tecnologia de la imagen

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1. Introducción al entorno multimedia Definiciones de Multimedia y New Media. Textos comentados ////// Texto1 /////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// //////////////// Lev Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación: la imagen en la era digital , Paidós, Barcelona 2005, pp. 63-65 ¿Qué son los nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a esta pregunta elaborando una lista de las categorías con que la prensa popular suele abordarla: Internet, los sitios web,el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. ¿Están todos los que son? ¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y editados en estaciones de trabajo informáticas? ¿Y con los largometrajes que utilizan animación 3D y composición digital? ¿Deberemos contarlos también entre los nuevos medios? ¿Y qué decir de las composiciones de imagen y texto, como las fotografías, ilustraciones, diagramas y anuncios, creados con el ordenador e impresos después en papel? ¿Dónde nos paramos? Como se puede ver con estos ejemplos. la comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y

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1. Introducción al entorno multimedia 

Definiciones de Multimedia y New Media. Textos comentados

////// Texto1 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Lev Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación: la imagen en la era digital, Paidós, Barcelona 2005, pp. 63-65

¿Qué son los nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a esta pregunta elaborando una lista de las categorías con que la prensa popular suele abordarla: Internet, los sitios web,el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. ¿Están todos los que son? ¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y editados en estaciones de trabajo informáticas? ¿Y con los largometrajes que utilizan animación 3D y composición digital? ¿Deberemos contarlos también entre los nuevos medios? ¿Y qué decir de las composiciones de imagen y texto, como las fotografías, ilustraciones, diagramas y anuncios, creados con el ordenador e impresos después en papel? ¿Dónde nos paramos? Como se puede ver con estos ejemplos. la comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y los libros electrónicos, se consideran nuevos medios, mientras que los que se distribuyen en papel, no. De la misma manera, las fotografías que se colocan en un CO-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver sí que se consideran nuevos medios, pero no las mismas fotografías impresas en un libro.

¿Debemos aceptar esta definición? Si queremos comprender los efectos de la informatización sobre la totalidad de la cultura, parece muy limitada. No hay motivo

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para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para cambiar los lenguajes culturales vigentes. Y también para dejar la cultura como está. 

Pero esta última hipótesis es improbable. Más bien cabe pensar que, igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutible que esta nueva revolución es más profunda que las anteriores, y que sólo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De hecho, la introducción de la imprenta afectó sólo a una fase de la comunicación cultural, como era la distribución mediática. De la misma manera, la introducción de la fotografía sólo afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas. En cambio, la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación, y abarca la captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribución; así como afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos, imágenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales. ¿Cómo comenzar a delimitar los efectos de este cambio fundamental? ¿Cuáles son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores para grabar, almacenar, crear y distribuir medios los vuelven «nuevos»? 

En la sección «Los medios y la informatización», mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados, como son las tecnologías informática y mediática. Ambas arrancan en la década de 1830, con la máquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, a mediados del siglo xx se desarrolla un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos numéricos, y que sustituye a los numerosos tabuladores y calculadoras mecánicas tan utilizadas por empresas y

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gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar imágenes, secuencias de imágenes, sonido y texto, por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas, películas, discos, etcétera. ¿Cuál es la síntesis de estas dos historias? La traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores, y el resultado son los nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos que se han vuelto computables; es decir, que se componen pura y llanamente de otro conjunto de datos informáticos. En «Los principios de los nuevos medios», examinaremos las consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. Más que centrarnos en categorías conocidas, como la interactividad o el hipermedia, sugerimos una lista diferente, que reduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. En la última sección, «Lo que no son los nuevos medios», abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a los nuevos media, y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales y tecnologías mediáticas como el cine, por lo que resultan insuficientes en sí mismos para distinguir los nuevos medios de los viejos. 

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GANE, Nicholas y BEER,  David (2008), New Media: The Key Concepts, Berg, New York, pp.  6-9. [texto on-line] www.upv.es/laboluz/leer/books/new_media_key_concepts.pdf [30/03/2011]

Pero, ¿qué son exactamente los new media? Puede hacerse una primera distinción entre los medios digitales y las viejas tecnologías analógicas. Esta distinción, sin embargo, ha sido objeto de intenso debate en la disciplina media studies,

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sobre todo porque la aparente "novedad" de la tecnología basada en los ordenadores ha sido cuestionada al encontrar importantes puntos de continuidad entre los medios analógicos y digitales. Una figura central aquí es Lev Manovich (2001), quien ha sostenido que las primeras tecnologías del cine anticiparon muchos de los rasgos que supuestamente son únicos en los medios digitales. Por ejemplo, argumenta que es un error ver los viejos medios como  un procesado de datos continuos (datos no compuestos de unidades indivisibles) y los nuevos medios de datos discretos (datos compuestos por distintas unidades, como píxeles o bytes) porque el cine trabajó en sus inicios para simular el movimiento a través del procesamiento de miles de imágenes discretas. Manovich admite, sin embargo, que hay una diferencia fundamental entre las formas de los nuevos y viejos medios: la primera funciona a través de procesos de "representación numérica” 'mientras que el segundo no. Lo que, para él, hace a los nuevos medios "nuevos" es que operan a través de la producción y procesamiento de código numérico (predominantemente binario). Esto puede no parecer mucho en sí mismo, pero las consecuencias de este desarrollo es muy importante, porque la representación de las formas culturales (incluyendo arte, música, texto) en código numérico es lo que les permite ser reproducidas, manipuladas y transmitidas con una facilidad sin precedentes .

Un aspecto peculiar de El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación de Manovich es que dice muy poco acerca de la conectividad de los nuevos medios o de las grandes diferencias (así como continuidades) entre el mundo de medios analógicos y digitales. Por ello, una introducción básica como Introduction to Digital Media de Tony Feldman es útil. Feldman abre este trabajo exponiendo una serie de rasgos clave de los medios digitales. En particular, sostiene que estos medios hacen la información cada vez más manipulable, conectable, densa, comprimible e imparcial. Estos rasgos podemos valorarlos a través del uso de algunos ejemplos cotidianos. En primer lugar, los medios digitales hacen posible la manipulación de datos a un nivel sin precedentes, por ello los media trabajan a través de la

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representación de la información en un código subyacente que puede, siempre y cuando no esté protegido de alguna manera, ser fácilmente alterado. Pensemos, por ejemplo, en la diferencia entre una máquina de escribir y un procesador de textos. Una máquina de escribir estampa físicamente palabras en una página, y por eso es difícil cambiar lo que se ha inscrito. Pero con un procesador de textos, las palabras que aparecen en la pantalla no son inamovibles, ya que son representaciones de un código subyacente digital que puede ser manipulado con sólo pulsar un botón.  Las mismas diferencias se dan en los films producidos desde cámaras digitales. 

COMENTARIO 1:Seleccionar un texto que abarca de forma general bastante contenido tiene sus desventajas, en este punto, los autores eligen un ejemplo fácil de entender pero que desvirtúa el verdadero funcionamiento del código digital. Cuando apretamos un botón en la interfaz del procesador de texto no actuamos directamente en el código binario del ordenador, simplemente activamos alguna de las funciones preestablecidas en la programación de ese software que es un lenguaje de alto nivel. Para explicarlo imaginemos el ordenador como una serie de capas, en la primera estaría el nivel de la máquina (Lenguaje máquina: compuesto realmente 0s y 1s) y sobre ella se van situando los distintos niveles de programación, primero los lenguajes de bajo nivel vinculados normalmente al propio hardware que compone el ordenador (al firmware, cmos o chip), encima la capa de lenguajes de nivel medio de programación (normalmente en código C). En una siguiente capa estarían los lenguajes de nivel alto que pueden establecer unfeedback con el lenguaje máquina a través de un compilador (normalmente es código en lenguaje C++, Cobo…). En la siguiente capa estaría el lenguaje de las aplicaciones que establece las funciones del software y que visualizamos a través de la interface gráfica. Esta interface facilita el manejo, pero también nos oculta el funcionamiento de la máquina, del que debemos ser conscientes. Cuando los autores dicen: “un código subyacente que

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puede, siempre y cuando no esté protegido de alguna manera, ser fácilmente alterado” aluden a la distinción entre software de código abierto (open source) o propietario, solo los programas de código abierto pueden ser modificados, pero no facilmente. Siguiendo el ejemplo que han utilizado, podemos relacionarlo con la distinción entre Open Office y Microsoft Office. Para aquellos que quieran información sobre esto ver:http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_bajo_nivel yhttp://es.wikipedia.org/wiki/Codigo_abierto

Es difícil modificar posteriormente la impresión de las imágenes discretas registradas sobre un film, pero con la cámara digital, no hay película, sólo una serie de 0s y 1s que componen una imagen digital. Estas imágenes se pueden cambiar a voluntad mediante la manipulación de su código subyacente utilizando paquetes de software que permiten, por ejemplo, ampliar secciones de la imagen (zoom), añadir filtros e incluso introducir iluminación desde diferentes ángulos. Esta mayor manipulabilidad de la información o datos ha llevado a muchos a argumentar que las tecnologías digitales son, por naturaleza, medios interactivos […]. Feldman dice algo similar: «El hecho de que los medios sean manipulables en su punto inicial significa algo extraordinario: los usuarios de los medios pueden dar forma a su propia experiencia» (1997: 4).

COMENTARIO 2:Como comentario a este punto cruzamos un fragmento del articulo de Golan Levin: “Essay for 4x4: Beyond Photoshop with Code” [texto on-line] [Consulta 16/05/2007]http://www.flong.com/texts/essays/essay_4x4/  

La mayoría de las escuelas de arte dan clases de "arte digital", que para ellos significa "cómo utilizar Adobe Photoshop". A pesar de que en estos cursos suelen decir que exploran las posibilidades de un nuevo medio, por lo general exploran poco más que las posibilidades que alguien (es decir, Adobe) ha encontrado conveniente empaquetar en una pieza de software comercial. El hecho

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es que las computadoras son capaces de un número inimaginablemente más grande de las cosas que cualquier pieza de software específico puede hacernos creer. En los ensayos cortos que presento aquí, es mi intención alentar a los artistas visuales a entender y trabajar más allá de las limitaciones impuestas por sus herramientas de software. Mientras que los otros libros de esta serie se han centrado en los trucos que permiten obtener el máximo rendimiento de Photoshop, me gustaría ofrecer una visión de lo que puede lograrse cuando un artista pasa de Photoshop por completo, y hace sus propias herramientas de software con código. 

La segunda característica principal de los medios digitales es que, utilizando un protocolo adecuado, establecido previamente, pueden interactuar entre sí, y estar conectados a través de redes que abarcan grandes espacios geográficos con relativa facilidad. Esto es algo que se da por sentado hoy en día, pero sin embargo es una característica definitoria de los "nuevos" media: que «la información en forma digital puede ser compartida e intercambiada por un gran número de usuarios a la vez" (Feldman 1997: 6). Esto tiene implicaciones de largo alcance, al menos para el funcionamiento de la cultura capitalista. 

COMENTARIO 3:Texto Cruzado: José Luis Brea, Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image, [texto on-line] http://www.estudiosvisuales.net/revista/pdf/num4/JlBrea-4-completo.pdf  [consulta 10/02/2011] […] esta nueva economía de la memoria característica de la e-image se va a componer con el despliegue de transformaciones que van a afectar precisamente a las lógicas de su distribución social, y en última instancia y en consecuencia, a las formas de su economía. Una nueva “economía del arte” que engranará a la perfección, como veremos, con la propia transformación en curso de capitalismo en las nuevas sociedades. Va a ser ese ajuste, y

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no sólo la transformación técnica que le sirve de trasfondo, la que sentenciará el asentamiento efectivo del nuevo “régimen escópico” –al hablar del cuál no debemos desde luego olvidar que éste nunca será exclusivo ni mucho menos universal, sino que ciertamente convivirá con otros muchos diferentes según las muy diferentes circunstancias culturales, políticas, antropológicas o de desarrollo técnico que caractericen las formas de la convivencia y organización de los grupos y comunidades de los que queramos hablar.

Podemos ilustrarlo usando un ejemplo cotidiano. Una copia en papel (viejos medios) de este libro es una forma tecnológica lenta que se reproduce a través de la copia física de la página impresa, y luego se distribuye a través del espacio físico para el lector. Un texto electrónico, por el contrario, es una tecnología rápida que se puede reproducir, intercambiar y distribuir casi al instante, y con un costo relativamente bajo para el productor. Feldman resume este cambio de la siguiente manera: "El acceso simultáneo a la información en red significa la difusión del mismo contenido esencial del producto muchas veces sin las dificultades y costos relacionados con el cambio físico de los productos a través de una cadena de suministro. En otras palabras, las redes transforman la economía de distribución de medios "(Feldman 1997). Este modelo de cambio de las redes empresariales ha sido analizado por teóricos como Manuel Castells como un modelo para repensar la base de las redes sociales (…). Más concretamente, Castells (2001) ve los nuevos medios como una fuerza impulsora para el surgimiento de redes sociales contemporáneas que son predominantemente "descentredradas" en lugar de formas comunitarias con un tejido cerrado. Pero esa opinión no es compartida por todos, por ejemplo Rheingold (2000) y Wellman y Gulia (1999), han argumentado que la era de los nuevos medios también se caracteriza por la aparición de nuevas formas de comunidad virtual. (…) está claro que se está produciendo algo nuevo relacionado con la conectividad de los medios y las formas sociales,  y que son a la vez un vehículo y un resultado.

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El resto de características de los medios digitales son más técnicas, incluido el tercer rasgo, que es que los datos que procesan los nuevos medios son vez más densos. Feldman explica: "Podemos comprimir una gran cantidad de información en forma digital en un espacio físico pequeño. Esto depende, por supuesto, de la tecnología de almacenamiento utilizada… Si lo comparamos con la impresión analógica de papel, podemos codificar el contenido de una pequeña biblioteca en un disco compacto y enviarlo por correo alrededor del mundo por el coste de un sello de correos "(1997: 6). Esta lógica de miniaturización es posible porque, en cuarto lugar, los medios digitales trabajan a través de procesos de compresión, que permiten mover grandes archivos digitales a través de las redes y almacenarlos con facilidad. Hoy, tras la aparición de las aplicaciones Web 2.0, tales como la enciclopedia on-line Wikipedia, aunque el disco compacto se está convirtiendo en redundante, ya que los archivos se almacenan cada vez más en lugares remotos y se accede sólo cuando es necesario. Estos hechos forman parte de procesos más amplios de la miniaturización, incluyendo los que pronosticó Marshall McLuhan (1964), que preveía la transformación de las formas de contenido de los medios existentes en los llamados "nuevos" medios. Un ejemplo es la aparición del vídeo a finales de la década de 1970. Inicialmente, el vídeo fue un "nuevo" medio que transformó tanto la televisión como el cine, incorporándolos como formas propias de su contenido. Las tecnologías digitales hoy en día llevan este proceso al extremo y tal vez incluso a su punto final, los ordenadores tienen ahora la capacidad de hacer que todas las formas de los medios anteriores, formas propias de su contenido, incluyendo la máquina de escribir, fax, tocadiscos, radio, cámaras, televisión y vídeo. Los límites entre estas formas previamente separadas es cada vez más difusa, a medida que estas tecnologías pueden ser contenidas en un solo medio, y en algunos casos dentro de una sola aplicación del ordenador. Un dispositivo, como RealPlayer, por ejemplo, es una radio, televisión, vídeo y reproductor de música a la vez. 

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COMENTARIO 4:Afirmación discutible en el contexto del arte.  Algunos textos cruzados:

Eugeni Bonet, “Alter-Video” en En torno al vídeo, Re-editado por Universidad del Pais vasco, 2010, p. 89.Video y televisión son medios que guardan una evidente relación,  compartiendo en gran parte unas mismas bases tecnológicas; pero precisamente, una concepción autónoma del vídeo se precipita a definirse por oposición a la televisión. Gene Youngblood, en su libro Expanded Cinema, publicado en 1970, resolvió la formulación de esta oposición en el conciso enunciado VT is not TV: video-tape no es televisión, o vídeo no es igual a la televisión. Sin embargo, por aquel mismo tiempo, se empezaba a hablar también deArtist’s Television, Guerrilla Television, televisión alternativa, o incluso contra-televisión. Había en cierta manera un grado considerable de confusionismo al tratar la relación Vídeo/Telavisión; confusionismo que todavía subsiste —lugar de frecuentes desacuerdos— y que no siempre es de carácter meramente terminológico. p. 89.

Woody Vasulka, citado por Johanna Gill en el texto introductorio del catálogo de la exposición Video: State of The Art, The Rockefeller Foundation, 1976. [texto on-line] [Consulta 31/03/2011]http://www.vasulka.org/archive/Publications/FormattedPublications/GillCat.rtf   Cuando empezamos a trabajar con el vídeo nuestro contexto no era muy artístico. Estaba muy lejos de lo que reconocería como arte. . . . Me eduqué en una escuela de cine. Estudié todas sus estructuras narrativas, pero no eran reales para mí y no podía entender qué era el cine independiente. Me sentía incapacitado para cubrir mis expectativas con el medio en que me había especializado. Así que para mí, el vídeo representó poder olvidar todo y hallar un nuevo material que no tenía ningún contenido estético o contexto. Cuando vi por primera vez el vídeo feedback, supe que había visto el fuego de la caverna. No tenía nada que ver con nada, sólo la perpetuación de algún tipo de energía.

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John Burris “Did the Portapak Cause Video Art? Notes on the Formation of a New Medium” en Millemiun Film Journal No. 29 (Otoño 1996) [texto on-line] [Consulta 18/10/2001]http://mfj-online.org/journalPages/MFJ29/JBurrisPortapak53196.html La sabiduría convencional sobre nuevos medios sostiene que éstos asumen las características del medio precedente más similar, antes de establecer su autonomía estética (lo que yo llamo "relación con el inmediato predecesor"). Desde este punto de vista, la fotografía inicialmente imitó a la pintura, la música electrónica imita a la música instrumental, el cine imita al teatro, y la televisión imita la radio y el cine. Asumiendo esto, el vídeo compartiría las calidades de la televisión y el cine. Aunque esto pueda ser válido para aquellas utilizaciones consagradas a servir al público en general, esta tesis apenas se sostiene para la utilización de estos medios en el arte. Cuando es empleado para el consumo de masa, un medio siempre se adaptará a los modelos precedentes: el impacto inicial de la fotografía fue fuerte en los campos del retrato y la documentación, el cine se conceptuó en términos teatrales, y la aplicación inicial de la radio era para la comunicación de punto-a-punto como una telefonía inalámbrica. Sin embargo, para los nuevos medios artísticamente empleados --particularmente después de la fotografía-- la relación con el inmediato predecesor es precisamente la dinámica opuesta: el primer deber al trabajar con un nuevo medio es establecer distinciones con el medio precedente más similar, y de hecho, con todos los otros medios.

Lo que hace esto posible es de nuevo la representación de los contenidos de los medios en forma de código binario. Una vez codificados, no hay diferencia esencial entre música, texto, imágenes o incluso el habla, y por esta razón Feldman, por último, define los medios digitales como imparciales. Por ahora no hay necesidad de una gama de diferentes tecnologías para el tratamiento de diferentes tipos de datos. Más bien, todo lo que se necesita es uno sola, general meta-media: el ordenador. Y aquí un nuevo proceso material de  miniaturización se está llevando a cabo, para disminuir el tamaño físico de las máquinas computacionales, y al mismo tiempo, cada vez más

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potentes (…) respecto a su capacidad para procesar información.

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José Luis Brea, “Breve (y desordenado) antiglosario —o diccionario de tópicos— sobre el arte electrónico”, en La era postmedia [texto on-line] [consulta 12/06/2009]http://www.joseluisbrea.net/ediciones_cc/erapost.pdf

Arte por ordenador. Nunca decir «arte por ordenador>. En general, utilícense de preferencia los términos en inglés. Caso de recibir reproche de esnobismo, argumentar que la evolución de las tecnologías es ahora más rápida que la de la lengua: para cuando un término es adecuadamente traducido, la función o el objeto a que se refiere habrá ya sido reemplazado por otro. Quizás sea el caso.Véase «computer Art».

Computer Art. Al decir de Lev Manovich, "ha muerto". Por supuesto esto viene diciéndose hace mucho tiempo y casi de cualquier técnica, soporte, "forma artística" o lenguaje —pero casi siempre que se dice, es con razón. Se reconoce a los reaccionarios en que siempre citan aquello de "los muertos que vos matáis ...".Del computer Art puede con certeza decirse que ha sido ya abandonado —o incluso que nunca ha producido trabajo de real interés— toda vez que los territorios de la imagen de síntesis y el arte de programación que le fueron propios han revelado total impotencia para aportar hallazgos reales a la tradición de la autocrítica inmanente que caracteriza el desarrollo del arte del siglo xx.Cd-rom art. También "ha muerto", guste o no. Esta vez lo defiende —entre nosotros— María Pallier, y con mucho fundamento. Al fin y al cabo, el cd-rom no era (o no es: caso más de obsolescencia planificada) otra cosa que una tecnología de almacenamiento, que a duras penas consigue convertirse en un soporte de "distribución" —dado que su circulación pública no viene todavía apoyada por una

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industria (caso por ejemplo, del cd musical). Su único interés consiste entonces en su capacidad de almacenar cantidades importantes de información, que el usuario puede recuperar selectivamente (a esto se le mal llama interactividad}. En la medida en que esa posibilidad es ahora accesible a través de la red, la muerte del cd es un hecho consumado, cuando menos potencialmente. Todo aquello que puede ser guardado en un cd puede ya ponerse en la red, y ser desde ella recuperado.La cuestión es entonces económica : ¿qué tardará menos en implementarse con eficacia: una red comercialmente soportada de distribución editorial del cd-rom artístico, o una red interner con la implementación tecnológica suficiente para asegurar que el transporte de grandes cantidades de información es posible a una velocidad razonable? Apuesten -yo lo hago por la segunda posibilidad, a ciegas.

Arte electrónico. Suele llamarse así a todo el que funciona con chismes que se enchufan. Los más informados distinguen los cachivaches eléctricos de los propiamente electrónicos: aquellos que en algún rinconcito incorporan bien transistores bien chips, utilizando alguna tecnología informática. De resultas de este afinamiento conceptual, tendríamos que una instalación realizada con proyección de diapositivas pasaría a considerarse "arte electrónico" sólo en el momento en que el temporizador de la proyección esté controlado por  un  chip —dependiendo por tanto de la calidad técnica del cacharrito. Un disparate, vamos.No parece que nunca ninguna especificación técnica del soporte debiera considerarse como rasgo pertinente para una categorización estética.

