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 1  1. Horario atención a estudiantes, e-mails y nombres de lo s profesores complementarios Clase magistr al Profesor: Oskar Nupia Horario: Lunes y Miércoles, 11:30-12:50 Salón: Q_405. Atención a estudiantes: Martes 14:00 a 16:00; jueves de 14:00 a 15:00. Lugar: Oficina W_805. Por fuera de estos horarios sólo se atenderá con cita previa acordada vía email. Monitores: Daniela Lucia Caro [email protected]  Horario de atención: Lunes de 14:00-15:00 Lugar: 3 piso del W (en las mesas) Lizeth Molina [email protected]  Horario de atención: Martes 16:00 a 17:00 Lugar: W_705 Alejandra Rincones [email protected]  Horario de atención: Martes 8:30 a 9:30. Lugar: 3 piso del W (en las mesas) 2. Introducción y descripción general del curso La teoría de juego es una de las herramientas más potentes usada en las ciencias sociales y en algunas ciencias naturales. Ésta estudia las decisiones estratégicas de los agentes bajo diferentes contextos ¿podemos predecir el comportamiento de los agentes en estas situaciones estratégicas? La teoría de juego da herramientas para hacerlo bajo un marco analítico formal. Existen dos tipos de contextos generales: No-cooperativos y cooperativos. Este curso se concentra en juegos no-cooperativos, es decir, aquellos en los cuales los jugadores TEORIA DE JUEGOS CÓDIGO ECON 2105- SECCIÓN 1 OSKAR NUPIA [email protected] 2014-10

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    1. Horario atencin a estudiantes, e-mails y nombres de los profesorcomplementarios

    Clase magistral

    Profesor: Oskar NupiaHorario: Lunes y Mircoles, 11:30-12:50Saln: Q_405.Atencin a estudiantes: Martes 14:00 a 16:00; jueves de 14:00 a 15:00.Lugar: Oficina W_805.

    Por fuera de estos horarios slo se atender con cita previa acordada va email.

    Monitores:

    Daniela Lucia [email protected] Horario de atencin: Lunes de 14:00-15:00Lugar: 3 piso del W (en las mesas)

    Lizeth Molina

    [email protected] Horario de atencin: Martes 16:00 a 17:00Lugar: W_705

    Alejandra [email protected] Horario de atencin: Martes 8:30 a 9:30.Lugar: 3 piso del W (en las mesas)

    2. Introduccin y descripc in general del curso

    La teora de juego es una de las herramientas ms potentes usada en las cienciassociales y en algunas ciencias naturales. sta estudia las decisiones estratgicas delos agentes bajo diferentes contextos podemos predecir el comportamiento de losagentes en estas situaciones estratgicas? La teora de juego da herramientas parahacerlo bajo un marco analtico formal.

    Existen dos tipos de contextos generales: No-cooperativos y cooperativos. Este cursose concentra en juegos no-cooperativos, es decir, aquellos en los cuales los jugadores

    TEORIA DE JUEGOSCDIGO ECON 2105- SECCIN 1

    OSKAR [email protected]

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    toman decisiones de forma independiente para su beneficio personal, lo cual no impideque en algunos casos dicha toma de decisiones pueda favorecerlos a todos, como eslo que se busca en los juegos cooperativos.

    El curso empieza definiendo formalmente qu se entiende por un juego (situacionesestratgicas) y brindando las herramientas bsicas para su representacin formal.

    Estas clases son de suma importancia ya que en estas se define el lenguaje queusaremos a travs del curso. Para estudiar la teora dividiremos el curso de acuerdo alos diferentes contextos estratgicos que se pueden dar. La principal divisin se daentre juegos con informacin completa y juegos con informacin incompleta. Al interiorde cada uno de estos contextos se pueden tener juegos estticos y juegos dinmicos.Cada una de estas situaciones requiere de un anlisis particular, el cual requiere de unconcepto de equilibrio particular y de unos algoritmos matemticos diferentes. As,nuestra tarea ser estudiar estos conceptos y algoritmos en cada una de lassituaciones.

