jugadas pero traicionando en la ltima. Y lo mismo piensan que har elotro.

    Esto los lleva tratar de obtener un mejor resultado traicionando en la jugadanovena. Y as sucesivamente hasta traicionar en la primera.

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    Preguntmonos si la estrategia (cooperar, cooperar) puede ser un equilibrio de

    Nash del dilema del prisionero repetido. Consideremos, en primer lugar, el casoen el que cada uno de los jugadores sabe que el juego se repetir un nmero fijode veces. Examinemos el razonamiento que realizan los jugadores poco antes dela ltima ronda de jugadas. Cada uno de ellos razona que esta ronda es un juegoque slo se juega una vez. Dado que ya no es posible realizar ms movimientos,es vlida la lgica habitual del equilibrio de Nash y las dos partes van a la suya.

    Consideremos ahora el penltimo movimiento. En este caso, parece que alos dos jugadores les compensara cooperar para transmitirse mutuamente lainformacin que son buenos chicos y de que cooperarn de nuevo en elsiguiente y ltimo movimiento. Pero acabamos de ver que cuando llega el

    momento de realizar la ltima jugada, cada uno de los jugadores desea ir a lasuya. Por lo tanto, no tiene ventaja alguna cooperar en el penltimomovimiento: en la medida en que los dos jugadores crean que el otro ir a lasuya en el ltimo movimiento, no tiene ventaja alguna tratar de influir en laconducta futura portndose bien en el penltimo. La lgica de la induccinretrospectiva tambin es vlida en el caso de los movimientosantepenltimos, etc. En un dilema del prisionero repetido en el que se conoceel nmero de repeticiones, el equilibrio de Nash es ir a la suya en todas lasrondas(13).

    Si el fin previsible de la relacin nos obliga a descartar las posibilidades decooperacin (y en este caso se asume que las recompensas como han sido planteadasincorporan todo otro tipo de aspectos que podran influir la decisin del jugador,tales como el honor de mantener la palabra dada, valores morales y culturales, etc.)no sucede lo mismo, sin embargo, en el caso en que el juego es infinito. En este casoconviene cooperar, la paradoja de la cadena de negocios se resuelve. Lo mismosucede en el caso de juegos finitos pero con incertidumbre respecto al final:

    Encuentro interesante que la afirmacin (a) el juego finalizar en ciertomomento anterior a T, es diferente de la afirmacin (b) existe una probabilidadconstante de que el juego termine. Bajo (a), el juego es como uno finito porque, a

    medida que pasa el tiempo, la extensin mxima de tiempo por delante se reduce acero. Bajo (b), aun cuando el juego termine en Tparece exactamente igual que en elmomento cero. El cuarto verso del himnoAmazing Grace plantea esta estacionalidadmuy bienWhen weve been there ten thousand years,

    Bright shining as the sun,

    Weve no less days to sing Gods praise

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    That when wed first begun(14)

    Las estrategias de la cooperacin

    Ahora bien, qu tipo de estrategias garantizan el surgimiento de la cooperacinentre individuos que persiguen su propio inters? Robert Axelrod, profesor deciencias polticas de la Universidad de Michigan, organiz un torneo entre distintosexpertos en teora de los juegos y sistemas solicitando que disearan lo que ellosestimaban era la mejor estrategia para aplicar en un juego repetido del dilema delprisionero.

    El torneo fue estructurado como todos contra todos, esto es que cada

    propuesta era comparada con todas las dems. Como se anunciara en las normas deltorneo, cada una era adems comparada con ella misma y con RANDOM, unprograma que aleatoriamente coopera y traiciona con igual probabilidad. Cada juegoconsisti en exactamente doscientos movimientos. La matriz del juego otorgaba 3puntos por la cooperacin y 1 punto a cada uno por la traicin de ambos. Si unjugador traicionaba y el otro cooperaba el traidor reciba 5 puntos y el cooperador0(15):

    Jugador BCoopera Traiciona

    Coopera 3 - 3 0 - 5Jugador A

    Traiciona 5 - 0 1 - 1

    La estrategia ganadora fue la denominada TIT FOR TAT, cuyo nombrepodra ser traducido como ojo por ojo o, en trminos ms formales, inicia el juegocon una eleccin de cooperar y de all en adelante elige lo que el otro jugador haya

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    elegido en la jugada anterior. Quiere decir que A en principio coopera, y lo seguirhaciendo en tanto y en cuanto el otro jugador lo haga, pero ante una traicin de B

    responder con traicin y as lo seguir haciendo mientras B traicione. Si ste decidevolver a cooperar, A har lo mismo. Curiosamente, fue tambin la ms simple de lasestrategias presentadas.