Digital. Formalmente: aquel lenguaje que ha sido traducido a una secuencia finita de 0s y 1s. Materialmente: a una secuencia igualmente finita de dispositivos abiertos o cerrados.

Pixel art. Suele decirse que el ordenador es, simplemente, "una herramienta", que puede utilizarse exactamente igual que cualquier otra. Naturalmente, esto es una simplonería, y prueba del equivoco al que conduce es lo que podríamos

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llamar pixel art —y traducir por acuarelismo electrónico. Quien usa el ordenador como si fuera un pincel puede llegar a este tipo de aberraciones (pintar un retrato puntillista "coloreando" pixel a pixel).La verdadera herramienta mediante la que se ha producido todo lo que llamamos arte en el siglo xx se llama: autocrítica inmanente. Sólo aquellos lenguajes, o dominios de producción significante, en los que se procede a una exploración critica de sus propios límites contribuyen producciones que legítimamente debemos considerar "arte".Y, si acaso, podría pretenderse que el pixel art explora los límites del lenguaje acuarelístico —pero nunca los propios (de los que, por cierto y que se sepa, carece). Luego no considerarlo seriamente.

Multimedia. Mal llamado así . Suele llamarse multimedia a lo que es "multisoporte''. Debería distinguirse con toda precisión lo que es un media —un dispositivo especifico de distribución social del conocimiento— de lo que es "soporte" —la materia sobre la que un contenido de significancia cobra cuerpo, se materializa. Un "lienzo" es soporte —como lo es el papel en que se imprime una revista. Sin embargo, una "revista" es un "media" (esté hecha sobre papel, sobre soporte sonoro, videográfico o electrónico o hablada o como se quiera). En todo caso y para entendernos: se llama (impropiamente) multimedia a aquella producción que incorpora elementos desarrollados en distintos soportes. Por ejemplo, una instalación multimedia es una que podría llevar fotografía, pintura, objetos, vídeo, sonido ambiente, etc.Hoy en día, todo artista que se precie hace instalaciones multimedia como hace unos años hacíapiezas. Darle poco valor a la referencia, por tanto.Véase, en todo caso, media-art.

Media- art. En rigor, aquellas prácticas o producciones creadoras y comunicativas que se dan por objeto la producción del media específico a través del que alcanzan a su receptor. Pero ésta quizás sea una definición demasiado restrictiva y exigente (sólo seria genuino media-art aquél que produjera "medios" de comunicación, ni siquiera

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aquellas producciones específicamente realizadas "para" aparecer en medios de comunicación).Aceptemos laxamente una concepción un poquito más amplia, pues: asumamos que es media-art todo aquél que se produce, de modo específico, para su difusión y recepción efectiva a través de canales mediáticos (revista, radio, tv, internet, y punto). Por las mismas tendríamos que o bien asumir que el video-arte, y mucho más aún la video-instalación, no tienen nada que ver con el mrdia-art;o bien aceptar que su lugar adecuado de difusión y recepción es únicamente un dispositivo medial en sí mismo (mismo caso de los proyectos para radio o revistas). Y nunca jamás un museo.A menos que quisiéramos sostener que el propio museo sea tratado, en sí mismo, como un mass-medía: en tal caso —la confusión crece— nos veríamos obligados a considerar media-ars, por poner un ejemplo, el programa de producción activista de museos de Broodthaers. No fuera malo.

ner.art. En cuanto al net sí que puede serse riguroso —y exigente. No porque sea práctica poco común, sino por justamente todo lo contrario. Ahora que ni zapatería que se precie ni okupa que se respete carece de página en la red, hay que distinguir muy bien aquellas cosas que se anuncian o publicitan en ella (sean zapatos, convicciones ideológicas, currículos de artista o fotografías de instalaciones) de aquellas otras que ni existen ni podrían existir jamás fuera de ella, porque su naturaleza es estrictamente neomedial (véase new-media art) y su objetivo la propia producción de ese espacio público de intercambio comunicativo, como tal.Como poco, podemos decir que net.art essólo aquél tan específicamente producido para darse en la red que cualquier presencia suya en otro contexto de recepción se evidenciaría absurda —cuando no impensable. Pero nos gusta apretar aún más: que net.art no es simplemente aquél que se produce "para" un medio de comunicación específico novedoso, en este caso la red, sino, vuelta de tuerca más, aquél que invierte el total de su energía en la producción "de" dicho media. Corolario: no tanto habría entonces, y propiamente, "obras" de net.art como "webs" de ner.art —las dedicadas a la producción activista de una

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esfera pública de comunicación directa entre ciudadanos, no institucionalmente mediada. De ahí que la historia del net.art tengaentonces tanta relación con la del vídeo activismo: antes del net.art, la guerrilla-tv.

Screen art. Las vídeo-instalaciones, prescindiendo por fin de la horrísona presencia del monitor, de su caja negra.Podemos tomar su aparición histórica como el resultado de un juego de doble perversión mutua: por el museo, del potencial subversivo de la imagen-movimiento (gracias a la video-proyección ahora, definitivamente, pictorializada, estetizada). Y recíprocamente: por los desarrollos de un —pese a todo— time-based art; de los tiempos de recepción y lectura característicos del dispositivo-museo (y su prefiguración espacializada, estatizante).Conviene permanecer atento a este choque de perversiones conjugadas. Si no acaban pactando en lo tibio —y como escribiera Baudrillard del contactofatal de marxismo y psicoanálisis—, "todavía pueden hacerse mucho daño".

New-media art. El que se produce para la red internet y cualesquiera otras futuras redes de libre disposición pública producidas por la combinación —industrialmente eficiente— de tecnologías informáticas y de telecomunicación. Acabarán absorbiendo todos los otros media, como tales.Véase net.art. 

1.1. Componentes y funciones de la imagen en movimiento

La imagen-movimiento tiene dos caras, una respecto de objetos cuya posición relativa ella hace variar, y la otra con respecto a un todo del cual expresa un cambio absoluto. Las posiciones están en el espacio, pero el todo que cambia está en el tiempo. [Imagen-tiempo, Gilles Deleuze] Los sistemas técnicos de representación de la imagen-movimiento operan por fotogramas o frames, mostrando una tras otra secuencias de imágenes fijas a una velocidad

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(marcada en frames por segundo) que varía según el mecanismo --18 ó 24 en el cine, 25 en DV Pal, 30 en DV NTSC, 50 en HDV, 15 en algunos sistemas multimedia...--, generando la sensación de que percibimos la imagen en movimiento. Sobre este principio Deleuze dijo que el cine no nos da una imagen a la que va añadiendo el movimiento, sino que nos da inmediatamente una imagen-movimiento. Para argumentarlo alude, entre otros aspectos, a que los distintos fotogramas del cine o del dibujo animado no constituyen una"figura acabada, sino la descripción de una figura que siempre está haciéndose o deshaciéndose, por un movimiento de líneas y puntos tomados en instantes cualquiera de su trayecto... la repartición [equidistante] de los puntos de un espacio o de los momentos de un acontecer"[1]

Cómo veremos, la imagen fotográfica fue entrelazándose con las tecnologías de la imagen hasta la aparición de secuencias fotográficas equidistantes en el espacio y el tiempo (Marey y Mulbridge). Desde entonces, esas tecnologías han ido evolucionando y multiplicándose, ampliando su presencia y acción en nuestras formas de vida, hasta tal punto que hoy son parte del entorno cotidiano. En esta expansión, han surgido nuevos lenguajes, técnicas y soportes para la imagen-movimiento, al tiempo que se han ido hibridando entre ellos: cine, televisión o vídeo, publicidad, video-clips, vídeo digital o animación, en soportes físicos o en internet son, tal como menciona Paul Virilio, "imágenes consanguíneas"[2]. En el campo digital, esta hibridación nos lleva a una imagen-movimiento cuya base o naturaleza es el bit y entremezcla --con distintas proporciones-- información, narración o documentación mediante imágenes, sonidos y textos desplegados en el tiempo.

Aunque el límite entre los lenguajes audiovisuales sea hoy más borroso o zigzagueante, seguimos distinguiendo categorías. Es posible que el motivo de la asignación de estas categorías esté más en el interés de nuestra mirada que en las cualidades de las obras; así, según el enfoque de quien haya asignado esos "tags" un mismo trabajo puede estar clasificado como animación, cine o documental (por

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ejemplo La Jette de Chris Marker)

Este escenario movedizo no implica una ambigüedad en los procesos técnicos, al contrario, es necesario conocer la naturaleza técnica de la imagen-movimiento y sus requerimientos para que el planteamiento del trabajo se refleje por encima del ruido de la técnica, lo veremos en el tema 3.1.2. Video: Naturaleza de la imagen videográfica. Lenguajes

De entre los muchos ámbitos de los que surge o a los que se dirige la imagen-movimiento, nos remitiremos a aquellos que mantienen relación con las prácticas artísticas, introduciendo en la imagen plástica esos dispositivos de temporalidad y relacionándolos a su vez con los conceptos o planteamientos propios del arte y su sistema de recepción en el espacio real o virtual.

En el contexto de Bellas Artes, es importante comprender la incidencia de la temporalidad y el sonido en la imagen. Nos encontraremos con un tiempo propio del medio, de la máquina o los dispositivos que arrastran, parpadean u obturan la presencia intermitente de la imagen. Entre estos mecanismos normalmente se establece un acuerdo pautado entre la temporalidad de la filmación y la de la proyección, ambos van a la misma velocidad. 

Hay otro tiempo circulando en la imagen que está relacionado con el montaje y las estructuras narrativas [Tema 3. Introducción a la Imagen-Movimiento. Estructuras narrativas]. Más allá de las limitaciones de unidad espacio temporal de la toma grabada (plano) y del lenguaje institucionalizado, el uso de la imagen-movimiento en la práctica artística se apropia de toda su libertad, saltándose las cadenas que establecen un pasado, presente y futuro, en busca de otras formas de contar(nos) las cosas, de mostrarlas y organizarlas bajo estructuras móviles.

[...] esta aparición de la imagen-tiempo es algo absolutamente inédito, y que supone una gran novedad para la historia de la representación, es decir, a la postre, para la historia misma del hombre. Hasta la llegada del cine, y de esa clave mencionada por Broodthaers que es "la

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persistencia retiniana del veinticuatroavo de segundo", hasta ese momento el hombre no había podido ni siquiera concebir el tiempo de la representación. O, digamos con más precisión, no había podido concebir el tiempo de la representación sino como pura estaticidad. Para la representación, el diferir en el tiempo, el transcurrir de las cosas y su continuo cambiar, el durar, era justamente lo irrepresentable.[3]Siguiendo en parte las fases que Jose Luis Brea establece en Las tres eras de la imagen [4], observaremos las diferencias entre tres modelos de representación: imagen-fija (sin entrar en las consideraciones de la materia que analiza Brea) imagen-movimiento y e-imagen para analizar los componentes y funciones de la imagen-movimiento.

Pensemos en la función de los diagramas o modelos para entender la diferencia entre estas tres fases de la imagen. Para la primera, imagen-fija, retomamos el famoso esquema de Leonardo da Vinci, conocido como El hombre de Vitruvio. En este dibujo destaca su valor simbólico, la autonomía de una imagen que se presenta como algo completo, centrado, recogiendo las características propias del Renacimiento. El tiempo de recepción tiene un carácter de contemplación y análisis, buscando las relaciones que el gráfico plantea, para interpretar a partir de ellas, el valor simbolico de la solidez, conveniencia y belleza de las proporciones.

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El tiempo de las imágenes singularísimas, producidas como objetos únicos en su especie, queda pronto atrás. La aplicación de las tecnologías combinadas de captura mecánica e impresión fotoquímica permiten que, muy pronto, el proceso de la industrialización -de producción seriada de objetos idénticos entre sí- alcance el dominio de las imágenes, hasta ese momento sujeto a una economía de producto único. A partir de entonces, el régimen de producción de imágenes deberá asumir las condiciones de su reproductibilidad, que hará posible la multiplicación del número de ellas existentes sin más límite que el que las reglamentaciones legales o mercantiles quiera imponerles. [5]

Para el segundo tipo, relativo a la imagen-movimiento, tomamos como ejemplo una visualización de gráficos sobre el presupuesto asignado a Arte y Cultura por el gobierno de British Columbia (Canadá) de 2008 a 2010. [6]. A través del movimiento de los gráficos podemos ver que en el presupuesto hay 114 items con gastos superiores a 1 millón de dólares. La financiación de Arte y Cultura se movió del

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puesto 57 con 19,5 millones en 2008/2009 al puesto número 100 en 2009/2010 con menos de 3,7 millones de financiación. Estos datos quedan claramente reflejados en las palabras de las frases anteriores. Entonces, ¿qué nos aporta el gráfico en vídeo?, ¿cuál es el valor simbólico de sus formas en movimiento?

Imagen en blanco.

Para la tercera fase, e-imagen, veamos el ejemplo de una visualización de datos interactiva de Santiago Ortiz, su interactividad pone en manos del usuario el movimiento del sistema representado, la visualización de las relaciones que cada uno de los nodos mantiene con el resto y la posibilidad de incorporar nuevas relaciones entre nodos, porque la información que el gráfico muestra no es cerrada, cada usuario puede ir incrementando nuevos términos a las relaciones entre los nodos que plantea el gráfico.[para esta última opción hay que estar en la página original:http://www.moebio.com/esfera/complexity/esfera.htm]. Pero, ¿cuál es el tiempo de esta imagen?

Imagen animada.

En estos ejemplos destaca su diferente relación con el tiempo, en el primero hay un tiempo histórico remarcado por el valor de la imagen y el conocimiento de su fecha de realización, y otro tiempo de contemplación por parte del espectador, cuyo retrogusto puede dilatar la experiencia más allá de la percepción de la imagen. 

En el segundo ejemplo, en principio, el tiempo se aproxima al valor de su duración (1'8'') y la contemplación del espectador debe adaptarse a ella, observando la información a la velocidad en que avanzan los frames del vídeo, pero por otra parte, su sistema de reproducción nos permite pausar la imagen, o movernos por su línea temporal para detenernos en un punto u otro, así el reproductor digital le otorga al vídeo una cualidad interactiva; esta cualidad implica que la distancia de percepción se reduzca y empiece a actuar el sentido del

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tacto (aunque sea de un modo limitado) al interactuar con los controles del player, como si tocáramos la imagen cada vez que activamos su pausa o reproducción. 

En el tercer ejemplo, el tiempo vuelve a centrarse en la contemplación del espectador, hay movimiento en la imagen, pero este depende sólo de las acciones que realize el espectador al interactuar con la pieza, como si nos pidiera que la toquemos para mostrar su dinamismo, pues responde sólo al movimiento de nuestro gesto manual. Imagen y espectador vinculados por un mismo sentido del movimiento. 

Pero hay otro aspecto que los tres gráficos tienen en común: ninguno de los tres tiene sonido.

Como hemos mencionado al principio, es importante comprender la incidencia de la temporalidad y el sonido en la imagen. La temporalidad puede otorgarle a la imagen la cualidad del ritmo, al pautar secuencialmente el flujo de cambios, pero es el sonido el que más incidirá, junto con el tiempo, en ese aspecto. Así, el desarrollo de la imagen-movimiento quedará sujeto a principios de composición o estructura que articulan imagen y sonido en el tiempo.

1.2. Periféricos y comunicación multimedia 

En informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes que se pueden conectar a la unidad central de procesamiento de un ordenador. Un listado de periféricos vinculados al campo multimedia es algo que depende siempre del mercado y por tanto en continuo cambio, por ello vamos a mencionar sólo tipologías generales con algún ejemplo:

Periféricos entrada y salida 

o Cámara de vídeo: de entrada cuando introducimos los datos a la unidad de procesamiento del ordenador y de salida cuando los datos de la edición son volcados sobre cinta de vídeo “print to tape” (en el caso de cámaras con cinta).

o Tarjeta externa/interna audio: entrada cuando transmite al ordenador sonidos generados por la tarjeta o por otro dispositivo que está conectado a ella, y de salida cuando trasmite a los

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altavoces o a otro dispositivo externo sonidos que han sido procesados en el ordenador.

o Capturadora vídeo analógico o digital, interna o externa.o Microcontroladores, como Arduino o Wiring.

Periféricos Entrada 

o Imagen/sonido: WebCam y otros tipos de cámara, como cámaras de teléfono móvil, IP

o Imagen: Scanner, cámara de fotografía digitalo Sonido: Micrófono, grabadora [entrada line in]

Periféricos almacenamiento

o Disco duro externoo Pen-Driveo DVD

Periféricos salida

o Monitoro Proyector vídeoo Altavoces / auriculares

Esquema simplificado de los tipos de periféricos multimedia

Esquema ampliado: Dispositivos Entrada Vídeo 

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Formatos más comunes de cámaras de vídeo: 

o Cámaras de video DV (grabación digital en cinta DV o Mini-DV)o Cámaras de vídeo HDV (grabación de alta definición sobre cinta

Mini-DV)o Cámaras de vídeo HD (AVCHD) con disco duro o Cámaras de vídeo HD (AVCHD) con tarjeta de memoriao Cámaras de vídeo con DVD (Este formato está quedándose en

desuso)o Cámaras de vídeo VHS, VHS-C, SVHS, SVHS-C, Video 8, Hi8

(Estos formatos analógicos van quedándose en desuso)

Conexiones y cableado 

Firewire, conocido también como IEEE 1394, o i.Link (Cámaras video DV): para entrada/salida datos de imagen y sonido (es bidireccional).

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USB (Universal Serial Bus): Para dispositivos multimedia como escáneres, cámaras digitales, capturadora de vídeo, tarjetas externas de audio o discos duros, se ha convertido en el método estándar de conexión (es bidireccional).

HDMI (High-Definition Multimedia Interface): transmite datos de audio y vídeo digital cifrado sin compresión. Permite el uso de vídeo de alta definición y audio digital multicanal con un único cable (es bidireccional).

Cannon o XLR-3. Es el conector balanceado (elimina ruidos) más utilizado para aplicaciones de audio profesional, y también es usado en equipos de iluminación, para transmitir la señal digital de control DMX (no es bidireccional, la dirección de la señal depende de dónde esté conectado: in o out).

Jack y Mini-Jack: trasmite señal de audio, (no es bidireccional, la dirección de la señal depende de dónde esté conectado: in o out).

RCA: Trasmite señal de vídeo analógico o audio. (no es bidireccional, la dirección de la señal depende de dónde esté conectado: in o out).

eSATA (external Serial Advanced Technology Attachment): Conexión discos externos (es bidireccional).

A  AliasingEs una distorsión en los bordes o líneas inclinados, se debe a la naturaleza cuadrada de los píxeles utilizados para construir la imagen. El anti-aliasing reduce este efecto recalculando los valores de contraste de los píxeles adyacentes y encajándolos unos con otros.Campo: imagen y vídeo digital

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AnamórficoEn el campo del vídeo, hace referencia a la pantalla con proporción panorámica 16:9, también llamada en inglés widescreen. Ver también: Aspect ratio, WidescreenCampo: Vídeo

Aspect Ratio (Relación de aspecto)Proporción del ancho / alto de una imagen. Los monitores normalmente tienen una relación de aspecto de 4:3 (standard) ó 16:9 (widescreen). Cuando el aspecto ratio de una imagen no se corresponde al del monitor puede ajustarse insertando franjas negas arriba y abajo de la imagen o en ellos laterales, este ajuste se denomina "Letterbox".Ver también: Anamórfico, Resolución pantallaCampo: Informática y vídeo

AVILas siglas se corresponden a Audio Video Interleave (entrelazado de audio y vídeo) y es uno de los formatos más comunes para datos de audio y vídeo en el sistema operativo Windows.Ver también: Formato vídeoCampo: Vídeo digital

B

Bit

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Corresponde a Binary digit (dígito binario) y es la unidad elemental de información digital. Ver también Profundidad de bitCampo: informática 

Balance de blancosEn fotografía y vídeo es un ajuste de la temperatura de color de la imagen respecto al tipo de iluminación. Se realiza identificando un valor cromático como blanco y a partir de él se reajustan los demás. Campo: Imagen y video digital.

BinsAunque el término se traduce como bandeja, son las carpetas que se pueden crearen un proyecto de edición de vídeo para almacenar y organizar los archivos (vídeo, audio,gráficos, textos,..) que se van a utilizar en la edición.Campo: Edición vídeo

BufferEs un espacio de memoria designado previamente para almacenar datos y así evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia. Actúa para compensar irregularidades en el flujo de datos.Campo: informática.

 

 

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C

CanalEn imagen y vídeo digital hace referencia al tratamiento por separado de los colores básicos. El modelo de color RGB se compone de los canales rojo, verde y azul. Las imágenes digitales pueden tener también un canal alpha (alfa) que regula la transparencia.Ver también: RGBCampo: imagen y vídeo digital

CapturaCapturar o volcar vídeo es el proceso para pasar la información de señal de video de una cinta magnética al disco duro de un ordenador. Convierte esa señal en un archivo digital con un formato y extensión concretos. Ver también: TransferCampo: Edición vídeo

 

ClipsArchivos o fragmentos de archivos de audio o vídeo que se utilizan en la edición. En este contexto el término no tiene el significado de videoclip musical.Campo: Edición de vídeo

CódecAbreviatura de Codificador-Decodificador. Se basan en algoritmos de compresión y descompresión desarrollados para software, hardware o una

 

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combinación de ambos, para transformar un archivo con un flujo de datos o una señal. Los codecs pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones.Ver también: compresión, H.264, Campo: Vídeo digital

CompresiónMétodo de reducción de los tamaños de archivo para su almacenamiento o transmisión. Se diferencian los algoritmos de compresión en "compresión sin pérdida" como, por ejemplo LZW, en el que no se pierde información cuando los archivos se restauran a su tamaño original para su visualización o edición, y en "compresión con pérdida" como, por ejemplo, JPEG, en los que parte de la información se pierde al restaurar el archivo.Ver también: códec, H.264.Campo: Informática.

 

ConectoresEs un dispositivo para trasmitir señal digital (imagen, vídeo o audio) de un aparato de salida (por ejemplo el ordenador) a otro de entrada (por ejemplo proyector de vídeo o

 

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altavoces). En informática se les denomina también interfaces físicos. Ver también: Firewire, DVI, HDMI, RCA, JackCampo: Informática

ControladorCódigo informático o pequeño programa que permite al sistema operativo la comunicación entre una aplicación de software y un dispositivo periférico como, por ejemplo, una cámara digital.Campo: Informática 

 

D  

Dispositivo de capturaComponente de hardware que convierte contenido de audio o vídeo a un formato de archivo digital para poder utilizarlo en un ordenador. Por ejemplo capturadoras de vídeo o tarjetas de audio.Ver también: PeriféricosCampo: Informática

Dolby Digital Es el nombre comercial de una tecnología de compresión de audio AC-3. En la versión más común contiene 6 canales de audio, 5 de ancho de banda completa de 20 Hz - 20 kHz para los altavoces de rango-normal (frontal derecho, centro, frontal izquierdo, parte posterior derecha y parte posterior izquierda) y un canal

 

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de salida exclusivo para los sonidos de baja frecuencia conocida como Low Frequency Effect, o subwoofer. Campo: Audio

DVIDigital Video Interface (interfaz de video digital). Es un conector digital de alta calidad y similar al HDMI. DVI puede transmitir digitalmente video de alta definición sin comprimir, conservando una calidad de la imagen. A diferencia de HDMI, DVI requiere una conexión independiente de audio.Ver también: ConectoresCampo: Informática.