    Aunque en el curso se estudiaran conceptos generales de equilibrio que pueden ser

    utilizados en cualquier contexto estratgico, las aplicaciones que haremos serelacionaran principalmente con la teora econmica. El nivel del curso es introductorio.Algunos conceptos de equilibrio muy sofisticados y casi todas las demostraciones lasdejaremos de lado. Sin embargo, usaremos extensivamente la formalizacinmatemtica para desarrollar los temas planteados en el prrafo anterior.

    3. Objetivos de la materia

    El principal objetivo de la materia es que los estudiantes, al culminar el curso, estn encapacidad de analizar el comportamiento de los agentes bajo cualquier contextoestratgico usando las herramientas suministradas en clase. Lo ideal es que, haciaadelante, cada vez que usted se enfrente a una situacin estratgica para analizar ytomar decisiones, busque entre estas herramientas para resolver de formaestructurada. Esto no implica que tenga que hacer un modelo formal en cada situacin,pero s que tenga en cuenta el comportamiento de los dems agentes, la informacincon la que cuentan y la forma como se van tomando las decisiones para que ustedpueda escoger sus mejores estrategias.

    4. Contenido

    I. Introduccin (W: 1; D: 1)

    Se har una breve introduccin histrica de la Teora de Juegos. Adems seintroducirn los juegos ms usados para el desarrollo de la teora.

    II. Representacin de juegos (W: 2, 3, 4, 5, 14; D: 2, 3.1, 3.2, 11.1)

    Se vern dos formas de representar un juego: la representacin extensiva y larepresentacin normal o estratgica. Cada representacin es muy til para analizar los

    juegos segn el tipo de juego que estemos analizando. Como dijimos antes, aqudefiniremos el lenguaje que usaremos a travs del curso. Al final de esta seccin se

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    espera que usted sea capaz de representar de forma extensiva y estratgica cualquierjuego con informacin completa.

    III. Juegos estticos con informacin completa.

    Esta es la situacin estratgica ms simple. Puede pensar en un juego como Piedra-

    Tijera-Papel. Este tipo de juegos son muy tiles para introducir conceptos clave denuestra teora. En particular se estudiaran:

    Conceptos de equilibrio (W: 6, 7, 8, 9; D: 3.3, 3.4, 4, 5)Aplicaciones econmicas (W: 10, D: 6, 7)Anlisis de Estrategias Mixtas (W: 11, D: 8, 9)

    Al final de esta seccin usted deber estar en capacidad de aplicar conceptos decomportamiento y equilibrio en cualquier situacin estratgica esttica con informacincompleta. Adicionalmente deber ser capaz de anticipar lo que ocurrira si existencambios exgenos en los parmetros del modelo y de interpretar los equilibrios.

    IV. Juegos dinmicos con informacin completa.

    La diferencia entre estos juegos y los anteriores es que aqu los individuos no tomansus decisiones simultneamente sino que hay algn orden en el cual las toman. Piense

    jugar Piedra-Tijera-Papel pero sabiendo lo que su opositor ha jugado (no todos losjuegos dinmicos son as de triviales). En particular se estudiaran:

    Conceptos de equilibrio (W: 15, D: 11, 13)Aplicaciones econmicas (W: 16, 17, 18, 19; D: 12)Juegos Repetidos (W: 22, 23; D: 14-18)

    Los juegos repetidos son un caso particular de los juegos dinmicos. Lo interesante deestos juegos es que nos ayudan a entender muchos hechos estilizados queobservamos en la realidad: Coaliciones, cooperacin, etc. Al final de esta seccin usteddeber estar en capacidad de aplicar conceptos de comportamiento y equilibrio encualquier situacin estratgica dinmica con informacin completa. Adicionalmentedeber ser capaz de anticipar lo que ocurrira si existen cambios exgenos en losparmetros del modelo y de interpretar los equilibrios.

    V. Riesgo Moral (W:25; D: 19)

    Los problemas de riesgo moral y la forma de minimizarlos se puede estudiar usando lateora de contratos, la cual hace uso de la teora de juegos. En ltimas, esta seccin esuna aplicacin de la teora de contratos usando un contexto estratgico dinmico coninformacin completa. El problema aqu es de informacin imperfecta pero no deinformacin incompleta. Al final de esta seccin, usted deber estar en capacidad deformular contratos eficientes en un mundo con riego moral.

