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UNIVERSIDAD VERACRUZANACONTENIDO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVANOMBRE: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
PROGRAMA: TECNOLOGIAS COMPUTACIONALES
NIVEL: LICENCIATURA
PLAN: 2014
PROYECTO INTEGRADOR
ACADEMICOS
PERFIL DEL DOCENTE
Lic. en Informática ó carrera afín, preferentemente con posgrado en el área de la computación, con experiencia en programación y cursos de
formación docente.
UNIDAD DE COMPETENCIA
El estudiante diseña algoritmos computacionales, con el uso de las estructuras de control de la programación y de los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos, con la finalidad de construir programas de cómputo que serán la base en su formación para el desarrollo de
software, todo lo anterior con una actitud responsable, crítica y creativa.
ARTICULACION DE LOS EJES
El estudiante adquiere conocimientos sobre los conceptos básicos de desarrollo de algoritmos y programación (eje teórico), mediante el
planteamiento, diseño y codificación de algoritmos como solución de problemas (eje heurístico) en forma creativa y colaborativa (eje axiológico).
DESCRIPCION
JUSTIFICACION
El desarrollo de algoritmos a través de una metodología adecuada y el manejo de los conceptos básicos de programación son indispensables en
la formación de cualquier profesional en el área de la computación, ya que en él se forman las primeras capacidades y habilidades para la solución
de problemas.
SABER TEORICO
Conceptos iniciales de programación:
Concepto y propiedades de un algoritmo.
Programa
Lenguaje de programación
Traductores: compilador e intérprete
Ambiente de Aprendizaje de un lenguaje de programación.
Conceptos de programación.
Metodología para la resolución de problemas algorítmicos
Tipos de datos.
Simples.
Estructurados.
Identificadores
Operadores: aritméticos, relaciones,, lógicos y de asignación
Expresiones.
Estructuras de control
selectivas
repetitivas.
Subprogramas.
Datos Estructurados: cadenas, vectores y matrices
Programación OO.
Características de la POO
Conceptos básicos de POO y notación
Objeto y sus componentes: atributos, métodos e idientidad
Clase
Modelado
Implementación de un Programa OO
Abstracción y encapsulamiento.
Tipos de acceso: prívate, public, protected
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Instancias a objetos
Constructores
Estado de un objeto.
Sobrecarga de métodos
Comunicación entre objetos.
SABER HEURISTICO
Análisis y desarrollo de algoritmos utilizando el razonamiento lógico.
Identificación de los requisitos para la elaboración de algoritmos
Selección adecuada de estructuras de datos y de control
Modelado de objetos(abstracción) de soluciones a partir de situaciones concretas
Implementación soluciones en un lenguaje de programación utilizando los conceptos adquiridos.
Implementación de programas utilizando datos estructurados
SABER AXIOLOGICO
Creatividad
Responsabilidad
Colaboración
Respeto
ESTRATEGIA METODOLOGICA DE APRENDIZAJE
Práctica en centro de computo
Discusión de conceptos
Elaboración de un proyecto que integre los conceptos visto en el curso
Búsqueda y consulta de información
ESTRATEGIA METODOLOGICA DE ENSEÑANZA
Dirección de prácticas
Revisión individual de trabajos en equipo
Organización de grupos colaborativos
Tareas para estudio independiente.
Discusión dirigida.
Exposición con apoyo tecnológico variado
APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDACTICO
Programa de la experiencia educativa.
Plan del curso
Manuales del lenguaje (impreso y en línea).
Bibliografía de la experiencia educativa.
Listado de ejercicios
APOYO EDUCATIVO DE RECURSO DIDACTICO
Aula para 25 estudiantes.
Pintarrón y marcadores para usos varios.
Aula con equipo de cómputo con software requerido (compilador del lenguaje).
Video proyector.
Software utilizado C++
IDE ZinJai o Dev-C++
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
Examen
Realización de prácticas
Proyecto integrador
CRITERIO DE DESEMPEÑO
Examen Resolución acertada de reactivos y problemas.
Realizacion de Practicas Entrega oportuna y correcta
Proyecto Integrador Entrega oportuna, correcta y documentada
CAMPOS DE APLICACION
Examen Aula con trabajo individual.
Realizacion de Practicas Aula, casa con trabajo individual
Proyecto Integrador Aula, casa con trabajo grupal
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ACREDITACION
Para la acreditación es necesario aprobar el examen con calificación mínima de 6 y que la suma de los porcentajes de las evidencias permita tener
una calificación de 6 o mayor. Así como cumplir con los porcentajes de asistencia que indica el estatuto
FUENTE DE INFORMACION BASICA
Joyanes Agular Luis & Zahonero Martínez Ignacio, Programación en C, C++, Java y UML, McGraw-Hill, México 2014.
ECK D. Introduction to Programming Using Java, Sixth Edition Version 6.0, June 2011
(Version 6.0.1, with minor corrections, July 2012) http://math.hws.edu/javanotes/
FOWLER M., SCOTTK., UML gota a gota, Ed. Pearson, México 1999.
SCHACH S., Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. McGRAW-HILL. México 2005
FUENTE DE INFORMACION COMPLEMENTARIA
Villalobos S. Jorge A., Casallas G Rubby, Fundamentos de Programación: Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice Hall, México, 2006