temas p el examen de seleccion del tec (en español)
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PERIFERICOS DE ENTRADA
Un dispositivo de entrada o periférico de entrada es cualquier periférico (pieza
del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y
señales de control a un sistema de procesamiento de información (por ejemplo,
un equipo). Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz de hardware
entre un equipo como un escáner o controlador 6DOF.
Clasificación
Muchos periféricos de entrada se pueden clasificar de acuerdo a:
Modalidad de entrada (por ejemplo, el movimiento mecánico, sonoro, visual, etc).
Si la entrada es discreta (por ejemplo, pulsaciones de teclas) o continua (por ejemplo,
una posición, aunque digitalizados en una cantidad discreta, es lo suficientemente
rápido como para ser considerado continuo).
El grado de libertad que se trate (por ejemplo, los ratones tradicionales en dos
dimensiones, o los navegantes tridimensionales diseñados para aplicaciones CAD)
Los dispositivos de señalamiento, que son dispositivos de entrada usados para
especificar una posición en el espacio, además se pueden clasificar de acuerdo a:
Si la entrada es directa o indirecta. Con la entrada directa, el espacio de entrada
coincide con el espacio de exhibición, es decir, señalando que se hace en el espacio
donde la retroalimentación visual o el cursor aparece. Las Pantallas táctiles y
los lápices ópticos cuentan con la aportación directa. Ejemplos de participación
indirecta de entrada incluyen el ratón y el trackball.
Si la información de posición es absoluta (por ejemplo, en una pantalla táctil) o
familiar (por ejemplo con un ratón que se puede levantar y reposicionar)
Tenga en cuenta que la entrada directa es casi necesariamente favorable, pero de
entrada indirecta puede ser absoluta o relativa. Por ejemplo, la digitalización
de tabletas gráficas que no tienen una pantalla incrustada cuentan con la aportación
indirecta y el sentido posiciones absolutas y con frecuencia se ejecuta en un modo de
entrada favorable, pero también pueden ser configurados para simular un modo de
entrada de la familia cuando el lápiz o disco puede ser levantado y colocado de nuevo.
Teclados
Un teclado es un dispositivo de interfaz humana, que se representa como una
disposición de botones. Cada botón, o tecla, se puede utilizar para ingresar cualquier
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carácter lingüístico a un ordenador, o hacer un llamamiento a una función particular
de la computadora. Los teclados tradicionales que se basan en utilizar botones
pulsadores-, aunque variaciones más recientes son teclas virtuales, o incluso teclado
de proyección.
Ejemplos de tipos de teclados:
Teclado de computadora
Keyer
Cuerda de la plantilla del teclado
LPFK
Dispositivos apuntadores
Un dispositivo señalador es un dispositivo de interfaz humana que permite a un
usuario introducir datos espaciales a una computadora. En el caso de los ratones y las
pantallas táctiles, estos usualmente se logra mediante la detección de movimiento a
través de una superficie física. Los dispositivos analógicos, tales como los ratones
3D, joysticks o varilla de indicación, la función de presentación de informes por su
ángulo de desviación. Los movimientos del dispositivo de señalización hace "eco", es
decir repite, en la pantalla los movimientos del cursor, creando una forma sencilla e
intuitiva para navegar en un ordenador o computadora GUI.
Alto grado de dispositivos de entrada libre
Algunos dispositivos permiten que muchos grados continuos de la libertad como
entrada. Estos se pueden utilizar como dispositivos señaladores, pero generalmente
se utilizan en formas que no impliquen apuntación a una ubicación en el espacio, tales
como el control de un ángulo de la cámara mientras que en aplicaciones 3D. Este tipo
de dispositivos se utilizan típicamente en CAVE's, donde se requiere entradas y
registros 6DOF.
Dispositivos compuestos
Los dispositivos de entrada, tales como botones y palancas de mando, se puede
combinar en un único dispositivo físico que podría ser pensado como un dispositivo
compuesto. Muchos dispositivos de Juego tienen controladores de esta manera.
Técnicamente los ratones son dispositivos compuestos, ya que tanto el movimiento de
pista y proporcionar botones para hacer clic, pero los dispositivos compuestos se
consideran generalmente tienen más de dos diferentes formas de entrada.
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Controlador de juegos
Gamepad (o USB)
Paddle (controlador de videojuegos)
Wii Remote
Periféricos de entrada de imágen y video
Los dispositivos de entrada de vídeo se utilizan para digitalizar imágenes o vídeo
desde el mundo exterior en el ordenador. La información puede almacenarse en una
multitud de formatos dependiendo del requisito del usuario.
Cámaras digitales
Webcam
Imagen del escáner
Sensor de huella digital
Lector de código de barras
Escáner 3D
Telémetro láser
Imágenes Médicas
Tomógrafo
Resonanador magnético
Tomógrafo por emisión de positrones
Ecógrafo
Mamógrafo
Dispositivos de entrada de audio
En la moda de los dispositivos de vídeo, los dispositivos de audio se utilizan para
capturar o reproducir sonido. En algunos casos, un dispositivo de salida de audio se
puede utilizar como dispositivo de entrada, con el fin de capturar el sonido producido.
Micrófono
Teclado MIDI u otro instrumento musical digital.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que
leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman
la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
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Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o
soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un
sistema informático.
Terminología
Los dispositivos que no se utilizan exclusivamente para grabación (por ejemplo
manos, bocas, instrumentos musicales) y dispositivos que son intermedios en el
proceso de almacenamiento y recuperación (por ejemplo, ojos, oídos, cámaras,
escáneres, micrófonos, altavoces, monitores, proyectores de vídeo) no son por lo
general considerados como dispositivos de almacenamiento. Los dispositivos usados
exclusivamente para grabación (por ejemplo impresoras), exclusivamente para
lectura (por ejemplo lectores de códigos de barras), o los dispositivos que procesan
solamente una forma de información (por ejemplo fonógrafos) pueden o no
considerarse dispositivos de almacenamiento. En computación éstos se conocen como
dispositivos de entrada-salida.
Un cerebro orgánico puede o no considerarse un dispositivo de almacenamiento de
datos.
Toda la información es datos. Sin embargo, no todos los datos son información.
Dispositivos de almacenamiento de datos
Disco duro.
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero
al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son
extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están
conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes,
los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB, memorias
flash, etc.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una
computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la
máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede
ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en
el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una
pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.
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Este componente, al contrario que el micro o los módulos de memoria, no se pincha
directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. También va
conectado a la fuente de alimentación, pues, como cualquier otro componente,
necesita energía para funcionar.
Además, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.
Las características principales de un disco duro son:
Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar
secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB,
decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.
Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire
el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos
actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al
que estén destinadas.
Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad
si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias
de datos de 3 GB por segundo.
También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades
de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos.
Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.
Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo,
verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado de
realizar una tarea o si aún está procesando datos.
Disquetera
La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes
magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy
limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen
utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse
cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de
información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco
duro o un CD-ROM.
Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para
expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción
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en el entorno gráfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el símbolo del
disquete hasta un icono representado por una papelera).
La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación
del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED
se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el
caso del disco duro.
En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña esta cerrada.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto
que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de
tecnología se han producido.
Unidad de CD-ROM o "lectora"
La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los
disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-
ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos,
aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos
compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para
que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando
nuevamente el botón, la bandeja se introduce.
En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar
presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio
para saltar de una pista a otra, por ejemplo.
Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que
normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este
número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de
52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.
Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora"
Las unidades de CD-ROM son de sólo lectura. Es decir, pueden leer la información en
un disco, pero no pueden escribir datos en él.
Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las características
básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación.
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En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que sólo pueden
ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc.,
permiten grabar los 650, 700 o más megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto
en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, según la
expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabación; c: velocidad de
regrabación).
Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD"
Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden
leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de
CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la
velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»:
12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.
Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-
ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia más
destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también pueden disponer
de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible leer películas en
formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena
tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer más cinco satélites).
Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD"
Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios
gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.
Unidad de disco magneto-óptico
La unidad de discos magneto-ópticos permiten el proceso de lectura y escritura de
dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en
entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-
ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
Además, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo,
para realizar copias de seguridad.
Lector de tarjetas de memoria.
El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de
memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o
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mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen
leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza
memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en
los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros
modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han
afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los
disquetes.
Otros dispositivos de almacenamiento
Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de
almacenamiento magnéticos de gran capacidad.
Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos
portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente
o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o
Firewire.
Discos y cintas magnéticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se
utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de
investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.
Almacenamiento en línea : Hoy en día también debe hablarse de esta forma de
almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de
escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan
normalmente la disponibilidad de la información. En este caso podemos hablar de dos
tipos de almacenamiento en línea: un almacenamiento de corto plazo normalmente
destinado a la transferencia de grandes archivos vía web; otro almacenamiento de
largo plazo, destinado a conservar información que normalmente se daría en el disco
rígido del ordenador personal.
Restauración de datos
La información almacenada en cualquiera de estos dispositivos debe de disponer de
algún mecanismo para restaurar la información, es decir restaurar la información a su
estado original en caso de que algún evento no nos permita poder acceder a la
información original, siendo necesario acudir a la copia que habíamos realizado
anteriormente. Para esta restauración de datos existen diferentes métodos, desde un
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simple copiar pasando por comandos como el "copy" de DOS, el "cp" de sistemas
Linux y Unix, o herramientas de diversos fabricantes.
Recuperación de datos
En casos en los que no es posible acceder a la información original, y no disponemos
de copia de seguridad o no podemos acceder a ella, existen empresas especializadas
que pueden rescatarnos la información de nuestros dispositivos de almacenamiento
de información dañados. Estas empresas reparan el medio con el fin de extraer de el
la información y después volcarla a otro medio en correcto estado de funcionamiento.
PERIFERICOS DE SALIDA
Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar
o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario.
Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario
operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o
procesadas por la misma.
Es decir que mediante la utilización del periférico de salida la computadora se
comunica y nos muestra el resultado de nuestro trabajo, pudiendo observarlos
fácilmente por intermedio del monitor o la impresora, los dos periféricos de salida
más utilizados. También existe un tercer tipo de periférico de salida, comúnmente
conocido como parlantes o auriculares, los cuales nos permitirán escuchar lo que la
computadora tiene para decir.
Como mencionamos, los periféricos de salida más comunes son el monitor y la
impresora, y debajo de estas líneas podremos conocer un poco más de cerca algunas
de sus características técnicas más relevantes.
Monitor
El monitor de nuestra PC es sin duda el dispositivo de salida más importante del
conjunto, ya que sin él no podríamos saber qué es lo que está pasando en la
computadora.
Este dispositivo de visualización está constituido por diversos puntos
luminosos denominados píxeles, siendo la cantidad de píxeles lo que determina la
resolución gráfica del mismo; cuanto mayor que sea la cantidad de píxeles,
mayor es la resolución, pues la misma imagen es reproducida en un número mayor
de puntos mejorando la visualización de los detalles.
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Existen dos tipos principales de monitor, el denominado CRT o tubo de rayos
catódicos y los nuevos monitores de panel planos, de los cuales podemos
encontrar en el mercado dos variantes, de LED o LCD.
Los monitores CRT son el tipo más antiguo de visualizador, prácticamente en desuso
en la actualidad, en el mercado ya no se consiguen nuevos, esto es debido a que han
sido reemplazados por los monitores de LCD o LED, los cuales otorgan una larga
serie de ventajas con respecto a éste.
Los monitores LED o también los monitores con tecnología LCD utilizan
métodos muy diferentes a las usadas con los monitores CRT, y ofrecen muchas
ventajas con respecto al modo en que se presentan los datos en la pantalla,
generalmente más grande y en formato de pantalla ancha.
Impresora
La impresora es otro de los periféricos de salida más importantes, ya que fueron
diseñadas para poder perpetuar en papel los resultados o datos procesados
por la computadora.
Al contrario que en el caso del monitor, la impresora no es un dispositivo
imprescindible, pero es de especial importancia cuando necesitamos representar la
información procesada por la PC en papel en forma de listados, gráficos, dibujos,
imágenes y demás.
En la actualidad existen varios tipos de impresoras, siendo las más utilizadas en el
momento las de láser y las impresoras multifunción, una clase especial de
dispositivo que reúne scanner, fotocopiadora e impresora en un mismo
aparato.
Cabe destacar que también podemos encontrar otros tipos de impresoras, las cuales
son utilizadas en ámbitos más especializados. Entre ellas podemos mencionar
las impresoras láser color, plotters e impresoras para gigantografías, todas
ellas usadas en el ámbito gráfico y las impresoras de matriz de puntos, si bien una
tecnología bastante antigua, aún muy utilizadas por comercios.
Si deseas conocer aún más información sobre impresoras, pulsa sobre este enlace.
Parlantes
Los parlantes o auriculares son los encargados de reproducir los sonidos que
emite la computadora través de la placa de audio de la misma.
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Junto a los auriculares son el dispositivo más utilizado para escuchar música a través
del reproductor de audio de nuestro sistema operativo.
En la actualidad podemos encontrar parlantes tanto estéreo, es decir 2 canales,
izquierdo y derecho, así como multicanal, conformado por hasta 7 canales de audio
distintos.
PUERTOS. INTERFACES. MICROPROCESADORES.