    En 200 jugadas los resultados posibles varan desde 0 a 1000. Estos extremosseran los casos en que uno cooperara siempre y el otro traicionara siempre. Esdifcil imaginar a un jugador cooperando siempre ante la continua traicin del otropor lo que todos los resultados se encontraron entre esos dos extremos. La estrategiaganadora obtuvo 504 puntos.

    Sin embargo, no es la nica estrategia posible, ni siquiera la mejor que sepueda imaginar. En verdad, el ejemplo de estrategia que se enviara a los

    participantes hubiera obtenido un resultado superior: sta se denomin TIT FORTWO TATS e implica que A traicione recin cuando B a traicionado dos vecesseguidas.

    Otra estrategia posible es la que Rasmusen (1989) denomina GRIM y queconsiste en que A elige primero cooperar y contina hacindolo en tanto B coopere,pero si B traiciona, traicionar hasta el final del juego.

    El resultado general obtenido por Axelrod es que las estrategias quepriorizaron la cooperacin en lugar de tratar de aprovecharse del otro jugadorobtuvieron mejores resultados, demostrando que aun cuando dos jugadores tienen encuenta solamente sus intereses, les conviene cooperar entre s. La cooperacin,entonces, surge espontneamente. Cmo puede ser eso posible? Esa es la preguntaque quiso contestar y con la cual inicia su libro:

    Bajo qu condiciones emerger la cooperacin en un mundo de egostas sinautoridad central? Esta pregunta ha intrigado a muchos por largo tiempo. Ycon razn. Todos sabemos que las personas no son ngeles, y que tienden aconsiderarse a s mismos y a los suyos primero. Sin embargo sabemos que lacooperacin existe y que nuestra civilizacin se basa en ella. Pero, ensituaciones donde cada individuo tiene un incentivo para ser egosta, cmopuede surgir la cooperacin?(16)

    Para confirmar los resultados, Axelrod organiz un segundo torneo en el cualse presentaron 62 propuestas. Todos los participantes saban el resultado del primerono obstante lo cual el ganador fue el mismo con la estrategia TIT FOR TAT.

    Los resultados del torneo van aun ms all. Comenta Paul Milgrom(17):

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    Para que cualquier forma de conducta cooperativa evolucione hasta ser laconducta dominante debe cumplir tres requisitos. Primero, debe satisfacer la

    viabilidad inicial, esto es, debe poder ganar una posicin inicial en un entornopredominantemente no-cooperativo. Segundo, debe mostrar robustez, lacapacidad de prosperar y crecer en un entorno en competencia con unadiversa variedad de estrategias alternativas. Finalmente, una vez establecida,debe tenerestabilidad, la capacidad de rechazar invasiones de otras formas deconducta.

    Segn Axelrod, esto es precisamente lo que TIT FOR TAT logra en tanto yen cuanto no sea un individuo slo tratando de cooperar en un mundo de completostraidores. Es ms sostiene que si tan slo hubiera una pequeo nmero de individuos

    dispuestos a cooperar, stos obtendran un mejor resultado que los completostraidores con tal slo un muy pequeo nmero de interacciones entre s, mientrasque los otros ser estaran traicionando todo el tiempo. Este mnimo requisito le daraviabilidad.

    Una vez establecida esa estrategia, resulta robusta pues ninguna otraestrategia que no sea amable (es decir, que no comience cooperando) puedeobtener mejores resultados y, por ende, extenderse. Por ello es estable, ya querechazara invasiones de estrategias no amables.

    En un fascinante ejemplo, Axelrod muestra el desarrollo de la cooperacinentre lados opuestos de las trincheras de la Primera Guerra Mundial en lo que seconociera como el sistema de vivir y dejar vivir.

    Por ltimo, Kreps, Milgrom, Roberts & Wilson (1982)(18) han demostradoque aun cuando un individuo se encontrara con otros sobre los que no conoce laestrategia que van a seguir en un juego repetido del dilema del prisionero, as todo leconviene comenzar cooperando por ms que exista una probabilidad de 0,99 de queel otro sea un jugador poco amable.

    El teorema popular

    Lleva este nombre por la sencilla razn que no se ha encontrado un autor especficodel mismo y sostiene que si la tasa de preferencia temporal es suficientemente baja,

    la probabilidad que la serie de jugadas termine es relativamente pequea y unjugador tiene el incentivo que a castigar la traicin del otro pese a que l tambinresulte perjudicado en esa jugada, entonces son muchos los equilibrios posibles

    Es decir, hay muchas estrategias posibles que dan resultados de equilibriocomo mostrara el torneo de Axelrod.

