the challenge
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Modelo de negocio basado en los esportsTRANSCRIPT
INDICE 6 Sumario ejecutivo.
10Equipo Promotor.
12Analisis del Sector.
18Modelo Canvas.
52Estructura Legal.
58Analisis Financiero.
ÍNDICE
SUMARIO EJECUTIVO. No se escapa a nuestra visión este nuevo fenómeno que son los Esports. La intersección de la tecnología, fenómeno fan y entretenimiento interactivo nos presenta nuevas formas de compartir experiencias a escala global . Ya no es una actividad de nicho es un cambio en la forma en que la gente consume juegos. Es el deporte del S.XXI, y es que hace aproximadamente 15 años no existía. A día de hoy está a la altura del hockey hielo y se estima para 2017 iguale al futbol americano colocándose como el 6 deporte a nivel mundial, En menos de 20 años. En un periodo tan corto de tiempo esta forma de competición es capaz de llenar estadios de 50.000 espectadores y que las entradas duren minutos en venta,. Sus jugadores son estrellas que cobran grandes sumas de dinero ,en algunos casos superan el millón de euros,. ya sean por premios y por la retransmisión de partidas o por los contratos de publicidad Y es que no solo marcas tecnológicas han entrado con fuerza en este mercado, marcas como Coca-‐cola , Nissan, American Express o Redbull han entrado ya. Ante este mercado que presenta un CAGR:29% no podemos dejar pasar esta oportunidad y por ello hemos encontrado la forma de entrar en el en uno de sus puntos menos desarrollados en estos momento y dando un cambio de enfoque a lo que tradicionalmente concebimos como forma de consumir los videojuegos.
Aquí es donde entra The Challenge. Este modelo de negocio que vamos a implantar en Málaga queremos expandirlo en el mundo entero y que The Challenge sea a los e-‐sports y el ocio lo que Starbucks a los cafes, Mcdonald´s a la comida rápida, o Redbull a las bebidas energéticas. Por ello presentamos a continuación nuestro modelo de negocio: Un bar de copas, le añadimos pantallas, en el punto de mira un área de ordenadores, personal informado, decoración retro ya tenemos la estructura básica de un Esports lounge bar. Somos lo normal, lo fácilmente duplicable, ¿o no? Ya que por primera vez en un establecimiento físico ofrecemos el aspecto mas atrayente de los videojuegos, la competencia entre personas reales. No limitamos la experiencia a ver jugar a personas ajenas. Damos un paso mas, somos un lugar en el que mejorar como gamer, convocando charlas y tutoriales de los mismos profesionales de la industria. Una vez que haya una razón para entrar, hay otra para quedarse. Tendremos 2 hornos, nos especializamos en la elaboración artesana y posterior venta de porciones de pizza, a la vez que a una variedad de snacks salados.
Por otro lado estamos nosotros, un equipo totalmente orientado hacia la organización y planificación de eventos. Ofreciendo la posibilidad a nuestros usuar ios de persona l i za r sus experiencias, es decir elegir los eventos y temática a realizar, mediante un sistema de votos a través de redes sociales y APP Ahora bien, un punto clave. Entendemos la necesidad de alejar el mundo v i r t u a l d e l c oncep to tradicional del gamer, de solitario y un tanto freaky, por aquel basado en la cooperación, el éxito y la seguridad en uno mismo. En definitiva popularizándolo y facilitando la captación de un mayor segmento, previamente inalcanzable, que se siente identificado con nuestra imagen de marca. No hay otra que convertirnos en el espacio de referencia para los Esports en Málaga. Existiendo posibilidades d e c r e c i m i e n t o n a c i o n a l e internacional mediante el modelo de franquicia.