PUERTO:
En la informática, un puerto ata ó puerto es una forma genérica de denominar a
una interfaz a través de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y
recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo físico, o puede ser a nivel de software (por
ejemplo, los puertos que permiten la transmisión de datos entre
diferentes ordenadores) , en cuyo caso se usa frecuentemente el término puerto
lógico.
Puerto lógico
Se denomina así a una zona, o localización, de la memoria de un ordenador que se
asocia con un puerto físico o con un canal de comunicación, y que proporciona un
espacio para el almacenamiento temporal de la información que se va a transferir
entre la localización de memoria y el canal de comunicación.
En el ámbito de Internet, un puerto es el valor que se usa, en el modelo de la capa de
transporte, para distinguir entre las múltiples aplicaciones que se pueden conectar al
mismo host, o puesto.
Aunque muchos de los puertos se asignan de manera arbitraria, ciertos puertos se
asignan, por convenio, a ciertas aplicaciones particulares o servicios de carácter
universal. De hecho, la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) determina, las
asignaciones de todos los puertos comprendidos entre los valores [0, 1023], (hasta
hace poco, la IANA sólo controlaba los valores desde el 0 al 255). Por ejemplo, el
servicio de conexión remota telnet, usado en Internet se asocia al puerto 23. Por
tanto, existe una tabla de puertos asignados en este rango de valores. Los servicios y
las aplicaciones que se encuentran en el listado denominado Selected Port
Assignments.1 De manera análoga, los puertos numerados en el intervalo [1024,
65535] se pueden registrar con el consenso de la IANA, vendedores de software y
organizaciones. Por ejemplo, el puerto 1352 se asigna a Lotus Notes.
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El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos
hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de periféricos,
desde terminales a impresoras y módems pasando por ratones. La interfaz entre el
RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante el integrado 82C50. El
RS-232 original tenía un conector tipo D de 25 pines, sin embargo, la mayoría de
dichos pines no se utilizaban por lo que IBM incorporó desde su PS/2 un conector más
pequeño de solamente 9 pines, que es el que actualmente se utiliza. En Europa la
norma RS-422, de origen alemán, es también un estándar muy usado en el ámbito
industrial.
Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparación con
los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, han ido apareciendo
multitud de puertos serie con una alta velocidad que los hace muy interesantes ya
que tienen la ventaja de un menor cableado y solucionan el problema de la velocidad
con un mayor apantallamiento. Son más baratos ya que usan la técnica del par
trenzado; por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos están
siendo reemplazados por nuevos puertos serie como elUSB, el Firewire o el Serial ATA.
Los puertos serie sirven para comunicar al ordenador con la impresora, el ratón o el
módem, sin embargo, el puerto USB sirve para todo tipo de periféricos, desde ratones
a discos duros externos, pasando por conexiones bluetooth. Los puertos sATA (Serial
ATA): tienen la misma función que los IDE, (a éstos se conecta, la disquetera, el disco
duro, lector/grabador de CD y DVD) pero los sATA cuentan con una mayor velocidad
de transferencia de datos. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo.
PCI
Puertos PCI2 (Peripheral Component Interconnect) son ranuras de expansión de
la placa madre de un ordenador en las que se pueden conectar tarjetas de sonido, de
vídeo, de red, etc... El slot PCI se sigue usando hoy en día y podemos encontrar
bastantes componentes (la mayoría) en el formato PCI. Dentro de los slots PCI está el
PCI-Express. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:
Capturadoras de televisión
Controladoras RAID
Tarjetas de red, inalámbricas, o no
Tarjetas de sonido
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PCI-Express
PCI-Express3 4 Nuevas mejoras para la especificación PCIe 3.0 que incluye una
cantidad de optimizaciones para aumentar la señal y la integridad de los datos,
incluyendo control de transmisión y recepción de archivos, PLL improvements,
recuperacion de datos de reloj, y mejoras en los canales, lo que asegura la
compatibilidad con las topolgías actuales.5 (anteriormente conocido por las siglas
3GIO, 3rdGeneration I/O) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de
programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un
sistema de comunicación serie mucho más rápido que PCI y AGP. Este sistema es
apoyado, principalmente, por Intel, que empezó a desarrollar el estándar con el
nombre de proyecto Arapahoe después de retirarse del sistema Infiniband. Tiene
velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas gráficas.
Puertos de memoria
A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de memoria
son aquellos puertos, o bahías, donde se pueden insertar nuevas tarjetas de memoria,
con la finalidad de extender la capacidad de la misma. Existen bahías que permiten
diversas capacidades de almacenamiento que van desde los 256MB (Megabytes)
hasta 4GB (Gigabytes). Conviene recordar que en la memoria RAM es de tipo volátil,
es decir, si se apaga repentinamente el ordenador los datos almacenados en la misma
se pierden. Dicha memoria está conectada con la CPU a través de buses de muy alta
velocidad. De esta manera, los datos ahí almacenados, se intercambian con el
procesador a una velocidad unas 1000 veces más rápida que con el disco duro.
Puertos inalámbricos
Las conexiones en este tipo de puertos se hacen, sin necesidad de cables, a través de
la conexión entre un emisor y un receptor utilizando ondas electromagnéticas. Si la
frecuencia de la onda, usada en la conexión, se encuentra en el espectro de
infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la frecuencia usada en la conexión es la
usual en las radio frecuencias entonces sería un puerto Bluetooth.
La ventaja de esta última conexión es que el emisor y el receptor no tienen porque
estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la conexión. Esto
no ocurre con el puerto de infrarrojos. En este caso los dispositivos tienen que "verse"
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mutuamente, y no se debe interponer ningún objeto entre ambos ya que se
interrumpiría la conexión.
Puerto USB
Un puerto USB6 7 8 permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estándar en los
ordenadores de última generación, que incluyen al menos cuatro puertos USB 2.0 en
los más modernos, y algún USB 1.1 en los mas anticuados
Pero ¿qué otras ventajas ofrece este puerto? Es totalmente Plug & Play, es decir, con
sólo conectar el dispositivo y "en caliente" (con el ordenador ya encendido), el
dispositivo es reconocido, e instalado, de manera inmediata. Sólo es necesario que
el Sistema Operativo lleve incluido el correspondiente controlador o driver. Presenta
una alta velocidad de transferencia en comparación con otro tipo de puertos. USB 1.1
alcanza los 12 Mb/s y hasta los 480 Mb/s (60 MB/s) para USB 2.0, mientras un puerto
serie o paralelo tiene una velocidad de transferencia inferior a 1 Mb/s. El puerto USB
2.0 es compatible con los dispositivos USB 1.1
A través del cable USB no sólo se transfieren datos; además es posible alimentar
dispositivos externos. El consumo maximo de este controlador es de 2.5 Watts. Los
dispositivos se pueden dividir en dispositivos de bajo consumo (hasta 100 mA) y
dispositivos de alto consumo (hasta 500 mA). Para dispositivos que necesiten más de
500 mA será necesaria alimentación externa. Hay que tener en cuenta, además, que
si se utiliza un concentrador y éste está alimentado, no será necesario realizar
consumo del bus. Una de las limitaciones de este tipo de conexiones es que longitud
del cable no debe superar los 5 ms y que éste debe cumplir las especificaciones del
Standard USB iguales para la 1.1 y la 2.0
INTERFACES:
Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando
una comunicación entre distintos niveles.
MICROPROCESADORES:
El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y
más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele asociar
por analogía como el «cerebro» de un computador. Es un circuito
integrado constituido por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad
central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.
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Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta
las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de
bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales
como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.
Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente, por registros,
una unidad de control, una unidad aritmético lógica (ALU) y unaunidad de cálculo en
coma flotante(conocida antiguamente como «co-procesador matemático»).
El microprocesador está conectado, generalmente, mediante un zócalo específico a
la placa base de la computadora. Normalmente, para su correcto y estable
funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeración, que consta de un disipador
de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica,
como cobre o aluminio, y de uno o más ventiladores que fuerzan la expulsión del calor
absorbido por el disipador; entre éste último y la cápsula del microprocesador suele
colocarse pasta térmica para mejorar la conductividad térmica. Existen otros métodos
más eficaces, como la refrigeración líquida o el uso de células peltier para
refrigeración extrema, aunque estas técnicas se utilizan casi exclusivamente para
aplicaciones especiales, tales como en las prácticas de overclocking.
La medición del rendimiento de un microprocesador es una tarea compleja, dado que
existen diferentes tipos de "cargas" que pueden ser procesadas con diferente
efectividad por procesadores de la misma gama. Una métrica del rendimiento es
la frecuencia de reloj que permite comparar procesadores con núcleos de la misma
familia, siendo este un indicador muy limitado dada la gran variedad de diseños con
los cuales se comercializan los procesadores de una misma marca y referencia. Un
sistema informático de alto rendimiento puede estar equipado con varios
microprocesadores trabajando en paralelo, y un microprocesador puede, a su vez,
estar constituido por varios núcleos físicos o lógicos. Un núcleo físico se refiere a
una porción interna del microprocesador cuasi-independiente que realiza todas las
actividades de una CPU solitaria, un núcleo lógico es la simulación de un núcleo físico
a fin de repartir de manera más eficiente el procesamiento. Existe una tendencia de
integrar el mayor número de elementos dentro del propio procesador, aumentando así
su eficiencia energética y la miniaturización. Entre los elementos integrados están las
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unidades de punto flotante, controladores de la memoria RAM, controladores de buses
y procesadores dedicados de video.
Funcionamiento
Desde el punto de vista lógico, singular y funcional, el microprocesador está
compuesto básicamente por: varios registros, una unidad de control, una unidad
aritmético lógica, y dependiendo del procesador, puede contener una unidad de coma
flotante.
El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como números binarios
organizados secuencialmente en la memoria principal. La ejecución de las
instrucciones se puede realizar en varias fases:
Prefetch, prelectura de la instrucción desde la memoria principal.
Fetch, envío de la instrucción al decodificador
Decodificación de la instrucción, es decir, determinar qué instrucción es y por tanto
qué se debe hacer.
Lectura de operandos (si los hay).
Ejecución, lanzamiento de las máquinas de estado que llevan a cabo el
procesamiento.
Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.
Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la
estructura del procesador, y concretamente de su grado de segmentación. La
duración de estos ciclos viene determinada por la frecuencia de reloj, y nunca podrá
ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea individual (realizada en un solo
ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador se conecta a un circuitoPLL,
normalmente basado en un cristal de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo
constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un segundo. Este reloj, en
la actualidad, genera miles de megahercios.
Rendimiento
El rendimiento del procesador puede ser medido de distintas maneras, hasta hace
pocos años se creía que la frecuencia de reloj era una medida precisa, pero ese mito,
conocido como «mito de los megahertzios» se ha visto desvirtuado por el hecho de
que los procesadores no han requerido frecuencias más altas para aumentar su
potencia de cómputo.
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Durante los últimos años esa frecuencia se ha mantenido en el rango de los 1,5 GHz a
4 GHz, dando como resultado procesadores con capacidades de proceso mayores
comparados con los primeros que alcanzaron esos valores. Además la tendencia es a
incorporar más núcleos dentro de un mismo encapsulado para aumentar el
rendimiento por medio de una computación paralela, de manera que la velocidad de
reloj es un indicador menos fiable aún.
Medir el rendimiento con la frecuencia es válido únicamente entre procesadores con
arquitecturas muy similares o iguales, de manera que su funcionamiento interno sea
el mismo: en ese caso la frecuencia es un índice de comparación válido. Dentro de
una familia de procesadores es común encontrar distintas opciones en cuanto a
frecuencias de reloj, debido a que no todos los chip de silicio tienen los mismos límites
de funcionamiento: son probados a distintas frecuencias, hasta que muestran signos
de inestabilidad, entonces se clasifican de acuerdo al resultado de las pruebas.
Esto se podría reducir en que los procesadores son fabricados por lotes con diferentes
estructuras internas atendidendo a gamas y extras como podría ser una memoria
caché de diferente tamaño, aunque no siempre es así y las gamas altas difieren
muchísimo más de las bajas que simplemente de su memoria caché. Después de
obtener los lotes según su gama, se someten a procesos en un banco de pruebas, y
según su soporte a las temperaturas o que vaya mostrando signos de inestabilidad, se
le adjudica una frecuencia, con la que vendrá programado de serie, pero con prácticas
de overclock se le puede incrementar
La capacidad de un procesador depende fuertemente de los componentes restantes
del sistema, sobre todo del chipset, de la memoria RAM y del software. Pero obviando
esas características puede tenerse una medida aproximada del rendimiento de un
procesador por medio de indicadores como la cantidad de operaciones de coma
flotante por unidad de tiempo FLOPS, o la cantidad de instrucciones por unidad de
tiempo MIPS. Una medida exacta del rendimiento de un procesador o de un sistema,
es muy complicada debido a los múltiples factores involucrados en la computación de
un problema, por lo general las pruebas no son concluyentes entre sistemas de la
misma generación.