    Si los jugadores juegan slo una vez el juego del dilema del prisionero (ynunca ms vuelven a encontrarse, de forma que el juego no se inscribe en otro

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    juego mayor), entonces ninguna negociacin previa al juego les capacitarpara cooperar. Para cooperar, necesitarn hallar algn mtodo para lograr un

    acuerdo vinculante con un mecanismo de imposicin que est fuera del juego,tal como ha sido descrito. Pero si esta situacin se repite, entonces existenmuchos acuerdos autoimponibles que podran surgir. No sabemos culacordarn (si llegan a algn acuerdo), y podemos imaginarnos un proceso denegociacin ms bien vigoroso, pero sabemos que hay mucho sobre lo que sepueden poner (razonablemente) de acuerdo. El estado actual de la teoraformal muestra que, en general, sabemos que la repeticin del juego permitela posibilidad de una amplia variedad de puntos focales o equilibrios deconvencin. Pero, en realidad, no disponemos de muchos criterios formalesadecuados para escoger uno en particular(19).

    Podr no haber criterios formales (en sentido matemtico) adecuados perola economa evolutiva e institucional podr darnos otros para continuar analizando eltema. Antes de hacer eso exploraremos cmo la teora de los juegos explica elsurgimiento de instituciones que cumplen un muy importante papel en elfuncionamiento de la economa.

    La calidad y la reputacin

    La preocupacin por obtener una cierta calidad y reputacin explicada comoresultado de interacciones repetidas no es nueva:

    Cuando el comercio es introducido en cualquier pas, la probidad y lapuntualidad siempre lo acompaan. Estas virtudes son prcticamentedesconocidas en un pas bruto y brbaro. De todas las naciones de Europa, losholandeses, los ms comerciantes, son los que ms cumplen con su palabra.Los ingleses lo son ms que los escoceses, pero mucho menos que losholandeses, y en las partes remotas de este pas lo son mucho menos que enlas partes comerciales de l. Esto no ha de ser imputado en absoluto alcarcter nacional como algunos pretenden. No existe ninguna razn naturalpor la cual un ingls o un escocs no pudieran ser tan puntuales en cumplir

    sus compromisos que un holands. Est mucho ms relacionado con el propiointers, ese principio general que regula las acciones de todos los hombres, yque lleva a los hombres a actuar de cierta forma considerando la ventaja, yest tan implantado en un ingls como en un holands. Un comerciante temeperder su carcter, y resulta escrupuloso observando cada intercambio.Cuando una persona realiza, tal vez, 20 contratos en un da, no puede ganarmucho tratando de imponerse a sus vecinos, ya que la mera apariencia de

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    Estrechamente relacionado con la reputacin se encuentra la decisin sobre lacalidad del producto o servicio a ofrecer. En trminos simples nos encontraramos

    en una situacin como la siguiente:Consumidor

    Compra No compra

    Alta calidad 3 - 3 0 - 0Vendedor

    Baja calidad 5 - 0 0 - 0

    Este caso es tambin llamado dilema del prisionero unilateral donde elconsumidor prefiere el resultado (Alta calidad compra) a cualquier otro. Aqu elresultado (Baja calidad no compra) no es un equilibrio de estrategia dominantecomo en el dilema del prisionero original ya que el consumidor no tiene unaestrategia dominante: elegira comprar si el vendedor elige alta calidad pero nocomprar en caso contrario. Sin embargo, baja calidad es una estrategiadbilmente dominante para el vendedor, lo cual convierte a (Alta calidad compra) en un equilibrio dominante en el caso de un juego repetido.

    En la medida que el vendedor espera conservar un cliente buscar la solucinplanteada. No es de extraar, por ejemplo, que la poltica de McDonalds sea deadministrar por s y no entregar franquicias en aquellos lugares donde la mayora delos clientes se encuentra de paso. El franquiciado podra interpretar esto como uncaso de dilema del prisionero donde conviene traicionar a clientes de una solaoportunidad y descuidar la calidad en el afn de reducir costos. Para que ello nosuceda, la empresa administra estos locales y, en cambio, otorga franquicias enaquellos donde el juego con los clientes tiene mayores posibilidades de serrepetido(23)

    Pero como dijimos con referencia al teorema popular en un juego repetidoindefinidamente existen muy diversas soluciones de equilibrio; en este caso, niveles

    de calidad, lo cual significa que para una empresa de buena reputacin existe uncosto muy alto de abandonarla a cambio de un beneficio pasajero. Y de la mismaforma, una empresa que se ha hecho la reputacin de baja calidad encontrar unasituacin de equilibrio seguramente basada en la buena reputacin que le otorga subajo precio u otras caractersticas.

