tecnicas de manejo de f1 challenge

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  Como les prometi cuando cree mi blog, les he preparado un material sobre como conducir en un simulador virtual de F1, claro tambien lo pueden usar en otro juego de computadora si desean, en vista de mi enorme pasion por el  juego de F1 Challenge he creado un manual de conduccion en el cual explico los principios básicos de la conducción y el pilotaje, con especial hincapié en lo relativo a las carreras simuladas o sim racing de F1; espero que les guste mi aporte, sobre todos a aquellos fanaticos de la F1 virtual como yo, ademas he subido un video sobre mi conduccion en la F1 virtual esta en la columna derecha, abajo en la seccion que dice Riki Rainiskky. Los conceptos teóricos se explicarán de forma sencilla y sin complicaciones, y estarán dirigidos principalmente a los pilotos principiantes. Cada sección contendrá unas pocas reglas a memorizar que te permitirán dar los primeros pasos, y una explicación detallada de cada una de ellas. Tranquilo, no necesitarás una calculadora ni nada parecido. Aunque, si lo que leas aquí despierta mucho tu interés, te recomendamos que te hagas con alguno de los excelentes libros que hay en el mercado sobre técnica de pilotaje y consideres la posibilidad de matricularte en una buena autoescuela.. --A quienes empiezan a jugar en simulación de carreras, los efectos y las reglas les parecerán diferentes con respecto las carreras en máquinas Arcade. Los consejos que encontrarás a continuación te ayudarán a que disfrutes al máximo de tu conducción.

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Como les prometi cuando cree mi blog, les he preparado un material sobre como conducir en un simulador virtual de F1, claro tambien lo pueden usar en otro juego de computadora si desean, en vista de mi enorme pasion por el juego de F1 Challenge he creado un manual de conduccion en el cual explico los principios bsicos de la conduccin y el pilotaje, con especial hincapi en lo relativo a las carreras simuladas o sim racing de F1; espero que les guste mi aporte, sobre todos a aquellos fanaticos de la F1 virtual como yo, ademas he subido un video sobre mi conduccion en la F1 virtual esta en la columna derecha, abajo en la seccion que dice Riki Rainiskky. Los conceptos tericos se explicarn de forma sencilla y sin complicaciones, y estarn dirigidos principalmente a los pilotos principiantes. Cada seccin contendr unas pocas reglas a memorizar que te permitirn dar los primeros pasos, y una explicacin detallada de cada una de ellas. Tranquilo, no necesitars una calculadora ni nada parecido. Aunque, si lo que leas aqu despierta mucho tu inters, te recomendamos que te hagas con alguno de los excelentes libros que hay en el mercado sobre tcnica de pilotaje y consideres la posibilidad de matricularte en una buena autoescuela.. --A quienes empiezan a jugar en simulacin de carreras, los efectos y las reglas les parecern diferentes con respecto las carreras en mquinas Arcade. Los consejos que encontrars a continuacin te ayudarn a que disfrutes al mximo de tu conduccin.

Aqu tienes una serie de aspectos a tener en cuenta cada vez que participes en una simulacin de carreras:

1. Cuando hay mucho trfico, puede que necesites cambiar la va, la velocidad o el punto de frenado para evitar colisiones. Es lo que hacen los buenos pilotos. 2. Si frenas con firmeza, hazlo siempre en lnea recta. 3. Si aceleras de repente, tambin conviene hacerlo en lnea recta. 4. Nunca aceleres a fondo en una curva cerrada. 5. No levantes nunca el pedal de embrague bruscamente cuando el motor gire a altas revoluciones en marchas cortas. 6. No reduzcas la marcha si el coche est fuera de control (el cambio automtico de marchas puede hacer dar un trompo al coche). 7. Si estrenas coche o corres en una pista nueva para ti, frena de forma anticipada en las curvas y luego ve avanzando gradualmente el punto de frenada a medida que te familiarices con las nuevas condiciones. 8. Evita los choques encadenados en la primera curva. Las causas principales de los choques encadenados son: a. Neumticos o frenos fros. b. Intentar adelantar antes de que se presente una oportunidad. 9. No hagas trampas cortando curvas ni "chicanes". 10. No pises el acelerador a fondo constantemente. Conseguirs los mejores tiempos frenando y acelerando con habilidad. 11. Aprndete la pista. 12. Permanece atento a tus retrovisores. ---Acelerar parece una tarea fcil: le das al pedal con el pie y el coche corre. Pero para sacarle el mximo partido al coche y acelerar lo ms rpido posible hay que aprender algunas tcnicas. Tambin vamos a practicar la tcnica del cambio de marchas, ya que tambin influye en conseguir la mxima aceleracin. Lo primero, unos breves consejos:

1. No claves el pie en el pedal del acelerador. Lo que conseguirs es que los neumticos patinen y que el coche de un trompo o acabe chocando contra una pared.