Arquitectura
18
El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital. En otras
palabras, el microprocesador es como la computadora digital porque ambos realizan
cálculos bajo un programa de control. Consiguientemente, la historia de la
computadora digital ayuda a entender el microprocesador. El hizo posible la
fabricación de potentes calculadoras y de muchos otros productos. El microprocesador
utiliza el mismo tipo de lógica que es usado en la unidad procesadora central (CPU) de
una computadora digital. El microprocesador es algunas veces llamado unidad
microprocesadora (MPU). En otras palabras, el microprocesador es una unidad
procesadora de datos. En un microprocesador se puede diferenciar diversas partes:
Encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia,
impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidación por el aire) y permitir el enlace con
los conectores externos que lo acoplaran a su zócalo a su placa base.
Memoria cache: es una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a
alcance directo ciertos datos que «predeciblemente» serán utilizados en las siguientes
operaciones, sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo así el tiempo de
espera para adquisición de datos. Todos los micros compatibles con PC poseen la
llamada cache interna de primer nivel o L1; es decir, la que está dentro del micro,
encapsulada junto a él. Los micros más modernos (Pentium III Coppermine, Athlon
Thunderbird, etc.) incluyen también en su interior otro nivel de caché, más grande,
aunque algo menos rápida, es la caché de segundo nivel o L2 e incluso los hay con
memoria caché de nivel 3, o L3.
Coprocesador matemático: unidad de coma flotante. Es la parte del micro
especializada en esa clase de cálculos matemáticos, antiguamente estaba en el
exterior del procesador en otro chip. Esta parte esta considerada como una parte
«lógica» junto con los registros, la unidad de control, memoria y bus de datos.
Registros: son básicamente un tipo de memoria pequeña con fines especiales que el
micro tiene disponible para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros
en cada procesador. Un grupo de registros esta diseñado para control del
programador y hay otros que no son diseñados para ser controlados por el procesador
pero que la CPU los utiliza en algunas operaciones, en total son treinta y dos registros.
Memoria: es el lugar donde el procesador encuentra las instrucciones de los
programas y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones están almacenados en
19
memoria, y el procesador las accede desde allí. La memoria es una parte interna de la
computadora y su función esencial es proporcionar un espacio de almacenamiento
para el trabajo en curso.
Puertos: es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un
puerto es análogo a una línea de teléfono. Cualquier parte de la circuitería de la
computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un
«número de puerto» que el procesador utiliza como si fuera un número de teléfono
para llamar circuitos o a partes especiales.
Conexión con el exterior
El microprocesador posee un arreglo de elementos metálicos que permiten la
conexión eléctrica entre el circuito integrado que conforma el microprocesador y los
circuitos de la placa base. Dependiendo de la complejidad y de la potencia, un
procesador puede tener desde 8 hasta más de 2000 elementos metálicos en la
superficie de su empaque. El montaje del procesador se realiza con la ayuda de
un zócalo de CPU soldado sobre la placa base. Generalmente distinguimos tres
TIPOS DE CONEXIÓN:
PGA: Pin Grid Array: La conexión se realiza mediante pequeños alambres metálicos
repartidos a lo largo de la base del procesador introduciéndose en la placa base
mediante unos pequeños agujeros, al introducir el procesador, una palanca anclará los
pines para que haga buen contacto y no se suelten.
BGA: Ball Grid Array: La conexión se realiza mediante bolas soldadas al procesador
que hacen contacto con el zócalo
LGA: Land Grid Array: La conexión se realiza mediante superficies de contacto lisas
con pequeños pines que incluye la placa base.
Entre las conexiones eléctricas están las de alimentación eléctrica de los circuitos
dentro del empaque, las señales de reloj, señales relacionadas con datos, direcciones
y control; estas funciones están distribuidas en un esquema asociado al zócalo, de
manera que varias referencias de procesador y placas base son compatibles entre
ellos, permitiendo distintas configuraciones.
Buses del procesador
Todos los procesadores poseen un bus principal o de sistema por el cual se envían y
reciben todos los datos, instrucciones y direcciones desde los integrados del chipset o
20
desde el resto de dispositivos. Como puente de conexión entre el procesador y el
resto del sistema, define mucho del rendimiento del sistema, su velocidad se mide en
bits por segundo.
Ese bus puede ser implementado de distintas maneras, con el uso de buses seriales o
paralelos y con distintos tipos de señales eléctricas. La forma más antigua es el bus
paralelo en el cual se definen líneas especializadas en datos, direcciones y para
control.
En la arquitectura tradicional de Intel (usada hasta modelos recientes), ese bus se
llama front-side bus y es de tipo paralelo con 64 líneas de datos, 32 de direcciones
además de múltiples líneas de control que permiten la transmisión de datos entre el
procesador y el resto del sistema. Este esquema se ha utilizado desde el primer
procesador de la historia, con mejoras en la señalización que le permite funcionar con
relojes de 333 Mhz haciendo 4 transferencias por ciclo.5
En algunos procesadores de AMD y en el Intel Core i7 se han usado otros tipos para el
bus principal de tipo serial. Entre estos se encuentra el bus HyperTransport de AMD,
que maneja los datos en forma de paquetes usando una cantidad menor de líneas de
comunicación, permitiendo frecuencias de funcionamiento más altas y en el caso de
Intel, Quickpath
Los microprocesadores de Intel y de AMD (desde antes) poseen además un
controlador de memoria de acceso aleatorio en el interior del encapsulado lo que hace
necesario la implementación de buses de memoria del procesador hacia los módulos.
Ese bus esta de acuerdo a los estándares DDR de JEDEC y consisten en líneas de bus
paralelo, para datos, direcciones y control. Dependiendo de la cantidad de canales
pueden existir de 1 a 4 buses de memoria.
MEMORIAS
En informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte
de los componentes que integran una computadora. Son dispositivos que
retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de
computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación
moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes
fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad
central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central processing unit),
21
implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von
Neumann, usado desde los años 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado
sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas
en inglés random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de
almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético
como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias
RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de
ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Además, se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y
dispositivos de almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histórico
de los términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"),
para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos
de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el
término tradicional "almacenamiento" se usa como subtítulo por conveniencia.
Propósitos de la alimentacion
Los componentes fundamentales de las computadoras de propósito general son la
CPU, el espacio de almacenamiento y los dispositivos de entrada/salida. La habilidad
para almacenar las instrucciones que forman un programa de computadora y la
información que manipulan las instrucciones es lo que hace versátiles a las
computadoras diseñadas según la arquitectura de programas almacenados
Una computadora digital representa toda la información usando el sistema binario.
Texto, números, imágenes, sonido y casi cualquier otra forma de información puede
ser transformada en una sucesión de bits, o dígitos binarios, cada uno de los cuales
tiene un valor de 1 ó 0. La unidad de almacenamiento más común es el byte, igual a 8
bits. Una determinada información puede ser manipulada por cualquier computadora
cuyo espacio de almacenamiento sea suficientemente grande como para que quepa el
dato correspondiente o la representación binaria de la información. Por ejemplo, una
computadora con un espacio de almacenamiento de ocho millones de bits, o
unmegabyte, puede ser usada para editar una novela pequeña.
22
Se han inventado varias formas de almacenamiento basadas en diversos fenómenos
naturales. No existen ningún medio de almacenamiento de uso práctico universal y
todas las formas de almacenamiento tienen sus desventajas. Por tanto, un sistema
informático contiene varios tipos de almacenamiento, cada uno con su propósito
individual.
Almacenamiento primario
La memoria primaria está directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe
estar presente para que la CPU funcione correctamente. El almacenamiento primario
consiste en tres tipos de almacenamiento:
Los registros del procesador son internos de la CPU. Técnicamente, es el sistema más
rápido de los distintos tipos de almacenamientos de la computadora, siendo
transistores de conmutación integrados en el chip de silicio del microprocesador (CPU)
que funcionan como "flip-flop" electrónicos.
La memoria caché es un tipo especial de memoria interna usada en muchas CPU para
mejorar su eficiencia o rendimiento. Parte de la información de la memoria principal
se duplica en la memoria caché. Comparada con los registros, la caché es ligeramente
más lenta pero de mayor capacidad. Sin embargo, es más rápida, aunque de mucha
menor capacidad que la memoria principal. También es de uso común la memoria
caché multi-nivel - la "caché primaria" que es más pequeña, rápida y cercana al
dispositivo de procesamiento; la "caché secundaria" que es más grande y lenta, pero
más rápida y mucho más pequeña que la memoria principal.
La memoria principal contiene los programas en ejecución y los datos con que operan.
Se puede transferir información muy rápidamente entre un registro del
microprocesador y localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras
modernas se usan memorias de acceso aleatorio basadas en electrónica del estado
sólido, que está directamente conectada a la CPU a través de buses de direcciones,
datos y control.
Almacenamiento secundario
La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales
de entrada/salida para acceder a la información y se utiliza para almacenamiento a
largo plazo de información persistente. Sin embargo, la mayoría de los sistemas
operativos usan los dispositivos de almacenamiento secundario como área de
23
intercambio para incrementar artificialmente la cantidad aparente de memoria
principal en la computadora.(A esta utilización del almacenamiento secundario se le
denomina memoria virtual). La memoria secundaria también se llama "de
almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplo de almacenamiento
secundario.
Habitualmente, la memoria secundaria o de almacenamiento masivo tiene mayor
capacidad que la memoria primaria, pero es mucho más lenta. En las computadoras
modernas, los discos duros suelen usarse como dispositivos de almacenamiento
masivo. El tiempo necesario para acceder a un byte de información dado almacenado
en un disco duro de platos magnéticos es de unas milésimas de segundo
(milisegundos). En cambio, el tiempo para acceder al mismo tipo de información en
una memoria de acceso aleatorio (RAM) se mide en mil-millonésimas de segundo
(nanosegundos).
Esto ilustra cuan significativa es la diferencia entre la velocidad de las memorias de
estado sólido y la velocidad de los dispositivos rotantes de almacenamiento
magnético u óptico: los discos duros son del orden de un millón de veces más lentos
que la memoria (primaria). Los dispositivos rotantes de almacenamiento óptico
(unidades de CD y DVD) son incluso más lentos que los discos duros, aunque es
probable que su velocidad de acceso mejore con los avances tecnológicos.
Por lo tanto, el uso de la memoria virtual, que es cerca de un millón de veces más
lenta que memoria “verdadera”, ralentiza apreciablemente el funcionamiento de
cualquier computadora. Muchos sistemas operativos implementan la memoria virtual
usando términos como memoria virtual o "fichero de caché". La principal ventaja
histórica de la memoria virtual es el precio; la memoria virtual resultaba mucho más
barata que la memoria real. Esa ventaja es menos relevante hoy en día. Aun así,
muchos sistemas operativos siguen implementándola, a pesar de provocar un
funcionamiento significativamente más lento.
Almacenamiento terciario
La memoria terciaria es un sistema en el que un brazo robótico montará (conectará) o
desmontará (desconectará) un medio de almacenamiento masivo fuera de línea
(véase el siguiente punto) según lo solicite el sistema operativo de la computadora. La
memoria terciaria se usa en el área del almacenamiento industrial, la computación
24
científica en grandes sistemas informáticos y en redes empresariales. Este tipo de
memoria es algo que los usuarios de computadoras personales normales nunca ven
de primera mano.
Almacenamiento fuera de línea
El almacenamiento fuera de línea es un sistema donde el medio de almacenamiento
puede ser extraído fácilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios de
almacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadoras
modernas son de uso habitual para este propósito los disquetes, discos ópticos y
las memorias flash, incluyendo las unidades USB. También hay discos duros USB que
se pueden conectar en caliente. Los dispositivos de almacenamiento fuera de línea
usados en el pasado son cintas magnéticas en muchos tamaños y formatos diferentes,
y las baterías extraíbles de discos Winchester.
Almacenamiento de red
El almacenamiento de red es cualquier tipo de almacenamiento de computadora que
incluye el hecho de acceder a la información a través de una red informática.
Discutiblemente, el almacenamiento de red permite centralizar el control de
información en una organización y reducir la duplicidad de la información. El
almacenamiento en red incluye:
El almacenamiento asociado a red es una memoria secundaria o terciaria que reside
en una computadora a la que otra de éstas puede acceder a través de una red de
área local, una red de área extensa, una red privada virtual o, en el caso
de almacenamientos de archivos en línea, internet.
Las redes de computadoras son computadoras que no contienen dispositivos de
almacenamiento secundario. En su lugar, los documentos y otros datos son
almacenados en un dispositivo de la red.
Características de las memorias
La división entre primario, secundario, terciario, fuera de línea se basa en la jerarquía
de memoria o distancia desde la unidad central de proceso. Hay otras formas de
caracterizar a los distintos tipos de memoria.
Volatilidad de la información
La memoria volátil requiere energía constante para mantener la información
almacenada. La memoria volátil se suele usar sólo en memorias primarias. La
25
memoria RAM es una memoria volátil, ya que pierde información en la falta de energía
eléctrica.
La memoria no volátil retendrá la información almacenada incluso si no recibe
corriente eléctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa para
almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias,
terciarias y fuera de línea.
La memoria dinámica es una memoria volátil que además requiere que
periódicamente serefresque la información almacenada, o leída y reescrita sin
modificaciones.
Habilidad para acceder a información no contigua
Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localización de la
memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente
pequeño.
Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de información tomará un
intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de información que fue leída
anteriormente. El dispositivo puede necesitar buscar (posicionar correctamente
el cabezal de lectura/escritura de un disco), o dar vueltas (esperando a que la posición
adecuada aparezca debajo del cabezal de lectura/escritura en un medio que gira
continuamente).