EntrelazadoEscaneo entrelazado (Interlaced Scanning): Modo de escanear los datos de una imagen de vídeo dividiendo el frame en dos campos secuenciales haciendo un doble barrido de la imagen, primero las líneas impares y después las pares.Ver también: Campos, progresivoCampo: Vídeo

ExportarOperación que une todo el material y efectos utilizados en la edición de vídeo para generar un archivo. Implica la

 

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elección de un formato, códec y otras características que incidirán en la calidad de imagen y sonido del archivo.Campo: Edición de vídeo

F  

FPSFPS hace referencia al número de frames de vídeo que se muestran en una pantalla cada segundo. Las imágenes en PAL y SECAM muestran 25 fps en pantalla. El formato de vídeo NTSC contiene 29.97 o 30 fps, mientras que en las películas de cine contienen 24 fps.Campo: Vídeo.

 

FireWireEs un conector para transferencias de entrada y salida de datos entre dispositivos a alta velocidad, como por ejemplo entre una cámara de vídeo (o un disco externo) y un ordenador. Existen varias versiones: el FireWire 400 (400 Mbips) es el conector que normalmente tienen las cámaras de vídeo y muchos portátilles PC; FireWire 6 (con 6 pines) tiene la misma tasa de trasferencia que el anterior pero por los dos pines añadidos permite alimentar el dispositivo con 8 W a 25 V. Suele ser el conector instalado en los PC de sobremesa, en algunos discos externos y tarjetas de

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audio; FireWire 800 es el conector habitual en los ordenadores mac, puede soportar velocidades de datos de 800 Mbps.Ver también: ConectoresCampo: Informática.

GBGigabyte. Unidad de medida, se corresponde a mil megabytes (MB)Campo: Informática

 

H  

H.264Códec de vídeo capaz de proporcionar una buena calidad de imagen con tasas de transferencia de datos inferiores a los estándares anteriores como el códec MPEG-2.Ver también: códec, MPG2Campo: Vídeo, exportación

 

HDMIHigh-Definition Multimedia Interface (Interfaz multimedia de alta definición) es una conexión de audio/vídeo compacta para la transmisión de datos digitales sin compresión. Similar al DVI y puede transmitir digitalmente video y audio de alta definición no comprimido en el mismo cable.Ver también: conectores, DVICampo: Informática

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I  

Importar (Vídeo)Cuando los archivos de vídeo, audio o gráficos necesarios para la edición están en el ordenador, importamos el contenido. Algunos software de edición dan la opción de captura//transfer desde un menú de Importación. Campo: Edición vídeo

 

InterfaceLa interfaz de usuario es el medio con cual un usuario se comunica con una máquina. Las interfaces básicas de usuario incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón y algunos sonidos como reflejo de los canales por los cuales se permite la comunicación entre la persona y el ordenador. En informática se diferencia entre interfaces gráficas de usuario (GUI) que se corresponde, en parte, al diseño gráfico que establecen los software, o sistemas operativos, para que el usuario interactúe. El otro tipo son las interfaces físicas que pueden incluir desde el teclado y el ratón, hasta conectores o puertos, a través de los cuales el sistema envía o recibe información.Campo: Informática

 

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InterferenciaSeñales eléctricas o ruidos que producen irregularidades en la señal de video o audio. Estas alteraciones, usualmente no deseadas, pueden utilizarse como recurso expresivo en el campo del vídeo arte o el arte sonoro.Campo: Audio y vídeo

K  

KBKiloBytes. Unidad de medida. Un kilobyte equivale a 1.024 bytes de datos.Campo: Informática.

 

LCDLiquid Crystal Display (Pantalla de cristal líquido), es una pantalla delgada y plana.Ver también: PeriféricosCampo: informática

LetterboxTécnica para visualizar vídeo de pantalla panorámica (16:9) en monitores con una relación distinta. Consiste en añadir bandas negras encima y debajo del fotograma original. Ver también: Aspect ratioCampo: VídeoM  

MB Mega byte. Unidad de medida que corresponde a un millón

 

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de bytes de datos. Puesto que se refiere a un sistema binario, un megabyte incluye 1.024 KB Campo: Informática.

MFOMonitor de Forma de Onda. Es un osciloscopio especializado en señales de vídeo. Sirve para controlar las señales de video. Con el MFO se pueden corregir los niveles de luminancia y crominancia (cuando lleva vectorscopio) para realizar balances de blancos u otras operaciones a partir de las medidas e información que proporciona sobre la señal de vídeo. Cuando se reajusta un vídeo con el MFO es importante que tenga grabado en su inicio una carta de ajuste o barras de color. Campo: Edición de vídeoMPEG (MPG1, MPG2,...)Moving Picture Experts Group (Grupo de expertos de imagen en movimiento). Más que un códec, es un grupo de normas utilizadas para codificar información audiovisual en un formato digital comprimido. Los formatos MPEG utilizan algoritmos de compresión diferentes para vídeo en la Web = MPG4;, DVD = MPG2. Ver también: Códec, H.264Campo: Edición de vídeo 

 

MultiplexarEn telecomunicación,

 

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multiplexar es combinar dos o más canales de información en un solo medio de transmisión. En el campo del vídeo es combinar el vídeo y el audio de una manera sincronizada. Lo contrario, desmultiplexar, es desunir el sonido y la imagen en archivos separados. Los primeros software de autoría de DVD lo requerían y en la construcción de los archivos vuelven a multiplexarlos.Campo: Vídeo, DVD

N  

NTSCNational Television System Comité. Sistema de codificación y transmisión de televisión a color analógica desarrollado en Estados Unidos en los años 40’s, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. También se utiliza este estándar en Video digital.Campo: Vídeo

 

P  

PeriféricosEn informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes que se pueden conectar a la unidad central de procesamiento de un ordenador. Periféricos de entrada: Son

 

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los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son: Teclado, Micrófono, Escáner, Ratón o mouse, Cámara web, Lápiz óptico, Cámara digitalPeriféricos de salida: Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son: Impresora, Monitor, Proyector de vídeo, Tarjeta de sonido, Altavoces, AuricularesPeriféricos de almacenamiento: Disco duro, Unidad de CD, Unidad de DVD, Unidad de Blu-ray Disc, Memoria flash, Memoria USB, Cinta magnética. Campo: Informática 

PíxelEs el elemento más pequeño de una imagen digital. La imagen se constituye por una matriz de pixeles. Ver también: ResoluciónCampo: Informática 

 

PluginMódulo de software que añade funcionalidad a otra aplicación. Campo: Informática 

 

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PreferenciasConjunto de ajustes que permite al usuario reajustar las operaciones básicas realizadas por un determinado software según sus necesidades. Campo: Informática

 

Profundidad de bitNúmero de bits utilizado para expresar el color de un pixel. También se denomina profundidad de color. La profundidad de bit determina la cantidad de información de color de una imagen. Cuanto mayor es la profundidad de bit, mayor es el número de colores y más detalladas son las gradaciones que se pueden expresar. La profundidad de bit puede utilizarse para indicar tanto el número de bits por canal como la profundidad de bit combinada para todos los canales; así, por ejemplo, puede decirse que una imagen con una profundidad de ocho bits por canal se corresponde a una profundidad de veinticuatro bits. Una imagen con una profundidad de un bit tiene únicamente dos colores, normalmente el blanco y el negro, sin gradaciones intermedias. Ver también: Canal, RGB Campo: Informática

ProgresivoEscaneo progresivo. Una forma de escanear las líneas

 

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verticales en una imagen de vídeo escaneando todas las líneas en forma consecutiva (progresivamente). Con la misma cantidad de líneas, el escaneo progresivo produce una imagen de mejor calidad que con el escaneo entrelazado. Todas las pantallas planas y muchos televisores de proyección digital son de escaneo progresivo de tal forma que muestran imágenes más nítidas que las imágenes entrelazadas. Campo: Vídeo

R  

ResoluciónDensidad de puntos o píxeles que configuran una imagen, calculados en puntos por pulgada (dpi o ppp) o en píxeles por pulgada (ppi o ppp). Cuanto mayor es la densidad de puntos o píxeles, más elevada es la resolución y la capacidad de expresar detalles. Por lo tanto, la resolución es equivalente digital de la potencia de resolución de una película. Los monitores de ordenadores tienen normalmente una resolución de 72 ó 96 píxeles por pulgada, mientras que las resoluciones de las impresoras pueden ser de 300 ó 600 puntos por pulgada. Resolución de pantalla es el número de píxeles que puede

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mostrar una pantalla. Viene dada por los valores del ancho y alto, medidos ambos en pixeles. La resolución de pantalla estándar ha ido creciendo con el desarrollo de las tecnologías, por ejemplo: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1680x1050. La relación entre estos valores se denomina Aspect Ratio (relación de aspecto).Ver también Aspect ratioCampo: Informática y vídeo

RenderAdaptación del inglés "rendering", define un proceso de cálculo complejo desarrollado por el ordenador para generar una imagen o secuencia de imágenes o audio a las que se le ha aplicado un efecto o transformación. La transformación incluye también cuando en la edición de vídeo se inserta un archivo de vídeo o audio en una secuencia con características diferentes.Campo: edición de vídeo 

 

RGBRed, Green, Blue (Rojo, Verde, Azul). Modelo basado en la síntesis aditiva del color.Sus valores van de 0 a 255 en cada uno de los prámetros. Ejemplos:Negro= 0, 0, 0. Blanco = 255, 255, 255. Azul= 0, 0, 255.Ver también: Canal

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Campo: imagen y vídeo digital

RTReal Time. En algunos software de edición, indica que el video, aunque le apliquemos efectos, se verá en tiempo real sin necesidad de renderizar mientras trabajamos en el montaje. Campo: Edición de vídeo

 

RippearCompresión de un formato de video (DVD, etc) a otro (DivX, o CVCD). También se denomina Ripear cuando se extrae el contenido de un DVD al disco duro.Campo: vídeo

 

RuidoDatos en un archivo de imagen que no forman parte de la imagen original. Puede entenderse como el equivalente digital al grano en las películas. La presencia de ruido se refleja en una pérdida en la calidad de imagen, pero al igual que sucede con las interferencias puede ser un recurso creativo en el campo del arte. Por ejemplo Chinese Portraits de Antonie Catala. Campo: Vídeo, Audio.

S  

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Safe MarginsMárgenes seguros. Marcas que se superponen al monitor de edición para señalar las áreas seguras para títulos y acciones. Se corresponden a la porción de imagen que queda oculta en la mayoría de los monitores por lo que son una guía para colocar los títulos fuera de esos márgenes.Campo: Edición vídeo 

SD(Standard Definition). En vídeo hace referencia al formato de vídeo DV, Pal o NTSC, en contraposición a HD (High Definition) Ver también: Formatos de vídeo, HDCampo: Vídeo

 

SD - SSDSecure Digital, tarjeta de memoria compacta, son de tamaño pequeño, con una alta velocidad de lectura y escritura.Campo: Informática, almacenamiento Ver también: Periféricos.Campo: Informática 

SecuenciaEn lenguaje audiovisual se llama secuencia a un plano o una sucesión de planos que conforman una unidad narrativa diferenciada por razones espaciales o temporales.

 

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Campo: Edición vídeo

StoryboardVista del espacio de trabajo que muestra viñetas de los clips en un programa de edición de vídeo. El término storyboard también hace referencia a tomas o descripciones de escenas que deben rodarse en una película antes de empezar la producción. Campo: Edición vídeo

 

T  

TimecodeCódigo de tiempo. En la ventana del Timeline (línea de tiempo) del software de edición de vídeo, el tiempo de edición se visualiza a través del timecode, normalmente expresado en horas, minutos, segundos, frames (HH:MM:SS:FF) Campo: Edición vídeo 

TimelineLínea de tiempo. En el software de edición de vídeo, es el espacio fundamental de la interface para hacer el montaje no-lineal. Sobre el Timeline se van organizando los distintos archivos enlazados por corte o transiciones en las pistas (tracks) de video y audio. Cuando se superponen archivos en varios tracks, los superiores ocultan a los inferiores como si fueran

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capas.Campo: Edición vídeo

TransferEn edición de vídeo, hace referencia al hecho de pasar un archivo de video de una tarjeta al disco duro del ordenador (por ejemplo, un video grabado con una cámara de disco duro o tarjeta ssd). Ver también: CapturaCampo: Edición vídeo

 

U  

USBUniversal Serial Bus. Conector estándar para interfaces informáticas de serie que permite un reconocimiento automático "plug and play" de dispositivos periféricos y una conexión "en caliente" de periféricos mientras el ordenador o el dispositivo se encuentran activos. Ver también: ConectoresCampo: InformáticaV  

VúmetroInstrumento de medida para el volumen de la señal de audio. Si el audio sobrepasa los 0 dB, se producen peaks, es decir, saturaciones. Campo: Audio 

W  

WidescreenEn español se conoce como

 

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“pantalla ancha”, o anamórfica y se refiere al formato de vídeo 16:9, en contraposición al estándar 4:3 Ver también: SD (Standard Definition); anamórfico.Campo: Vídeo 

2. Historia y contextualización de la imagen en movimiento en la producción artística 2.0. Cámara oscura y Dispositivos pre-cinemáticos. 

"Creo que todas las imágenes son consanguíneas. No hay imágenes autónomas. La imagen mental, la imagen virtual de la consciencia, no se puede separar de la imagen ocular de los ojos, ni se puede tampoco separar de la imagen corregida ópticamente, de la imagen de mis gafas. Tampoco se puede separar de la imagen gráfica dibujada, de la imagen fotográfica. Creo en un bloque de imágenes, es decir, en una nebulosa de la imagen que reúne imagen virtual e imagen actual. Les ruego me perdonen por hacer una lista de estas imágenes: imagen mental, imagen ocular, imagen óptica, imagen gráfica o imagen pictórica, imagen fotográfica, imagen cinematográfica, imagen videográfica, imagen holográfica, y por último, imagen infográfica. Forman una sola y misma imagen. Creo que todo el trabajo de los behavioristas sobre la distinción entre imagen virtual e imagen real está superado hoy en día". [1]LA CÁMARA OSCURA

El rayo de luz desvía de su trayectoria cuando en su camino encuentra a un cuerpo opaco y, tras iluminar al objeto en ese punto, el haz rebota siguiendo el ángulo de reflexión. Según este principio, cada uno de esos rayos reflejados lleva en su extremo un punto de imagen de ese objeto que produjo el reflejo. Por ello, desde el punto de vista de la percepción visual, la imagen de un objeto puede ser entendida como un conjunto infinito de puntos que circulan por el espacio a la espera de encontrar un lugar donde revelarse.

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La imagen óptica es el principio básico de todos los sistemas de captación o registro de imágenes y fundamenta también la Cámara oscura, considerada por ello modelo simbólico de este esquema perceptivo. 

La cámara oscura es uno de los "dispositivos" de generación de imagen más simple y podemos considerarlo también el primer medio tecnológico vinculado a la imagen movimiento. No se sabe con precisión quién ni cuándo se descubrió la cámara oscura; sabemos que antes de ser utilizada como instrumento gráfico o fotográfico fue un espacio-receptáculo útil para profundizar en el conocimiento y para observar la naturaleza con intereses empíricos o científicos, como por ejemplo los eclipses.

En el campo del Arte, Leonardo da Vinci la incluyó como instrumento de dibujo, hacia 1515 da una descripción minuciosa de su funcionamiento:

Todos los cuerpos en común, y cada uno de ellos por si solo, colman el aire circundante con infinitas imágenes, que están completas en el todo y en la parte, y llevan consigo las cualidades de forma, color y figura del cuerpo que las causa. Que todos los cuerpos sean, por sus imágenes, en todo aire circundante y todos sean en cada parte como forma, figura y color, paladinamente se demuestra así: las imágenes de múltiples y distintos cuerpos se reproducen en un agudo orificio, a través del cual, y por medio de líneas que, cortándose, generan pirámides contrarias, se proyectan cabeza abajo sobre la primera pared oscura. (...) Digo que si una habitación tiene delante la fachada de un

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edificio o una plaza o bien la campiña, iluminada por el sol y si en el lado de la casa que el sol no ve abrimos un pequeño orificio circular, todos los cuerpos iluminados proyectarán sus imágenes a través de dicho orificio en el interior de la habitación y sobre la pared opuesta, que ha de ser blanca. Allí aparecerá al punto cabeza abajo. Y si abrieras otros orificios semejantes en otros tantos lugares de la pared, obtendrías por cada uno el mismo efecto. En consecuencia, las imágenes de los objetos iluminados estarán todas en toda la pared y todas en la menor parte de ella. La razón es esta: bien sabemos nosotros que este orificio tolera que alguna luz penetre en la tal habitación y que la luz que tolera está causada por uno o varios cuerpos luminosos. Si estos cuerpos son de distintos colores y formas, de distintos colores y formas serán los rayos de las imágenes y de distintos colores y formas los simulacros que aparezcan en el muro.[2]

Este modelo de percepción clásico sujeto a las leyes de la óptica y la mecánica ha sido debatido ampliamente en los últimos años [entre otros por Martín Jay, Rosalind Krauss o Jonathan Crary], no podemos detenernos mucho en el debate, de momento sólo señalar que el modelo de visión del racionalismo subraya la posición de un punto de vista privilegiado y alude a una objetividad en la mirada que hoy no podemos mantener. Pero aun siendo conscientes de que este peculiar aparato es modelo simbólico de una teoría de la visión hoy claramente rechazable, su experiencia directa no puede dejar de fascinarnos. Al leer la descripción de Leonardo tendemos a imaginarnos algo así como la proyección de una diapositiva invertida, pero entre los atributos de la imagen que trae consigo los rayos de luz, está también el movimiento. Las imágenes de los elementos móviles del exterior fluyen por el muro, y casi podríamos decir reptan, pues más allá de la "pared opuesta" se adaptan y deforman en los bordes del suelo, techo y paredes adyacentes. 

El carácter contemplativo, espectacular y/o reflexivo de la Cámara oscura se ve también reflejado en la novela Heliópolis de Ernest Jünger, texto literario que alude oblicuamente a las contradicciones entre la objetividad y

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subjetividad de su sistema y a su valoración como modelo, retomamos en este sentido un pequeño fragmento.

La habitación, mecida por un suave balanceo, sacudida por un sutil temblor, se hallaba sumida en la oscuridad. En el techo giraba en remolinos un juego de líneas luminosas. Plateadas chispas se desparramaban, temblorosas y deslumbrantes, para reencontrarse a tientas y volver a fundirse en ondas. Emitían ondas y círculos de luz que palidecían en los bordes hasta que retornaban a su origen, ganaban luminosidad y acababan siempre por desaparecer como verdes relámpagos, tragados por la oscuridad. Las ondas tornaban una y otra vez, se alineaban en suaves secuencias. Se entrecruzaban para formar dibujos que ora se acentuaban ora se difuminaban, cuando crestas y senos se difundían. Pero el movimiento creaba sin cesar nuevas imágenes (...) Luego surgió una imagen definida: un navío se deslizaba lentamente sobre el cielo raso. Era un clipper de verdes velas, mientras las olas se deslizaban como nubes a lo largo de la quilla. Lucius siguió con la mirada su ondulante curso. Le gustaba este cuarto de hora de artificial oscuridad en la que la noche se prolongaba. (...) El verde velero desapareció de la vista; en su lugar apareció, también invertido, un rojo petrolero, viejo modelo del mundo de las islas. En la proximidad del puerto aumentaba el número de barcos. Una estrecha rendija del ojo de buey hacía incidir las imágenes y las invertía como en un gabinete donde se representa el mundo como un modelo y se le acepta como simple espectáculo... [3]

Hay distintas maneras de pensar esa relación entre luz y percepción, por ejemplo, respecto a esa relación entre la luz, la cámara oscura y la visión encontramos un punto de inflexión en la Teoría de Color de Goethe. Goethe, siguiendo la antigua práctica establecida, contempló la cámara oscura en sus estudios ópticos, pero cuando comenta su experiencia abandona el orden racionalista y después de dejar entrar la luz por el pequeño agujero, lo cierra observando:

El agujero que está entonces cerrado, permítale aparecer hacia la parte más oscura del cuarto; una imagen redonda

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se verá ahora flotar ante él. La mitad del círculo parecerá luminosa, incolora, o un poco amarilla, pero el borde parecerá rojo. Después de un tiempo este rojo, incrementando hacia el centro, cubre el círculo entero, y por fin el punto central luminoso. No enseguida. Sin embargo, cuando el círculo entero es rojo, el borde empieza a ser azul, y el borde azul se pone oscuro y descolorido. El borde más oscuro invade de nuevo despacio el azul hasta que el círculo entero aparece incoloro.[4]

La objetividad atribuida al proceso de la visión se ve turbada por los estudios de Goethe, según el cual hay algo de la imagen que viene del propio ojo, esos colores que ve en los bordes el pequeño hueco los produce el ojo, la subjetividad y corporeidad del que ve. Las indicaciones de Goethe para sellar el agujero anuncian un desorden y la negación de la cámara oscura como sistema óptico y principio epistemológico. Goethe insistentemente cita experiencias en las que los contenidos subjetivos de la visión se disocian de un mundo objetivo, y que el propio cuerpo produce fenómenos que no tienen correlación externa. Las nociones de correspondencia, de reflexión en la que la óptica clásica y las teorías del conocimiento estaban basadas, aunque son tenidas en cuenta, han perdido su centralidad y necesidad. Hay sobre todo un reconocimiento de la presencia del cuerpo en la percepción. 