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    La asimetra de la informacin

    Los contactos repetidos tambin sirven para resolver o minimizar problemas comolos planteados por la asimetra de la informacin. Esta se presenta cuando las dospartes que se plantean realizar un intercambio poseen informacin dispar (de hechotodo intercambio est basado en la informacin dispar y es, precisamente, lo que losjustifica).

    Se ha planteado este fenmeno como un fracaso del mercado que impedirala culminacin de intercambios supuestamente beneficiosos para ambas partes. Elejemplo mencionado ms frecuentemente es el de los autos usados(24): elcomprador no posee informacin sobre la calidad de los mismos, la que el vendedorposee pero no estara dispuesto a entregar. Como la diferente calidad no es

    observable por el comprador se sostiene que habr un solo precio en el mercado yque esto har que los propietarios de buenos autos usados no quieran venderlos yaque no podrn obtener un precio diferencial por los mismos.

    Veamos esto con un ejemplo: supongamos que tanto el comprador como elvendedor sabe que el 60% de los autos usados son malos. El comprador estdispuesto a pagar hasta $ 4000 por un buen auto usado pero slo $ 2000 por unomalo; para el vendedor estos valen $ 3000 y $ 1000 respectivamente, slo que elcomprador no puede diferenciar entre uno y otro.

    En esas condiciones, para el comprador el valor de un auto usado es de $2000 con un 60% de probabilidad y $ 4000 con un 40% de probabilidad: 2000 x0.60 + 4000 x 0.40 = 1200 + 1600 = 2800.

    A este precio los dueos de los autos malos estarn muy dispuestos avenderlos pero los dueos de los autos buenos, valorndolos a 3000, no. Entoncestodos los autos en el mercado sern malos. El fracaso resulta porque loscompradores hubieran estado dispuestos a pagar $ 4000 por un auto bueno que losdueos valoran solamente en $ 3000, en algn punto entre esas cifras se hubieraconsumado un intercambio mutuamente beneficioso que ahora no ha podido tenerlugar.

    Ingresa aqu la institucin, en este caso una agencia de venta de autos, quetendr una reputacin para cuidar ya que pretende mantener relaciones repetidascon sus clientes, tanto sea los vendedores de buenos autos como los compradores.

    En el caso de las relaciones directas entre compradores y vendedores se utilizanotros instrumentos: revisiones del auto por mecnicos conocidos, recomendacin deun familiar o amigo, etc.

    Existe algo ms que el mercado ha desarrollado para superar el problema aqupresentado cuando la reputacin no sea suficiente o no est todava desarrollada portratarse de alguien nuevo en el negocio. Es lo que se llama generalmentesealizacin, enviar una seal que demuestre que se trata efectivamente de la

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    calidad pretendida. En el caso de los autos antes mencionado puede ser el otorgaruna garanta. En otros pueden ser certificados, diplomas y otro tipo de credenciales;

    la pertenencia a un determinado grupo (social, poltico, religioso, etc.), elcompromiso de su propio patrimonio (como seal hacia un banquero, por ejemplo,de que quien solicita un prstamo har todo lo posible para cumplir con su pago).Este tipo de seales existen por doquier.

    El origen de las instituciones

    De una institucin informal como es la reputacin existe un corto trecho hacia unainstitucin formal como son las marcas registradas (de hecho, estas mismas son elresultado de una institucin evolutiva como el common law [Southern vs. How,

    1618]).

    Las costumbres y prcticas dan origen a expectativas, que a su vez guan lasacciones de la gente, por lo que esas prcticas que la gente espera observar eslo que, a menudo, se reconoce como ley. La autoridad de (o el apoyo a) unsistema legal deriva en ltima instancia de un sentimiento de que escorrecto debido a que verifica las expectativas. Desde esta perspectiva de laautoridad resulta claro que los acuerdos recprocos son la fuente bsica dereconocimiento del deber de obedecer la ley...(25).

    Algunos autores sostienen que las instituciones surgen para complementar latarea de mecanismos como la reputacin(26). En particular, los citados autoressostienen que en una comunidad extendida y amplia sera muy costoso mantenerinformados a todos sobre las acciones que dan como resultado una determinadareputacin, por lo que se desarroll el sistema de jueces privados para promover laresolucin de disputas y proveer la informacin estrictamente necesaria parapermitir que el mecanismo de la reputacin funcione adecuadamente:

    ...nuestro principal argumento que las instituciones surgen a veces para quelos mecanismos de la reputacin sean ms efectivos comunicandoinformacin parece fuera de disputa. La Mishipora, descripta en el Talmudhebreo, segn la cual aquellos que no cumplan sus promesas eran castigados

    con la denuncia pblica; el uso del clamor y grito para identificar a lostramposos en la Inglaterra medieval; la famosa Scarlet Letter descripta enla obra de Hawthorne y los cepos y latigazos pblicos en la Nueva Inglaterradel siglo XVII, que eran utilizados a veces para castigar a comercianteslocales descarriados, son todos ejemplos de instituciones y prcticas cuyoobjetivo principal es proveer informacin a la comunidad sobre los que hanviolado las normas.