Habilidad para cambiar la información
Las memorias de lectura/escritura o memorias cambiables permiten que la
información se reescriba en cualquier momento. Una computadora sin algo de
memoria de lectura/escritura como memoria principal sería inútil para muchas tareas.
Las computadora modernas también usan habitualmente memorias de
lectura/escritura como memoria secundaria.
La memorias de sólo lectura retienen la información almacenada en el momento de
fabricarse y la memoria de escritura única (WORM) permite que la información se
escriba una sola vez en algún momento tras la fabricación. También están las
memorias inmutables, que se utilizan en memorias terciarias y fuera de línea. Un
ejemplo son los CD-ROMs.
26
Las memorias de escritura lenta y lectura rápida son memorias de lectura/escritura
que permite que la información se reescriba múltiples veces pero con una velocidad
de escritura mucho menor que la de lectura. Un ejemplo son los CD-RW.
Direccionamiento de la información
En la memoria de localización direccionable, cada unidad de información
accesible individualmente en la memoria se selecciona con su dirección de
memoria numérica. En las computadoras modernas, la memoria de localización
direccionable se suele limitar a memorias primarias, que se leen internamente por
programas de computadora ya que la localización direccionable es muy eficiente, pero
difícil de usar para los humanos.
En las memorias de sistema de archivos, la información se divide en Archivos
informáticos de longitud variable y un fichero concreto se localiza en directorios y
nombres de archivos "legible por humanos". El dispositivo subyacente sigue siendo de
localización direccionable, pero el sistema operativo de la computadora proporciona
la abstracción del sistema de archivos para que la operación sea más entendible. En
las computadora modernas, las memorias secundarias, terciarias y fuera de línea usan
sistemas de archivos.
En las memorias de contenido direccionable (content-addressable memory), cada
unidad de información legible individualmente se selecciona con una valor hash o un
identificador corto sin relación con la dirección de memoria en la que se almacena la
información. La memoria de contenido direccionable pueden construirse
usando software o hardware; la opción hardware es la opción más rápida y cara.
Capacidad de memoria
Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rápida evolución en tecnología
de materiales semiconductores. Los primeros programas de ajedrez funcionaban en
máquinas que utilizaban memorias de base magnética. A inicios de 1970 aparecen las
memorias realizadas por semiconductores, como las utilizadas en la serie de
computadoras IBM 370.
La velocidad de los computadores se incrementó, multiplicada por 100.000
aproximadamente y la capacidad de memoria creció en una proporción similar. Este
hecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas de
transposición: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitan
27
memorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra de
posiciones que el programa está buscando.
Se espera que la capacidad de procesadores siga aumentando en los próximos años;
no es un abuso pensar que la capacidad de memoria continuará creciendo de manera
impresionante. Memorias de mayor capacidad podrán ser utilizadas por programas
con tablas de Hash de mayor envergadura, las cuales mantendrán la información en
forma permanente.
Minicomputadoras: se caracterizan por tener una configuración básica regular que
puede estar compuesta por un monitor, unidades de disquete, disco, impresora, etc.
Su capacidad de memoria varía de 16 a 256 kbytes.
Macrocomputadoras: son aquellas que dentro de su configuración básica contienen
unidades que proveen de capacidad masiva de información, terminales (monitores),
etc. Su capacidad de memoria varía desde 256 a 512 kbytes, también puede tener
varios megabytes o hasta gigabytes según las necesidades de la empresa.
Microcomputadores y computadoras personales: con el avance de la microelectrónica
en la década de los 70 resultaba posible incluir todos los componente del procesador
central de una computadora en un solo circuito integrado llamado microprocesador.
Ésta fue la base de creación de unas computadoras a las que se les llamó
microcomputadoras. El origen de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados
Unidos a partir de la comercialización de los primeros microprocesadores (INTEL 8008,
8080). En la década de los 80 comenzó la verdadera explosión masiva, de los
ordenadores personales (Personal Computer PC) de IBM. Esta máquina, basada en el
microprocesador INTEL 8008, tenía características interesantes que hacían más
amplio su campo de operaciones, sobre todo porque su nuevo sistema operativo
estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk Operating Sistem) y una mejor resolución
óptica, la hacían más atractiva y fácil de usar. El ordenador personal ha pasado por
varias transformaciones y mejoras que se conocen como XT(Tecnología Extendida),
AT(Tecnología Avanzada) y PS/2...
Tecnologías, dispositivos y medios
Memorias magnéticas
Las memorias magnéticas usan diferentes patrones de magnetización sobre una
superficie cubierta con una capa magnetizada para almacenar información. Las
28
memorias magnéticas son no volátiles. Se llega a la información usando uno o
más cabezales de lectura/escritura. Como el cabezal de lectura/escritura solo cubre
una parte de la superficie, el almacenamiento magnético es de acceso secuencial y
debe buscar, dar vueltas o las dos cosas. En computadoras modernas, la superficie
magnética será de alguno de estos tipos:
Disco magnético .
Disquete , usado para memoria fuera de línea.
Disco duro , usado para memoria secundario.
Cinta magnética , usada para memoria terciaria y fuera de línea.
En las primeras computadoras, el almacenamiento magnético se usaba también como
memoria principal en forma de memoria de tambor,memoria de núcleo, memoria en
hilera de núcleo, memoria película delgada, memoria de Twistor o memoria burbuja.
Además, a diferencia de hoy, las cintas magnéticas se solían usar como memoria
secundaria.
Memoria de semiconductor
La memoria de semiconductor usa circuitos integrados basados en semiconductores
para almacenar información. Un chip de memoria de semiconductor puede contener
millones de minúsculos transistores o condensadores. Existen memorias de
semiconductor de ambos tipos:volátiles y no volátiles. En las computadoras modernas,
la memoria principal consiste casi exclusivamente en memoria de semiconductor
volátil y dinámica, también conocida como memoria dinámica de acceso aleatorio o
más comúnmente RAM, su acrónimo inglés. Con el cambio de siglo, ha habido un
crecimiento constante en el uso de un nuevo tipo de memoria de semiconductor no
volátil llamado memoria flash. Dicho crecimiento se ha dado, principalmente en el
campo de las memorias fuera de línea en computadoras domésticas. Las memorias de
semiconductor no volátiles se están usando también como memorias secundarias en
varios dispositivos de electrónica avanzada y computadoras especializadas y no
especializadas.
Memorias de disco óptico
Las memorias en disco óptico almacenan información usando agujeros minúsculos
grabados con un láser en la superficie de un disco circular. La información se lee
iluminando la superficie con un diodo láser y observando la reflexión. Los discos
29
ópticos son no volátil y deacceso secuencial. Los siguientes formatos son de uso
común:
CD , CD-ROM, DVD: Memorias de simplemente solo lectura, usada para distribución
masiva de información digital (música, vídeo, programas informáticos).
CD-R , DVD-R, DVD+R: Memorias de escritura única usada como memoria terciaria y
fuera de línea.
CD-RW , DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM: Memoria de escritura lenta y lectura rápida
usada como memoria terciaria y fuera de línea.
Blu-ray : Formato de disco óptico pensado para almacenar vídeo de alta calidad y
datos. Para su desarrollo se creó la BDA, en la que se encuentran, entre otros, Sony o
Phillips.
HD DVD
Se han propuesto los siguientes formatos:
HVD
Discos cambio de fase Dual
Memorias de discos magneto-ópticos
Las Memorias de disco magneto óptico son un disco de memoria óptica donde la
información se almacena en el estado magnético de una superficie ferromagnética. La
información se lee ópticamente y se escribe combinando métodos magnéticos y
ópticos. Las memorias de discos magneto ópticos son de tipo no volátiles, de acceso
secuencial, de escritura lenta y lectura rápida. Se usa como memoria terciaria y fuera
de línea.
Otros métodos iniciales
Las tarjetas perforadas fueron utilizados por primera vez por Basile Bouchon para el
control detelares textiles en Francia.1 En 1801 el sistema de Bouchon fue
perfeccionado por Joseph Marie Jacquard, quien desarrolló un telar automático,
conocido como telar de Jacquard.2 Herman Hollerith desarrolló la tecnología de
procesamiento de datos de tarjetas perforadas para el censo de Estados Unidos de
1890 y posteriormente fundó la Tabulating Machine Company, una de las precursoras
de IBM. IBM desarrolló la tecnología de la tarjeta perforada como una potente
herramienta para el procesamiento de datos empresariales y produjo una línea
extensiva demáquinas de registro que utilizaban papel perforado para el
30
almacenamiento de datos y su procesado automático. En el año 1950, las tarjetas IBM
y las unidades máquinas de registro IBM se habían vuelto indispensables en la
industria y el gobierno estadounidense. Durante los años 1960, las tarjetas perforadas
fueron gradualmente reemplazadas por las cintas magnéticas, aunque su uso fue muy
común hasta mediados de los años 1970 con la aparición de los discos magnéticos. La
información se grababa en las tarjetas perforando agujeros en el papel o la tarjeta. La
lectura se realizaba por sensores eléctricos (más tarde ópticos) donde una localización
particular podía estar agujereada o no.
Para almacenar información, los tubos Williams usaban un tubo de rayos catódicos y
los tubosSelectrón usaban un gran tubo de vacío. Estos dispositivos de memoria
primaria tuvieron una corta vida en el mercado ya que el tubo de Williams no era
fiable y el tubo de Selectron era caro.
La memoria de línea de retardo usaba ondas sonoras en una sustancia como podía ser
elMercurio para guardar información. La memoria de línea de retardo era una
memoria dinámica volátil, ciclo secuencial de lectura/escritura. Se usaba como
memoria principal.
Otros métodos propuestos
La memoria de cambio de fase usa las fases de un material de cambio de fase para
almacenar información. Dicha información se lee observando la resistencia
eléctrica variable del material. La memoria de cambio de fase sería una memoria de
lectura/escritura no volátil, deacceso aleatorio podría ser usada como memoria
primaria, secundaria y fuera de línea. La memoria holográfica almacena ópticamente
la información dentro de cristales o fotopolímeros. Las memorias holográficas pueden
utilizar todo el volumen del medio de almacenamiento, a diferencia de las memorias
de discos ópticos, que están limitadas a un pequeño número de superficies en capas.
La memoria holográfica podría ser no volátil, de acceso secuencial y tanto de escritura
única como de lectura/escritura. Puede ser usada tanto como memoria secundaria
como fuera de línea.
La memoria molecular almacena la información en polímeros que pueden almacenar
puntas de carga eléctrica. La memoria molecular puede ser especialmente interesante
como memoria principal.
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Recientemente se ha propuesto utilizar el spin de un electrón como memoria. Se ha
demostrado que es posible desarrollar un circuito electrónico que lea el spin del
electrón y lo convierta en una señal eléctrica.
SOFTWARE
Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas;
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema
operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Definición de software
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la
más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación
y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas
de computación en sus distintos estados: código fuente,binario o ejecutable; también
su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman
parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W.
Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el
software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas
y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde
la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles
Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la
32
mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de
1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema : Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles del sistema informático en particular que se use,
aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas,
teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador
adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo
que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación : Es el conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas
y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas,
usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite
introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente
cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
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Software de aplicación : Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias
tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o
asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo Numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)
TIPOS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN
Existe un gran número de programas de aplicación diseñados para fines específicos,
ej: Control de inventarios o de nóminas. Un paquete es un programa o grupo de ellos
de computadora que ha creado un vendedor, disponible en forma pre empaquetado.
Hay programas de propósito general que no se vinculan con alguna tarea específica
como: hoja de cálculo, administrador de datos, procesador de palabras, editor por
computadora, el graficador, multimedia y para las comunicaciones.
HOJA DE CÁLCULO:
Transformar la pantalla en cuadrículas. Dichos paquetes se usan sobretodo en el
apoyo para las decisiones como las relativas al procesamiento de información
financiera (declaraciones de ingresos o análisis de flujo de efectivo).
ADMINISTRADOR DE DATOS:
Apoya el almacenamiento, la recuperación y la manipulación de datos. Existen dos
tipos: programas de llenado que se modelan con técnicos de llenado manual y
sistemas administradores de bases de datos (DBMS) que aprovechan la capacidad de
una computadora para almacenar y recuperar con rapidez y precisión datos en el
almacenamiento primario y secundario. Una base de datos es una colección de
archivos que sirven como los recursos de datos para los sistemas de información
34
basados en computadora. En ésta todos los datos se integran con relaciones
establecidas.
PROCESADOR DE PALABRAS:
Permite manipular texto y no solo números. Un paquete consta de un conjunto
integrado por programas que incluyen un programa editor, uno que formatea, uno que
imprime, un diccionario, revisor gramatical, programas integrados de gráficas,
diagramas y dibujos. Los programas WYSIWFG (What you see is what you get, lo que
usted ve, es lo que obtiene) exhiben el material del texto sobre la pantalla.
GRAFICADOR:
Le permite al usuario crear, almacenar y exhibir o imprimir diagramas, gráficas,
mapas y dibujos. Uno de los más destacados es el graficador de ingeniería, el cual
acorta el tiempo e incrementa la productividad de dibujantes e ingenieros.