Recordemos ahora que en el pequeño fragmento de Jünger, la primera parte habla de formas luminosas "ondas y círculos de luz que palidecían en los bordes hasta que retornaban a su origen, ganaban luminosidad y acababan siempre por desaparecer como verdes relámpagos" relaciones subjetivas que la luz-no luz hace con la capacidad fotosensible de nuestros ojos y que aluden a la subjetividad de la visión estudiada por Goethe; en la segunda parte se centra en la capacidad que tiene el sistema para proyectar nítidas imágenes invertidas como describía Leonardo; y en la última incide en la cuestión del modelo simbólico: "gabinete donde se representa el mundo como un modelo y se le acepta como simple espectáculo" 

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La luz es un elemento básico para la percepción, pero ya no podemos hablar de una sola forma de ver. La posmodernidad trae consigo una nueva y multifacetada percepción que se abre a la diferencia y otras perspectivas. Tal como decía Nietzsche en El Crepúsculo de los Dioses "uno tiene que aprender a ver". La negativa relación entre objeto y sujeto del modelo mecanicista, considerando al primero trascendental y al segundo inerte, cosificado, y ha influido también en los hábitos cotidianos de consideración o reconocimiento del otro, llegando incluso a las propias estructuras de poder y la lógica capitalista. Hoy se plantea su transformación en los términos de un modelo dialógico que implica también una ética y política del ver. Esta posición significa un cambio de paradigma, que se desplaza desde la ordenación de la racionalidad, centrada en la dominación, hacia una ordenación de la racionalidad y la subjetividad basada en un proceso comunicativo.

Si deseamos mirar nuestro mundo con cuidado y reflexión, lo veremos como lo hemos hecho. Veremos que, y también cómo, el carácter distintivo de nuestra visión moderna ha hecho un mundo que manifiesta y refleja este mismo carácter. En otras palabras, si el mundo que vemos a nuestro alrededor, cuando lo miramos con una mirada crítica, manifiesta y refleja aspectos que parecen coléricos, debemos aprovechar la oportunidad para mirar en qué medida el carácter de nuestra visión puede responsabilizarse de esta condición. En primera instancia, la responsabilidad es el ejercicio de la habilidad de ser responsable. Es una cuestión de nuestra respons-habilidad. Cuando los objetos de nuestra mirada nos miran a nosotros, es posible ver cómo nuestra manera de mirarlos les ha afectado, haciéndolos tal y como los vemos, tal y como se volverán. Es más, Nietzsche apuntó en "Más allá del Bien y del Mal", "Quienquiera que combate monstruos debe cuidar que en el proceso no se vuelva él mismo un monstruo. Cuando usted mira mucho tiempo un abismo, el abismo también se ve en usted" [5]

El desafío es inscribir la imagen en una estructura visual diferente. Por ejemplo si pensamos en la relación figura fondo que estudiamos desde la Gestalt, tendría que darse una Gestalt visual diferente, liberar la relación que la figura

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mantiene con el centro del enfoque y también, dado que figura y fondo son interdependientes, establecer un compromiso diferente con el fondo, con la profundidad de campo, entrar en el significado o sentido del contexto: una manera diferente de reconocer la presencia-ausencia del fondo, una relación diferente con la idea de horizonte y también una manera diferente de encuadrar. Una deconstrucción de los elementos de la imagen que debe incorporar también, de forma reflexiva, la temporalidad de toda experiencia perceptiva. 

No sólo la visión pierde sus reglas geométricas, también la luz adquiere relatividad e incerteza. Estableciendo un doble juego de metáforas Cortazar nos da esta nueva lectura de la cámara oscura:

Alguien aludía al oro, triste y obstinado sueño de una alquimia venal, y daba la infalible fórmula: con el sol en el cenit, abrir un agujero en la tierra, dejar que la luz del astro lo invada y lo llene, taparlo bruscamente para aprisionar los rayos temblorosos, y esperar algunos siglos; quien abra por fin esta cripta del sol, encontrará la luz cuajada en oro.Como los alquimistas en su decadencia, he dejado de creer en la fórmula, pero no en la sustancialidad intrínseca de la luz. Sus juegos, que el azar inventa cada día en mi casa o en la calle; el espejo de la señora del cuarto piso, que envía su jabalina de plata contra el latón de un recipiente abandonado que lo devolverá ya más lento y pálido a la vitrina donde estoy mirando los libros o tornillos, son apenas un atisbo de esa circulación de la luz dentro de la luz, de esas corrientes cálidas en el frío mar del espacio, de esas desobediencias rigurosas a una proyección ciegamente rectilínea que la naturaleza impone a la luz y que ella viola por jugar, por dar la vuelta a la esquina, por ser como nosotros, los desobedientes incurables. [6]

Desde este punto de vista, la luz se convierte en un elemento cotidiano, juguetón y desobediente, dejándonos pensar que en lo que vemos hay siempre algo de nosotros, algo imperfecto pero real que tiene que ver con el mundo en sus múltiples manifestaciones, aglutinando en cada acto de ver lo bello y terrible del ser, de modo que la imagen producto de ese acto está cargada con todas las

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subjetividades y connotaciones de las circunstancias, los intereses o las necesidades. En este mismo sentido Michel Serres, observando que en nuestra experiencia cotidiana, los rayos de luz, al atravesar las capas de atmósfera, se dispersan siempre como luz reflejada, comenta: "sus rayos se quiebran por doquier y ejecutan un recorrido caprichoso. Contornean pues los obstáculos y producen un claro-oscuro, un confuso-distinto. Y así es como se ve lo más comúnmente del mundo. No se necesita, donde sea y siempre, la presencia del sol. La luz se difunde. Si el ver es un modelo del saber, el conocimiento es, casi siempre, difuso"[7] 

DISPOSITIVOS PRE-CINEMÁTICOS

La Linterna mágica es otro sistema óptico de proyección de imágenes. En 1646, el Jesuita alemán Athanasius Kircher publicó Ars Magna Lucis et Umbrage, donde perfiló un sistema que, utilizando espejos, proyectaba sobre una pared imágenes luminosas. Kircher, precursor de la linterna mágica y de las fantasmagorías, usaba un cuarto oscuro y ponía una fuente de luz detrás de una pared, escondida del público y proyectaba imágenes en la pared opuesta que se percibían como apariciones. Las imágenes surgían de la proyección de luz que reflejaban los grabados pintados sobre espejos. El hecho de que Kircher colocara los espejos detrás de una pared, fuera de la vista del espectador, sugiere que desde su "primitivo" estado, el cine ya se estaba definiendo como espectáculo e ilusión. 

...los operadores de la linterna mágica se movían tras la pantalla para lograr que las imágenes proyectadas parecieran avanzar y alejarse (...) Una de las técnicas de animación implicaba el uso de diapositivas mecánicas compuestas por varias capas. El operador deslizaba las capas para animar la imagen. Otra técnica consistía en mover lentamente una diapositiva larga formada por imágenes individuales frente a la lente de la linterna mágica. Los juguetes ópticos que se disfrutaban en los hogares del siglo XIX también requerían una acción manual para crear este movimiento: hacer girar rápidamente las

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cuerdas del Thaumatropo, rodar el cilindro del Zootropo y girar la manivela del Viviscopio.[8]

Uno de los primeros fue el Thaumatropo que literalmente significa "maravilla-giratoria", fue mostrado en Londres por el Dr. John Paris en 1825. Era una superficie circular pequeña con un dibujo en cada lado y unas cuerdas atadas a los extremos del círculo y enroscadas sobre sí mismas para que girara al estirar las cuerdas con la mano. La imagen de un pájaro en un lado y una jaula vacía en la otra, era la simplicidad de este juguete filosófico, que evidenció la naturaleza de la imagen y la ruptura absoluta entre la percepción y su objeto. 

 

A principios de la década de 1830, Plateau construyó el Phenakistiscopio cuya traducción literal es "vista engañosa". Consistía en un sólo disco, dividido en dieciséis segmentos iguales cada uno de los cuales contenía un pequeño corte abierto y una figura que representaba las posiciones de una sucesión de movimiento. El lado con figuras está enfrentado hacia un espejo mientras el espectador se queda inmóvil con el disco dando vueltas. Cuando una apertura pasa delante del ojo, permite ver la figura reflejada muy brevemente en el disco. El mismo efecto ocurre con cada una de las aberturas. Las imágenes parecen estar en movimiento continuo ante el ojo. Hacia

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1833, estaban vendiéndose modelos comerciales para uso doméstico en Londres. Hacia 1834 dos dispositivos similares aparecieron, el Stroboscope inventado por el matemático alemán Stampfer y el Zootrope o "rueda de la vida" de William G. Horner que tuvo muchas versiones.

 (Referencia imagenen **   )

Estos dispositivos eran considerados al mismo tiempo juguetes de entretenimiento muy populares entre la burguesía media urbana, e instrumentos científicos usados por Purkinje, Plateau y otros, para el estudio de la visión subjetiva y la influencia de las imágenes persistentes o posimágenes. Estas investigaciones parecían confirmar las especulaciones iniciales de Goethe y otros de que las posimágenes retinianas no se disipan uniformemente, sino que pasan por varios estados positivos y negativos antes de desaparecer. Juguetes para una de las formulaciones más influyentes de la teoría de la persistencia de la visión.

Si se presentan varios objetos que difieren secuencialmente en términos de forma y posición uno después del otro al ojo en intervalos muy breves y suficientemente juntos, las impresiones que producen en la retina se mezclarán sin confusión y uno creerá que un solo objeto está cambiando su forma y posición gradualmente.[9]

Rosalind Krauss, en su libro El inconsciente óptico, analiza estos mecanismos cruzando esta información con los comentarios oníricos de Max Ernst cuando se reencuentró con unas imágenes de la revista Nature que muestraban el vuelo de un pájaro desplegado por un zootropo: 

Y, sin embargo, ese vuelo es un vuelo sincopado por el discurrir de las pequeñas aberturas ante la mirada fascinada del espectador, aberturas que han de estar separadas por tramos opacos. Así pues, la intermitencia pendular de estas interrupciones visuales se ve proyectada sobre la soltura de movimientos que el pájaro muestra en su avance. Este hipo, este espasmo, esta sacudida, formaría parte de la proyección de los primeros films, desde el níquel-odeón hasta el cine mudo, para ser finalmente

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integrado en los andares de Chaplin al subirse los pantalones y menear su bastón, imitando así el temblor que constantemente sacude el espacio visual del cine primitivo, espacio en el que todos parecen circular al son de un tambor invisible (...)

Para Ernst las páginas de La Nature constataban por sí mismas que la audiencia decimonónica de esta revista de ciencia popular se complacía en jugar al mismo tiempo con el análisis y con la síntesis. Su deseo era ser presa de la apariencia externa del espectáculo. Pero también, como el niño que acaba de desmontar un reloj, querían conectarse con su funcionamiento interno. La revista proporcionaba ese doble placer... Ernst pensaba en el carácter simultaneo de los dos eventos -la inmersión en la ilusión y la mirada desde el exterior- se ajustaba perfectamente a sus propósitos...[10]

Es importante subrayar esos dos aspectos: el ritmo espasmódico del movimiento y la doble posición simultánea del espectador ante estos juegos. Al primero aludiremos en otro apartado, pero respecto al segundo, el hecho de que el mecanismo estuviera a la vista del espectador y que muchas veces él mismo lo accionara manualmente, hacía que en su experiencia se eliminara la imagen como ilusión, como espectáculo "la identificación imaginaria o cierre con la ilusión que se produce en el cine", puesto que, a diferencia de lo que sucedía en la linterna mágica de Kircher, aquí se exponen a la vista los medios de producción de esta ilusión. 

La conexión con la máquina óptica supone un recordatorio insistente de su presencia, de su mecanismo, de su forma de constituir gradualmente la apariencia de movimiento en la imagen. Este doble efecto, sintiendo la experiencia y viendo así mismo como se produce desde fuera lo retomaremos más adelante para analizar la incorporación de mecanismos cinemáticos en el arte contemporáneo.

* * *

Otra de las aportaciones técnicas importantes para nuestro estudio es la cronofotografía. Los trabajos de Edward

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Muybridge y Etienne-Jules Marey nos darán, pese a la aparente similitud de sus planteamientos, dos visiones contrapuestas de esta incipiente relación de la imagen-técnica con el movimiento. 

Eadweard Muybridge (1830-1904) contribuyó de forma significativa en los iniciales estudios fotograficos sobre las fases del movimiento humano y animal, registrando, reproduciendo y proyectando mecánicamente esas imágenes. En 1872, intentó demostrarle a Leland Stanford que no eran correctas sus consideraciones respecto a la posición que seguían las patas de un caballo al trote. Después de varios intentos fallidos, consiguió registrar las distintas fases del movimiento del caballo con claridad, empleando una batería de cámaras con obturadores que se disparaban mecánicamente

Muybridge empleó doce cámaras dispuestas en fila, con disparadores electromagnéticos que se activaban al paso del caballo. Para ello, como se ve en la maqueta que reproduce su sistema, ató una cuerda al obturador y la cruzó por el camino del caballo. A medida que el animal corría delante de las cámaras, sus movimientos sobre la cuerda disparaban los obturadores y cada cámara captaba una imagen, con una velocidad de obturación de dos centésimas de segundo. Para proyectar las imágenes inventó el Zoopraxiscopio que mostraban las imágenes impresas una al lado de otra siguiendo un recorrido circular que, vistas una a una, parecían generar un movimiento secuencial relativamente rápido y continuo. 

Para ello empleó doce cámaras dispuestas en fila, con disparadores electromagnéticos que se activaban al paso del caballo. Como se ve en la maqueta que reproduce su

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sistema, ató una cuerda al obturador y la cruzó por el camino del caballo, a medida que el animal corría delante de las cámaras, sus movimientos sobre las cuerdas disparaban los obturadores y cada cámara captaba una imagen, con una velocidad de obturación de dos centésimas de segundo. Para proyectar las imágenes inventó el Zoopraxiscopio que mostraba las imágenes impresas una al lado de otra siguiendo un recorrido circular que parecía generar un movimiento secuencial relativamente rápido y continuo

Por otra parte Etienne-Jules Marey (1830-1904) fue un físico y fisiólogo francés que coincidió con Bergson en el College de France (como veremos los textos de Bergson son fundamentales para comprender el interés que había a finales del siglo XIX por todo lo referente a las nociones de movimiento, tiempo y duración). Los trabajos de Marey no se alejan mucho de los de Muybridge, pero tienen sin embargo una concepción del movimiento radicalmente distinta.

En 1880 Muybridge visitó a Marey y le mostró sus imágenes de Horse in Motion. Marey le preguntó si podía fotografiar pájaros en vuelo, a lo que Muybridge respondió que hasta el momento no había tenido éxito, dicen que fue entonces cuando Marey inventó un "fusil-fotográfico". El fusil era como un rifle respecto al visor y como un reloj respecto al mecanismo del obturador, preparado para hacer, por cada disparo, doce exposiciones durante un segundo. El aparato estaba inspirado en el "revolver fotográfico" inventado en 1874 por el astrónomo Jules Janssen. En 1888 Marey mejoró su invento reemplazando la placa de cristal por una larga

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tira de papel sensible que se movía intermitentemente en la cámara con la ayuda de un electroimán. Dos años después, reemplazó el papel con una película transparente de celuloide de 90 mm de ancho y 1.2 m o más de largo. Una placa de presión inmovilizaba la película y un muelle la soltaba cuando la presión disminuía.

En estas fotografías Marey estudió las variaciones de forma que se daban en las alas de los pájaros durante el vuela, relacionados con la resistencia del aire, de esta forma empírica desarrolló importantes estudios de aerodinámica. Desarrollo el proyecto en cinco fases sucesivas:

o Realización Cronofotografias.o Análisis gráficos del vuelo del pájaro mediante dibujos o

bocetos basados en esos registros.o Construcción de esculturas en bronce y escayola para

sintetizar el movimiento analizado.o Animación de las esculturas insertándolas en el mecanismo

de un zootropo.o Comentario Científico que publicó en el libro Le Vol des

Oiseaux en 1890, y en diversos artículos.

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Durante la década de 1890 continuó investigando la representación del movimiento relacionado con la aerodinámica, y para ello construyó un túnel de viento que canalizaba flujos de humo que le permitieron fotografiar realmente las turbulencias. 

En 1882 Marey abrió la Estación fisiológica en Paris, abandonó el fusil fotográfico e inventó una cámara de placa fija cronomatográfica equipada con un obturador de tiempo que llegó a alcanzar la velocidad de 60 imágenes sucesivas en un segundo, todas las imágenes se combinaban en una misma placa. Para ello situaba, sobre fondo negro, el modelo a fotografiar vestido de blanco y que realizaba el movimiento. Como el fondo negro no impresionaba la placa, se preservaba su sensibilidad para recibir la siguiente señal luminosa de otra posición de la figura.**  

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Tanto los sistemas técnicos empleados, como su interés por el vuelo de los pájaros o las turbulencias, nos señalan un sentido del movimiento muy diferente al de Muybridge. La maqueta del espacio donde realizaba sus fotografías y las mediciones que aparecen reflejadas en las imágenes reflejan un concepto de movimiento considerado como tiempo espacializado, fragmentado, observado en su recorrido lineal y guiado por las reglas y medidas que le sirven de fondo. Marey se remite a una idea del movimiento que parece más influenciada por las ideas de Bergson, pues hay un intento de aglutinar el tiempo, de reflejar la duración en sí, tal vez por ello su soporte sea la fluidez del aire. Según Bergson:

Cuando evocamos el tiempo es el espacio el que responde al llamado. Si se trata del movimiento, la inteligencia no retiene de él sino una serie de posiciones: primero un punto alcanzado, luego otro y luego otro todavía. ¿Objetamos al entendimiento que entre esos puntos sucede algo? Inmediatamente intercala posiciones nuevas, y así indefinidamente. Aparta su mirada de la transición... La duración del movimiento se descompondrá entonces en «momentos» correspondientes a cada una de las posiciones. Pero los momentos del tiempo y las posiciones del móvil no son más que instantáneas tomadas por nuestro entendimiento sobre la continuidad del movimiento y de la duración.[11] 

Las artes visuales se han visto influenciados por estos aspectos dinámicos que median entre la fotografía y la cinematografía capaces de recoger múltiples perspectivas de la realidad, como el cubismo o el futurismo, por ejemplo, la obra de Duchamp Desnudo bajando una escalera guarda una referencia directa, sobre ello él mismo comenta:

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Pierre Cabane.- ¿No hay en Nu descendant un escalier una influencia cinematográfica?

Marcel Duchamp.- Evidentemente. Es cosa de Marey...

P.C.- La cronofotografía.

M.D.- Sí, Ya había visto en la ilustración de un libro de Marey cómo indicaba a las personas que practicaban esgrima, o los caballos a galope, con un sistema de punteado que delimitaba los movimientos diversos. De este modo explicaba la idea del paralelismo elemental. Ello tiene un aspecto muy presuntuoso como fórmula pero es divertido.

Eso es lo que me dio la idea de la ejecución de Nu descendant un escalier. Utilicé un poco ese procedimiento en el esbozo pero, prioritariamente, en el último estadio del cuadro. Esto debió ocurrir de un modo definitivo entre diciembre y enero de 1912.[12]

[1] VIRILIO, Paul, "Todas las imágenes son consanguíneas".[2]  LEONARDO DA VINCI, Tratado de la Pintura, Ed. Akal, Madrid, 1993, págs. 123 y 129. [3] JÜNGER, Ernest. Heliópolis. Ed. Seix Barral, Barcelona,

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1987, págs. 9-10.[4] GOETHE, J. W. Esbozo para una teoría de los colores. Obras Completas T. I pág. 1166[5] LEVIN, D.M., "keeping Foucault and Derrida in Sing: Panopticism and the Politics of Subversion" en Sites of Vision.The discursive Construction of Sight in the History of Philosiphy. Ed. MIT Press. Cambridge, 1999, pág. 401. If we are willing to look at our world with care and thought, we will see it as we have made it. We will see that, and also how, the distinctive character of our modern vision has made a world that manifest and reflects this very same character. In other words, if the world that we see around us, when we look at it with a critical gaze, manifest and reflects aspects that appear wrathful, we should take the opportunity to look into the ways in which the character of our vision may be responsible for this condition. In the first instance, responsibility is the exercising of an ability to be responsive. It is a question of our response-ability. When the objects of our gaze look back at us, it is possible to see how our way of looking at them has affected them, making them how we see them, making them what they eventually become. Moreover, as Nietzsche pointed out in Beyond Good and Evil, "Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not himself become a monster. When you look long into abyss, the abyss also loks back into you"[6] CORTAZAR, Julio, "La alquimia siempre" en Catálogo Tomasello. Ed. Ministerio de Cultura Madrid 1985, p. 89. [7] SERRES, Michel, El paso del noroeste. Ed. Debate. Madrid, 1991, pág. 52.

[8] MANOVICH, Lev, "¿Qué es el cine digital?". 

[*]Fuente: http://www.thelivingweb.net/science_toys.html   [9]  PLATEAU, J., Dissertation sur quelques propiétés des impresions. Tesis presentada en Lieja, Mayo 1829. Citado en, CRARY, J., "Techniques of the Observer", October nº 45. Ed. MIT Press, Cambridge, 1988, pág. 19. If several objects which differ sequentially in terms of form and position are presented one after the other to the eye in very brief intervals and sufficiently close together, the impressions they produce on the retina will blend together

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without confusion and one will believe that a single object is gradually changing form and position.[10] KRAUSS, Rosalind, El inconsciente óptico. Ed. Tecnos, Madrid, 1997, pág. 219-222. ** Para más información sobre Marey http://www.expo-marey.com/[11]  BERGSON, H., El pensamiento y lo moviente, Ed. Pléyade, Buenos Aires 1972, pág 13-14. [12] CABANE, P., Conversaciones con Marcel Duchamp. Ed. Anagrama, Barcelona, 1972 , pág 49 

2. Historia y contextualización de la imagen en movimiento en la producción artística 2.1. Cine y animación en la práctica artística de las vanguardias históricas. 

Las vanguardias históricas y el cinematógrafo surgen, casi simultáneamente, a finales del siglo xix,  una época fascinada por las máquinas, el movimiento y los avances propiciados por la ciencia. Ante estos cambios, los artistas buscaban nuevas vías de representación que pudieran reflejar, entre otras cosas, las aportaciones de esos descubrimientos:La Teoría de la Relatividad modificó la idea de espacio y tiempo, reforzando los antiguos modelos de visión subjetiva y anunciando la crisis de la óptica clásica y, con ella, la de la perspectiva como sistema de representación legitimado científicamente.