El equipo The Challenge se constituye por 5 personas, 5 profesionales que forman un puzzle que encaja a la perfección en nuestra creación empresarial. Es un equipo pues, formado a conciencia para el desarrollo pleno y satisfactorio de nuestros objetivos, y no resultado de la casualidad. Un equipo experimentado, caracterizado por su habilidad individual, pero a la vez por su capacidad en equipo, cuyas características son propicias para el plegamiento de sus habilidades, dando lugar a resultados positivos. -‐ Antonio Matamoros Gómez, Director General. Amplia experiencia en la gestión de locales de ocio y hostelería. Su currículum es amplio pues ha trabajado como gestor de restaurantes de todo tipo. Desde grandes restaurantes de la costa del sol, hasta cadenas multinacionales de comida rápida. Entre sus habilidades están las del liderazgo, marketing y fundamentos económicos y financieros. -‐ Lucas Martínez Wilson, Director de Marketing y estrategia. Experimentado profesional del marketing, con años de experiencia en agencias de comunicación. Su función será la de planificar estratégicamente nuestra ruta. Sus capacidades recogen funciones esenciales como las de marketing estratégico, reducción de costes, análisis de la competencia y diferenciación de nuestro producto. -‐ Enrique Lozano Donate, Product manager, experto en marketing digital y nuevas tecnologías. Experto en marketing emprendedor, experimentado ya en los caminos de la creación de empresas innovadoras, pues ha estado involucrado en numerosos proyectos Start up y de plataformas online como jefe de producto, estando al mando en las funciones online y de nuevas tecnologías (posicionamiento SEO/SEM, Social media, contenidos, etc). Será el encargado de realizar Marketing Digital.
EQUIPO PROMOTOR.
-‐ Enrique Moreno López, Finanzas y administración de empresa. Experto en la gestión y dirección de empresas, será el encargado de administrar los resultados de la compañía, guiando desde el principio las orientaciones económicas de nuestro proyecto, sacando el mayor partido a nuestros números y tratando de obtener los mejores resultados. -‐ Sandra Muñoz Palma, Experta en contabilidad y fiscalidad. Dedicada a la contabilidad y fiscalidad, siempre enfocada al joven emprendedor, de larga experiencia en consultorías tradicionales, entra en nuestro equipo con ganas de volcar toda la función de la rama legal en nuestro proyecto.
ANALISIS DEL SECTOR. La realización de un completo estudio nos permite conocer, entre otros, los siguientes puntos: Competimos en el mercados de los locales de ocio y el de las competic iones de videojuegos, podemos pensar que el mercado de los locales de ocio en estos momentos no presenta un gran crecimiento, pero el de nuevos modelos de bar si, y el mercado de los videojuegos y sobre todo el de las competiciones de videojuegos presenta un crecimiento impresionante en torno a un aumento del 25% anual del dinero que mueve ese mercado. Nuestro servicio estaría dentro de un sector en introducción que seria el de bares de videojuegos, existe algún bar de este tipo en el mundo pero son de muy reciente creación. Es una nueva tendencia el concepto del videojuego como competición y cada año mueve mayor público y mayor inversión de las empresas en este sector tanto del sector del videojuego como de empresas que no tienen nada que ver pero quieren asociar su imagen con este fenómeno E l reciente estudio de Newzoo y S u p e r d a t a c o n fi rm a n e l e n o rm e crecimiento que está teniendo esta disciplina en los últimos años y arrojan unos datos generados en 2013 difíciles de imaginar hace un tiempo: 71,5 millones de espectadores
Según el estudio, desde 2010 el número de espectadores en los Esports se duplica cada año; pero todavía han investigado más y han estimado que en Estados Unidos la audiencia mayoritaria son jóvenes entre 21 y 34 años que ven retransmisiones Esport, por lo m e n o s , 1 9 v e c e s a l m e s , utilizando más de dos horas de su tiempo en cada una de ellas. Los resultados fuera de Estados Unidos no se quedan cortos. Como ya sabéis, el continente asiático fue e l n i c h o p r i n c i p a l d o n d e los eSports y los juegos free to play como League of Legends, Dota 2 o World of Tanks iniciaron su camino. Una vez rotas esas barreras, la expansión de los deportes electrónicos llegó a los países occidentales, donde ahora consigue más de 16,3 millones de espectadores. Cada vez más las marcas participan en los campeonatos de deportes electrónicos como patrocinadores, al igual que ya hacen en el deporte tradicional. Al principio venían del sector de la tecnología, pero ahora también participan otro tipo de marcas, como es el caso de Coca-‐Cola, patrocinadora de la segunda división de League of Legends, por ejemplo
Se trata de eventos con audiencias masivas que presentan una gran o p o r t u n i d a d d e promoción para las marcas, las cuales deben tener en cuenta que, el 85% de los seguidores de l o s E s p o r t s s o n hombres, y el 60% tienen entre 18 y 34 años, un p ú b l i c o m u y diferenciado. Además, el 68% de los espectadores de Twich, la principal p a l t a f o r m a d e r e t r a n s m i s i ó n d e videojuegos, reconocen e s t a r v i e n d o ret ransmis iones de campeonatos en lugar de ver la televisión, por ejemplo. No sólo eso, sino que t a m b i é n l l a m a l a a t e n c i ó n q u e l o s u s u a r i o s q u e retransmiten vídeos en la p lataforma, han pasado de 300.000 a 900.000 en tan sólo un año, lo que puede deberse a que, con las retransmisiones pueden sacar beneficios gracias a la publicidad.