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    Volvamos ahora al caso de las normas de trnsito visto anteriormente, donde

    a ambos jugadores les conviene contar con alguna convencin, ya sea conducir porla derecha o por la izquierda. Encuentros repetidos darn nacimiento a dichaconvencin. Pero algo ms, una vez que esa convencin se haya establecido puederesultar muy costoso cambiarla, por ms que no sea la ms eficiente.

    Es lo que se denomina path dependence y para la cual se han citado casoscomo los del tablero QWERTY de mquinas de escribir o computadoras o la normaVHS de videocasetes.

    La coordinacin de las actividades econmicas individuales en los mercadospuede, a veces, resultar irreversible debido a las tendencias autoreforzantes

    asociadas con externalidades de red, aprendizaje con el uso y otrasinstancias que dan origen a retornos crecientes por la adopcin y aplicacinde una solucin o estndar entre varios distintos que compiten entre s. Losretornos crecientes pueden entonces encerrar el desarrollo de tal forma queotras decisiones de adopcin y aplicacin van a favorecer la misma solucin oestndar, aun si no resulta ser la ms efectiva. El fundamento de estefenmeno es la multiplicidad de posibles soluciones tecnolgicas, y losretornos crecientes de su adopcin y aplicacin que inducen lainterdependencia entre las decisiones de los agentes. Esto significa que, enlugar de un nico equilibrio de coordinacin que supuestamente existira bajolos supuestos neoclsicos, la tecnologa implica aqu una multiplicidad deequilibrios mutuamente excluyentes o, para denotar el carcter dinmico delproblema, atractores. El fenmeno es bastante tpico de la clase de problemasque surgen de la dinmica no-lineal. Implica path dependency, un rasgoimportante de la evolucin(27).Desde ese punto de vista las instituciones sociales son el resultado de

    conductas regulares no planificadas por los individuos para hacer frente a losproblemas que enfrentan.

    Las instituciones, o normas, o convenciones, pueden ser de dos tipos:formales e informales. Las informales son aquellas que normalmente asociamos conla cultura y las normas ticas, las que se trasmiten de generacin en generacin

    por medio de la enseanza y el aprendizaje.

    La diferencia entre limitaciones informales y formales es de grado.Imaginemos un continuum de tabes, costumbres y tradiciones en un extremoy en otro constituciones escritas. La marcha, larga y dispareja, de tradicionesy costumbre no escritas a leyes escritas ha sido unidimensional conforme noshemos movido de sociedades menos complejas a ms complejas, y est

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    claramente relacionada con la creciente especializacin y divisin del trabajoasociada con sociedades ms complejas(28).

    Su objetivo, en ltima instancia, sera ahorrar costos de informacin enrelacin con las actitudes de terceros. Para que las relaciones sociales seanordenadas, los actores deben poder formarse expectativas con cierta probabilidad deser correctas sobre las acciones de otros, deben poder comprobarlo y permitirleajustarlas a las nuevas circunstancias. Desde este punto de vista las instituciones sonmecanismos de comunicacin por medio del cual un individuo, ajustndose a ciertanorma o institucin, enva informacin hacia los dems para que estos puedan guiarsus acciones que tengan que ver con el emisor.

    Este objetivo de brindar informacin es similar el que Hayek atribuye al

    mecanismo de los precios, precisamente una de las instituciones fundamentalespara alcanzar una adecuada coordinacin de acciones dirigidas a resolver losproblemas que la escasez genera:

    Las diversas formas en que este conocimiento sobre el cual las personasbasan sus planes les es comunicado, es el problema crucial para cualquierteora que explique el proceso econmico. El problema de decidir cul es lamejor manera de utilizar el conocimiento que inicialmente se encuentradisperso entre toda la gente es, cuando menos, uno de los principalesproblemas de la poltica econmica o, lo que es lo mismo, del intento dedisear un sistema econmico eficiente.Debemos ver el sistema de precios como un mecanismo para comunicarinformacin si deseamos comprender su verdadera funcin...[El sistema de precios] tiene el doble infortunio de no ser producto de ladeliberacin humana y de que las personas que se guan por l generalmenteno saben porqu son inducidos a hacer lo que hacen. Pero aquellos que exigendireccin consciente y quienes no pueden creer que algo que haevolucionado sin acciones conscientes (y aun sin que los comprendamos),puede resolver problemas que no podemos resolver conscientemente debenrecordar esto: el problema consiste precisamente en cmo extender nuestrautilizacin de recursos ms all del campo del control consciente; y cmo

    crear incentivos para que los individuos hagan lo que es deseable sin queninguno tenga que decirles lo que tienen que hacer(29).