SOFTWARE DE COMUNICACIONES:
A menudo las computadoras se interconectan con el fin de compartir o de relacionar
información. Intercambian datos a través de cables especiales o públicos, líneas
telefónicas, sistemas de retransmisión de satélite o circuitos de microondas.
GRUPOS DE SOFTWARE:
Paquetes integrados de software de aplicación y pueden incluir procesadores de
palabras, hojas de cálculo, sistemas administradores de bases de datos, graficadoras,
herramientas de comunicación y otros. Están: Microsoft Office, Corel Perfect Office y
Lotus Smort Sorte.
SOFTWARE DE GROUPWARE:
El software de grupo de trabajo ayuda a los grupos y equipos a trabajar en conjunto
compartiendo información y controlando al flujo de trabajo dentro del grupo. Apoyan
tareas específicas como: la administración del proyecto, programación de tiempos, al
grupo de trabajo y la recuperación de base de datos compartidas. Permiten ver la
pantalla de cada uno de los demás, compartir datos e intercambiar ideas.
SOFTWARE EMPRESARIAL INTEGRADO:
Consiste en programas que manejan las operaciones vitales de la compañía, desde el
levantamiento de pedidos, hasta la manufactura y la contabilidad. Apoya la
administración de la cadena de suministros, así como la administración de recursos
humanos y la financiera.
35
Hay otros software de aplicación como: Software de generación de ideas,
administradores de proyectos, administración financiera, de mercadotecnia,
mejoramiento de la productividad, administración de recursos humanos, entre otros.
SOFTWARE DE SISTEMAS
El software de sistemas corresponde a la clase de programas que controlan y apoyan
al hardware de computadora y sus actividades de procesamiento de la información.
Es más general que el de aplicación y suele ser independiente de cualquier tipo
específico de aplicación. Apoyan al de aplicación dirigiendo las funciones básicas de
la computadora. Ej: Cuando la computadora se activa, el programa de iniciación (un
programa de sistemas) prepara y alista a todos los dispositivos para el
procesamiento.
El software de sistemas puede agruparse entre categorías funcionales principales:
Los programas de control del sistema controlan el uso del hardware, el software y los
recursos de datos de un sistema de computadora durante la ejecución de una tarea
de procesamiento de información del usuario.
Los programas de apoyo al sistema sustentan las operaciones, la administración y a
los usuarios de un sistema de computadora, proporcionando una diversidad de
servicios.
Los programas de desarrollo de sistemas ayudan a los usuarios a desarrollar
programas y procedimientos de información y a preparar las aplicaciones de usuario.
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un
sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a
los programas de aplicación, y se ejecuta en modo privilegiado respecto de los
restantes.
1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo
de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho
por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.
La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software
disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.
Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS
y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En
36
aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos
tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS
tan bien como las computadoras IBM lo hacían.
Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es
un sólido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que
tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo
Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes
archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click con el
puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por
lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del
Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de
32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciónes para mejorar la eficacia del
trabajo.
4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores.
Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy
buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el
apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado
muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría
del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no
tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan
amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco
tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera
eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en
1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la
información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes
computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras,
computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos
37
usuarios puede estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar
muchas de ellas.
Funciones de los Sistemas Operativos.
Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.
Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria,
las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse.
Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos
flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas.
Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
Servir de base para la creación del software logrando que equipos de marcas distintas
funcionen de manera análoga, salvando las diferencias existentes entre ambos.
Configura el entorno para el uso del software y los periféricos; dependiendo del tipo
de máquina que se emplea, debe establecerse en forma lógica la disposición y
características del equipo. Como por ejemplo, una microcomputadora tiene
físicamente dos unidades de disco, puede simular el uso de otras unidades de disco,
que pueden ser virtuales utilizando parte de la memoria principal para tal fin. En caso
de estar conectado a una red, el sistema operativo se convierte en la plataforma
de trabajo de los usuarios y es este quien controla los elementos o recursos que
comparten. De igual forma, provee de protección a la información que almacena.
Categoría de los Sistemas Operativos.
Sistema Operativo Multitareas.
Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas operativos, mediante
el cual una computadora procesa varias tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos
de multitareas. La conmutación de contextos (context Switching) es un tipo muy
simple de multitarea en el que dos o más aplicaciones se cargan al mismo tiempo,
pero en el que solo se esta procesando la aplicación que se encuentra en primer
plano (la que ve el usuario). Para activar otra tarea que se encuentre en segundo
plano, el usuario debe traer al primer plano la ventana o pantalla que contenga esa
aplicación. En la multitarea cooperativa, la que se utiliza en el sistema operativo
Macintosh, las tareas en segundo plano reciben tiempo de procesado durante los
tiempos muertos de la tarea que se encuentra en primer plano (por ejemplo, cuando
esta aplicación esta esperando información del usuario), y siempre que esta aplicación
38
lo permita. En los sistemas multitarea de tiempo compartido, como OS/2, cada tarea
recibe la atención del microprocesadordurante una fracción de segundo. Para
mantener el sistema en orden, cada tarea recibe un nivel de prioridad o se procesa en
orden secuencial. Dado que el sentido temporal del usuario es mucho más lento que
la velocidad de procesamiento del ordenador, las operaciones de multitarea en tiempo
compartido parecen ser simultáneas.
Sistema Operativo Monotareas.
Los sistemas operativos monotareas son más primitivos y es todo lo contrario al visto
anteriormente, es decir, solo pueden manejar un proceso en cada momento o que
solo puede ejecutar las tareas de una en una. Por ejemplo cuando la computadora
esta imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas
instrucciones hasta que se termine la impresión.
Sistema Operativo Monousuario.
Los sistemas monousuarios son aquellos que nada más puede atender a un solo
usuario, gracias a las limitaciones creadas por el hardware, los programas o el tipo de
aplicación que se este ejecutando.
Estos tipos de sistemas son muy simples, porque todos los dispositivos de entrada,
salida y control dependen de la tarea que se esta utilizando, esto quiere decir, que las
instrucciones que se dan, son procesadas de inmediato; ya que existe un solo usuario.
Y están orientados principalmente por los microcomputadores.
Sistema Operativo Multiusuario.
Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categoría se encuentran todos los
sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que
comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente
en redes.
En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo (timesharing).
AMBIENTE DE TRABAJO GRAFICO
Estos son software que permiten la integración de texto con imágenes de alta
resolución.
Por el tipo de acceso que proporciona al usuario:
-sistemas de procesamiento por lotes: Se define como una secuencia de
proposiciones de control almacenadas en forma legible para la maquina. El sistema
39
operativo puede leer y ejecutar una serie de dichos trabajos sin otra intervención
humana que las de ciertas funciones como el montaje de cintas y discos.
-Sistemas de tiempo compartido: Es aquel que proporciona acceso interactivo o
conversacional a varios usuarios. Su sistema operativo ejecuta mandatos conforme los
recibe, intentando dar a cada usuario un tiempo de respuesta razonablemente corto
para cada mandato.
-sistema de tiempo real: Está planeado para responder con rapidez a señales
externas como las generadas por sensores de datos , y se emplean por ejemplo, en
computadores vigilantes asi como también en aquellos que controlan procesos
críticos, en cuanto al tiempo, como la operación de un reactor nuclear o el vuelo de
una nave espacial.
PROCESADOR DE TEXTO
Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o
modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una
alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y
versátil que ésta.
Funciones
Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean
tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de
que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y
tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto.
Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados
en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente
llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.
La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en
el concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get).
Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores
de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que
facilitan en gran medida la labor de redacción.
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ELEMENTOS DE LA VENTANA DE UN PROCESADOR DE TEXTO
Elementos de la ventana principal
Al ejecutar Writer aparece la siguiente ventana:
La ventana consta de varias partes:
Barra de título: contiene el nombre de la aplicación y del documento activo.
Barra de menús: cada menú contiene los distintos posibles comandos del programa.
Barra de herramientas: en ella se encuentran los botones más usados.
Barras de desplazamiento: permiten movernos dentro del documento.
Barra de estado: muestra información sobre el documento activo.
Creación de un documento
Para crear un documento nuevo podemos pulsar en el botón de documento nuevo
, o ir al menú Archivo → Nuevo y seleccionar el tipo de documento. En este menú
también se puede configurar determinada información acerca del documento, como
por ejemplo su título, el tema, palabras clave, etc. Para ello seleccionamos el menú
Archivo → Propiedades → Descripción.
Edición de un documento
Conforme se va escribiendo el texto, puede que nos interese seleccionar unas
palabras o un párrafo (haciendo clic con el botón izquierdo del ratón al comienzo del
trozo y arrastrando hasta el final, soltando el botón entonces) para aplicarles un
determinado formato, para borrarlas, copiarlas, etc. Para estas acciones se pueden
usar los elementos del menú Editar, o bien algunos botones de la barra de
herramientas. Por ejemplo:
Para mover:
1. Seleccionar el botón Cortar de la barra de herramientas, hacer clic donde se quiera
pegar el texto y pulsar entonces sobre el botón Pegar , o bien
2. Seleccionar Editar → Cortar, hacer clic donde se quiera pegar el texto, y entonces
seleccionar Editar → Pegar, o bien
3. Poner el cursor sobre la zona seleccionada, hacer clic en esta zona y arrastrar hasta
donde queramos mover el texto (hasta indicar la posición de destino el cursor toma
forma de flecha).
41
Para copiar:
1. Seleccionar el botón Copiar , hacer clic donde se quiera copiar el texto y pulsar
entonces sobre el botón Pegar de la barra de herramientas, o bien
2. Seleccionar Editar → Copiar, hacer clic donde se quiera copiar el texto, y entonces
seleccionar Editar → Pegar.
Otra opción que se puede realizar desde el menú Editar es buscar y reemplazar
palabras sueltas. Para ello se debe hacer clic en el icono Buscar y reemplazar de la
barra de herramientas, o clic en Editar → Buscar y reemplazar, y escribir sólo la
palabra a buscar. Para reemplazar tenemos que escribir tanto la palabra a buscar
como la palabra a reemplazar en las casillas correspondientes.
Aplicar formato al texto
En general, hay tres formas de modificar el aspecto del texto que se escribe en el
documento. La más cómoda consiste en seleccionar el texto sobre el que se quiera
actuar y pinchar en el botón de la barra de herramientas correspondiente. Existe otra
forma más rápida, que es usando una combinación de teclas, y por último, también se
puede realizar la misma operación si nos vamos a alguno de los menús. Por ejemplo a
lo largo del documento se suelen usar distintos tipos de estilos (negrita, subrayado,
cursiva, etc.), haciendo clic en los botones al efecto (N, C, S) en la barra de
herramientas, mediante la combinación de teclas Control+n (negrita), Control+k
(cursiva) o Control+s (subrayado), o bien escogiendo la opción Carácter del menú
Formato.
Como puede que los botones que vienen por defecto en la barra de herramientas no
sean los que representan las opciones de edición que más usamos, si se desea
modificar los botones de la barra de herramientas, se puede hacer desde el menú Ver
→ Barras de herramientas → Personalizar, sin más que hacer clic en el botón Agregar y
seleccionar dentro de cada Categoría los botones deseados y agregarlos. Podremos
modificar su posición dentro de la barra sin más que seleccionar el botón y arrastrarlo
dentro de la lista o moviéndolo con las flechas arriba/abajo.
En el menú Formato → Párrafo → Alineación (o en la barra de herramientas) también
se pueden escoger diferentes formas de justificar el texto a los márgenes de la página
42
(a la izquierda, a la derecha, completo o centrado) y en la pestaña Sangrías y espacios
podemos seleccionar el espaciado entre las líneas del texto (sencillo, doble, etc.).
En el menú Formato → Página podemos modificar algunas propiedades de la página
como los márgenes desde el borde del papel hasta el comienzo del texto, el tamaño
del papel así como su orientación, etc.
Otra opción interesante a la hora de crear un texto es el uso de párrafos numerados y
viñetas, como por ejemplo:
1. La opción primera se divide en:
La parte uno
La parte dos
2. La segunda opción trata de:
Un resumen
Varias partes
Encabezamientos y pies de página
Para insertar un encabezamiento en el documento se escoge Insertar →
Encabezamiento y activamos Predeterminado. A partir de este momento podemos
editar el encabezamiento introduciendo texto formateado. Para modificar el pie de
página procederemos de la misma forma en el menú Insertar → Pie de página. En
ambos casos podemos utilizar algunos valores automáticos como el número de la
página actual, el total de páginas del documento, etc. que están disponibles en el
menú Insertar → Campos.
Herramientas
Writer incorpora algunas herramientas bastante útiles, como un corrector de
gramática para el idioma en el que se esté escribiendo. Para cambiar el idioma, o para
iniciar una revisión de ortografía y gramática, se deben utilizar las opciones del menú
herramientas.
Tablas
Para hacer una tabla se usa el menú Tabla → Insertar → Tabla . Una vez pulsado el
botón aparecerá una ventana que nos pedirá el número de filas y columnas. Al
introducir una tabla aparece una barra de herramientas adicional.
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Podemos modificar el tipo y grosor de líneas, el color de los bordes y qué bordes se
van a visualizar. Se pueden combinar o dividir las celdas, ajustar el tamaño de las
mismas y definir la distribución del texto dentro de la tabla. Permite añadir filas o
columnas a la tabla (también desde Tabla → Insertar → Filas o Columnas) así como
eliminarlas (o desde Tabla → Borrar → Filas o Columnas). Se puede dar un formateado
automático, cambiar las propiedades de la tabla, hacer una ordenación alfabética, o
sumar por filas o columnas.