A través de Twich, podemos ver reflejado e l espectacular crecimiento del sector, puesto que según sus datos, durante el año 2013, 45 millones de usuarios vieron 12.000 millones de minutos de vídeos de 6 millones de retransmisiones de videojuegos. Con estos datos, las marcas pueden hacerse una idea del gran alcance que pueden tener si participan como patrocinadores en este tipo de eventos. Nuestro cl iente será una persona joven entre 18-‐34 años aficc ionado a las nuevas tecnologías y al mundo de los videjuegos, asi como aquellos q u e s e s i e n t a n m e n o s identificados con este mundo ya que queremos dotar al local de una estética y temática que se aleje de percepción de friki que se tiene del entorno gamer Actualmente nuestro único competidor con un modelo de negocio parecido al nuestro estaría localizado en Valencia, lejos de el lugar que queremos establecer nuestro local , también debemos considerar como competidores todos los locales de ocio de la zona así c omo c o n v e n c i o n e s d e videojuegos
El mercado de ocio que mas dinero mueve en el mundo.
MODELO CANVAS
Segmentos del mercado. Nos vamos a dirigir a un nicho de mercado que será el público joven entre 18 y 35 años aproximadamente, el cual esté interesado por los videojuegos y puesta en las últimas tecnologías por ello hemos adaptado nuestras propuestas de valor , canales y relaciones con los clientes a los requisitos específicos de dicho segmento. Esa necesidad insatisfecha requiere y justifica el modelo de negocio que planteamos. Serán de un nivel adquisitivo medio-‐a l t o y e n g e n e r a l estudiantes que requerirá un tipo de relación con el cliente adaptada las nuevas tecnologías.
Los jugadores profesionales se han convertido en estrellas a escala mundial.
Propuestas de Valor. -‐Establecimiento comercial elegante, retro y moderno, donde consumir bebidas alcohólicas y no alcohólicas, batidos de frutas propios y degustar pizzas artesanas y otros aperitivos a la vez que permitimos a nuestros clientes adentrarse en el mundo de los videojuegos conocer nuevas personas y compartir gustos. -‐ D e d i c am o s n u e s t r o espacio a la visualización, recreación y completa interacción con el mundo d e l o s v i d e o j u e g o s , adaptando la programación en base a las selecciones realizadas por nuestros propios clientes. -‐Ofrecemos 2 áreas de juego (pantallas, sillas, con t ro l e s ) de ú l t ima generación, abierta al p ú b l i c o m e d i a n t e inscripción en nuestros torneos gratuitos.
-‐Transformando el tradicional bar de deportes, en un bar orientado hacia los deporte virtuales. -‐Un equipo experto especializado en la organización de eventos, con la capacidad de atraer y mantener una clientela fiel mediante un enfoque abierto al cambio y la variedad. -‐Fuerte presencia a través de las redes sociales -‐Creación de una APP en la que consultar eventos, promociones, resultados y inscripciones. -‐Un fuerte posicionamiento, basado en la modernidad, estableciéndonos como el lugar de referencia para los E-‐sports en Málaga. -‐Al localizarnos en el corazón de teatinos, facilitamos a gran escala nuestra accesibilidad
Estadios con capacidad para 50.000 espectadores se llenan, incluso sus entradas han sido vendidas en menos de 10 minutos.