El espacio pictórico creado por la perspectiva lineal del Renacimiento, en el cual desde un punto de desvanecimiento se fija una posición singular para el espectador, había permanecido durante más de cuatrocientos años. Desde mediados del siglo XIX la viabilidad de esta inmóvil situación fue desafiada [...] Los artistas que trabajaban con la imagen proyectada cambiaron las coordenadas del campo perceptivo, transformando la iluminada arquitectura de la galería en oscuridad, acercándolo al espacio del cine. En este híbrido de cubo blanco y caja negra, cada modelo de espacio participaba y modificaba las características del otro.[1]

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La noción de espacio pasó  de la perspectiva frontal hacia modelos circundantes, asumiendo su discontinuidad, heterogeneidad y multidimensionalidad. Pensemos no sólo cómo se refleja esto en el cubismo o en las obras de Cezanne, ejemplos típicos en la historia del arte, sino también en los experimentos de Marcel Duchamp sobre perspectivas múltiples, opticalidad perceptiva anti-retiniana o la cuarta dimensión.En este desplazamiento de los sistemas de representación destaca el papel de la temporalidad en la imagen que propicia el cine y la animación. Y así, Leger, Duchamp, Man Ray, Picabia, o Cocteau, y muchos otros, se lanzan a utilizar el nuevo medio tecnológico. 

VISUALIZACIÓN VÍDEOS:Hans Richter: Rhythmus 21 (1921). Muda, 4 ′ .  Richter fue uno de los primeros exponentes del dadaísmo y también de los primeros en reconocer nuevas posibilidades artísticas que ofrecía el cinematógrafo. Su planteamiento supone un gozne entre Dadá [la europa vanguardista] y los cineastas experimentales americanos [expanded cinema] de los 50-60.

Ciertamente existen, entre otras cosas, técnicas, formas, gadgets, trucos, y métodos que han sido descubiertos o desarrollados por la vanguardia. Pero estas concomitancias no son la esencia de la vanguardia así como los complejos procesos químicos en el crecimiento de una planta no son la esencia de una flor. Es un error creer que los medios técnicos que la vanguardia utilizó en su crecimiento revelan su sentido. Es más bien el uso desinhibido de energías creativas, inherentes a todo ser humano, lo que le da a la vanguardia su sentido y justificación: la libertad del artista – una contradicción con respecto a las necesidades de la industria cinematográfica [2]

Viking Eggeling: Symphonie diagonale (1921-24), Muda, 5′. Eggeling también era pintor como Richter y estudiaron juntos en Berlín en 1918. Eggeling inició en 1917 la serie de contrapuntos plásticos que tenían como soporte rollos de papel de varios metros de largo en los que experimentaba la capacidad expresiva de las formas geométricas simples, expresadas como signos gráficos,  a través de variaciones

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rítmicas, con la intención de descubrir nuevas leyes compositivas basadas en principios científicos. Pese a la proximidad de los dos autores, hay planteamientos diferentes: Richter utiliza formas geométricas que enfatizan los límites del fotograma de modo que el espectador ve la pantalla como una superficie plana, palpitante; Eggeling anima las formas abstractas con el fin de que el espectador pueda contemplar la estructura compositiva. En Symphonie diagonale, las formas sutiles blancas y grises aparecen y se disuelven sobre el fondo negro, no hay tensión figura-fondo, solo juego de relaciones en la composición propia de las figuras. Son gramáticas visuales diferentes, Richter la superficie, Eggerling la línea, que le permite desarrollar las relaciones internas y externas de las líneas curvas y rectas como una coreografía fluida.

Marcel Duchamp, Anemic cinema (1926). Muda. 7′. Las imágenes de esta conocida película dadaísta de Duchamp aluden a otras máquinas ópticas de precisión:  Rotative Plaque Verre, Rotative demi sphère y Rotoreliefs. En 1923 Duchamp hizo la serie Rotorelief, los dibujos impresos sobre las dos caras de varios discos de cartón son anaglifos geométricos que por procesos ópticos procuran la sensación de relieve tridimensional. Estos trabajos anuncian distintas espirales que luego aparecen en Rotative demi sphère (Óptica de precisión, 1925) y en la película Anémic Cinéma (1925-1926). Según Juan Antonio Ramirez, estos discos rotatorios además de producir el efecto tridimensional también:

[...] muestra la resolución visual de ciertos problemas de la geometría n-dimensional. El paso del plano a la tercera dimensión (o viceversa) es de naturaleza óptica, pero el ojo dispara en el mirón (“voyeur” diría su autor en el manual de instrucciones para el montaje de Étant donnés) los mecanismos del pensamiento y el deseo. ¿Reside ahí, metafóricamente, la cuarta dimensión?[3]

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Man Ray, Le Retour à la raison (1923), Muda, 2′. En la línea de otros trabajos de Man Ray, Le Retour à la raison desestabiliza  (ya con el título) el proceso de visualización y crea un sutil juego entre los diferentes conceptos y sus posibles interpretaciones contradictorias. En el contexto de las declaraciones Dada parece yuxtaponer la promesa de la razón con su opuesto, pero es mucho más que una simple negación, más allá del espíritu anarquista del film, tras casi 30 años desde la aparición del cine Man Ray vuelve al punto de partida del medio subrayando en la película el deseo cretivo  a través del desarrollo de estructuras visuales: el cine es fundamentalmente un juego de la luz sobre la superficie, expandiendo así su posibilidad como arte.Una razón que trasciende cualquier explicación lógica y sugiere que detrás de las leyes propias de la racionalidad existe otro mundo basado en relaciones puramente rítmicas y visuales.

Fernand Léger y Dudley Murphy,   Ballet mécanique  (1924), 11′.

Inicialmente Ballet mécanique fue un proyecto entre Fernand Lèger (imagen) y George Antheil (sonido) pero estas dos partes no llegaron a proyectarse juntas. La composición musical de Antheil duraba mucho más que el film de Lèger. La película Ballet Mécanique fue estrenada el 24 de Septiembre de 1924 en Viena. Anthiel estrenó la música como pieza de concierto en París en 1926.

[1]   ILES, CHRISSIE, "Between the still and moving image" en Into the light. The projected image in American Art 1964-1977. Ed. Whitney Museum of American Art, New York, 2001, pág 33. The pictorial space created by Renaissance linear perspective, where a fixed vanishing point dictated a singular position for the viewer, had endured for more than four hundred years. Beginning in the mid-nineteenth century the viability of this unmoving station was challenged (...) Artist working with the projected image shifted the coordinates of this perceptual field from the brightly lit architecture of the gallery to the dark, reverie-

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laden space of the cinema. In this hybrid of white cube and black box, each model of space informed and modified the characteristics of the other. 

[2]   RICHTER, Hans, "El cine de Vanguardia visto desde adentro" (1949) Citado en Pierre Emile Vandoorne "En las nuevas cavernas" en Cine, Arte, Nuevos Medios [Texto on-line]http://visionesmetaforicas.blogspot.com/2009/02/en-las-nuevas-cavernas.html [Consulta 13/04/2011] 

[3] RAMIREZ, Juan Antonio, Duchamp: el amor y la muerte, incluso, Madrid:Siruela, 2006, pág. 177.

2.2. Animación y cine experimental en la segunda mitad del siglo XX

La segunda mitad del siglo XX supone un margen temporal tan amplio que pide contextualizar piezas/autores sin perder los rasgos de conexión que dan contextura epocal al conjunto.

Hemos seleccionado unas obras que nos permitan analizar diferentes momentos de la práctica artística en imagen-movimiento de esa época en la que destacarón movimientos como: 

Animación experimental: 

Free Radicals (1958), del neozelandes Len Lye.

Expanded Cinema (también denominado cine experimental de los años 60-70) con las obras:

Arnulf Rainer (1960) del austriaco Peter Kubelka Piece Mandala End War (1966-68) del norteamericano Paul

Sharits Berlin Horse (1970) del inglés Malcolm LeGrice Espectro siete (1970) del español Javier Aguirre

Cine calculado (cine/animación generado por ordenador): 

Calculated Movements (1985) del norteamericano Larry Cuba

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Post-cinema (o cine experimental posmodernista): 

Pièce touchée (1989) del austriaco Martin Arnold

Free Radicals (1958), Len Lye.

Cine de animación directa (sin cámara), realizado rasgando el celuloide para dibujar primitivas líneas de luz sobre el film negro. Las líneas siguen ritmos ceremoniales africanos (de la tribu Bagirmi). El ritmo de este y otros films de Len Lye es alegre, acorde con su particular filosofía:Individual Happiness Now (IHN), que formuló en poemas escritos a mitad de la segunda guerra mundial: 

Individuality is the rock of happiness. Happiness is the vehicle of individuality. Now is the bump of both.

Arnulf Rainer  (1960) del austriaco Peter Kubelka

Para muchos esta obra es el referente de cine métrico, al tiempo que es un particular retrato del artista austriaco Arnulf Rainer. Es una película compuesta de frames negros y blancos que Kubelka encadena manteniendo como duración más larga 24 segundos y la más corta de un solo fotograma. Cuando alterna sucesivos cambios de frame blanco a negro se produce un efecto de parpadeo rápido, jugando con los límites de la percepción. Durante los tramos largos de oscuridad se nos activa una espera nerviosa que desea el regreso del parpadeo. Se basa en los principios del montaje métrico en los que el fotograma es la unidad de cálculo, trasladando conceptos musicales de ritmo, tempo, armonía, medida o intervalo al montaje cinemático. En ocasiones el film se ha presentado en salas de exposiciones mostrando el celuloide extendido en la pared, como se ve en la imagen. Más información sobre esta pieza en http://re-voir.com/kubelka/

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Piece Mandala End War  (1966-68) Paul Sharits 

1966-68 fueron años de cambio e inestabilidad, donde todo aquello que se creía en equilibrio se convirtió en contingente. Las teorías de la fenomenología impulsaron la vivencia personal e intersubjetiva en el arte, subrayando los aspectos procesuales, la propia percepción como tema y el cuerpo activo de creadores y espectadores. Paul Sharits, al igual que otros filmmakers del cine estructural, replanteó el cine como medio tomando el fotograma como unidad básica de composición y estableciendo la interacción óptica del color. Utilizó la técnica “flicker film” (The flicker de Tony Conrad) siguiendo una estructura de pulsaciones ópticas muy cortas y aceleradas de información visual, que inciden de forma directa en la recepción visual y emocional del espectador. La intermitencia de los fotogramas produce sensaciones visuales en la retina que no están presentes en el film. Pero a diferencia de otros cineastas, Sharits entremezcla imágenes reconocibles, introduciendo la ironía dentro de la rígida estructura del cine calculado. 

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Berlin Horse (1970) Malcolm LeGrice

Berlin Horse tiene un caracter hipnótico por la repetición de loops que entrelazan fragmentos de cine grabado con otros encontrados, found footage; en ambos casos el material es refilmado con formatos diferentes, utilizando filtros de color que aproximan la degradación de la imagen a texturas visuales. El sonido es de Brian Eno compuesto con loops de piano que siguen la misma estructura del film. 

Malcolm LeGrice describe así esta pieza:La película se divide en dos partes unidas por una superposición central con material de ambas partes. La primera parte está hecha con una pequeña sección de un film rodado por mí en 8 mm con color, y más tarde refilmado de diversas maneras desde la pantalla con 16 mm en b/n. El material en b/n fue impreso en una superposición positivo-negativo a través de filtros de color creando un constante cambio de “solarización” en la imagen, que trabaja en el propio tiempo abstracto de la imagen. La segunda parte se realiza con el tratamiento de un film encontrado de uno de los primeros noticiarios en b/n que tenía un tema similar y siguiendo también un proceso similar. Cuando se proyecta con dos pantallas la segunda presenta la versión b/n de toda la película. MLG. [1]

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Espectro siete (1970) Javier Aguirre

Espectro siete: siete objetos luminosos y cinco complementarios, es un ejemplo de música cromática, Javier Aguire relacionó cada una de las siete notas musicales con uno de los siete colores del espectro luminoso, vinculandolos con el efecto Döepler. La música es de Ramón Barce.

Javier Aguirre lo describe así: A partir de la conocida teoría científica llamada “efecto Döppler“, hemos encargado una partitura musical traducible a color -Ramón Barce es el autor-, de manera que sus notas musicales (doce en total) son automáticamente colores previamente establecidos. La ordenación de los sonidos, paralelamente a la de los colores, y una introducción explicadora, dan como resultado un film en el que se integran hasta tal punto el cine con la música que posiblemente sea el músico tanto o más autor de la idea, del método a seguir, de la duración y de la concepción general del film que el cineísta -método que, por otra parte, es susceptible de ser traducido de muy diversas maneras por diferentes músicos y, de hecho, es un proyecto que más adelante se llevará a la práctica-, de otro lado, es el músico el autor de la ordenación concreta de los colores y del ritmo. [...]Desde Scriabine hasta McLaren, pasando por Baranov Rossiné y su Concierto optofónico, se han realizado numerosos intentos de correspondencia mecánica o imaginativa entre el color y el sonido. Lo que diferencia a nuestro intento de los demás es que, por primera vez, al margen de procedimientos convencionales -Scriabine-, mecánicos -Rossiné- o caprichosos -McLaren-, el nuestro se asienta sobre una base científica que, por muy simple y elemental que sea, no por eso se halla alejada de otros intentos más convencionales y menos aproximativos… [2]

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Calculated Movements (1985) Larry Cuba

Cine calculado fue el título que Eugeni Bonet le dio a un ciclo de 7 programas de proyecciones de cine sobre las obras pioneras que vincularon cine y animación experimental con ordenadores y electrónica. Muchas de estas piezas estaban en película de cine de 16mm utilizadas como medio para filmar la pantalla del ordenador. Ese es el caso de Calculed Moviments de Larry Cuba, sobre la que el propio autor comenta:

Es irónico, pero parece que cuando visualizo una imagen y la programo, nunca es tan interesante como pensé que sería. Pero ese es el principio. Puedo ver lo que está mal y empezar a hacer cambios. Explorar el espacio de las imágenes me lleva a ese diálogo para que cada experimento me lleve al siguiente. [...]

Hay cinco movimientos que se alternan entre dos tipos. Los movimientos impares tienen estructurado un único evento de aproximadamente un minuto de duración en el que las figuras en forma de cinta siguen trayectorias simples sobre un fondo gris medio, y cada escena representa una variación estructural de este tema. [...]

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La estrategia de los movimientos pares, en cambio, es una colección de cuarenta eventos cortos que van de un segundo y medio a cinco segundos, orquestada para aparecer y desaparecer a intervalos diferentes. Cada caso sigue la misma estructura básica de una trayectoria, repetición de la figura y alguna transformación espacial y temporal de cada repetición. He diseñado estos eventos usando un generador de números aleatorios que selecciona los valores para cada parámetro dentro de un rango predeterminado. Muchos eventos se han generado de esta manera, después los he seleccionado y organizado de manera intuitiva. Así que la estrategia global de movimientos calculados es un patrón bidimensional cuyos parámetros son: ¿Cuál es la trayectoria? ¿Cuántas figuras hay? ¿A qué distancia están? ¿Cuáles son las dimensiones de cada cinta? Y la fase — ¿cuánto tiempo pasa entre ellas? [3]

Pièce touchée (1989) Martin Arnold

Las películas found-footage de Martin Arnold se basan en lo que él denomina “juegos para producir nuevos significados” con los que profundiza en las capas que codifican las películas de Hollywood para buscar el significado latente en las miradas y gestos.

“El cine de Hollywood es un cine de exclusión, reducción y negación, un cine de represión. En consecuencia, no sólo debemos considerar lo que muestra, sino también lo que no muestra. Hay siempre algo detrás de lo representado, que no fue representado. Y es exactamente eso lo más interesante a considerar. “(Martin Arnold) [4]

En Piéce Touchée,la primera pieza de la trilogía de Martin Arnold, Hollywood Remakes, una simple toma de 18 segundos de la película, The Human Jungle (1954) de Joseph M. Newman, se convierte en un juego vertiginoso de movimiento y repetición. Utiliza, como Paul Sharits, el proceso de impresión óptica, pero es su caso establece

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diferentes fragmentos que crecen en progresión aritmética desde un solo fotograma al conjunto del fragmento, y va reproduciendo estos bloques crecientes en loops que avanzan y retroceden desde el fotograma inicial, jugando con coincidencias formales, gestos, giros de la imagen, etc, de forma que el ritmo cortante otorga una nueva unidad al flujo intermitente de las imágenes.

[1] LE GRICE, Malcolm, Afterimages 1: Malcolm Le Grice Volume 1, [texto on-line]http://shop.lux.org.uk/index.php/afterimages-1.html [Consulta 10/10/2010] 

[2]AGUIRRE, Javier. "Anti-Cine. Apuntes para una Teoría". Fundamentos, Madrid, 1972, pp. 27-29. Citado enDel éxtasis al Arrebato: un recorrido por el cine experimental español, Cameo Media SL, 2009, pp. 68-69. 

[3] YOUNGBLOOD, Gene, "CALCULATED MOVEMENTS. An Interview with Larry Cuba" [texto on-line]http://www.well.com/~cuba/VideoArt2.html [Consulta 8/10/2010] 

[4] ARNOLD, Martín, Index 018: Martin Arnold - The Cineseizure [texto on-line] http://www.index-dvd.at/en/program/018/index.html [Consulta 10/10/2010]

2.3. Video arte. Primera etapa

[…] el aspecto más distintivo de la época de formación del vídeo fue su emergencia inmediata y simultánea en múltiples géneros: activista, documental, imagen-procesada por sintetizadores, abstracto, performance, conceptual, ecológico, diarístico, danza, música, bio-feedback y otras formas hicieron su aparición entre los años 1968-1972. Sin embargo mantenían una gran coherencia: todos estos acercamientos eran vídeo (experimental, independiente, underground, guerrilla, artistas, como fueron diversamente bautizados), ninguno

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se excluyó del campo y muchos artistas trabajaron en formas múltiples. Había una atmósfera de apoyo mutuo y un sentido de destino compartido y privilegiado que investía al vídeo con aspiraciones poderosas para ser lo que ningún otro medio había sido, ni había pedido ser: al mismo tiempo un medio a través del cual ver el mundo, un medio para probar los límites del mundo, una herramienta política, una herramienta de comunicación, y un medio de arte sensible. Significativamente, lo único que no tiene una presencia fuerte durante esos años es lo más nativo al cine y la televisión: la ficción narrativa. El surgimiento de ese género alrededor de 1977 marcaría el fin de la primera fase del desarrollo del vídeo. [1]

A finales de la década de 1960 se produjo un cambio en el contexto artístico y social, especialmente en Estados Unidos, Francia y Alemania, este cambio coincidió con el inicio del video arte y con la aparición en el mercado de las cámaras de vídeo portátiles (Portapack). En el contexto artístico, la segunda mitad del siglo XX significó el tránsito del Movimiento Moderno (representado principalmente por el Expresionismo Abstracto y las teoría de Clement Greenberg) al Posmodernismo. En la revisión histórica del Video Arte se ha visto reflejado en ese proceso de cambio los distintos roles que asumieron los video artistas de esa etapa inicial, estableciendo un rango que va desde las posiciones más formalistas y experimentales (vinculadas con rasgos de las vanguardias históricas) a las más conceptuales. En el primer extremo sitúan a Nam June Paik, y en el opuesto a Wolf Vostel, ambos son considerados los precursores del video arte y estaban vinculados al grupo Fluxus.

Pero como señala la cita inicial, en el campo del video arte no sólo jugaban dos equipos, el vídeo se inmiscuyó rápidamente en diversos géneros y con distintos planteamientos, manteniendo, cada uno a su manera, el espíritu de liberación y contracultura iconoclasta de la época. En Estados Unidos vinculado al movimiento hippie y

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en Europa al Mayo del 68 francés. Aquellos que mantienen posiciones más próximas a un formalismo técnico experimental subrayaban la relación interdisciplinar arte-tecnología, trabajando la imagen-procesada por sintetizadores para generar nuevos lenguajes contrarios al televisivo [2]. Exploraban las posibilidades del vídeo como "materia" electrónica, siguiendo los procesos de transformación de la energía y el tiempo en formas de onda, frecuencias, voltajes, y finalmente en señal de vídeo: imágenes y sonido. 

Con estas experimentaciones se buscaba un nuevo "vocabulario" formal para este medio electrónico, colaborando con ingenieros independientes para desarrollar nuevas herramientas analógicas y, posteriormente,  digitales. Las cintas eran a menudo documentos de "los diálogos con las herramientas" con un claro carácter interdisciplinar, como en el caso de Steina y Woody Vasulka, Woody señala:

Yo empecé con la luz, luz y sombra, una práctica fílmica típica; empecé trabajando con luces estroboscópicas. Entonces encontré el vídeo cuyos principios niegan esencialmente al cine. Dejé la luz al instante. El vídeo era un territorio indefinido, libre, no competitiva, un medio muy libre. La comunidad era ingenua, joven, fuerte, cooperativa, una tribu acogedora. Hubo al instante un movimiento mediado por dos influencias. Una, los portapak hicieron posible que el movimiento fuese internacional, y dos, la generación de imágenes a través de medios alternativos -la cámara ya no llevaba códigos.[3]

En la misma línea, Gary Hill comenta el proceso de trabajo de sus primeros vídeos:

Recuerdo que, cuando empecé a trabajar con aparatos y a investigar imágenes, por la época en que trabajaba con Walter Wright, él titulaba a los videos Processed Video I, Processed Video II, pero no se refería a los aparatos en sí, sino al proceso de trabajo, a una situación de improvisación, dentro de la cual cabía ensamblar los mecanismos de distintas maneras. El término «procesamiento de imagen» sugiere que uno escoge

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imágenes conocidas o grabadas y las procesa, como si se tratase de procesar alimentos. Pero pienso que parar algunos a quienes se nos incluye dentro de esta categoría, se trataba de un método abierto de trabajo -dialogar con los instrumentos en busca de imágenes.[4]

Esta línea de trabajo también se manifestaba por medio de performances en tiempo real con herramientas donde la señal de vídeo circulaba a través de la interface de instrumentos electrónicos modificables, como la pieza 5 Minute Romp thru the IP (1973) de Dan Sandin en el que muestra algunas posibilidades de manipulación creativa de la señal de vídeo con el video-sintetizador Image Processorque había construido en 1971. Su propuesta supone un claro referente al hardware libre actual y el movimiento Creative Commons. 

Credo de la distribución: El Procesador de Imagen puede ser copiado por individuos e instituciones sin ánimo de lucro sin coste alguno. Las instituciones comerciales tendrán que negociar los permisos para copiarlo. Yo pienso que la cultura tiene que aprender a usar las máquinas para su crecimiento personal, estético, religioso, intuitivo, comprensivo, exploratorio. El desarrollo de máquinas como el Procesador de Imagen es parte de esta revolución. A mi me paga el estado, por lo menos en parte, para producir y comunicar esta información; así que lo hago...[5]

Por otra parte, con estas experimentaciones la mayoría de los video-artistas reformularon las propuestas de las primeras vanguardias: el uso de la perspectiva múltiple y puntos de vista simultáneos; la noción de aleatoriedad, la incorporación de la experiencia cotidiana y las nuevas relaciones con la audiencia ya investigadas por los surrealistas; o la provocación, el azar y la destrucción de las formas que interesó a los dadaistas.