    VI. Juegos estticos con informacin incompleta

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    Lo normal es que los agentes se enfrenten a situaciones estratgicas sin conocermuchas cosas sobre los otros jugadores Son honestos o deshonestos? Soncorruptos o no? Son hbiles o poco hbiles? Esto crea asimetras de informacinentre jugadores. Al existir estas asimetras, tenemos que pensar en la forma como unapersona incorpora stas en su toma de decisiones. Empezaremos analizando estasituacin bajo juegos estticos. En particular se estudiaran:

    Conceptos de equilibrio (W: 24, 26; D: 20)Aplicaciones econmicas (W: 27; D: 21, 22, 23)

    Al final de esta seccin usted deber estar en capacidad de representar de formaextensiva y estratgica cualquier juego con informacin incompleta y de aplicarconceptos de comportamiento y equilibrio en cualquier situacin estratgica estticacon informacin incompleta. Adicionalmente deber ser capaz de anticipar lo queocurrira si existen cambios exgenos en los parmetros del modelo y de interpretar losequilibrios.

    VII. Juegos dinmicos con informacin incompleta (Sealizacin)Por ltimo estudiaremos los juegos con informacin incompleta en un contextodinmico. Aqu las cosas se pueden complicar mucho, as que solo estudiaremos losmodelos de sealizacin. En particular se estudiaran:

    Conceptos de equilibrio (W: 28; D: 24)Aplicaciones econmicas (W: 29)

    Al final de esta seccin usted deber estar en capacidad de aplicar conceptos decomportamiento y equilibrio en cualquier situacin estratgica de sealizacin.Adicionalmente deber ser capaz de anticipar lo que ocurrira si existen cambiosexgenos en los parmetros del modelo y de interpretar los equilibrios.

    5. Metodologa

    El curso se desarrolla con el sistema de clases magistrales con dos sesiones de unahora y veinte minutos a la semana. En estas clases se introducirn los conceptos,instrumentos y modelos bsicos. Se espera entregar en esta clase a los estudianteslas bases mnimas necesarias para entender la naturaleza de los temas que seplantean. Se preferir dejar unas bases slidas tanto analticas como cuantitativas sinhacer mucho nfasis en desarrollos algebraicos. El desarrollo algebraico de los temasser abordado por los estudiantes en los talleres junto con el anlisis econmicorespectivo.

    Adicionalmente, contamos con la ayuda de monitor@s quienes tendrn una hora deatencin a estudiantes a la semana para resolver dudas de los talleres y ejerciciosplanteados (Horarios por ser anunciados).

    Con cierta regularidad (cada semana o cada dos semanas) se dejarn talleres conaplicaciones de la teora vista en la clase magistral, los cuales debern ser discutidos

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    y resueltos por los estudiantes en sus respectivos grupos de trabajo. Se espera quelos estudiantes aprovechen el trabajo en grupo de los talleres para aprender y discutirsobre los temas planteados. Las dudas sobre los talleres (ex ante y ex post de suentrega) debern resolverlas con los monitores o con el profesor del curso. En lapgina web del curso se publicaran (solo) las respuestas de los talleres SINdetallestcnicos. Es responsabilidad del estudiante tener claridad sobre la solucin de los

    ejercicios planteados en los talleres.El material de clase (apuntes, talleres, notas, exmenes de semestres anteriores, etc.)se ir publicando en: http://economia/profesores/planta/Nupia_Oskar

    6. Competencias

    1. Desarrollar capacidad de anlisis y sntesis.2. Desarrollar capacidad crtica.3. Dominar el canon de conocimiento de la ciencia econmica.4. Entender lmites del conocimiento econmico.

    5. Entender la relacin entre el anlisis de racionalidad, el marco institucional y deincentivos.6. Comprender el papel simplificador de la formalizacin.