Con el botón podemos ver una lista de modelos de tablas con su previsualización al
lado. Simplemente colocando el cursor sobre la tabla, podemos pulsar el menú Tabla
→ Formateado automático, elegimos el modelo y tendremos hecha la tabla. Para
controlar el tamaño de la tabla llevamos el cursor a los bordes de las celdas hasta que
éste cambie su forma. A partir de este momento podemos hacer clic y arrastrar hasta
obtener el tamaño deseado.
Recuadros
Nuestro procesador de textos posee un pequeño editor de dibujos al que se accede
con el botón (o activando la barra de herramientas Dibujo).
Para diseñar los dibujos, podemos añadir texto con el botón Texto y con los botones
correspondientes de la barra de herramientas que se activa, podremos quitar el
relleno y el borde. También podemos insertar imágenes con el botón o con la
opción de menú Insertar → Imagen → A partir de archivo.
Fórmulas
El procesador de textos posee un editor de fórmulas que se activa en el menú Insertar
→ Objeto → Fórmula. Se trata de una aplicación independiente del procesador de
textos por lo que pasaremos a otra ventana con menú propio.
La fórmula se compone a partir de las expresiones (agrupadas entre llaves) que
vayamos escribiendo en la zona habilitada en la parte inferior de la ventana. La
descripción de los distintos símbolos se hace con palabras reservadas para tal fin,
pero podemos ayudarnos de la ventana flotante Selección (menú Ver → Selección). En
esta ventana debemos seleccionar la categoría de símbolos en la parte superior, y
posteriormente, seleccionar el símbolo concreto de la parte inferior. Los caracteres del
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alfabeto griego y otros símbolos especiales se pueden insertar a través del menú
Herramientas → Catálogo.
Generación de PDF
Writer integra una utilidad para la exportación del documento que estamos editando
en formato PDF. La opción más accesible es el botón de la barra de herramientas .
Otra forma de generarlo es a través del menú Archivo → Exportar en formato PDF, que
nos abre una ventana en la que podemos modificar diversos parámetros del proceso
de exportación.
HOJAS DE CALCULO
Una hoja de cálculo es un programa, más precisamente una aplicación, que permite
manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas
compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de
filas y columnas). La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo,
donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente
es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos
tipos de gráficas.
ELEMENTOS DE LA VENTANA DE UNA HOJA DE CALCULO
Componentes básicos de la ventana de Excel:
La ventana de Excel
Muchos de los elementos que se ven en la ventana de Excel 2003 son comunes a la
mayoría de otros programas como Word, PowerPoint y las versiones anteriores de
Excel. Sin embargo, hay algunos que solamente se encuentran en Excel 2003.
Libro
El libro es un archivo exclusivo creado por Excel 2003.
Barra de títulos
La barra de títulos muestra el nombre de la aplicación y el nombre de la hoja de
cálculo.
Barra de menús
La barra de menús muestra todos los menús que se encuentran disponibles en Excel
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2003. El contenido de cualquier menú puede verse al hacer clic en el nombre del
menú con el botón izquierdo del ratón.
Barra de herramientas
Algunos comandos de los menús tienen imágenes o iconos asociados. Estas imágenes
también pueden aparecer como atajos en la barra de herramientas.
Títulos de las columnas
Una hoja de cálculo de Excel tiene 256 columnas en total, cada una de las cuales está
identificada por una letra o combinación de letras.
Títulos de las filas
Una hoja de cálculo de Excel tiene 65.536 filas en total, cada una de las cuales está
identificada por un número.
Cuadro de nombres
Muestra la dirección de la selección actual o de la celda activa.
Barra de fórmulas
Muestra información ya ingresada, o a medida que se va ingresando, en la celda
activa o actual. En la barra de fórmulas también puede editarse el contenido de una
celda.
Celda
Una celda es la intersección de una columna y una fila. Cada celda tiene su propia
dirección. En la figura anterior, la dirección de la celda seleccionada es B3. El borde
grueso que rodea a la celda seleccionada se denomina indicador de la celda.
Botones de navegación y etiquetas de las hojas
Estos botones le permiten desplazarse fácilmente a otra hoja de cálculo dentro de un
libro de Excel. Se utilizan para ver la primera, anterior, siguiente o última hoja de
cálculo de un libro.
Las etiquetas de las hojas separan un libro en hojas de cálculo específicas. El libro
viene con tres hojas de cálculo. Un libro debe tener por lo menos una hoja de cálculo.
COMANDOS BASICOS PARA GENERAR Y ACTUALIZAR UNA DE HOJA DE CALCULO
COMANDOS BASICOS DE EDICION AL ELABORAR UNA HOJA DE CALCULO
COMANDOS BASICOS PARA DAR FORMATO A UNA HOJA DE CALCULO
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Dar formato a hojas de cálculo y datos
Utilice estas funciones de formato para mostrar los datos de manera eficaz.
Dar formato al texto y a los caracteres individuales: Para resaltar el texto,
puede aplicar formato a todo el texto de una celda o a los caracteres seleccionados.
Seleccione los caracteres a los que desea aplicar formato y, a continuación, haga clic
en la barra de herramientas (barra de herramientas: barra con botones y opciones
que se utilizan para ejecutar comandos. Para mostrar una barra de herramientas,
haga clic en Personalizar en el menú Herramientas y, a continuación, haga clic en la
ficha Barras de herramientas.) Formato.
Girar texto y bordes
Los datos de una columna suelen ocupar poco espacio mientras que el rótulo de la
columna es más ancho. En lugar de crear columnas innecesariamente anchas o
rótulos abreviados, puede girar el texto y aplicar bordes que estén girados los mismos
grados que el texto.
Agregar bordes, colores y tramas
Para distinguir entre los diferentes tipos de información de una hoja de cálculo, puede
aplicar bordes a las celdas, sombrear celdas con un color de fondo o sombrear celdas
con una trama con color.
Formatos de número
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Puede utilizar los formatos de número para cambiar el aspecto de los números,
incluidas las fechas y las horas, sin que cambie el número. El formato de número no
afecta al valor real de la celda que Microsoft Excel utiliza para realizar los cálculos. El
valor real se muestra en la barra de fórmulas (barra de fórmulas: barra de la parte
superior de la ventana de Excel que se utiliza para escribir o editar valores o fórmulas
en celdas o gráficos. Muestra la fórmula o el valor constante almacenado en la celda
activa.).
Formato de número General
El formato de número General es el formato predeterminado. En la mayoría de los
casos, los números a los que se aplica el formato General se muestran tal como se
escriben. Sin embargo, si la celda no es suficientemente ancha para mostrar todo el
número, el formato General redondea los números con posiciones decimales y utiliza
la notación científica para números grandes.
Formatos de número integrados
Excel contiene numerosos formatos de número integrados. Para obtener una lista de
ellos, haga clic en Celdas en el menú Formato y después en la ficha Número. La
categoría Especial incluye formatos para códigos postales y números telefónicos. Las
opciones de cada categoría aparecen a la derecha de la lista Categoría. Los formatos
aparecen en categorías a la izquierda, que incluyen Contabilidad, Fecha, Hora,
Fracción, Científica y Texto.
Formato de celdas y listas
Aplicar un autoformato a un rango o una lista: Para aplicar formato a toda una
lista (lista: serie de filas que contienen datos relacionados o serie de filas que designa
para que funcionen como hojas de datos mediante el comando Crear lista.) u otro
rango que tenga elementos distintos, por ejemplo, rótulos de columna y fila, totales
generales y datos de detalle, puede aplicar un autoformato. Este diseño utiliza
formatos distintos para los diversos elementos del rango o de la lista.
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Crear y aplicar un estilo
Para aplicar varios formatos en un solo paso y estar seguro de que las celdas tienen
un formato coherente, puede aplicar un estilo (estilo: combinación de características
de formato, como fuente, tamaño de fuente y sangría, que se nombra y almacena
como un conjunto. Cuando aplique un estilo, todas las instrucciones de formato de ese
estilo se aplican al mismo tiempo.) a las celdas. Microsoft Excel incluye estilos que
puede utilizar para aplicar formato a los números como monedas, porcentajes o con
puntos para separar los millares. Puede crear estilos propios para aplicar una fuente y
un tamaño de fuente, formatos de números, bordes de celdas y sombreado, así como
para proteger las celdas de cambios. Si los datos están en un esquema, puede aplicar
un estilo a cada nivel del esquema.
Copiar formatos de una celda o un rango a otro:
Si ya ha aplicado formato a algunas celdas de una hoja de cálculo, puede utilizar el
botón
Copiar formato para copiar el formato en otras celdas.
Extender automáticamente formatos: Cuando esta opción está activada, el
formato se extiende automáticamente al introducir filas al final de un rango al que ya
ha aplicado formato. Puede activar o desactivar el formato automático.
Aplicar formato a celdas basándose en condiciones específicas
Puede supervisar los resultados de las fórmulas u otros valores de celdas mediante la
aplicación de formatos condicionales (formato condicional: formato (por ejemplo, un
sombreado de celda o un color de fuente) que Excel aplica automáticamente a las
celdas si la condición que se especifica es cierta.). Por ejemplo, puede aplicar color de
texto verde a la celda si las ventas sobrepasan las previsiones y un sombreado de
color rojo si son menores que las previsiones.
Cuando cambian las condiciones: Si el valor de la celda cambia y ya no cumple la
condición especificada, Microsoft Excel borra el formato de la celda pero deja aplicada
la condición de modo que se aplique de nuevo el formato cuando la condición se
cumpla
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FORMULAS Y FUNCIONES DE UNA HOJA DE CALCULO
FUNCIONES
Funciones de complementos y automatización
Función Descripción
LLAMAR Llama a un procedimiento de una biblioteca de vínculos
dinámicos o de un recurso de código.
EUROCONVERT Convierte un número determinado a euros; convierte
un número determinado de euros a la moneda de un
estado miembro; o convierte un número dado de una
moneda de un estado miembro a la de otro con el euro
como moneda intermedia (triangulación)
IMPORTARDATOSDINAMICOS Devuelve los datos almacenados en un informe de
tabla dinámica.
ID.REGISTRO Devuelve el número de identificación del registro de la
biblioteca de vínculos dinámicos (DLL) especificada o
del recurso de código previamente registrado.
SQL.REQUEST Establece conexión con un origen de datos externo,
ejecuta una consulta desde una hoja de cálculo y, a
continuación, devuelve el resultado en forma de matriz
sin necesidad de programar una macro
Funciones de cubo
Función Descripción
MIEMBROKPICUBO Devuelve un nombre, propiedad y medida de indicador
de rendimiento clave (KPI) y muestra el nombre y la
propiedad en la celda. Un KPI es una medida
cuantificable, como los beneficios brutos mensuales o la
facturación trimestral por empleado, que se usa para
supervisar el rendimiento de una organización.
MIEMBROCUBO Devuelve un miembro o tupla en una jerarquía de cubo.
Se usa para validar la existencia del miembro o la tupla
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en el cubo.
PROPIEDADMIEMBROCUBO Devuelve el valor de una propiedad de miembro del
cubo Se usa para validar la existencia de un nombre de
miembro en el cubo y para devolver la propiedad
especificada para este miembro.
MIEMBRORANGOCUBO Devuelve el miembro n, o clasificado, de un conjunto. Se
usa para devolver uno o más elementos de un conjunto,
por ejemplo, el representante con mejores ventas o los
diez mejores alumnos.
CONJUNTOCUBO Define un conjunto calculado de miembros o tuplas
mediante el envío de una expresión de conjunto al cubo
en el servidor, lo que crea el conjunto y, después,
devuelve dicho conjunto a Microsoft Office Excel.
RECUENTOCONJUNTOCUBO Devuelve el número de elementos de un conjunto.
VALORCUBO Devuelve un valor agregado de un cubo.
Funciones de base de datos
Función Descripción
BDPROMEDIO Devuelve el promedio de las entradas seleccionadas en la base de
datos.
BDCONTAR Cuenta el número de celdas que contienen números en una base de
datos.
BDCONTARA Cuenta el número de celdas no vacías en una base de datos.
BDEXTRAER Extrae de una base de datos un único registro que cumple los criterios
especificados.
BDMAX Devuelve el valor máximo de las entradas seleccionadas de la base de
datos.
BDMIN Devuelve el valor mínimo de las entradas seleccionadas de la base de
datos.
BDPRODUCTO Multiplica los valores de un campo concreto de registros de una base
de datos que cumplen los criterios especificados.
BDDESVEST Calcula la desviación estándar a partir de una muestra de entradas
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seleccionadas en la base de datos.
BDDESVESTP Calcula la desviación estándar en función de la población total de las
entradas seleccionadas de la base de datos.
BDSUMA Suma los números de la columna de campo de los registros de la base
de datos que cumplen los criterios.
BDVAR Calcula la varianza a partir de una muestra de entradas seleccionadas
de la base de datos.
BDVARP Calcula la varianza a partir de la población total de entradas
seleccionadas de la base de datos.
Funciones de fecha y hora
Función Descripción
FECHA Devuelve el número de serie correspondiente a una fecha
determinada.