2. No des golpes intermitentes de acelerador. Desequilibras el coche y podras perder el control con gran facilidad. Aplica presin con suavidad y de forma progresiva. 3. Acelera con firmeza slo en las rectas. Si pisas demasiado el acelerador en una curva, tendrs todos los nmeros para acabar mirando en la direccin equivocada sobre la pista. Para acelerar a fondo, espera a entrar en una recta.

Hay que tratar de conseguir acelerar lo ms a fondo posible con el mnimo deslizamiento de las ruedas. De esta manera, sabrs que el neumtico est al lmite de su capacidad de agarre y que te va a proporcionar el mximo impulso. No obstante, descubrir dnde se encuentra ese lmite en tu coche puede llevarte algo de tiempo. Cuando aceleras con firmeza, lo normal es buscar que las revoluciones del motor lleguen a la zona roja antes de cambiar de marcha. Todos los coches tienen un punto de velocidad de motor en la que se produce la mxima potencia y par motor. Se trata del pico de la banda de potencia, y por lo general se da justo antes de la lnea roja de RPM. Descubrir dnde se encuentra este pico te ayudar a obtener el mximo rendimiento de tu coche. Cuanto ms revolucionado est el motor en el momento del cambio, mayor ser la rapidez con que se revolucionar en la siguiente marcha y la velocidad a la que recorrer la curva de potencia hasta alcanzar el pico, consiguiendo la mxima aceleracin. Gear heads pueden elevar el limitador de revoluciones en el garaje para llegar ms alto en la banda de potencia, pero sta es una prctica peligrosa, sobre todo en carreras de resistencia. Cuanto ms tiempo pase tu motor en la zona roja, ms se calentar; y si se calienta demasiado... BUM. Adis a la carrera. En algunas situaciones querrs cambiar de marcha antes de tiempo (lo que se conoce como "short-shifting"). En ciertas curvas, sobre todo si hay grandes cambios de altitud (por ejemplo a la salida de Acque Minerale en Imola), si revolucionas demasiado en una marcha corta es muy fcil que tus ruedas patinen y es difcil dar el punto justo de acelerador. Si te encuentras en una situacin parecida, cambia en seguida a la siguiente marcha (es decir, aplica el "short-shifting") y podrs acelerar ms sin tanto peligro. No acelerars tan rpido como podras, pero es mejor avanzar lentamente que acabar atascado en la grava. Lo ltimo que vamos a ver es el 'power oversteer' o sobreviraje por exceso de aceleracin (tambin llamado 'drifting' o deriva), cuando la parte trasera del coche se desliza por la curva ms rpidamente que la parte delantera. La deriva es una tcnica extremadamente avanzada que requiere muchsima prctica y una enorme precisin en el control del coche. Puede que parezca muy espectacular, pero hace perder bastante velocidad y desgasta los

neumticos ms que cualquier otra cosa que hagas. Adems, los neumticos lisos de estos coches GT no tienen el generoso ngulo de deslizamiento de un neumtico radial corriente, complicando an ms la conduccin lateral. Adele que los slidos componentes aerodinmicos del coche se empearn en mantenerte en lnea recta, y comprenders que vas a meterte en problemas. En este contexto, el sobreviraje por aceleracin slo es realmente til en situaciones extremas como corregir una mala entrada en una curva u otros errores, y por lo general se considera un fallo de conduccin. Es mucho mejor y mucho ms rpido mantener con firmeza una lnea de carrera y pensar en cmo entrar en la curva para poderla trazar con suavidad.

---FRENADO

Lo primero que hay que aprender a hacer bien en un coche de carreras, y quizs lo menos complicado a primera vista, es a reducir la velocidad del coche mediante los frenos. El sistema de frenado de un coche de carreras moderno es su sistema ms potente, y como tal debe tratarse. Es capaz de anular rpidamente (casi al instante) el agarre de tus neumticos si lo usas a la ligera. As que antes de plantearte aprender a tomar curvas, tienes que batirte el cobre para aprender a frenar el coche de forma controlada y partiendo de velocidades altas.