De una forma u otra, tanto los artistas más técnicos como los más conceptuales contemplaban en su trabajo la crítica social, una crítica dirigida a la dominación que ejercían los canales de transmisión televisiva, pero también a toda la corriente principal de la industria de la cultura. Con ello los artistas de vídeo arte no sólo estaban respondiendo al

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posicionamiento del público de masa, sino también al particular silencio o sordera de muchos artistas que como productores de cultura no se posicionaban ante la acción de las grandes corporaciones empresariales de la industria de los mass-media. En palabras de Martha Rosler "la industria de la cultura contra la industria de la conciencia".

No sólo una crítica sistémica sino también utópica estaba implícita, el esfuerzo no era para entrar en el sistema sino para transformar cada aspecto de él y -heredado del proyecto vanguardista revolucionario- para redefinir el sistema hacia afuera, uniendo arte con vida social y haciendo que espectador y productor tuvieran funciones intercambiables. [6]

Entre los roles que asumió el video arte en esa época destaca la video-performance, donde se puede incluir este video de Martha Rosler. La cámara de vídeo registraba la acción del artista como documento o archivo de la pieza efímera realizada en público. La hibridación de vídeo y performance fue generando otras circunstancias de ahí la cámara pasó a adoptar otro. Destacan los trabajos de Vito Accoci, John Baldessari o Bruce Nauman, entre otros.

Otras obras de vídeo arte que definen este periodo pueden verse en la Bibliografía, sección VIDEO PRIMERA ETAPA

CRONOLOGÍA: Algunos aspectos destacados de la primera etapa del video arte [7]

1963 Exposición de Nam June Paik, Electronic Television, en la Galería Parnass de Wuppertal, Alemania.

Exposición de Wolf Vostell, TV Dé-coll/age, en Smolin Gallery, New York y en la  Galeria Parnass. 

1964 Publicación del libro  Understanding Media: The Extensions Of Man de Marshall McLuhan

1965 Sony saca la primera video cámara-grabadora, el Portapak.

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Andy Warhol presenta la primera cinta de vídeo artística en una fiesta en New York el 29 de septiembre. Nam June Paik compra uno de los primeros Portapak y muestra la cinta Electronic Video Recorderen el café Au Go Go de New York el 4 de octubre.Les Levine, realiza el video Bum. Primer festival "New Cinema" en la Filmoteca de New York, organizado por John Brockman (vídeos de Nam June Paik y Charlotte Moorman).

1966 “Nine Evenings: theater and Engineering” en 69th Regiment New York. Organizado por Billy Klüver y EAT. 

Exposición de Wolf Vostell, “Verwischungen. Happening-Notationen”, Kölnischer Kunstverein de Colonia.

1967 Luciano Giaccari presenta cintas de vídeo en el Studio 971 de Varese, Italia.

Bruce Nauman presenta American Sculpture of the Sixties, vídeo instalación, en el County Museum de Los Angeles.Nam June Paik presenta Electronic Blues en la exposición Lights in Orbit, Howard Wise Gallery, New York. Vídeo instalacion con participación de los espectadores.Exposición “Light/Motion/Space”, en el Walker Art Center, Minneapolis.

1968 Jean-Luc Godard realiza el proyecto  “Communications” para la televisión Radio-Nord de Quebec. El proyecto no es retrasmitido.  

Robert Zagone y Loren Sears realizan Sorcery, producido por KQED-TV, San Francisco.Exposición The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age, en el Museum of Modern Art de New York, organizada por Pontus HultenExposición Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, Corcoran Gallery de Washington D.C.Creación en Dusseldorf de la primera "TV Gallery" de Gerry Schum.Creación del grupo Ant Farm en San Francisco: Chip Lord, Doug Michels y Curtis Schreier (utilizaron vídeo a partir de 1971). Participaron en la revista Radical Software y en Guerrilla Television. Land Truth Circus, colectivo de vídeo experimental fundado

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por Doug Hall, Diane Hall y Jody Proctor, en San Francisco.Commediation, colectivo de vídeo creado por Frank Gillette, Harvey Simon, David Cort, Howard Gutstadt y Ken Marsh.

1969 Los hermanos catalanes Joan y Oriol Duran Benet realizaron el vídeo Daedalus Video, varios monitores con un sistema de circuito cerrado.

Nam June Paik y Charlotte Moorman realizan TV Bra for Living Sculpture.Exposición "TV as a Creative Medium" en Howard Wise Gallery, New York.Electronic Paintings de Ture Sjölander y Bror Wilkstrom, encargo de la televisión nacional sueca. Bruce Nauman presenta la vídeo instalación con circuito cerrado: Live/Taped Video Corridor en Leo Castelli Gallery, New York Peter Weibel presenta Prozess als Produkt, una grabación de los preparativos de la exposición yPublikum als Exponent.En la exposición “Multi Medial”, en Viena,

Katsuhiro Yamaguchi realiza la vídeo instalación Image Modulator.

1970 Se publica el libro "Expanded Cinema" en New York

Stephen Beck construye el primer video-syntetizador.Valie Export realiza la vídeo instalación Split Reality, Austria.Exposición “Vision and Television” en el Rose Art Museum de Brandeis University, Massachussetts. Organizada por Russell Connor, videos de: Frank Gillette y Paul Ryan, Les Levine, Nam June Paik, John Reilly y Rudi Stern, Ira Schneider, Eric Segal, Aldo Tambellini, Videofreex y Joe Weintraub.

1971 Se funda Electronic Arts Intermix (EAI) asociación sin ánimo de lucro para video arte e interactive media. 

Creación del Kitchen Center for Video, Music, Performance and Dance (The Kitchen) en New York, por Steina y Woody Vasulka.Se retrasmiten las TV Interruptions    de David Hall en la Televisión escocesa.

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Exposición Electronic Art III en Bonino Gallery, New York. Presentación del Paik/Abe synthesizer.

1972 Gerry Schum presenta obras de vídeo en Documenta 5, Kassel y en la Biennale de Venecia. 

The House Gallery de Londres presenta 60 TV, la primera video instalación de David Hall y Tony Sinden, en la exposición "A Survey of the Avant-Garde in Britain". Se crea el California Art Institute (CalArts), con un programa especializado en multimedia performance. Participan los artistas John Baldessari, Mike Kelley y Paul McCarthy 

1973 Se Inaugura el Berlin Videothek con piezas de vídeo de Hans Hodicke, Rebecca Horn, Taka Iimura, Wolf Kahlen, Allan Kaprow y Wolf Vostell

El vídeo de Nam June Paik A Tribute to John Cage se presenta en la exposición "Video'n Videology" en Everson Museum of Art de Syracuse

1974 El MOMA (Museum of Modern Art, New York) presenta Projects:Video. 

1975 Exposiciones:

Artists Video Tapes, en el Palais des Beaux-Arts, Bruselas Video International, en Copenhague Sección video arte (con 28 artistas) de la 9th Paris Biennale Video Show, en la Serpentine GalleryFirst International Exhibition Of Video, en Milan.Art de Video, en Caracas.Projected Video, en el Whitney Museum of American Art, New York.

1979 Primer Festival Ars Electronica en Linz, Austria.

[1]BURRIS John, “¿Fue el Portapak la causa del vídeo? Notas sobre la Formación de un Nuevo Medio” [texto on-line] http://www.upv.es/laboluz/2222/textos/portapak.htm [consulta 2/1/2012]

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[2] VT. is not TV. (Vídeo Tape no es Televisión), esta afirmación de Gregory Battcock se convirtió en un eslogan del video arte inicial. En el mismo sentido Nam June Paik señaló: Television has been attacking us all our lives. Now we can atack it back (la televisión nos ataca en todos los instantes de nuestra vida. Ahora podemos contraatacar). 

[3] HILL, Chris, “Interview with Woody Vasulka,” The Squealer, Summer 1995, p. 6. Texto original:I started with light, light and shadow, a typical filmic agenda; I started working with stroboscopic lights. Then I encountered video, whose principles essentially negate film. I gave up light instantly. Video was undefined, free territory, no competition, a very free medium. The community was naive, young, strong, cooperative, a welcoming tribe. There was instantly a movement mediated by two influences. One, the Portapak made an international movement possible, and two, the generation of images through alternative means -the camera no longer carried the codes. 

[4] FURLOG, L., "Valga la expresión. Entrevista con Gary Hill" en Arte:proyectos e ideas, e-magazine. [texto on-line] http://www.upv.es/laboluz/revista/pages/numero1/rev-1/hill.htm  [Consulta 4/1/2012] 

[5] HILL, Chris, Rewind: Video Art and Alternative Media in the United States, 1968-1980. [texto on-line]http://www.vasulka.org/archive/Artists2/Hill,Chris/Rewind.pdf [Consulta 4/1/2012]. Texto original: Distribution Religion : The image processor may be copied by individuals and not-for-profit institutions without charge. For-profit institutions will have to negotiate for permission to copy. I think culture has to learn to use high-tech machines for personal, aesthetic, religious, intuitive, comprehensive, exploratory growth . The development of machines like the Image Processor is part of this evolution. I am paid by the state, at least in part, to do and disseminate [sic] this information; so I do. ...

[6] ROSLER, M., "Video: Shedding The Utopian Moment",

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en Illuminating Vídeo. An essential guide to Video Art. Ed.Aperture/Bay Area Video Coalition, cop. New York, 1990, pág. 31. Texto original:Not only a systemic but also a utopian critique was implicit in video's early use, for the effort was not to enter the system but to transform every aspect of it and - legacy of the revolutionary avant-garde project - to redefine the system out of existence by merging art with social life and making audience and producer interchangeable. 

[7] Fuentes consulta: SHANKS, Michael, "Sony Portapak Global Affects" [texto on-line]http://documents.stanford.edu/67/624 y New Media Enciclopedia, Chronological Landmarks http://www.newmedia-art.org/ [Consulta 5/1/2012]

2.5. Videocreación, Videoinstalación y Arte sonoro en el arte contemporáneo.

El vídeo es el medio por defecto del siglo XXI. Está en todas partes, atrapado en los monitores y pantallas de ordenador, proyecciones de cine, en las paredes prístinas de las galerías, a través de los espacios públicos y en las superficies consagradas de los museos nacionales. La importancia de la imagen en movimiento en el arte contemporáneo esconde una historia de cuarenta años en que el vídeo jugó un rol vital en los márgenes de la vanguardia. Comenzó su vida a mediados de 1960, oliendo a pequeños grupos de aficionados en oscuros espacios "alternativos". Luego, en la década de 1990, el video arte se abrió paso a la corriente principal de los museos y el sistema de galerías, ocupando una posición central cuando el siglo XX llegó a su fin. [1]

El lenguaje audiovisual se ha convertido en un elemento fundamental para comprender el arte y la cultura de nuestros días y, desde el campo de las artes visuales, es uno de los lenguajes más utilizados como respuesta

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artística de nuestro tiempo. Una época en la que las pantallas nos acompañan de manera cotidiana a través de distintos dispositivos, si la televisión influenció la cultura de los 60 y 70’s, la fuerte presencia de las tecnologías expanden la imagen a través de las pantallas de los móviles, portátiles o tablets transformado la cultura actual, transformación tiene una clara repercusión en nuestra cultura visual.  También podemos ver este cambio como un medio para superar la frustración de los artistas ante la exclusividad y distanciamiento del arte contemporáneo respecto al  público, un deseo de acercar el arte a la cultura popular y participar más estrechamente en los problemas sociales expresados con el medio característico de la época.

Desde 1990, muchos artistas se han preocupado en hacer un cuidadoso estudio del lenguaje audiovisual y cinematográfico buscando la manera de incorporado al arte visual. El uso de una "nueva narrativa" en el video arte desde década de 1980 fue abriendo el camino a artistas, que como Matthew Barney, cruzaron esa frontera para incorporar la imagen cinemática y lo narrativo con la potencia visual del cine pero sin sus convenciones. 

En el año 2002, la Documenta 11 de Kassel puso de manifiesto la mayoritaria presencia de las prácticas artísticas audiovisuales en el panorama artístico de esos años, hasta el punto que muchos comentaron que esa edición de la Documenta parecía un multicine. Web Documenta 11

Entre los artistas audiovisuales seleccionados habían pioneros del cine experimental como Jonas Mekas, el español Pere Portabella o Dieter Roth (a quien esta documenta homenajeó tras su muerte) y del vídeo arte de los 70 como Joan Jonas, pero sobre todo artistas que irrumpieron a finales de los 90 con piezas multipantalla como Eija-Liisa Ahtila, Isaac Julien o  Stan Douglas, entre otros muchos.

Eija-Liisa Ahtila presentó la video instalación multipantalla The House. En esta y otras obras, Eija-Liisa

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Ahtila (Hämeenlinna, Finlandia, 1959) cuestiona las relaciones afectivas y los estados de percepción y conciencia alterada a través de ficciones narrativas sobre las relaciones humanas, subrayando las fuertes emociones que subyacen en ellas. Muestra la relación entre el "yo" y el "otro" de modo que el espectador se siente invitado a participar, o identificarse, en los procesos mentales de sus personajes cuando están atrapados en un momento de vulnerabilidad psicológica y emocional. A veces esas fronteras de subjetividad se re-definen al modificar la sincronicidad entre la información visual y auditiva; las palabras y los pensamientos del "otro" se ponen en boca del "yo" con el fin de retratar "el modo en que el poder actúa en las relaciones humanas". 

“El tiempo físico y el espacio ocupado por el espectador se funden con el tiempo y el espacio ficticio de la instalación. Como resultado, surge un lugar cinemático donde el yo y el otro, el interior y el exterior pueden interactuar”.[2]

Otra video instalación multipantalla presentada en esa edición de la Documenta fue Paradise Omeros, de Isaac Julien (Londres, 1960). Con imágenes de extremada belleza y potencia visual, alude a conflictos sociales sobre la inmigración caribeña en Inglaterra, concretamente de oriundos de la isla caribeña de Santa Lucía, reflejando también el flujo de los viajes trasatlánticos del comercio de esclavos. Pero La historia tiene lugar en un contexto que engloba relaciones más complejas sobre los problemas de raza, clase, cultura, género sexual y memoria. Entre el amor y el odio sitúa una contradictoria idea de paraíso/infierno. La pieza toma como referencia el poema épico Omeros de Derek Walcott, quien aparece en la filmación recitándolo, de modo que las andanzas del héroe se interpretan como el duro lamento de un inmigrante del Caribe en Londres.

También habían obras que combinaban el vídeo con dispositivos informáticos de transmisión de imagen en tiempo real como la video instalación Suspiria de  Stan Douglas (Vancouver, 1960) El título alude a la película clásica de terror de Dario Argento, Suspiria (1977). El vídeo de la instalación utilizaba,

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como fondo, imágenes enviadas en directo por una cámara de vídeo-vigilancia situada en el sótano del monumento de Hércules en Kassel. Sobre las imágenes en blanco y negro de ese espacio vacío se superponían escenas que representaban fragmentos de los cuentos de los hermanos Grimm y que tenían un colorido grotesco, como de un televisor a color con mala recepción. El audio intercalaba esporádicos fragmentos de voz en off, música y el diálogo de los actores. Estas escenas pregrabadas conformaban una base datos programada para que se reprodujeran al azar, el número de permutaciones posibles aseguraba que, en más de cien días de la Documenta, el orden secuencial de la obra nunca se repitiera. 

Suspiria de  Stan Douglas (circuito cerrado)

Suspiria de  Stan Douglas (instalación)

Suspiria de Stan Douglas (frame vídeo)

Otro artista destacado de esta generación es Doug Aitken (Redondo Beach, California, 1968). En 2007, Aitken  presentó la obra Sleepwalkers en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. El proyecto incluyó actores como Donald Sutherland y Tilda Swinton, así como los músicos Seu Jorge y Cat Power. Cinco secuencias entrelazadas se presentaban a través de ocho proyecciones en las que los actores repeten acciones similares en lugares semejantes aunque todo ello (actores y espacios) son diferentes y establecen relaciones de sincronía y paralelismos. Las imágenes de grandes dimensiones se proyectaban sobre las paredes exteriores del museo, de modo que, además de ser visibles desde la calle, interactuaban con la arquitectura y el espacio público.

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La fusión de las artes visuales, las nuevas tecnologías y la imagen-movimiento se ha transformado con el tiempo, y las obras además de presentarse como vídeo monocanal o multipantalla se expanden por el espacio físico en videoinstalaciones, desplazan el espacio oscuro del cine a eventos abiertos como las performances Vj (videojockey ) de Greenaway, transformando la repetición de la imagen en sonoridad.

En el campo de VJing, no sólo el vídeo y la música electrónica se fusionan, sino que también se produce un feedback entre artista y público, respondiendo así al deseo de acercar el arte a la cultura popular mencionado al principio, desplazando los ámbitos de actuación a los clubs e incorporando su cultura. El principal referente de la estética Vj de finales de los 90’s es el audiovisual Timber realizado en una colaboración entre los grupos británicos Coldcut y Hextatic.

Otros campos de la música también se fusionan con las artes visuales, dando lugar a lo que hoy se conoce como Arte Sonoro. Algunos ejemplos: El artista suizo Zimoun  [3]   reutiliza objetos industriales descontextualizados, los manipula y  expande para crear paisajes mecánico-cinéticos sonoros.

Otras obras de vídeo arte que definen este periodo pueden verse en la Bibliografía, sección VíDEO CONTEMPORÁNEO 

[1] ELWES, Catherine, Video art: a guided tour, University of the Arts London, 2005, pág. 1. Texto original:Video is the default medium of the twenty-first century. It is everywhere, trapped on monitors and computer screens and projected, cinema-style, onto pristine gallery walls,

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across public spaces and onto the hallowed surfaces of national museums. The prominence of the moving image in contemporary art hides a forty-year history in which video played a vital role on the margins of the avant-garde. It began life in the mid 1960s, screening to small groups of aficionados in obscure, 'alternative' spaces. Then, in the 1990s, video art broke through into the mainstream of the museum and gallery system, taking up a central position as the twentieth century came to a close. 

[2] LAINE, Tarja, “Eija-Liisa Ahtila’s Affective Images in The House” en Mediascape, Primavera 2006 [texto on-line] http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Spring06_Eija-LiisaAhtila.html [consulta 12/01/2012]

[3] Proyecto: “216 prepared dc-motors, filler wire”(2009) de Zimoun,[ Consulta 11/11/2011] URL:http://zimoun.ch/

3.Introducción a la Imagen-Movimiento. Estructuras narrativas

Como vimos en el tema 1.1., la imagen-movimiento engloba distintas cualidaes temporales. Junto al tiempo propio del medio [el de las máquinas o dispositivos que arrastran, transmiten, parpadean u obturan la presencia intermitente de la imagen], hay otro tiempo circulando en la imagen que está relacionado con el montaje y con las estructuras narrativas. 

Escribo esto después de una semana de intensa actividad -- un viaje a Washington D.C. donde pude contemplar algunas de las máquinas que el Observatorio Naval de Massachusetts Avenue utiliza para medir la media del descenso de partículas de cesio y su relación para determinar la medida precisa del tiempo, y después como quién cambia de canal me encuentro en Austin, Texas, a medio país de distancia con motivo del festival de cine SXSW. Y una semana después, el aeropuerto Newark, Festival Musical de Toronto... El script se desdobla mientras se funden los fragmentos. Me gusta pensar en este tipo de escritura como información script -- el yo como un "sujeto-en-sincronización" (partes móviles que se alinean en el

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visor de un otro), más que en la dualidad Cartesiana sujeto-objeto, herencia del siglo 20. ¿Cuáles son las implicaciones ontológicas de tal cambio? ¿Qué ocurre con el acto creativo a la luz de este "tiempo fílmico?", ¿cómo lo representamos?[1]Siguiendo el ritmo de nuestra época, la imagen se divide, se multiplica, mostrando la yuxtaposición de culturas por la propia influencia del cine, televisión, vídeo, clips musicales, y otros media derivados de la cultura del odenador. Los términos imagen-movimiento, imagen cinemática, cine de exposición, intentan dar nombre a ese solapamiento de viejos y nuevos medios, de sistemas lineales y no-lineales para, desde el ámbito del arte, hacer de la pantalla de proyección un lugar donde la mirada fluye por el tiempo, por la imagen-tiempo. 

Si enlazamos estos datos con los dos libros de Deleuze sobre imagen-movimiento e imagen-tiempo[2], vemos que la noción de imagen no se vincula tanto a las derivaciones de sus cualidades ópticas como a la noción de imagen del pensamiento, pensamiento visual y sonoro respecto al tiempo y al movimiento, o pensamiento a través de imágenes y sonidos en constante trasformación. Según Deleuze cada época produce su imagen particular de pensamiento, por ello, relaciona estos dos dobles conceptos con dos momentos históricos, examinando cómo los cambios de la estructura cinemática han producido nuestra "cultura audiovisual" contemporánea. Para ello utiliza como gozne la posguerra europea: imagen-movimiento como primera etapa del cine e imagen-tiempo que surge del Neorrealismo italiano o la Novelle Vage francesa, la primera la asemeja a lo orgánico, la segunda --la imagen-tiempo-- a lo cristalino. 

El régimen orgánico de la imagen-movimiento conforma una unidad y una identidad. Se desarrolla dentro de un universo determinista y, según su lógica espaciotemporal de causa-efecto, establece unas leyes para enlazar los planos a través del montaje por divisiones racionales (cada plano como una «célula» orgánica definió Eisenstein), los planos están guiados por la acción, con puntos culminantes y desenlaces lógicos, dentro de un continuo cronológico: las

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condiciones del pasado llevan inevitablemente al presente y propician un predecible futuro.

Alternativamente, el régimen cristalino de la imagen-tiempo reemplaza este universo determinista por el probabilístico, donde lo lineal se vuelve dispersión, se disuelve en recorridos aleatorios. El esquema causa-efecto de la imagen-movimiento basado en la acción empieza a fallar, haciéndose eco de los cambios en la naturaleza de la percepción y del espacio. Lo que está "dentro" de cada plano, de cada secuencia, es menos importante que el hecho de entender cómo se enlazan o se interconectan esos intervalos, estableciendo de forma no lineal diferentes series de planos o secuencias, cuya progresión sólo puede interpretarse de una manera probabilística, colocando al espectador en un estado de incertidumbre. Cada intervalo se convierte en un "punto de bifurcación" ante el cual es difícil prever qué dirección tomará. El tiempo cronológico de la imagen-movimiento se fragmenta en una imagen de futuro incierto.

Y es así, según Deleuze, cómo el pensamiento empezó a contarnos el devenir de las cosas a partir de la segunda mitad del siglo XX. Los hechos narrados (o imaginizados) apelan indistintamente a un antes o a un despúes siguiendo asociaciones subjetivas que alteran "el orden de los acontecimientos" porque nuestra experiencia del tiempo también se ha alterado. 