    Hayek seala entre otras instituciones que son el resultado de la accinespontnea evolutiva nada menos que al lenguaje, la moneda, el derecho depropiedad, el comercio, la lex mercatoria que rige los intercambios internacionales yla misma Common Law:

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    Para captar adecuadamente el ntimo contenido del orden que caracteriza a

    la sociedad civilizada, conviene advertir que este orden, lejos de ser fruto dedesignio o intencin, deriva de la incidencia de ciertos procesos de carcterespontneo. Vivimos en una sociedad civilizada porque hemos llegado aasumir, de forma deliberada, determinados hbitos heredados de carcterfundamentalmente moral, muchos de los cuales han resultado siempre pocogratos al ser humano y sobre cuya validez e intrnseca eficacia nada saba-.Su prctica, sin embargo, fue generalizndose a travs de procesos evolutivosbasados en la seleccin, y fue facilitando tanto el correspondiente aumentodemogrfico como un mayor bienestar material de aquellos grupos que antesse avinieron a aceptar este tipo de comportamiento. La no deliberada,

    reluctante, y hasta dolorosa sumisin del ser humano a tales normas facilit adichos entornos sociales la necesaria cohesin gracias a la cual accedieron susmiembros a un superior nivel de bienestar y conocimientos de diversaespecie, lo que les permiti multiplicarse, poblar y henchir la tierra(Gnesis, I, 28). Quiz sea este proceso la faceta ms ignorada de laevolucin humana(30).

    En trminos de la teora de los juegos bien podramos plantear los conceptosdel prrafo anterior sosteniendo que juegos no cooperativos del tipo dilema delprisionero realizados en forma repetitiva en cantidad indefinida dan lugar aequilibrios cooperativos. Esas estrategias presentan, como demostrara Axelrodviabilidad inicial (es decir pueden surgir en un entorno de no-cooperadores),robustez (ya que las estrategias no amables no permiten obtener mejores resultadosque ellas) y estabilidad (ya que rechaza invasiones de estrategias no amables o, enotros trminos presentan la caracterstica de lapath dependence)

    Esos equilibrios, sin embargo, no necesariamente llevan a un ptimo dePareto. Como lo demuestra el teorema popular los resultados pueden ser muydiversos, favorables, no necesariamente ptimos, lo cual explicara adems laexistencia y la persistencia de una amplia variedad de instituciones, algunas cuyaineficiencia parece evidente para el observador externo.

    Trasladando el concepto econmico de equilibrio y sus connotaciones

    mecnicas algunos autores sostienen que los economistas se inclinan por dar unarespuesta afirmativa a la pregunta si la evolucin espontnea lleva necesariamente aun ptimo Geoffrey M. Hodgson(31) es uno de ellos y denomina esta posicin comoel problema del Dr. Pangloss, en referencia al personaje creado por Voltaire en laobra Candide donde manifiesta: est demostrado(...) que las cosas no pueden ser deotra manera, ya que, puesto que todas las cosas estn hechas con un fin, todas lascosas estn hechas, necesariamente, para el mejor fin, y atribuye este concepto aun

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    buen nmero de economistas, muchos de ellos dentro del campo de la economainstitucional:

    La falacia adaptacionista es el supuesto de que todas las adaptaciones sonforzosamente funcionales y (casi ptimas). Esta falacia ha vuelto a surgir enla economa moderna bajo dos formas relacionadas entre s. La primera es elintento de justificar la hiptesis del comportamiento maximizador o racional,apelando a la nocin de seleccin natural, por Milton Friedman y FriedrichHayek. Hayek y Friedman asumen que los tipos de comportamientoseleccionados mediante un proceso evolucionista competitivo sonnecesariamente superiores y relativamente eficientes.La segunda es la proposicin segn la cual la competencia capitalista acta

    como un proceso evolucionista, favoreciendo a los ms aptos, a las formasinstitucionales y a los modelos de organizacin industrial ms eficientes. Esteconcepto se puede encontrar en los trabajos de Michael Jensen, WilliamMeckling, Douglass North, Oliver Williamson y otros. Jensen, Meckling yWilliamson dan un paso ms, y llegan a suponer que la tpica y jerrquicaempresa capitalista es ms eficiente, fundamentalmente porque es ladominante en un mundo moderno fuertemente competitivo.(32)Esas criticas son compartidas por Stiglitz(33) (aquellos que invocan el

    proceso evolutivo [p ej Hayek y Armen Alchian] tambin prueban demasiado. Nohay razn para pensar que los procesos evolutivos tengan alguna propiedadoptimizadora ...Parece sin sentido sugerir que deberamos simplemente aceptar elresultado natural del proceso evolutivo).