Aqu tienes algunos consejos para que te pongas en marcha (o mejor dicho, para que frenes):

1. Olvdate de clavar los frenos con todas tus fuerzas. Conseguirs que las ruedas se bloqueen, que te cueste ms tiempo reducir la velocidad, que tus neumticos se desgasten antes y probablemente perder el control del coche. 2. Frena antes. Hasta que ests completamente familiarizado con tu coche y con la pista, tmatelo con calma; ve aumentando la velocidad y retrasa gradualmente los puntos de frenada. 3. Frena en lnea recta. Te ayudar a mantener el control, evitar accidentes y equilibrar el coche en las curvas. 4. Si estando fuera de la pista derrapas, frena ms suave, no ms fuerte. Fuera de la pista es muy fcil que se te bloqueen los neumticos y te deslices hasta chocar contra una pared.Si frenas ms suave, tus neumticos podrn

girar un poco, lo cual te permitir manejar el volante.

Estos son los conceptos bsicos. Si quieres, puedes ponerlos en prctica ahora, o bien seguir leyendo si deseas conocer ms detalles. La idea principal de la tcnica de frenado consiste en accionar los frenos de forma suave y progresiva, incrementando la presin con un apretn rpido, ms que clavarlos con fuerza. Clavar los frenos provoca con frecuencia que las ruedas se bloqueen y que te salga humo de los guardabarros. Aunque a primera vista puede parecer espectacular, el bloqueo de los neumticos incrementar tu distancia de frenado y har que llegues a la entrada de la curva con demasiado impulso y te des un buen paseo por el csped, o que choques contra el coche que iba delante y que fren como es debido. La frenada es mucho ms eficaz si los neumticos giran en vez de estar bloqueados. No lo olvides. Los mejores pilotos pueden predecir cundo se van a bloquear los neumticos y equilibrarn correctamente la fuerza de frenado jugando al borde de esa delgada lnea para conseguir la mayor eficacia de frenado. Durante tu aprendizaje debers empezar a practicar con velocidades medias, dejando mucha distancia a la entrada de la curva. Aumenta gradualmente la velocidad, trata de llegar al punto en donde notes que los frenos se van a bloquear y aprende a reconocer ese punto a travs de las diferentes sensaciones que obtienes del coche y de la respuesta del volante. El ruido de los neumticos aumentar a medida que te vayas acercando al punto de bloqueo. El volante se volver ms blando y temblar un poco, mientras que es posible que la parte trasera del coche se mueva un poco de lado. Cuantos ms baches tenga la zona en donde frenes, ms te costar evitar el bloqueo de los frenos. Al tomar baches, los neumticos se descargarn momentneamente; es decir, dejarn de soportar el peso del coche, y en estas condiciones es ms fcil que se produzca el bloqueo. Debes estar atento a las pistas que te de la direccin y soltar un poco el pedal hasta que notes que vuelves a tener el control. Antes de correr hay que aprender a andar, as que te recomendamos que realices los ejercicios que te hemos preparado. Su dificultad va en aumento hasta el punto en el que tengas que controlar el bloqueo de los neumticos. Lo ms importante de todo es que aprendas a reconocer los sntomas y a administrar la presin o el recorrido del pedal para dominar esa delgada lnea. Tambin te hemos preparado una zona de firme ondulado para que experimentes los efectos de los baches al frenar. CURVAS Para conseguir buenos tiempos parciales y saber cmo adelantar y colocarse

en cabeza es fundamental desarrollar una buena tcnica para tomar las curvas.

Empecemos con algunos conceptos bsicos:

1. Nunca sacudas el volante. Tendras todos los nmeros para salirte de la pista dando trompos. 2. En curvas cerradas, no gires el volante hasta que la curva se suavice. Eso slo empeorara las cosas ya que te deslizaras hacia delante (lo cual se llama subviraje) y,una vez tus neumticos recuperasen el agarre, empezaras a dar trompos.De hecho, slo tendrs que girar a tope el volante en curvas muy cerradas (horquillas). 3. No frenes mientras ests tomando una curva, ya que casi siempre acabaras fuera de la pista por efecto del subviraje. En vez de eso, frena en lnea recta antes de entrar en la curva; luego suelta el freno y empieza a meterte en la curva, dando gas ligeramente para mantener tu velocidad actual (no aceleres) con el fin de equilibrar el coche. 4. Usa tanta pista como puedas. brete en las curvas, te ayudar a no perder velocidad. 5. Gira el volante lo menos posible para tomar la curva. Conseguirs sacar el mximo partido del agarre de tus neumticos, reducir su desgaste y adems te ayudar a mantener la mxima velocidad en las curvas. Conseguirs tambin aferrarte a la pista y evitar sorpresas desagradables. 6. Piensa siempre dos curvas en adelante. Si slo piensas en la curva que viene a continuacin, difcilmente podrs adoptar la actitud adecuada para afrontar la siguiente.