Por otra parte, esas transformaciones de la estructura narrativa, mantienen relación con la narración oral, como si un salto en la historia, o un giro circular de la flecha del tiempo, estableciera nuevas conexiones. No se trata de regresión a los orígenes, sino de que las nuevas tecnologías de la comunicación impulsan nuevas formas de pensamiento, y estas nuevas formas mantienen interesantes coincidencias con las características básicas de la cultura oral, por lo que algunos autores denominan nuestra época de "oralidad secundaria" 

Al escuchar a ese hombre –un famoso cuentacuentos de Baroda— me di cuenta de la estructura de las narraciones orales. No es lineal. Una narración oral no se desarrolla de

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principio a fin de la historia pasando por la parte central. Va dando grandes descensos, va haciendo espirales o curvas, de vez en cuando reitera algo que ya ha pasado antes para que no te olvides, y a continuación prosigue con el relato; a veces hay resúmenes, con frecuencia hay digresiones sobre algo que al parecer al narrador se le acaba de ocurrir, para después volver al mundo central de la historia. [3] En el ámbito literario, las narraciones multiformes de Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan, Examen de la obra de Herbert Quain, o El aleph), Cortazar (Rayuela) e Ítalo Calvino (El Castillo de los destinos cruzados), suponen una puerta a las estructuras narrativas no-lineales al construir historias como juegos de posibilidades abiertas. 

El argumento y la narración se separan, dejando entar la simultaneidad, la repetición de imágenes recurrentes, los solapamientos de puntos de vista, y asumiendo con ello lo fragmentario, conscientes de que ya no hay ninguna posibilidad de completitud. A no ser que miremos a través del punto Aleph, ninguna totalidad cabe en la narración por lo que la obra queda abierta, "obra abierta" a múltiples exploraciones posibles.

En las estructuras narrativas audiovisuales estos desdoblamienos se multiplican al entremezclar formas visuales, acústicas y escritas, llegando a conformar una especie de ”puzzles con soluciones aleatorias y múltiples” tal como Alain Robbe-Grillet definía sus textos y películas. 

La aparición de la multipantalla abrió soluciones nuevas a la simultaneidad, un ejemplo significativo es la obra Nowa Ksiazka (Nuevo libro) (1975) de Zbigniew Rybczynski. La pantalla dividida en nueve fragmentos acoge escenas distintas en cada uno de ellos pero relacionadas. Según avanza el film, observamos un extraño juego perceptivo, las imágenes de los distintos fragmentos corresponden a espacios no sólo están físicamente cerca, sino que los movimientos se continúan a través de las diversas grabaciones: el movimiento de traslación de los personajes, la pelota del niño que cruza a través de la ventana de un fragmento de pantalla a otro, y especialmente un autobús que recorre en su paso por el barrio las diversas escenas.

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El siguiente esquema del video artista Doug Aitken [4], nos muestra una amplia recopilación "circular" de films con estructuras narrativas no lineales, articuladas en 4 tipologías:

 

ver ESQUEMA / LISTADO DE FILMS

.

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[1] MILLER, Paul D., (Dj Spooky) "Memorias materiales: Tiempo e imagen cinemática" [texto on-line]http://www.aleph-arts.org/pens/memorias_materiales.html [consulta 12/09/2011]

[2] DELEUZE, Guilles, La imagenn-movimiento. Estudios sobre cine 1. Barcelona: Paidos, 1984 / La imagen-tiempo. Estudios sobre cine 2. Barcelona: Paidós, 1987

[3]RUSHDIE, Salman, Midnight's Children and Shame, Kunapipi, 1985, p. 8

[4] AITKEN, Doug, Broken Screen. 26 Conversations whith Doug Aitken.Expanding the Image. Breking the Narrative. New York:D.A.P., 2006 

3.1.1. Animación de imagen estática: stop motion, pixilación. 

Para algunos autores, "todo film es cine de animación"[1], mientras que para otros: "Desde su nacimiento, el cine de animación puso de manifiesto una autonomía de lenguaje que lo caracteriza, mucho más que como género cinematográfico, como técnica expresiva original”.[2] Aunque parezca contradictorio, ambas posturas son válidas, de hecho, la primera referencia continúa diciendo: 

Ahora bien, en cuanto al término de cine de animación, tradicionalmente entendemos que agrupa los films creados gracias a la técnica de grabación de imagen por imagen y que su esencia se sitúa en la capacidad de dinamizar la imagen de cualquier cosa inanimada, ya sean dibujos, muñecos articulados o en plastilina, gráficos 2D ó 3D, o cualquier objeto.[3]

Con esta ligera controversia queremos subrayar que, en el principio, cine y animación no presentaban naturalezas técnicas diferentes. Cuando repasamos un texto sobre la historia del cine en las artes visuales se consideran piezas

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cinematográficas las obras de Man Ray, Duchamp, Richter o Eggeling, entre otros. Cuando revisamos un texto sobre animación también suelen aparecer estas piezas, destacando que fueron producidas mediante técnicas de animación. En los inicios había pues un camino común y un lenguaje bastante indiferenciado, por ejemplo, podemos ver en las piezas surrealistas el uso del "gags" cómicos e ilusionistas propios del cine de animación. 

Sin embargo también hay otros autores que solo forman parte del origen del cine de animación y que han quedado ajenos al contexto del arte. Nos detendremos brevemente en analizar algunos de estos trabajos. Se considera que los primeros films de animación fueron elaborados por James Stuart Blackton:

The enchanted drawing(1900)

Humorous Phases of Funy Faces (1906) 

En ambos se observa la relación que habitulmente mantendrá la animación con el humor y el espectáculo cómico, pero en estas primeras piezas de cine de animación destaca también la visible simultaneidad entre distintos niveles de representación. Hoy observamos este recurso como una ruptura de las reglas y códigos básicos de representación que juega con los recursos gramaticales y la autorreferencialidad del proceso. Pero es difícil afirmar que en 1900 estuviesen fuertemente instauradas esas reglas. Ese juego de espejos narrativo entre las distintas capas de ficción cayó después en desuso en el campo del cine con el desarrollo del MRI (Modelo de Representación Institucionalizado).

Manovich señala cómo estos recursos quedaron marginalmente adscritos a las técnicas de animación:

Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnología, cortó todas las referencias con los artificios de sus orígenes. Todo aquello que caracterizaba las películas en movimiento antes de la llegada del siglo XX --la construcción manual de imágenes, las acciones loop, la naturaleza discreta del espacio y del movimiento-- fue delegado al pariente

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bastardo del cine, a su complemento, a su sombra, la animación. La animación del siglo XX se convirtió en el almacén de las técnicas de imágenes en movimiento del siglo XIX que ya habían sido dejadas atrás por el cine. [4]Debemos considerar también que gracias a esa marginalidad, la animación quedó poseedora y garante de unos recursos muy válidos, tanto a nivel técnico como de lenguaje, mientras que el mundo del cine y del arte los desestimaron. Tal como continúa diciendo Manovich: “La animación subraya su carácter artificial, admitiendo abiertamente que sus imágenes no son sino meras representaciones” mientras que el lenguaje cinematográfico intentaba borrar su proceso de producción. Hoy vemos renacer el interés hacia esos procesos autorreferenciales que reflexionan sobre la generación de la imagen mostrando abiertamente las costuras en el proceso y entre los distintos niveles representación de la imagen y la ficción.

Esta ruptura de la representación implica también mezclar, en un mismo trabajo, técnicas diferentes. En la primera de las piezas, The enchanted drawing (1900), destaca el uso de lo que se denomina stop motion sustitution (sustitución en movimiento detenido) no hay realmente filmación imagen por imagen, la grabación de la cámara se detiene justo en el momento en que va a haber un cambio en el dibujo, este cambio se produce en un solo frame que es el primero con el que la cámara reanuda la grabación hasta detenerse ante una nueva sustitución. 

La segunda pieza, Humorous Phases of Funy Faces, está realizada con filmación continua durante el dibujo de la primera cara y también cuando borra las imágenes, pero en la animación de los dibujos utiliza stop motion, fotograma a fotograma.   Breve descripción de técnicas de animación: 

Stop motion [Stop Frame, Frame by Frame o Fotograma a Fotograma] Consiste en ir manipulando un objeto físico fotograma a

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fotograma, de manera que al proyectar la película entera el objeto parece moverse por sí solo. Generalmente se utiliza el término Stop Motionpara referirse a la animación con muñecos de plastelina, o articulados, pero puede aplicarse a la movilidad de cualquier objeto. Se le considera como un derivado de la técnica Clay Animation que se aplicaba a la animación de figuras realizadas con arcilla, como en este trabajo de Jan Svankmajer,Dimensions of Dialogue Part 2 (1982)

Pixilación En un tipo particular de stop motion, en el que no se manipulan objetos, sino que se graban imágenes secuenciales de personas en movimiento de forma que se perciben como cambios espasmódicos, con la sensación de que se mueve sin moverse. Esta técnica la utilizó por primera vez Segundo de Chomónen 1905 para la película El Hotel Eléctrico. Otro ejemplo destacado es Neighbours (1952) de Norman McLaren.

Pixilado significa literalmente "afectado por los duendes" (1848, de pixy-led: hechizado). Un pixie es un duende travieso juguetón (Elf). Es por eso que, en inglés, la ortografía correcta de pixilado [pixilated] sólo contiene una 'l'. Y la palabra no tiene nada que ver con los píxeles de ordenador (elementos de la imagen) ni con la"pixelación" [pixellation], que se refleja en la ortografía diferente.

"La pixilación es una técnica próxima a las práctica de acción en vivo, a pesar de que claramente entra dentro del ámbito de la animación. Mientras que los animadores de marionetas o arcilla mueven objetos inanimados progresivamente ante una cámara, registrandolos frame a frame, el animador de pixilación registra frame a frame objetos 'en vivo' - principalmente, personas". - Furniss.

Ejemplos clásicos son Neighbours (1952) y A Chairy Tale (1957) de Norman McLaren. Algunos ejemplos actuales son The Secret Adventures of Tom Thumb de los Hermanos Bolex, o los films dePaul De Nooijer.

"las secuencias fotográficas con lapsus de tiempo es una técnica relacionada, la principal diferencia es que la

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pixilación se asocia con escenas "representadas", mientras que la técnica con lapsus de tiempo se ocupa de los fenómenos naturales." - Furniss.

Estas dos técnicas relacionadas se producen simultáneamente en películas raras, como Hus   (Casa) de Inger Lise Hanson, Flight of the Stone   de Susanne Horizon- Franzel, y, en Vision Point deStephen Arthur (donde la pixilación de la cámara convierte el paisaje inanimado en "actor").

"Es un tipo de movimiento en lugar de una clase de objetos, y el efecto de un proceso de percepción más que de una imagen percibida." (Robyn Ferrell citado por Furniss) "No toda animación crea un sentido de 'extrañeza' en el espectador, pero parece que la animación 3D provocar en la experiencia un grado de aceptación mayor que la animación en 2D. La razón es que, a diferencia de figuras 2D, los objetos en 3D ya tienen un estado de "vida real", incluso antes de que se pongan en marcha ". - Furnis

El término pixilación también se utiliza para la animación de un objeto real - a diferencia de marionetas o modelos - fotografiados frame a frame para lograr efectos de movimiento inusual:

"Los seres humanos se vuelven como los objetos o autómatas en un proceso mecánico ... pero la pixilación puede humanizar el universo de los objetos inanimados". - Noake

En este sentido amplio, la pixelación comprende películas como Door de David Anderson, Spring de Silke Parzich, muchas de las películas de Svankmajer, Underground de Mati Kutt, Static de Hanson, y Vision Point de Arthur.[5] 

RotoscopíaSe basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los imágenes de una filmación pregrabada. Las figuras en movimiento re-dibujadas pueden ubicarse en otro contexto o situación. Las actuales técnicas de animación digital facilitan el uso de efectos de Rotoscopia

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que reducen considerablemente el tiempo de realización. Un ejemplo destacado del uso de esta técnica es el largometraje Waking life realizado por Richard Linklater en 2001. 

Animación de recortesConocido como cutout animation, utiliza figuras recortadas, ya sean de papel o de fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen por partes para articular las formas. Moviendo y/o reemplazando los recortes se obtienen distintas poses, y así se da animación a las formas.

Animación digital

El cine digital es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno sus muchos elementos.Esto también puede deducirse desde el punto de vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construcción manual y la animación de imágenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se situaron en los márgenes... para reaparecer, únicamente, como fundamento del cine digital. Así pues, la historia de la imagen en movimiento completa un círculo en su totalidad. Nacido de la animación, el cine empuja a la animación hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animación.[6]El uso del ordenador en animación ha modificado estás técnicas readaptándolas a las necesidades y posibilidades de los software y dispositivos técnicos. 

[1] DURAN, Jaume, GONZALEZ, Palmira, El cine de animación norteamericano, Barcelona: UOC,2008, pág. 7. [2] LUCCI, Gabriele, Animación, Barcelona: Electa, 2005. [3] DURAN, Jaume, GONZALEZ Palmira, Op cit. pág. 7.[4] MANOVICH, Lev, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Paidós, Barcelona, 2005, pág. 372.[5] Experimental animation. Pixy-led [texto on-

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line] http://mypage.direct.ca/w/writer/pixilation.html[Consulta 14/10/2011][6] MANOVICH,Lev, Op.Cit, pág 376-377

3.1.2. Video: Naturaleza de la imagen videográfica. Lenguajes

Para contextualizar el uso del vídeo (o la imagen-movimiento) en el campo del arte, debemos entender que el medio en sí no es igual a su tecnología. Al igual que sucede con la pintura, denominamos vídeo tanto al medio técnico como a su contenido, las imágenes que presenta; y aunque éstas llevan latente la materialidad del medio (su especificidad técnica), se constituyen principalmente a través del lenguaje, condicionado a su vez por el montaje y las características plásticas y estéticas de la imagen y el sonido. Por ello es importante conocer tanto la naturaleza del medio (nos referiremos sólo a la naturaleza del vídeo digital sin entrar en el analógico), como los lenguajes que adopta en las artes visuales, donde sí puede compartir características con el cine y el vídeo analógico.

Naturaleza de la imagen videográfica 

El vídeo supone una discretización temporal de la continuidad del movimiento en unidades discontinuas que se denominan frame (en cine fotogramas). Pueden ser 25 frames por segundo (fps) en el sistema PAL, 30 fps en NTSC, 15 fps para aplicaciones multimedia, etc.Cada uno de estos frames registra una imagen fija a través de una matriz de puntos (pixeles) que se corresponden con el tamaño del vídeo. Los tamaños más habituales son:

DV PAL

720 x 576

Frame aspect ratio: 4:3

Pixel aspect ratio: 1,06

Frame rate: 25 fps

DV NTSC

720 x 480

Frame aspect ratio: 4:3

Pixel aspect ratio: 0,9

Frame rate: 30 fps

HDV1280 x 720

Frame aspect ratio: 16:9

Pixel aspect ratio: 1

Frame rate: 24 ó 30 fps

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Full HD

1920 x 1080

Frame aspect ratio: 16:9

Pixel aspect ratio: 1

Frame rate: 24 ó 30 fps

Existen dos tipos de composición del frame: entrelazado y escaseado progresivo. El vídeo entrelazado se graba por líneas, pares e impares, cuando termina de grabar las líneas impares, empieza con las pares, cada uno de estos grupos de líneas se denominan campos. En este caso la imagen está siempre haciéndose y deshaciéndose de modo que nunca está presente de forma completa. El vídeo entrelazado puede presentar un problema de dominancia a la hora de reproducirse, en tal caso debe desentrelazarse [1].

 

Una cámara digital de escaseado progresivo graba las líneas en el mismo instante de tiempo por lo que el frame no tiene campos y se completan con un sólo ciclo, uno tras otro. Cuando se mencionan los formatos suelen 480p, 720p, 1080i,... (la p indica progresivo y la i entrelazado). XXXXXXXXXX

El vídeo entrelazado requiere menor trasferencia de datos que el progresivo (en 1080p hasta 800 Mbps) XXXXXXXXXXX

Lenguajes

Como hemos mencionado al principio, el lenguaje está condicionado por el montaje y las características estéticas

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de la imagen y el sonido. El montaje tiene un doble carácter, técnico y conceptual al mismo tiempo, conformando la gramática del lenguaje audiovisual por medio relaciones directas y/o indirectas entre los planos. Esa suma, por yuxtaposición o superposición de imágenes y sonidos guiados por el tiempo, conforma el lenguaje audiovisual. No podemos abordar un estudio completo del lenguaje audiovisual, sólo definiremos brevemente sus elementos básicos, intentando relacionar su papel a nivel técnico y significativo:

La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano o toma. A nivel espacial, plano es la porción de espacio que encuadramos con la cámara; a nivel temporal es todo lo que la cámara registra desde que empezamos a grabar (REC) hasta que paramos (PAUSE).

El conjunto de planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de secuencia y puede estar conformada bien por un único plano, al que se denomina plano secuencia, o bien por una cantidad indeterminada de planos.

Cuando revisamos películas o vídeos observando estos dos elementos básicos: plano y secuencia, desde el punto de vista de la edición, nos encontramos con las limitaciones y ambigüedades de toda definición. La película Russian Ark de Alexander Sokurov lleva al límite la noción de plano secuencia. Toda la película es un solo plano secuencia de 90 min., sin edición. Por otra parte, la noción de plano como la unidad temporal de lo que registra la cámara desde que empezamos a grabar hasta que paramos, puede atomizarse en múltiples insertos discontinuos, como vemos por ejemplo en la película Cut Ups de William Burroughs, Brion Gysin y Anthony Balch.

Teniendo en cuenta esta polaridad, podemos diferenciar en términos generales dos tipologías de lenguaje audiovisual:

1) Noël Burch denominó el "modo institucional de representación" como "el conjunto de directrices (tácitas o explícitas) que los directores y técnicos han interiorizado

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históricamente como base irreductible del Lenguaje cinematográfico propio de la Institución y que ha sido una constante durante los últimos cincuenta años, al margen de los grandes cambios estilísticos que han tenido lugar"[2].

2) Por otra parte, y también en términos generales, podemos entender como lenguaje audiovisual experimental, aquellas prácticas que socavan, niegan o reinventan las convenciones del lenguaje institucional.

Teniendo en cuenta estas dos posiciones polarizadas y sus múltiples vertientes, retomamos las unidades básicas del lenguaje audiovisual definidas dentro del "modo institucional de representación" donde podemos diferenciar:

Plano General: sitúa espacialmente el conjunto de los elementos que van a intervenir en una secuencia. En ocasiones, según su función, recibe el nombre de "plano master", plano que establece toda la acción de la secuencia que luego será complementada con planos más cortos. El plano general puede dividirse en Gran Plano General que se utiliza para dar una visión panorámica en la que contrastan elementos de muy distinto tamaño para ofrecer una visión completa de la acción, Plano General propiamente dicho que ofrece el cuerpo completo del sujeto u objeto, y Plano General Concreto que equivale a un tamaño casi exacto del personaje y del ambiente que le rodea.

 

Plano tres cuartos o americano: el cuadro corta la figura por las rodillas. Ha de tenerse cuidado con ajustar bien el

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corte de la imagen porque si se baja a los tobillos o se sube a la entrepierna produce una impresión óptica desagradable conocida en el argot como planos ‘tobilleros’ y ‘bolivianos’, respectivamente.

Plano medio: es el referido a una imagen que recoge cuerpos humanos a la altura de la cadera. Este plano establece interrelaciones directas entre dos o más personajes o entre estos y los objetos del ambiente.

 

Primer plano: encuadre del rostro, aunque también puede ser otra parte completa del cuerpo. Deleuze lo relaciona con la imagen-afección en la medida en que refuerza la expresión y emociones pues hasta el más ligero de los gestos se ve multiplicado por la extensión que ocupa en la pantalla, centrando la atención del espectador en el personaje al eliminar el contorno del encuadre.

Primerísimo primer plano o plano de detalle: es el que abarca una parte incompleta del cuerpo o del objeto observado. Su utilidad es aun más enfática que el primer plano.

 

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Referencia imágenes [3]

Según el ángulo en el que se coloca la cámara en relación al objeto, además del plano frontal, se diferencian:

Plano picado: Cuando la cámara mantiene cierto ángulo inclinado y está situada por encima del objeto. La toma se graba vista desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicológicos, de poder, etc.

Plano contrapicado: Al contrario que el anterior, la cámara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura.

Plano aéreo o «a vista de pájaro»: Cuando la cámara filma desde bastante altura hacia el plano del suelo.

   

Además de los planos establecidos, la cámara se puede colocar de muchas formas, invertida (registra los objetos al revés), al ras del suelo (vista de oruga para filmar pies de personas, o detalles del pavimento con una perspectiva forzada).

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Aunque los detalles de edición se verán en el tema 3.3., vamos a observar algunas cuestiones generales que inciden en el lenguaje audiovisual. Cuando editamos entendemos estos planos como segmentos que se enlazan, pudiendo distinguir muy distintos tipos de enlaces (o transiciones) que implican concepciones diferentes del audiovisual. De forma general vamos a revisar dos opciones contrapuestas: desde la situación más simple y lineal a otras más complejas no-lineales:

Edición horizontal [derivada de la edición lineal]: se establece la sucesión de planos por yuxtaposición (corte) o con solapamiento (fundido u otro tipo de transición). En la primera opción los segmentos de vídeo se sitúan en un solo track de vídeo, cuando se colocan un plano tras otro se denomina edición por ensamble; cuando en la duración de un plano se sustituye parte de la imagen o el sonido por el de otro plano, tras lo cual continúa el primero, se denomina edición por inserto. En el ejemplo de la imagen, en el plano señalado por las líneas azules se han incorporado dos insertos de imagen manteniendo el audio del plano, los insertos acentúan la continuidad narrativa al mantener continuo el sonido mientras la imagen cambia, o continuidad de imagen al cambiar el sonido.

La segunda opción, con solapamiento (fundido u otro tipo de transición), en los equipos antiguos se requería dos tracks de vídeo y uno de transiciones, en los software actuales se puede hacer en un solo track colocando la transición entre dos clpis de vídeo.