Canales. . Principal objetivo Dar a conocer a los clientes nuestra marca y servicios. Fidelizar y dar un valor añadido a nuestra marca (sinergias entre marca y usuarios). Nuestros Canales -‐Nos comunicaremos en primer lugar a través de redes sociales. Básicamente facebook, twitter y youtube. -‐Cartelería: Haremos una campaña de cartelería en todas las facultades ya que nuestro principal objetivo son los estudiantes. -‐E-‐mailing. -‐App en la que consultar eventos, promociones, resultados y inscripciones.
Integración Canales Todos estos canales, están pensados al milímetro para dirigirnos exclusivamente a nuestro público objetivo y están integrados y relacionados entre sí, de manera que el conjunto haga una ecuación perfecta para causar el impacto que buscamos. Todas las redes sociales las asociaremos a las demás, conectando todo el contenido, igualmente mediante email y cartelería indicaremos nuestras redes sociales, y todo ello presentando nuestra App, enfocándolo todo a un mismo posicionamiento dirigido a nuestro público objetivo.
Costes Respecto a los costes, la diferencia entre nuestros canales es mínima. Son costes muy reducidos, pero destacamos como canal clave y principal las redes sociales pues es el que nos of rece una comunicación más afín a nuestro negocio, creando sinergia entre nuestra marca y los usuarios, además de crearla entre los usuarios entre sí, pues en un negocio como el nuestro buscamos ofrecer u n a c o n e x i ó n y u n ambiente especial entre usuarios y la marca.
Este fenómeno no pasa inadvertido a las grandes marcas, no solo tecnológicas, son muchas las que ya están dentro.
Buscamos una relación espec ia l con nuest ros clientes, de hecho, es parte de nuestro objetivo de p o s i c i o n a m i e n t o u n ambiente único en el que haya sinergias y reciprocidad entre la marca y el usuario.
Relaciones con los clientes. Vamos a definir una relación basada en nuestros objetivos: -‐ Fidelización de clientes, pues buscamos no solo hacer funcionar un local, sino establecer una marca con un valor añadido, y para conseguirlo en un local/bar el principal factor que influye es el ambiente que haya en éste, el ambiente y lo que siente una persona en el lugar y la relación que crea. ¿Qué tipo de relación vamos a establecer con nuestros segmentos de clientes?.
-‐ Asistencia personal: en el servicio bar tendremos el servicio tradicional de camareros. -‐ Asistencia personal exclusiva: en nuestros locales dispondremos de asistentes especiales y entendidos en videojuegos que asistirán a todo aquel que tenga problemas con cualquier materia referida a videojuegos y derivados, además de asesorar en cualquier tema de carácter técnico, también lo haremos online a través de email. -‐ Comunidades: pretendemos aprovechar el factor comunitario de manera en que el local se convierta en un lugar donde surgen sinergias de equipos en videojuegos, se creen pandillas, y haya un ambiente amigable entre todo el club, por nuestra parte todo esto estará potenciado creando equipos de juego, clubs del local, etc.
Una competición como los Xgames,de deportes de riesgo incluye entre sus secciones a los Esports
Fuente de ingresos. En principio las fuentes de ingresos que vamos a obtener a partir de la venta de activos, no consideramos en principio los posibles ingresos que podamos obtener de cuota por uso y cuota de suscripción en diversas actividades que pensamos organizar y hemos considerado en gastos pero es difícilmente medible el ingreso que obtendremos Días buenos: Jueves, viernes y sábados. 44 personas/hora* 11 horas = 484 personas al día. 493 personas * 6 € consumo medio = 2.904 € /día de caja 2.904€ * 3 día normales = 8.712 caja semanal Caja mensual de los días buenos: 34.848€
Días normales: Martes, miércoles y domingo. 20 personas/horas * 11 horas= 220 personas al día. 220 personas * 6 € consumo medio= 1.320 €/día de caja. 1.320 € * 3 días normales= 3.960 € caja semanal Caja mensual de los días normales: 15.840 € CAJA MENSUAL TOTAL: 50.688€ CAJA ANUAL TOTAL: 608.256€
Posibilidades de crecimiento internacional mediante el modelo de franquicia
Recursos Claves. Recursos físicos: Un local de 300m2 que necesitará una inversión de 2 meses de fianza que serán 8000€ Mobiliario desglosado de la siguiente manera: 2 barras del bar -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐2000 160 sillas-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐3000 40 taburetes-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1100 8 mesas altas -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐440 25 mesas -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1200 10 sillas de ordenador -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐800 11 ordenadores completos -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐6000 10 mesas de ordenador -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1000 20 lámparas -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1700 2 Proyectores-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1600 