Y ahora, vamos a ver en detalle cmo tomar curvas en diferentes situaciones con el fin de correr lo ms rpido posible. Vamos a ver slo tres tipos bsicos de curvas: estndar (con vrtice medio), con vrtice adelantado y chicanes. CURVAS - VRTICE MEDIO sta es la tcnica fundamental para tomar el tipo ms bsico de curvas. Echemos un vistazo a la anatoma de una curva de vrtice medio.

El concepto fundamental para tomar curvas con velocidad es el fueradentro-fuera.

Si utilizas el arco ms amplio posible al tomar la curva, podrs trazarla a mayor velocidad y mejorar as tus tiempos parciales.

1. Empieza en el exterior de la curva, conduce lo ms rpido que puedas y frena en lnea recta hasta que alcances una velocidad adecuada para la curva (que aprenders por experiencia). 2. Suelta el pedal de freno y empieza a entrar con suavidad en la curva, pisando ligeramente el acelerador para mantener la velocidad (no aceleres). 3. Sigue girando el volante hasta que encares el interior de la parte central de la curva (el llamado vrtice, en donde la lnea blanca empieza a tornarse azul) sin perder velocidad. 4. Una vez en el vrtice, empieza a ejercer ms presin sobre el acelerador y ve girando el volante lentamente para devolverlo a su posicin original, encarando el exterior de la pista de nuevo.

Ya est. Ahora, preprate para la siguiente curva o da gas fondo para lanzarte a la recta!

CURVAS - VRTICE ADELANTADO

Una curva de vrtice adelantado tiene su parte ms pronunciada ms cerca de la entrada que de la salida. No obstante, bajo ciertas condiciones especiales, una curva de vrtice medio a menudo se toma como si fuera de vrtice adelantado. Encontrars ms informacin ms adelante, en la seccin de trucos avanzados. Las curvas de vrtice adelantado son un poco ms dificultosas, ya que con frecuencia tienes que ingenirtelas para saber dnde est el vrtice sin una referencia visual especfica.

1. Como en el caso anterior, frena en lnea recta en la parte exterior de la curva. Para tomar con xito esta curva, tienes que frenar un poco ms de lo que parecera necesario con el fin conseguir un radio de giro ms cerrado que lo que la curva parece necesitar. 2. Corta la curva hacia su interior utilizando aceleracin neutral. 3. Empieza a acelerar tan pronto como hayas superado la parte ms cerrada de la curva y puedas ver su apertura. Es posible que an ests en plena curva, pero como se abre hacia el final, es correcto acelerar antes de tiempo, lo cual

te ayudar a desplazarte al borde exterior en la salida. 4. Sigue pisando el acelerador y girando el volante para recuperar su posicin. Ten cuidado con la parte trasera del coche, ya que generalmente la velocidad en la salida ser alta y la parte trasera tender a irse de lado mientras an ests girando el volante.

Se trata de curvas que generalmente requieren bastante prctica para hacerse con ellas y tener un conocimiento exacto de la velocidad a la que se pueden tomar.

TRUCO AVANZADO: Existen dos situaciones concretas en las que es recomendable tomar una curva de vrtice medio como si fuese una curva de vrtice adelantado. La primera de estas situaciones es que la curva venga seguida de una recta de mxima velocidad. En este caso, tomar esa curva como si fuera de vrtice adelantado pude ayudarte a mantener durante un poco ms de tiempo la mxima velocidad en la recta. No obstante, ten cuidado con la lnea que elijas, ya que es fcil pasarse de frenada y acabar con una ligera desventaja al acelerar en la salida. Asegrate de que no hay coches cerca de ti por detrs, ya que les pondrs en bandeja un adelantamiento en plena curva y que ocupen tu lnea. La segunda situacin en la que es recomendable tomar una curva como vrtice adelantado se da cuando un oponente ha tomado la posicin interior y sabes que te va a adelantar al tomar la curva. Al tomar la curva de esta manera puedes acelerar ms rpido que tu oponente, y con un poco de suerte y de habilidad al volante, podrs retomar tu posicin en la siguiente curva. Esta tctica funciona sobre todo cuando sabes que tu oponente es un conductor agresivo y que suele apurar sus frenadas. Tambin es una alternativa ms segura que tratar de pugnar rueda con rueda en una curva.