Montaje espacial: según enuncia Manovich, el plano no tiene porque ocupar todo el espacio de la pantalla, de modo que en lugar de editar una sucesión lineal de planos, se

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establece su simultaneidad temporal, desarrollando el timeline también en vertical: 

"...desarrollo la narrativa a través de varios clips de vídeo cortos, todos de un tamaño mucho más pequeño que la pantalla del ordenador, lo que me permite poner varios clips a la vez en la pantalla. A veces todos los clips hacen una pausa, y sólo uno se visualiza; en otros momentos dos o tres clips diferentes se ven a la vez. Mientras la narrativa activa diferentes partes de la pantalla, el montaje temporal abre paso al montaje espacial. O dicho de otro modo, podemos decir que el montaje adquiere una nueva dimensión espacial. A parte de las dimensiones del montaje que ya han sido exploradas por el cine (diferencias en el contenido de las imágenes, composición, movimiento) tenemos ahora una nueva dimensión: la posición que ocupan las imágenes en el espacio. Además, cuando las imágenes no se sustituyen (como en el cine) sino que permanecen en la pantalla a lo largo de toda la película, cada nueva imagen se yuxtapone no sólo con la imagen que le precedió, sino con todas las imágenes presentes en la pantalla".[4] 

La edición pasa a ser más vertical superponiéndose en capas, componiendo formalmente los diferentes planos que intervienen con su propio tiempo dentro del tiempo general del montaje, pudiéndose deslizar por el espacio de la pantalla como un objeto, sobreimpresionarse por transparencia o adaptarse formalmente a una composición como se ve en el ejemplo de Manovich.

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Lev Manovich, Soft Cinema, 2001

[1] Problemas de dominancia: La dominancia se refiere a la manera en que el sistema con el que trabajamos “ordena” los campos o líneas cuando los reproduce. Como hemos dicho, los frames entrelazados están compuestos por dos bloques de líneas pero…¿cuál es la primera línea que reproducirá nuestro sistema? ¿cuál es la línea que ha capturado en primer lugar la cámara?¿líneas pares, líneas impares…?Lejos de ser algo estandarizado, la dominancia varía según el sistema de vídeo y el hardware que usemos. Además la nomenclatura para definir la dominancia tampoco está estandarizada y escucharemos terminos como: Odd/Even (Par o Impar); Lower/Upper(superior o inferior); F1/F2…El problema es que si nuestro proyecto está configurado con una dominancia diferente a la del material capturado, percibiremos un desagradable efecto de parpadeo al reproducirlo en un monitor de vídeo.Si esto nos ocurre, podemos reconfigurar el proyecto con la dominancia correcta o aplicar algún filtro al material de vídeo para que invierta la dominancia. Casi cualquier programa de edición debe tener una opción de “shift

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fields”, “reverse fields” o similar para ejecutar esta tarea. Fuente http://www.efectohd.com/2008/02/trabajando-con-video-entrelazado.html

[2] BURCH, N., "How we got into pictures" en Afterimage, nº 8-9 (invierno 1980-81), p. 24

[3] Imágenes de planos del documental Cosmos: un viaje personal, de Carl Sagan, Ann Druyan y Steven Soter, Producida por Gregory Andorfer, Rob McCain, 1980

[4] MANOVICH, L.,"¿Qué es el cine digital?" http://www.upv.es/laboluz/2222/textos/digital.htm

3.2. Almacenamiento: dispositivos, tipos de archivo y formatos 

Dispositivos de almacenamiento en cámaras de vídeo

El primer formato de grabación en vídeo digital fue el estándar DV que se registraba en cintas DV y MiniDV. Utiliza como protocolo de transmisión de datos el IEEE 1394 o Firewire. Su aparición supuso el abaratamiento de costes y el consumo masivo de este medio a nivel doméstico, lo que se ha denominado “democratización del vídeo”.

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El sistema DV unido a la edición no lineal ha permitido que un usuario medio -en cuestión económica y de conocimientos técnicos- pueda acceder a una calidad profesional. Al mismo tiempo, Internet permite una difusión universal y gratuita. Incluso el mundo del cine tiene la huella del formato digital: aunque ya se había grabado anteriormente en vídeo, el DV ha hecho que se produjesen películas sin apenas presupuesto que han llegado a estrenarse comercialmente —fragmentos de El proyecto de la bruja de Blair fueron grabados con cámaras de este tipo—, por otro lado cineastas de renombre se han acercado a él por su versatilidad, libertad de acción y estética propia, como Steven Soderbergh en Full Frontal y Lars von Trier en Bailando en la oscuridad (Dancer in the dark). [1]

Aunque se trata de vídeo digital, por su sistema de grabación en cinta, no permite el acceso aleatorio a los datos, teniendo que rebobinar o acelerar linealmente su reproducción. La aparición de sistemas de almacenamiento directo en DVD y, sobre todo, en discos duros ha eliminado esta característica, así como el proceso de transmisión de datos (captura) en tiempo real al ordenador.

Disco Duro.  En 2004 la marca JVC lanzó al mercado las primeras videocámaras con disco duro. En aquel momento el formato de grabación de los archivos era MPG2. En la actualidad el formato de grabación más utilizado en este tipo de cámaras es AVCHD.   

Tarjetas SSD. Dentro de la tendencia tecnológica de reducción de tamaños y eficiencia en la transmisión de datos,  han aparecido cámaras de vídeo  que registran los datos en tarjetas SSD (unidad de estado sólido, en inglés de solid-state drive) “es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no volátil, como la memoria flash, o una memoria volátil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos encontrados en los discos duros convencionales. En comparación con los discos duros tradicionales, las unidades de estado sólido son menos susceptibles a golpes, son prácticamente inaudibles y tienen un menor tiempo de acceso y de latencia”[2]

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Este cambio de soporte de almacenamiento se ha producido de forma paralela al cambio de formatos del vídeo pasando de DV (SD) a HD. Las cámaras que se utilizan en el curso llevan tarjetas SSD   Otros soportes de almacenamiento no recomendados son Cámaras con DVD o Mini DVD 

Diferencia entre SD/HDSD significa Standard Definition y nos indica que la imagen no podrá superar las 625 o 525 líneas de información de señal de video, es decir, los sistemas DV-PAL o DV-NTSC. HD, significa  High Definition y las líneas de información de video van desde 720 hasta 1080p ó 1080i. Las siglas “p” e “i” hacen referencia al sistema de generación del frame de vídeo. La p significa progresivo y la i entrelazado (interlaced). 

Tipos de archivo más habituales de grabación de vídeoDV o HDV.  Los vídeos registrados con cámaras DV o HDV que utilizan como soporte cintas de Mini-DV que se capturan a través del conector Firewire utilizando un software de edición como: Premiere, Final Cut, Movie-maker, iMovie,… Tras la captura se genera un archivo de formato .AVI (DV-PAL o HDV) en Windows o Quicktime .mov (DV-PAL o HDV) en mac. 

AVCHD. Los vídeos registrados con cámaras con SSD generan archivos de vídeo con formato AVCHD (Advanced Video Codec High Definition)  con el códec H.264. Este

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formato proviene de Sony y Panasonic. En el caso de las cámaras de fotografía DSLR (Digital Single Lens Reflex) que graban vídeo HD el formato suele ser similar, con un códec H.264, como en la Canon D550 que genera archivos .MOV con ese códec. Algunas cámaras de vídeo HD con disco duro generan  archivos .MTS o .M2TS que también se basan en el formato AVCHD 

Los tipos de archivo vídeo más habituales que generan teléfonos móviles son: 3gp y mp4.

[1] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Video [consulta 24/11/2011][2] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ssd [consulta 24/11/2011] 

3.4. Formatos y medios de exportación y difusión

FORMATOS DE VÍDEO

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Formatos de Vídeo según proyectoautodidacta.com

Es importante no confundir formato de vídeo y códec. El formato es la forma particular en que el vídeo editado es guardado dentro de un archivo del ordenador. Los tipos de formato más comunes son .mov, .avi, .mpg, .ogg, (semejante a cómo se guarda una imagen en .jpg, .gif, .bmp, .tiff etc). Sin embargo un códec es el algoritmo de compresión que se va a utilizar (o se ha utilizado, cuando recibimos el archivo) para codificar el vídeo digital en ese formato de archivo. Según el formato

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de archivo se pueden aplicar unos códec u otros.

Los formatos de vídeo más habituales son:

• AVI: AVI (Audio Video Interleave) es un formato contenedor de audio y vídeo lanzado por Microsoft en 1992, almacena la información por capas, guardando una de vídeo seguida por una de audio. AVI-DV es un tipo de archivo AVI que ha sido comprimido con el códec estándar DV. [1]

• Windows Media Vídeo: es el formato más actualizado de Windows que funciona con el reproductor Windows Media Player (desde la versión 6.2). Las extensiones de este tipo de contenidos son: .asf - Advanced Streaming Format (posteriormente renombrado a Advanced Systems Format) es un formato contenedor de audio y vídeo digital propiedad de Microsoft, diseñado especialmente para streaming. [2]

.wmv - Windows Media Video es un nombre genérico que se da al conjunto de algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de tecnologías de vídeo desarrolladas por Microsoft, que forma parte del framework Windows Media. Para audio se utiliza .wma [3]

• Real Video: Junto con Real Audio, han sido formatos muy utilizados para "streaming". Ambas versiones, requieren de su propio reproductor: el "Real One". 

• QuickTime: Es la opción nativa de los sistemas Macintosh. Sus archivos .mov requieren el reproductor "Quicktime Player" para visualizarlos. Este reproductor, tiene una versión sencilla gratuita y una profesional, que permite realizar vídeos en dicho formato y editar algunas características de los mismos. 

• FLV/F4V: Flash Video (FLV) es un formato contenedor

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propietario usado para transmitir video por Internet usando Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player), desde la versión 6. Los contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. Entre los sitios más notables que utilizan el formato FLV se encuentran YouTube, Google Video, Reuters.com, Yahoo! Video y MySpace.

• DV: (Digital video) formato de grabación y reproducción de vídeo digital para cámaras de cinta DV y Mini-DV. Se conoce como Secuencia DV (.dv) y está vinculado al Códec DV. 

• HDV: (High Definition Video), HDV es un formato de grabación de vídeo que usa cintas DV o MiniDV, como soporte de grabación, Vinculado al códec HDV. Hay dos tipos de formato: 

• HDV-1: basado en formato 720 progresivo (720p), con una resolución nativa de 1280 x 720 píxeles. • HDV-2: basado en formato 1080 entrelazado (1080i), con una resolución nativa de 1440 x 1080 píxeles. 

• AVCHD: (Advanced Video Codec High Definition) es un formato de grabación de alta definición en cámaras con disco duro. Utiliza el códec H.264

• Ogg: es un formato contenedor, desarrollado por la Fundación Xiph.org. El formato está libre de patentes y abierto al igual que toda la tecnología de Xiph.org, diseñado para dar un alto grado de eficiencia en el "streaming" y la compresión de archivos. Puede reproducirse con VLC media player. [4]

• Códecs del formato .ogg

• Vorbis: Códec de audio general • Theora: Códec de vídeo basado en VP3 • FLAC: Códec de audio sin pérdida • Speex: Códec de voz humana • Icecast: Servidor de streaming 

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FORMATOS DE AUDIO

Formatos de audio según proyectoautodidacta.com

CÓDEC

Los formatos de vídeo basan su eficacia en los códec (abreviatura de codificador-descodificador), son algoritmos matemáticos que comprimen y descomprimen la

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señal de vídeo digital. A diferencia de otras técnicas visuales como la fotografía, el vídeo tiene que transmitir 25 imágenes en un segundo (en el sistema PAL) y por un canal de transmisión (cable, frecuencia Wi-Fi o cualquier otro dispositivo para trasmitir datos). Este canal puede tener unas características y limitaciones en la velocidad de transferencia de datos (Data Rate), por lo que la señal de vídeo deberá adecuarse a esos valores para poder “pasar” por ese canal a la velocidad necesaria para llegar a su destino.

Los códec de vídeo más usados actualmente son:

• DV: El códec de captura de los vídeos desde cámara MiniDV mediante en puerto Firewire. Este códec solo comprime el vídeo, el audio lo trata sin comprimir. Puede ser utilizado en formato AVI (.avi), Quicktime (.mov) y secuencia DV (.dv).

• HDV: (basado en MPEG-2) consigue más compresión que el DV, en tamaños de frame mayores.

• MPEG: (Moving Picture Experts Group) es un estándar para compresión de vídeo y de audio. Hay cuatro tipos: • MPEG-1: estándar inicial de compresión de audio y vídeo. Usado después como la norma para CD de vídeo, incluye el popular formato de compresión de audio Capa 3 (MP3).• MPEG-2: normas para audio y vídeo para difusión de calidad de televisión. Utilizado para servicios de TV por satélite, señales de televisión digital por cable y (con ligeras modificaciones) para los discos de vídeo DVD.• MPEG-3: diseñado originalmente para HDTV (Televisión de Alta Definición), pero abandonado posteriormente en favor de MPEG-2.• MPEG-4: expande MPEG-1 para soportar "objetos" audio/vídeo, contenido 3D, codificación de baja velocidad binaria y soporte para gestión de derechos digitales (protección de copyright) actualmente se emplea como códec HDTV en detrimento de MPEG-2.[5]

• H.264: (o MPEG-4 parte 10) es una norma que define un códec de vídeo de alta compresión, desarrollada conjuntamente por VCEG y MPEG. La intención del proyecto

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H.264/AVC fue crear un estándar capaz de proporcionar una buena calidad de imagen con tasas binarias notablemente inferiores a los estándares previos (MPEG-2, H.263 o MPEG-4 parte 2).[6]

• Photo_JPG y M-JPG: Hay tres codecs basados en JPEG integrados en QuickTime. Son Photo JPEG, MJPEG-A, y MJPEG-B. MJPEG significa "Motion JPEG", y es idéntico a Photo-JPEG, excepto que los codecs MJPEG con traductores integrados para soportar diferentes tarjetas de captura. Es recomendable utilizar este codec en formatos Quicktime DV y HD.

• Animación: vinculado al formato Quicktime, es rápido y sin pérdidas (si se codifica a calidad 100%), fue creado por Apple Computer para permitir la reproducción de vídeo RGB en tiempo real, sin hardware costoso. Es compatible con profundidades de color de 1 a 32 bits, y es uno de los códecs de reproducción de vídeo que soporta un canal alfa. El códec de animación utiliza codificación run-length para la compresión, que funciona bien para vídeos de animación tradicional en 2-D, donde hay grandes áreas de color constante, o tienen poco cambio de píxeles frame a frame (como el screencast). Para escenas complejas renderizadas en 3D o vídeos digitales con imágenes del mundo real, apenas comprime y también puede añadir ruido visible en niveles de calidad inferiores a 100%. También es conocido por el acrónimo qtrle. Está disponible en la suite FFMpeg codec.[7]

• XviD: es un popular códec desarrollado como proyecto de software libre por programadores voluntarios de todo el mundo, después de que el proyecto OpenDivX fuera cerrado en julio de 2001. Xvid está basado en el estándar MPEG-4 ASP. El formato fue creado como una alternativa libre a otros códec comerciales de vídeo. Su calidad y eficiencia lo han convertido en uno de los códec más populares.[8]

DIFUSIÓN

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La elección del formato y el códec depende del soporte de difusión que vaya a tener el vídeo. Los usos y sistemas de difusión más frecuentes son: 

• Almacenamiento: guardar el vídeo resultante como archivo de datos [archivo máster] en cualquier soporte magnético u óptico: disco duro, pen-drive, CD, DVD o Blu ray. Su reproducción requiere que el ordenador tenga el códec para descomprimir el archivo, normalmente los software para reproducción de vídeo (player) instalan en el ordenador los códex asociados al tipo de vídeo que reproducen. En el caso del archivo máster, el códec y tipo de archivo debe ser lo más próximo posible a los de los vídeos de origen, más adelante se especifican algunos casos. 

• Streaming: el clip será guardado en un servidor, para su difusión en Internet o Intranet. Este tipo de vídeos, son usados para ver online. Para este tipo de visualización es necesario un servidor con el software apropiado de "streaming", para poder enviar los datos a los ordenadores conectados. 

• Reproductor doméstico: la grabación se almacena algún tipo de soporte magnético u óptico (pen-drive, DVD, Blu ray, etc.) compatible con el reproductor. En este caso para grabar el vídeo necesitaremos un software (software de autoría DVD o Blue ray) y hardware (grabador DVD o Blu ray). Si el vídeo está almacenado en un pen-drive, el reproductor doméstico debe tener la conexión adecuada. También existe la opción de reproducirlo a través de un disco duro multimedia player conectado directamente al monitor o proyector de vídeo.

Algunas combinaciones habituales de formato, códec y soporte de difusión

Almacenar archivo máster de exportación DV:

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Partiendo de un Vídeo grabado con cámara Mini-DV, si está capturado con mac OSX, el formato de edición será Quicktime (.mov), si es capturado en un ordenador con sistema operativo Windows el formato de edición será AVI DV. Para almacenar el archivo editado (archivo máster) con mac OSX se recomienda exportar elformato Quicktime (.mov) y seleccionar como codec Photo-JPG (pesa un poco más, pero mejor calidad de imagen que DV-PAL). Si se trabaja con sistema Windows, exportar el máster en formato AVI códec DV-PAL. Es recomendable guardar siempre un archivo máster de exportación en el formato más próximo al vídeo capturado o a los archivos importados para la edición. Estos archivos exportados pueden guardarse en un disco duro o en discos ópticos CD-ROM o DVD grabados como datos. Actualmente la opción más segura para almacenar archivos digitales son los discos sólidos. En resumen los datos son:

MAC Formato: Quicktime (.mov). Códec: Photo JPG. Tamaño 720 x 576. Frame aspect ratio: 4:3. Pixel aspect ratio: 1,06 Frame rate: 25 fps

WINDOWS Formato: AVI. Códec: DV-PAL. Tamaño 720 x 576. El resto de datos igual que en Mac

Difusión vídeo DV: Si hemos guardado una copia del archivo exportado en un CD-ROM o DVD de datos no es aconsejable hacer una copia de ese soporte para la difusión del vídeo, pues la velocidad de transferencia de datos (Data rate) del lector de DVD es inferior a la que necesita ese archivo para visualizarse correctamente, lo que requiere hacer una copia del archivo al disco duro del ordenador. Para la difusión del vídeo se debe convertir el archivo máster (.avi ó .mov) a DVD vídeo (formato diferente a DVD datos). Para ello es necesario utilizar un software de autoría de DVD como Adobe Encore o DVD Studio Pro; también muchos software de grabación de CD y DVD (tipo Nero, Toast, Roxio...) contienen una aplicación para codificar los archivos máster de vídeo en DVD video. Un vídeo DVD está conformado por los tipos de archivo que aparecen en la

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siguiente imagen:

Difusión vídeo HD: Los vídeos de alta definición pueden estar grabados en cinta Mini-DV (formato y códec HDV) o generados directamente como archivos en cámaras con disco duro o tarjeta SSD (Formato AVCHD y códec H.264). En ambos casos se puede exportar con los formatos y códec originales para Blu ray (en Premiere MPG2 Blu-ray o H.264 Blu-ray), pero dada la escasa presencia de estos medios de reproducción, una opción intermedia es exportarlos como Quicktime, formato 720 progresivo (720p), con un tamaño de frame 1280 x 720, píxeles cuadrados (Aspect 1.0), pues los software de autoría DVD lo aceptan como DV PAL widscreen 16:9.

Ejemplo de exportación

Para exportar en Premiere el archivo de vídeo tras la edición, con el icono de la secuencia seleccionado en la Ventana de Proyecto, o la ventana del Timeline activa, debemos seleccionar la opción Exportar desde el menú Archivo/Exportar/Media. Aparece una ventana como la que se ve en la imagen.

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La configuración de exportación elegida corresponde con la difusión de un vídeo HD para poder pasarlo a soporte DVD. Observad los datos remarcados en azul:

- El tamaño del vídeo original era 1920 x 1080 píxeles y el de salida seleccionado es 1280 x 720 - El códec de vídeo elegido es Photo-JPG (recomendado cuando se trabaja con Quictime)- El tipo de campo es "sin campos" o Progresivo.- La proporción del píxel (Aspect) es cuadrada: 1.0- Es importante activar que el render se realice a máxima profundidad.

Las pestañas superiores Source (Fuente) y Output (Salida) nos permiten comparar visualmente si se van a producir cambios en la imagen entre las condiciones de edición y el archivo exportado.

El archivo exportado puede pasarse a DVD con mejor calidad que el estandard DV-PAL 

Streaming: Para vídeo on-line se recomienda subir elarchivo de vídeo a un portal de vídeos on-line. En el caso de Vimeo las recomendaciones de formato y

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códec para el vídeo son:Formato MPG4 Códec H.264 Frame rate: 25 fps (para sistema PAL) Data rate (velocidad de transferencia de datos) 2000 kbps (SD), 5000 kbps (HD) Tamaño frame 640x480 (SD), 1280x720 (HD) - Siempre desentrelazado (frame progresivo). 

Para el audio: Códec AAC (Advanced Audio Codec) Data rate 320 kbps Sample rate 44.1 kHz [9]

Para subir vídeos a Politube las recomendaciones son:Formato MPG4 Códec H.264 Frame rate: 25 fps (para sistema PAL) Video tutorial http://politube.upv.es/play.php?vid=1149

Software para comprimir archivos: Existen muchos programas para realizar la codificiación de un formato de vídeo a otro, entre otros: Quicktime Pro, Ffmpeg, Ffmpegx   (mac OSX) Free Video Converter   (Windows), Mpeg Streamclip, ...

[1] Hay dos tipos de archivo AVI-DV:

AVI 1- El multiplexado de audio y vídeo se mantiene en su multiplexación original y se guardan juntos en la sección de vídeo del archivo AVI. No requiere mucho espacio (el audio se guarda sin comprimir, pero así es pequeño en comparación con la parte de vídeo DV), pero las aplicaciones de Windows basadas en la API VfW no lo soportan.

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AVI 2- Igual que el tipo 1, pero el audio se guarda como flujo adicional de datos en el archivo. Es soportado por las aplicaciones VfW, a costa de un pequeño aumento en el tamaño del archivo.

El tipo 1 es en realidad el más reciente que el dos. Microsoft hizo las designaciones de "tipo" y decidió llamar a su versión anterior compatible con VfW "tipo 2", lo que fomentó la confusión sobre los dos tipos. A finales de 1990 y principios de 2000, la mayoría de los software de DV a nivel profesional, incluyendo programas de edición no lineal, sólo admitían el tipo 1. Una excepción notable fue Adobe Premiere, que sólo admite el tipo 2. Los controladores FireWire de gama alta por lo general sólo capturan tipo 1, mientras que los controladores de nivel de "consumo" por lo general capturan el tipo 2. Fuente:http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Video_Interleave[2] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Advanced_Streaming_Format   [3] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Media_Video   [4] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ogg   [5] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG   [6] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/H.264/MPEG-4_AVC   [7] Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Animation_codec[8] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Xvid[9] Fuente: http://vimeo.com/help/compression  

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