FECHANUMERO Convierte una fecha con formato de texto en un valor de número
de serie.
DIA Convierte un número de serie en un valor de día del mes.
DIAS360 Calcula el número de días entre dos fechas a partir de un año de
360 días.
FECHA.MES Devuelve el número de serie de la fecha equivalente al número
indicado de meses anteriores o posteriores a la fecha inicial.
FIN.MES Devuelve el número de serie correspondiente al último día del mes
anterior o posterior a un número de meses especificado.
HORA Convierte un número de serie en un valor de hora.
MINUTO Convierte un número de serie en un valor de minuto.
MES Convierte un número de serie en un valor de mes.
DIAS.LAB Devuelve el número de todos los días laborables existentes entre
dos fechas.
AHORA Devuelve el número de serie correspondiente a la fecha y hora
actuales.
SEGUNDO Convierte un número de serie en un valor de segundo.
HORA Devuelve el número de serie correspondiente a una hora
52
determinada.
HORANUMERO Convierte una hora con formato de texto en un valor de número de
serie.
HOY Devuelve el número de serie correspondiente al día actual.
DIASEM Convierte un número de serie en un valor de día de la semana.
NUM.DE.SEMANA Convierte un número de serie en un número que representa el
lugar numérico correspondiente a una semana de un año.
DIA.LAB Devuelve el número de serie de la fecha que tiene lugar antes o
después de un número determinado de días laborables.
AÑO Convierte un número de serie en un valor de año.
FRAC.AÑO Devuelve la fracción de año que representa el número total de días
existentes entre el valor de fecha_inicial y el de fecha_final.
Funciones de ingeniería
Función Descripción
BESSELI Devuelve la función Bessel In(x) modificada.
BESSELJ Devuelve la función Bessel Jn(x).
BESSELK Devuelve la función Bessel Kn(x) modificada.
BESSELY Devuelve la función Bessel Yn(x).
BIN.A.DEC Convierte un número binario en decimal.
BIN.A.HEX Convierte un número binario en hexadecimal.
BIN.A.OCT Convierte un número binario en octal.
COMPLEJO Convierte coeficientes reales e imaginarios en un número
complejo.
CONVERTIR Convierte un número de un sistema de medida a otro.
DEC.A.BIN Convierte un número decimal en binario.
DEC.A.HEX Convierte un número decimal en hexadecimal.
DEC.A.OCT Convierte un número decimal en octal.
DELTA Comprueba si dos valores son iguales.
FUN.ERROR Devuelve la función de error.
FUN.ERROR.COMPL Devuelve la función de error complementario.
MAYOR.O.IGUAL Comprueba si un número es mayor que un valor de umbral.
HEX.A.BIN Convierte un número hexadecimal en binario.
53
HEX.A.DEC Convierte un número hexadecimal en decimal.
HEX.A.OCT Convierte un número hexadecimal en octal.
IM.ABS Devuelve el valor absoluto (módulo) de un número complejo.
IMAGINARIO Devuelve el coeficiente imaginario de un número complejo.
IM.ANGULO Devuelve el argumento theta, un ángulo expresado en radianes.
IM.CONJUGADA Devuelve la conjugada compleja de un número complejo.
IM.COS Devuelve el coseno de un número complejo.
IM.DIV Devuelve el cociente de dos números complejos.
IM.EXP Devuelve el valor exponencial de un número complejo.
IM.LN Devuelve el logaritmo natural (neperiano) de un número
complejo.
IM.LOG10 Devuelve el logaritmo en base 10 de un número complejo.
IM.LOG2 Devuelve el logaritmo en base 2 de un número complejo.
IM.POT Devuelve un número complejo elevado a una potencia entera.
IM.PRODUCT Devuelve el producto de números complejos.
IM.REAL Devuelve el coeficiente real de un número complejo.
IM.SENO Devuelve el seno de un número complejo.
IM.RAIZ2 Devuelve la raíz cuadrada de un número complejo.
IM.SUSTR Devuelve la diferencia entre dos números complejos.
IM.SUM Devuelve la suma de números complejos.
OCT.A.BIN Convierte un número octal en binario.
OCT.A.DEC Convierte un número octal en decimal.
OCT.A.HEX Convierte un número octal en hexadecimal.
Funciones financieras
Función Descripción
INT.ACUM Devuelve el interés acumulado de un valor bursátil con
pagos de interés periódicos.
INT.ACUM.V Devuelve el interés acumulado de un valor bursátil con
pagos de interés al vencimiento.
AMORTIZ.PROGRE Devuelve la amortización de cada período contable
mediante el uso de un coeficiente de amortización.
54
AMORTIZ.LIN Devuelve la amortización de cada uno de los períodos
contables.
CUPON.DIAS.L1 Devuelve el número de días desde el principio del
período de un cupón hasta la fecha de liquidación.
CUPON.DIAS Devuelve el número de días del período (entre dos
cupones) donde se encuentra la fecha de liquidación.
CUPON.DIAS.L2 Devuelve el número de días desde la fecha de
liquidación hasta la fecha del próximo cupón.
CUPON.FECHA.L2 Devuelve la fecha del próximo cupón después de la
fecha de liquidación.
CUPON.NUM Devuelve el número de pagos de cupón entre la fecha de
liquidación y la fecha de vencimiento.
CUPON.FECHA.L1 Devuelve la fecha de cupón anterior a la fecha de
liquidación.
PAGO.INT.ENTRE Devuelve el interés acumulado pagado entre dos
períodos.
PAGO.PRINC.ENTRE Devuelve el capital acumulado pagado de un préstamo
entre dos períodos.
DB Devuelve la amortización de un bien durante un período
específico a través del método de amortización de saldo
fijo.
DDB Devuelve la amortización de un bien durante un período
específico a través del método de amortización por doble
disminución de saldo u otro método que se especifique.
TASA.DESC Devuelve la tasa de descuento de un valor bursátil.
MONEDA.DEC Convierte una cotización de un valor bursátil expresada
en forma fraccionaria en una cotización de un valor
bursátil expresada en forma decimal.
MONEDA.FRAC Convierte una cotización de un valor bursátil expresada
en forma decimal en una cotización de un valor bursátil
expresada en forma fraccionaria.
DURACION Devuelve la duración anual de un valor bursátil con
55
pagos de interés periódico.
INT.EFECTIVO Devuelve la tasa de interés anual efectiva.
VF Devuelve el valor futuro de una inversión.
VF.PLAN Devuelve el valor futuro de un capital inicial después de
aplicar una serie de tasas de interés compuesto.
TASA.INT Devuelve la tasa de interés para la inversión total de un
valor bursátil.
PAGOINT Devuelve el pago de intereses de una inversión durante
un período determinado.
TIR Devuelve la tasa interna de retorno para una serie de
flujos de efectivo periódicos.
INT.PAGO.DIR Calcula el interés pagado durante un período específico
de una inversión.
DURACION.MODIF Devuelve la duración de Macauley modificada de un
valor bursátil con un valor nominal supuesto de 100 $.
TIRM Devuelve la tasa interna de retorno donde se financian
flujos de efectivo positivos y negativos a tasas
diferentes.
TASA.NOMINAL Devuelve la tasa nominal de interés anual.
NPER Devuelve el número de períodos de una inversión.
VNA Devuelve el valor neto actual de una inversión en
función de una serie de flujos periódicos de efectivo y
una tasa de descuento.
PRECIO.PER.IRREGULAR.1 Devuelve el precio por un valor nominal de 100 $ de un
valor bursátil con un primer período impar.
RENDTO.PER.IRREGULAR.1 Devuelve el rendimiento de un valor bursátil con un
primer período impar.
PRECIO.PER.IRREGULAR.2 Devuelve el precio por un valor nominal de 100 $ de un
valor bursátil con un último período impar.
RENDTO.PER.IRREGULAR.2 Devuelve el rendimiento de un valor bursátil con un
último período impar.
PAGO Devuelve el pago periódico de una anualidad.
PAGOPRIN Devuelve el pago de capital de una inversión durante un
56
período determinado.
PRECIO Devuelve el precio por un valor nominal de 100 $ de un
valor bursátil que paga una tasa de interés periódico.
PRECIO.DESCUENTO Devuelve el precio por un valor nominal de 100 $ de un
valor bursátil con descuento.
PRECIO.VENCIMIENTO Devuelve el precio por un valor nominal de 100 $ de un
valor bursátil que paga interés a su vencimiento.
VALACT Devuelve el valor actual de una inversión.
TASA Devuelve la tasa de interés por período de una
anualidad.
CANTIDAD.RECIBIDA Devuelve la cantidad recibida al vencimiento de un valor
bursátil completamente invertido.
SLN Devuelve la amortización por método directo de un bien
en un período dado.
SYD Devuelve la amortización por suma de dígitos de los
años de un bien durante un período especificado.
LETRA.DE.TES.EQV.A.BONO Devuelve el rendimiento de un bono equivalente a una
letra del Tesoro (de EE.UU.)
LETRA.DE.TES.PRECIO Devuelve el precio por un valor nominal de 100 $ de una
letra del Tesoro (de EE.UU.)
LETRA.DE.TES.RENDTO Devuelve el rendimiento de una letra del Tesoro (de
EE.UU.)
DVS Devuelve la amortización de un bien durante un período
específico o parcial a través del método de cálculo del
saldo en disminución.
TIR.NO.PER Devuelve la tasa interna de retorno para un flujo de
efectivo que no es necesariamente periódico.
VNA.NO.PER Devuelve el valor neto actual para un flujo de efectivo
que no es necesariamente periódico.
RENDTO Devuelve el rendimiento de un valor bursátil que paga
intereses periódicos.
RENDTO.DESC Devuelve el rendimiento anual de un valor bursátil con
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descuento; por ejemplo, una letra del Tesoro (de EE.UU.)
RENDTO.VENCTO Devuelve el rendimiento anual de un valor bursátil que
paga intereses al vencimiento.
Funciones de información
Función Descripción
CELDA Devuelve información acerca del formato, la ubicación o el contenido
de una celda.
TIPO.DE.ERROR Devuelve un número que corresponde a un tipo de error.
INFO Devuelve información acerca del entorno operativo en uso.
ESBLANCO Devuelve VERDADERO si el valor está en blanco.
ESERR Devuelve VERDADERO si el valor es cualquier valor de error excepto
#N/A.
ESERROR Devuelve VERDADERO si el valor es cualquier valor de error.
ES.PAR Devuelve VERDADERO si el número es par.
ESLOGICO Devuelve VERDADERO si el valor es un valor lógico.
ESNOD Devuelve VERDADERO si el valor es el valor de error #N/A.
ESNOTEXTO Devuelve VERDADERO si el valor no es texto.
ESNUMERO Devuelve VERDADERO si el valor es un número.
ES.IMPAR Devuelve VERDADERO si el número es impar.
ESREF Devuelve VERDADERO si el valor es una referencia.
ESTEXTO Devuelve VERDADERO si el valor es texto.
N Devuelve un valor convertido en un número.
ND Devuelve el valor de error #N/A.
TIPO Devuelve un número que indica el tipo de datos de un valor.
Funciones lógicas
Función Descripción
Y Devuelve VERDADERO si todos sus argumentos son VERDADERO.
FALSO Devuelve el valor lógico FALSO.
SI Especifica una prueba lógica que realizar.
SI.ERROR Devuelve un valor que se especifica si una fórmula lo evalúa como un
58
error; de lo contrario, devuelve el resultado de la fórmula.
NO Invierte el valor lógico del argumento.
O Devuelve VERDADERO si cualquier argumento es VERDADERO.
VERDADERO Devuelve el valor lógico VERDADERO.
Funciones de búsqueda y referencia
Función Descripción
DIRECCION Devuelve una referencia como texto a una sola celda de una hoja de
cálculo.
AREAS Devuelve el número de áreas de una referencia.
ELEGIR Elige un valor de una lista de valores.
COLUMNA Devuelve el número de columna de una referencia.
COLUMNAS Devuelve el número de columnas de una referencia.
BUSCARH Busca en la fila superior de una matriz y devuelve el valor de la celda
indicada.
HIPERVINCULO Crea un acceso directo o un salto que abre un documento
almacenado en un servidor de red, en una intranet o en Internet.
INDICE Usa un índice para elegir un valor de una referencia o matriz.
INDIRECTO Devuelve una referencia indicada por un valor de texto.
BUSCAR Busca valores de un vector o una matriz.
COINCIDIR Busca valores de una referencia o matriz.
DESREF Devuelve un desplazamiento de referencia respecto a una referencia
dada.
FILA Devuelve el número de fila de una referencia.
FILAS Devuelve el número de filas de una referencia.
RDTR Recupera datos en tiempo real desde un programa compatible con la
automatización COM (automatización: modo de trabajar con los
objetos de una aplicación desde otra aplicación o herramienta de
entorno. La automatización, antes denominada automatización OLE,
es un estándar de la industria y una función del Modelo de objetos
componentes (COM).).
TRANSPONER Devuelve la transposición de una matriz.
BUSCARV Busca en la primera columna de una matriz y se mueve en horizontal
59
por la fila para devolver el valor de una celda.
Funciones matemáticas y trigonométricas
Función Descripción
ABS Devuelve el valor absoluto de un número.
ACOS Devuelve el arcocoseno de un número.
ACOSH Devuelve el coseno hiperbólico inverso de un número.