CURVAS - VRTICE RETRASADO

Una curva de vrtice retrasado tiene su parte ms pronunciada ms cerca de la salida que de la entrada. Lo normal al tomar una curva es frenar antes de entrar en ella y no tocar el freno una vez dentro. Sin embargo, este tipo de curvas es una excepcin a esta regla, ya que requiere que frenes en la entrada de la curva. Esta tcnica se conoce como "frenado de cola" y es muy importante que la aprendas, ya que te permitir obtener el mayor rendimiento y reducir tus tiempos parciales.

1. Como siempre, colcate en la parte exterior de la pista. Frena con firmeza para rebajar la velocidad, pero sin reducir tanto la inercia como cuando vas a tomar una curva de vrtice medio. 2. Suelta un tanto el freno y empieza a entrar en la curva. Si tienes problemas al girar (debido a la configuracin o al comportamiento natural del coche), suelta del todo el freno y usa la aceleracin neutral para entrar en la curva. No obstante, ten cuidado ya que an tendrs que rebajar ms la velocidad, y si tu coche es de los que tienen un parte trasera pesada, como el caso de los Porsche, es posible que sta se descontrole si simplemente sueltas el freno. 3. Sigue trazando la curva, girando gradualmente el volante para alcanzar el vrtice. Vuelve a frenar para rebajar la velocidad restante. Puede que en este punto tambin te sea de ayuda acelerar ligeramente para equilibrar el coche. 4. Tan pronto como alcances la parte ms cerrada de la curva y puedas ver su apertura, suelta el freno y empieza a acelerar. De todas formas, ten mucho cuidado con el acelerador, ya que a menudo el coche gira a baja velocidad y con un radio de giro bastante corto, de forma que el par de torsin podra jugarte una mala pasada. 5. Contina acelerando y gira el volante para devolverlo a su posicin normal, dejando que el coche salga de la curva.

Estas curvas precisan de mucha prctica para saber exactamente a cunta velocidad se puede atacar la entrada. Practicar siempre con un mismo coche te ayudar a asimilar las tcnicas de toma de curvas sin el problema adicional de tener que familiarizarte con las peculiaridades de un nuevo coche. CURVAS - CHICANES Las chicanes o curvas cerradas, tambin conocidas como "doglegs", son simplemente un sistema de dos curvas una justo detrs de la otra. Por lo general, se emplean en los circuitos para reducir la velocidad como medida de seguridad. Algunas chicanes constituyen el viraje ms leve del circuito y slo precisan de una buena preparacin inicial para atravesarlas a toda velocidad, mientras que otras presentan ms dificultades y te obligan a reducir a primera para poder pasar por ellas con el mximo cuidado. En cualquier caso, lo que tienes que tener en cuenta es lo que haya detrs de la chicane. Es otra curva cerrada o es una recta fcil?

1. Frena en lnea recta antes de llegar a la chicane, en la parte exterior. Frena un poco antes y reduce la velocidad un poco ms de lo que te parezca necesario a primera vista. 2. Gira hacia el vrtice de la entrada, pero slo lo necesario para superar el vrtice de la salida de la chicane, y mantn la velocidad a base de aceleracin neutral. 3. Entra en la salida y acelera gradualmente. El desplazamiento del peso de la direccin junto con la aceleracin pueden favorecer el sobreviraje, o sea que deja que los neumticos chirren un poco. 4. Colcate en el exterior de la pista despus de la salida de la chicane y no dejes de acelerar mientras giras el volante para recuperarlo. 5. Sigue practicando hasta que consigas encontrar el ngulo ptimo de entrada y la mxima velocidad de salida. Piensa siempre en cmo salir con la mayor velocidad posible. En muchos circuitos puedes subirte a los bordillos de las chicanes, pero asegrate de dejar por lo menos dos ruedas sobre el asfalto. La mayora de veces, la manera ms rpida de atravesar una chicane es por encima de los bordillos; pero ten cuidado en circuitos como el Enna-Pergusa en donde los bordillos son muy altos y esta prctica puede afectar seriamente al equilibrio de tu coche. Muchos conductores evitan los bordillos en estos casos. ADELANTAMIENTOS El objetivo principal en cualquier carrera es ganar. Para ello, tienes que acabar delante de todos los dems corredores. Incluso si ocupas el primer lugar de la parrilla de salida y lideras cada vuelta, necesitars saber adelantar cuando dobles a los coches ms lentos. Existen dos tipos principales de adelantamiento: el adelantamiento para ganar una posicin, durante el cual el conductor al que tratas de adelantar ofrecer resistencia, y el adelantamiento a coches doblados en los que, excepto casos puntuales en los que el rival se pique, no se ofrecer resistencia. Debes recordar una cosa cuando adelantes a coches a los que doblas. Para que el intento de adelantamiento est siempre bajo tu control, debes ser t, el piloto del coche ms rpido que va a adelantar, quien se aparte de la lnea de carrera para realizar el adelantamiento. Cuando te aproximes a un coche ms lento, nunca podrs saber a ciencia cierta si va a tratar de ser amable y va a ser l quien se aparte de la lnea de carrera, una prctica que puede resultar peligrosa. Recuerda esto tambin cuando te vayan a adelantar a ti. Al inicio de la carrera te adelantarn muchos coches ms rpidos, as que t mantente en la lnea de carrera y djales hacer. AAAl Al adelantar a coches que ya han sido doblados, es el coche ms rpido el que debe tomar las decisiones.