Pantallas proyector-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1000 4 televisiones -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐3000 Menaje, platos, vasos, bandejas-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐2500 5 sofás -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐1500 2 Horno de pizza -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐3000 2 grifos de cerveza -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐2000 Decoración -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐5000 2 máquinas recreativas-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐2000 2Cajas registradoras-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐800 Equipo de música-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐3000 Micrófono-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐120 5 Sombrillas-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐500 5 Mesas Exteriores-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 500 10 Bancos Exteriores-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 800 2 Batidoras-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐600 Total 40.160 euros
Recursos intelectuales: Ser una marca, la patente de dicha marca, una base de datos y el posicionamiento. Recursos humanos: nuestro servicio será exquisito, estará formado por gente joven, alegre, simpática, activa, con ganas de trabajar, y muy importante que le guste relacionarse con el público, queremos crear un ambiente familiar, conocer a nuestros clientes, y que ellos nos conozcan a nosotros, dispondremos de asistentes especiales y entendidos en videojuegos que asistirán a todo aquel que tenga problemas con cualquier materia referida a videojuegos y derivados, además de asesorar en cualquier tema de carácter técnico, también lo haremos online a través de email.
En definitiva queremos crear un clima cercano, donde se sientan cómodos y tranquilos, y de eso se encargarán tanto nuestros empleados como nosotros mismos. Recursos financieros: El posible acceso a ayudas y subvenciones del estado, en caso de no contar con suficiente ayuda buscaremos acceso a líneas de crédito
Las comunicaciones con nuestros clientes serán basadas en técnicas 2.0
Actividades clave. Entre las actividades claves de nuestro modelo de negocio encontramos 2 de las subcategorías en las que se divide este punto: la resolución de problemas y la plataforma/red, ya que nuestro negocio no estará enfocado a la producción. La resolución de problemas: al ser una empresa de servicios debemos encontrar solución a los problemas insatisfechos de nuestro público objetivo: Existe una gran cantidad de personas los cuales su pr inc ipal oc io son los videojuegos y no tienen un punto de reunión donde compartir sus aficiones, salvo grandes convenciones, que se realizan en largos espacios de tiempo entre una y otra, o la red donde existen grandes comunidades. Nuestra idea de n e g o c i o a b r e u n a p u e r t a a l a sociabilización de una actividad que se considera individual o en pequeños grupos. Organización de eventos de competición en nuestro local, con los cuales hagamos que nuestra comunidad de jugadores se sienta como los profesionales a los que s iguen, darles la oportunidad de demostrar su destreza delante de un público y darles la oportunidad de vivir esa experiencia.
Organización de charlas, conferencias y seminarios en los que permitimos acercar a este público a sus ídolos de internet, los cuales siguen a diario cada novedad que suben a las redes, pero solo tienen la posibilidad de verlos a través de la pantalla, acercaremos a nuestro público a esas personas que son referencia en la red. A través de la interacción a través de redes sociales definir la programación del local, que nuestro público se sienta escuchado y sentirse parte del e-‐sports bar ya que en parte ellos van a ser responsables de la actividad que se va a realizar esos días. Plataforma/red: Una parte importante de nuestro negocio será la creación de una plataforma (App) en la que nuestra comunidad de clientes estén aun mas conectados, por lo que será necesario: Gestión de la plataforma. Prestación de servicios. Promoción de la plataforma.
Grandes marcas patrocinan ya a estos deportistas
Asociaciones clave Relaciones cliente-‐proveedor A fin de garantizar la fiabilidad de los suministros identificamos como clave las relaciones con nuestros proveedores. Beneficiándonos de economías de escala en lo relevante a los pedidos a realizar. Estableciendo un régimen de exclusividad de compra/compra garantizada a cambio del suministro de ciertos recursos. Ej. Grifos de cerveza, vasos, abridores. Alianzas estratégicas entre empresas no competidoras Es aquí donde mediante el patrocinio buscamos el respaldo de empresas ya establecidas relevantes al sector del gaming, ofreciendo la promoción de sus productos a cambio de poder disponer de ellos en nuestro establecimiento de forma gratuita. Ej. Ordenadores y Equipo de gaming (Sillas, paneles, mandos).