ASENO Devuelve el arcoseno de un número.
ASENOH Devuelve el seno hiperbólico inverso de un número.
ATAN Devuelve la arcotangente de un número.
ATAN2 Devuelve la arcotangente de las coordenadas "x" e "y".
ATANH Devuelve la tangente hiperbólica inversa de un número.
MULTIPLO.SUPERIOR Redondea un número al entero más próximo o al múltiplo
significativo más cercano.
COMBINAT Devuelve el número de combinaciones para un número
determinado de objetos.
COS Devuelve el coseno de un número.
COSH Devuelve el coseno hiperbólico de un número.
GRADOS Convierte radianes en grados.
REDONDEA.PAR Redondea un número hasta el entero par más próximo.
EXP Devuelve e elevado a la potencia de un número dado.
FACT Devuelve el factorial de un número.
FACT.DOBLE Devuelve el factorial doble de un número.
MULTIPLO.INFERIOR Redondea un número hacia abajo, en dirección hacia cero.
M.C.D Devuelve el máximo común divisor.
ENTERO Redondea un número hacia abajo hasta el entero más próximo.
M.C.M Devuelve el mínimo común múltiplo.
LN Devuelve el logaritmo natural (neperiano) de un número.
LOG Devuelve el logaritmo de un número en una base especificada.
LOG10 Devuelve el logaritmo en base 10 de un número.
MDETERM Devuelve la determinante matricial de una matriz.
MINVERSA Devuelve la matriz inversa de una matriz.
MMULT Devuelve el producto de matriz de dos matrices.
60
RESIDUO Devuelve el resto de la división.
REDOND.MULT Devuelve un número redondeado al múltiplo deseado.
MULTINOMIAL Devuelve el polinomio de un conjunto de números.
REDONDEA.IMPAR Redondea un número hacia arriba hasta el entero impar más
próximo.
PI Devuelve el valor de pi.
POTENCIA Devuelve el resultado de elevar un número a una potencia.
PRODUCTO Multiplica sus argumentos.
COCIENTE Devuelve la parte entera de una división.
RADIANES Convierte grados en radianes.
ALEATORIO Devuelve un número aleatorio entre 0 y 1.
ALEATORIO.ENTRE Devuelve un número aleatorio entre los números que
especifique.
NUMERO.ROMANO Convierte un número arábigo en número romano, con formato
de texto.
REDONDEAR Redondea un número al número de decimales especificado.
REDONDEAR.MENOS Redondea un número hacia abajo, en dirección hacia cero.
REDONDEAR.MAS Redondea un número hacia arriba, en dirección contraria a
cero.
SUMA.SERIES Devuelve la suma de una serie de potencias en función de la
fórmula.
SIGNO Devuelve el signo de un número.
SENO Devuelve el seno de un ángulo determinado.
SENOH Devuelve el seno hiperbólico de un número.
RAIZ Devuelve la raíz cuadrada positiva de un número.
RAIZ2PI Devuelve la raíz cuadrada de un número multiplicado por PI
(número * pi).
SUBTOTALES Devuelve un subtotal en una lista o base de datos.
SUMA Suma sus argumentos.
SUMAR.SI Suma las celdas especificadas que cumplen unos criterios
determinados.
SUMAR.SI.CONJUNTO Suma las celdas de un rango que cumplen varios criterios.
SUMAPRODUCTO Devuelve la suma de los productos de los correspondientes
61
componentes de matriz.
SUMA.CUADRADOS Devuelve la suma de los cuadrados de los argumentos.
SUMAX2MENOSY2 Devuelve la suma de la diferencia de los cuadrados de los
valores correspondientes de dos matrices.
SUMAX2MASY2 Devuelve la suma de la suma de los cuadrados de los valores
correspondientes de dos matrices.
SUMAXMENOSY2 Devuelve la suma de los cuadrados de las diferencias de los
valores correspondientes de dos matrices.
TAN Devuelve la tangente de un número.
TANH Devuelve la tangente hiperbólica de un número.
TRUNCAR Trunca un número a un entero.
Funciones estadísticas
Función Descripción
DESVPROM Devuelve el promedio de las desviaciones absolutas de la
media de los puntos de datos.
PROMEDIO Devuelve el promedio de sus argumentos.
PROMEDIOA Devuelve el promedio de sus argumentos, incluidos
números, texto y valores lógicos.
PROMEDIO.SI Devuelve el promedio (media aritmética) de todas las
celdas de un rango que cumplen unos criterios
determinados.
PROMEDIO.SI.CONJUNTO Devuelve el promedio (media aritmética) de todas las
celdas que cumplen múltiples criterios.
DISTR.BETA Devuelve la función de distribución beta acumulativa.
DISTR.BETA.INV Devuelve la función inversa de la función de distribución
acumulativa de una distribución beta especificada.
DISTR.BINOM Devuelve la probabilidad de una variable aleatoria
discreta siguiendo una distribución binomial.
DISTR.CHI Devuelve la probabilidad de una variable aleatoria
continua siguiendo una distribución chi cuadrado de una
sola cola.
PRUEBA.CHI.INV Devuelve la función inversa de la probabilidad de una
62
variable aleatoria continua siguiendo una distribución chi
cuadrado de una sola cola.
PRUEBA.CHI Devuelve la prueba de independencia.
INTERVALO.CONFIANZA Devuelve el intervalo de confianza de la media de una
población.
COEF.DE.CORREL Devuelve el coeficiente de correlación entre dos
conjuntos de datos.
CONTAR Cuenta cuántos números hay en la lista de argumentos.
CONTARA Cuenta cuántos valores hay en la lista de argumentos.
CONTAR.BLANCO Cuenta el número de celdas en blanco de un rango.
CONTAR.SI Cuenta el número de celdas, dentro del rango, que
cumplen el criterio especificado.
CONTAR.SI.CONJUNTO Cuenta el número de celdas, dentro del rango, que
cumplen varios criterios.
COVAR Devuelve la covarianza, que es el promedio de los
productos de las desviaciones para cada pareja de
puntos de datos.
BINOM.CRIT Devuelve el menor valor cuya distribución binomial
acumulativa es menor o igual a un valor de criterio.
DESVIA2 Devuelve la suma de los cuadrados de las desviaciones.
DISTR.EXP Devuelve la distribución exponencial.
DISTR.F Devuelve la distribución de probabilidad F.
DISTR.F.INV Devuelve la función inversa de la distribución de
probabilidad F.
FISHER Devuelve la transformación Fisher.
PRUEBA.FISHER.INV Devuelve la función inversa de la transformación Fisher.
PRONOSTICO Devuelve un valor en una tendencia lineal.
FRECUENCIA Devuelve una distribución de frecuencia como una matriz
vertical.
PRUEBA.F Devuelve el resultado de una prueba F.
DISTR.GAMMA Devuelve la distribución gamma.
DISTR.GAMMA.INV Devuelve la función inversa de la distribución gamma
acumulativa.
63
GAMMA.LN Devuelve el logaritmo natural de la función gamma, G(x).
MEDIA.GEOM Devuelve la media geométrica.
CRECIMIENTO Devuelve valores en una tendencia exponencial.
MEDIA.ARMO Devuelve la media armónica.
DISTR.HIPERGEOM Devuelve la distribución hipergeométrica.
INTERSECCION.EJE Devuelve la intersección de la línea de regresión lineal.
CURTOSIS Devuelve la curtosis de un conjunto de datos.
K.ESIMO.MAYOR Devuelve el k-ésimo mayor valor de un conjunto de
datos.
ESTIMACION.LINEAL Devuelve los parámetros de una tendencia lineal.
ESTIMACION.LOGARITMICA Devuelve los parámetros de una tendencia exponencial.
DISTR.LOG.INV Devuelve la función inversa de la distribución
logarítmico-normal.
DISTR.LOG.NORM Devuelve la distribución logarítmico-normal acumulativa.
MAX Devuelve el valor máximo de una lista de argumentos.
MAXA Devuelve el valor máximo de una lista de argumentos,
incluidos números, texto y valores lógicos.
MEDIANA Devuelve la mediana de los números dados.
MIN Devuelve el valor mínimo de una lista de argumentos.
MINA Devuelve el valor mínimo de una lista de argumentos,
incluidos números, texto y valores lógicos.
MODA Devuelve el valor más común de un conjunto de datos.
NEGBINOMDIST Devuelve la distribución binomial negativa.
DISTR.NORM Devuelve la distribución normal acumulativa.
DISTR.NORM.INV Devuelve la función inversa de la distribución normal
acumulativa.
DISTR.NORM.ESTAND Devuelve la distribución normal estándar acumulativa.
DISTR.NORM.ESTAND.INV Devuelve la función inversa de la distribución normal
estándar acumulativa.
PEARSON Devuelve el coeficiente de momento de correlación de
producto Pearson.
PERCENTIL Devuelve el k-ésimo percentil de los valores de un rango.
RANGO.PERCENTIL Devuelve el rango porcentual de un valor de un conjunto
64
de datos.
PERMUTACIONES Devuelve el número de permutaciones de un número
determinado de objetos.
POISSON Devuelve la distribución de Poisson.
PROBABILIDAD Devuelve la probabilidad de que los valores de un rango
se encuentren entre dos límites.
CUARTIL Devuelve el cuartil de un conjunto de datos.
JERARQUIA Devuelve la jerarquía de un número en una lista de
números.
COEFICIENTE.R2 Devuelve el cuadrado del coeficiente de momento de
correlación de producto Pearson.
COEFICIENTE.ASIMETRIA Devuelve la asimetría de una distribución.
PENDIENTE Devuelve la pendiente de la línea de regresión lineal.
K.ESIMO.MENOR Devuelve el k-ésimo menor valor de un conjunto de
datos.
NORMALIZACION Devuelve un valor normalizado.
DESVEST Calcula la desviación estándar a partir de una muestra.
DESVESTA Calcula la desviación estándar a partir de una muestra,
incluidos números, texto y valores lógicos.
DESVESTP Calcula la desviación estándar en función de toda la
población.
DESVESTPA Calcula la desviación estándar en función de toda la
población, incluidos números, texto y valores lógicos.
ERROR.TIPICO.XY Devuelve el error estándar del valor de "y" previsto para
cada "x" de la regresión.
DISTR.T Devuelve la distribución de t de Student.
DISTR.T.INV Devuelve la función inversa de la distribución de t de
Student.
TENDENCIA Devuelve valores en una tendencia lineal.
MEDIA.ACOTADA Devuelve la media del interior de un conjunto de datos.
PRUEBA.T Devuelve la probabilidad asociada a una prueba t de
Student.
VAR Calcula la varianza en función de una muestra.
65
VARA Calcula la varianza en función de una muestra, incluidos
números, texto y valores lógicos.
VARP Calcula la varianza en función de toda la población.
VARPA Calcula la varianza en función de toda la población,
incluidos números, texto y valores lógicos.
DIST.WEIBULL Devuelve la distribución de Weibull.
PRUEBA.Z Devuelve el valor de una probabilidad de una cola de una
prueba z.
Volver al principio
Funciones de texto
Función Descripción
ASC Convierte las letras inglesas o katakana de ancho completo (de
dos bytes) dentro de una cadena de caracteres en caracteres de
ancho medio (de un byte).
TEXTOBAHT Convierte un número en texto, con el formato de moneda ß
(Baht).
CARACTER Devuelve el carácter especificado por el número de código.
LIMPIAR Quita del texto todos los caracteres no imprimibles.
CODIGO Devuelve un código numérico del primer carácter de una
cadena de texto.
CONCATENAR Concatena varios elementos de texto en uno solo.
MONEDA Convierte un número en texto, con el formato de moneda $
(dólar).
IGUAL Comprueba si dos valores de texto son idénticos.
ENCONTRAR,
ENCONTRARB
Busca un valor de texto dentro de otro (distingue mayúsculas
de minúsculas).
DECIMAL Da formato a un número como texto con un número fijo de
decimales.
JIS Convierte las letras inglesas o katakana de ancho medio (de un
byte) dentro de una cadena de caracteres en caracteres de
ancho completo (de dos bytes).
66
IZQUIERDA,
IZQUIERDAB
Devuelve los caracteres del lado izquierdo de un valor de texto.
LARGO, LARGOB Devuelve el número de caracteres de una cadena de texto.
MINUSC Pone el texto en minúsculas.
EXTRAE, EXTRAEB Devuelve un número específico de caracteres de una cadena de
texto que comienza en la posición que se especifique.
FONETICO Extrae los caracteres fonéticos (furigana) de una cadena de
texto.
NOMPROPIO Pone en mayúscula la primera letra de cada palabra de un valor
de texto.
REEMPLAZAR,
REEMPLAZARB
Reemplaza caracteres de texto.
REPETIR Repite el texto un número determinado de veces.
DERECHA,
DERECHAB
Devuelve los caracteres del lado derecho de un valor de texto.
HALLAR, HALLARB Busca un valor de texto dentro de otro (no distingue
mayúsculas de minúsculas).
SUSTITUIR Sustituye texto nuevo por texto antiguo en una cadena de
texto.
T Convierte sus argumentos a texto.
TEXTO Da formato a un número y lo convierte en texto.
ESPACIOS Quita los espacios del texto.
MAYUSC Pone el texto en mayúsculas.
VALOR Convierte un argumento de texto en un número.