Existen tres lugares para realizar un adelantamiento: en las zonas de frenado (entrada de las curvas), en la salida de las curvas y en las rectas. De momento dejaremos de lado los adelantamientos en plena curva, que requieren un nivel de experiencia muy alto y normalmente son maniobras a la desesperada. Adems existe un alto riesgo de que no acaben bien, ya que el coche que realiza el adelantamiento debe asumir ciertas hiptesis acerca del coche que es adelantado, y las hiptesis no son buenas compaeras de viaje en una carrera. La mejor opcin es ejecutar movimientos limpios y decididos, y planificar esas maniobras requiere prctica y paciencia.

ADELANTAMIENTOS Adelantamientos en rectas - coches ms lentos. Se trata de maniobras bastante sencillas. Si es una recta corta, calcula la distancia que te separa de tu oponente en la curva previa de forma que puedas utilizar la salida de la curva para acelerar y tener ya una gran inercia en el inicio de la recta. Retrate suavemente de la lnea de carrera y pasa como un rayo a su interior. Si dispones de espacio suficiente para ponerte delante de l y continuar abriendo brecha antes de llegar a la zona de frenado, adelante. En caso contrario, permanece en el interior para atacar la zona de frenada.

Adelantamientos en rectas usando el rebufo - coches de igual velocidad El efecto del llamado "rebufo" es de sobras conocido en las carreras NASCAR americanas. All, los coches son tan parecidos en prestaciones que muchos de los adelantamientos en las pistas ovales en las que corren se realizan aprovechando este fenmeno aerodinmico. El principal factor limitador de la velocidad punta en una carrera es la resistencia del aire, tambin llamada resistencia aerodinmica. Pueden necesitarse cientos de caballos de potencia para propulsar un coche de carreras a 250 km/h, de modo que cualquier forma de contrarrestar esa resistencia aerodinmica contribuir a aumentar las velocidades punta. El rebufo es un agujero en el aire creado por el coche que corre delante y que aspira hacia s a cualquier coche que se coloque justo detrs. El coche de delante crea as un rea de menor resistencia justo detrs de l, de manera que el coche que le sigue tiene menos resistencia aerodinmica y mayor velocidad. Cuanto ms te acerques al coche de delante, ms notars este efecto. En algn momento estars tan cerca que incluso tendrs que aligerar la presin sobre el acelerador para no tocar su parachoques o bien ejecutar el adelantamiento. Por supuesto, si haces esto ltimo las tornas habrn cambiado y ahora ser l quien pueda sacar partido de esta ventaja. Esta es la principal razn por la cual se producen tantos adelantamientos en las carreras NASCAR.