    Tambin Brennan y Buchanan: ...las convenciones sociales que surgen a lolargo de la historia y que adquieren el status de reglas no escritas no producennecesariamente el mejor orden concebible de resultados. Algunos modernosanalistas sociales particularmente Hayek y sus seguidores- muestran una manifiestaconfianza en las fuerzas de la evolucin social y cultural como medio de generarreglas eficientes. Parece que no hay razones para predecir que estas fuerzasasegurarn siempre la seleccin de las mejores reglas(34)

    La teora de los juegos, y en particular el teorema popular parecen darle larazn a Hodgson, Stiglitz y Brennan y Buchanan, aunque, por lo menos en el caso

    de Hayek Hodgson y Stiglitz parecen atribuirle una posicin que aqul no sostiene(el trabajo de Brennan & Buchanan [1985] es previo a la siguiente cita de Hayek[1988], no, sin embargo, los de Hodgson [1993] y Stiglitz [1991]):

    Sin embargo, sera errneo concluir, atenindonos rigurosamente a estaspremisas evolucionistas, que cualquier norma que en el pasado haya logradoprevalecer deba ser considerada positiva para la pujanza y el desarrollo del

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    grupo en que logr imponerse. A travs de la ciencia econmica, podemosestablecer las razones por las cuales las normas evolutivamente establecidas

    tienden a favorecer la supervivencia de nuestra especie. Pero la constatacinde la existencia de un proceso de seleccin de las normas, a travs de lacompetencia, no implica renunciar a todo anlisis crtico, entre otras razonespor haber estado en tantas ocasiones la evolucin cultural condicionada poralgn tipo de compulsin.Bertrand Russell proporciona un buen ejemplo al respecto cuando afirmaque si fuera cierta la tesis sobre la que se basa la tica evolucionista, notendramos por qu preocuparnos del curso de la evolucin, puesto quecualquier resultado, por definicin, siempre sera el mejor (PhilosophicalEssays, edicin revisada [Londres: Allen & Unwin, 1910/1966]). Este

    argumento, que A.G.N. Flew considera decisivo, no pasa por ser unmalentendido. Nunca he pretendido defender lo que hoy se ha dado en llamarla falacia gentica o naturalista. En modo alguno afirmo que el resultado de laseleccin de los hbitos de comportamiento tenga por qu ser siemprereputado bueno, al igual que nunca me atrevera a afirmar que otros entesque han conseguido superar con xito la prueba de la evolucin por ejemplo,la especie de las cucarachas- tengan algn valor moral(35).

    Conclusin

    El objetivo de este trabajo era tratar de demostrar que la preocupacin demostradapor David Kreps, un reconocido autor en teora de los juegos, respecto al carcterexgeno de las instituciones en dicha teora y, por lo tanto la necesidad de explicarel origen y evolucin de las mismas, se resuelve desde dentro de la misma teora.Los juegos no cooperativos de carcter repetido y de duracin indefinida dan pie a laposibilidad de la cooperacin, a la cual el mismo Kreps (junto con Milgrom, Robertsy Wilson) le otorga una muy elevada probabilidad de existencia.

    Esa cooperacin puede dar lugar a muchos resultados diferentes. Si a estounimos la tradicin de la economa institucional o evolutiva podremos afirmarque esos mltiples resultados son ciertamente posibles pero que un proceso deseleccin basado en el aprendizaje y la imitacin determinar la existencia de

    determinadas instituciones. Si stas sern las ms eficientes o no depender de loque, en ltima instancia determine la evolucin de las mismas: el predominio deciertas ideas? Tal vez, aunque eso mercera un tratamiento separado.

    Notas

    (1) David M. Kreps, Curso de Teora Microeconmica, (Madrid: Mc-Graw-Hill, 1995), pg. 11

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    (2) John von Neumann & Oskar Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (Princeton, NJ:Princeton University Press, 1990 (1944)).(3) Op. Cit pg. 43.