Estructura de costes. Obviamente los costes deben minimizarse en cualquier negocio pero no podríamos establecer nuestro en el extremo de una estructura de costes: según costes, de la forma que enfocamos nuestro negocio, nos acercaríamos más a una estructura de costes según valor, preferimos centrarnos en la creación de un valor para nuestros clientes. A partir de esta afirmación estructuraremos nuestros costes fijos y variables de la siguiente forma: Costes Fijos: Seguridad Social (Plantilla Completa): 3.400€ Alquiler local: 4.000€ Sueldos Media Jornada: 11 x 550€ 6.050€ Sueldo Jornada Completa: 1.200€ Crédito financiación: 4.601€ Costes Variables: Suministros: 1.000€ Promoción: 1.000€ Proveedores: 19.000€ Gasto en actividades: 5.000€
Gasto total mensual: 45.251€ Gasto total anual: 543.012€
El ultimo premio de este evento ascendio hasta los 10 millones y fue mediante crowfunding
ESTRUCTURA LEGAL. Hemos elegido forma jurídica de Sociedad Limitada ya que es la Modalidad apropiada para la pequeña y mediana empresa, con socios perfectamente identificados e implicados en el proyecto con ánimo de permanencia. Régimen jurídico más flexible que el de las sociedades anónimas. Además presenta grandes ventajas como: Socios: Antonio Matamoros Gómez Lucas Martínez Wilson Enrique Lozano Donate Enrique Moreno López Sandra Muñoz Palma
Documentación para comienzo de la actividad Certificado Negativo del Nombre Apertura de cuenta bancaria a nombre de la sociedad Elaboración de los Estatutos y Escritura de Constitución Liquidación del Impuesto de Transmisiones Patrimoniales Inscripción en el Registro Mercantil Solicitud del Código de Identificación Fiscal (CIF) Alta en el Impuesto de Actividades Económicas (IAE) Declaración censal (IVA) Afiliación y alta en el Régimen de Autónomos Solicitud del número de cotización Comunicación de apertura de centro de trabajo Solicitud de Libro de Visita Licencia de actividades e instalaciones (apertura) Licencia de obras.
ANÁLISIS FINANCIERO.
En base a el actual estado de la economía española, caracterizada por un grado de desconfianza por parte de las entidades bancarias, a la hora de ofrecer métodos de financiación, planteamos el modelo de crowdlending. Buscando conseguir entorno al 50% de nuestra inversión inicial prevista, es decir una cifra de 150.000 euros. Proporcionando el restante capital por medio de aportaciones personales. Es decir 36.000 cada socio.
Caja mensual Total-‐ 50.688€ Caja Anual Total-‐ 608.256€ Gasto Total Mensual-‐ 45.251€ Gasto Total Anual-‐ 543.012€ Beneficio esperado Mensual-‐ 2.884€ Beneficio esperado Anual-‐ 34.608€
A continuación presentamos un análisis financiero de cómo llegamos a ese beneficio esperado anual, en un modelo estimado teniendo en cuenta unos costes con una orientación al valor superior que ofrecemos a nuestros clientes y unos ingresos estimados a la baja obtenemos una rentabilidad económica del 18% y una rentabilidad financiera del 1,6% que nos animan a lanzarnos al mercado con nuestro modelo de negocio
Análisis de la rentabilidad económica
Ingresos por ventas 50.688€
Gastos materias primas 19.000€
Gastos personal 10.650€
Gastos generales 1.000€
Dotación amortización 1.000€
Gastos Financieros 4.601€
Porcentaje del impuesto sociedades 35%
Activos totales 50.000€
Patrimonio Neto 180.000€
BAIT 9.038€
BAT 4.437€
Beneficio Neto 2.884€
Rentabilidad Económica 18,08%
Margen sobre ventas 17,83%
Rentabilidad financiera 1,60%