En nuestro circuito no oval de carreras, el rebufo an juega un papel lo suficientemente significativo como para aprovecharlo en los adelantamientos en todas las rectas, excepto en las ms cortas. Pero incluso las ms largas rectas pueden recorrerse en un suspiro con un coche de 600 caballos, de modo que es importante planificar tu adelantamiento utilizando el rebufo en la curva previa. Lo mejor es dejar cierta distancia, ya que de otra forma no tendrs el espacio suficiente para ganar la inercia que necesitas una vez el efecto del rebufo empieza a notarse. Si empiezas desde demasiado lejos no sacars ninguna ventaja del efecto del rebufo; si te sitas demasiado cerca, lo nico que conseguirs ser ponerte a la par de la velocidad del coche que llevas delante durante todo el recorrido. Slo la distancia correcta te proporcionar una pequea zona de impulsin que te permitir ganar la inercia y realizar la maniobra de adelantamiento en el momento adecuado, normalmente justo antes de la zona de frenado para que tu rival no tenga la oportunidad de devolverte la jugada. En general, una buena distancia es de 5 o 6 veces la longitud de un coche.

ADELANTAMIENTOS en frenado

Adelantamientos en la zona de frenado - coches ms lentos o doblados. Este tipo de adelantamiento se inicia por lo general en la recta aproximndote al coche que ests intentando adelantar. Como se trata de un coche ms lento, esta parte es fcil. A medida que te acerques a la zona de frenado, retrate suavemente de la lnea de carrera hacia el interior de tu oponente y pon el coche en lnea recta de nuevo. Es importante no tocar los frenos hasta que no hayas completado esa maniobra, as que no te precipites. En este punto, probablemente ya dispondrs de espacio suficiente para superar al coche de tu oponente antes de llegar a la zona de frenado. Nunca te pongas justo delante del coche que acabas de adelantar. Mantn la lnea interior y frena suave como es habitual, tomando la lnea interior en la entrada de la curva. De esta manera tomars la curva de la forma ms segura posible. Ten en cuenta que no podrs tomar la curva de esta manera a la velocidad de entrada ptima, ya que no te ser posible utilizar la mxima amplitud de la pista tal y como aprendiste a hacer en la seccin dedicada a tomar curvas, de modo que tendrs que reducir la velocidad o tomar una lnea de carrera ajustada que te permita reducir la velocidad. La manera normal es seguir la lnea de carrera ms ajustada a una velocidad inferior hasta alcanzar el vrtice normal, y despus acabar de trazar la curva de la manera habitual.

Adelantamiento en la zona de frenado - coches ms rpidos o para ganar la posicin.

Empieza de la misma manera que con los coches ms lentos, es decir, trata de aproximarte al coche que tienes delante. Utiliza el rebufo, te ser de ayuda cuando el coche que tienes delante corre a una velocidad similar a la tuya. Como ya hemos explicado, lo que tienes que hacer es colocarte justo detrs del coche que vas a adelantar y dejar que la menor resistencia al aire que ese coche genera te acerque a l. Sin levantar el pie del acelerador, colcate en el interior e inicia el adelantamiento en el ltimo segundo. Lo ms probable es que tu inercia te site a su lado en la entrada a la zona de frenado. Mantn tu lnea interior frenando lo menos posible y al mismo tiempo que l. De esta manera te colocars a su par en la entrada de la curva. Una vez entres en la curva, y con l an en tu parte exterior, la curva ser tuya y l se ver obligado a ceder. La idea es no permitir que su puerta llegue a la altura de tu morro, ya que quizs entonces tenga una oportunidad para colarse delante tuyo en la entrada. Si frenas justo una dcima de segundo despus y entras en la curva ligeramente adelantado, mejor que mejor. En ese momento no se sabe quin domina la curva, pero en la mayora de los casos tu coche entrar en la curva un poco ms rpido. Tendrs que dejar que tu coche se deslice hacia fuera un poco para reducir la velocidad de manera que puedas girar en el vrtice. No gires demasiado el volante hasta que notes que tienes agarre. La entrada de la curva en este caso forma parte de la zona de reduccin de velocidad y no de la toma de la curva propiamente dicha. Quizs tengas que practicar mucho para dominar esta tcnica, pero es esencial dominarla para realizar adelantamientos competitivos (para ganar posiciones). Asegrate de que tu rival ha cedido lo suficiente como para situarse detrs de ti en este punto; no querrs chocar con su puerta si tu coche se desliza un poco al salir de la curva un poco ms rpido de lo normal, verdad? ACERCA DE LAS PARADAS EN BOXES Aprender a entrar en boxes, solicitar el trabajo en boxes que precises y salir de boxes de forma correcta y eficaz es fundamental para el xito de tu carrera