    (4) Carl Menger, Problems in Economics and Sociology, (Urbana, IL: University of Illionis Press, 1981(1947)).(5) Eric Rasmusen, Games and Information (Cambridge, Mass: Blackwell Publishers Inc., 1989).(6) Rasmusen, Op. Cit. Pg. 15.(7) La opcin No pelear parece estar planteada como la indiferencia del asno de Buridan, el cualencontrndose frente a dos parvas de heno de iguales caractersticas no pudo decidirse por una de ellas ytermin murindose de hambre. Jean Buridan de Bethune (1300-58) plante esta paradoja en su anlisis de laeleccin y es citado por Schumpeter [Joseph A. Schumpeter, Historia del Anlisis Econmico (Barcelona :Editorial Ariel S.A., 1971 (1954)), pg. 1155] para analizar la posibilidad de observar la indiferencia. Sinembargo, el asno no se estara enfrentando solamente a dos opciones (o estrategias en trminos de la teora delos juegos) sino a tres, incluyendo la de morir de hambre, que hubiera sido la estrategia y la accin elegida eneste caso.(8) El mismo juego lo presenta Rasmusen (1989) como la Batalla del Mar de Bismark, op.cit, pg. 19.

    (9) Geoffrey Brennan & James M. Buchanan, La Razn de las Normas, (Madrid: Unin Editorial, 1987), pg.40.

    (10) Garrett Hardin; "The Tragedy of the Commons". Science 162:1243-1248, 1968.

    (11) Robert Axelrod, The Evolution of Cooperation, (New York: Basic Books, Inc, 1984).(12) El ejemplo es planteado por Reinhard Selten, The Chain-Store Paradox, Theory and Decisions, April1978. 9: 127-159,121, 137n., y hace referencia a las actitudes de una firma de extender su cadena de negociospara desalentar el ingreso de un competidor o negociar con el mismo.(13) Hal R. Varian,Anlisis Microeconmico, 3 edicin(Barcelona: Antoni Bosch, 1992), pg. 317.(14) Rasmusen (1989), op cit, pg. 126(15) Al estar planteadas las recompensas en trminos positivos, es decir el mayor nmero es mejor, la matrizes diferente de la mostrada originalmente donde las mejores recompensas era menores perodos de prisin.(16) Axlerod (1984), op cit, pg. 3.

    (17) Paul R. Milgrom, Axelrods The Evolution of Cooperation, Rand Journal of Economics, Vol 15, N 2,Summer 1984, pg. 306.(18) Kreps, David; Paul Milgrom; John Roberts & Robert Wilson (1982), Rational Cooperation in theFinitely Repeated Prisoners Dilemma, Journal of Economic Theory, August 1982. 27: 245-52. 2, 155.(19) Kreps (1995), op cit, pg. 464.(20) Adam Smith, Lectures in Jurisprudence (Oxford: Oxford University Press, 1978), pg. 538.(21) Gordon Tullock, Adam Smith and the Prisoners Dilemma, en Reputation: Studies in the VoluntaryElicitation of Good Conduct, (Ann Arbor: The University of Michigan University Press, 1997), pg. 27.(22) John McMillan, Games, Strategies & Managers, (New York: Oxford University Press, 1992)(23) Patrick J. Kaufmann & Francine Lafontaine, Costs of Control: The Source of Economic Rents forMcDonalds Franchisees, en Scott E. Masten (ed), Case Studies in Contracting and Organization (NewYork: Oxford University Press, 1996).(24) George A. Akerlof, The Market for Lemons: Quality Uncertainty and the Market Mechanism;Quarterly Journal of Economics 84:488-500.(25) Bruce L. Benson, The Spontaneous Evolution of Commercial Law, Southern Economic Journal(January 1989) pgs. 644-61.(26) Paul R. Milgrom, Douglass C. North & Barry Weingast, The Role of Institutions in the Revival ofTrade: The Law Merchant, Private Judges, and the Champagne Fairs; Economics and Politics 2 (March1990), pgs. 1-23.(27) Ulrich Witt, Evolutionary economics, en Peter J. Boettke, The Elgar Companion to AustrianEconomics (Cheltenham, UK: Eward Elgar Publishing Ltd, 1994), pg. 546.(28) Douglass C. North, Instituciones, cambio institucional y desempeo econmico (Mxico D.F.: Fondo deCultura Econmica, 1993), pg. 66.

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    (29) F. A. Hayek, The use of knowledge in society, American Economic Review, 35 (1945), 519-30(30) F. A. Hayek, La Fatal Arrogancia, (Madrid: Unin Editorial, 1990), pg. 33.(31) Geoffrey M. Hodgson,Economa y Evolucin: Revitalizando la Economa, (Madrid: Celeste Ediciones,

    1995)(32) op cit, pg. 281/282(33) Joseph Stiglitz Whither Socialism? (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1991), citado en Hayek contraPangloss on Evolutionary Systems, Constitutional Political Economy, 9, 45-66 (1998)(34) Brennan & Buchanan, op cit, pg. 48.(35) F. A. Hayek,La Arrogancia Fatal, op cit, pgs. 54 y 63.