    7. Criterios de evaluacin:

    Parcial 1Porcentaje: 30%Fecha: Mircoles 12 de marzo.

    Parcial 2: Partido en 5 quices a travs del semestre.Porcentaje: 30%Se harn 5 quices sobre los talleres o material relacionado con estos. Las fechassern anunciadas con anterioridad y se programaran en las siguientes semanas:

    Quiz 1: Semana del 3 de febrero.Quiz 2: Semana del 24 de febrero.Quiz 3: Semana del 24 de marzo.Quiz 4: Semana del 21 de abril.Quiz 5: Semana del 5 de mayo.

    Final:Porcentaje: 30%Fecha: Programado por la Oficina de Registro, del 12 al 26 de mayo.

    Talleres:Porcentaje: 10%Fecha: Cada semana.Los talleres se pueden hacer en grupo, mximo de 3 personas. Se calificarn 5talleres de forma aleatoria.

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    IMPORTANTE:

    1)Los exmenes de periodos anteriores estarn colgados con antelacin a cadaprueba en la pgina arriba anunciada.

    2)Todas las pruebas evalan aplicaciones de la teora vista en clase.3)Los talleres sugieren ejercicios para desarrollar de manera ms formal la teora

    vista en clase. Adicionalmente, plantean cuestiones analticas respecto a losresultados obtenidos.4)Solo bajo las circunstancias en que el reglamento de la universidad obligue, se

    harn exmenes por fuera de las fechas acordadas. LAS NICAS EXCUSASVALIDAS SON LAS CONTEMPLADAS EN EL REGLAMENTO DE LAUNIVERSIDAD.

    5)No habr quices ni talleres supletorios. Si no se presenta un quiz/taller y se cuentacon una excusa aceptada por el reglamento de la universidad, el promedio final dequices/talleres corresponder al de los quices/talleres presentados.

    8. Sistema de aproximacin de la nota definitiva

    La calificacin definitivas del curso ser numrica de uno punto cinco (1.5) a cincopunto cero (5.0), en unidades, dcimas y centsimas.

    IMPORTANTE:

    1) Segn los artculos 62 y 63 del Reglamento general de estudiantes de pregrado,el estudiante tiene ocho das hbiles despus de la entrega de la evaluacincalificada para presentar un reclamo. El reclamo de cualquier prueba (exmenes,quices, talleres) debe hacerse por escrito y debe ser entregado al profesorprincipal. NO se acepta ningn reclamo que no sea por este medio.

    2) El fraude en las pruebas presentadas est totalmente prohibido. En caso de haberuna situacin de fraude, sta ser elevada al Consejo de la Facultad.

    3) Las notas de exmenes supletorios sern ajustadas a la distribucin de las notasdel examen inicialmente programado. En particular, ninguna nota de supletoriopodr superar la mxima nota del examen inicialmente programado.

    4) Por favor, conserve todas sus evaluaciones (talleres, quices y exmenes) hasta elfinal del semestre.

    9. Bibliografa

    Notas del Curso (Corresponden a las transparencias presentadas en clase).

    Los libros que usaremos en esta clase son de nivel introductorio e intermedio. Lasprincipales fuentes son citadas a continuacin.

    Referencias principales

    Dutta, Prajit (1999). Strategies and Games. MIT Press, 3a edicin. (D)

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    Watson, Joel (2008). Strategy: An introduction to game theory. W.W. Norton, 2aedicin. (W)

    Otras Referencias

    Dixit, A., Skeath, S., Reiley, D. (2009). Games of Strategy. Tercera edicin. W.W.

    Norton & Company. (DSR)Gibbons, Robert (1992). Un primer curso en teora de juegos. Antoni Bosch Editor.

    (G)

    Myerson, R. (1997). Game Theory. Analysis of Conflict. Harvard University Press.(M)

    Osborne, Martin (2003). An introduction to game theory. Oxford University Press.(O).

    Fecha de entrega del 30% de las notas: Mar. 21 de 2014ltimo da para solicitar retiros (no genera devoluc in): Mar. 28 de 2014ltimo da para subir notas finales en banner:Jun. 03 de 2014