Entrada en boxes El primer factor a tener en cuenta al ir a realizar un parada en boxes es el lmite de velocidad en el callejn de boxes, que es de 60 km/h (37 mph). Cuando entres en el callejn debes estar ya por debajo de dicho lmite, de lo contrario recibirs una penalizacin de parada en boxes. El lmite de velocidad en boxes se aplica en el tramo comprendido entre las luces de salida y de entrada a boxes (inicio y fin lmite de velocidad respectivamente), a menos que se indique mediante una lnea blanca o una seal. Recuerda frenar con la suficiente antelacin para aminorar tu velocidad y

conectar el limitador de boxes (por defecto la tecla "L"). Quizs desees asignar esta funcin a tu volante; en ese caso, asegrate de hacerlo a un botn que no vayas a pulsar por accidente durante el desarrollo normal de la carrera. Una vez hayas entrado en boxes, pasars automticamente a vista de cabina. Contina avanzando por el callejn de boxes hasta que veas a tu equipo de boxes preparado para tu parada. A medida que te vas acercando a tu box, tu coche se ir colocando automticamente en la posicin correcta.

Salida de boxes Una vez finalizada tu parada en boxes, echa un rpido vistazo a tus espejos retrovisores o a tu espalda para comprobar que no hay nadie cerca del coche y acelera. El juego te guiar automticamente fuera del box hasta el callejn de boxes, en donde recuperars el control de la direccin. Al llegar a la salida, el limitador de boxes se desconectar automticamente y tu vista de piloto volver a su posicin anterior.

Estancia en boxes Tan pronto como te detengas en tu box, se te mostrar la tablilla de trabajos en boxes. Si ests jugando t solo, el juego se detendr en este punto de forma automtica. Si ests cumpliendo una penalizacin de parada en boxes, pulsa las teclas ESC o INTRO para abandonar la tablilla y cumplir tu tiempo de penalizacin. La seccin ESRATEGIA DE BOXES muestra las opciones bsicas de estrategia de carrera para los trabajos en boxes. Si ests cumpliendo una penalizacin de parada en boxes, esta seccin te ser mostrada en la tablilla junto con el tiempo (en segundos) que te resta por cumplir. Debajo aparecer la cantidad de combustible que debes aadir durante la parada (en funcin de la estrategia seleccionada en el garaje, pantalla de configuracin 1) junto con el nmero de vueltas que podrs correr con la cantidad aadida y el tiempo que te llevar repostar dicha cantidad. Ajusta la cantidad de combustible mediante las flechas izquierda y derecha. Vers tambin las opciones de cambio de neumticos y la cantidad de tiempo necesario. Si tienes que cambiar el compuesto de los neumticos (neumticos duros para un mayor desgaste, neumticos hmedos para la lluvia, etc) selecciona la opcin con la flecha de desplazamiento hacia abajo y selecciona el compuesto que desees mediante las flechas izquierda y derecha. Tambin puedes optar por no cambiar los neumticos, si simplemente deseas repostar un poco de combustible. En este caso, selecciona "Sin cambio".

La seccin DAOS muestra cualquier zona de tu coche que haya sufrido algn dao y recomendar reparar o no el dao o bien mostrar "OK" si no hay ningn dao apreciable. Si la reparacin llevar tiempo y prefieres continuar circulando con la pieza daada, selecciona la pieza mediante la flecha de descenso y elige "No reparar" con las flechas izquierda y derecha. Al ir modificando la estrategia y las peticiones de trabajos en boxes, la estimacin del tiempo total requerido que se ofrece en la parte inferior ir cambiando. La forma de integrar los trabajos en boxes en la estrategia de carrera con el fin de obtener la mxima eficacia depende enteramente de ti. El grfico de DESGASTE DE NEUMTICOS de la derecha muestra el porcentaje de desgaste de cada uno de tus neumticos. Utiliza este grfico para determinar si debes aprovechar esta parada para cambiar de neumticos o no. Una vez hayas realizado tus selecciones, pulsa INTRO; la tablilla se retirar y los trabajos se llevarn a cabo mientras esperas. Durante ese intervalo, asegrate de que tienes puesta la primera marcha de forma que puedas salir tan rpido como puedas una vez los trabajos se hayan completado. Espero que les halla gustado mi aporte y que aquellos que nunca han jugada en este apasionante simulador se entusiasmen y lo prueben, yo ya tengo casi 8 aos jugando F1, este manual lo desarrolle para emplearlo en la maxima dificultad, osea sin ninguna asistencia (incluyendo control de traccion), y con una efectividad de los rivales de 112%, les recomiendo varios meses o aos de intensa practica antes de lanzarce en un campeonato de este nivel, para ver mi historial lean Riki Rainiskky; Saludos.